Haki é um poder misterioso do anime One Piece, que permite que o usuário use sua própria energia espiritual para diversos usos diferentes. Todos os seres vivos do universo de One Piece são capazes de aprender, porém nem todos percebem seu uso ou não despertam ele. No anime, vemos outros nomes para a mesma habilidade, como Mantra e Ryuo. Hoje, na Área de Tormenta, vamos ver como seria a manifestação desta habilidade em Tormenta20.
ATENÇÃO!
A postagem abaixo pode ter spoilers de One Piece a partir do arco do Arquipélago de Sabaody (Epísodio 385 e Volume 50). Além disso as regras abaixo são regras homebrew, feitas baseadas no anime, converse com seu mestre se poderá usar ou não.
Tipos de Haki
Quando foi apresentado em One Piece, foi dito que existem três tipos fundamentais de Haki;
Bushoshoku Haki ou Haki do Armamento
Kenbunshoku Haki ou Haki da Observação
Haoshoku Haki ou Haki do Conquistador
Cada um desses tipos de Haki, com exceção do último, pode ser desperto com treino e preparo físico, ou em casos de emoções muito fortes. Com exceção do Haki do Conquistador, que apenas uma porcentagem muito pequena da população tem.
Vale até cabeçada
Bushoshoku Haki (Haki do Armamento)
Permite que seu usuário use sua energia espiritual para criar uma armadura invisível ao redor de sí mesmo.
Haki do Armamento
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para ativar um armamento em seu corpo. Você recebe +2 em rolagens de dano de seus ataques desarmados e redução de dano 5 até o fim da cena, além disso seus ataques desarmados são considerados mágicos para efeitos de redução e imunidade de dano. Pré-requisito: For 2
Imbuir o Armamento
Você aprende e pode lançar a magia Arma Mágica (atributo-chave Sabedoria) como se fosse um Arcanista com o seu nível de personagem, porém não pode usar o aprimoramento que soma o dano de um elemento. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de imbuir suas armas com Haki. Mas se aprender esta magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki do Armamento
Emissão de Haki
Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para aumentar o alcance natural deste ataque em +9m. Se tiver o poder Imbuir o Armamento, pode usar este poder com armas que estiver empunhando. Pré-requisito: 9º nível de personagem, Haki do Armamento.
Destruição Interna
Quando faz um ataque corpo a corpo com o Armamento ativado, você pode gastar +2 PM para causar +2d6 pontos de dano de impacto. Pré-requisito: Haki do Armamento, Ataque Poderoso.
Esquivo, Esquivo, Esquivo
Kenbushoku Haki (Haki da Observação)
É a forma de Haki que concede ao usuário um sexto sentido que permite que ele sinta a presença, força e emoções dos outros, além de uma habilidade de precognição.
Haki da Observação
Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e 4 PM para receber percepção as cegas 6m por uma rodada, você recebe +1 em Defesa contra ataques de criaturas percebidas desta maneira e +2 em testes de Reflexos contra habilidades destas criaturas até o fim da cena. Pré-requisito: Sentidos Aguçados.
Sentir a Força
Você aprende e pode lançar a magia Detectar Ameaças (atributo-chave Sabedoria), mas apenas contra criaturas. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua capacidade de detectar presenças através do Haki. Mas, se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki da Observação
Sentir a Intenção
Você pode estender a sua visão para poder sentir as intenções das pessoas ao seu redor. você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para pressentir as intenções de todas as criaturas em alcance curto. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade das criaturas ou um teste de Intuição contra uma CD definida pelo mestre, você consegue sentir o que as criaturas ao seu redor estão sentindo. Pré-requisito: 6º nível de personagem, treinado em Intuição, Haki da Observação.
Visão do Futuro
Uma forma extremamente avançada de Haki da Observação, permite que o usuário veja por um curto período de tempo no futuro, ao invés de sentir por intuição. Quando for alvo de um ataque, você pode gastar uma reação e 3 PM para receber camuflagem total contra este ataque. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Haki da Observação, Des 2
A mera presença já derruba o pessoal
Haoshoku Haki (Haki do Conquistador)
É uma forma rara da habilidade que permite que o usuário exerça sua vontade contra os outros. Diferente das outras formas, esse tipo de Haki não pode ser despertado por treino e apenas uma em um milhão de pessoas nascem com esta habilidade.
Haki do Conquistador
Sua vontade é exercida para mais longe e incapacita os mais fracos que você. O alcance da sua Presença Aterradora aumenta para médio e criaturas que falharem no teste por 10 pontos ou mais e que forem de dois patamares de jogo abaixo do seu (Por exemplo, se você for nível 18 e o alvo for ND 10 ou inferior), ficam inconscientes ao invés de apavoradas. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Presença Aterradora, Car 2, o personagem tem que ter uma grande ambição. (Veja abaixo)
Dominar Criatura
Você consegue exercer a sua vontade contra animais e monstros. Você pode gastar 1 PM para usar Intimidação no lugar de Adestramento para Acalmar e Manejar criaturas do tipo Animal e Monstro. Veja a perícia Adestramento. Pré-requisito: Haki do Conquistador.
Infusão
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para infundir seu ataque com o poder do Conquistador. Você soma seu Carisma na rolagem de dano e ignora qualquer redução de dano e imunidade que o usuário tenha contra seu ataque. Pré-requisito: Haki do Conquistador, For 2
Pressão dos Reis Supremos
Você consegue exercer a sua vontade contra uma criatura para dissipar efeitos mágicos dela. Quando acerta um ataque corpo a corpo contra um alvo, pode gastar 4 PM para gerar o efeito básico da magia Dissipar Magia, tendo como alvo a criatura atingida. Pré-requisito: Haki do Conquistador, Sab 2.
Grande Ambição
Todos os usuários com este poder compartilham que normalmente eles tem uma grande ambição que as seguem. Gol D. Roger queria cruzar o mundo, Luffy se tornar o rei dos piratas, etc…
O personagem tem que ter, em sua historia, um objetivo claro e ambicioso que pretende alcançar. Derrubar um governo corrupto, Encontrar um Grande Tesouro escondido, se tornar o espadachim mais poderoso, etc…
O mestre deve aprovar essa ambição e se ela é condizente para o poder.
Conclusão
O Haki de One Piece é um sistema de poder secundário e muito simples, mas também muito legal visualmente. A ideia da adaptação é trazer esses poderes pra mesas de Tormenta20 que normalmente tem essa vibe de anime também.
Espero que vocês gostem e, caso usem em suas mesas, deem feedbacks sobre. Até a próxima postagem!
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Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, começamos pelo combate corpo a corpo, agora vamos ao combate com armas de fogo!
Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.
Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!
Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.
O Combate Com Armas de Fogo em Shadowrun
Em Shadowrun armas de fogo são muito acessíveis, qualquer um pode ter e com certeza o seu runner tem algumas, possivelmente até deu nome para uma delas, dorme com ela inclusive.
De qualquer forma, você certamente vai usar armas de fogo em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!
Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso post anterior – Explicando o Combate Corpo a Corpo– lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará nesse post.
Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post. Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.
O VA e VD
Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Armas de Fogo, que é a perícia associada ao combate com armas de fogo “comuns”.
Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.
O VD é seu Valor de Defesa, pegue os valores de Reação + Intuição, esse serão seus dados de defesa.
Sofrendo o Dano
Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.
Além do dano causado pelos sucessos, caso tenha, você causa o dano básico da arma, então precisa ficar esperto para não acabar esquecendo dele.
Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, física ou atordoante, o que for correto.
Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.
Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.
Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun
Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.
O Bruto atacou primeiro com sua soqueira, seguido do Soldado da Máfia, atacando com seu porrete. Agora o Ork pensa que seria mais rápido usar sua Beretta.
Iniciativa
Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.
Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.
VA, VD e Trunfo
O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.
O bruto tem um VA de 5, enquanto o soldado tem um VA de 6.
O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.
Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.
Round do Bruto
Ataque com Armas de Fogo
Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 5 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.
O Bruto tira 2/2/4/6/6, dois sucesso, o soldado tira 2/2/5/6, também dois sucessos, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.
Absorção
Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 2/5/5, dois sucesso. Assim, o dado da Beretta é 2F, porém o soldado conseguiu reduzir 2 pontos. Dessa forma, nenhum dano foi causado.
Round do Soldado
Ataque com Armas de Fogo
Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 1/2/2/2/2/5. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.
Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 1/2/4/6, tirando 1 sucesso. O ataque causará somente o dano base.
Absorção
O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 5/5/6, tirando 3 sucessos. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork não recebeu nenhum dano.
Tudo outra vez
Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.
O Ork atacará novamente com sua Beretta? Será que o Soldado tem alguma carta na manga?
Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.
Por fim
Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades explosivas.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
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Neste post vamos começar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo e começaremos pelo combate!
Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.
Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!
Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.
O Combate Corpo a Corpo
Em Shadowrun tem combate, e você precisa saber lutar. Seja em uma briga de bar ou último recurso para derrotar aquele segurança AAA da Ares.
Dessa forma, em algum momento você vai precisar usar seus punhos, uma faca, uma espada, um porrete ou mesmo uma cadeira.
Mas e como é feito isso? Quais as regras e o que utilizar para isso?
Vamos conferir!
1° – Comparando VA e VD
O VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma da sua Agilidade + Combate Corpo a Corpo. Me refiro a essa perícia especificamente porque é o tema do post, mas também vale para outras perícias de Shadowrun associadas a combate.
Nesse sentido, o VD é seu Valor de Defesa, ele é o resultado da soma de Reação + Intuição, assim, resultando em um valor que varia de 2 a 20.
Após ter o VA e o VD dos combatentes, compare os valores, diferenças maiores que 4 pontos, o personagem que tiver o número maior ganha um trunfo.
Ex.: O Atacante tem 12 de VA, enquanto o Defensor tem 7 de VD, existe uma diferença de 5 ponto, dessa forma o atacante ganha um trunfo.
2° – Trunfo
O trunfo é aquele que traz uma diferença estratégica para o combate em Shadowrun, e para o restante do jogo também.
A regra é simples, se houver uma diferença de 4 pontos entre o VA e o VD, quem tiver o maior valor ganha um trunfo, mas não termina por aqui.
Caso o narrador julgue pertinente, ele pode dar 1 ponto extra para quem estiver em condições melhores, por exemplo, o atacante está em terreno alto, ficando mais fácil de acertar seu alvo. Ou, por exemplo, está chovendo muito forte, o defensor está se escondendo de alguém com uma arma de fogo, ele pode ganhar um trunfo bônus.
Lembrando que ninguém pode ganhar mais do que 2 pontos de trunfo por rodada, porém você pode acumular seus trunfos, em um total de 7.
3° – Os dados e o trunfo
Agora vem a hora de pegar os dados e gastar o trunfo. O livro apresenta uma série de possibilidades envolvendo o gasto de trunfo, não abordaremos elas aqui, mas existem possibilidades para se usar, antes e depois da rolagem de dados.
Essa é a parte que algumas pessoas se confundem, então vamos com calma.
Diferente de outros RPGs, em que só o atacante rola dados e o defensor é passivo, o combate em Shadowrun ele envolve ambas as partes na rolagem de dados.
Primeiramente, o atacante rola dados equivalentes ao seu VA, já o defensor rola dados igual ao seu VD simultaneamente.
Cada um separa o total de sucessos e o total de falhas, e analisa da seguinte forma.
Primeiramente veja se aconteceu uma falha.
Caso tenha sucessos, mas o número de falhas seja é maior que metade da pilha de dados, é uma falha.
Se você tiver uma falha e não ter nenhum sucesso, você teve uma falha crítica.
Se você não houve falhas, o ataque é bem-sucedido, conforme abaixo
Se o atacante teve ao menos 1 sucesso a mais do que o defensor, o ataque é bem-sucedido e o os sucessos extras são somados ao dano base.
Se o atacante teve sucessos iguais ao defensor, o ataque causa seu dano base somente.
4° -º O Dano e absorver o dano
Se o ataque acabou em uma falha, tudo certo, toca pra frente.
Caso o ataque tenha sido um sucesso com acertos extras, você precisa pegar o dano base da sua arma e somar esses sucessos extras.
Esse será o dano que o atacante causará, teoricamente, ao defensor, contudo a participação dele ainda não terminou.
O defensor agora tentará absorver o dano, rolando dados iguais ao seu atributo Corpo. Cada sucesso nesse teste diminui em 1 o dano que o atacante causaria.
5º Sofrendo o Dano
Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.
Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, Física ou atordoante, o que for correto.
Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.
Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.
Exemplo de combate Corpo a Corpo
Nesse nosso exemplo de combate, um Bruto dos Filhos de Sauron está devendo uma informação para a máfia, e ele quer resistir para entregar a informação.
Quem será que vai vencer?
O Bruto decide que não vale a pena usar gastar balas com um homenzinho ridículo. Dessa forma, ele vai usar seus punhos, aliados à sua soqueira para deixar esse soldado inconsciente.
O soldado acha que vai ser interessante socar a cara desse ork com seu porrete antes de chamar os reforços que estão do lado de fora do cubículo, que o ork chama de casa.
Assim, ambos decidem que irão usar armas corpo a corpo nessa luta, ao menos por enquanto.
Iniciativa
Primeiramente, vamos a iniciativa, ambos têm um valor inicial de 4 +1d6.
Dessa forma, rolam-se os dados, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.
VA, VD e Trunfo
O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.
O bruto tem um VA de 6, enquanto o soldado tem um VA de 7.
O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.
Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.
Round do Bruto
Ataque Corpo a Corpo
Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 6 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.
O Bruto tira 4/1/2/2/6/1, só um sucesso, já o soldado tira 1/2/5/3, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.
Absorção
Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 4/6/3, um sucesso. Assim, o dado da soqueira 3F, porém o soldado conseguiu reduzir 1 ponto. O dano final que o soldado leva é 2 em seu marcador de Físico.
Round do Soldado
Ataque Corpo a Corpo
Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar. Como vimos antes, seu VA é 7, então ele rola 7 dados e tira os seguintes resultados 5/4/3/1/1/1/3. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.
Absorção
Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 5/4/3/2, mesma coisa que antes. O ataque causará somente o dano base.
O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/4, nenhum sucesso. Tomando o dano total de 2 em seu marcador de Atordoamento.
Tudo outra vez
Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia. Diferente da 5ª edição de Shadowrun, na sexta os jogadores permanecem com o mesmo valor de iniciativa.
Dessa forma, o ork pode atacar primeiro novamente.
Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.
Por fim
Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.
Particularmente Shadowrun é um dos meus RPGs favoritos e vai ser ótimo abordar as mecânicas do sistema, que as vezes parecem um pouco confusas.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
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E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!
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Está afim de jogar um RPG baseado no anime ou mangá Jujutsu Kaisen, mas a obra não possui um sistema próprio? Não se preocupe, conheça agora minha adaptação para o sistema de Ordem Paranormal RPG.
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Conheça a obra
Jujutsu Kaisen é um dos três mangás que compõem o “Trio Sombrio” em conjunto com Chainsaw Man e Hell Paradise. A obra é produzida e ilustrada por Gege Akutami e teve seu início em uma edição piloto conhecida atualmente como “Jujutsu Kaisen 0”, que acabou se desdobrando em uma série de novos capítulos publicados a partir de março de 2018 pela revista Weekly Shōnen Jump – Jujutsu Kaisen também está sendo adaptado para anime e se encontra em sua segunda temporada.
A obra tem como protagonista Yuji Itadori, um estudante do colegial que teve sua vida mudada após engolir um dedo selado (Objeto Amaldiçoado de Nível Especial), já que ao fazer isso, trouxe de volta através de seu corpo um poderoso e antigo feiticeiro conhecido como Ryomen Sukuna o Rei das Maldições
Após esse ocorrido, Yuji descobre um mundo, onde uma organização de Feiticeiros lutam contra entidades nomeadas de Maldições.
Conceitos importantes
Antes de dar início a adaptação, preciso informar a vocês termos importantes de Jujutsu Kaisen que serão adaptados para o cenário e regras de Ordem Paranormal RPG, veja a seguir;
Energia Amaldiçoada: É uma energia gerada através dos sentimentos negativos dos humanos como a raiva, luto, ciúmes, medo e até mesmo amor. É a responsável por gerar Maldições e ser a fonte de poder dos Feiticeiros. Maldição: Maldições ou Espíritos Amaldiçoados são seres sobrenaturais criados a partir do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Maldições são invisíveis a pessoas comuns e só podem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada, como em Feitiços.
Feiticeiro: Feiticeiros Jujutsu ou xamãs, são humanos treinados para controlar e manusear a Energia Amaldiçoada, sendo capazes de fortalecer seus corpos, sentidos e na maioria dos casos, utilizar Feitiços. Feiticeiros incapazes de usar Feitiços utilizam de seus próprios punhos ou Ferramentas Amaldiçoadas. Feitiços: Feitiços ou Técnicas Amaldiçoadas, são um nível avançado do uso de Energia Amaldiçoada, onde Feiticeiros em sua maioria e algumas Maldições são capazes de utilizar esse tipo de técnica. Feitiços podem gerar efeitos dos mais variados, como cortes invisíveis, manipulação do espaço e até mesmo teletransporte ao bater de palmas.
Ferramentas Amaldiçoados: São armas e equipamentos imbuídos de forma externa por Energia Amaldiçoada. Em casos raros, podem possuir Feitiços.
Objetos Amaldiçoados: São em sua maioria Maldições seladas em objetos ou resquícios de Feiticeiros do passado. Os mais poderosos são indestrutíveis.
Adaptação
Agora que já contextualizamos sobre a obra que iremos adaptar, é hora de começarmos a listar abaixo quais pontos da obra serão transportados para dentro do universo de Ordem Paranormal RPG.
OS CLÃS EM ORDEM PARANORMAL
No universo de Jujutsu Kaisen, existem famílias que lutam contra Maldições por gerações. Devido a esse fator, muitos Feiticeiros ou Aspirantes, já possuem características específicas, sejam elas Feitiços Herdados ou predisposições.
Em Ordem Paranormal, podemos substituir o termo e conceito de “Maldições” e “Energia Amaldiçoado” por “Paranormal”. Dessa forma, criamos famílias que lidam com os desafios do Outro Lado por gerações. Devido a essa exposição, o Paranormal criou o que parece ser um tipo de “mutação familiar”, onde as crianças dessas famílias nasçam com características paranormais.
Ao construir seu personagem, escolha um dos clãs a seguir;
Clã Inumaki: Um dos menores clãs do universo de Jujutsu Kaisen, membros desse clã, possuem um Feitiço Herdado, conhecido como Fala Amaldiçoada. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Ritual de “Conhecimento Perturbação”.
Clã Gojo: Uma família composta por descendentes de um poderoso Feit…Ocultista da antiguidade. Membros desse clã tem uma ligação com a Entidade de Energia. Se escolher ser membro dessa família, você recebe um dos Rituais a seguir: “Eletrocussão” ou “Polarização Caótica”.
Clã Kamo: Um clã diretamente ligado com o Sangue e a sua manipulação. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Arma de Sangue”.
Clã Zenin: O clã mais diversificado em termos de Feitiços, mas que todos os seus membros prezam por algo em comum: o potencial elevado ao máximo. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Potencial Aprimorado”.
OS FEITICEIROS
Assim como um agente da Ordo Realitas, um Feiticeiro Jujutsu é uma pessoa que lida com ameaças sobrenaturais. Esses desafios são mortais, mas ao vencê-los, esse esforço é recompensado pelo aumento de sua classificação.
Os agentes da Ordem são divididos por Patentes e Pontos de Prestígios, enquanto um Feiticeiro é classificado em Graus. Esses Graus representam a eficácia do Feiticeiro na realização de missões.
Grau 4. Equivalente a Patente Recruta.
Grau 3. Equivalente a Patente Operador.
Grau 2. Equivalente a Patente Agente Especial.
Grau 1. Equivalente a Patente Oficial de Operações.
Grau Especial. Equivalente a Patente Agente de Elite.
Diferente do comum, personagens de Grau 4 podem possuir pelo menos um Item com Maldição ou um Item Amaldiçoado. Tanto as Ferramentas e Objetos Amaldiçoados do universo de Jujutsu, são considerados Itens Amaldiçoados Especiais ou Itens com alguma Maldição.
AS MALDIÇÕES
Como dito anteriormente, Maldições surgem oriundas do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Esse conceito é bem semelhante ao surgimento de uma criatura Paranormal, já que todas surgem através do acúmulo de Medo.
Entretanto, Maldições possuem características específicas que as diferenciam das Criaturas. Maldições só podem ser vistas por pessoas sensitivas ou que estejam utilizando de algum meio específico, sejam um Item ou Ritual (Feitiço), seja um personagem Mundano ou Feiticeiro, além de só poderem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada.
Ao utilizar uma Criatura Paranormal como Maldição, dê a ela as seguintes características: Invisibilidade Mundana. A ameaça não pode ser vista por personagens Mundanos (NEX 0%). Corpo Paranormal. A ameaça tem um corpo originário do Outro Lado. Devido a isso, só podem ser afetadas por Itens Amaldiçoados Especiais, Rituais, Outras Ameaças ou Poderes Paranormais como por exemplo, Arma de Sangue.
OS FEITIÇOS
Feitiços são extremamente semelhantes a Rituais e Poderes Paranormais. Sendo utilizados através do uso da Energia Amaldiçoada. Essas similaridades permitem uma fácil adaptação. Todos os Rituais e Poderes Paranormais de cada personagem, serão considerados Feitiços, sejam elas Inatos ou Herdados e já a Energia Amaldiçoada equivale aos Pontos de Esforço, mecânica usada para o uso das habilidades do Ordem Paranormal RPG.
Finalizando o Artigo
Jujutsu Kaisen é uma obra que possui diversas similaridades com Ordem Paranormal e, apesar de ser um shonen, investigar a ameaça, seja ela uma Maldição, Feiticeiro ou Objeto é de suma importância. Além disso, a morte e o terror também estão presentes, mas de maneiras diferentes, trazendo peso e senso de risco para a trama.
Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal. Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim,PicPay, PIXou também no Catarse!
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Night’s Black Agents traz os mesmos mecanismos do sistema GUMSHOE, mesmo sistema de Rastros de Cthulhu.
Ele traz o suspense eletrizante de espionagem, combinando a paranoia dinâmica de filmes e ao horror sobrenatural inspirado em Bram Stoker. Dessa forma, investigação se torna um elemento crucial, porém sem atrapalhar as cenas de ação explosivas.
Night’s Black Agents traz os horrores clássicos góticos para a era pós-moderna.
Night’s Black Agents – Guia de Personagem
A criação de personagens em Night’s Black Agents envolve os outros jogadores num processo colaborativo que tem o intuito de montar uma equipe robusta e capaz de lidar com qualquer coisa que a Diretora invente.
Cada agente deve brilhar em uma ou mais áreas de especialização e, ao mesmo tempo, cobrir as deficiências dos outros personagens.
O processo se divide em quatro passos gerais:
Escolha uma ou mais Formações.
Escolha suas habilidades Investigativas.
Escolha suas habilidades Gerais.
Crie uma personalidade e um dossiê.
Bem como você também tem a alternativa de começar com a personalidade e o dossiê do seu agente e, em seguida, selecionar Formações e habilidades condizentes para complementar esses elementos.
Pontos de Criação
Antes de começarmos, devo reforçar que a criação de personagens em Night’s Black Agents é um processo para ser feito em grupo, o ideal é que o narrador ou Diretor(a) como é chamado no livro, bem como todos os jogadores estejam juntos nesse processo de criação.
Isso porque a quantidade de jogadores fixos influencia na quantidade de pontos de criação que todos ganharão.
Por exemplo, uma mesa com 2 jogadores fixos, cada um deles começa com 32 pontos, já uma mesa com 4 jogadores, cada um deles começa com 22 pontos.
Porque me refiro a jogadores fixos, porque caso tenha jogadores que participem de vez em quando, eles não entram nesse cálculo.
Por exemplo, sua mesa tem 3 jogadores fixos e mais uma vaga que sempre muda ou a pessoa joga de vez em quando. Cada um deles terá 24 pontos de criação.
Escolha uma formação
Primeiramente você deve escolher uma formação, considere ela como um pequeníssimo resumo da sua vida “cotidiana” antes de ver o mundo por trás das cortinas.
Você pode escolher alguma das formações prontas que o livro traz, ao custo de 6 pontos de habilidades investigativas e 18 pontos de habilidades gerais. Lembrando que você pode escolher até duas, misturando tudo.
Além da formação, o seu personagem já começa com 10 pontos na habilidade geral Cobertura e 15 pontos na habilidade geral Rede.
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Nossa personagem se chamará Louise Carson. Para ela vamos pegar a formação de Investigador, ela era uma agente da CIA.
Assim, além de pegarmos várias habilidades da formação padrão, também ganhamos 15 pontos em Rede e 10 pontos em Cobertura.
Escolha suas habilidades investigativas
Como disse antes, o processo de criação de personagem em Night’s Black Agents é um processo feito em grupo. Isso porque o livro recomenta de a Diretora assegure que todas as habilidades investigativas estejam distribuídas nas fichas dos jogadores.
Não necessariamente que um jogador tenha todas, mas que o grupo tenha como um todo se complete e tenha acesso a todas as habilidades investigativas.
De acordo com a tabela de Pontos de Criação acima, cada jogador começa o jogo com uma quantidade de pontos de criação conforme o número de jogadores fixos.
Esse vai diminuindo conforme há mais jogadores, sendo de 32 a 20 pontos.
Para comprar habilidades, cada nível tem o custo de 1 ponto.
Você também ganha 1 ponto em Manhã e Ofício
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Como estamos no processo de criação, vamos imaginar que temos duas pessoas em nossa mesa, que é o mínimo recomendado pelo livro. Então temos 32 pontos de criação investigativos.
Para a Agente Carson, então 32 pontos, temos que descontar 6 pontos pela escolha da formação de investigação, restando 24 pontos para gastarmos.
As habilidades investigativas que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:
Técnicas: Análise de Dados 1/ Criptografia 1 / Falsificação 1 (IDs) / Fotografia 1 / Observação 2 / Patologia Forense 2/ Recuperação de Dados 1 / Sobrevivência na Cidade 2 (Achar esconderijo)
Escolha suas habilidades gerais
Habilidades gerais usam uma regra um pouco diferente das habilidades investigativas, nelas não existe um número ideal. É interessante focar em coisas que o seu personagem seja bom e realmente ser.
Você começa o processo de criação com 70 pontos para gastar e, caso tenha pego uma formação pronta, deve descontar os 18 pontos antes de tudo.
Lembrando da regra de que, a sua segunda perícia mais alta precisa ter ao menos metade dos pontos gastos com a primeira perícia mais alta.
Por exemplo, você colocou 20 pontos em Medicina do Combate, é a sua habilidade geral mais alta, dessa forma, você precisa colocar ao menos 10 pontos em uma outra habilidade geral qualquer.
Você não pode ter, digamos 20 pontos em uma perícia e a sua segunda mais alta ser um com 6 pontos, ela precisará ter ao menos 10 pontos.
Lembrando também que as habilidades de Cobertura e Rede não entram não entram nessa lista, mas Estabilidade e Vitalidade entram, as quais o seu personagem começa com 4 pontos gratuitos em cada uma delas.
Cobertura é a habilidade de você puxar identidades falsas, documentos e mesmo a caracterização, para utilizar nas aventuras. Você precisa deslocar pontos para uma identidade falsa e utilizará dessa reserva para passar em testes.
Rede tem o mesmo fundamento, é a habilidade de você ter um contato certo, no lugar certo, que talvez consiga aquela coisa que você precisa, desde armas, esconderijo, carros ou informações.
Além disso, sempre que uma habilidade geral tiver mais de 8 pontos, você poderá escolher uma habilidade especial que pode ser utilizada como um bônus.
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Para nossa agente Carson, precisamos descontar os 18 pontos da formação Investigador, o que nos deixa com 52 pontos para gastar.
As habilidades gerais que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:
Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Monitoramento 6 / Sentir Perigo 2
Agora vamos gastar nossos 52 pontos da seguinte maneira.
Primeiramente vamos elevar nossa vitalidade e estabilidade, deixando assim:
Estabilidade 10 (4 que já temos mais 6 pontos)
Vitalidade 14 (4 pontos que já temos mais 10 pontos)
Dessa forma, nos restam para distribuir 36 pontos, no fim fica dessa forma:
*Os pontos de Cobertura e Rede não distribuirei, deixo para que vocês o façam quando utilizarem a Agente Carson em suas mesas.
Mas um exemplo é: Temos 10 pontos de Cobertura, deslocaremos 4 pontos para uma identidade falsa que ela utilizou por muitos anos, que é a da Profª Elizabeth Grey, uma estudiosa da história da arte e arquitetura antigas.
Assim ainda restariam 6 pontos para outras identidades, que serão necessárias ao longo da aventura.
AQS (Arma, Quadro ou Serviço)
Além das suas habilidades descritas acima, você precisa selecionar a sua AQS. Ela é a sua especialização, seu talento especial, não importa sua formação.
Você pode escolher 1 habilidade geral para ser a sua AQS, essa especialização não mudará mais. O livro aconselha que cada jogador tenha uma AQS diferente, para que suas habilidades possam se completar e não haver duplicidade.
Uma vez por sessão de jogo você pode recorrer a sua AQS para ter sucesso automático em uma ação. Por exemplo, se sua AQS for Artefatos Explosivos, você consegue, sem precisar de qualquer teste, desarmar uma bomba prestes a explodir, com o seu alicate de unha.
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Para a Agente Carson, escolheremos Artefatos Explosivos, sua carreira na força policial começou muito cedo, com ela, no meio da sua carreira, indo para as forças especiais da Swat, aprendendo muito sobre explosivos.
Toque pessoal
Os toques finais dependem um pouco da campanha que será jogada, por isso repito a criação de personagens em Night’s Black Agents deve ser feita em grupo, com o narrador.
Aqui você deverá escolher uma fonte de Estabilidade para o seu personagem, basicamente é o que você se agarra para restaurar a sua sanidade.
Escolher sua motivação, o que faz o seu personagem continuar nessa luta aparentemente sem fim contra as forças das trevas.
E definir a Confiança do seu personagem, que é quanto você confia nos agentes ao seu redor, esse possui regras mais elaboradas, que vamos falar abaixo.
Fontes de estabilidade
São as coisas e as pessoas que mantém você são perante as loucuras e violência do mundo atrás do véu. Você deve escolher 1 para cada tipo, que são: Símbolo; Consolo e Segurança.
O símbolo
Ele é uma representação não humana de algo ou alguém que você valoriza, como por exemplo um símbolo religioso, uma bandeira do seu país ou uma foto de uma pessoa querida que faleceu.
Ficar em contato com o seu símbolo por alguns minutos faz você recuperar 1 ponto de Estabilidade, caso você o perca e não consiga recuperá-lo, você perde esse ponto até que consiga ter contato com o símbolo novamente.
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A agente Carson carrega sempre consigo as dog tags de sua namorada, Joana Bertzel, morta em uma operação militar.
O Consolo
Diferente do símbolo, o consolo é a pessoa que você procura quando precisa de calor humano, por exemplo sua namorada, um barman camarada etc.
Contudo você não pode usar os seus colegas agentes como consolo, visto que eles enfrentam os mesmos pesadelos que você.
Se você passar 6 horas com o seu consolo, você recupera imediatamente 2 pontos de Estabilidade, bem como se passar um dia inteiro, você recupera toda a sua Estabilidade.
Contudo, se o seu consolo trair você, perderá 2 pontos de Estabilidade e se ele for transformado em vampiro ou acabar morto, perderá 3!
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Desde a morte da sua namorada, Carson não consegue manter um relacionamento sério com ninguém, por isso sempre que precisa de calor humano procura Karen, uma prostituta que sempre a atende, elas mantem um contato muito próximo sempre que podem.
Segurança
É o local ou indivíduo que lhe traz segurança, que você correria para lá sem pensar, por exemplo um chalé de um amigo em um local isolado, um apartamento que ninguém sabe que é seu ou a casa da sua mãe.
Saber que esse local é seguro e que você pode voltar para lá, faz com que você consiga superar o dia a dia. Dessa forma, sempre que, ao final da sessão, o seu local seguro continuar intacto, você recupera 1 ponto de Estabilidade.
Além disso, se conseguir chegar no seu local seguro, ele será considerado um refúgio e você pode recuperar a reserva completa de até 3 habilidades Gerais, bem como pode recuperar toda a sua reserva de Estabilidade.
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Desde a morte da sua namorada, o apartamento de Joana está sendo mantido por Carter, que envia secretamente dinheiro para a mãe de Joana. Quando ela não aguenta mais a loucura do mundo, vai até o local para se refugir das trevas e mergulhar nas lembranças.
Motivação
Todo o agente tem uma motivação, algo que o incentiva, que o direciona e guia suas ações. As motivações pedem que os jogadores tomem decisões covardes e maçantes, não é necessário um ato insensato ou suicida, mas que eles hajam com coragem e inciativa, como um protagonista.
Caso o jogador se recuse a agir de acordo com a sua motivação, o narrador pode colocar uma penalidade de estresse, fazendo com que todos os testes aumentem em 1 ponto.
Contudo, se ele por iniciativa mergulhar na sua motivação, poderá recuperar 1 ou 2 pontos de sua reserva de habilidades gerais.
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Sua falecida namorada Joana, junto com todo o seu esquadrão de 12 soldados foi morto sob circunstâncias sigilosas. O enterro foi feito com caixão fechado e o reconhecimento do corpo dado pelo Gerenal Palmier. Carson suspeita que algo aconteceu com Joana naquela missão de resgate de reféns do terrorismo, algo que todos estão tentando encobrir, mas vai descobrir a verdade, custe o que custar.
Confiança
A confiança, em Night’s Black Agents se mede através de pontos. Elas serve para deixar claro e “visual” o quanto você confia nos seus parceiros, também pode se dizer que mede com qual você tem mais afinidade.
Você começa o processo de criação de personagem com 5 pontos para gastar com seus colegas de profissão.
A regra para esse gasto é simples. A personagem que você mais confiará recebe 3 pontos, obrigatoriamente. Em seguida, escolha aquele em quem você menos confia e atribua Confiança 0 a seu
relacionamento com esse agente.
Designe Confiança 1 a seu relacionamento com até dois outros membros da equipe. Se você tiver menos de quatro colegas na equipe, a Confiança excedente será perdida.
Se tiver apenas um colega de equipe, cada um de vocês atribuirá automaticamente ao outro Confiança 3.
Essa pontuação só mudará se um trair o outro.
Por exemplo, você e mais dois jogadores vão participar da aventura, considere você, o jogador A, mais o Jogador B e o C. Você dará 3 pontos para um dos jogadores, digamos o C, automaticamente o jogador B ficará com 0 de confiança.
Além disso, os pontos excedentes são perdidos.
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Agente Carson está investigando a algumas cenas de crime muito suspeitas com seu parceiro de longa data, o Agente Nodison. Dessa forma, ela atribui a ele 3 pontos de confiança, os dois pontos excedentes são perdidos.
Terminando seu dossiê
Para finalizar nosso guia de criação de personagens para o RPG Night’s Black Agents, você deve completar o seu dossiê, não é necessário finalizá-lo completamente agora, mas faça um esboço interessante e misterioso do seu agente.
Quem sabe coloque mistério, romance e ação, um drama. Conte coisas do passado dele e, como orienta o livro, coloque tarjas pretas por cima, para dar o ar de confidencialidade.
Depois disso, bom, você terminou o processo, agora é a investigação!
Por fim
Mas e aí?
Ficou interessado no Night’s Black Agents?
Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como é conduzida a narrativa.
Certamente vou adotar algumas temáticas nas minhas mesas de RPG, para dar mais vida aos personagens!
Você encontra esse livro e muitos outros da linha Night’s Black Agents no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!
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Old Dragon 2, como muitos OSR, tem uma construção de personagens extremamente rápida e direta. A ideia é, com algumas rolagens e poucas decisões, preencher a ficha e sair jogando. E aproveitando o lançamento da ferramenta de construção de personagens do ODO (Old Dragon Online), vamos mostrar um pouco disso hoje.
Por onde começo?
Faça uma conta no Old Dragon Online, clica em “Meus Personagens” e vai passando por todas as opções. Pronto, seu personagem está feito!
Brincadeiras à parte, a ferramenta é realmente muito simples mesmo. O ODO traz seis passos, começando pelo nome, nível e avatar. Tem uma galeria com vários avatares padrão, mas você pode utilizar qualquer imagem do seu computador também.
Geralmente, o nome é a última coisa que decido, então vou pular direto para os atributos. Na tela de seleção tem várias opções de sorteio de atributos, as mesmas que estão nos livros básicos. Você também pode sortear com dados de verdade e clicar em “Estilo personalizado” para inserir os valores manualmente.
Mas vamos de clássico:
Nosso personagem tem Força 10, Destreza 10, Constituição 14, Inteligência 11, Sabedoria 17 e Carisma 12. Com alta Constituição e Sabedoria, teremos um excelente clérigo!
Raça e Classe
Old Dragon é bem minimalista em sua seleção de raças e classes. São quatro raças no livro básico (humano, elfo, anão, e halfling) e mais duas no LB2 (meio-elfo e gnomo). As classes também emulam os papéis das edições clássicas do D&D: Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago, sendo que cada classe tem várias especializações.
Já decidimos nossa classe:clérigo. Como não decidi a raça, vou usar a tabela da página 19 do Pequeno Guia do Jogador para rolar uma aleatoriamente. Depois disso podemos até escolher uma especialidade para nosso clérigo.
Nosso personagem será um simples humano neutro. Para aproveitar nossa Constituição 14, vamos botar nosso bônus racial de JP em JPC. Com Sabedoria 17 podemos assumir que nosso personagem é controlado e equilibrado, traços de personalidade que poderiam combinar bem com um Acadêmico.
Eu já comparei essa especialização com o personagem William de Baskerville de O Nome da Rosa. Baita livro e ótimo filme também, recomendo.
Ajustes Finais
Feitas essas escolhas, basta registrar na ficha todas as características de raça e classe. Se você estiver usando o ODO, nem isso será necessário.
Caso não esteja com vontade ou inspiração para criar histórico e personalidade, a página 52 do livro básico traz tabelas que ajudam a criar detalhes para ajudar a dar vida a seu personagem. Mas vamos mais longe: o Pequeno Guia do Jogador traz uma nova versão do clássico suplemento do Old Dragon 1ª edição chamado Fluxovida. Através dessas rolagens, vamos decidir quem é nosso herói.
Hagold cresceu em uma família miserável, servos de um senhor de terras que não se importava com a população. Separou-se de seus três irmãos depois que seus pais foram assassinados por bandidos. Por ter crescido em um ambiente tão hostil e traumático, nosso herói é naturalmente desconfiado, e parece estar sempre desconfortável e com pressa. Apesar disso, é charmoso. Baixo e de cabelos cacheados, traz uma marca de nascença que cobre parte do seu rosto. Traz consigo o primeiro pergaminho que conseguiu ler, quando entrou para a ordem de Theldir, que guarda com muita estima. Faz o possível para viver uma vida honesta.
Poderíamos continuar rolando mais, para saber da nossa vida pregressa, relações com NPCs, e coisas assim, mas por hora está bom. Ao usar esse tipo de tabela, podemos ignorar certos resultados ou escolher algumas características ao invés de rolar à medida que o personagem vai tomando forma na nossa cabeça.
Equipamento
Uma das coisas mais importantes em Old Dragon e em outros jogos oldschool. Escolher o equipamento certo pode salvar nossa vida.
O ODO facilita muito a gestão dos equipamentos, já que podemos evitar ficar folheando o livro (ou o PDF). O destino nos deu 110 PO para gastarmos.
Pegamos a melhor armadura que nosso dinheiro pode comprar, uma cota de malha. Maça e escudo também são grandes amigas do clérigo. Além do equipamento padrão para um aventureiro, (mochila, saco de dormir, símbolo divino, manto de viagem, comida, vara de exploração, essas coisas mais comuns), também vamos pegar uma lamparina, pena, tinta e pergaminhos, para enfatizar o background de estudioso de nosso personagem.
Se estiver usando o ODO, você pode inclusive imprimir a página da ficha (ctrl+P) ou, simplesmente deixar o personagem salvo lá e compartilhar o link com seu mestre. Nosso personagem, Hagold, pode ser visualizado clicando aqui, por exemplo.
Por Fim
Criar personagens de Old Dragon é um processo delicioso. Você fica muito mais tempo tomando decisões criativas sobre sua personalidade do que consultando regras atrás de determinado talento ou habilidade (ou “poderzinho” como eu gosto de chamar). Com o Old Dragon Online fica tudo ainda mais fácil, já que não precisamos nem nos dar o trabalho de anotar tudo na ficha.
Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir nossos outros posts de Old Dragon!
A raça é um dos aspectos mais definidores do personagem. Hoje vamos discutir alguns aspectos importantes dessa característica. O que é uma “raça”? Por que outros jogos estão mudando para outros termos?
O que é uma raça
Por incrível que pareça, essa pergunta não é tão simples de responder. A primeira edição do D&D trazia as quatro raças clássicas que conhecemos, inspiradas na Sociedade do Anel de Senhor dos Anéis: Humanos, Elfo, Anão e Hobbit Halfling.
(Só pra esclarecer, estou falando da primeiríssima edição do D&D de 1974, que algumas pessoas chamam de OD&D. É difícil ser preciso em um jogo que tem cinco “primeiras edições”).
Quando apareceu a segunda edição do D&D (D&D Basic ou D&D Holmes, de 1977), Elfo, Anão e Halfling transformaram-se em classes de personagem. Ou seja: todo elfo era aquela mistura de guerreiro, arqueiro e mago, todo anão era um guerreiro especializado em defesa e todo hobbit era um ladrão que jogava coisas. Esses conceitos aparecem no Old Dragon 2 nas especializações do LB2 que já comentamos aqui.
O AD&D, também de 1977, manteve a ideia de raça e classe serem coisas separadas, e da terceira edição em diante tornou-se o padrão.
Essa edição de D&D é muito curiosa. Tem classe e raça como características separadas, mas não tem Ladrão como classe.
Biologia x Cultura
As raças, tanto de D&D quanto de OD2, possuem uma visão mista do que seriam traços herdados geneticamente e do que seriam traços adquiridos culturalmente. Ou seja: quando eu digo que um anão possui a habilidade Vigoroso, que lhe dá +1 nas JPC, estou falando de um traço biológico. Anões são naturalmente mais resistentes. Ponto final.
Porém, quando eu analiso um traço como Mineradores, que diz que anões “aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais”, estou falando de um traço herdado através da cultura e da convivência com outros anões. Um anão criado entre Halflings provavelmente não deveria possuir essa habilidade racial.
Isso se torna mais complicado com alguns traços raciais que precisam de certa interpretação, pois não há uma resposta definitiva, como a habilidade Aprendizado dos humanos. Existe algo na biologia do cérebro humano que o torna diferente das outras raças e mais adaptável ao ambiente à sua volta ou são simplesmente incentivados e obrigados a refinar essa habilidade desde cedo?
Esse tipo de discussão pode levar a uma armadilha chamada determinismo biológico. É por isso que vários jogos recentes (incluindo aí o vindouro D&D One) tem abordado maneiras de fugir disso.
“Dá licença, eu quero martelar esse negócio também!”
O problema das Raças
O termo “raça” para se referir a populações humanas está caindo em desuso por uma série de motivos. No geral, os parâmetros utilizados para determinar o que seria ou não uma raça são fracos não se sustentam geneticamente ou socialmente. Além disso, teorias racistas e pseudocientíficas ainda se apoiam no uso desse termo. Por isso muitos jogos têm procurado usar termos como Ancestralidade (Pathfinder), Espécie (D&D One), Cultura Heróica (Um Anel), entre outros.
Vários jogos modernos também procuram criar outras mecânicas para definir como seu personagem foi criado, como os Antecedentes de D&D 5e, que seriam a profissão de seu personagem antes dele se tornar aventureiro. Em Old Dragon 2 isso já não importa tanto, pois a profissão não tem nenhum peso mecânico no jogo. Você é incentivado a conversar com seu mestre para resolver algumas situações. (Mestre, meu personagem foi criado numa vila de pescadores, posso saber algo sobre isso?)
Então, o que raios é raça, afinal?
Enfim, fiz todo esse desvio para dizer que, em um mundo de fantasia como o proposto por Old Dragon 2 (seja Valansia, Legião, cenário próprio o uqualquer outro), o termo raça se refere a uma mistura de biologia e cultura. Humanos, elfos, anões e halflings são, fundamentalmente, espécies diferentes, mas cada espécie possui uma cultura fortemente arraigada expressa em determinadas habilidades raciais.
Voltando ao exemplo dos anões do primeiro parágrafo. Um anão nasce com certa constituição física natural. Um anão e um humano expostos às mesmas condições naturais resultariam em um anão ligeiramente mais Vigoroso (Você poderia argumentar que essa resistência é adquirida, pois anões passam a infância em ambientes úmidos, convivendo com fungos e bichos peçonhentos do subsolo também). Era esperado que nosso anão se tornasse um Minerador, pois isso é algo importantíssimo para a sociedade anã. Logo, toda sua educação e criação o tornaram hábil em reconhecer estruturas de pedra. Os preconceitos imbuídos na sociedade anã também fizeram com que nosso herói visse todos os orcs, ogros e goblins como Inimigos.
Se tivesse sido criado entre elfos, é possível que esse mesmo anão mantivesse seu físico Vigoroso, mas ao invés da educação voltada para mineração, ele tivesse desenvolvido a Percepção Natural dos elfos. Talvez também não tivesse desenvolvido seu preconceito por orcs, ogros e goblins, também, mas dificilmente os elfos aceitariam treinar um anão em suas Armas Raciais. Uma negociação com o mestre poderia ajudar a substituir esta habilidade por outra coisa, tudo isso para tornar nosso personagem mais único.
“Garanto que mesmo sem o bônus de +2 o anão ainda vai sentar a porrada nessa galera toda!”
Por Fim
Eu abordei um pouco das polêmicas em torno do termo “raça” em jogos de fantasia. Minha intenção não é dizer aos leitores como jogar, mas é importante entender que este termo traz uma carga histórica da vida real, Eu acredito, pessoalmente, que abordar isso de maneira crítica é essencial, e não me incomodo com o uso do termo. Vou usá-lo nos próximos textos, pois é o termo que aparece no livro básico. Porém, acredito que cada um deve ter liberdade para mudar para outras palavras em seus próprios jogos.
Neste post, você encontrará 4 ideias para aventuras utilizando o RPG Night’s Black Agents!
Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação e ação.
Nele, os jogadores assumem o papel de investigadores, tentando resolver mistérios e horrores envolvendo criaturas sombrias e nefastas, como vampiros.
O RPG Night’s Black Agents está sendo trazido ao Brasil pela New Order Editora. O livro possui 244 páginas, totalmente coloridas e conta com incrementos às regras do sistema Gumshoe.
Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents
Abaixo coloco para vocês 04 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
Noite negra: Sombras e sangue
Os agentes são contratados por um misterioso benfeitor para investigar uma série de assassinatos brutais em Paris, que parecem estar ligados a uma seita de vampiros.
No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o benfeitor é na verdade um vampiro renegado.
Ele está usando os agentes como isca para atrair seus antigos aliados e eliminá-los.
Por trás das cenas
Quem é o benfeitor misterioso?
Quais suas reais intenções em eliminar seus antigos aliados?
Além disso, o que é essa seita, qual sua influencia na cidade?
Onde se passa essa trama? É em uma grande metrópole como, por exemplo, Nova York?
Afinal, qual foi a oferta do benfeitor, dinheiro ou contatos?
Segredos de sangue
Os agentes são recrutados por uma organização secreta chamada The Network, que afirma estar lutando contra uma conspiração vampírica global.
Eles recebem missões para sabotar, infiltrar e destruir as operações dos vampiros em vários países.
No entanto, ao longo do tempo, eles descobrem que The Network é na verdade uma fachada dos vampiros.
Os vampiros estão usando os agentes como peões para eliminar seus rivais e inimigos.
Por trás das cenas
Quem são os chefes da organização The Network?
Qual a relação deles com a conspiração global?
Além disso, quem são os alvos? Quais ataques o grupo de investigadores deve executar?
Por último, qual o real interesse da The Network em eliminar seus inimigos?
Noites de terror
Os agentes são enviados para uma ilha remota no Pacífico, onde supostamente existe uma base de pesquisa de vampiros.
Eles devem se infiltrar na base e coletar informações sobre os experimentos dos vampiros.
No entanto, ao chegarem lá, eles descobrem que a ilha é na verdade um campo de testes dos vampiros.
Os vampiros estão usando os agentes como cobaias para seus projetos biológicos e psíquicos.
Por trás das cenas
Quem está por trás da instalação? Uma organização ainda maior?
Como ocorre a infiltração dos investigadores? Como entrarão na ilha?
Por fim, quais os experimentos que os investigadores passarão? E como superarão as dificuldades?
Código Sombra: Intriga de sangue
Os agentes são contatados por um informante que diz ter provas de que um político influente é um vampiro.
Eles devem proteger o informante e obter as provas antes que os vampiros o silenciem.
No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o informante é na verdade um agente duplo dos vampiros.
Ele está tentando incriminar o político para desviar a atenção de seu verdadeiro líder.
Por trás das cenas
Quem é o político? Algum chefe de estado, por exemplo? Uma voz importante do seu país?
O que os investigadores devem fazer para obter as provas?
Além disso, quem é o verdadeiro líder?
Por fim, o que os investigadores poderão fazer com a informação de que estão sendo traídos?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em Night’s Black Agents para você usar nas suas aventuras?
Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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Um dos elementos mais interessantes do mundo de Dragon Age é a existência do Imaterial, um reino mágico onde residem os espíritos e demônios deste universo. Separado do mundo real por uma barreira invisível chamada de Véu, o Imaterial é também a fonte da energia sobrenatural dos magos e para onde a consciência das pessoas vai enquanto elas sonham.
Ele é, também, uma mina de ouro quase interminável para grandes aventuras de RPG.
SONHOS E MEMÓRIAS
Como mencionado, o Imaterial é, além do reino dos espíritos, também a terra dos sonhos. Todas as pessoas (exceto os anões) têm a sua consciência enviada para lá enquanto dormem.
Assim, os sonhos são, na verdade, as energias amorfas do Imaterial sendo moldadas em memórias e situações imaginárias.
Isso é também a razão de os espíritos e demônios terem formas levemente humoides, e quererem possuírem humanos. Eles veem os sonhos das pessoas e desejam atravessar o Véu para presenciarem o mundo real.
Mas como incorporar tudo isso em uma mesa de RPG? Fácil!
Seja perguntando aos seus jogadores de início, pedindo para eles descreverem a cena por você, ou, o que eu considero a melhor forma, encontrar formas mais naturais de conseguir informações sobre o passado dos seus personagens.
Por exemplo, você poderia pedir para que um ou mais dos seus jogadores descrevessem um sonho que tiveram sobre seu passado, ou sobre algo que almejam para o futuro.
Você poderia também usar as histórias que os próprios jogadores fornecem no início da campanha, mas aí eu estou assumindo que eles sequer fizeram isso.
De qualquer forma, o importante é conseguir moldar a aventura dentro do Imaterial fazendo uso do passado e futuro dos personagens.
Imagine o grupo entrando no Imaterial, mas, ao invés de se encontrarem nas terras sem forma que vemos nos jogos, eles acabam em um acampamento na floresta, cercados por elfos dalishianos que fazem parte do clã de um dos personagens.
Você, como mestre, poderia inclusive se aproveitar disso para tentar enganar os jogadores, dando a entender que alguma coisa deu errado e, ao invés de irem para o Imaterial, eles acabam se teletransportando para aquele lugar.
Isso, é claro, até eles encontrarem alguém que não deveria estar ali.
DEMÔNIOS
Quer estejam se disfarçando de algum conhecido dos jogadores, ou apenas observando de longe, demônios seriam a resposta mais óbvia para os possíveis antagonistas de aventuras pelo Imaterial. Eles podem querer possuir o mago do grupo, ou apenas manter os jogadores presos para sempre, se alimentando de seus sonhos para se tornar mais poderoso.
Por isso, a questão agora é decidir que tipo de demônio é o inimigo principal. Demônios da Fúria costumam ser mais violentos e diretos, mas podem buscar se aproveitar de uma lembrança traumática dos personagens.
Um demônio da preguiça provavelmente ficaria distante, contando com generais para manterem seus prisioneiros dentro da mentira (de uma forma similar ao que vimos em Dragon Age Origins), demônios do desejo sentiriam até mesmo prazer em se passarem por algum ente querido dos personagens, manipulando-os de forma mais direta e até mesmo buscando um novo acordo caso fossem descobertos; e demônios do orgulho poderiam fazer o mesmo, mas talvez usando uma memória boa dos personagens como base para sua manipulação.
Ou, é claro, você poderia inventar um novo demônio. Existem diversos tipos ainda não introduzidos nos jogos, ou que foram descobertos com o tempo, como Desespero e Arrependimento. Você é o Mestre, afinal de contas.
Finalmente, caso os personagens se percam, ou as coisas fiquem confusas demais para os jogadores, pode ser útil adicionar personagens aliados, sejam estes espíritos benéficos, como Justiça, Valor, Fé, ou Compaixão, ou, quem sabe, até mesmo demônios rivais ao antagonista principal, cada qual com motivação própria para tal.
CONCLUSÃO
No fim das contas, o mais importante é que, quer os personagens estejam presos no Imaterial, ou tenham se aventurado até lá por livre e espontânea vontade, o Imaterial abre um leque enorme de possibilidades para grandes aventuras, especialmente notando que, apesar de terem suas formas mais conhecidas, demônios podem também tomar a forma de outras criaturas provenientes das memórias dos jogadores, dando ao Mestre liberdade quase completa para usar qualquer inimigo do jogo!
Espero que tenham gostado, e que, quando forem mestrar mais sessões de Dragon Age RPG, usem o Imaterial para criar aventuras inesquecíveis! Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se: Na Paz, Vigilância. Na Guerra, Vitória. Na Morte, Sacrifício e Na Mesa, RPG
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Na mesma semana que estreou Barbie nos cinemas, outro filme lançou junto, em um tom totalmente diferente. Um filme denso, sério, sobre o criador da Bomba Atômica, a arma de destruição em massa que mudou a história do mundo para sempre. Após ver o poder da primeira bomba atômica, detonada em 19 de Julho de 1945, Oppenheimer viria a se recordar de um texto do verso sagrado hindu Bhagavad Gita;
“Agora Tornei-me a Morte, a destruidora de Mundos”
“Tá bom Gustavo, mas o que isso tem haver com Tormenta20?”
No post de hoje, faremos uma tentativa, um experimento; Como fazer algo mais próximo da Bomba Atômica em regra? Para isso, não usaremos apenas poderes de Tormenta20, mas também de A Lenda de Ghanor RPG para tentar fazer um objeto mais destrutivo possível.
Para isso, dividiremos esse exercício em três partes:
Definir o que seria o mais equivalente a Bomba Atômica.
Construir o Oppenheimer, ou seja, o melhor veículo para construir ou lançar essa Bomba Atômica
Como construir a Bomba Atômica.
O que seria a Bomba Atômica em Tormenta20?
Há algumas regras para essa brincadeira; A Bomba Atômica tem que ser algo que cause o maior estrago, isso inclui não apenas dano, mas também distância e outros efeitos. Portanto, deve ser uma magia em área ou que cause dano em alvos escolhidos. Além disso, deve ser algo que pode ser disparado a distância e que seja rápido.
Estamos falando de algo que dê dano em escalas insanas e muito veloz. Em Tormenta20, é possível aumentar o dano de magias com aprimoramentos, portanto, devemos escolher qual magia vamos usar, por isso vamos ver as magias mais poderosas que um personagem de 20º nível pode obter: as Magias de 5º Círculo
Magias de Quinto Círculo
As magias de 5º círculo são as ultimas magias que um conjurador, seja arcano ou divino, pode lançar. Apenas lançar ela já custa 15 PM, é um custo muito grande para algo tão grandioso, o que faz sentido para o que estamos planejando aqui já que fazer uma bomba nuclear não é algo barato ou facil.
As magias que temos como candidatas são: Chuva de Meteoros, Deflagração de Mana e Mata-Dragão.
Causando, em sua versão mais básica, 30d6 pontos de dano divididos entre impacto e fogo. Chuva de meteoros seria uma bomba que deixaria diversos escombros e destruição pelo seu caminho. Após ser usada, ela deixa a área que afeta em escombros, assim como a destruição de uma bomba atômica.
Considerando os 30d6 de dano que ela causa, a média de dano seria 105 pontos de dano. Os maiores problemas desta magia são; Ela é de dois tipos de dano específicos e relativamente comuns. Personagens com Resistência a Energia ou outros efeitos que deem RD a Impacto e Fogo talvez não fossem tão impactados por essa magia. Redução de Dano ainda afetaria as outras duas magias, mas é melhor ter um dano que tem mais dificuldade de cair nas reduções de dano especificas, como as dos dois candidatos a seguir.
Efeitos de dano em área levados a outra potência podem ser… assustadoras
Com incríveis 30m de área e causando 20d12 pontos de dano, que dá um total de 130 de média de dano, essa magia foi a primeira ideia quando conversado com o meu grupo sobre isso. Os dados de dano dessa magia literalmente explodem, ou seja, a cada 12 obtido em um dado, você adiciona +1d12 ao dano total.
Porém a mesma questão do dado explosivo é a parte negativa dessa magia, é incrivelmente improvável que os dados explodam com facilidade. A chance de cada dado cair 12 é de 8%, o que torna o potencial de dano bastante grande, mas também bastante improvável. Não seria um artificio muito confiável para se usar.
Pelo fato dela desabilitar todos os itens mágicos ao redor, possivelmente essa seja a magia mais interessante devido a capacidade da energia nuclear de mexer com o mundo ao redor dela. Ela não precisa de rolagens de dados, é simplesmente dano bruto e, usando aprimoramentos, aumentado de 10 em 10, o que torna ela uma opção bastante interessante e confiável. Além disso, seu teste de resistência é Fortitude, não Reflexos, portanto personagem com Evasão e Evasão Aprimorada não vão poder desviar e não sofrer dano da explosão.
Seu maior defeito é ter a menor área de efeito das três magias, com humildes 15m de raio.
Mas, ainda assim, considerando as questões acima, para melhor se aproximar com o que queremos vamos usar a magia Deflagração do Mana. Que tem o dano mais certo dessas magias e afeta itens mágicos ao seu redor.
Eu já consigo ver a legenda motivacional embaixo.
Construindo o Oppenheimer
Definida a magia, agora precisamos definir a pessoa por trás da criação. A princípio, precisa ser um personagem com Inteligência alta, então antes de tudo vamos pegar o maior número que podemos utilizar na compra, que é 4. Os demais pontos meio que não são importantes para essa questão.
Raça
Como raça, assim como falamos na Barbie, a resposta fácil seria Humano porque, olha só, Oppenheimer era Humano. Mas vamos analisar as demais opções de Raças que recebem +2 em Inteligência;
Elfo (T20)
O Elfo de Tormenta20 tem mana adicional para que possamos chegar no maior resultado possível. E é basicamente isso, além do +2 em Inteligência que queremos as demais habilidades dele não nos auxiliam muito.
Kliren
Kliren é uma resposta interessante, Engenhosidade é otimo para os nossos objetivos e Vanguardista também. Além de ser algo mais próximo do humanoide que queremos.
Basicamente são as únicas duas raças além de humano que podemos considerar. Uma menção honrosa é o Anão (Ghanor), mas ele tem uma habilidade próxima ao do Kliren e recebe apenas +1 em Inteligência.. Portanto, vamos seguir com o Kliren. Em Vanguardista, vamos pegar +2 em Ofício (Alquimista). E termos um total de 6 de Inteligência.
Classe
Dependendo da maneira como quiséssemos lançar essa bomba, a classe deveria ser uma que fizesse ou uma conjuração muito boa ou montasse uma bomba usando Ofício (Alquimista) ou Ofício (Engenhoqueiro). Não vou me delongar no porque, mas decidi fazer a bomba em forma de Granada. Ou seja, usando Ofício (Alquimista).
Nisso, entramos em um impasse: Arcanista (Bruxo) ou Inventor?
Arcanista – Caminho do Bruxo
O Arcanista do Caminho do Bruxo tem diversos poderes que não apenas aumentam o seu dano, mas também que aumentam a Classe de Dificuldade, como Familiar (Cobra), Especialista em Escola e Fortalecimento Arcano. Basicamente toda classe é baseada em lançar magias da melhor maneira possível, logo poderia ser muito boa para fazer uma magia de destruição em massa, porém engarrafada.
Inventor
Inventor seria a melhor escolha para o tema, afinal Oppenheimer não era necessariamente envolvido com o oculto, mesmo estudando religiões como o hindu. Além de que os poderes de Inventor são mais gerais para as diversas maneiras de se jogar de Inventor, além daquele que faz poção.
Porém, por mais que os poderes do Inventor fortaleçam as poções, não adicionam a ela características poderosas, como os poderes de Arcanista. Por isso prosseguiremos com o Bruxo.
Um Alquimista não é nada sem seus equipamentos.
Equipamentos
Para aumentar ainda a potência da bomba e utilizando a regra de aplicar todos os benefícios do nosso personagem a poção, seja lá quem a lance, vamos pensar em itens.
Para os fins deste post, vamos imaginar que o personagem tem pleno acesso a qualquer item mundano ou mágico que puder. Mas ainda vamos contar quanto cada um desses itens vai custar para o cálculo final.
Itens Mundanos
Para melhorar nossos teste de Ofício (Alquimista), teremos um Instrumento de Ofício (Alquimia) Magistral (T$ 3.330) e dois itens esotéricos que podemos usar com Esoterismo; Astrolábio Harmonizado Ampliador Necromágico (Monstro), que custa T$ 21.750 e Tomo Hermético Canalizador Poderoso de Mitral, que custa T$ 16.800.
Com esses itens, temos;
+2 em Ofício (Alquimista)
+4 PM para dobrarmos a área de Efeito (Astrolábio), -1 no custo de PM, +3m na área de efeito da magia e +2 para aumentar a CD da magia.
+2 PM para receber +5 na CD de suas magias, +1 no limite de PM,
Itens Mágicos
De itens mágicos vamos fazer uma brincadeira, utilizando o Tomo dos Grandes Pensamentos (T$ 30.000) e a Tiara da Sapiência (T$ 25.500) para nos dar +3 em Inteligência. Chegando a 9 de Inteligência.
Poderes
Para os poderes, vamos começar a imaginar como nossa Bomba Atômica vai ser. Temos apenas 19 poderes para escolher. Mas antes disso, temos que colocar uma consideração a frente.
Poderes e Poções
No texto que descreve como se fabricar poções (Tormenta20 JdA pg. 333) não é especificado que poderes do conjurador são introduzidos dentro da poção, apenas aprimoramentos. Porém, a Regra da Casa da vez é entender que, sim, se um Conjurador que fizer uma poção tiver um poder que some sua Inteligência no dano da poção, ela vai funcionar assim.
O maior problema dessa regra da casa é que você vai ter que anotar a soma de tudo que o conjurador original tem quando anotar as suas poções, além dos aprimoramentos, e saber qual poção foi usada com qual poder adicionado… Mas essa regra da casa entende que uma poção feita por um Bruxo poderoso vai ser diferente de uma magia feita por um Bruxo qualquer. Além disso, normalmente a CD da poção é definida por quem bebeu/lançou/utilizou a poção, mas nesse caso também vamos considerar a CD de quem fabricou a poção. Porque uma poção, feita por pessoas diferentes, não dependeria de quem a usasse, mas de quem a fabricou.
Você não esperaria ISSO saindo do caldeirão do Bruxo
Caldeirão do Bruxo e Preparar Poção
Os dois principais poderes, que vão nos permitir fazer uma poção de Deflagração de Mana, sem eles nem podemos começar isto.
Aumento de Atributo e Desejo
Para aumentar não só a possibilidade dessa bomba ser feita, seria interessante pegar Aumento de Atributo até seu limite, ou seja, quatro vezes, uma pra cada patamar. Chegando a 13 de Inteligência.
Usando a magia Desejo, você pode adicionar +1 pontos de atributo em Inteligência, chegando a, finalmente 14.
Arcano de Batalha
Arcano de Batalha aumentaria o dano da bomba para um valor igual a nossa Inteligência, ou seja, +13 de dano. Depois dos itens adicionados abaixo.
Especialista em Escola e Magia Pungente
Especialista em Escola e Magia Pungente nos permitiria aumentar a dificuldade de se resistir a magia o Familiar (Cobra) aumenta em +1 a CD de magias que peçam testes de Fortitude, como é o nosso caso. Para um total de +5 na CD
Foco em Magia e Mestre em Escola
Mestre em Escola e Foco em Magia (Deflagração do Mana) vão nos permitir diminuir o custo total da magia em -2, o que vai diminuir em T$, como veremos abaixo.
Magia Ampliada
Este poder aumenta nossa área de efeito, aumentando o raio do dano da magia em dobro, ou talvez mais…
Magia Ilimitada
Normalmente, o limite de custo de PM que é possível se lançar é igual ao nível do Conjurador. Ou seja, além do custo base da magia, poderíamos gastar +20 PM em aprimoramentos. Com Magia Ilimitada, somamos nosso atributo-chave, ou seja, Inteligência no limite, podendo gastar +33 PM em aprimoramentos.
Esoterismo
Este poder nos permite gastar um PM para canalizar uma magia de dois itens esotéricos diferentes e recebendo ambos os benefícios.
Alta Arcana
O poder nos permite reduzir a metade qualquer custo de mana que usarmos, depois de aplicado qualquer aprimoramento e redução de custo.
Qual seria o nome do Projeto Manhattan em um mundo de Fantasia?
Criando a poção de Deflagração de Mana
Enfim, vamos construir a nossa bomba. Para fazer uma poção, a magia precisa ter um dos três alvos; Uma criatura, uma área ou um objeto. Poções que afetam áreas também são chamadas de Granadas, que é o o que estamos montando aqui.
Mas antes de definir o preço da poção, precisamos definir o…
Custo de PM
O custo de Pontos de Mana total que teremos nessa poção é 15 + Aprimoramentos mais poderes e efeitos menos qualquer redutor que tivermos. Como ele é um personagem de 20º nível, tem o poder Magia Ilimitada e um item com o aprimoramento Canalizador. Junto com Foco em Magia e Mestre em Escola, temos 36 PM de total gastar a nossa magia engarrafada em uma granada de explosão mágica.
Apenas com poderes e itens, temos +8 PM gasto;
+1 PM com Magia Pungente para somar +2 a CD.
+1 PM com Esoterismo para usar dois itens esotéricos ao mesmo tempo.
+4 PM para dobrar a área de efeito, adicionar +3m a área de efeito e +2 para aumentar a CD da sua magia com o Astrolábio e seus aprimoramentos.
+2 PM para aumentar a CD de suas magias em +5 e +1 no limite de PM.
Com Aprimoramentos, temos +16 PM gasto;
+2 PM com Magia Ampliada que dobra a área de efeito da magia.
+14 PM para somar +140 pontos no dano da magia.
Por fim, reduzimos -3 PM por causa de;
Mestre em Escola, Foco em Magia e termos um item Harmonizado
Com todas essas somas, chegamos a 39 PM total de custo de mana, depois de aplicada as reduções, chegamos a 36 PM, dividimos pela metade por conta de Alta Arcana e então chegamos ao valor total de 18 PM.
Preço da Poção
Seguindo as regras do livro Tormenta20 Jogo do Ano, página 333, para fabricar uma poção precisamos de um dia, pagar o 1/3 do preço que é T$ 30 x o custo em PM da magia ao quadrado e fazer um teste de Ofício (Alquimista) com CD igual a 20 + custo em PM da magia.
Lembrando que o custo em PM da magia não é 36 PM, mas sim 18 PM, devido a Alta Arcana que diminui o custo pela metade.
Fazendo a conta acima, a poção termina com o preço de T$ 9.720 e a Classe de Dificuldade para fabricar seria 38.
Para fabricar uma poção dessa, o alquimista gastaria T$ 3.240. Mas vamos levar em consideração que para ter todos os itens possíveis para maximizar a eficiência dessa poção, tivemos que gastar T$ 41.880.
Dano, Classe de Dificuldade e Alcance Total
Com todos esses aprimoramentos, um dia trabalhando arduamente, gastando mais de T$ 10.000 em recursos para fabricar, terminamos com INCRÍVEIS….
304 pontos de dano de essência
48m de raio de área de efeito
CD 46 no teste de resistência
Ainda sendo a menor bomba atômica feita, era uma senhora explosão.
O que esses valores significam?
Primeiro, vamos falar sobre o dano; 304 pontos de dano de essência é o bastante para destruir boa parte de estruturas, itens e destrói (sem contar possíveis reduções de dano e criaturas capangas dentro do alcance). 48m de raio de área não é uma área pequena, Classe de Dificuldade 46 não é uma CD baixa.
Porém, colocando em comparação com a verdadeira bomba atômica, não é nada muito incrível em questão de distância.
Para fins de comparação, no site Nukemap, conseguimos comparar o efeito de bombas diferentes em lugares no mundo. A menor bomba nuclear americana produzida, a Davy Crockett que tinha 20 toneladas de TNT, atingia uma área de efeito de 428m, com o dano pesado da explosão chegando a 60m, 20 metros a mais que a bomba que construímos com a magia Deflagração de Mana.
Caso tivemos feito uma granada com a magia com maior alcance, no caso, Mata-Dragão, chegaríamos a mais alcance com um total de 93m de raio de área de efeito, mais do que o dobro do que a Deflagração de Mana alcance. Mas não causa o efeito de desabilitar itens mágicos. O que tira um pouco da brincadeira, mas ainda é um baita estrago.
Conclusão
Lógico, tem bastante coisa que eu posso ter deixado passar na conta acima. E com certeza você que está lendo pode ter ideias melhores do que a minha para fazer uma granada mais poderosa ou mais mortal. Mas o que podemos chegar é que construir o equivalente a vida real de uma bomba nuclear em Tormenta20 não é fácil ou barato, e talvez nem muito eficiente quando feita sozinho.
Com auxilio de outros jogadores, como alguém lançando Mente Divina, poderíamos aumentar o dano da bomba e chegar em níveis maiores de destruição. Com +4 no atributo Inteligência, nossa bomba daria um salto bom de dano.
Talvez, lançando a magia em forma de Ritual com Celebrar Ritual ao invés de usar ela em uma poção teríamos mais estrago, dobrando o limite de PM para 59, poderíamos aumentar mais ainda este dano, porém gastando uma 1 hora e mais tibares no processo, poderíamos chegar a mais de 600 pontos de dano. Além de tudo que gastamos para fazer o personagem e então realizar o ritual, precisamos ter o Oppenheimer no local para isso, perdendo a capacidade de lançar a granada de um local mais alto ou distante, ou por na mão de qualquer um. Seria uma opção melhor e chegaria perto de destruir uma das principais Ameaças do livro o Dragão-Rei, se ele não tirasse mais que 16 no teste de resistência para reduzir o dano pela metade. Ainda assim, causaria um pouco menos da metade da vida da criatura mesmo passando.
Mas eu quero propor outra reflexão;
O Impacto de uma arma de destruição em massa no Mundo
O que uma arma dessa calibre mudaria na sua mesa? Um alquimista que chegasse nisso e organizasse para montar mais poções dessa talvez não destruísse uma Área de Tormenta, mas poderia causar um estrago nas principais cidades do cenário (Ou da usa mesa). Qual o estrago que ele faria ou que influência ele teria apenas por ter uma arma dessa a disposição?
O maior problema da bomba atômica no nosso mundo real, além do seu estrago físico, é a questão politica que ela traz. Diversos países, por terem bombas atômicas, precisam ter voz no jogo politico internacional.
Ganchos de Aventura
Provavelmente fazer o Oppenheimer não seria bom como um personagem jogador, talvez como uma Ameaça seria mais interessante. Um Bruxo ou Inventor que se afogou em poder ou em insanidade e quer construir a arma definitiva que mudaria o rumo da historia e o grupo tem que impedi-lo de chegar a isto.
Mais próximo do idealismo do próprio Oppenheimer, poderia ser alguém construir uma arma dessa para acabar de vez com as guerras, acreditando que a demonstração de tanto poder acabaria com a ganância das nações por mais guerras. O que ele descobriria que seria o pensamento errado.
Então, fica a duvida; Como uma ameaça com um poder destrutivo desse afetaria a sua campanha de RPG?
Como seria o seu Oppenheimer na sua campanha de fantasia?
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