Máscaras de Hotline Miami – T20, 3DeT Victory e Ordem Paranormal RPG

No jogo Hotline Miami, o jogador escolhe uma máscara para usar que concede a ele um efeito único. Baseado nelas, segue abaixo as máscaras adaptadas como itens de vestuário em T20 e Ordem Paranormal RPG e como itens únicos em 3DeT Victory

É um personagem amaldiçoado por uma entidade ou tomado pela loucura de Nimb? Sim!

Uma adaptação, múltiplos jogos

Quando pensei na adaptação das máscaras do jogo Hotline Miami para Tormenta20, achei que o jogo, por mais que comportasse máscaras “mágicas”, não encaixa tanto com o cenário urbano de Hotline Miami. Por isto, decidi fazer também para 3DeT Victory, que comporta tudo, mas também imaginei que encaixaria bem no cenário de fantasia de horror de Ordem Paranormal RPG, por isso, chamei o Akkiel para se auxiliar com as regras do jogo. O texto abaixo é um esforço em conjunto para trazer as máscaras do jogo para os jogos de RPG da melhor maneira póssivel e eu sou muito grato pela parceria! Agora chega do momento fofo, vamos as máscaras. 

Tormenta20

Todas as máscaras abaixo, adaptadas de Hotline Miami, são consideradas um item da categoria vestuário e com a modificação aprimorado. Um personagem só pode vestir uma máscara por vez, mesmo que tenha um espaço para item vestível disponível (Ou mais de um rosto). Além disso, todas as máscaras concedem +5 em testes de Enganação para esconder a identidade de quem estiver usando.

3DeT Victory

Cada máscara de Hotline Miami conta como um artefato e tem pontos de XP variados, você pode conseguir elas com a vantagem Artefato ou com XP depois de uma aventura. As máscaras não funcionam entre si, apenas um efeito de máscara funciona em um personagem. Todas as máscaras já são um artefato de pelo menos 10 XP, porque tem a característica Auspicioso (Transformação 2) e Amaldiçoado (Maldição 2 – Não pode ser usado por personagens com a vantagem Resoluto ou Gênio e não se pode vestir duas máscaras ao mesmo tempo), mas algumas máscaras tem um aprimoramento adicional que aumenta seu custo em XP, que vai estar indicado no fim do texto.

Ordem Paranormal RPG

Em Ordem Paranormal RPG, todas as máscaras de Hotline Miami abaixo são Vestimentas Especiais que possuem efeitos similares a de alguns Elementos e por isso contam como Itens Paranormais. Para fins mecânicos, fornecem +5 em Enganação (Aprimorada) e possuem Função Adicional especificada pela Máscara. Além disso, um Personagem só pode vestir uma máscara por vez.

As Máscaras

Richard (Galo)
T20

Nenhum benefício além dos listados acima.

3DeT V

Nenhum benefício além dos listados acima. (+0 XP)

OPRPG

Nenhum benefício além dos listados acima.

Rasmus (Coruja)
T20

Recebe +1 em Percepção e você recebe visão na penumbra

3DeT V

Você tem Ganho em testes de Percepção para achar coisas escondidas (+10 XP)

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e você recebe Visão na Penumbra em alcance Médio

Tony (Tigre)
T20

Recebe +1 em Luta, seu dano desarmado aumenta em um passo e pode causar dano letal.

3DeT V

Se estiver lutando corpo a corpo e sem armas, seus críticos acertam com 5 e 6. Se atacar usando armas, você não ganha esse benefício de crítico, em termos de regra, o benefício funciona como se você tivesse Especialização em Luta (combate desarmado). (+20 XP)

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e o poder de classe Artista Marcial (enquanto estiver usando a máscara).

Aubrey (Porco)
T20

Recebe +1 em Percepção, você recebe o poder Arma Improvisada enquanto estiver usando a máscara.

3DeT V

Você pode gastar um Movimento e um teste de Percepção (meta definida pelo mestre) para encontrar uma arma improvisada no cenário, se for possível ter uma no local.  Se atacar com essa arma, você pode atacar usando Manha e recebe +1 no ataque. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e tem o valor dos seus ataques com armas improvisadas aumentado para 1d8.

Don Juan (Cavalo)
T20

Recebe +1 em Reflexos, se você estiver adjacente a uma porta ou parede, pode fazer um teste de manobra para empurrar um alvo contra uma parede ou porta, se fazer isso, você causa o dano do seu ataque desarmado mais 2d6 pontos de dano de impacto.

3DeT V

Se estiver lutando em um lugar com portas, pode gastar 1 PM para ter Ganho no seu próximo teste de Defesa, se passar no teste, soma metade da sua Habilidade (arredondado para baixo) no dano contra o alvo. (+30 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e durante uma Investida, além do normal, também pode fazer a Manobra Quebrar como uma Ação Livre.

Com certeza, quem usa essas máscaras não é normal.

Graham (Coelho)
T20

Recebe +1 em Atletismo e pode usar Destreza no lugar de Força em Atletismo

3DeT V

Você recebe a Vantagem Ágil, se já tiver, recebe +1 em Habilidade em testes de envolvam agilidade. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e tem seu deslocamento aumentado em +1,5m.

Dennis (Lobo)
T20

Recebe +1 em Furtividade e você recebe mais 1 dado de dano com adagas e armas naturais que causem dano de Perfuração.

3DeT V

Você causa +1 ponto de dano caso faça um ataque somando sua Habilidade. (+10 XP).

OPRPG
Você recebe +2 em Furtividade e aumenta o dano de suas armas de Perfuração em +1d do mesmo tipo.
George (Giraffa)
T20

Recebe +1 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

3DeT V

Você pode acertar alvos um passo de distância adicional. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

Ted (Cachorro)
T20

Recebe +1 em Diplomacia e você recebe -2 pontos de dano de criaturas do tipo Animal.

3DeT V

Você recebe Ganho em testes da perícia Animais e você também pode gastar 3PM para ter Ganho em testes para tentar enganar ou passar despercebido por animais. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Diplomacia e você recebe o poder de Especialista Primeira Impressão (enquanto estiver usando a máscara).

Rufus (Elefante)
T20

Recebe +1 em Fortitude, uma vez por cena, quando recebe dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar 3 PM e uma reação para receber RD igual a este dano.

3DeT V

Uma vez por cena, quando recebe um ataque que te causaria dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar uma reação e 1 PM para ter Defesa Perfeita contra esse ataque automaticamente. (+30 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e recebe +1 PV por NEX.

Rami (Camelo)
T20

Você recebe +1 em Percepção, Quando acerta um ataque com uma arma com munição ou injeção alquímica, role 1d10. Se tirar 10, você encontra uma munição adicional ou mais uma unidade do último item alquímico usado.

3DeT V

Você recebe a +1 em testes de ataque contra alvos Longe ou maior. Se tiver a desvantagem Munição, pode fazer dois ataques antes de recarregar. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e recebe +2d em testes contra efeitos Químicos.

Willem (Chimpanzé)
T20

Você recebe +2 em testes para Desarmar. Quando acerta uma manobra Desarmar contra um alvo, pode gastar 1 PM para empunhar a arma desarmada como uma reação.

3DeT V

Você recebe +1 em Ataques Direcionados, veja Manual 3DeT Victory pg. 125 (+10 XP).

OPRPG

Diferente do comum, você recebe +2 em testes de Luta para Desarmar. Além disso, caso você acerte uma manobra de Desarmar, pode gastar uma Reação e 1 PE para empunhar a arma.

Peter (Unicórnio)
T20

Você recebe +1 em Sobrevivência e a sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ataque diminui para -10 ao invés de -20.

3DeT V

Você recebe +1 em Sobrevivência para se esconder. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em teste de Furtividade e sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ação chamativa como um ataque muda para -1d20. 

Oscar (Toupeira)
T20

Você recebe +1 em Percepção e visão no escuro.

3DeT V

Você recebe Sentidos (Aguçado), se já tiver, tem +1 em testes de Percepção. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e Visão no Escuro.

Rick (Raposa)
T20

Você recebe +1 em Pontaria e aumenta o dano de armas de disparo em 1 dado.

3DeT V

Aumenta em +2 o dano de ataques contra inimigos que estejam Longe ou maior. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e aumenta em +1d do mesmo tipo o dano de suas Armas de Fogo.

Brandon (Pantera)
T20

Você recebe +1 em Reflexos e aumenta o seu deslocamento terrestre em +3m

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de movimento adicional.

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e seu deslocamento aumenta em +3m

Louie (Camaleão)
T20

Você recebe +1 em testes de Furtividade, personagens que fizerem um teste de Percepção para te encontrar, rodam dois testes e escolhem o pior resultado.

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para ter Ganho em testes para se esconder.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e uma vez por cena pode gastar 2 PE para ficar sob os efeitos de Camuflagem por 1 rodada.

Phill (Carpa)
T20

Você recebe +1 em testes de Atletismo e tem -10 em testes de Conhecimento para identificar textos, todos eles parecem uma versão bizarra do francês. Como regra opcional, enquanto o personagem estiver com máscara, o jogador deverá falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter +2 em um teste de perícia que fizer.

3DeT V

Você se torna Inapto em Saber, mas apenas em testes que envolvem leitura (-10 XP). Como regra opcional, além disso, o jogador deve falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter Ganho em um teste que fizer (com exceção de um teste de ataque, defesa ou, é claro, Saber)

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e a linguagem de todos os textos que você ler mudam para uma versão quase que irreconhecível de francês.

Earl (Morsa)
T20

Você recebe +1 em Fortitude e recebe Redução de dano 10 contra os dois primeiros danos que receber na cena. Só funciona se iniciar a cena vestindo a máscara

3DeT V

Você recebe um crítico automático nos dois primeiros testes de Defesa que fazer na cena.

OPRPG

Você recebe +2 em Fortitude e pode gastar 2 PE para receber redução de dano (exceto Paranormal) igual seu valor de Vigor.  

Jake (Cobra)
T20

Recebe +1 em testes de Pontaria e aumenta o dano das armas de arremesso em um passo.

3DeT V

Quando faz um ataque contra um inimigo Longe ou mais, você tem Ganho.

OPRPG

Recebe +2 em Reflexos e dano de suas armas de Arremesso, Disparo e Fogo aumentam em +1d do mesmo tipo, se você realizar a ação Mirar antes de um ataque.

Richter (Rato)
T20

Recebe +1 em Furtividade e +2 em rolagens de dano contra inimigos desprevenidos

3DeT V

Recebe +1 em testes de ataque contra inimigos desprevenidos.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e aumenta o dano de seus ataques contra inimigos desprevenidos em +1d do mesmo tipo.

Conclusão

Hotline Miami é um jogo que me divertiu demais, junto com Payday 2, e sempre tive vontade de montar uma mesa baseada nos conceitos de culpa e de ultraviolência com questões mais profundas. As vezes os aventureiros, investigadores do paranormal ou… Bem, qualquer coisa que tu for em 3DeT não vão usar as máscaras para algo do tipo, mas espero que elas ajudem eles a cumprir seus objetivos.

Espero que tenham gostado da adaptação e se divirtam! E se possível, joguem Hotline Miami!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Everson “Akkiel” França

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Dungeon24 – Explicando o desafio

Hoje vamos explicar como funciona o desafio Dungeon24 e como construir uma megadungeon em um ano, pensando em melhorar o processo criativo.

Em 2023, tivemos um desafio muito interessante, mas que eu não consegui ir muito longe, chamado dungeon23. Hoje, vamos falar sobre como esse desafio funciona, fazer ele em 2024, agora chamado de Dungeon24 e algumas dicas de como executar.

Mas antes: O que é uma MegaDungeon?

 Uma megadungeon é uma masmorra massiva que tem diversas camadas que são resolvidos uma atrás da outra. Muito comum em Dungeons and Dragons (quem diria que este jogo teria masmorras, né?) e outros jogos de fantasia medieval. Muitas vezes esta dungeon tem uma historia longa e complexa ou diferentes níveis construídos em diferentes períodos por diferentes grupos de pessoas. Diversos micro-biomas construídos em seu interior que habitam tipos diferentes de criaturas.

É um pouco complexo, talvez.

Exemplos de MegaDungeon

Alguns exemplos de Megadungeon são: As aventuras Ruins of Undermountain (AD&D), Castle of the Mad Archmage (OSR), Barrowmaze (OSR), Eyes of The Stone Thief (13ª Era).

Como no exemplo do mapa acima, o primeiro nível destes tipo de masmorra já são coisas massivas, então construir uma durante um ano inteiro pode ser um desafio hercúleo para alguns, mas vamos explicar melhor o processo por trás disto.

Fazer um pouquinho por dia, esse é o objetivo.

Como funciona o #Dungeon24?

Primeiramente, se você sabe inglês, é interessante ler o blog do Sean McCoy sobre a Dungeon23, mesmo sendo sobre o ano passado, funciona ainda muito bem para desenvolver esse desafio este ano.

Mas em resumo; Uma sala de masmorra por dia, todos os dias. Ou seja, 365 salas, um nível por mês, então teríamos 12 níveis. Toda semana seria uma pequena área de 7 salas.

Mas, nada disso precisa ser totalmente megalomaníaco, pegue um caderno e comece pequeno. Não quer fazer uma Megadungeon completamente interconectada? Faça 12 pequenas dungeons independentes entre si. O importante é escrever um pouco a cada dia.

Não precisa descrever com precisão todas as salas da dungeon, qual o cheiro das pedras ou a cor do musgo, as vezes menos é mais, pense em coisas divertidas mas simples. Em um dia que estiver mais inspirado, faça algo elaborado, mas não espere fazer todas as salas como algo mega complexo.

E não tenha vergonha de deixar uma sala vazia, em um dia ruim ou pouco inspirativo, escreva apenas “Sala Vazia” e está tudo bem.

Se masmorra não é com você, talvez uma cidade seja.

Outros tipos de desafios

“Ah, mas eu não jogo fantasia medieval, não gosto de masmorras”. Tudo bem, existe algo para você também.

Assim como existiu a dungeon23, existiram também outros desafios pensando em outras coisas; city23, hex23, vault23, itens23. Todos com a mesma ideia, fazer um pouco de algo massivo, uma vez por dia, todos os dias.

No city23, por exemplo, o desafio era criar um distrito ou rua da cidade por dia, coisas pequenas. Hex23 seria um hexágono de um hexcrawl por dia, etc…

E se eu cheguei atrasado?

Se hoje for, por exemplo, março de 2024 e você está lendo este texto agora, não se desespere.

Comece por hoje, comece pequeno, faça no seu ritmo. Não é uma corrida, ninguém está competindo para chegar antes de ninguém, todos queremos completar um objetivo; Fazer um megadungeon, então faça com calma e, caso consiga fazer mais de uma sala em um dia, faça e se sinta satisfeito. O objetivo maior é fazer um pouquinho por dia, então faça o que você estiver disposto no dia.

Mas não tenho material ou não sei por onde começar

Sem problema, meu amigo Mestre, a gente normalmente passa por isso.

Existem alguns métodos para se fazer dungeons de maneira aleatória que podem te ajudar. O jogo Four Against Darkness há um método de construção de dungeon usando dados. E também há varios assets para construção de dungeon e de descrições que você pode usar, no ano passado fizeram um compilado aqui (Está tudo em inglês, perdão).

E existe também o método D6 Five Room Dungeon Generator.

D6 Five Room Dungeon Generator

Neste método, você escolhe o layout da Dungeon ou define elas rolando um d12. Definida a dungeon, você rola 5d6 e depois deixa eles em uma linha. Após isto, põe eles no layout da Dungeon que você desenhou.

Cada sala que o dado representa, role outro d6 e adicione a palavra chave para a sala. Conforme a tabela abaixo

Tabela – D6 Five Room Dungeon Generator
d6
1
2
3
4
5
6
1 NPC Sentinela Atmosfera Explorar Segredo Separado
2 Puzzle Obstáculo Truque Contratempo Mecanismo Traição
3 Armadilha Interruptor Ambiente Temporizador Alvos Portão
4 Tesouro Armas Momento Narrativo Cura História Feitiços
5 Combate Chefão Furtividade Invocação Superado Ferimento
6 Interpretação Disputa Revelação Virada Escape Morte
Exemplo de Dungeon

Portanto, se eu rodo 5d6 e tiro; 4-5-5-6-5-1, eu coloco esses dados no layout da dungeon que eu pensei e depois rodo outros 5d6, que saem 3-3-6-3-5-6.

Sendo assim, eu tenho os valores das salas e dos contéudos, ficando algo mais ou menos assim;

Desvendando a masmorra

Na masmorra acima, o que cada uma das palavras chaves significam depende de como você decide isto. Mas é um inicio de planejamento, você pode desenvolver a área da Masmorra da semana usando esse método e desenvolver com mais calma com os dias.

O desenho acima foi feito no site Dungeon Scrawl que é uma das minhas recomendações.

Conclusão

Uma megadungeon é algo que vemos pouco em mesas no Brasil, é um tipo de masmorra talvez pesada para algumas mesas e que depende de muito investimento do grupo para passar e também para ser construida.

Mas, no caso deste desafio, como escritor é interessante desenvolver um pouquinho por dia, para me exercitar em desenvolvimento de regras e de aventuras.

Se você escreve para RPG também, considere fazer, exercite a sua criatividade e o seu desenvolvimento. Mesmo que você não jogue essa dungeon, você já vai ter passado por ela antes.

Prompt de Masmorra

Para te ajudar, segue um prompt, uma lista de temas para cada semana da Dungeon24 (Mas ainda dá dungeon23) para te auxiliar a ter um norte.

Um ótimo 2024 para nós, e uma ótima jornada.


 

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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Old Dragon 2 – Guia do Humano

Nossos avatares diretos em mundos de ficção. A raça mais comum na maioria esmagadora de todos os mundos de fantasia. Adaptáveis, versáteis e corajosos. Vamos falar um pouco sobre nós, os seres humanos. O objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

Versáteis e Adaptáveis

Desde as primeiras edições de D&D os humanos são considerados mais flexíveis e adaptáveis que as outras raças. Em AD&D eram a única raça que podia pertencer a qualquer classe (incluindo o fato de que apenas humanos podiam ser paladinos) e em outras versões de D&D (B/X, BECMI, etc.) eram a única raça dividida em quatro classes diferentes: guerreiro, clérigo, ladrão e mago. As demais raças constituíam suas próprias classes. Em OD2 essa versatilidade é representada como um bônus de 10% na XP recebida.

Aragorn é o ápice da versatilidade: começa a carreira como ranger, depois muda pra guerreiro e termina como rei!

Porém, essa versatilidade dos humanos, do ponto de vista narrativo, assume impactos mais profundos em diversos cenários de fantasia. Os humanos transformam o mundo onde passam, através de assentamentos, fazendas, castelos, torres, muralhas e qualquer outra coisa que chamam de “civilização”. A suposta adaptabilidade de um humano não permite que ele sobreviva sozinho em um ambiente gelado, por exemplo. Ele não adquire resistência contra o frio nem nada do tipo. Porém, através do trabalho de um grupo de humanos, uma pequena cidade pode prosperar nesse mesmo ambiente, aquecendo-se com fogo, caçando para sobreviver e trabalhando em conjunto para a sobrevivência de todos.

Interessante notar que existem outras raças tão ou mais adaptáveis quanto os humanos, como os goblins, que também transformam o ambiente ao seu redor. Porém, essas raças são geralmente retratadas como “pragas”, “destruidoras” e “violentas”. Ter isso em mente é interessante para desenvolver relações e conflitos legais para seu mundo de fantasia, já que estamos falando principalmente de pontos de vista. Outras raças podem certamente ter em relação aos humanos a mesma opinião que os humanos têm sobre os goblins e orcs.

Status Quo

Em praticamente todos os cenários de fantasia, os humanos são a principal raça do mundo ou reino onde se passa a história. Há exceções, claro, como cenários dominados por uma única entidade maligna ou os raros em que outra raça ocupa o papel de potência dominante. Mas um grande reino humano acaba sendo o padrão da maioria.

Isso ocorre por dois motivos principais: o primeiro deles é a familiaridade. É mais fácil para nós, enquanto jogadores e mestres, nos identificarmos com uma paisagem urbana, ainda que com uma roupagem pseudo medieval. Se nossa história se passar em um reino governado por gigantes, por exemplo, como em Arcana Unhearted, provavelmente o mestre vai gastar um bom tempo explicando como funcionam detalhes da cultura dominante (não que seja impossível, eu mesmo já roubei essa ideia para um dos meus cenários, hehe).

“Que mané gigante, aqui é humano, rapá!”

Outro motivo, ligado ao primeiro, é apresentar uma espécie de status quo do mundo de campanha, uma espécie de ponto de partida. De novo, é possível começar uma campanha no meio dos ermos, dentro de uma dungeon, in media res ou qualquer outra abordagem (começar dentro de uma dungeon, inclusive, foi a premissa da aventura do Old Dragon Day que eu escrevi), mas novamente, apresentar um cenário familiar serve de suporte para a história.

Vulnerabilidade

Outro ponto crucial da experiência humana em mundos de fantasia é sua fragilidade em relação ao mundo. Isso pode ser abordado de duas maneiras, que também estão interligadas.

A primeira, e mais óbvia, é que humanos são muito mais suscetíveis ao tempo do que outras raças. Elfos e anões podem viver centenas, ou até milhares de anos, e sua relação com o mundo é moldada por isso. A urgência transformadora dos humanos que os impele a erguer castelos e monumentos é, de certa forma, um reflexo da sua tentativa de ser lembrado ao longo dos séculos. É essa mesma inquietação que os faz sonhar com aventuras, tesouros e glória.

A outra, um pouco mais sutil, é a vulnerabilidade dos humanos em relação aos mistérios do mundo. Elfos são misteriosos e cheios de segredos, e seus reinos escondem uma magia poderosa e ancestral. Anões possuem reinos secretos que avançam pelas profundezas da terra, e mesmo halflings e gnomos apresentam certo grau de estranheza para os humanos. Quando um humano parte de sua terra em busca de aventuras, tudo é desconhecido. O mundo é um grande mistério a ser desbravado e qualquer encontro pode ser transformador.

Humanos também são particularmente vulneráveis contra… dragões!

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Manopla do Infinito para T20

A Saga do Infinito, que abrange os filmes do Universo Cinemático da Marvel e é inspirado na historia Desafio Infinito, traz ao universo Marvel seu mais poderoso item; A Manopla do Infinito, usada para portar as seis Joias do Infinito e conceder poderes praticamente… Bem, infinitos ao usuário.

Tanto o Desafio Infinito quanto a Saga do Infinito mudaram o universo Marvel.

Quais são as Joias do Infinito?

No universo Marvel, as Joias do Infinito são artefatos que tem sua origem no inicio do Universo. Cada uma domina um campo especifico e concede poderes ao portador baseado no tipo da gema. A primeira que apareceu no universo Marvel foi a Joia da Alma (no pun intended) na posse de Adam Warlock.

As joias são as seguintes;

  • Alma
  • Espaço
  • Mente
  • Poder
  • Realidade
  • Tempo

E os Rubis da Virtude?

No universo de Tormenta, já existem artefatos poderosos que se assemelham as Joias do Infinito, que são os Rubis da Virtude, cada um deles concede habilidades únicas que você pode conferir em Tormenta20 JdA pg. 349. As regras das Joias do Infinito são baseadas na maneira que os Rubis funcionam em T20, então a comparação é válida.

Enfim, as Joias do Infinito

Todas as seis Joias do Infinito são artefatos que não tem valor em dinheiro. Como os Rubis da Virtude, as Joias do Infinito não podem ser danificadas por dano mundano, apenas por dano mágico. Cada Joia do Infinito tem 100 PV e 20 de RD, habilidades que ignoram redução de dano de objetos não funcionam contra as Joias do Infinito.

Cada Joia concede algo diferente para quem a porta, para utilizar, você deve estar empunhando uma joia, ou ela deve estar incrustada em uma arma, um item de vestuário, uma armadura ou no próprio corpo do individuo.

Incrustar no Corpo

Incrustar uma joia da alma no corpo de uma criatura exige um teste de Cura CD 25 e o efeito leva um dia para se manifestar, mas até o fim deste dia, ele sofre por uma dor mental e física enorme. O alvo que teve a joia incrustrada precisa passar em um teste estendido de Vontade (CD 30), com exceção da Joia do Poder, que estressa fisicamente o corpo do alvo, mudando o teste para Fortitude.

Uma vez incrustrada, a Joia se torna parte da criatura, não podendo ser retirada de maneira fácil. Se tentarem tirar a Joia do corpo do alvo, a própria Joia resiste, somando +20 em testes de resistência que envolvam retirar a joia do corpo de seu portador. Quais testes envolvem isso fica a critério do mestre.

Criaturas do tipo Constructo não precisam fazer este tipo de teste, mas não recebem o bônus no teste de resistência porque a Joia não se assimila completamente aos seus corpo metálicos.

Incrustar em Equipamentos

Adicionar uma Joia do Infinito em um equipamento é menos estressante fisicamente para o usuário, mas são mais fáceis de se perder.

Os efeitos da Joia contam como um encanto para o equipamento que forem incrustradas e ainda respeitam o limite de encantos dentro de um equipamento (Ou seja, apenas três joias podem estar incrustradas em um equipamento, ou uma joia em um item com dois outros encantos ou menos). Devido ao enorme poder das joias, apenas um poder das Joias do Infinito funcionam por rodada, a escolha do portador no seu turno. Uma Joia do Infinito pode ser adicionada a uma arma, armadura, escudo ou item de vestuário e exige um teste de Ofício adequado e funciona como se você estivesse adicionando um encanto ao item, mas aumenta o preço em +T$ 6000 e aumenta o CD do teste de Ofício em +5.

Os poderes das Joias

Cada Joia concede ao seu portador um poder diferente, baseada no seu tipo. Como regra geral, caso a Joia dê algum poder que conceda uma magia que o portador já tenha, diminui o custo dela em -2 PM.

Joia da Alma

Dizem que a Joia da Alma é senciente e que ela tem o desejo de coletar almas. O portador da Joia da Alma pode lançar a magia Roubar a Alma como se fosse um arcanista com seu nível de personagem. O objeto da magia pode ser a própria Joia da Alma, que pode conter uma quantidade de almas igual ao modificador de Sabedoria do portador.

Existe uma Joia da Alma no universo de Tormenta, os efeitos dela você pode conferir no livro Tormenta20 JdA pg. 346 e pode usar ela no lugar dos efeitos acima. Caso queira ler o romance de mesmo nome (que é muito bom, inclusive), você pode acessar o livro neste link e usar o cupom mrpg10 para receber 10% de desconto na compra do livro, e ainda ajudar o nosso trabalho!

Passado o jabá de oportunidade, vamos seguir.

Joia do Espaço

A Joia do Espaço permite ao usuário controlar o próprio espaço natural, o portador aprende e pode lançar a magia Controlar a Gravidade e a magia Teleporte como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, o alvo fica imune a efeitos de Movimento.



Joia da Mente

A Joia da Mente dá ao usuário poderes psionicos, você pode lançar a magia Telecinesia como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, pode lançar as magias Compreensão Enfeitiçar sem custo de PM (mas ainda paga o custo de aprimoramentos) e recebe imunidade a efeitos Mentais.

Quando incrustrado no corpo de um Constructo não desperto, a Joia da Mente dá personalidade para o Constructo, despertando ele. Se tornando um NPC novo. Caso a Joia da Mente seja retirada do corpo do Constructo, ele é instantemente destruído.

Joia do Poder

A Joia do Poder concede ao seu poder acesso a todo poder e energia que já existe e irá existir. O usuário recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição e pode lançar a magia Desintegrar como um arcanista com nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, todas as suas rolagens de dano somam +2 ao dano por dado.

Joia da Realidade

A Joia da Alma permite ao usuário alterar a realidade de uma maneira que quebre as leis da realidade, lógica e da física. O usuário pode lançar as magias Ilusão LaceranteMiragem, além disso, suas magias da escola de Ilusão aumentam a CD em +4 e as magias que causam dano podem causar dano letal e afetar a realidade fisicamente, os limites do uso desta habilidade ficam a critério do mestre.

Joia do Tempo

O portador recebe a capacidade de controlar o tempo, com poderes de passado, presente e futuro. O usuário pode lançar as magias Controlar o Tempo e a magia Premonição. Uma vez por rodada, o portador pode lançar a magia Premonição com o aprimoramento que transforma em reação completamente sem custo (tanto o custo da magia quanto do aprimoramento), demais usos na mesma rodada ainda custam PM.

A Manopla do Infinito

Separadas, todas as Joias do Infinito são artefatos de poder inimaginável, mas tanto no universo Marvel, quanto em Arton, quanto em Ghanor, mentes inclinadas para o mal podem querer reunir todas elas para feitos malignos.

No universo Marvel, essa figura é Thanos, o Titã Louco, que afim de chamar a atenção da morte, construiu um plano de coletar as Joias do Infinito e empunhá-las em um artefato; A Manopla do Infinito.

A Manopla do Infinito é um artefato que porta artefatos, nela é possível que todas as Joias do Infinito sejam incrustradas e canaliza todo o poder das joias nela. As Joias, que normalmente funcionam apenas em trios, conseguem funcionar de maneira plena na Manopla do Infinito.

A Manopla, assim como as Joias, é um artefato que não tem valor.

Ela se adapta para quem estiver a vestindo, contando como uma Manopla para personagens com classes marciais (Guerreiros, Paladinos e Bárbaros) ou como Luvas de Ferro para classes conjuradoras (Clérigos, Druidas e Arcanistas). Como a manopla vai se portar fica a critério do seu mestre.

A Manopla é o único item capaz de portar todas as Joias do Infinito, ultrapassando o limite de apenas três joias por item. Porém não pode receber outros encantos. Um jogador que esteja vestindo a Manopla do Infinito pode usar todos os benefícios de qualquer joia dentro da manopla. Mas seu maior poder se revela quando todas as Joias estão dentro da Manopla.


Uma vez completa, a Manopla torna o portador praticamente um deus.

A Manopla do Infinito Completa

Uma vez que todas as Joias do Infinito estejam dentro da Manopla do Infinito, ela se torna a Manopla do Infinito Completa, além de todos os benefícios das Joias, o poder de todas elas canalizado pela Manopla concede ao portador um poder inimaginável.

Quem estiver empunhando a Manopla do Infinito Completa recebe +5 em testes de ataque, +5 em Defesa e +5 em testes de resistência e pode lançar a magia Desejo sem custo de PM para os usos que não exigem sacrifício de PM. Caso o portador use a magia para desejar algo da lista que pede sacrifício de PM, como, digamos, sumir com metade da população do mundo, a Manopla pode conceder sem sacrificar PM, mas desgastando completamente o corpo do portador. O Desejo é realizado, mas o portador perde permanentemente 2 pontos em Força, Destreza ou Constituição, que não pode ser recuperado de qualquer meio, mundano ou mágico.

O único limite, porém, é que o uso da magia Desejo não pode ser usado para desejar que a própria Manopla ou as joias sejam destruídas. Uma vez que a Manopla seja usada em sua capacidade máxima, além de desgastar o corpo do portador, ela é destruída e outra Manopla deve ser encontrada ou construída para portar as Joias.

Mas precisa ser uma Manopla?

A Manopla é icônica por ser o artefato do Universo Marvel, mas na sua mesa, o item que porta as Joias do Infinito pode ser a Espada do Infinito, a Armadura do Infinito, o Chapéu do Infinito, a Bota do Infinito, o que você desejar!

Conclusão

A Saga do Infinito foi um marco para quem viver nos anos 2000s e inicio dos anos 2010s. Por mais que o que veio demais não nos anime muito, a lembrança do que foi os filmes Guerra Infinita e Ultimato ainda mexe conosco.

A ideia de ter os aventureiros perseguindo artefatos poderosos é clássica, experimente usar nas suas mesas! Até a próxima postagem, valeu! 


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Haki de One Piece em Tormenta20

Haki é um poder misterioso do anime One Piece, que permite que o usuário use sua própria energia espiritual para diversos usos diferentes. Todos os seres vivos do universo de One Piece são capazes de aprender, porém nem todos percebem seu uso ou não despertam ele. No anime, vemos outros nomes para a mesma habilidade, como Mantra e Ryuo. Hoje, na Área de Tormenta, vamos ver como seria a manifestação desta habilidade em Tormenta20.

ATENÇÃO!

A postagem abaixo pode ter spoilers de One Piece a partir do arco do Arquipélago de Sabaody (Epísodio 385 e Volume 50). Além disso as regras abaixo são regras homebrew, feitas baseadas no anime, converse com seu mestre se poderá usar ou não.

Tipos de Haki

Quando foi apresentado em One Piece, foi dito que existem três tipos fundamentais de Haki;

  • Bushoshoku Haki ou Haki do Armamento
  • Kenbunshoku Haki ou Haki da Observação
  • Haoshoku Haki ou Haki do Conquistador

Cada um desses tipos de Haki, com exceção do último, pode ser desperto com treino e preparo físico, ou em casos de emoções muito fortes. Com exceção do Haki do Conquistador, que apenas uma porcentagem muito pequena da população tem.

Vale até cabeçada

Bushoshoku Haki (Haki do Armamento)

Permite que seu usuário use sua energia espiritual para criar uma armadura invisível ao redor de sí mesmo.

Haki do Armamento

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para ativar um armamento em seu corpo. Você recebe +2 em rolagens de dano de seus ataques desarmados e redução de dano 5 até o fim da cena, além disso seus ataques desarmados são considerados mágicos para efeitos de redução e imunidade de dano. Pré-requisito: For 2

Imbuir o Armamento

Você aprende e pode lançar a magia Arma Mágica (atributo-chave Sabedoria) como se fosse um Arcanista com o seu nível de personagem, porém não pode usar o aprimoramento que soma o dano de um elemento. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de imbuir suas armas com Haki. Mas se aprender esta magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki do Armamento

Emissão de Haki

Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para aumentar o alcance natural deste ataque em +9m. Se tiver o poder Imbuir o Armamento, pode usar este poder com armas que estiver empunhando. Pré-requisito: 9º nível de personagem, Haki do Armamento.

Destruição Interna

Quando faz um ataque corpo a corpo com o Armamento ativado, você pode gastar +2 PM para causar +2d6 pontos de dano de impacto. Pré-requisito: Haki do Armamento, Ataque Poderoso.

Esquivo, Esquivo, Esquivo

Kenbushoku Haki (Haki da Observação)

É a forma de Haki que concede ao usuário um sexto sentido que permite que ele sinta a presença, força e emoções dos outros, além de uma habilidade de precognição.

Haki da Observação

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e 4 PM para receber percepção as cegas 6m por uma rodada, você recebe +1 em Defesa contra ataques de criaturas percebidas desta maneira e +2 em testes de Reflexos contra habilidades destas criaturas até o fim da cena. Pré-requisito: Sentidos Aguçados.

Sentir a Força

Você aprende e pode lançar a magia Detectar Ameaças (atributo-chave Sabedoria), mas apenas contra criaturas. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua capacidade de detectar presenças através do Haki. Mas, se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki da Observação

Sentir a Intenção

Você pode estender a sua visão para poder sentir as intenções das pessoas ao seu redor. você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para pressentir as intenções de todas as criaturas em alcance curto. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade das criaturas ou um teste de Intuição contra uma CD definida pelo mestre, você consegue sentir o que as criaturas ao seu redor estão sentindo. Pré-requisito: 6º nível de personagem, treinado em Intuição, Haki da Observação.

Visão do Futuro

Uma forma extremamente avançada de Haki da Observação, permite que o usuário veja por um curto período de tempo no futuro, ao invés de sentir por intuição.  Quando for alvo de um ataque, você pode gastar uma reação e 3 PM para receber camuflagem total contra este ataque. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Haki da Observação, Des 2

A mera presença já derruba o pessoal

Haoshoku Haki (Haki do Conquistador)

É uma forma rara da habilidade que permite que o usuário exerça sua vontade contra os outros. Diferente das outras formas, esse tipo de Haki não pode ser despertado por treino e apenas uma em um milhão de pessoas nascem com esta habilidade.

Haki do Conquistador

Sua vontade é exercida para mais longe e incapacita os mais fracos que você. O alcance da sua Presença Aterradora aumenta para médio e criaturas que falharem no teste por 10 pontos ou mais e que forem de dois patamares de jogo abaixo do seu (Por exemplo, se você for nível 18 e o alvo for ND 10 ou inferior), ficam inconscientes ao invés de apavoradas. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Presença Aterradora, Car 2, o personagem tem que ter uma grande ambição. (Veja abaixo)

Dominar Criatura

Você consegue exercer a sua vontade contra animais e monstros. Você pode gastar 1 PM para usar Intimidação no lugar de Adestramento para Acalmar e Manejar criaturas do tipo Animal e Monstro. Veja a perícia Adestramento. Pré-requisito: Haki do Conquistador.

Infusão

Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para infundir seu ataque com o poder do Conquistador. Você soma seu Carisma na rolagem de dano e ignora qualquer redução de dano e imunidade que o usuário tenha contra seu ataque.  Pré-requisito: Haki do Conquistador, For 2

Pressão dos Reis Supremos

Você consegue exercer a sua vontade contra uma criatura para dissipar efeitos mágicos dela. Quando acerta um ataque corpo a corpo contra um alvo, pode gastar 4 PM para gerar o efeito básico da magia Dissipar Magia, tendo como alvo a criatura atingida. Pré-requisito: Haki do Conquistador, Sab 2.

Grande Ambição

Todos os usuários com este poder compartilham que normalmente eles tem uma grande ambição que as seguem. Gol D. Roger queria cruzar o mundo, Luffy se tornar o rei dos piratas, etc…

O personagem tem que ter, em sua historia, um objetivo claroambicioso que pretende alcançar. Derrubar um governo corrupto, Encontrar um Grande Tesouro escondido, se tornar o espadachim mais poderoso, etc…

O mestre deve aprovar essa ambição e se ela é condizente para o poder.

Conclusão

O Haki de One Piece é um sistema de poder secundário e muito simples, mas também muito legal visualmente. A ideia da adaptação é trazer esses poderes pra mesas de Tormenta20 que normalmente tem essa vibe de anime também.

Espero que vocês gostem e, caso usem em suas mesas, deem feedbacks sobre. Até a próxima postagem!


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Explicando Combate Com Armas de Fogo – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, começamos pelo combate corpo a corpo, agora vamos ao combate com armas de fogo!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate Com Armas de Fogo em Shadowrun

Em Shadowrun armas de fogo são muito acessíveis, qualquer um pode ter e com certeza o seu runner tem algumas, possivelmente até deu nome para uma delas, dorme com ela inclusive.

De qualquer forma, você certamente vai usar armas de fogo em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso post anterior – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará nesse post.

Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post. Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

O VA e VD

Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Armas de Fogo, que é a perícia associada ao combate com armas de fogo “comuns”.

Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.

O VD é seu Valor de Defesa, pegue os valores de Reação + Intuição, esse serão seus dados de defesa.

Sofrendo o Dano

Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.

Além do dano causado pelos sucessos, caso tenha, você causa o dano básico da arma, então precisa ficar esperto para não acabar esquecendo dele.

Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, física ou atordoante, o que for correto.

Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.

Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.

Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

O Bruto atacou primeiro com sua soqueira, seguido do Soldado da Máfia, atacando com seu porrete. Agora o Ork pensa que seria mais rápido usar sua Beretta.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 5, enquanto o soldado tem um VA de 6.

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque com Armas de Fogo

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 5 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.

O Bruto tira 2/2/4/6/6, dois sucesso, o soldado tira 2/2/5/6, também dois sucessos, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.

Absorção

Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 2/5/5, dois sucesso. Assim, o dado da Beretta é 2F, porém o soldado conseguiu reduzir 2 pontos. Dessa forma, nenhum dano foi causado.

Round do Soldado

Ataque com Armas de Fogo

Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 1/2/2/2/2/5. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 1/2/4/6, tirando 1 sucesso. O ataque causará somente o dano base.

Absorção

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 5/5/6, tirando 3 sucessos. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork não recebeu nenhum dano.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.

O Ork atacará novamente com sua Beretta? Será que o Soldado tem alguma carta na manga?

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades explosivas.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Explicando Combate Corpo a Corpo – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos começar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo e começaremos pelo combate!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate Corpo a Corpo

Em Shadowrun tem combate, e você precisa saber lutar. Seja em uma briga de bar ou último recurso para derrotar aquele segurança AAA da Ares.

Dessa forma, em algum momento você vai precisar usar seus punhos, uma faca, uma espada, um porrete ou mesmo uma cadeira.

Mas e como é feito isso? Quais as regras e o que utilizar para isso?

Vamos conferir!

1° – Comparando VA e VD

O VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma da sua Agilidade + Combate Corpo a Corpo. Me refiro a essa perícia especificamente porque é o tema do post, mas também vale para outras perícias de Shadowrun associadas a combate.

Nesse sentido, o VD é seu Valor de Defesa, ele é o resultado da soma de Reação + Intuição, assim, resultando em um valor que varia de 2 a 20.

Após ter o VA e o VD dos combatentes, compare os valores, diferenças maiores que 4 pontos, o personagem que tiver o número maior ganha um trunfo.

Ex.: O Atacante tem 12 de VA, enquanto o Defensor tem 7 de VD, existe uma diferença de 5 ponto, dessa forma o atacante ganha um trunfo.

2° – Trunfo

O trunfo é aquele que traz uma diferença estratégica para o combate em Shadowrun, e para o restante do jogo também.

A regra é simples, se houver uma diferença de 4 pontos entre o VA e o VD, quem tiver o maior valor ganha um trunfo, mas não termina por aqui.

Caso o narrador julgue pertinente, ele pode dar 1 ponto extra para quem estiver em condições melhores, por exemplo, o atacante está em terreno alto, ficando mais fácil de acertar seu alvo. Ou, por exemplo, está chovendo muito forte, o defensor está se escondendo de alguém com uma arma de fogo, ele pode ganhar um trunfo bônus.

Lembrando que ninguém pode ganhar mais do que 2 pontos de trunfo por rodada, porém você pode acumular seus trunfos, em um total de 7.

3° – Os dados e o trunfo

Agora vem a hora de pegar os dados e gastar o trunfo. O livro apresenta uma série de possibilidades envolvendo o gasto de trunfo, não abordaremos elas aqui, mas existem possibilidades para se usar, antes e depois da rolagem de dados.

Essa é a parte que algumas pessoas se confundem, então vamos com calma.

Diferente de outros RPGs, em que só o atacante rola dados e o defensor é passivo, o combate em Shadowrun ele envolve ambas as partes na rolagem de dados.

Primeiramente, o atacante rola dados equivalentes ao seu VA, já o defensor rola dados igual ao seu VD simultaneamente.

Cada um separa o total de sucessos e o total de falhas, e analisa da seguinte forma.

Primeiramente veja se aconteceu uma falha.

  • Caso tenha sucessos, mas o número de falhas seja é maior que metade da pilha de dados, é uma falha.
  • Se você tiver uma falha e não ter nenhum sucesso, você teve uma falha crítica.

Se você não houve falhas, o ataque é bem-sucedido, conforme abaixo

  • Se o atacante teve ao menos 1 sucesso a mais do que o defensor, o ataque é bem-sucedido e o os sucessos extras são somados ao dano base.
  • Se o atacante teve sucessos iguais ao defensor, o ataque causa seu dano base somente.

4° -º O Dano e absorver o dano

Se o ataque acabou em uma falha, tudo certo, toca pra frente.

Caso o ataque tenha sido um sucesso com acertos extras, você precisa pegar o dano base da sua arma e somar esses sucessos extras.

Esse será o dano que o atacante causará, teoricamente, ao defensor, contudo a participação dele ainda não terminou.

O defensor agora tentará absorver o dano, rolando dados iguais ao seu atributo Corpo. Cada sucesso nesse teste diminui em 1 o dano que o atacante causaria.

5º Sofrendo o Dano

Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.

Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, Física ou atordoante, o que for correto.

Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.

Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.

Exemplo de combate Corpo a Corpo

Nesse nosso exemplo de combate, um Bruto dos Filhos de Sauron está devendo uma informação para a máfia, e ele quer resistir para entregar a informação.

Quem será que vai vencer?

O Bruto decide que não vale a pena usar gastar balas com um homenzinho ridículo. Dessa forma, ele vai usar seus punhos, aliados à sua soqueira para deixar esse soldado inconsciente.

O soldado acha que vai ser interessante socar a cara desse ork com seu porrete antes de chamar os reforços que estão do lado de fora do cubículo, que o ork chama de casa.

Assim, ambos decidem que irão usar armas corpo a corpo nessa luta, ao menos por enquanto.

Iniciativa

Primeiramente, vamos a iniciativa, ambos têm um valor inicial de 4 +1d6.

Dessa forma, rolam-se os dados, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 6, enquanto o soldado tem um VA de 7.

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque Corpo a Corpo

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 6 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.

O Bruto tira 4/1/2/2/6/1, só um sucesso, já o soldado tira 1/2/5/3, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.

Absorção

Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 4/6/3, um sucesso. Assim, o dado da soqueira 3F, porém o soldado conseguiu reduzir 1 ponto. O dano final que o soldado leva é 2 em seu marcador de Físico.

Round do Soldado

Ataque Corpo a Corpo

Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar. Como vimos antes, seu VA é 7, então ele rola 7 dados e tira os seguintes resultados 5/4/3/1/1/1/3. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.

Absorção

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 5/4/3/2, mesma coisa que antes. O ataque causará somente o dano base.

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/4, nenhum sucesso. Tomando o dano total de 2 em seu marcador de Atordoamento.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia. Diferente da 5ª edição de Shadowrun, na sexta os jogadores permanecem com o mesmo valor de iniciativa.

Dessa forma, o ork pode atacar primeiro novamente.

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.

Particularmente Shadowrun é um dos meus RPGs favoritos e vai ser ótimo abordar as mecânicas do sistema, que as vezes parecem um pouco confusas.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Revista Aetherica

Jujutsu Kaisen – Ordem Paranormal RPG

Está afim de jogar um RPG baseado no anime ou mangá Jujutsu Kaisen, mas a obra não possui um sistema próprio? Não se preocupe, conheça agora minha adaptação para o sistema de Ordem Paranormal RPG.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Conheça a obra

Jujutsu Kaisen é um dos três mangás que compõem o “Trio Sombrio” em conjunto com Chainsaw Man e Hell Paradise. A obra é produzida e ilustrada por Gege Akutami e teve seu início em uma edição piloto conhecida atualmente como “Jujutsu Kaisen 0”, que acabou se desdobrando em uma série de novos capítulos publicados a partir de março de 2018 pela revista Weekly Shōnen Jump – Jujutsu Kaisen também está sendo adaptado para anime e se encontra em sua segunda temporada.

A obra tem como protagonista Yuji Itadori, um estudante do colegial que teve sua vida mudada após engolir um dedo selado (Objeto Amaldiçoado de Nível Especial), já que ao fazer isso, trouxe de volta através de seu corpo um poderoso e antigo feiticeiro conhecido como Ryomen Sukuna o  Rei das Maldições

Após esse ocorrido, Yuji descobre um mundo, onde uma organização de Feiticeiros lutam contra entidades nomeadas de Maldições.

Conceitos importantes

Antes de dar início a adaptação, preciso informar a vocês termos importantes de Jujutsu Kaisen que serão adaptados para o cenário e regras de Ordem Paranormal RPG, veja a seguir; 

Energia Amaldiçoada: É uma energia gerada através dos sentimentos negativos dos humanos como a raiva, luto, ciúmes, medo e até mesmo amor. É a responsável por gerar Maldições e ser a fonte de poder dos Feiticeiros.

Maldição: Maldições ou Espíritos Amaldiçoados são seres sobrenaturais criados a partir do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Maldições são invisíveis a pessoas comuns e só podem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada, como em Feitiços.

Feiticeiro: Feiticeiros Jujutsu ou xamãs, são humanos treinados para controlar e manusear a Energia Amaldiçoada, sendo capazes de fortalecer seus corpos, sentidos e na maioria dos casos, utilizar Feitiços. Feiticeiros incapazes de usar Feitiços utilizam de seus próprios punhos ou Ferramentas Amaldiçoadas.

Feitiços: Feitiços ou Técnicas Amaldiçoadas, são um nível avançado do uso de Energia Amaldiçoada, onde Feiticeiros em sua maioria e algumas Maldições são capazes de utilizar esse tipo de técnica. Feitiços podem gerar efeitos dos mais variados, como cortes invisíveis, manipulação do espaço e até mesmo teletransporte ao bater de palmas.

Ferramentas Amaldiçoados: São armas e equipamentos imbuídos de forma externa por Energia Amaldiçoada. Em casos raros, podem possuir Feitiços.

Objetos Amaldiçoados: São em sua maioria Maldições seladas em objetos ou resquícios de Feiticeiros do passado. Os mais poderosos são indestrutíveis.

Adaptação

Agora que já contextualizamos sobre a obra que iremos adaptar, é hora de começarmos a listar abaixo quais pontos da obra serão transportados para dentro do universo de Ordem Paranormal RPG.  

OS CLÃS EM ORDEM PARANORMAL

No universo de Jujutsu Kaisen, existem famílias que lutam contra Maldições por gerações. Devido a esse fator, muitos Feiticeiros ou Aspirantes, já possuem características específicas, sejam elas Feitiços Herdados ou predisposições. 

Em Ordem Paranormal, podemos substituir o termo e conceito de “Maldições” e “Energia Amaldiçoado” por “Paranormal”. Dessa forma, criamos famílias que lidam com os desafios do Outro Lado por gerações. Devido a essa exposição, o Paranormal criou o que parece ser um tipo de “mutação familiar”, onde as crianças dessas famílias nasçam com características paranormais. 


Ao construir seu personagem, escolha um dos clãs a seguir;

Clã Inumaki: Um dos menores clãs do universo de Jujutsu Kaisen, membros desse clã, possuem um Feitiço Herdado, conhecido como Fala Amaldiçoada. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Ritual de “Conhecimento Perturbação”.

Clã Gojo: Uma família composta por descendentes de um poderoso Feit…Ocultista da antiguidade. Membros desse clã tem uma ligação com a Entidade de Energia. Se escolher ser membro dessa família, você recebe um dos Rituais a seguir: “Eletrocussão” ou “Polarização Caótica”.

Clã Kamo: Um clã diretamente ligado com o Sangue e a sua manipulação. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Arma de Sangue”.

Clã Zenin: O clã mais diversificado em termos de Feitiços, mas que todos os seus membros prezam por algo em comum: o potencial elevado ao máximo.  Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Potencial Aprimorado”.

OS FEITICEIROS

Assim como um agente da Ordo Realitas, um Feiticeiro Jujutsu é uma pessoa que lida com ameaças sobrenaturais. Esses desafios são mortais, mas ao vencê-los, esse esforço é recompensado pelo aumento de sua classificação.

Os agentes da Ordem são divididos por Patentes e Pontos de Prestígios, enquanto um Feiticeiro é classificado em Graus. Esses Graus representam a eficácia do Feiticeiro na realização de missões. 

Grau 4. Equivalente a Patente Recruta.

Grau 3. Equivalente a Patente Operador.

Grau 2. Equivalente a Patente Agente Especial.

Grau 1. Equivalente a Patente Oficial de Operações.

Grau Especial. Equivalente a Patente Agente de Elite.

Diferente do comum, personagens de Grau 4 podem possuir pelo menos um Item com Maldição ou um Item Amaldiçoado. Tanto as Ferramentas e Objetos Amaldiçoados do universo de Jujutsu, são considerados Itens Amaldiçoados Especiais ou Itens com alguma Maldição. 

AS MALDIÇÕES 

Como dito anteriormente, Maldições surgem oriundas do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Esse conceito é bem semelhante ao surgimento de uma criatura Paranormal, já que todas surgem através do acúmulo de Medo. 

Entretanto, Maldições possuem características específicas que as diferenciam das Criaturas. Maldições só podem ser vistas por pessoas sensitivas ou que estejam utilizando de algum meio específico, sejam um Item ou Ritual (Feitiço), seja um personagem Mundano ou Feiticeiro, além de só poderem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada.

Ao utilizar uma Criatura Paranormal como Maldição, dê a ela as seguintes características:

Invisibilidade Mundana. A ameaça não pode ser vista por personagens Mundanos (NEX 0%).

Corpo Paranormal. A ameaça tem um corpo originário do Outro Lado. Devido a isso, só podem ser afetadas por Itens Amaldiçoados Especiais, Rituais, Outras Ameaças ou Poderes Paranormais como por exemplo, Arma de Sangue.

OS FEITIÇOS 

Feitiços são extremamente semelhantes a Rituais e Poderes Paranormais. Sendo utilizados através do uso da Energia Amaldiçoada. Essas similaridades permitem uma fácil adaptação. Todos os Rituais e Poderes Paranormais de cada personagem, serão considerados Feitiços, sejam elas Inatos ou Herdados e já a Energia Amaldiçoada equivale aos Pontos de Esforço, mecânica usada para o uso das habilidades do Ordem Paranormal RPG.

Finalizando o Artigo

Jujutsu Kaisen é uma obra que possui diversas similaridades com Ordem Paranormal e, apesar de ser um shonen, investigar a ameaça, seja ela uma Maldição, Feiticeiro ou Objeto é de suma importância. Além disso, a morte e o terror também estão presentes, mas de maneiras diferentes, trazendo peso e senso de risco para a trama.


Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Night’s Black Agents – Guia de Criação de Personagem

Neste post você confere o Guia de Criação de Personagem para o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação, mistério e tramas ardilosas envolvendo vampiros.

O RPG Night’s Black Agents é uma publicação, no Brasil, da New Order Editora, primeiramente publicado pela Pelgrane Press.

Sobre o livro

Night’s Black Agents traz os mesmos mecanismos do sistema GUMSHOE, mesmo sistema de Rastros de Cthulhu.

Ele traz o suspense eletrizante de espionagem, combinando a paranoia dinâmica de filmes e ao horror sobrenatural inspirado em Bram Stoker. Dessa forma, investigação se torna um elemento crucial, porém sem atrapalhar as cenas de ação explosivas.

Night’s Black Agents traz os horrores clássicos góticos para a era pós-moderna.

Night’s Black Agents – Guia de Personagem

A criação de personagens em Night’s Black Agents envolve os outros jogadores num processo colaborativo que tem o intuito de montar uma equipe robusta e capaz de lidar com qualquer coisa que a Diretora invente.

Cada agente deve brilhar em uma ou mais áreas de especialização e, ao mesmo tempo, cobrir as deficiências dos outros personagens.

O processo se divide em quatro passos gerais:

  • Escolha uma ou mais Formações.
  • Escolha suas habilidades Investigativas.
  • Escolha suas habilidades Gerais.
  • Crie uma personalidade e um dossiê.

Bem como você também tem a alternativa de começar com a personalidade e o dossiê do seu agente e, em seguida, selecionar Formações e habilidades condizentes para complementar esses elementos.

Pontos de Criação

Antes de começarmos, devo reforçar que a criação de personagens em Night’s Black Agents é um processo para ser feito em grupo, o ideal é que o narrador ou Diretor(a) como é chamado no livro, bem como todos os jogadores estejam juntos nesse processo de criação.

Isso porque a quantidade de jogadores fixos influencia na quantidade de pontos de criação que todos ganharão.

Por exemplo, uma mesa com 2 jogadores fixos, cada um deles começa com 32 pontos, já uma mesa com 4 jogadores, cada um deles começa com 22 pontos.

Porque me refiro a jogadores fixos, porque caso tenha jogadores que participem de vez em quando, eles não entram nesse cálculo.

Por exemplo, sua mesa tem 3 jogadores fixos e mais uma vaga que sempre muda ou a pessoa joga de vez em quando. Cada um deles terá 24 pontos de criação.

Escolha uma formação

Primeiramente você deve escolher uma formação, considere ela como um pequeníssimo resumo da sua vida “cotidiana” antes de ver o mundo por trás das cortinas.

Você pode escolher alguma das formações prontas que o livro traz, ao custo de 6 pontos de habilidades investigativas e 18 pontos de habilidades gerais. Lembrando que você pode escolher até duas, misturando tudo.

Além da formação, o seu personagem já começa com 10 pontos na habilidade geral Cobertura e 15 pontos na habilidade geral Rede.

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Nossa personagem se chamará Louise Carson. Para ela vamos pegar a formação de Investigador, ela era uma agente da CIA.

Assim, além de pegarmos várias habilidades da formação padrão, também ganhamos 15 pontos em Rede e 10 pontos em Cobertura.

Escolha suas habilidades investigativas

Como disse antes, o processo de criação de personagem em Night’s Black Agents é um processo feito em grupo. Isso porque o livro recomenta de a Diretora assegure que todas as habilidades investigativas estejam distribuídas nas fichas dos jogadores.

Não necessariamente que um jogador tenha todas, mas que o grupo tenha como um todo se complete e tenha acesso a todas as habilidades investigativas.

De acordo com a tabela de Pontos de Criação acima, cada jogador começa o jogo com uma quantidade de pontos de criação conforme o número de jogadores fixos.

Esse vai diminuindo conforme há mais jogadores, sendo de 32 a 20 pontos.

Para comprar habilidades, cada nível tem o custo de 1 ponto.

Você também ganha 1 ponto em Manhã e Ofício

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Como estamos no processo de criação, vamos imaginar que temos duas pessoas em nossa mesa, que é o mínimo recomendado pelo livro. Então temos 32 pontos de criação investigativos.

Para a Agente Carson, então 32 pontos, temos que descontar 6 pontos pela escolha da formação de investigação, restando 24 pontos para gastarmos.

As habilidades investigativas que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Burocracia 1 / Direito 1 / Interrogatório 1 / Observação 2 /Trato Policial 1

Vamos então gastar o restante de nossos 24 pontos e ao final ficamos assim:

Acadêmicas: Arquitetura 1 / Busca 2 / Criminologia 3 / Direito 1 / História da Arte 1 / Ocultismo 2 / Vampirologia 2

Interpessoais: Alta Sociedade 1 / Burocracia 1 / Detecção de Lorotas 2 / Flerte 1/ Interrogatório 1 / Intimidação 1 / Manhã 1 / Negociação 1 / Ofício 1 / Trato Policial 2

Técnicas: Análise de Dados 1/ Criptografia 1 / Falsificação 1 (IDs) / Fotografia 1 / Observação 2 / Patologia Forense 2/ Recuperação de Dados 1 / Sobrevivência na Cidade 2 (Achar esconderijo)

Escolha suas habilidades gerais

Habilidades gerais usam uma regra um pouco diferente das habilidades investigativas, nelas não existe um número ideal. É interessante focar em coisas que o seu personagem seja bom e realmente ser.

Você começa o processo de criação com 70 pontos para gastar e, caso tenha pego uma formação pronta, deve descontar os 18 pontos antes de tudo.

Lembrando da regra de que, a sua segunda perícia mais alta precisa ter ao menos metade dos pontos gastos com a primeira perícia mais alta.

Por exemplo, você colocou 20 pontos em Medicina do Combate, é a sua habilidade geral mais alta, dessa forma, você precisa colocar ao menos 10 pontos em uma outra habilidade geral qualquer.

Você não pode ter, digamos 20 pontos em uma perícia e a sua segunda mais alta ser um com 6 pontos, ela precisará ter ao menos 10 pontos.

Lembrando também que as habilidades de Cobertura e Rede não entram não entram nessa lista, mas Estabilidade e Vitalidade entram, as quais o seu personagem começa com 4 pontos gratuitos em cada uma delas.

Cobertura é a habilidade de você puxar identidades falsas, documentos e mesmo a caracterização, para utilizar nas aventuras. Você precisa deslocar pontos para uma identidade falsa e utilizará dessa reserva para passar em testes.

Rede tem o mesmo fundamento, é a habilidade de você ter um contato certo, no lugar certo, que talvez consiga aquela coisa que você precisa, desde armas, esconderijo, carros ou informações.

Além disso, sempre que uma habilidade geral tiver mais de 8 pontos, você poderá escolher uma habilidade especial que pode ser utilizada como um bônus.

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Para nossa agente Carson, precisamos descontar os 18 pontos da formação Investigador, o que nos deixa com 52 pontos para gastar.

As habilidades gerais que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Monitoramento 6 / Sentir Perigo 2

Agora vamos gastar nossos 52 pontos da seguinte maneira.

Primeiramente vamos elevar nossa vitalidade e estabilidade, deixando assim:

Estabilidade 10 (4 que já temos mais 6 pontos)

Vitalidade 14 (4 pontos que já temos mais 10 pontos)

Dessa forma, nos restam para distribuir 36 pontos, no fim fica dessa forma:

Armas Brancas 3 / Artefatos Explosivos 2 / Atletismo 8 / Cobertura 10 / Condução 2 (Carros) / Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Invasão Digital 2 / Medicina de Combate 4 / Monitoramento 6 / Ocultação 2 / Pilotagem 2 (Helicóptero) / Psicoterapia 1 / Punga 2 / Rede 15 / Sentir Perigo 2 / Tiro 8

*Os pontos de Cobertura e Rede não distribuirei, deixo para que vocês o façam quando utilizarem a Agente Carson em suas mesas.

Mas um exemplo é: Temos 10 pontos de Cobertura, deslocaremos 4 pontos para uma identidade falsa que ela utilizou por muitos anos, que é a da Profª Elizabeth Grey, uma estudiosa da história da arte e arquitetura antigas.

Assim ainda restariam 6 pontos para outras identidades, que serão necessárias ao longo da aventura.

AQS (Arma, Quadro ou Serviço)

Além das suas habilidades descritas acima, você precisa selecionar a sua AQS. Ela é a sua especialização, seu talento especial, não importa sua formação.

Você pode escolher 1 habilidade geral para ser a sua AQS, essa especialização não mudará mais. O livro aconselha que cada jogador tenha uma AQS diferente, para que suas habilidades possam se completar e não haver duplicidade.

Uma vez por sessão de jogo você pode recorrer a sua AQS para ter sucesso automático em uma ação. Por exemplo, se sua AQS for Artefatos Explosivos, você consegue, sem precisar de qualquer teste, desarmar uma bomba prestes a explodir, com o seu alicate de unha.

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Para a Agente Carson, escolheremos Artefatos Explosivos, sua carreira na força policial começou muito cedo, com ela, no meio da sua carreira, indo para as forças especiais da Swat, aprendendo muito sobre explosivos.

Toque pessoal

Os toques finais dependem um pouco da campanha que será jogada, por isso repito a criação de personagens em Night’s Black Agents deve ser feita em grupo, com o narrador.

Aqui você deverá escolher uma fonte de Estabilidade para o seu personagem, basicamente é o que você se agarra para restaurar a sua sanidade.

Escolher sua motivação, o que faz o seu personagem continuar nessa luta aparentemente sem fim contra as forças das trevas.

E definir a Confiança do seu personagem, que é quanto você confia nos agentes ao seu redor, esse possui regras mais elaboradas, que vamos falar abaixo.

Fontes de estabilidade

São as coisas e as pessoas que mantém você são perante as loucuras e violência do mundo atrás do véu. Você deve escolher 1 para cada tipo, que são: Símbolo; Consolo e Segurança.

O símbolo

Ele é uma representação não humana de algo ou alguém que você valoriza, como por exemplo um símbolo religioso, uma bandeira do seu país ou uma foto de uma pessoa querida que faleceu.

Ficar em contato com o seu símbolo por alguns minutos faz você recuperar 1 ponto de Estabilidade, caso você o perca e não consiga recuperá-lo, você perde esse ponto até que consiga ter contato com o símbolo novamente.

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A agente Carson carrega sempre consigo as dog tags de sua namorada, Joana Bertzel, morta em uma operação militar.

O Consolo

Diferente do símbolo, o consolo é a pessoa que você procura quando precisa de calor humano, por exemplo sua namorada, um barman camarada etc.

Contudo você não pode usar os seus colegas agentes como consolo, visto que eles enfrentam os mesmos pesadelos que você.

Se você passar 6 horas com o seu consolo, você recupera imediatamente 2 pontos de Estabilidade, bem como se passar um dia inteiro, você recupera toda a sua Estabilidade.

Contudo, se o seu consolo trair você, perderá 2 pontos de Estabilidade e se ele for transformado em vampiro ou acabar morto, perderá 3!

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Desde a morte da sua namorada, Carson não consegue manter um relacionamento sério com ninguém, por isso sempre que precisa de calor humano procura Karen, uma prostituta que sempre a atende, elas mantem um contato muito próximo sempre que podem.

Segurança

É o local ou indivíduo que lhe traz segurança, que você correria para lá sem pensar, por exemplo um chalé de um amigo em um local isolado, um apartamento que ninguém sabe que é seu ou a casa da sua mãe.

Saber que esse local é seguro e que você pode voltar para lá, faz com que você consiga superar o dia a dia. Dessa forma, sempre que, ao final da sessão, o seu local seguro continuar intacto, você recupera 1 ponto de Estabilidade.

Além disso, se conseguir chegar no seu local seguro, ele será considerado um refúgio e você pode recuperar a reserva completa de até 3 habilidades Gerais, bem como pode recuperar toda a sua reserva de Estabilidade.

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Desde a morte da sua namorada, o apartamento de Joana está sendo mantido por Carter, que envia secretamente dinheiro para a mãe de Joana. Quando ela não aguenta mais a loucura do mundo, vai até o local para se refugir das trevas e mergulhar nas lembranças.

 

Motivação

Todo o agente tem uma motivação, algo que o incentiva, que o direciona e guia suas ações. As motivações pedem que os jogadores tomem decisões covardes e maçantes, não é necessário um ato insensato ou suicida, mas que eles hajam com coragem e inciativa, como um protagonista.

Caso o jogador se recuse a agir de acordo com a sua motivação, o narrador pode colocar uma penalidade de estresse, fazendo com que todos os testes aumentem em 1 ponto.

Contudo, se ele por iniciativa mergulhar na sua motivação, poderá recuperar 1 ou 2 pontos de sua reserva de habilidades gerais.

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Sua falecida namorada Joana, junto com todo o seu esquadrão de 12 soldados foi morto sob circunstâncias sigilosas. O enterro foi feito com caixão fechado e o reconhecimento do corpo dado pelo Gerenal Palmier. Carson suspeita que algo aconteceu com Joana naquela missão de resgate de reféns do terrorismo, algo que todos estão tentando encobrir, mas vai descobrir a verdade, custe o que custar.

 

Confiança

A confiança, em Night’s Black Agents se mede através de pontos. Elas serve para deixar claro e “visual” o quanto você confia nos seus parceiros, também pode se dizer que mede com qual você tem mais afinidade.

Você começa o processo de criação de personagem com 5 pontos para gastar com seus colegas de profissão.

A regra para esse gasto é simples. A personagem que você mais confiará recebe 3 pontos, obrigatoriamente. Em seguida, escolha aquele em quem você menos confia e atribua Confiança 0 a seu
relacionamento com esse agente.

Designe Confiança 1 a seu relacionamento com até dois outros membros da equipe. Se você tiver menos de quatro colegas na equipe, a Confiança excedente será perdida.

Se tiver apenas um colega de equipe, cada um de vocês atribuirá automaticamente ao outro Confiança 3.

Essa pontuação só mudará se um trair o outro.

Por exemplo, você e mais dois jogadores vão participar da aventura, considere você, o jogador A, mais o Jogador B e o C. Você dará 3 pontos para um dos jogadores, digamos o C, automaticamente o jogador B ficará com 0 de confiança.

Além disso, os pontos excedentes são perdidos.

–//–

Agente Carson está investigando a algumas cenas de crime muito suspeitas com seu parceiro de longa data, o Agente Nodison. Dessa forma, ela atribui a ele 3 pontos de confiança, os dois pontos excedentes são perdidos.

Terminando seu dossiê

Para finalizar nosso guia de criação de personagens para o RPG Night’s Black Agents, você deve completar o seu dossiê, não é necessário finalizá-lo completamente agora, mas faça um esboço interessante e misterioso do seu agente.

Quem sabe coloque mistério, romance e ação, um drama. Conte coisas do passado dele e, como orienta o livro, coloque tarjas pretas por cima, para dar o ar de confidencialidade.

Depois disso, bom, você terminou o processo, agora é a investigação!

Por fim

Mas e aí?

Ficou interessado no Night’s Black Agents?

Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como é conduzida a narrativa.

Certamente vou adotar algumas temáticas nas minhas mesas de RPG, para dar mais vida aos personagens!

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Night’s Black Agents no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!


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Revista Aetherica

Old Dragon 2 – Guia de Criação de Personagem

Old Dragon 2, como muitos OSR, tem uma construção de personagens extremamente rápida e direta. A ideia é, com algumas rolagens e poucas decisões, preencher a ficha e sair jogando. E aproveitando o lançamento da ferramenta de construção de personagens do ODO (Old Dragon Online), vamos mostrar um pouco disso hoje.

Por onde começo?

Faça uma conta no Old Dragon Online, clica em “Meus Personagens” e vai passando por todas as opções. Pronto, seu personagem está feito!

Brincadeiras à parte, a ferramenta é realmente muito simples mesmo. O ODO traz seis passos, começando pelo nome, nível e avatar. Tem uma galeria com vários avatares padrão, mas você pode utilizar qualquer imagem do seu computador também.

Geralmente, o nome é a última coisa que decido, então vou pular direto para os atributos. Na tela de seleção tem várias opções de sorteio de atributos, as mesmas que estão nos livros básicos. Você também pode sortear com dados de verdade e clicar em “Estilo personalizado” para inserir os valores manualmente.

Mas vamos de clássico:

Nosso personagem tem Força 10, Destreza 10, Constituição 14, Inteligência 11, Sabedoria 17 e Carisma 12. Com alta Constituição e Sabedoria, teremos um excelente clérigo!

Raça e Classe

Old Dragon é bem minimalista em sua seleção de raças e classes. São quatro raças no livro básico (humano, elfo, anão, e halfling) e mais duas no LB2 (meio-elfo e gnomo). As classes também emulam os papéis das edições clássicas do D&D: Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago, sendo que cada classe tem várias especializações.

Já decidimos nossa classe:clérigo. Como não decidi a raça, vou usar a tabela da página 19 do Pequeno Guia do Jogador para rolar uma aleatoriamente. Depois disso podemos até escolher uma especialidade para nosso clérigo.

Nosso personagem será um simples humano neutro. Para aproveitar nossa Constituição 14, vamos botar nosso bônus racial de JP em JPC. Com Sabedoria 17 podemos assumir que nosso personagem é controlado e equilibrado, traços de personalidade que poderiam combinar bem com um Acadêmico.

Eu já comparei essa especialização com o personagem William de Baskerville de O Nome da Rosa. Baita livro e ótimo filme também, recomendo.

Ajustes Finais

Feitas essas escolhas, basta registrar na ficha todas as características de raça e classe. Se você estiver usando o ODO, nem isso será necessário.

Caso não esteja com vontade ou inspiração para criar histórico e personalidade, a página 52 do livro básico traz tabelas que ajudam a criar detalhes para ajudar a dar vida a seu personagem. Mas vamos mais longe: o Pequeno Guia do Jogador traz uma nova versão do clássico suplemento do Old Dragon 1ª edição chamado Fluxovida. Através dessas rolagens, vamos decidir quem é nosso herói.

Hagold cresceu em uma família miserável, servos de um senhor de terras que não se importava com a população. Separou-se de seus três irmãos depois que seus pais foram assassinados por bandidos. Por ter crescido em um ambiente tão hostil e traumático, nosso herói é naturalmente desconfiado, e parece estar sempre desconfortável e com pressa. Apesar disso, é charmoso. Baixo e de cabelos cacheados, traz uma marca de nascença que cobre parte do seu rosto. Traz consigo o primeiro pergaminho que conseguiu ler, quando entrou para a ordem de Theldir, que guarda com muita estima. Faz o possível para viver uma vida honesta. 

Poderíamos continuar rolando mais, para saber da nossa vida pregressa, relações com NPCs, e coisas assim, mas por hora está bom. Ao usar esse tipo de tabela, podemos ignorar certos resultados ou escolher algumas características ao invés de rolar à medida que o personagem vai tomando forma na nossa cabeça.

Equipamento

Uma das coisas mais importantes em Old Dragon e em outros jogos oldschool. Escolher o equipamento certo pode salvar nossa vida.

O ODO facilita muito a gestão dos equipamentos, já que podemos evitar ficar folheando o livro (ou o PDF). O destino nos deu 110 PO para gastarmos.

Pegamos a melhor armadura que nosso dinheiro pode comprar, uma cota de malha. Maça e escudo também são grandes amigas do clérigo. Além do equipamento padrão para um aventureiro, (mochila, saco de dormir, símbolo divino, manto de viagem, comida, vara de exploração, essas coisas mais comuns), também vamos pegar uma lamparina, pena, tinta e pergaminhos, para enfatizar o background de estudioso de nosso personagem.

Se estiver usando o ODO, você pode inclusive imprimir a página da ficha (ctrl+P) ou, simplesmente deixar o personagem salvo lá e compartilhar o link com seu mestre. Nosso personagem, Hagold, pode ser visualizado clicando aqui, por exemplo.

Por Fim

Criar personagens de Old Dragon é um processo delicioso. Você fica muito mais tempo tomando decisões criativas sobre sua personalidade do que consultando regras atrás de determinado talento ou habilidade (ou “poderzinho” como eu gosto de chamar). Com o Old Dragon Online fica tudo ainda mais fácil, já que não precisamos nem nos dar o trabalho de anotar tudo na ficha.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir nossos outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

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