Ducado Verona – Guia de Construção de Personagem

Saudações, rpgista! Se você é iniciante em Ducado Verona e quer embarcar em sua primeira aventura neste fascinante mundo de fantasia medieval, este guia de construção de personagem é para você. Vamos explorar passo a passo como criar um personagem completo, desde as escolhas iniciais até os últimos detalhes que darão vida a seu personagem neste universo rico e cativante.

Criando Personagens em Ducado Verona

Primeiro é importante salientar que a recomendação do jogo é criar o personagem seguindo as tabelas descritas do jogo, com rolagens de dados e ao acaso. Claro que você é livre para criar seu personagem conforme achar melhor, podendo escolher livremente suas opções, ou se permitir criar um personagem pelo acaso. Para o Guia, tentarei seguir a dinâmica proposta pelo jogo em si.

Passo 1: Defina o Arquétipo

O primeiro passo é definir o Arquétipo do seu personagem. O Arquétipo representa o papel geral que seu personagem desempenhará no mundo de Verona. Você pode escolher um Arquétipo na tabela da página 9 ou rolar 1d10 para deixar o destino decidir.

Para o exemplo do guia, vou rolar 1d10 para definir o Arquétipo do nosso protagonista. Rolando o dado, consegui um resultado de 4. Com isso, o Arquétipo do personagem é Comerciante, um personagem cujos “bolsos clamam por mais moedas; venda e compra são seus passos”.

Passo 2: Verifique a Trama Pessoal

A Trama Pessoal é a história íntima que motiva e impulsiona o protagonista. Ela define o que o personagem busca ou o que o atormenta. Você pode escolher ou rolar na tabela da página 10. Seguindo a ideia inicial para o guia, vou rolar a Trama Pessoal do nosso comerciante em 1d10, cujo resultado foi 2.

A Trama Pessoal é divida Algo Aconteceu: Um ritual será feito, porém não se sabe onde” e Você Precisa: “Descobrir quem é o culpado.” E assim a Trama Pessoal do Comerciante passa a ser descobrir o misterioso culpado do ritual que será feito em local desconhecido.

Passo 3: Escolha Três Habilidades

As Habilidades são as capacidades especiais do seu personagem. Elas moldam como o personagem interage com o mundo, permitindo realizar ações com maior eficácia. Consulte a lista de Habilidades na página 11 e escolha três que combinem com o seu Arquétipo e Trama Pessoal.

Para o Comerciante do exemplo, que está investigando um ritual cujo culpado precisa ser descoberto, vou escolher as seguintes:

  1. Comércio: já que o personagem é um comerciante, nada mais obrigatório, não?
  2. Investigação: Vai ajudar a resolver sua motivação pessoal, sua macro trama, e ainda pode ser um recurso valioso para angariar novas mercadorias para vender.
  3. Alquimia: De alguma forma o personagem precisaria se envolver nas questões referentes aos rituais. Por ser um comerciante investigativo, talvez seja interessante ser também um alquimista que venda poções e elixires.
Passo 4: Recheie sua Mochila com Pertences

Os Pertences são os itens que seu personagem carrega consigo. Eles incluem armas, equipamentos, e outros recursos que podem ser úteis durante a jornada. Um personagem inicial pode começar com 3 itens entre uma Arma corpo a corpo, uma Ferramenta, uma Vestimenta, uma Mochila e um Burrico. Claro, você é livre para mudar a ordem conforme achar melhor para seu personagem!

Para o exemplo, os itens do Comerciante serão:

  1. Arma Corpo a Corpo: Uma adaga, afinal viajar tem seus riscos!
  2. Proteção: Uma armadura Ordinária de couro, usual de viajantes aventureiros.
  3. Mochila: Para aumentar o limite de itens e carga.

Caso alguma Vantagem em Dinheiro vá ser aplicada aos personagens ou ao grupo, só fazer a equivalência de valores com as tabelas das páginas 13 e 14 e pegar mais equipamentos. No exemplo, vou me ater ao básico!

Passo 5: Dê Vida ao Personagem

Agora é hora de dar os toques finais no personagem, anotando seu nome e detalhes pessoais na Ficha de Personagem. Esses detalhes incluem características físicas, personalidade, e qualquer outra informação que traga o personagem à vida.

O personagem criado até aqui se chamará Lorenzo di Verona. Ele é um homem na casa dos trinta anos, de pele morena e olhos cansados, com cicatrizes de antigas aventuras e uma determinação inabalável. Ele veste roupas de couro típicas de viajantes aventureiros, além de sua fiel mochila cheia de itens dos mais diversos.

Passo 6: Definir a Macro Trama

Após todos os jogadores terem criado seus personagens, é hora de definir a Macro Trama, que será o pano de fundo para a história compartilhada. Essa trama unirá os personagens em uma missão ou objetivo comum. Utilize a tabela da página 10 para definir a Macro Trama, e decidam juntos onde a jornada começará, conforme as opções na página 43.

Esse momento já é feito em conjunto com toda a mesa, incluindo Mestre ou Narrador. Assim como o feito com a Trama Pessoal, basta fazer a rolagem e estabelecer a Macro Trama pela tabela (claro, se esquecer que vocês são totalmente livres para escolher uma das opções ou criar as suas próprias).


Ficha Completa do Personagem:

Nome: Lorenzo di Verona

Arquétipo: Comerciante

Trama Pessoal: Um ritual será feito, porém não se sabe onde, é preciso Descobrir quem é o culpado

Habilidades:

  1. Comércio
  2. Investigação
  3. Alquimia

Pertences:

  1. Arma Corpo a Corpo (adaga)
  2. Proteção (ordinária)
  3. Mochila

Descrição Física: Homem de trinta anos, pele morena, olhos cansados, cicatrizes visíveis, vestindo roupas de viagem e uma capa surrada.

Personalidade: Determinado, resiliente, com um forte senso de justiça e lealdade aos que ama.

Conclusão

Criar um personagem de Ducado Verona é tão simples como rolar alguns dados e anotar alguns resultados, literalmente! E o próprio guia te pega pela mão te conduzindo na criação desse personagem, de forma suave e dinâmica, e que pode ser completada em poucos minutos.

Experimente! Crie o seu personagem, coloca ele aí nos comentários! Vamos criar um acervo gigante de possibilidades de personagens para se aventurar no Ducado!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da  Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!

Runecairn Wardensaga – Guia de Criação de Personagem

Já pensou em jogar um jogo pós-apocalíptico nórdico? Este é Runecairn Wardensaga, um RPG baseado em Elden Ring e outros Soulslike.

O jogo é criação da By Odin’s Beard RPG e você pode encontrá-lo no itch.io. Como dito, é um jogo de fantasia nórdica com elementos de Dark Souls e Elden Ring, num cenário pós-apocalíptico 

Vamos aprender a criar um Adventurer, ou aventureiro, em tradução livre. Tudo é bastante simples neste sistema que tem como base o NSR, New School Revolution e foi feito para que seja jogado com 1 mestre e 2 jogadores.

1 – Nome e Aparência.

Para alguns a parte mais difícil da criação do personagem, para outros, nem tanto. O livro sugere que você comece escolhendo o nome do seu Adventurer, de preferência que ele tenha nomes dentro do contexto do cenário, ou seja, nórdicos. Há uma tabela na página 82 do livro com nomes. Após a escolha, você deve rolar 1d10 para cada tabela na página 82 e 83, para definir suas características físicas e pessoais. 

Minha personagem tem como nome Astrid. Vamos às características então, vou rolar todas elas e vou anotando. Physique: Short. Skin: Freckled.( Sardas )  Hair: Matted ( Cabelo Emaranhado ). Face: Square. Speech: Formal. Virtue: Ambitious. Vice: Rude.  Assim então, nasceu a nossa personagem, baseada nas rolagens de nomes e características físicas e de personalidade. Particularmente, curti! 

2 – Atributos

Agora é um dos momentos mais importantes da criação do personagem: os atributos. Eles são feitos com base em suas rolagens. São 3d6 para cada atributo e são 4. Strength, que é a força do personagem. Dexterity, que é a agilidade. Wits, que representa a sabedoria e a capacidade de conjurar magias e por último, Spirit, que é o carisma do personagem. As rolagens são feitas por ordem de cada atributo e você pode escolher trocar 2 resultados, por ordem. 

Rolagem dos atributos por ordem: 12, 15, 11 e 17. Talvez o personagem mais forte que já criei! Não vou alterar nada, vai ficar nesta mesma ordem dos atributos, gostei de como ficou e achei perfeito para o que tenho em mente.

3 – Vigour e Vitality 

Outro momento importante da criação da ficha, talvez mais até que os atributos. Vigour e Vitality são essenciais para seu personagem. Vigour é a determinação do seu personagem, a força de vontade dele. Toda vez que seu personagem morre, você perde 1 ponto de Vigor, se chegar a 0, seu personagem morre e você precisa criar outro. Por outro lado, Vitality mostra o quão saudável é seu personagem. A junção desses dois atributos forma o atributo Resilience que é de extrema importância também, veja a seguir. Rola 1d6 para Vigour e 1d6 para Vitality para determinar o valor dos dois atributos.

Vamos as rolagens de Vigour: 3. E agora Vitaliy: 4. Até que não foi tão ruim, claramente que poderia ter sido melhor, mas tenho 3 vidas. Isso vai me ajudar bastante. 

4 – Resilience

Resilience é a sua capacidade de evitar ataques no combate. Quanto maior, melhor. A soma de Vigour e Vitality é a sua Resilience. Quando ela chegar a 0, seu personagem começa a tomar dano direto em seus atributos, no caso em Strength. Quando isso ocorre, você deve fazer um salvaguarda contra a morte. Você rola 1d20, se cair abaixo do valor de Strength atual, você ainda está vivo, caso o resultado seja maior que o seu valor de Strength, seu personagem morre e renasce na bonfire mais próxima, perdendo 1 ponto de Vigour.

Somando meu Vigour que é 3 e minha Vitality que é 4, minha Resilience é 7. É um número bom, mas claramente poderia ser melhor, não vou reclamar, pois, tenho jogadores que jogam comigo que tem números bem baixos, então, tá tudo bem! Vamos seguir.

5 – Escolhendo sua classe.

São quatro classes básicas que você deve escolher. Warrior, Scout, Skald e Seer, porém, as classes aqui são bem diferentes dos outros RPGs tradicionais. Você pode alternar suas classes ao longo da aventura, afinal, elas são definidas como “Key Items”, ou traduzindo livremente, itens chaves. Um Warrior só é um warrior, se estiver usando um escudo, por exemplo. Ou seja, ao decorrer da jornada você pode se adaptar e alterar seu estilo de jogo e utilizar outras táticas. 

Escolhi a classe Scout. Como item chave, eu tenho Hunting Knives, além disso o meu personagem vem com outros equipamentos. Estes são: Quilted Cloth, Elm Shortbow, Fire Oil e Skeleton Key. Cada arma me dá uma habilidade diferente, para sobreviver a este mundo fragmentado. Esta será a aventura de Astrid, a Exploradora e sua história de sobrevivência e conhecimento, até ela encontrar a morte e eu fazer outro personagem! 

Runecairn Wardensaga também pode ser jogado de maneira solo e dentro do livro há também uma sessão para criar uma masmorra. O livro apesar de curto, tem bastante conteúdo, além de conter duas classes adicionais e outras regras para mais jogadores também. Se você gosta de desafios e jogos com a temática Soulslike como eu, você precisa jogar e conhecer este RPG.

Fica a minha recomendação da minha aventura baseada na Divina Comédia, da qual eu uso este sistema para fazer com que os jogadores atravessem o Inferno descrito por Dante. 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

A Lenda do Dragão de Fogo – Guia de Criação de Personagem

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Mas muito mais do que isso ele também e um rpg sobre amizade, liberdade, busca de ser o mais forte e de gritar o nome do seu poderzinho enquanto você é irado.

“A arma mais poderosa na Terra é a alma humana em chamas” – Ferdinand Foch

Sobre o que é o jogo?

Nesse jogo jogamos com personagens chamados protagonistas, os herois da historia, devido ao fato do jogo emular mangas e anime Seinen que são voltados para um publico mais adolescente e adulto, o jogo tende a ser rápido mas com histórias profundas, lógico que as regras do livro permitem também jogar aqueles shonen padrão como Naruto, Cavaleiros do Zodiaco, Dragon Ball entre outros.

O jogo utiliza apenas dois tipos de dados o d6 e o d10. No geral você vai rolar uma pilha de dados de acordo com o valor do atributo que você quer jogar, somar um ou outro bônus que pode variar de +1,+2 ou +3 e ver se passou a dificuldade ou o narrador também faz um contra-teste.

Criando o personagem

Como dito acima no jogo você vai interpretar um protagonista, aquele que será o centro das histórias da mesa, o livro da um resumo de como criar um personagem em KD.

A inspiração para o conceito do Sergião Caminhões é muito clara, você pensou outra coisa?

1 – Defina o seu Conceito;

A primeira coisa a se fazer e definir um conceito, uma frase aonde define como e seu personagem, quando alguém olha para ele o que vê? Portanto, um conceito pode ser uma frase descrevendo sua aparência ou até mesmo uma característica que seu personagem faz ou é. Você pode utilizar o conceito em jogo para adicionar o que chamamos de dado de sincronização (d10) e uma jogada sua, se o conceito fizer sentido na cena.

Exemplo: Vamos montar um personagem aqui, pensando no conceito vamos criar um caminhoneiro lutador casca grossa bem ao estilo “Falcão, campeão dos campeões”.

Vamos chamar ele de Sergio Oliveira, mas conhecido como “Sergião Caminhões”, seu conceito vai ser “Coração Caminhoneiro”.

2 – Registre sua Aura (1)

Dizemos que a Aura seria como se fosse o “nível” do personagem, pessoas comuns do Cotidiano possuem Aura 0, mas os protagonistas não são pessoas comuns, eles conseguem controlar elementos da natureza, saltar mais de dois metros, correr a velocidades absurdas, a Aura também é utilizada para calculo de diversas coisas, ou seja, quanto maior a sua Aura, mais forte você é.

Exemplo: Sergião além de ser um caminhoneiro descobriu nas artes marciais uma forma de se tornar mais forte, antes de ser um caminhoneiro, Sergião era um grande lutador, como protagonista da historia ele esta acima de um humano comum, tendo Aura 1, anotamos na ficha isso.

Se ao invés de um caminhão, fosse um carro tunado, Sergião poderia muito bem ser um Guerreiro das Estradas.

3 – Escolha seu caminho

Portanto, seu personagem possui um objetivo, algo para se desenvolver, isso vai se refletir no seu caminho, os caminhos são muitos e no livro a uma lista deles, cada caminho possui 3 eventos que, quando encaixados na narrativa do jogo, você pode marca-los e isso pode gerar Karma (a EXP do jogo) quando chegar ao final da sessão. Além disso, todo caminho tem uma Reviravolta, algo que você pode fazer também que faz com que você possa trocar para outro Caminho e também gera Karma, um protagonista deve escolher apenas um caminho a seguir.

Exemplo: Sergião anda por esse Brasil a fora em busca de novos desafios, ele trabalha transportando carga mas gosta das aventuras que vive nas nossas BR, escolhemos o caminho da Aventura para ele, anotamos na ficha os eventos do caminho (Agir sem pensar ; Correr Perigo Sem Motivo e Reclamar sobre uma situação chata), também anotamos a sua reviravolta (Parar de se aventurar).

4 – Escolha seus 3 laços

O protagonista possui relacionamentos, esses relacionamentos são refletidos em laços, eles podem ser com outras pessoas, com algum objeto precioso, com um grupo de pessoas ou com um ideal, você começa com 3 laços mas pode adquirir mais com o passar do jogo. Nem todo relacionamento precisa ser bom, as vezes aquele rival pode ser um relacionamento de ódio seu. Quando você interagir com seu laço, pode marca-lo na ficha, esse laço marcado pode se tornar fonte de dados de sincronização ou karma.

Exemplo: Para o laço de Sergião criamos três, o primeiro e a empresa no qual ele trabalha fazendo entregas, resolvemos colocar o nome de empresa XYZ Transportes, colocamos também com laço Matilde, sua esposa que mesmo que não veja ela muito sempre pensa nela, e por ultimo Antenor seu amigo de viagem e que sempre esta com ele em suas confusões. Antenor pode ser também um personagem da mesa ou um npc, ficando a escolha dos membros da mesa isso.

Sergião e Antenor no final da campanha.

5 – Distribua 18 pontos entre seus atributos

Aqui e a parte mecânica do jogo, ao todo são 6 atributos cada um trabalhando na sua área, cada ponto em um atributo vai simbolizar a quantidade de dados que você vai jogar, os atributos vão de 1 a 5 (sendo o valor 6 conseguido apenas através de um trunfo especifico). Nessa parte distribua como você imagina seu personagem, se ele é um ninja veloz, provavelmente vai ter mais Agilidade, se é um motoqueiro brutamonte, invista em força, ai vai do gosto do jogador.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de pontos para Sergião: Força 5, Agilidade 2, Vontade 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 4. Sergião e um cara forte mas não e tão rápido e também tem carisma, sabe chegar chegando, esses valores também irão valer para outras coisas na ficha

6 – Distribua 6 pontos entre as ocupações

As ocupações seriam algo como se fosse as perícias em algum outro jogo, são coisas que seu personagem sabe fazer além de chutar bundas de inimigos, tais coisas como dançar balé, pilotar motos, discursar bem, cuidar das pessoas, acabam por entrar nas dez ocupações presentes no jogo. Você pode distribuir 1,2 ou 3 pontos em uma delas, sendo 1 considerado aprendiz, 2 proficiente e 3 mestre. Um detalhe importante e que você pode também gastar um ponto adicional se tiver uma ocupação proficiente (2) para adquirir uma especialização nela, que é um campo menor de atuação mas que você sabe tão bem que quando esse campo de atualização aparece em cena e você for fazer um teste nele pode trocar um dado normal (d6) por um dado de sincronização (d10) na rolagem.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de ocupação para Sergião: Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1. Sergião sabe se mover e correr bem. É um otimo piloto usando seu caminhão com maestria e também sabe consertar alguma coisa do caminhão se precisar. Como é um caminhoneiro, esta sempre atendo a estrada.

Se você olhar bem, você encontra o arquétipo do Sergião em qualquer jogo de luta.

7 – Distribua 6 pontos entre as habilidades do seu estilo de luta;

Do mesmo jeito que as ocupações vão de 0 a 3, o estilos de luta também, aqui divididos em seis tipos: Agarrão, Bloqueio, Combo, Evasão, Golpe e Projétil. Distribuir os pontos vai dizer muito como seu personagem luta, ele é bom em Agarrar seus oponentes? Consegue da golpes rápidos com Combo? Ou enche a tela com bolas de energia com Projétil?, você pode também criar um nome para seu estilo de luta, ou então pegar algum que exista e tentar emular com os pontos que tem.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de Estilo de Luta para Sergião: Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1. Sergião é um mestre no agarrão, seu combate é feito de perto do alvo, seu estilo de luta único faz com que ele se aproxime do alvo e então execute agarramentos mortais.

8 – Escolha dois Trunfos

O protagonista também deve escolher dois trunfos, trunfos são habilidades especiais que podem ajuda-lo ou torna-lo algo único, existem trunfos com Ciborgue que muda coisa na sua ficha ou como o Hanyo que permite pegar técnica especificas. Também a trunfos que permite conseguir armas ou até mesmo formar laços com seus inimigos, escolha dois deles que se adeque a ideia do seu personagem.

Exemplo: Sergião sabe dar o melhor dele quando o mundo esta contra ele. Além disso pelo fato de sempre fazer entregas de qualquer coisa (já que o caminhão e seu), sergião conheceu gente importante pelo Brasil a fora e quem sabe ajudou e muito eles, por conta disso escolhemos os trunfos Amigos Importantes e Volta por Cima.

Hora dos toques finais antes do Round 1

9 – Escolha 6 Técnicas;

Aqui vem a cereja do bolo de Karyu Densetsu; As técnicas, poderes especiais que cada personagem possui, o livro apresenta uma lista longa de técnicas (aproximadamente cem) e aqui que você vai montar o seu protagonista do jeito que você quer, lembrando que algumas técnicas possuem pré-requisitos que devem ser atendidos.
Um detalhe importante e que todo estilo de luta possui uma coisa chamada Ougi, uma técnica chave daquele estilo, aqui você vai escolher uma de suas técnicas para ter um Ougi e anotar ele na sua ficha.

É como se fosse uma habilidade especial da própria técnica, além disso todas elas também tem um efeito de sincronização, que é quando você zerar a sincronização da técnica “pagando” seu custo com os dados de sincronização rolados e também o seu custo de Nagen, que se for maior que seu limiar de canalização (já explicado mais a frente), reduz o excedente do seu vigor.
E possível também pegar menos técnicas para poder escolher upgrades para as outras técnicas que possui, ampliando assim o leque de possibilidade.

Exemplo: Resolvemos escolher as seguintes técnicas para Sergião: Imobilização, Pilão Atômico, Queda Distante, Bloqueio Agressivo, Punho Gravitacional. Sergião é um mestre nos agarrões, por isso no seu repertorio mais técnicas de agarrão, mas logico que ele também tem um poderoso soco que pode decidir um combate.

10 – Calcule o Valor final dos atributos derivados;

Por fim , existem quatros atributos derivados a ser calculados, o primeiro é a sua Barra de Vigor, o valor de sua energia fisica, mental e espiritual, que vai se gastando com o passar de um combate ou de ações que vai fazendo, seu valor e igual a Aura + Vontade + Força.

Depois temos o Limiar de Canalização, um indicador de quanto de Nagen você consegue usar sem ficar cansado, toda vez que você usaa alguma técnica, você gasta nagen, se gastar mais nagen que seu limiar de canalização, o que passar do limiar e reduzido de seu vigor, o seu valor e igual a Aura + 2

Temos também o Limiar de Defesa, o qual complicado e acertar o personagem (Semelhante a Defesa ou CA de outros sistemas), toda vez que algo passar o Limiar de Defesa, o protagonista perde um ponto de vigor, seu valor é igual a Aura + Agilidade + Razão ou Instinto (o que for maior) + Evasão.

E por ultimo temos o Limiar de Proteção, a ultima linha de defesa do personagem, qualquer dano que passar o limiar de proteção do protagonista faz com que ele fique ferido, marcando uma caixa de ferimento, seu valor é igual a Aura + Força + Bloqueio

Exemplo: Calculando os valores de Sergião temos: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7


Sergio Oliveira / Aura 1

Conceito: Coração de Caminhão

Caminho: Aventura

Laços: Empresa XYZ Transportes; Matilde, sua esposa ; Antenor, parceiro de Viagem

Atributos

Força 5, Agilidade 2, Vontade 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 4

Atributos Derivados: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7

Ocupações

Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1

Estilo de Luta

Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1

Trunfos: Amigos Importantes, Volta por Cima

Técnicas

Imobilização

Tipo: Agarrão

Efeito: Se acertar, faça uma disputa de Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) do alvo. Se você vencer a disputa, o alvo não pode se afastar de você até o começo do seu próximo turno. E sofre dano igual à sua Força.

Ougi: Você ganha uma vantagem na disputa de força

Sincronização: Some sua Aura no dano

Nagen: 2

Pilão Atômico  

Tipo: Agarrão

Efeito: Você agarra o oponente, levanta-o do chão, vira de cabeça para baixo e o enterra no chão com violência. Machuca pacas: o dano é Força + 2. Uma vítima perde 2 pontos de Vigor em vez de 1.

Sincronização: Some sua Aura no dano.

Nagen: 3

Queda Distante

Tipo: Agarrão

Efeito: A vítima sofre dano igual à Força, é afastada um passo de distância e sofre uma desvantagem na sua próxima jogada.

Sincronização: A vítima é afastada 2 passos de distância.

Nagen: 2

Bloqueio Agressivo

Tipo: Bloqueio

Efeito: Como uma reação após ser atingido com um Golpe ou Combo desarmado, o yuza causa ao atacante dano igual à sua Força.

Sincronização: Some sua Aura no dano.

Nagen: 3

Punho Gravitacional

Tipo: Golpe / Terra

Efeito: O dano é igual à Força + Vontade + Aura, e a vítima é arremessada para a distância próxima pelo impacto.

Sincronização: Multiplique Aura por dois antes de calcular o dano.

Nagen: 5

Conclusão

Por ultimo que tal montar uma historia bacana com seu personagem e pensar em um desenho irado?

No demais a criação de personagem de KD segue essa linha e fazendo isso ai você estará pronto para desbravar o mundo do dragão de fogo em busca do mais forte..

Bom dados de sincronização para todos!


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Texto: Dimitri Damiani

Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

7 Baladas – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos mais uma versão do Cysgod. Agora será para o RPG 7 Baladas, o qual é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Sendo um RPG de faroeste, Cysgod estará quase em casa, visto ele ser um arqueiro/ranger de “nascimento”.

Origem, Cultura e Arquétipo

Cysgod é um caçador e a origem e cultura que mais condizem com isso é ele ser um nativo norte-americano do povo Cheyennes. Assim, recebe +1 em Fortitude, +1 em Corpo ou Agilidade (escolhemos este), proficiência num tipo de arma e em caça, conhecimentos locais da natureza e sobrevivência.

Entre as opções de arquétipos, Audaz, Cativante, Diligente, Solerte e Valente, escolhemos Diligente que dá +1 em Agilidade, Defesa e Reflexos.

Já dentre as profissões nem há como não escolher Caçador, pois é uma das definições básicas do Cysgod. Assim, ele recebe Atirar, Furtividade, Montaria, Percepção e Sobrevivência.

 

Atributos

São quatro atributos básicos: Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença; que podem ser determinados por rolagem de 3d6 e seus valores serem comparados a uma tabela para determinar atributos de -3 a +3. Para nosso caso usaremos a segunda opção e gastar os 4 pontos nos quatro atributos. Presença nunca foi o forte de Cysgod e não receberá ponto algum. esse ponto extra irá para Corpo, já que Agilidade possui os bônus por origem e arquétipo e não podemos ultrapassar 3 na criação do personagem.

Em seguida temos os atributos derivados.

Para aguentarmos ferimentos e pancadas teremos os atributos Saúde e Vigor. Para Saúde jogaremos 3d6 e descartamos o valor mais baixo. Eu consegui os valores 5, 2 e 6; me dando 11, que somados ao Corpo chegam ao valor de 13 de Saúde. Depois jogaremos 1d6 e somaremos ao Corpo para determinarmos o Vigor do personagem. Tiro um 4 no dado, que somado ao 2 do Corpo me dá um Vigor 6. Permitindo, assim, que Cysgod sobreviva a alguns ferimentos antes de cair.

Stress é a resistência mental do personagem e, como Saúde, se chegar a 0 p personagem passa a sofrer dano diretamente em seu Vigor. Joga-se 3d6, elimina-se o menor valor e soma ao atributo Astúcia. Assim, consegui 6, 1 e 4 nos 3 dados e tenho 11 como valor para Stress.

Todo personagem começa com +2 em Proficiência. Entretanto, pode-se rolar 1d6 e conseguir um bônus de +1 (3 a 6 no d6) ou perder 1 de bônus (tirando 1 no dado). Como as probabilidades são favoráveis, rolei um dado e consegui 1!!! Ou seja, acabei perdendo um bônus e ficando somente com 1 em Proficiência.

Defesa é igual a Agilidade + proteção + outros bônus quaisquer. Contabilizaremos esse atributo somente ao final. Deslocamento é 5 + Agilidade. Determinação é o resultado de 1d6, o qual consegui 3. A Moralidade de todos iniciam em 0, podendo ficar negativa ou positiva conforme as ações dos personagens.

Para as Salvaguardas têm-se 4 pontos para distribuir, além dos atributos. Distribuiremos 1 ponto em Fortitude e Iniciativa, 2 em Vontade e nada em Reflexos. Salvaguarda. Escolhe-se uma salvaguarda para somar sua proficiência, que será Iniciativa. Assim, teremos, junto com os bônus por origem e arquétipo, Fortitude 4, Reflexos 4, Vontade 2 e Iniciativa 3.

 

Demais características

Todo personagem possui um talento por sua profissão e outro a sua escolha (ou sorteio). Quanto à profissão o talento Escoteiro é o mais adequado, pois dá vantagem em testes de Sobrevivência. Já para o segundo talento seria bom algo marcial, por isso escolheremos Tiro Rápido, pois permite dar mais tiros e causar mais dano.

Como Cysgod tem sua personalidade definida escolheremos Corajoso como sua Virtude e Irrefletido (Impulsivo) como Vício. Para motivação rolei 1d12 e caiu 11, ou seja, eu devo muito dinheiro a alguém. Mais tarde pensaremos melhor sobre isso.

Embora o uso de perícias seja facultativo, entendo que o jogo ganha com seu uso. Além do mais já temos algumas perícias e podemos escolher mais duas. Escolheremos Briga e Acrobacia, para fortalecer o lado bélico do personagem.

 

Equipamentos

Começamos com 3d6x10 doláres (no caso do Cysgod conseguimos 80 dólares), equipamento inicial de caçador e uma roupa comum de caçador. Iniciaremos gastando 10 dólares para comprar um corselete de couro e aumentar nossa defesa em 2, chegando a 6.

Atacaremos à distância com um rifle acompanhado de luneta e um arco, gastando 68 nesse conjunto. Sobrou apenas 2 dólares. O que condiz com a motivação do personagem em pagar suas dívidas, já que para conseguir caçar e manter suas munições precisa gastar mais dinheiro do que consegue pagar. Estando num ciclo interminável de endividamento e quitação de dívidas. Por isso que Cysgod aceita participar de grupos diversos como um batedor, guia ou patrulheiro. Recebendo pelo serviço e quitando suas dívidas constantes.

 

Ficha

Cysgod, nativo, Cheyenne. Diligente.

Atributos: Corpo 2, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença 0.

Atributos Secundários: Vigor 6, Saúde 13, Stress 11, Proficiência 1, Defesa 6, Deslocamento 8, Determinação 3, Moralidade 0, Fortitude 4, Reflexos 4, Vontade 2, Iniciativa 3. Carga 12.

Talento: Escoteiro, Tiro Rápido          Proficiências: Armas à Distância, Caçar, Conhecimento Local

Perícias: Acrobacia, Atirar, Briga, Furtividade, Montaria, Percepção, Sobrevivência

Equipamentos: roupas de caçador, corselete de couro, equipamento básico de caçador, rifle (luneta) e arco.

Ataques: Arco dano 1d6+3, Rifle dano 2d8+2, Ataque desarmado dano 4 (Corpo + 1 + Briga).

 

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Vampiro – Sozinho na Escuridão – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje faremos o Cysgod como um vampiro em Vampiro – Sozinho na Escuridão, jogo produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games.

 

Passos Gerais

O livro apresenta um guia de passos simples de ser seguido, veremos como ficará Cysgod, meu personagem de exemplo e que foi criado para a Guilda dos Guardiões.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias que concederão +2 nos testes do atributo relacionado.
  4. Escolha sua Casta, adicionando os benefícios e defeitos vindos dos poderes vampíricos.

 

Construindo o personagem

Cysgod foi imaginado como um bom caçador e, portanto é ágil e resistente. Assim, seu atributo primário é Corpo, recebendo o valor 4. Mente representa conhecimento, raciocínio e similares, já Espírito representa carisma e manipulação. Cysgod, mesmo em sua versão vampírica possui muito menos capacidades de manipulação e similares do que os conhecimentos representados pela Mente. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, já sei os valores dos atributos secundários.

Infelizmente, só podemos escolher duas perícias entre 12: Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Cysgod é um sobrevivencialista focado em ataques à distância. E como as perícias podem ser utilizadas com qualquer um dos atributos a depender da situação, Cysgod terá Combate à distância e Sobrevivência como as perícias escolhidas para melhor representá-lo.

No livro a compra de equipamentos fica muito mais para frente, entretanto, para facilitar a construção do personagem, já farei isso agora. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro (que é igual ao valor da mente x 1000). O essencial é um kit de sobrevivência, mochila, lanterna e roupas simples. Assim, gastei 650 “reais”.

Para combate corporal utilizará um machado e para longa distância uma espingarda. Assim, gasto mais 1050 reais. Ficando com 1300 reais. Posso comprar uma moto simples e um celular por 500 reais cada e ainda ficarei com 300 reais para gastos diversos.

 

Castas e poderes

Existem muitas Castas de vampiros pelo mundo. Entretanto, apenas cinco são as mais notáveis e poderosas. Cada Casta possui uma emoção principal, uma fraqueza exclusiva, um tipo de presa favorita, bônus em atributos e Dons de Trevas específicos.

  • Adze: vampiros sedentos de sangue, afiliados a insetos e que transmitem doenças em suas vítimas.
  • Gaki: demônios orientais vingativos, traiçoeiros e facilmente insultáveis.
  • Ghul: vampiros monstruosos e repugnantes. Odeiam os belos Lilitu.
  • Lilitu: belos vampiros urbanos, sedentos por sexo até mais do que por sangue.
  • Vyrolakos: os mais bélicos e impulsivos dos vampiros.

Nesta escolha não houve qualquer dúvida. Cysgod tem todas características dos Vyrolakos e nenhuma característica das outras castas. Impulsivo e resolvendo a maioria dos conflitos com violência, Cysgod é a escolha adequada para esse tipo de demônio das sombras.

Sua presa favorita é toda criatura que sinta medo do vampiro, ele recebe +1 em Corpo e Espírito e escolhe 3 poderes entre Dominar Feras, Forma Monstruosa e Potência Demoníaca. Domínio Animal e Sentidos de Fera representam sua ligação com animais (visto que Cysgod é, originalmente um ranger em D&D) e Resistir a Injúrias representa sua tendência ao combate.

 

Ficha

Cysgod, vampiro vyrolako jovem

Atributos primários: Corpo 5, Espírito 3, Mente 3

Atributos secundários: Saúde 14, Postura 8, Vontade 8.

Perícias: Combate à distância, Sobrevivência.

Fraqueza: para não resolver um conflito com violência, Cysgod tem que passar num teste de Espírito (Sobrevivência), bônus de 5.

Poderes: Domínio Animal, Sentidos da Fera e Resistir a Injúrias.

Defesa: 2 (contra qualquer fonte, vindo do poder Resistir a Injúrias).

Ataque Corporal: Machado 9

Ataque à distância: Espingarda 8

Equipamentos: kit de sobrevivência, mochila, roupas simples, lanterna, moto e celular.

*

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As Chaves da Torre – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos um personagem em As Chaves da Torre foi escrito por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. O sistema de criação é muito mais simples do que aparenta no início. Então, não se assuste e vamos trazer memórias ao Cysgod.

 

Passos gerais

São sete passos para se fazer um personagem em Chaves:

  • Passo 1: Quem é você?
  • Passo 2: Como você é?
  • Passo 3: O que você sabe fazer?
  • Passo 4: O que te faz especial?
  • Passo 5: O que você carrega consigo?
  • Passo 6: Que sombra habita sua alma?
  • Passo 7: O que te leva a Torre?

 

Memórias

Talvez o mais importante e, também, difícil, é determinar quem você é e quais suas memórias. Para campanhas normais deve-se escolher 6 memórias. Para campanhas curtas sugerimos 2 ou 3 memórias apenas.

Cysgod, no mundo de Chaves da Torre, é um caçador profissional (e esse é o apelido dele, o nome é Carlos). Assim, ele mantém quase todas as habilidades com as quais foi pensado para D&D como ranger. Entretanto, só isso não basta. É necessário ter memórias, boas ou ruins. E atrelar uma palavra chave para cada memória.

Assim, para primeira memória escolhemos quando Cysgod saía com seu pai para caçar. A preparação dos equipamentos, escolha do lugar e do clima ideal. Tudo faz parte de uma grande memória feliz. A palavra chave para esta memória será Família.

A segunda memória que vem à mente de Cysgod é quando ele abateu sua primeira presa. A alegria de ter conseguido manter a calma e mirar num javaporco foi explosiva, que mesmo devendo manter a calma, Cysgod soltou um berro de empolgação, a qual foi acompanhada por um sorriso de seu pai. A palavra aqui é Alegria.

A terceira memória já algo triste e terrível. Por engano, Cysgod atirou em um companheiro e acabou matando-o. Isso o abalou tanto que ele nunca mais caçou com alguém. A palavra aqui é Perda. A próxima memória é quando ele viu a garota que ele amava namorando com outro. Aqui é Rejeição.

Aqui há duas outras memórias que possuem a mesma palavra chave: Orgulho. Uma delas é quando ele fechou um grande contrato para exterminar uma praga de javaporcos numa grande região em Mato Grosso. E a outra é quando ele conseguiu se classificar para uma competição internacional de tiro.

Características

A escolha de atributos é, talvez, a parte mais fácil. Temos 20 pontos para distribuir em 5 características: Vitalidade, Determinação, Relações, Espírito, Recursos. Assim, a média dos atributos é 4. Entretanto, Cysgod não é “parelho” ou mediano em tudo. Portanto, colocaremos 6 (que é o máximo possível) em Vitalidade e Determinação; o que representa a persistência e preparo físico dele. Cysgod não é de ter muitos amigos e mantém apenas os contatos necessários para exercer sua profissão. Assim, receberá 2 nele. Já Espírito e Recursos ficam com 3 pontos cada.

Para definir o que seu personagem faz, é necessário definir suas competências. Tenha ao menos 3 competências e que elas somem, ao todo 6 dados, 2 de cada cor. Lembrando que dados Vermelhos representam Poder, Azuis o Tamanho e Amarelo o Tempo. Pra Cysgod escolheremos Caçador, Atirador e Sobrevivencialista. Caçador terá uma cor de cada; Atirador terá só a cor vermelha e Sobrevivencialista será amarelo e azul.

Um dica do sistema é que não se tenha competências que te transformem num superespião. Ou seja, vc até pode ser um espião, mas não um daqueles da ficção. E, para isso, existem os Destaques e Debilidades. Cysgod é corajoso, mas determinado representa melhor um destaque nele. Bem como a característica antissocial, preferindo se manter isolado das pessoas.

 

Ícones, aspectos e objetos

Existe, no jogo, 17 ícones com 3 aspectos cada. Você pode sorteá-los ou escolher livremente. Esses ícones e aspectos representam capacidades únicas do personagem. Dentre as opções existentes, Cysgod melhor se encaixa com o Combatente, assim ele pode ele pode definir um equipamento bélico que encontre no Abismo como se fosse um Artefato.  Dentre os aspectos de Guardião, Predador e Engenhoso o que melhor o caracteriza é o de Predador, permitindo que ele consiga reconhecer um ponto fraco de um inimigo.

Inicialmente os personagens só podem ter um equipamento e um Berloque (um item com importância sentimental). Cysgod carrega a bússola de seu pai como Berloque e uma faca de sobrevivência.

As Sombras são  um perito constante e, provavelmente, o mais perigoso de todos. É a luta do protagonista contra ele próprio. E Cysgod possui alguns defeitos, e como ele já pôs antissocial como uma debilidade e impulsividade não se encaixaria tão bem como algo a corrompê-lo, escolhi que seu lado mais sombrio e um pouco oculto é sua sede de sangue. Assim, sua Corrupção será a Sanguinolência.

E esse lado sombrio também serve para explicar porquê ele quer localizar a Torre. Ele quer destruí-la ou ao menos fazer com que ele volte à vida ou tenha um descanso digno onde possa ser lembrado por alguém…

 

Ficha

Ficha: Carlos “Cysgod” Oliveira

Memórias:

  • Preparação para caçar (família);
  • Primeiro abate (alegria);
  • Assassinato (perda);
  • Amor não correspondido (rejeição);
  • Grande contrato (orgulho);
  • Competição internacional (orgulho).

Atributos: Vitalidade 6, Determinação 6, Relações 2, Espírito 3, Recurso 3.

Competências: Caçador (amarelo, azul, vermelho), Sobrevivencialista (amarelo, azul), Atirador (vermelho).

Destaque: Determinado.    Debilidade: Antissocial.     Ícone: Combatente.   Aspecto: Predador.

Equipamento: faca de sobrevivência.     Berloque: bússola.       Sombra: Sanguinolência

O que o leva até a Torre?: querer destruí-la.

 

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Editora Caleidoscópio.

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Guia de Criação de Personagem – SkyfallRPG

O guia de criação de personagem do RPG melancólico mais amado do Brasil Chegou!
Este artigo apresenta um guia de criação de personagens para SkyfallRPG, seguindo passo a passo e mostrando as páginas referentes a cada parte. Pegue sua ficha e comece a preencher!

 

Escolha seu Legado.

Após pensar no conceito, o primeiro passo é escolher o seu legado. O legado definirá a maior parte de sua aparência e sua principal mecânica de catarse, a melancolia. O legado também fornecerá as seguintes informações: idade, tamanho, deslocamento, características do legado, talento à escolha e uma herança.
As informações de Legados ficam entre a Pagina 64 e 109.




(Opcional) Escolha sua Maldição.

Como uma alternativa de customização maior, você pode também escolher uma maldição durante a escolha do legado. Uma maldição lhe garante uma grande desvantagem, mas, em contrapartida, também oferece uma grande vantagem e algumas outras características. Nesse momento, você pode optar por não escolher um talento do seu legado para escolher um de sua maldição.
As informações de Maldições ficam entre a Pagina 110 e 119

 

Escolha seu Antecedente.

Nesta parte, você escolherá, dentre a lista, o que sua personagem era ou fazia antes de começar a se aventurar. O antecedente garante proficiências em perícias, um evento para ganho de catarse e também uma habilidade única.
As informações de Antecedentes ficam entre a Pagina 120 e 127

Escolha sua Classe

Agora vem a parte que a galera mais gosta, escolher sua classe. Em SkyfallRPG, as personagens podem escolher entre as classes Combatente, Especialista ou Ocultista. À primeira vista, pode parecer limitante, mas cada classe é abrangente o suficiente para suportar muitos conceitos de personagem. Ao escolher sua classe, ela lhe concederá os pontos de vida iniciais, o dado de vida e os pontos de ênfase. Também informará as proficiências que seu personagem possui. Por fim, informará o equipamento inicial.
As informações de Classe ficam entre a Pagina 128 e 151

 

Atributos e Toques Finais

Definindo Atributos: Após definir sua classe, agora é hora de definir os atributos. Neste guia usaremos os valores fixos. Distribua +3, +2, +1, +1, +0 e -1 nos atributos que preferir e, em seguida, escolha um atributo para aumentar em +1. Nenhum atributo pode ser superior a +3.
Proteções: Cada atributo possui além de seu valor, a sua proteção, que fica logo abaixo do campo de atributo. O valor de proteções de cada atributo segue a fórmula: Proteção de Atributo = 10 + atributo + bônus de proficiência (se for proficiente).
Equipamento: Além dos equipamentos já fornecidos você pode adquirir alguns com o dinheiro inicial no capítulo de equipamentos.
As informações de Atributos e Toques Finais ficam entre a Pagina 152 e 154
As informações de Equipamentos Iniciais ficam entre a Pagina 217 e 234

 

Exemplo Prático

Iremos fazer uma personagem nível 3, seu nome será Ellen, ela será uma humani combatente com sua trilha de Alquimista.
Informações Iniciais: Preenchendo os dados já previamente decididos

Legado: Definindo o Legado e preenchendo as informações obtidas.

Antecedente: Definindo o Antecedente e preenchendo as informações obtidas.

Classe: Escolhendo a classe e seguindo as habilidades e características ganhas até o nível 3. Note que no nível 2 escolhemos uma Trilha e no exemplo escolhemos Alquimista.

Habilidades de Classe e Trilha


Atributos, Toques Finais e Equipamentos: Definindo os atributos e o restante das informações.

Atributos, Perícias e Pontos de Vida (Dado Cheio)
Perícias, Ataques e Proficiências
Magias conhecidas pelos talentos da Herança Maresia
Equipamentos

 

Por Fim

Este foi nosso guia teórico e prático de criação de uma ficha no sistema de SkyfallRPG desenvolvido e distribuído pela CapyCatGames
Quer jogar SkyfallRPG e outros RPGs de Mesa e não tem amigos para jogar? Considere entrar na comunidade de discord da CapyCatGames onde temos mesas e conteúdos feito pelos membros.

Gostou do conteúdo?, considere me seguir para dar aquele apoio, é só clicar aqui!

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Cangaço Trevoso – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito e publicado digitalmente por Leandro Abrahão e que, recentemente, teve um financiamento coletivo e será distribuído fisicamente pela Craftando Jogos, acrescido de muitas aventuras e extras. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel.

 

Atributos

Como sempre, transportarei meu personagem da Vila de MRPG, o Cysgod, para este sistema. Em Cangaço há Atributos Maiores e Atributos Menores. No primeiro distribuímos 10 pontos e no segundo temos 15 pontos para distribuir.

Os Atributos Maiores são Parrudez, Destreza, Esperteza e Presença. Já os Menores são Força, Saúde, Coordenação, Ligeireza, Intiligência, Percepção, Simpatia e Valentia. Cysgod é focado em destreza, rapidez e combate à distância, seguido por seu conhecimento natural e, digamos, mateiro. O ponto fraco dele é o conhecimento acadêmico e o traquejo social.

Assim, focaremos em Destreza, dando-lhe um 5. Tendo outros 5 pontos para distribuir entre os outros atributos, da seguinte forma, Parrudez 2, Esperteza 2 e Presença 1. Nos Atributos Menores poremos 4 em Ligeireza e 3 em Valentia. Tendo 8 pontos para por nos outros 6 atributos. Simpatia é a parte mais fraca dele e, por isso, ficará com 0. Dentre os atributos restantes, os mais fracos são Intiligência e Saúde e, por isso, terão valor 1. E os demais atributos receberão 2.

Temos os Complementos, que são resultados da soma de dois Atributos Menores. Temos Carrêra, que é Saúde + Ligeireza, Iniciativa que é Ligeireza com Percepção, Leriado que soma Intiligência e Simpatia e, por fim, Cabrêrisse, que soma Percepção e Valentia.

 

Competências e Incompetências

São outros nomes para perícias. Que, inicialmente são 4 + Intiligência e possuem valores de 0 a 3. Esse valor pode ser aumentado se for adquirido incompetências, até um máximo de 3. A lista de competências são: Alerta, Arma de Fio, Arma de Póiva, Artista, Boniteza, Catimbó, Compadres, Cura, Dinheiro, Estudo, Fama, Fineza, Preparo Físico, Sair no Tapa, Sobrevivência e Surdina.

Cysgod possui 5 pontos iniciais para gastar. Sendo ele um perito em arcos deve ter sua maior competência nisso, entretanto, adaptando para o cenário de Cangaço Trevoso, escolheremos Arma de Póiva como sua principal proficiência, tendo valor 3. Sobrevivência também é essencial ao personagem e tem que receber um valor 2.

Nisso já teríamos gastos todos os pontos disponíveis, mas para colorir o personagem e melhorá-lo, escolheremos suas incompetências. Cysgod é, originalmente, um elfo pálido, branco como um fantasma e, portanto, faz jus a ter como incompetência Boniteza.

Ele, também, é impulsivo, seco e impaciente com falatórios, portanto, é pertinente que Fineza seja uma outra incompetência sua. Também não possui nenhuma habilidade artística. Assim, teremos mais três pontos. Alerta, Preparo Físico e Arma de Fio são competências complementares de Cysgod e, assim, recebem 1 ponto em cada.

Temos, também, que escolher uma Virtude e uma Fraqueza. Nada mais condizente com Cysgod do que ser Corajoso e Impulsivo.

 

Maledicência e Equipamentos

Maledicências são poderes e maldições. Onde o capiroto ludibria pessoas em troca de algum poder. Os arquétipos de Maledicência são: Quarto de Cela, Sangue nos Ói, Bileiro, Besta-fera, Peito de Aço, Enrolador, Caixão e Vela Preta, Sorrateiro e Raio de Silibrina.

Bileiro é o atirador, que á a definição de Cysgod. Assim, recebe no primeiro nível o poder Preparado. Que pode ser usado para achar munições extras, reconhecer armas pelo som do tiro, sacar rápido e coisas semelhantes.

Com nossos 180 réis vamos à última parte, a compra dos equipamentos. Para sua arma principal usaremos uma arma de bom dano, sem muito tempo de recarga que é um Mosquetão Mauser. Entretanto, como só é possível dar um tiro antes de recarregar, também usaremos um Revolver Colt .38 que tem um tambor com 6 projéteis e nos ajudará em combates mais acirrados. Nas duas armas gastamos 85 do mosquete e 25 do revólver, totalizando 110. Assim, ainda temos 70 réis para gastar.

Para luta corporal faz sentido uma arma que Cysgod poderia usar para sobrevivência. Então escolhemos um facão do mato e custa 25 réis. Para proteção um Gibão de Vaqueiro (40 réis) é temático e excelente para o início de carreira. Ainda sobrou 10 réis para viver.

 

Ficha

Atributos Maiores: Parrudez 2, Destreza 5, Esperteza 2, Presença 1

Atributos Menores: Força 2, Saúde 1, Coordenação 2, Ligeireza 4, Intiligência 1, Percepção 2, Simpatia 0, Valentia 3

Complementos: Carrêra 5, Iniciativa 6, Leriado 1, Cabrêrisse 5.

Competências: Alerta 1, Arma de Fio 1, Arma de Póiva 3, Preparo Físico 1, Sobrevivência 2. Incompetências: Boniteza, Fineza.

Maledicência: Bileiro (Preparado)

Equipamentos: Mosquetão Mauser (dano +5, 1 tiro e uma ação para recarga), Revólver Colt .38 (dano +3, 6 tiros e uma ação para recarga), Facão do Mato (dano +3, sem ação de preparo); Gibão de Vaqueiro (proteção 1).

 

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Ryuutama – Guia de Criação de Personagem

Que tal explorar o mundo e a natureza com Ryuutama? Crie agora seu personagem e venha se aventurar! 

Ryuutama foi criado pelo designer Atsuhiro Okada e no Brasil a editora Huginn & Muninn fez a tradução e a distribuição do sistema.

O mundo de Ryuutama é mágico e é tido como um mundo de fantasia natural, neste jogo tanto os jogadores quanto o mestre, possuem fichas de personagens – o que deixa ele mais incrível ainda – e vamos conhecer mais sobre como criar a sua ficha.

Hoje vamos criar uma ficha de jogador.

1 – Escolhendo uma Classe

A princípio, são 7 classes no total, dentre elas: Menestrel, Mercador, Curandeiro, Caçador, Artesão, Fazendeiro e Nobre. Ao escolher uma classe, você também determinará os Talentos que seu personagem vai receber na criação da ficha para usar no decorrer da aventura. Contudo, faça uma boa escolha. 

Sem muitas delongas, hoje vamos criar um Fazendeiro. Tenho muitos conceitos para ele, mas o mais importante é que ele gosta do campo, do sossego e da tranquilidade que apenas um fazendeiro pode ter, seu foco é na colheita, ou seja, um agricultor. Graças a escolha da classe, eu recebo o talento Robusto, além do Dono de Animal e também o talento de Ofício Paralelo.

2 – Escolhendo um Tipo

Cada jogador tem a escolha de um tipo, este tipo mostra o quão apto o personagem esta para lidar com os perigos que irão aparecer pelo caminho. Os tipo são três, Atacante, Técnico ou Mágico.

O meu Fazendeiro, claramente é um Atacante. Ele sempre vai estar na linha de frente quando acontecer algum conflito.

3 – Determinando os Atributos.

Os atributos são Força, que representa o poder físico, estamina e resistência. Destreza, que representa agilidade, velocidade e ligeireza. Inteligência que é o julgamento, pensamento e memória e por último, Espírito que representa o foco, bravura e força de vontade. Eles vão do 4 ao 12, mas na criação da ficha não podem passar de 8. Existem três divisões de atributos já pré-estabelecida pelo livro, essas são: Conjunto Médio ( Todos os atributos são 6 ), Conjunto Padrão ( 4,6,6,8 ) e Conjunto Especializado ( 4,4,8,8 ). O mestre é livre para escolher qualquer um desses padrões, lembrando que daí precisaria ser igual para todos os jogadores. 

A minha opção para exemplificar aqui foi escolher o Conjunto Padrão, ficando com os Atributos assim: Força 8, Destreza 6, Inteligência 6 e Espírito 4. 

4 –  Escolhendo sua Arma Dominada.

Cada personagem tem o talento de usar uma arma específica, chamada de Arma Dominada. Esta é a arma que o personagem mais vai usar em combate. Você escolhe uma dentre as cinco categorias de armas. As categorias são: Lâmina Leve, Lâmina, Arma de Haste, Machado e Arco. Existe também a opção Desarmado, da qual você luta sem qualquer arma. 

Aqui é muito interessante, pois a Arma Dominada que eu escolhi é a Arma de Haste, fazendo jus às ferramentas de agricultor que meu personagem sabe dominar com maestria, como pá, rastelo e outras ferramentas necessárias do campo. 

5 – Determinando seu Item Pessoal e Comprando Itens.

Cada personagem tem direito a um Item Pessoal, ou seja, esse item serve mais para adicionar um pano de fundo ao seu personagem do que algo mecânico, portanto, pode ser qualquer coisa, desde que tenha relação com seu personagem.

Para comprar itens, você tem 1.000 Gil, utilize esse dinheiro na compra dos equipamentos para a jornada a frente. Eles serão importantes. 

O meu item pessoal é bem simples. É uma camisa quadriculada que o avô do meu personagem deu a ele. Então, o avô dele, assim como ele, era um grande agricultor, mas que em um dia teve que partir em uma grande jornada e deixou essa camisa a ele. Agora que meu personagem vai partir também em uma grande jornada, ele está usando-a. Para os itens, eu comprei estes: Arma de Haste (350g ), Roupas (50g), Capa de Sol (400g), Chapéu de Sol ( 180g ) e Duas Rações (20g).

6 – Detalhando seu personagem.

Por fim e não menos importante, você detalha o seu personagem. O nome, pronome, idade, aparência, cidade natal, motivo da jornada, personalidade e afins. Após toda essa jornada natural pela criação da ficha do personagem, você já está pronto para jogar Ryuutama.

O nome do personagem é Rudger. Seu pronome é ele/dele, a idade é 35 anos, sua aparência lembra um homem mais velho do que ele aparenta ser, justamente por não se importar muito com a aparência e vaidade, tem uma barba comprida, cabelos bagunçados e um corpo não muito atlético, mas robusto. O motivo da jornada é que foi convidado por um grupo de viajantes que estavam na taverna que iriam percorrer o mundo, sendo assim, iria tentar conhecer sobre os feitos de seu avô pelo mundo a fora.

Definitivamente, Ryuutama é um sistema que me pegou muito desde que comecei a ler. Gosto muito desse tipo de fantasia e achei sensacional cada regra e mecânica colocada neste jogo. No futuro, vamos aprender a fazer a ficha do GM, ou Mestre, como preferir chamar, que também é bem legal e divertida. 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Action Movie World: Programado Para Matar – Guia de Construção de Personagem

Com uma proposta inovadora e diferente, Action Movie World: Programado Para Matar é um game escrito por Ian Williams e inspirado nas regras de Apocalipse World, desenvolvidas por Vicent Baker. Originalmente publicado pela Flatland Games, recebeu a versão brasileira pela Tria Editora, sob os cuidados de Bruno Mares.

A proposta do jogo é se basear em filmes de ação dos anos 70, 80 e 90. Inspirado por grandes clássicos como O Grande Dragão Branco, Duro de Matar, Comando Delta, O Príncipe Guerreiro e vários outros, o objetivo aqui não é apenas criar um personagem, viver uma grande aventura ou experienciar eventos traumatizantes e dramáticos: o negócio é ser Brucutu, audaz, temerário, gambiarrista, e acima de tudo, protagonista de seu próprio longa metragem de ação!

Action Movie World: Programado Para Matar usa de muita linguagem cinematográfica para explorar seus elementos mecânicos de jogo, como Roteiro, Direção, Atuação, Atores e por aí vai. A estética do livro também segue esse caminho, com claquetes e esboços de roteiros permeando as informações e sendo parte da arte do livro.

Mas, afinal de contas, o que há nesse livro? Qual seu conteúdo? Bom, bora lá esmiuçar!

Action Movie World – Programado Para Matar

Diferente de tudo o que você já jogou, embora seja RPG o suficiente para se sentir em um ambiente familiar e conhecido! O objetivo aqui não é interpretar um personagem singular (mesmo que muito complexo e com várias camadas): o negócio aqui é interpretar um ATOR  ou ATRIZ que está interpretando um personagem, e tudo isso de forma real!

Pode parecer absurdo, maluco, confuso… mas garante que é extremamente divertido, dinâmico e simples de jogar! E para se jogar, é preciso criar seu personagem, e é isso que exploraremos a seguir! Como são criados os personagens de AMW?

Personagens/Atores/Atrizes

Em AMW, como dito antes, os jogadores(as) interpretarão atores/atrizes que, por usa vez, foram elencados para a participação de um ou mais filmes. E convenhamos: já percebeu como as estrelas de Hollywood geralmente são exploradas de uma forma “padrão” conforme alguns arquétipos? Isso também acontece em AMW!

O jogo usa um total de 7 arquétipos, chamados de Manual do Ator, que consiste em um arquétipo influenciado por artistas do gênero. Entenda esses manuais como sendo o “tipo de atuação esperado do artista”. Por exemplo, Jackie Chan sempre está no papel de uma pessoa perita em luta improvisada, com toques de humor e bastante agilidade, ao tempo que Jet Li, embora também um artista chinês e talentoso em combate, pega papéis mais sisudos e de menos falas.

Claro que esses arquétipos não limitam o potencial de atuação, e sim em qual tipo de papel no filme aquele artista pode se encaixar melhor! Cada arquétipo já vem montado, e com sugestão de habilidades para se escolher, tornando este um dos sistemas mais dinâmicos do mundo na criação de personagens!

Manuais de Ator

Como dito antes, o jogo traz um total de sete arquétipos de personagem prontos para uso. Escolha o seu arquétipo de acordo com o tipo de atuação.

Cada arquétipo tem inspiração em diferentes estrelas de Hollywood, e um conjunto de Atributos padrão a serem escolhidos, além de movimentos exclusivos de seu arquétipo, conforme segue abaixo:

Com esses arquétipos em mãos, é possível criar uma infinidade de personagens! E de maneira muito simples e criativa! Escolhido seu Arquétipo, escolha seu conjunto de habilidades, suas duas manobras, e pronto, personagem criado!

Para deixar tudo ainda mais dinâmico e ágil, você pode baixar gratuitamente as fichas de arquétipos de AMW diretamente do site da Tria Editora, clicando AQUI.

Personagens para Action Movie World

Como mencionado, criar personagens para AMW é muito simples, dinâmico e efetivo! Basta escolher o seu Arquétipo, seus Atributos, seus Movimentos e pronto, ficha feita! Veja um exemplo:

  • Francis SpielbergLutatirador
    AtributosAgilidade+2 Drama+2 Músculos-1 Magnetismo-1 Presunção=0
    Movimentos – “Se eu acredito em Deus? Claro. Eu existo.” ( Adicione +1 em Agilidade (máx +3)); Instintos do Predador  (Role +Agilidade em vez de +Presunção para ler uma situação.)

E assim temos um personagem pronto para uso em AMW! Mais simples que isso, impossível! Agora é só jogar e se divertir, e fazer aquele super filme campão de críticas e bilheteria!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da  Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!

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