Guia de Criação é a categoria de manuscritos do Movimento RPG a qual apresentamos tutoriais para facilitar a vida dos jogadores e narradores. Com isso auxiliando sempre os jogos e permitindo que cada vez, novos RPGistas nasçam.
Os kaijus de Golarion não precisam ser apenas ameaças apocalípticas enfrentadas por aventureiros: eles também podem ser os próprios protagonistas de uma campanha brutal de destruição, sobrevivência e supremacia mundial. Imagine interpretar criaturas colossais que esmagam impérios, alteram ecossistemas inteiros e disputam territórios como forças primordiais da natureza em Savage Pathfinder. Poucos cenários de fantasia permitem campanhas tão absurdamente cinematográficas quanto Pathfinder for Savage Worlds, especialmente quando Savage Worlds transforma batalhas gigantescas em confrontos rápidos, violentos e memoráveis. Para conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos do Movimento RPGclicando aqui e também adquirir seu exemplar nacional no site da RetroPunk Publicações através do link da loja oficial.
Os kaijus existem oficialmente em Golarion como entidades raras, lendárias e praticamente imparáveis. Agamazar vaga por regiões selvagens impulsionado por fome predatória e destruição primal; Shbloon emerge em regiões costeiras espalhando mutações grotescas e terror biológico; Mogaru é visto como uma calamidade ambulante por cidades inteiras, especialmente em áreas orientais inspiradas em kaiju eiga; Varklops assombra oceanos destruindo embarcações e cidades portuárias; enquanto Yarthoon é praticamente um terremoto consciente enterrado sob o mundo. Em muitas regiões, cultos religiosos veneram essas criaturas como deuses destrutivos, enquanto nações inteiras desenvolvem muralhas, armas mágicas e exércitos especializados apenas para sobreviver à próxima aparição de um kaiju.
Jogando com kaijus em Savage Pathfinder
Arquétipo: Kaiju
Requisitos
Novato
Vigor d8+
Espírito d6+
Tamanho +4 mínimo
Benefícios
+2 Resistência
Medo -2 automático
Armadura pesada +2
Pode causar dano estrutural em objetos gigantescos
Ignora terreno difícil causado por construções comuns
Desvantagens Automáticas
Enorme assinatura visual
Não pode usar equipamentos comuns
Sempre considerado alvo gigante (+4 para ser acertado)
Dificuldade social extrema em áreas civilizadas
Habilidades Especiais de Kaiju
Escolha 2 no Novato e mais 1 a cada Rank:
Poder
Efeito
Colossal
+2 Tamanho
Regeneração
recupera 1 ferimento após combate
Sopro Devastador
usa Modelo de Cone
Escavador
Cavar
Voo Titânico
Voar
Cascata Sísmica
Tremor em área
Carapaça Viva
Armadura +4
Cauda Colossal
ataque Alcance 3
Horror Primordial
Medo -4
Sangue Tóxico
dano automático em agarrões
Combate entre Kaijus
Kaijus causam Dano Pesado naturalmente.
Estruturas comuns possuem Resistência reduzida contra kaijus.
Combates entre kaijus usam: Encontros Rápidos, Tarefas Dramáticas, ou combate normal escalado.
Cada Aumento em dano estrutural pode destruir muralhas, navios, torres e bairros inteiros.
Exemplo de kaiju: Dongaran
Contexto
Nas regiões geladas e nebulosas do Arcadia, marinheiros contam histórias sobre uma criatura conhecida como Dongaran. Diferente de bestas reptilianas ou monstruosidades animalescas, o Bibliófago parece uma massa colossal de fungos, vinhas, âmbar e estruturas semelhantes a raízes. Ele rasteja lentamente pelas costas congeladas durante nevascas silenciosas, absorvendo material orgânico, fauna, flora e até civilizações que encontra. Povos locais acreditam que o Dongaran surge sempre que culturas antigas estão prestes a desaparecer.
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Saudações Rpgista, seja bem-vindo ao Oeste Selvagem, sô! Vestir a pele de um pistoleiro, justiceiro ou trambiqueiro não é tarefa para qualquer um. O Velho Oeste é um trem encardido, violento e danado de custoso, onde um erro bobo pode ser o seu último. Para garantir que você não vá dessa para uma pior logo no primeiro tiroteio, preparei este guia completo e detalhado. Aqui, vamos caminhar juntos, passo a passo, na criação do seu Personagem Jogável em Sacramento RPG.
Sacramento RPG é um jogo de interpretação de papéis (RPG de mesa) ambientado num Velho Oeste abrasileirado, com forte inspiração em Minas Gerais, misturando elementos clássicos do faroeste (como duelos, gangues e ferrovias) com personagens, cultura e estética tipicamente brasileiras. Ele surgiu da união de dois projetos: o cenário narrado por Thiago “Calango” Elias no canal Balela, e o sistema de regras criado por Ramon Mineiro no RPG “O Som das Seis”.
Pegue seu cafézinho fresco, separe no mínimo um dado de seis lados (1d6), um baralho comum (sim, as cartas são cruciais para a iniciativa e o combate!), um lápis, uma borracha e a sua ficha de personagem. Simbora montar seu cabra!
Para ilustrar melhor o processo, vamos criar juntos um personagem ao longo deste guia. Chamarei ele de Tião “Garganta Seca”.
Passo 1: O Conceito
A primeira coisa a fazer antes de rolar qualquer dado é decidir quem diabos é você! O Conceito é a fundação do seu personagem; a resposta mais curta, direta e marcante possível para definir sua identidade. É a essência do que ele faz e de como ele sobrevive no mundo poeirento de Sacramento.
Você tem total liberdade para usar a criatividade, mas aqui vão alguns arquétipos clássicos para inspirar sua jornada:
Pistoleiro caçador de recompensas implacável.
Vigarista trapaceiro de pôquer que vive pulando de bar em bar.
Ex-operária das ferrovias que resolve tudo no Kung Fu.
Idoso cachaceiro que, no passado, já foi um temido pistoleiro.
Ex-padre que perdeu a fé, enlouqueceu e vive embrenhado no mato.
Olhando a lista acima, escolho que nosso PJ será o Idoso cachaceiro que já foi um grande pistoleiro. Isso já nos dá uma excelente base de interpretação: Tião será um velho ranzinza, que bebe para esquecer o passado, mas que ainda tem a mão firme quando a chumbo precisa voar.
Passo 2: Condições Iniciais e Atributos
No começo de sua jornada, o esqueleto de todos os personagens é igual. A sua ficha já conta com algumas Condições Iniciais padronizadas. São elas:
6 Círculos de Vida e 6 Círculos de Dor (sua vitalidade e o quanto você aguenta de pancada).
1 Ação de Combate e 1 Movimento (o básico que você pode fazer no seu turno).
4 Pontos de Antecedente (suas perícias) e 4 Pontos de Atributos (suas capacidades inatas).
5 Pontos na Defesa (o número que os inimigos precisam alcançar para acertar você).
Em seguida, você deve distribuir seus 4 Pontos de Atributos entre as quatro opções abaixo. O interessante aqui é que cada atributo melhora diretamente uma de suas Condições Iniciais:
Físico
Indica sua saúde e resistência bruta (contra venenos, doenças e ferimentos). Benefício: Ganhe +1 Círculo de Vida para cada ponto investido.
Velocidade
Sua agilidade, rapidez com as pernas e reflexos para se esquivar de dinamites ou desmoronamentos. Benefício: Ganhe +1 de Movimento para cada ponto investido.
Intelecto
Sua sagacidade, memória e capacidade de dedução e investigação. Benefício: Ganhe +1 Ponto de Antecedente (para gastar no Passo 3) para cada ponto investido.
Coragem
A força da sua mente, seu controle sobre o medo e sua capacidade de reagir na adrenalina do combate. Benefício: Ganhe +1 Ação de Combate para cada ponto investido.
Tião já está com a idade avançada e a saúde debilitada pela bebida, então não vou investir em Físico ou Velocidade (0 pontos em ambos). Em compensação, ele é muito vivido: coloco 1 Ponto em Intelecto. Como um exímio ex-pistoleiro que não teme a morte, coloco os 3 Pontos restantes em Coragem.
Resultado do Tião: Ele continua com os 6 Círculos de Vida e 1 de Movimento base. Porém, graças ao Intelecto, agora ele tem 5 Pontos de Antecedentes para o próximo passo (4 bases + 1 bônus). E, graças à Coragem, ele fará chover bala com 4 Ações de Combate (1 base + 3 bônus).
Passo 3: Os Antecedentes
Ninguém precisa ser bom em tudo e está tudo bem! Os Antecedentes funcionam como as suas “Perícias”. Eles contam a história das coisas que você aprendeu a fazer bem ao longo da vida, antes de a aventura começar.
Você possui uma lista de áreas de conhecimento na ficha: Atenção, Medicina, Montaria, Tradição, Violência, Negócios, Roubo e Suor.
Pegue seus Pontos de Antecedente (os 4 iniciais + bônus de Intelecto, se tiver) e distribua livremente entre elas.
Regra de Ouro do Nível 1: Você só pode colocar, no máximo, 2 pontos em um mesmo Antecedente na criação do personagem.
Lembre-se: essas mecânicas contam história! Se você não tiver nenhum ponto no Antecedente “Medicina”, não tente arrancar a bala do peito de um aliado, ou a tragédia será certa.
Seguindo com o nosso exemplo, Tião tem 5 Pontos de Antecedente. Como a especialidade do velho era o tiroteio, colocquei o limite máximo de 2 pontos em Violência. Os outros 3 pontos espalhei assim: 1 em Atenção (ele fica de olho em quem entra no saloon), 1 em Negócios (para barganhar o preço da cachaça) e 1 em Tradição (ele conhece todas as velhas lendas de Sacramento).
Passo 4: Habilidades Especiais
É aqui que o seu personagem ganha a assinatura dele! O jogo possui uma extensa lista de 30 Habilidades, separadas em duas categorias. Neste primeiro nível, você deve escolher exatamente duas Habilidades. Algumas das opções mais famosas incluem:
Armas da Natureza: Luta com machadinhas, lanças ou facas de pedra? O dano do seu ataque aumenta em +1 para cada ponto que você tiver em Físico.
Coldre de Sabão: Mestre da Iniciativa. Sempre que o combate começar, você puxa duas cartas do baralho e escolhe a melhor para garantir que agirá primeiro.
Dedo Quente: Especialista em chumbo. Concede +1 nos Testes de Violência ao atirar com revólveres (o dano base ainda aumenta conforme você sobe de nível contra alvos sem cobertura).
Boca na Botija: Olhos de águia. Você joga 2d6 e fica com o melhor resultado em Testes de Atenção. De quebra, você nunca perde Defesa por estar surpreso no início de um combate.
Como o nosso personagem de exemplo, Tião, é um ex-pistoleiro letal, foquei totalmente em armas de fogo e rapidez. Escolhi Dedo Quente para garantir bônus aos disparos do seu revólver enferrujado, e Coldre de Sabão para que o velho sempre saque a arma antes dos novatos.
Passo 5: A Trilha e a Redenção
Um bom personagem de faroeste não é apenas uma máquina de atirar; ele tem pendências emocionais e contas a acertar. A Trilha é o arco dramático do seu personagem, e construí-la envolve quatro etapas narrativas:
Começo e fim: Defina qual é o problema principal do PJ e o que exatamente precisa acontecer para resolvê-lo definitivamente.
Consequências: Como a busca por esse objetivo vai atrapalhar a sua vida e colocar o resto da sua gangue (os outros jogadores) em apuros?
Sacrifício: O que (ou quem) de muito valor você ama e terá que deixar para trás, sacrificar ou perder para alcançar esse objetivo?
Alianças: Crie um NPC (Personagem do Mestre) ou um vínculo que poderá ajudá-lo durante essa jornada rumo à redenção.
Caso você consiga interpretar e cumprir todos esses passos ao longo da campanha, seu personagem alcança a Redenção. A recompensa mecânica é imensa: independente do seu nível atual, você ganha +1 Habilidade Extra, um bônus numérico de +2 em rolagens, e o poder permanente de comprar uma carta a mais na Iniciativa (ficando com a melhor).
Tião quer recuperar sua cobiçada arma roubada, “A Viúva Negra”, para enfim se aposentar em paz.
Consequências: A gangue que roubou a arma vai caçar Tião e seus amigos, gerando emboscadas constantes.
Sacrifício: Para obter informações de onde a arma está, ele terá que doar todo o dinheiro que guardou a vida inteira para pagar a cirurgia da neta.
Alianças: O velho conta com Juca, um dono de saloon que atua como informante nas docas.
Passo 6: A Montaria
Você não vai querer atravessar o deserto escaldante a pé. Todo bom personagem tem o seu fiel cavalo (ou burro, ou camelo). Para criar sua montaria, você tem 3 pontos para distribuir entre dois atributos animais:
Potência: Ajuda nos testes de proeza e força bruta.
Resistência: Define a saúde do animal (ganha +1 Círculo de vida para cada ponto investido). Sempre que a montaria for desafiada no mapa, você rolará 1d6 + Potência do Animal + Seu Antecedente Montaria contra o Número-Alvo 6.
Além disso, seu Laço com o animal (que vai do nível 0 ao 5) traz vantagens incríveis com o tempo: ele atende pelo nome, concede bônus mecânicos e, em níveis altos, galopa até você de distâncias enormes, saltando precipícios para salvar sua pele.
Tião não tem muito dinheiro, então ele cavalga um burrico velho e teimoso chamado Pangaré. Coloquei 1 em Potência e 2 em Resistência. Pangaré não ganha corridas e empaca de vez em quando, mas tem couro duro e sobrevive a dias de viagem severa no sol do deserto!
Considerações Finais
Antes de desembainhar o revólver, alinhe com os seus amigos a principal regra de convivência de Sacramento RPG: NÃO SEJA BABACA. O RPG é um jogo cooperativo, e “meu personagem faria isso” nunca é desculpa para estragar a diversão da mesa. Atitudes que constranjam outros jogadores ou o Juiz simplesmente não são justificáveis.
Para garantir que a experiência seja cinematográfica e segura, grupos podem (e devem) fazer uso do Cartão X. Essa é uma ferramenta (um cartão na mesa ou um sinal com os braços cruzados em X) que qualquer jogador pode usar a qualquer momento para editar, pular ou encerrar uma cena que esteja causando desconforto real.
Monte sua gangue, trate bem sua montaria e tente sobreviver até o final da jornada. O Oeste Selvagem te aguarda!
Ah, e uma dica bem especial: tive a oportunidade de narrar uma história de Sacramento RPG para o Podcast CoffCast da Sociedade do Café, O Dia Que O Diabo Perdeu O Cavalo, uma história hilária e incrível que tenho certeza que você vai gostar!
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!
Recentemente joguei duas oneshots no sistema de Vileborn, da CapyCat Games, o que me fez pensar como seria adaptar esse cenário para alguma obra de sucesso atual. Após refletir sobre as possibilidades, meus pensamentos me levaram ao anime Guerreiras do K-pop, produzido pela Netflix. Ao longo deste texto, vou explicar as semelhanças entre os dois universos e os motivos que me levaram a fazer essa associação.
Antes de falar sobre a adaptação é importante entender o sistema. Financiado pela CapyCat Games em 2025, Vileborn é um RPG sobre jovens heróis que enfrentam um mundo sombrio, enquanto abraçam a própria escuridão. Ele traz um cenário no estilo nobledark que é um subgênero de ficção e fantasia sombria (dark fantasy). O cenário ao redor é terrível, opressor e cheio de sofrimento. Confira nossa resenha do sistema aqui.
Durante o jogo você assume o papel de um maculado, metade humano, metade maldito. Esses indivíduos foram afetados pela escuridão que cobriu os céus de Egas e transformou a vida de todos. Os maculados são jovens com uma herança sombria, num mundo em que são desprezados, porém necessários.
Nesse guia de criação vamos adaptar as Huntrix do anime Guerreiras do K-pop, uma obra que na minha visão tem muito a ver com o sistema. Segundo a própria editora, o manual de regras completo permitirá que você crie personagens únicos. Enquanto este manual ainda não está disponível, usaremos como referência para esse artigo as informações contidas no guia rápido do sistema.
Guerreiras do K-pop – O anime
“Guerreiras do K-Pop” conta a história de um grupo de garotas que, além de serem estrelas da música, também caçam demônios que querem consumir almas humanas. Um de seus maiores desafios? Uma boy band rival que na verdade são demônios disfarçados.
Mas o ponto central do anime é muito mais do que um grupo de garotas lutando e cantando. Ele traz a luta pessoal de Rumi, líder das Huntrix que trava sua própria batalha interior: ela é metade humana, metade demônio. Rumi luta para esconder a verdade das colegas de equipe, mas a cada dia sua parte demoníaca parece mais forte.
É justamente aqui que a conexão entre os dois universos se torna evidente. De um lado temos as caçadoras lutando para proteger o mundo dos demônios e reforçar a barreira que separa os dois planos. Do outro, os maculados alistados na Ordem Crepuscular são os únicos capazes de enfrentar os Malditos, enquanto lidam diariamente com as sombras dentro de si. Inclusive, esse trecho da página do financiamento ilustra muito bem a conexão entre os dois cenários.
Você está no centro de um conflito[…]
Você sabe que os adultos ao seu redor não têm todas as respostas.
Você vive em conflito com sua própria natureza[…]
As possibilidades de Herança
Personagens do quickstart. Editora CapyCat Games.
Em Vileborn, a Herança Sombria representa sua conexão com a escuridão. No entanto, ela não é uma ciência exata, pois ninguém sabe os limites do seu poder, nem mesmo você. O guia rápido traz quatro possibilidades de Herança.
SANGUÍNEO. Sentidos aguçados e sede de sangue.
PREDADOR. Instinto animal e uma eterna luta contra a fúria primal.
ASSOMBRADO. Se comunica com mortos, invoca espíritos e possui uma personalidade estranhamente distante.
SOMBRIO. Manipula as sombras e lida com a fome delas pelo medo.
Dessa forma, vamos adaptar as três integrantes do grupo, utilizando as opções de herança apresentadas no guia rápido.
Adaptando as Huntrix
As Huntrix em cena. Reprodução: Netflix
RUMI
Em primeiro lugar, temos Rumi, a líder do grupo. Para ela escolhi a Herança Sombrio, pois assim como Lucien (o personagem do guia rápido), Rumi também é dividida entre luz e trevas.
Antecedente: Rumi é filha de uma ex-caçadora e de um demônio. Foi criada no rigor de um treinamento para ser uma futura caçadora e sempre carregou o peso do destino imposto a ela.
Herança Sombria: Sombrio. As sombras se comunicam com Rumi e se moldam a ela, compreendendo sua intenções, sua frieza e sua fome voraz.
Interprete Rumi se: Quiser interpretar um personagem dividido entre luz e sombras dentro dela mesma.
MIRA
Em seguida, temos Mira, a dançarina e coreógrafa principal do trio. Para ela escolhi a Herança Sanguíneo, inspirada no personagem do guia rápido, Rafael.
Antecedente: Vinda de uma família rica, ela rompe com suas origens após sua herança despertar, sendo rotulada como uma criança problemática e perigosa.
Herança Sombria: Sanguíneo. O cheiro de sangue humano a hipnotiza, possui um carisma sobrenatural e pode catalisar o poder do seu próprio sangue.
Interprete Mira se: Quiser enfrentar o fardo e privilégio de seu nome nobre.
ZOEY
Por fim, encontramos Zoey, a integrante mais jovem do grupo, atua como rapper e letrista. Assim como Thalia, personagem apresentada no guia rápido, Zoey é mais forte do que aparenta e mantém o grupo unido quando tudo parece desmoronar.
Antecedente: Nascida na Califórnia e criada na Coreia do Sul, dependeu de sua desenvoltura para se adaptar ao novo ambiente. As adversidades forjaram seu caráter, fazendo-a mais forte do que aparenta.
Herança Sombria: Assombrada. O véu entre a vida e a morte desvaneceu para Zoey. Ela se comunica com o pós-vida e invoca espíritos para o mundo dos vivos.
Interprete Zoey se: Quiser buscar o equilíbrio entre os dois planos. A pergunta é: entre vivos e mortos ou entre humanos e demônios?
Ao escolher sua personagem, restam apenas três perguntas para responder com a sua criatividade e com base no que já fizemos acima.
Como sua herança sombria se manifestou?
Como era sua vida de “antecedente”?
O que você se lembra de quando foi recrutada?
Por fim, espero que tenham gostado dessa adaptação e que ela sirva de inspiração para imaginar outros cenários e personagens que também possam se encaixar no universo de Vileborn.
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Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Esta é a segunda parte do Guia de Criação de Personagem de Daggerheart. Para ler a primeira parte, clique aqui!
Conforme prometido, volto com a segunda parte deste guia. Na última publicação, abordamos até o Passo 4.
Depois que nós definimos Classe, Herança, Atributos, os Pontos de Vida e de Fadiga, chegou o momento de falarmos das armas e armaduras.
PASSO 5: Escolha seu equipamento inicial
Sendo um sistema focado no jogo narrativo, vamos explorar como isso funciona numa mesa.
Passo 5.1: Escolha suas armas
Neste momento, teremos que escolher se usaremos armas físicas ou armas mágicas (se tivermos alguma habilidade de conjuração).
Como ULTO é um quacho guardião espadachim, sua arma principal será uma espada longa, que ele segura com as duas mãos.
Como outro exemplo, podemos definir que ele luta com duas armas, sendo uma espada bastarda na mão esquerda (informando que ele é canhoto) e uma adaga na mão direita, sendo esta, sua arma secundária.
Todas as armas iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão nas tabelas de “Armas Principais” e “Armas Secundárias”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.
No 1º nível, sua Proficiência é igual a 1. Isso significa que você rola um dado de dano ao atacar com uma arma. Essa informação deve ser registrada no campo “Proficiência”, encontrado nas “armas ativas” da ficha de personagem.
Como ULTO usa uma Espada Longa, seu atributo é Agilidade, o alcance é corpo-a-corpo, o dano é 1d10+3 do tipo físico e a empunhadura é de duas mãos.
Frogs e sua lendária Masamune. Obrigado por tudo Akira Toriyama!
Passo 5.2: Escolha sua armadura
De forma narrativa, vamos explicar como ULTO sobrevive durante um combate.
A armadura serve para reduzir a gravidade dos ataques sofridos. Você sempre informará se equipou sua proteção.
Todas as armaduras iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão na tabela “Armaduras”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.
Quando equipar uma armadura, anote os detalhes dela no campo “armadura ativa” na ficha de personagem.
Os limiares de dano de uma armadura (na coluna “limiar base”) indicam quanto de dano o personagem pode sofrer antes de marcar PV. Acrescente seu nível de personagem aos dois valores e anote o total de ambos nos campos correspondentes.
Esse número inclui o valor base da armadura (na coluna “Armadura base”) mais quaisquer bônus oriundos dos seus talentos.
Ao sofrer dano, você pode marcar um dos escudos próximos da sua Armadura (chamados Pontos de Armadura, ou PA) e em seguida reduzir a gravidade do dano em um limiar: de grave para maior, de maior para menor, de menor para nenhum.
Você tem um número de PA igual à sua Armadura e pode marcar apenas 1 PA por ataque.
Como ULTO vive nos pântanos, o que melhor combina é equipar uma Armadura de Couro, que fornece os limiares de base 6/13, dá 3 Pontos de Armadura base e não possuí nenhuma outra habilidade.
Passo 5.3: Escolha o que levar na suar jornada
Seu inventário inclui todos os outros itens que o personagem está carregando. O livro define uma sequência de itens que você pode listar:
Tocha (útil para iluminar uma sala escura);
15 metros de corda (útil para escalar uma parede ou descer de um desfiladeiro);
Suprimentos básicos (barraca, saco de dormir, rações etc.);
Um punhado de ouro (anote no campo “ouro”, na esquerda da ficha de personagem);
Escolha entre: uma poção de vida menor (recupera 1d4 PV) ou uma poção de vigor menor (recupera 1d4 PF);
A opção “escolha um”, exclusiva da sua classe.
Você também pode precisar decidir o que usa para lançar feitiços. Anote os itens no seu inventário. Você tem acesso a esse equipamento durante as aventuras de qualquer forma que combine com a história.
Desde que o mestre concorde e não seja inadequado às regras do mundo, use-os com criatividade.
Também é possível conversar com o mestre sobre outros itens que você gostaria de ter no início do jogo.
Não há um limite em regras para o tamanho do inventário, portanto fique à vontade para escolher itens que façam sentido e que não forneçam benefícios mecânicos — mas a palavra final quanto a isso é sempre do mestre.
Alguns mestres gostam de fazer um micro gerenciamento, anotando tudo que entra e sai dos inventários, aumentando a imersão de uma aventura. Se na sua mesa isso for muito importante à narrativa, controle tudo com cuidado, pois será vital para o sucesso do grupo.
PASSO 6: Crie a sua Origem
Aqui chegamos numa das partes mais importantes do personagem: a origem dele.
E o próprio Daggerheart deixa isso bem aberto, colocando nas mãos do narrador e dos jogadores a responsabilidade de construir esse passado. O livro até sugere algumas perguntas para ajudar no processo, mas a ideia principal aqui é liberdade criativa.
E eu gostei bastante disso. Durante muitos anos, eu fui aquele jogador que escrevia páginas e mais páginas de backstory. Capítulos inteiros. Árvore genealógica. Reino destruído. Rival misterioso…
Só que o próprio Daggerheart sugere algo diferente. Em vez de explicar tudo logo no começo, ele incentiva que o personagem vá se revelando conforme a aventura acontece.
E isso funciona muito bem. Porque o personagem cresce junto com a mesa.
PASSO 7: Crie suas Experiências
Uma forma de valorizar a criatividade dos jogadores e ajudar no trabalho narrativo do mestre, Daggerheart concede um bônus de +2 nos testes.
Todos os jogadores começam com duas experiências e devem ser marcadas na sua ficha. O livro traz uma série de opções, para facilitar na escolha, e deixa bem especificado que devem ser o mais específico possível. Então, nada de marcar coisas muito genéricas.
ULTO, o nosso guerreiro quacho e que vem dos Pântanos, poderia escolher da lista que ele é um grande espadachim de sua região, e como ele é focado em ser muito ágil, um exímio acrobata.
Mas poderia escolher algo como ele ser Charmoso, Incrivelmente Forte, que ele tem Memória Fotográfica, ou Passos Leves, ou que ele sempre solta uma frase de assinatura, como: “Eu cheguei, está tudo bem!” (Obrigado pela dica All Might).
Quando uma das Experiências do personagem for adequada à situação do momento, você pode usá-la para demonstrar sua capacidade.
Antes de fazer um teste ou reação, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar o modificador da Experiência ao resultado.
Por vezes, mais de uma Experiência pode ser adequada à situação (por exemplo, se seu personagem estiver tentando passar despercebido por um guarda, poderia usar tanto a Experiência “vivo nas sombras” quanto “furtivo”).
Se fizer sentido na história, você pode somar mais de um modificador de Experiência a uma rolagem, mas deve gastar 1 Ponto de Esperança para cada um.
A cada nível que seu personagem sobe, você pode escolher novas experiências, para mostrar que existe um desenvolvimento orgânico.
PASSO 8: Escolha suas Cartas
Aqui surge uma nova mecânica bem específica de Daggerheart. No total, o livro explica que existem 9 tipos de domínio: Arcano, Códice, Esplendor, Falange, Graça, Lâmina, Meia-Noite, Sabedoria e Valor.
Cada um desses domínios tem um baralho, com vários talentos e feitiços. Cada classe de personagem é formada pela combinação de dois deles. Nas páginas em que explicam como as classes funcionam, Ulto por ser um Guardião, tem como domínios Lâmina e Valor.
Então, devemos escolher do baralho, todas as cartas de primeiro nível desses domínios, escolhendo duas, sendo uma de cada, ou duas do mesmo tipo. E a cada nível que eu subir, posso escolher uma nova carta.
No Domínio da Lâmina, temos três opções de carta de nível 1:
– LEVANTE-SE
– NÃO O SUFICIENTE
– TURBILHÃO
Como nosso esguio Quacho é focado em velocidade, seus ataques parecem uma verdadeira tempestade de golpes rápidos, mas imprecisos. Então, no mover de sua espada, ULTO escolhe utilizar a carta do TURBILHÃO.
No Domínio do Valor, temos três opções de carta de nível 1:
– ARMADURA CORPORAL
– IMPOSIÇÃO
– SOU SEU ESCUDO
Apesar de ser um Quacho, ULTO é um Guardião e com isso, ele é um personagem muito resistente. Para compensar isso e manter sua mobilidade, ULTO escolhe a carta Armadura Corporal.
Na página 25 do livro existe um gráfico circular explicando o Círculo dos Domínios e como eles se conectam entre as classes. Então, se dois jogadores tiverem o mesmo tipo de domínio, eles devem conversar entre si, para escolherem poderes diferentes.
Círculo dos Domínios, use com sabedoria.
PASSO 9: Crie seus Vínculos
Nossa caminhada finalmente terminou.
Neste ponto, o personagem está praticamente pronto. Falta apenas definir uma das partes mais importantes em jogos focados em interpretação: os Vínculos.
Eles ajudam o mestre e os jogadores a entenderem como aquelas pessoas convivem em grupo.
Porque, numa mesa orgânica, as relações mudam o tempo inteiro. Confiança, amizade, rivalidade, admiração, irritação, tudo isso influencia diretamente como as cenas acontecem.
Imagina a situação:
“Você pega o Ladino roubando escondido um artefato do Paladino. Só que, por ter um vínculo positivo com ele, decide guardar esse segredo. Mais tarde, depois de uma briga enorme na taverna, o Clérigo começa aquele sermão interminável sobre responsabilidade e honra. Mas como seu personagem não tem tanta proximidade com ele, você apenas cruza os braços, balança a cabeça fingindo concordar e espera o sermão acabar.”
Percebe como isso muda completamente a dinâmica da cena?
O livro traz algumas perguntas para ajudar na criação desses vínculos, mas não se prenda apenas a elas.
Converse com o narrador. Converse com o grupo.
Às vezes, um bom vínculo cria mais história do que uma espada lendária.
Considerações Finais
Depois de todos esses passos, ULTO finalmente está preparado para iniciar sua jornada.
Mas existe uma diferença importante em Daggerheart.
A ficha não representa um personagem completo. Diferente de sistemas onde quase tudo já está definido desde o primeiro nível, aqui apostamos na construção em mesa, nas relações entre os personagens e na forma como a narrativa transforma cada herói ao longo da campanha.
Provavelmente no futuro, ULTO deixe de ser apenas um espadachim veloz dos pântanos. Talvez ele carregue cicatrizes, traumas, rivalidades, amizades ou até o peso de decisões que mudarão completamente sua forma de lutar e enxergar o mundo.
Então reúna seus dados, converse com seu grupo, compartilhe ideias com o narrador e não tenha medo de experimentar.
Leitores do Movimento, muito obrigado por acompanharem este guia. E nos vemos na próxima aventura da Megaliga Tokyo Defender.
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O Guia de Campanha: Raças, suplemento de Old Dragon 2, já recebeu artigo de resenha, de guia de criação de personagens (links abaixo) e o Movimento RPG está em fase de diagramação e edição de um material com 40 mini aventuras, uma para cada raça presente no Guia – uma JAM feita por nós no início do ano!
Com o Guia das Raças devidamente apresentado, este artigo tem como proposta mostrar um potencial nem sempre evidente do material: uma potente ferramenta para criação de antagonistas e vilões.
Sobre Antagonistas
Uma coisa é clara em todos os grupos: os Personagens dos Jogadores serão memoráveis, não apenas pelas suas personalidades e maneirismos esquisitos e únicos. Mas principalmente, pela maneira com que superam os desafios e sobrevivem aos seus inimigos.
O brilhantismo dos protagonistas se dá muito pela potência de seu(s) antagonista(s). Ou seja, não é raro o Vilão ser a espinha dorsal de uma mesa de RPG.
As mecânicas, habilidades e capacidades do Vilão irão tensionar e colocar os Personagens dos Jogadores em xeque, sentindo a pressão e o perigo de confrontar tal antagonista. Mas o engajamento, a euforia, a ansiedade dos Jogadores em confrontarem (e vencer, espera-se) tal Vilão, se dá pelo carisma e poder de convencimento deste personagem antagonista.
E esse carisma, essa “presença de cena” que um personagem tem, como base, a ideia de que o personagem é tridimensional – possui fundamentos culturais, anseios, medos, desejos, objetivos e motivação.
E, sinceramente, o Guia de Campanha: Raças, do Old Dragon 2, tem muitas ferramentas e ideias para gerar antagonistas ricos e impactantes!
Importante deixar claro que esse artigo não tem o objetivo de ajudar na criação da Trama ou organização dos principais Temas da sua aventura (ou campanha).
A ideia aqui é convidar você, leitora e leitor, a olhar como o Guia de Campanha: Raças vai muito além de uma lista de raças jogáveis para os Jogadores.
Se você tem dúvida de como seu Antagonista pode ser, acredite, o Guia de Raças do Old Dragon 2 é estruturado para que você tenha uma avalanche de ideias de personagens, missões e tramas de aventuras! E, para isso, cada raça possui os seguintes tópicos: Descrição Inicial, Personalidade e a Raça nas Aventuras.
E por que estou falando para você fazer uso desse material ao invés de um bestiário? Pela razão da estrutura apresentada acima – ela fundamenta os indivíduos da raça em questão, tornando crível e bem embasado um personagem construído considerando as provocações contidas no livro.
O que é o Antagonista senão o Herói de sua própria história?
Descrição Inicial
Nesta primeira parte, que abre o capítulo de cada raça, o livro apresenta conceitos culturais amplos da raça. Aqui, podendos entender o status quo – a condição natural e equilibrada em que a sociedade da raça em questão vive.
O texto costuma explorar lideranças sociais, aspectos religiosos, aspirações coletivas, organizações militares e de governanças, entre outros aspectos coletivos.
Um Vilão, em sua maioria, deseja alterar o status quo ou, em alguns casos, potencializá-lo para benefício próprio.
Tendo isso em mente, pergunte quais eventos poderiam ter ocorrido para fazer o personagem desejar assumir esse protagonismo vilanesco. Ou ele seria a origem de tais eventos? Ou seja, explore como o meio e a sociedade podem contribuir para a natureza do Vilão em se tornar o antagonista dos jogadores!
Personalidade
Se na primeira parte da descrição da raça podemos tirar justificativas para a origem do Vilão, aqui podemos lapidar sua personalidade e seu modus operandi. O como ele executa seus planos, muitas vezes, gera mais impacto do que o “por quê?” dele fazer o que faz.
O material traz informações diretas e ricas de como um integrante da raça abordada se comporta e se relaciona com outras raças. Sempre sob a ótica de um Personagem do Jogador. Ou seja, sempre sob a ótica de um protagonista de uma mesa de RPG.
As ferramentas estão dadas! O antagonista da sua aventura ou campanha tem aqui vários apontamentos de “como” ele pode fazer e executar seus planos maquiavélicos. Sejam uma personalidade e condutas que vão de encontro a raça ou, o que eu gosto de explorar, uma construção que vai contra o estereótipo pré-estabelecido – muitas vezes o Vilão é alguém realmente fora da curva, sob vários aspectos.
O Personagem nas Aventuras
Passamos por ideias de origem e por ideias de personalidade. Agora, vem o gran finale. Aqui, meus caros, é aqui que teremos ideias, caminhos e direcionamentos sobre a motivação do nosso Vilão.
Aqui temos a junção dos seus gatilhos (Descrição da Raça) com sua personalidade (Personalidade da Raça) em objetivos concretos.
Note que esse cuidado e essa leitura crítica para criar um antagonista pode gerar um goblin único, chefe de um grande clã que, cansado de ser oprimido por alguma outra raça, organizou um levante! Fazendo uso de sua natureza covarde, esse chefe goblin trama e usurpa o poder de outros monstros, forçando-os a se dobrarem ou os destruindo com emboscadas ardilosas e mentiras bem colocadas.
Um mero goblin, pode ser O Vilão por trás das alcunhas de Chefe dos Ossos, Senhor dos Ermos, Quebrador de Promessas, Destruidor de Alianças…
Zyyt’z, o Montador de Lobos, é o seu verdadeiro nome e título.
Convite
Você que gosta de sistemas leves, rápidos, mas que permitem escalar para propostas com elementos mais de jogo ou mais de narrativa (ou ambos!), fica o convite para testar Old Dragon 2.
Além do mais, Raul escreveu vários artigos com guias para auxiliar a compreender mais as raças propostas no sistema e dicas de criação de personagem!
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A criação de um personagem em Old Dragon 2 vai muito além de escolher os maiores bônus para seus atributos principais.
Para um jogador que busca longevidade na mesa, o processo começa no entendimento do “eu” biológico e social da raça escolhida.
Quando nos afastamos das opções mais comuns, como humanos ou elfos, abrimos a porta para interpretações que desafiam a nossa lógica quotidiana, algo que pode ser feito de diversas maneiras usando o Guia de Campanha: Raças.
O segredo para não cair no estereótipo é encontrar a humanidade nas motivações mais profundas de cada ser.
Abaixo, exploro como abordar estas cinco raças distintas disponíveis no Guia de Campanha, focando na sua essência e em como transformá-las em protagonistas memoráveis.
Cambion
O Cambion ocupa um espaço desconfortável no mundo.
Ele é o resultado de linhagens tocadas por influências planares inferiores, o que gera uma existência marcada pelo isolamento.
Ao jogar com um Cambion, o mais importante é decidir como o teu personagem reage ao olhar de julgamento da sociedade.
Ele pode ser alguém que abraça a sua natureza intimidante para garantir que ninguém se aproxime o suficiente para o ferir, ou um indivíduo que tenta desesperadamente provar a sua virtude através de atos de sacrifício extremo.
Uma excelente ideia de personagem é o “Erudito do Oculto”, alguém que estuda a própria genealogia não para obter poder, mas para encontrar uma forma de purificar a sua linhagem ou, pelo menos, compreendê-la.
Este tipo de personagem evita o combate direto, preferindo usar o seu carisma inato e a sua presença inquietante para manipular o ambiente a seu favor antes que a primeira espada seja desembainhada.
Fungo Pigmeu
Interpretar um Fungo Pigmeu exige um desprendimento quase total dos conceitos de individualidade.
Estas criaturas são extensões de uma consciência maior e, quando se tornam aventureiros, vivem uma dualidade estranha: a solidão do indivíduo versus a memória do coletivo.
Para jogar com esta raça de forma precisa, evita motivações baseadas em ganância material.
Um Fungo Pigmeu não quer ouro; ele quer experiências que possa “levar de volta” para o seu micélio através de esporos ou memórias.
Um conceito interessante é o “Jardineiro do Decaimento”, um personagem que vê o mundo como uma grande compostagem.
Ele pode ser extremamente pragmático, sugerindo que os inimigos derrotados sejam usados para nutrir a terra, não por maldade, mas por uma lógica biológica irrepreensível.
Na mesa, a sua fala deve ser económica e focada no presente, tratando o grupo de aventureiros como o seu novo “corpo” social que precisa de ser preservado a todo o custo.
Howkar
Os Howkar trazem para o jogo uma perspectiva aérea que altera completamente a noção de exploração. Como seres aviários, eles possuem uma visão de mundo literal e figurativamente superior.
Um Howkar raramente compreende as fronteiras terrestres ou o apego que as outras raças têm por muralhas e castelos.
Ao criar um Howkar, foca na sua natureza de predador e na sua agilidade.
Uma ideia de personagem é o “Sentinela das Nuvens”, um guerreiro que se sente fisicamente doente quando passa muito tempo dentro de masmorras ou espaços fechados.
Ele valoriza a liberdade acima de tudo e pode ver o resto do grupo como criaturinhas lentas que precisam de proteção aérea.
O conflito interpretativo aqui reside na paciência: para um Howkar, a solução para a maioria dos problemas é contorná-los por cima, o que pode gerar atritos interessantes com companheiros que dependem de chaves e portas.
Muskin
Se o Howkar domina os céus, o Muskin é o senhor dos alicerces.
Estes homens-rato são os sobreviventes derradeiros, capazes de encontrar recursos onde outros veriam apenas lixo. Jogar com um Muskin é abraçar a subtileza e o pragmatismo.
Eles buscam segurança e estabilidade para o seu clã.
Um personagem Muskin memorável pode ser o “Cartógrafo dos Esgotos”, alguém que conhece todos os segredos das cidades humanas e utiliza essa informação como moeda de troca.
Em vez de um ladino comum, ele pode ser um especialista em logística, garantindo que o grupo tenha sempre uma rota de fuga.
A sua interpretação deve refletir uma constante vigilância.
um Muskin está sempre à procura da saída mais próxima e raramente confia em estranhos à primeira vista, tornando a conquista da sua lealdade um arco narrativo muito recompensador para o grupo.
Thoul
O Thoul é, sem dúvida, um dos desafios mais interessantes para um jogador experiente.
Sendo uma abominação mágica que combina características de Trolls, Ghouls e Hobgoblins, a sua existência é um paradoxo constante.
Ele possui a regeneração de um, o toque paralisante de outro e a mente tática do terceiro. Para jogar com um Thoul de forma autêntica, é necessário explorar essa fragmentação mental.
Uma proposta de personagem é o “Soldado em Busca de Ordem”, um indivíduo que se agarra à disciplina militar do Hobgoblin para suprimir os instintos predatórios do Ghoul e a fúria do Troll.
Ele é um guerreiro estoico que teme perder o controlo, vendo cada batalha como um teste à sua vontade.
Este Thoul pode carregar consigo um código de honra rígido, quase como uma âncora que o impede de se tornar apenas mais um monstro errante, criando uma tensão constante entre o que ele é e o que ele deseja ser.
Conte para nós suas raças preferidas do Guia de Raças e como aplicá-las em mesa!
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Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Saindo diretamente da Megaliga Tokyo Defender, eu sou Wellington Botelho. E hoje eu quero falar de uma sensação bem específica que eu tive quando abri o Daggerheart, da Jambô Editora, pela primeira vez.
Criar um personagem aqui é estranho. Não no sentido ruim. Mas é diferente.
O sistema, que vem da Darrington Press, que está ligada ao Critical Role, tem uma proposta bem clara. Colocar a narrativa no centro da experiência.
Só que isso tem um efeito colateral imediato. Quando você começa a ler a criação de personagem, bate uma sensação meio incômoda: “Tá faltando alguma coisa.”
E eu tive exatamente essa impressão. Mas, conforme você vai entendendo melhor, percebe que não está faltando. Na verdade, foi deixado de fora de propósito.
O jogo não quer te dar todas as respostas. Ele quer que você participe da construção delas. Aqui, você não monta um personagem fechado. Você entra com uma ideia e descobre o resto jogando.
E isso muda completamente a forma de pensar a ficha. Então, antes de sair preenchendo tudo, vale dar um passo atrás, porque esse guia é justamente para isso: te ajudar a transformar essa liberdade em direção.
High Fantasy + Foco Narrativo = Heróis Incríveis e Dramáticos
O Daggerheart trabalha com Alta Fantasia e isso não é novidade. Mas o jeito que ele faz isso é. Aqui, não é só sobre o mundo, nem sobre o desafio. É sobre o que acontece com os personagens dentro da história.
E para entender isso melhor, vamos direto no exemplo mais clássico possível: O Senhor dos Anéis.
Quando o Aragorn aparece, ele não é rei, não é herói lendário, não é nada disso.
Ele é só um Ranger. Um homem meio misterioso, que claramente sabe mais do que mostra. E pronto.
No começo, ele era apenas o PASSOLARGO (Strider no original)
Só que, conforme a história anda, aquilo começa a se revelar. Não porque alguém disse numa ficha, mas porque a narrativa foi mostrando. De repente, aquele Ranger é o herdeiro de um reino. Carrega um legado. Tem um papel numa guerra que vai decidir o destino do mundo.
Isso é progressão narrativa.
Agora compara com um sistema mais estruturado, tipo Dungeons & Dragons.
Ali, você já sabe desde o começo: sua classe, sua função, o que você vai ganhar conforme sobe de nível.
O personagem cresce, mas dentro de um caminho bem definido.
No Daggerheart, não. Aqui, o personagem não vem pronto.
Ele vai aparecendo, e isso depende muito mais do que acontece na mesa do que de escolhas travadas lá no início.
Como eu faço o meu herói lendário?
O Daggerheart é totalmente voltado para personalização. Ele não te prende em modelos rígidos de personagem, pelo contrário, ele abre espaço para você criar algo único. Então, antes de qualquer escolha mecânica, vem a parte mais importante: ter uma imagem mental do que você quer.
Para exemplificar, eu vou criar um personagem chamado ULTO.
PASSO 1: Escolha a sua classe
A primeira coisa é escolher um arquétipo. O livro traz 9 classes, cada uma com 2 subclasses, dando no total, 18 caminhos possíveis.
Como eu gosto de personagens de combate direto, aquele estilo espadachim que resolve tudo na linha de frente, fui direto na classe Guardião, com a subclasse Baluarte.
Depois disso, vem a herança. São 18 opções na tabela de ancestralidade. E aqui eu fui a uma referência clássica: o Frog de Chrono Trigger.
Frog, o primeiro espadachim de cabelo verde
PASSO 2: Escolha a sua herança
Então o ULTO vai ser um QUACHO, basicamente, um anfíbio humanóide.
Sim. Um sapo espadachim.
O próximo passo é escolher o grupo social. Entre as 9 opções disponíveis, a que mais combina com esse conceito é a Silvestre, que traz a habilidade “Pés Leves”.
Isso já começa a dar identidade para o personagem.
PASSO 3: Escolha os seus atributos
Agora vem a parte dos atributos. Você tem os bônus: +2, +1, +1, 0, 0, -1, para distribuir entre:
– Agilidade: Correr, Equilibrar-se, Saltar.
– Força: Agarrar, Levantar, Quebrar.
– Acuidade: Esconder-se, Manipular, Manobrar.
– Instinto: Perceber, Pressentir, Orientar.
– Presença: Comover, Convencer, Enganar.
– Conhecimento: Analisar, Aprender, Lembrar.
Como o ULTO é um combatente físico, eu pensei no jeito que ele luta de modo rápido, ágil, mais técnico do que bruto. Então, ficou assim:
+ 2 em Agilidade
+ 1 em Força
+ 1 em Instinto
0 em Presença
0 em Conhecimento
– 1 em Acuidade
Até aqui, a gente montou a base do personagem.
PASSO 4: Escolha mais detalhes
Agora começa uma parte importante, transformar esses números em narrativa. Além das escolhas iniciais, o sistema pede que você tome algumas decisões que ajudam a dar vida ao personagem em jogo.
E aqui entram coisas como evasão, pontos de vida (PV), fadiga (PF) e a dinâmica de Esperança e Medo.
Começando pela evasão. Mais do que um número, ela representa como o personagem evita ser atingido.
No caso do ULTO, como ele é um guardião com uma pegada mais ágil, faz sentido descrever isso com movimento de saltos, esquivas rápidas, acrobacias.
Se fosse um mago, poderia ser diferente, talvez escudos arcanos, barreiras mágicas, ou seja, a mecânica é a mesma, mas a forma como ela aparece na narrativa muda completamente.
A saúde também segue essa lógica. Os Pontos de Vida (PV) são uma abstração, não é só “tomar dano”, mas o desgaste do personagem durante a cena. Já os Pontos de Fadiga (PF), que começam em 6, representam o quanto ele está se esforçando além do limite. É o jogador que vai descrever o cansaço, o esforço e o impacto da batalha no personagem.
Passo 4.1: Escolha “Hope or Fear”
Agora, a mecânica mais importante do sistema: Esperança e Medo. Todos os personagens começam com 2 pontos de Esperança.
Quando um teste é feito, você rola 2d12:
um dado representa a Esperança.
o outro representa o Medo.
Se a Esperança vence, você ganha um ponto que pode usar a seu favor, ajudando a conduzir a narrativa. Mas se o Medo vence, a coisa muda.
O narrador ganha um ponto de Medo, e alguma complicação entra em cena.
Aqui está a grande diferença do sistema, onde suas ações não estão só mostrando acertos ou erros. Cada uma delas influencia diretamente o rumo da história.
Este texto ficou grande e não abordamos nem metade do que temos no livro de regras. Portanto, vou separá-lo talvez em mais dois ou três artigos.
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Esse texto é para você que quer criar um ser humano na condição de um nativo protetor das antigas tradições, ou um estrangeiro inocente que quebra um (ou vários) importantes tabus inadvertidamente. Os Bons Costumes é um RPG de Horror Folclórico (ou Folk Horror) do brasileiro pela Editora Nozes Game Studio.Idealizado pelo estúdio Rascunho, e está sendo lançado em 2026.
Defina se você será um nativo, ou um forasteiro, mas apesar de o personagem ser seu, a criação leva em consideração o narrador e seus colegas de RPG. É UMA CONSTRUÇÃO COMPARTILHADA.
Passo 2 – Desenhando o Círculo de Poder
Você precisa definir seu arquétipo, o cerne de onde seu personagem se desenvolve.
Temos as seguintes opções:
Armipotente – voltado para ação;
Sobrevivente – auto explicativo (é mais difícil de matar que uma barata);
Artesão – arte, arte, arte;
Bilontra – malandro, bom de lábia;
Devoto – vai na fé!
Erudito – professor sabichão;
Desportista – você não precisa correr mais rápido que o monstro, apenas mais rápido que seus companheiros, certo?;
Gatuno – famoso ladino.
Passo 3 – Entoando os Cânticos
Com 4 atributos básicos (características inatas):
Físico (FIS) = força física, resistência.
Habilidade (HAB) = mobilidade, precisão.
Poder (POD) = personalidade, espírito, vontade.
Cognição (COG) = memória, inteligência.
Passo 4 – Escolha as Proficiências (Acendendo o Fogo)
Você pode escolher entre algumas opções até 16 pontos, como por exemplo:
Armas Corpo-a-corpo – Habilidade para combater utilizando armas brancas (lâminas, porretes, espetos, etc.);
Ataque à Distância – Habilidade para combater utilizando armas de disparo ou armas de fogo (arcos, bestas, zarabatanas, armas de fogo, etc.);
Briga;
Ladroagem;
Reflexos;
Sobrevivência;
Artes;
Liderança.
Até um total de 16!
Passo 5 – Aptidões
Você tem 08 pontos para distribuir! Agradeçam, irmãos e irmãs!
Beligerância;
Empático;
Especialista;
Linguista, etc…
Até um total de 8!
Passo 6 – Vantagens
Você pode escolher até 07 vantagens no total, entre elas, Autocontrole, Generalista e Hipermnesia.
Vocês conseguem sentir este tremor no chão? A eletricidade estática no ar?
Bom. Muito bom. Vamos prosseguir.
Passo 7 – Pontos de Vida
Some pontos de Físico + Poder, e o resultado, multiplique por 5. Será seu total de “pontos de vida”.
Façam o que fizerem, agora, não saiam de seus lugares!
E finalmente, o sol nasce! Você ainda está conosco, estranho(a)?
Se você nos acompanhou até aqui, então está vivo. Agora, tens um avatar no perigoso, mas fascinante, mundo de Os Bons Costumes. Tudo aqui está contra nós, porém conseguimos terminar o ritual, e seu personagem jogador foi criado. Talvez falte apenas escolher alguns feitiços, a depender de como as coisas foram.
Por exemplo: azarar, encantar, atrair pessoas, comunhão da luz… Hum… Você escolheu as artes arcanas, ou elasque te escolheram?
Se você é iniciante neste estranho mundo, tome cuidado. Entretanto, se você sobreviveu mais um dia, provavelmente agiu corretamente.
Creio que teremos uma resenha de “Os Bons Costumes”, na próxima lua cheia. Fiquemos atentos aos sinais.
Mais uma vez, até logo. Te esperamos no nosso próximo ritual de renovação. Afinal, depois de tudo isso, vocêagora é um de nós…
Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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O primeiro passo para aproveitar ao máximo este jogo incrível é criar o personagem com o qual você irá explorar o cenário.
Por isso, aproveitamos para gerar um passo a passo detalhando os elementos que tornam estes personagens vivos, aproveitando para oferecer a você um personagem prontinho para o jogo!
Criação de Personagem
A criação começa com uma ideia clara: nosso personagem é Kael, conhecido como “Cinza”, um jovem que cresceu nas ruas de uma grande cidade após perder os pais ainda criança.
Sua única referência de família era seu irmão mais velho, que acabou sendo assassinado em circunstâncias misteriosas.
Esse evento moldou completamente sua personalidade.
Kael se tornou alguém fechado, sarcástico e extremamente cauteloso. Ele evita vínculos, mas quando confia em alguém, sua lealdade é absoluta.
Ele não acredita em justiça divina nem em destino, acredita apenas na própria capacidade de sobreviver.
Raça e Estrutura: Humano
Os humanos são definidos por sua adaptabilidade, o que mecanicamente se traduz em vantagens em perícias ao invés de bônus diretos em atributos.
Traço Racial: Adaptabilidade.
Recebe bônus extras em perícias no nível 1.
Recebe bônus adicional em um grupo de perícias à escolha.
Para Kael, escolhemos o grupo de Subterfúgio, pois reflete sua vida nas ruas e suas habilidades de sobrevivência.
Narrativamente, isso representa alguém que aprendeu tudo na prática: observando, errando e se adaptando.
Profissão: Ladino
Agora escolhemos uma profissão oficial: Ladino.
O Ladino é especialista em furtividade, infiltração e combate oportunista. Ele não depende de força bruta, mas de posicionamento, precisão e timing.
Função: combatente ágil e especialista em subterfúgio. Foco: Destreza, Combate e Presença.
Proficiências
Armas de uma mão e armas de disparo;
Escudo leve;
Sem acesso a armaduras pesadas.
Vida
Inicial: 25 + END;
Por nível: 1d10 + END.
Mana
Não possui.
Distribuição de habilidades por nível
Combate: 2.
Gerais: 2.
Percepção: 2.
Sociais: 2.
Conhecimento: 1.
Subterfúgio: 4.
1 ponto livre.
Habilidades de profissão
Ataque pelas costas: causa dano extra igual ao nível contra inimigos desprevenidos ou flanqueados.
Detectar armadilhas e passagens secretas automaticamente.
Motivação e Segredo
Kael tem um objetivo claro: descobrir quem matou seu irmão. Ele também busca poder. Não por ambição, mas por medo de voltar a ser impotente.
Seu segredo é que, em algum momento, ele matou alguém. Não foi um assassinato planejado, mas um ato de sobrevivência.
Ainda assim, isso o assombra.
Rolagem de Atributos
Seguindo o sistema, rolamos 2d10 duas vezes e escolhemos o melhor resultado, repetindo sete vezes.
Resultados:
(7 e 13) → 13
(9 e 15) → 15
(6 e 12) → 12
(10 e 18) → 18
(8 e 11) → 11
(14 e 16) → 16
(5 e 9) → 9
Valores finais: 18, 16, 15, 13, 12, 11, 9
Distribuição dos Atributos
Pensando na função do Ladino, escolhemos a seguinte distribuição, colocando os bônus de atributos entre parênteses:
FIGHT (Combate): 16 (+3);
DEX (Destreza): 18 (+4);
STR (Força): 9 (-1);
END (Resistência): 13 (+1);
INT (Inteligência): 12 (+1);
PRES (Presença): 15 (+2);
SPR (Espírito): 11 (0).
Essa distribuição favorece mobilidade, precisão e interação social.
Resistências
As resistências são derivadas diretamente dos atributos, deixando este resultado:
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Desde sua primeira edição em 2003, Savage Worlds, lançado no Brasil pela Editora Retropunk, acolheu qualquer cenário que você possa imaginar, desde investigações policiais e thrillers de operações especiais, a exploração de masmorras, space opera e horror. Ele é considerado um ótimo sistema para customizar como quiser e adaptar ao seu mundo.
Como Criar Sua Personagem
Antes de criar sua ficha o primeiro passo é saber em qual cenário a mesa será jogada. Será um mundo moderno, pós apocalíptico ou medieval? Ou quem sabe um cyberpunk? Essa informação a ajudará a tomar as melhores decisões para a sua personagem e para a sua diversão. Antes de mais nada, pegue essa informação com sua mestra.
Conceito
De posse da informação sobre o mundo é hora de pensar no conceito. O conceito da personagem é, em geral, uma frase que a define. Pode ser uma policial em busca de vingança, ou uma forasteira tentando sobreviver em um ambiente hostil. Essa primeira frase ajuda a pensar em todo o restante.
Raças
As raças disponíveis na mesa irão depender do cenário. Esse ponto também é importante que seja conversado com a mestra para saber se alguma raça não será aceita ou mesmo se alguma foi criada especialmente para o cenário (sim, o sistema de Savage Worlds possui opções de criação de raça!).
Vamos listar as principais raças disponíveis, bem como suas características.
Anão
Os anões são baixos, robustos e resistentes. Vivem em cavernas e montanhas altas. Considerados uma raça orgulhosa e com uma inclinação a conflitos. Convivem constantemente com orcs e goblins. Geralmente vivem mais de 200 anos.
Androide
Criados por tecnologia avançada, os androides simulam humanos em muitos aspectos e geralmente podem se passar por eles quando desejado. Possuem inteligência artificial completa, personalidades individuais, peculiares e emoções distintas.
Aquariano
Vindos das profundezas do oceano. São fortes e resistentes debaixo de água, mas geralmente vulneráveis ao ar livre.
Aviano
São humanoides com asas. Tendem a ser leves devido ao osso oco. Podem possuir penas, coriáceos ou escamas.
Elfos
Altos e esguios, com orelhas pontudas e olhos profundos. Nascem graciosos, independentemente de onde venham. A maioria vive 300 anos.
Meio-Elfos
Uma combinação entre a graça dos elfos e a adaptabilidade dos humanos. Vivem no limiar entre a aceitação e rejeição de seus familiares. Podem viver cerca de 100 anos.
Humanos
São versáteis e adaptáveis, por isso, na maioria dos cenários recebem uma vantagem gratuita à sua escolha.
Pequeninos
Baixos e ágeis, com cabelos ondulados. São considerados otimistas e entusiásticos, ou astutos e ardilosos (ou mesmo uma combinação de tudo isso).
Rakashanos
São grandes felinos humanoides. Podem ter as colorações de um tigre, a pele dos leopardos ou a aparência de um siamês. Possuem presas e garras afiadas e uma natureza cruel ao lidar com sua caça.
Sáurios
Homens-lagarto. Geralmente vindos de selvas escaldantes ou desertos.
Complicações
As complicações são falhas, desvantagens ou segredos extraídos da história da personagem. Nessa etapa você pode adquirir 4 pontos de Complicações. As Complicações Maiores valem 2 pontos e as Menores valem 1 ponto. Qualquer combinação de Complicações pode ser feita, desde que somem 4 pontos ao final.
As Complicações ajudam a definir sua personagem e interpretá-la. Também garante pontos adicionais que podem ser usados para melhorar Perícias ou Atributos.
Com 2 pontos você pode: Aumentar um atributo em um tipo de dado ou Escolher uma Vantagem.
Com 1 ponto você pode: Ganhar outro ponto de perícia ou Ganhar dinheiro adicional igual ao dobro dos seus recursos iniciais (geralmente são $500).
Atributos
O sistema de Savage World possui 5 atributos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor. Toda personagem começa com d4 nesses atributos. Na criação da ficha você recebe 5 pontos para aumentar seus atributos, cada ponto aumenta um tipo de dado.
Exemplo: Se você gastar 1 ponto em Agilidade, Astúcia e Vigor e 2 pontos em Força, sua personagem terá d6 para as rolagens de Agilidade, Astúcia e Vigor, d8 para as rolagens de Força e d4 para as rolagens de Espírito.
Perícias
As perícias são habilidades aprendidas. O sistema tem cinco perícias que são consideradas como básicas, essas são habilidades “inatas” que a maioria das aventureiras adultas possui. Portanto, a menos que sua raça diga o contrário , sua personagem começa com d4 em cada uma das cinco perícias básicas. São elas: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade.
Depois de marcar as perícias básicas você tem 12 pontos para aumentá-las ou adquirir novas perícias. Assim como nos atributos, cada tipo de dado custa 1 ponto, sendo o d4 o dado inicial. Aqui vale um ponto de atenção, cada perícia é associada a um atributo. A perícia precisa ser igual ou menor que esse atributo. Caso o tipo de dado exceda o atributo o custo será de 2 pontos para cada tipo de dado.
O valor máximo das perícias é d12.
Características Derivadas
Movimentação: O quão rápido sua personagem se move em situações táticas, como combates, por exemplo. A movimentação padrão é 6.
Aparar: É a dificuldade para atingir sua heroína em combate corpo a corpo. É determinada da seguinte forma: Metade da sua perícia Lutar + 2 + bônus por escudos ou certas armas. Caso a personagem não tenha Lutar, o valor padrão é 2.
Exemplo: Sua perícia Lutar é d6 e você possui bônus +3 pelo seu escudo anti choque. Seu aparar será 8 (d6/2+2+3).
Tamanho: O tamanho padrão da heroína é 0 a menos que modificado por habilidades raciais, vantagens ou complicações.
Resistência: Determina o limiar de dano da sua personagem. Assim, rolagens de dano que igualem ou superem esse valor causam efeitos nocivos.
Vantagens
A lista de vantagens é comum na maioria dos cenários e está agrupada por categorias, sendo elas:
Antecedente – Vantagens inatas, geralmente aprendidas através de familiares ou hereditárias.
Combate – Criadas para ajudar sua heroína a causar danos terríveis.
Liderança – Concedem bônus a aliadas, tornando-as mais eficientes, confiáveis ou resistentes.
Poder – São a chave para acessar todo o potencial das personagens com Antecedentes Arcanos.
Profissionais – Essas vantagens refletem anos de prática ou experiência em uma atividade ou ofício.
Sociais – Ajudam você a levar as pessoas ao redor a fazerem o que você deseja.
Estranhas – Vantagens levemente sobrenaturais em sua origem e geralmente apropriadas apenas a cenários com tais elementos.
Lendárias – Vantagens específicas para determinados mundos, embora algumas possam se encaixar em qualquer lugar.
Equipamentos
Na maioria dos cenários sua personagem inicia com $500 em fundos para compra de equipamentos iniciais. Os equipamentos disponíveis irão variar de cenário para cenário.
Histórico
Toda personagem merece um histórico, uma experiência ou história que conte ao mundo de onde ela vem, o que estava fazendo e por que se encontra ali naquele momento. Pergunte a si mesma, quais são os objetivos da sua personagem? Onde ela vive? Ela tem família? Amigos? Uma história trágica que movimente toda a sua sede e desejo de vingança? Quais características ela pode ter para melhorar ainda mais o jogo? Converse com as outras jogadoras, com sua mestra e solte sua imaginação.
Nomeie Sua Personagem
Uma das etapas mais importantes. Reúna tudo o que sabe sobre sua personagem e escolha um nome digno para sua heroína.
Bom jogo!
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