Fabula Ultima – Guia de Criação de Personagem

Este é o momento de ter o seu personagem em mais uma Fabula, mas essa não é a Ultima! Prepare seus dados e sua imaginação!

Vamos embarcar juntos nesse guia de criação de personagem para Fabula Ultima, jogo de Emanuele Galleto e publicado pela Need Games

Fabula Ultima é um sistema que simula os RPGs japoneses, chamados de JRPG e você muito provavelmente conhece alguns deles: Final Fantasy, Chrono Trigger, Valkyrie Profile entre outros.

Este livro ainda não tem tradução para o Brasil, por isso, tentarei sempre colocar os termos em português e inglês para ajudar.

1 – Identidade/ Identify

Primeiro você deve criar a identidade do seu personagem. Pode ser um título, uma frase ou mesmo uma característica dele, essa vai ser a identidade do personagem onde as pessoas daquele universo o conhecerão e saberão quem ele é. Exemplos: Cavaleiro Real, Samurai de Um Olho Só, Quebrador de Correntes e etc. Essa identidade pode ser usada para ganhar benefícios ao longo do jogo.

IMPORTANTE: Antes da criação de personagem, você e seus amigos, precisam criar um grupo! Esse grupo pode ser de revolucionários, guardiões ou mesmo que se uniram pelo destino. Interesse é combinar a sua identidade relacionada ao seu grupo e também a sua classe!

A identidade do meu personagem é: O Herdeiro Esquecido. Mais abaixo saberão os motivos deles e a breve história dele.

2 – Tema / Theme

Este é o tema do seu personagem. As emoções que movem ele durante a jornada. Ele busca vingança? Precisa se provar para alguém? Se sente culpado por algo do passado e busca redenção? Quer fazer justiça? Enfim, escolha aquela que mais combine com seu personagem.

O Herdeiro Esquecido, como seu título sugere, foi esquecido pelo próprio pai como herdeiro do reino. Agora, abandonado e fugido de casa, busca aliados nessa luta para novamente voltar ao reino e exercer sua função como rei.

3 – Origem/Origin

Escolha ou crie a ancestralidade do seu personagem. Em Fabula Ultima não há tabelas e bônus raciais que vão causar um impacto mecânico no jogo. Assim como sua identidade e seu tema podem ser úteis em algumas rolagens, sua origem também poderá ser. 

O personagem é um humano comum. Sem muitas adaptações morfológicas ou coisas do tipo. Humanos são bons em se adaptar em qualquer lugar e foi assim que o Herdeiro Esquecido se adaptou ao novo estilo de vida.

4 – Classe/Classes

Seu personagem em Fabula Ultima começa no nível 5! Isso significa que você tem 5 níveis para distribuir entre pelo menos duas classes, até no máximo três. As opções são: Arcanist, Chemerist, Darkblade, Elementalist, Entropist, Fury, Guardian, Loremaster, Orator, Rogue, Sharpshooter, Spiritist, Tinkerer, Wayfarer e Weaponmaster. Ufa! Muitas classes e muitas opções. Escolha com sabedoria! 

Meu personagem vai ser um Weaponmaster e Guardian . Weaponmaster, porque ele recebeu treinamento real dos mestres das armas do antigo castelo que ele morava e essa é a sua classe principal, então serei LV.3 Weaponmaster. Guardian porque seu senso de justiça é proteger aqueles que estão junto dele, como um verdadeiro líder deve fazer. Guardian LV.2 . Com isso, o personagem tem: Bodyguard, Protect e Dual Shieldbearer, como Guardian. Bladestorm, Breach e Counterattack, como Weaponmaster. 

5 – Atributos/Attributes.

Fabula Ultima trabalha com 4 atributos. Esses são: Dexterity, Insight, Might e Willpower. Há 3 maneiras de você distribuir seus atributos. Uma delas é dizer que todos os atributos começam com d8, a outra é distribuir: d10, d10, d6, d6, nos atributos a sua escolha e a mais comum é d10, d8, d8, d6. Distribua conforme as suas classes necessitem e bora para o próximo passo!

Juntamente com o mestre definimos que vamos utilizar o conjunto de dados mais balanceado e comum. Sendo assim os atributos do Herdeiro Esquecido ficam: DEX: d8 , INS: d6, MIG: d10, WIL: d8.

6 – Calculando

Esta parte é destinada aos amantes de equações matemáticas! Brincadeiras à parte, mas assim como na maioria dos RPGs, você irá necessitar fazer um cálculo sobre seus outros atributos, como PV, MP e outros. Vamos as contas! 

HP/PV = Seu nível de personagem + o dado base do atributo Might. 

MP = Seu nível de personagem + o dado base do atributo Willpower.

Crisis = É a metade do seu HP arredondado para baixo. 

Inventory Points = Seus pontos máximos são 6, mas algumas classes podem alterar isso.

Defense = Igual ao dado base do atributo Dexterity

Magic Defense = Igual ao dado base do atributo Insight. 

Initiative = 0. ( Que pode ser modificada por equipamentos ).

Ufa! Chega de matemática! Não que seja uma parte chata, mas é que o RPG é muito mais do que contas e cálculos, mas as vezes é necessário!

Vamos aos cálculos!
PV: 35

MP: 13

Crisis = 17

Inventory Points = 6

Defense = 8

Magic Defense = 6.

Esses são os cálculos do nosso personagem após definir os dados e comparar com as classes. Cada classe tem alguns bônus que aumentam o HP/MP, fiquem ligados!

7 – Comprando os Equipamentos e Dinheiro Inicial.

Você possui 500 zenit ( dinheiro em Fabula Ultima ) para comprar equipamentos. Por regra, você só deve ter equipamentos básicos. Fique atento, porque cada classe tem permissão para utilizar um tipo de arma e armadura, não compre coisas que você não pode usar! 

Após fazer compras, você pode rolar 2d6 x 10, para definir a sua riqueza inicial.
IMPORTANTE: Se na compra inicial de 500 zenit ainda sobrar, esta sobra pode ser somada ao valor da riqueza inicial do personagem. 

O meu personagem vai gastar 200z numa Bronze Sword e 100z em um Bronze Shield, aumentando em +2 sua DEF. ( Agora o valor é 10 ). Decido guardar meus 200z que sobram do dinheiro inicial para o começo da campanha. Sendo assim, agora eu tenho 240 para o início da aventura. ( rolagem 2d6x10 + 200 que restaram da compra inicial. )

8 – Finalizando.

Com tudo pronto, agora você tem o poder de nomear seu personagem e colocar os pronomes que lhe cabe, assim como descrevê-lo ou desenhá-lo para que os outros jogadores e o mestre o vejam com mais precisão. Você também começa com 3 Fabula Points. 

O Herdeiro Esquecido tem os pronomes: ele/dele. Seu nome é Jian Tuccello von Yaulzchaultz. Herdeiro do trono da cidade de Yaulz, ele irá voltar ao trono e mostrar ao tirano rei, seu pai, que foi um erro torná-lo esquecido perante ao povo. 

Fabula Ultima é um grande RPG e, pelo menos para mim, me faz voltar na época da infância onde eu passava horas e horas jogando esses JRPGs. Então, esse sistema existir e eu poder fazer esse Guia, foi muito especial de modo geral e preciso agradecer a oportunidade de fazer isso, então: Obrigado!

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Guia de Criação de Personagem – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

Como você deve imaginar, o universo de Usagi Yojimbo envolve aventuras situadas em um Japão Feudal onde só existem animais antropomórficos falantes no lugar de seres humanos. Apesar da estética parecida com mangá ou ilustrações de livros infantis, os temas e a ambientação são tão sérios quanto qualquer filme de samurai.

Vamos aqui construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das aventuras, que estamos aqui pressupondo que serão em sua maioria regadas a ação e batalhas épicas. Muita atenção: estamos aqui partindo deste pressuposto, mas em caso de aventuras mais complexas que exijam desafios ligados a tramas interpessoais e resolução de enigmas e mistérios, este não seria o personagem ideal.

O primeiro passo na criação de um personagem em Usagi Yojimbo RPG é a seleção da Espécie. O módulo básico oferece 13 opções de Espécies, embora o próprio livro enfatize que existam muito mais Espécies neste mundo e o MC (como é chamado o Mestre aqui) pode criar estas outras Espécies por sua conta e risco. Para uma campanha mais voltada a momentos de ação como é a que imaginamos, nossa escolha é pelo Rinoceronte. Sendo um Rinoceronte, nosso personagem recebe +1 em Iniciativa e Integridade, mas -1 em Negociação e Escolaridade. Caso seja necessário um personagem mais balanceado, então o Desconhecido seria o ideal (pois tem =0 em todos os quatro atributos). O sistema ainda permite mover pontos de personagem de modo a deixar atributos com quaisquer valores entre -2 e +2, desde que a soma de todos seja sempre =0 no início, mas vamos deixar como está o nosso Rinoceronte.

Chegou a hora que escolher uma das 14 Cartilhas, que é como são chamadas as classes de personagem aqui. E esta é uma escolha crucial para todo o jogo, pois ela define diversas coisas de uma só vez: a classe social à qual o personagem pertence, seu movimento único (uma habilidade especial), seu movimento de ataque e com quais armas ele iniciará.

Para um personagem sobrevivente, vamos tirar as Cartilhas ligadas às classes sociais de ninja e criminoso, afinal, é uma boa evitar má fama gratuita por onde passe, sobrando então as Cartilhas ligadas as classes sociais samurai, sacerdote e plebeu. Vamos evitar samurai e sacerdote também pelas questões de obrigações em excesso para um personagem iniciante. Pronto, sabemos que é um plebeu, vamos escolher entre Artista de Rua, Feiticeiro, Veterano e Vigilante, e faremos isso pela melhor combinação de movimento único e movimento de ataque. Para um personagem iniciante sobrevivente, a cartilha Vigilante é perfeita, com o movimento único Kiwami (treinamento para enfrentar dificuldades) e movimento de ataque Kikotsu (capacidade de combate de milícia comum).

Dentro das armas iniciais do Vigilante, vamos de Nunchaku e Hankyu, que oferecem uma boa combinação para combate corpo-a-corpo e à distância, além de ambas as armas terem uma quantidade atraente de especiais de arma.

Agora, você pode escolher um Traço, que é algo que torna seu personagem mais personalizado. Se não quiser, não precisa. Porém, vamos ajudar um pouquinho nosso Rinoceronte de baixa Negociação com o traço Suave, que ajuda um pouquinho em rolagens de Negociação.

Agora, a Motivação. Apesar da lista fornecida no módulo básico, é incentivado que se crie algo único para inspirar o MC ao conduzir as aventuras com seu personagem. No caso de nosso personagem, vamos dizer que sua Motivação consiste em localizar e se vingar de cada um dos dez criminosos que incendiaram o templo de sua vila e fugiram com tesouros sagrados.

Por fim, o nome de nosso personagem. O livro dá várias dicas de como criar o nome do personagem e até explica que no caso dos plebeus, nomes de família não são usados. Nosso personagem será então conhecido como Harudo do Vale Azulado – vamos considerar que a vila de onde ele veio é famosa por vastos campos de flores azuis cobrindo grande parte do vale onde ela se situa.

Todo personagem começa com Pontos de História e Pontos de Contratempo zerados, e com Pontos de Suporte +1.

E agora você já tem seu personagem inicial pronto para jogar a primeira partida de Usagi Yojimbo RPG!

Nome: Harudo do Vale Azulado Motivação: localizar e se vingar de cada um dos dez criminosos que incendiaram o templo de sua vila e fugiram com tesouros sagrados.
Pontos de História: 0 Pontos de Suporte: +1 Pontos de Contratempo: 0
Espécie: Rinoceronte

Iniciativa: +1

Negociação: -1

Integridade: +1

Escolaridade: -1

Cartilha: Vigilante

Movimento Único: Kiwami

Movimento de Combate: Kikotsu

Armas:

Nunchaku (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Recuar)

Hankyu (ataque à distância – 1/movimento; especiais de arma: Recuar, Saraivada, Yatsugae)

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver grandes aventuras em um Japão Feudal como um aventureiro antropozoomórfico: PÁGINA DE COMPRA DE USAGI YOJIMBO RPG.

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Batman de Gotham by Gaslight em Vaesen

Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. No entanto, já que estamos abordando a era vitoriana, decidimos adaptar o Batman da graphic novel Gotham by Gaslight para Vaesen!

“Gotham by Gaslight” é uma graphic novel que apresenta uma versão alternativa do universo Batman. Escrita por Brian Augustyn e ilustrada por Mike Mignola, a história foi publicada pela DC Comics em 1989. A trama se desenrola em uma Gotham City vitoriana do século XIX, onde Bruce Wayne assume o manto do Cavaleiro das Trevas. Quando Jack, o Estripador, chega a Gotham, Wayne é forçado a combater essa ameaça histórica de maneira única. A narrativa funde elementos do universo Batman com o suspense de Jack, o Estripador, resultando em uma história sombria e intrigante que explora um lado alternativo do vigilante mascarado. O visual gótico e a atmosfera sombria são características marcantes dessa graphic novel.

Agora, que tal fingirmos que Batman atua em Uppsala em vez de Gotham City? Veja abaixo a ficha de Batman (esteja preparado para uma ficha apelona, como é de se esperar do Cavaleiro das Trevas), da Batcaverna e algumas ideias para explorar a graphic novel em Vaesen!

BATMAN

NOME

Batman/Bruce Wayne

IDADE/FAIXA ETÁRIA

Meia-idade

ARQUÉTIPO

Andarilho

MOTIVAÇÃO

Prender os criminosos de Gotham

TRAUMA

Assistiu os pais assassinados

SEGREDO SOMBRIO

Identidade secreta de vigilante mascarado

RECURSOS: 8

ATRIBUTOS

Físico: 5 Precisão: 5 Lógica: 5 Empatia: 5

PERÍCIAS

Agilidade: 5 Aprendizado: 5 Combate Corpo-a-Corpo: 5 Combate à Distância: 5
Força: 3 Furtividade: 5 Inspiração: 2 Investigação: 5
Manipulação: 5 Medicina: 3 Observação: 5 Vigilância: 5

TALENTOS

Amedrontar, Animal de Estimação (Ace), Artista da Fuga, Cavalheirismo, Confissão, Contatos, Coragem, Corrida, Dedicação, Defensivo, Desconfiança, Duas Armas, Elementar, Empático, Enganação, Erudição, Estrategista, Fama, Foco, Médico de Campo, Nove Vidas, Olhos de Águia, Pés Ligeiros, Pontaria, Pugilismo, Reflexos Rápidos, Robustez, Saber é Reconfortante, Sexto Sentido, Treinamento de Combate, Truques de Mágica, Truques de Mendigos, Veterano de Guerra

REVELAÇÕES & DEFEITOS

Anjo da Guarda, Campeão, Exigente, Nada lhe Escapa

ARMAS

Arma: Batarangue Dano: 1 Distância: 0-2 Bônus: +2 Perícia: Combate à Distância
Arma: Lâminas de Antebraço Dano: 1 Distância: 0 Bônus: +1 Perícia: Combate Corpo-a-Corpo
Arma: Lança-Gancho Dano: 2 Distância: 2-4 Bônus: +1 Perícia: Combate à Distância
Arma: Taser* Dano: 3 Distância: 0 Bônus: +0 Perícia: Combate Corpo-a-Corpo

ARMADURA

Armadura: Bat-Traje Proteção: 6 Agilidade: -1

EQUIPAMENTO

Tudo o que um Batman podre de rico com tecnologia da Era Vitoriana poderia possuir. Pense algum equipamento, e Batman muito provavelmente terá.

SOUVENIR

Estetoscópio do pai

* O taser utilizado por este Batman é baseado em tecnologia teslapunk. Caso você ache forçado demais, pode remover esta arma.

BATCAVERNA

NOME

Batcaverna

LOCALIZAÇÃO

Galeria de cavernas sob a Mansão Wayne

INSTALAÇÕES

Arsenal, Biblioteca, Canil, Corredor de Armas, Enfermaria, Estábulo, Estande de Tiro, Morcegário (mesmo efeito de Borboletário), Observatório, Oficina, Sala de Mapas

INSTALAÇÕES DESCOBERTAS

Ginásio, Máquina Diferencial, Porão x3

PESSOAL

Cuidador (Harold Allnut), Mordomo (Alfred Pennyworth), Recruta (Robin da vez)

E abaixo, os contatos de nosso herói:

CONTATOS

Agente Policial (Comissário Gordon), Fornecedor (Lucius Fox), Jornalista (Vicky Vale)

MISTÉRIOS DE BATMAN DE GOTHAM BY GASLIGHT EM VAESEN

  • Em uma investigação sombria pelas florestas nórdicas, Batman se depara com Hera Venenosa, uma askafroa furiosa que busca vingança pela destruição da natureza. Sua habilidade de controlar plantas se torna uma ameaça letal, forçando Batman a enfrentar não apenas uma inimiga vingativa, mas a própria força da natureza.
  • Nas noites intermináveis do inverno escandinavo, um draug conhecido como Solomon Grundy ressurge das águas geladas, assombrando uma pequena vila. Batman, guiado por lendas locais, enfrenta esse morto-vivo vingativo enquanto desvenda os mistérios de sua origem e o impede de trazer sua maldição para a região.
  • Um gigante chamado Bane aterroriza os habitantes de uma remota aldeia, impondo tributos cruéis e desafiando qualquer um que ouse enfrentá-lo. Batman, confrontando a ameaça de Bane, deve descobrir uma maneira de derrotar esse gigante impiedoso e libertar a comunidade oprimida.
  • Rumores de um lindorme feroz conhecido como Croc Assassino assolam as áreas alagadas da Suécia. Batman mergulha nas sombras das terras úmidas para enfrentar essa criatura mortal, desvendando segredos sombrios enquanto luta para proteger os aldeões indefesos.
  • Uma série de ataques misteriosos à luz da lua revela a presença de um uma criatura meio-humana, meio-morcego. Batman enfrenta esse ser noturno, explorando as conexões entre sua maldição e antigas lendas escandinavas, enquanto luta para evitar mais derramamento de sangue.
  • Uma vila isolada é aterrorizada por um troll inteligente conhecido como Pinguim, que exige tributos peculiares em troca de “proteção”. Batman entra em um jogo de astúcia com esse troll ardiloso, desvendando suas artimanhas e garantindo a liberdade da comunidade oprimida.
  • Uma dupla sinistra composta por um vaettir chamado Scarface e seu parceiro que atua como ventríloquo, espalham o caos em uma cidade. Batman, confrontando essas ameaças, mergulha nos meandros do folclore escandinavo para entender as origens e motivações dessa dupla anômala.

Aproveite para inserir um Batman totalmente integrado ao mundo de Vaesen, ajudando seus personagens no combate aos seres sobrenaturais de Uppsala, ou Gotham!

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Melodia Perdida – Guia de Criação de Personagem

Você está pronto para procurar as Melodias Perdidas dos Ancestrais pelo mundo mágico e impedir que O Inimigo ressurja e domine o mundo? 

Pois agora você vai ficar! Crie seu personagem em Melodia Perdida e procure as antigas canções que irão salvar o mundo.

Melodia Perdida RPG é um sistema distribuído pela Editora Luz Negra e criado por Fellipe da Silva. 

1 – Origem

Seu personagem é um dos corajosos e deixou sua vila natal para procurar por canções ancestrais. Sua determinação é inabalável, portanto, escolha uma origem na tabela que o livro disponibiliza ou então use o modo aleatório, role 2d6. O primeiro dado irá determinar a tabela do lado esquerdo e o segundo dado a tabela do lado direito. 

Vou utilizar do método da aleatoriedade ao invés do método da escolha. Acredito que será mais interessante. Estou com meus 2d6 em mãos e vou jogá-los… O primeiro dado caiu 1 e o segundo dado também caiu 1! Uau! Olhando na tabela, minha origem é Guarda e como itens iniciais eu ganho uma Lança e um Lampião. Gostei! 

2 – Instrumento.

Como dito acima, seu personagem saiu da vila em busca das canções, só que para isso, a vila lhe presenteou com um instrumento, – até para que você consiga reproduzir as canções ancestrais – é com ele que você vai viver suas aventuras. Você é livre para escolher qualquer instrumento.

Bem, então nosso Guarda ao sair da vila, recebeu um instrumento não muito comum e nem muito conhecido, este era um Saltério, da mesma família da harpa e da cítara, mas com um som mais peculiar. Nosso personagem – ainda sem nome – pegou seu Saltério e seguiu viagem pelos campos verdejantes do reino.

3 – Garrafa.

Todo viajante e aventureiro, tem algo em comum: sua garrafa. Este equipamento usado por todos que partem em uma viagem curta ou longa, é útil em diversos casos e vai te ajudar quando você mais precisar. A escolha do que tem dentro da sua garrafa também é livre.

A garrafa do nosso Guarda guarda o líquido sagrado que ele separou antes da viagem. Este líquido poderá salvá-lo em diversas situações como em casos de calor muito forte, de uma seca interminável ou mesmo de uma sede insaciável. Este líquido sagrado se chama Água e fará com que ele nunca fique desidratado durante a viagem, porém, ele termina e será necessário reabastecer o recipiente novamente.

4 – 3 Corações.

Os heróis em Melodia Perdida RPG são humildes e começam com 3 corações de vida. Você pode ganhar mais corações ao vencer os monstros em cavernas e masmorras e também ajudando pessoas pelo mundo a fora. Caso você perca corações em combate, é possível recuperá-los descansando. 

5 – Arma ( opcional )

Opcionalmente, você pode escolher a sua arma de herói, porém, na rolagem aleatória da nossa origem, já conseguimos uma arma que é uma lança. Vale lembrar, que armas em Melodia Perdida são raras e não são fáceis de se conseguir uma, por isso, use sua arma para o bem e nunca para o mal! 

6 – Descrição do Personagem.

Pelo livro, você descreve a aparência de seu personagem. O cabelo, olhos, nariz, boca, tamanho, cor da pele e tudo mais, além das características físicas, também suas vestes, os detalhes que deixam seu personagem único e além disso, pode também descrever um pouco mais sobre os gostos de seu personagem, o jeito de falar e andar e assim por diante. Quanto mais detalhes, mais vivo e interessante é o personagem.

O Guarda tem cabelos escuros, mas bem ralo. Seus olhos também são escuros. Ele não possui barba, porém, tem uma cicatriz no queixo, devido a um tombo na infância. Sua pele é morena e também possui uma marca de nascença no braço esquerdo, como se fosse uma queimadura. Suas vestes se resumem a uma armadura de bronze já bem gasta com fivelas de couro batido. Ele sempre está com um sorriso no rosto, talvez essa seja sua maior característica. 

7 – Nomes e Pronomes.

Eis a parte mais importante. O nome e o pronome do seu personagem. Como os bardos vão cantar hinos e canções em seu nome sem saber quem foi seu personagem? Quando você salvar o mundo, todos deverão saber quem é o heroi que venceu O Inimigo e muitas canções serão cantadas em seu nome, até que fique eternizado pela história ao longo das eras. 

Nosso personagens vai se chamar Moisés, seus pronomes são ele/dele e sua história é bem simples. Se tornou Guarda da cidade para proteger sua família e tudo mais, porém, o chamado para buscar as Melodias Perdidas o atingiu e ele então partiu com o apoio da cidade, família e amigos para essa jornada fantástica. 

Conclusão.

Melodia Perdida RPG é um simples e incrível que traz como inspiração The Legend of Zelda, então você já sabe que é algo genial e incrível. Toda a atmosfera do livro é maravilhosa. Fiquei muito empolgado em criar essa ficha. Quem sabe o Moisés não aparece em alguma aventura por aí, né? Ficamos no aguardo! 

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Vaesen – Ideias de Aventuras inspiradas em Draug

Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Porém, hoje vamos conhecer e nos inspirar no RPG norueguês Draug!

Como curiosidade, o autor de Draug se chama Matthijs Holter – você tinha percebido que na página 129 do módulo básico de Vaesen a última ideia de conflito envolve um relojoeiro com este nome, que se torna amaldiçoado por um vaesen maligno chamado… Draug?

Em Draug, as criaturas sobrenaturais são praticamente as mesmas que as de Vaesen. Entre os exemplos, há os Nissar, os Skogsra (aqui chamados de Huldre), as Mers (ou Mare), os Neker (ou Nøkken) e os Mylings (ou Utbord), mas também há os espíritos Vord, os construtos de madeira e metal Tusse, entre outros. Veja abaixo a descrição destes dois últimos vaesen noruegueses e algumas sugestões de ideias para usá-los em Vaesen!

Vord

O espírito pode deixar o corpo como um vord. Na floresta, seu vord pode caminhar à sua frente como uma sombra. Seu vord chega ao seu destino antes de você, onde outros podem vê-lo se aproximar. Quando você dorme, o vord sai voando da sua boca na forma de um pequeno mosquito. Ele tenta alcançar o que você deseja no fundo do seu coração, sem a interferência dos seus pensamentos acordados.

  • Uma figura sombria assombra a família de um nobre. Ao investigar, os personagens descobrem que o vord foi enviado por uma bruxa ressentida que busca vingança pelos eventos passados. Agora, os personagens devem rastrear a bruxa e confrontá-la durante um ritual místico para quebrar o vínculo sombrio que ela estabeleceu.
  • Durante uma noite sinistra, o vord de um morador é capturado, deixando a vila apreensiva. Os personagens, convocados para encontrar o vord desaparecido, descobrem que outro vaesen o levou. Agora, devem seguir o rastro do vaesen e trazer o vord de volta.
  • Um dos personagens se depara com uma sombra que estranhamente reflete sua própria forma. Ao investigar, descobrem que a sombra é uma entidade separada que ganhou vida própria. Agora, os jogadores devem desvendar os mistérios dessa sombra e decidir se ela é uma ameaça ou uma aliada.

Tuss

O tuss é um seguidor e servo de uma bruxa. Criado em madeira e metal com forma humana, este ser age sempre com crueldade e sanguinolência.

  • Uma bruxa poderosa morre, deixando seu tuss sem mestre. O tuss, sem direção, começa a semear o caos na região. Os personagens são chamados para conter a fúria do tuss ou decidir se o controlam para seus próprios propósitos.
  • A vila se vê no meio de uma disputa entre duas bruxas rivais, cada uma com seu tuss. Os personagens são envolvidos na batalha sobrenatural, tendo que escolher um lado ou encontrar uma maneira de mediar a disputa antes que a vila seja destruída.
  • Os jogadores descobrem a existência de um ritual místico que pode criar um tuss. Agora, precisam decidir se desejam impedir a realização do ritual, pois a criação de um tuss pode trazer consequências imprevisíveis para a região.

Fique à vontade para criar as fichas do vord e tuss, ou aguarde nossas adaptações no futuro! Draug pode muito bem ser usado como um suplemento para Vaesen, oferecendo muitas ideias para aventuras no Norte Mítico.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

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Bruxo – O Pacto das Sombras – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje construiremos um personagem no RPG Bruxo – O Pacto das Sombras, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde, em suma, conjuradores precisam sobreviver a caçadas de Inquisidores, criaturas sobrenaturais e, logicamente, outros bruxos.

 

Passos Gerais

De uma forma bem simples, o livro apresenta um guia de passos para facilmente ser seguido.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias. Ganhando, assim, +2 em testes do atributo relacionado. Ganhe, gratuitamente, a perícia Magia
  4. Escolha seu Pacto.
  5. Compre equipamentos.

Então agora veremos como ficará Cysgod, meu personagem exemplo em todos guias que faço.

 

Construindo o personagem

Cysgod é ágil e resistente, portanto seu atributo primário é Corpo. Entre Mente, a qual representa conhecimento, raciocínio e similares, e Espírito, que representa carisma e manipulação. Cysgod tem muito mais conhecimentos, mesmo que naturais do que qualquer poder de manipulação. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, também já sei os valores dos atributos secundários.

Pra minha infelicidade, só podemos escolher duas perícias entre 12 (além de Magia, que é gratuita): Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Como as perícias não são ligadas a um só atributo, mas sim podem ser utilizadas com qualquer atributo conforme a situação posso focar naquilo que mais representa Cysgod. Portanto, Combate à distância e Sobrevivência são as escolhidas.

Também, já escolherei os equipamentos. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro, visto que o dinheiro inicial é igual ao valor da mente x 1000. Com esse valor não conseguirei comprar tudo que desejo, portanto terei que escolher prioridades.

Assim, um kit de sobrevivência é essencial. Mochila, roupas simples, lanterna e kit de primeiros socorros também são importantes. Gastei, até agora, 1100 “reais”. Agora preciso comprar armas e armadura. Para combate corporal uma faca é o suficiente. Mesmo querendo uma metralhadora, terei que me contentar com uma espingarda. Para defesa, um colete básico. Assim, utilizo mais 1525 “reais”. Portanto, ao todo utilizo 2625 “reais” dos meus 3000 iniciais. Mantendo 375 “reais” para gastos usuais e talvez conseguir comprar uma moto ou celular.

 

Pacto e feitiços

Escolher um pacto é basicamente escolher um grupo a qual pertencer. Cada um com suas regras, prioridades , benefícios e cobranças. A escolha do Pacto define quais Trilhas de Feitiço que seu personagem tem acesso. Os Pactos existentes são:

  • Aurora Dourado: é o mais próximo dos clássicos magos os quais conhecemos. Tratam a magia de uma maneira acadêmica com muito estudo através de tomos e pergaminhos. Também são o pacto mais formal de todos.
  • Brujeria: este pacto nos dá a ideia das antigas bruxas, que passam seu conhecimento e poderes para suas futuras gerações. Alguns, menos esclarecidos, a consideram magia negra.
  • Feri: mistura de neopaganismo tecnológico com hippies (estranhos, mas é isso mesmo).
  • Onmyodo: advinda de uma ciência natural e ocultista no Japão do século VI.
  • Rosacruz: talvez a mais rica de todas. É poderosa, misteriosa e influente. Possui muitos ramos espalhados pelo mundo.
  • Zangbeto: baseados nas crenças vodus e em algumas religiões nativas africanas. Se utilizam do medo, espíritos e das sombras para seus feitiços.

Essa foi um pouco difícil para escolher, nenhum dos pactos condiz com a visão mais naturalista e bélica de Cysgod. Feris seriam perfeitos, se não fossem pacifistas. Os outros dois candidatos foram Aurora Dourada e Rosacruz. Porém, Rosacruz dá acesso às trilhas de feitiço que mais condizem com o que penso sobre o personagem: Adivinhação, Conjuração e Encantamento.

A quantidade de feitiços que posso escolher é o igual ao atributo Mente de Cysgod, ou seja, 3. Para conjurá-los usará Vontade. Além das três trilhas que ele tem acesso, também pode escolher dos Feitiços Exclusivos.

Como Cysgod foi concebido na quinta edição de D&D como um patrulheiro, escolherei feitiços relacionados a animais e rastreio ou sobrevivência. Portanto, escolho Invocar Animal, Dominar Animais e Pessoas e, por último, Terceiro Olho.

 

Ficha

Cysgod:

Atributos primários: Corpo 4, Espírito 2, Mente 3

Atributos secundários: Saúde 9, Postura 7, Vontade 8.

Perícias: Combate à distância, Magia, Sobrevivência.

Pacto RosaCruz. Feitiços: Invocar Animal, Dominar Animais e Pessoas e Terceiro Olho.

Defesa: Colete: reduz em 1 o dano recebido.

Ataque Corporal: Adaga 5 (Corpo +1)

Ataque à distância: Espingarda 6 (Corpo +2)

Equipamentos: kit de sobrevivência, kit de primeiros socorros, mochila, roupas simples e lanterna.

*

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Revista Aetherica

Carnaval em Vaesen: Dísablót

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG chamado Vaesen com este artigo sobre o festival Dísablót. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, leia nossa resenha clicando aqui. Agora que estamos em ritmo de Carnaval, nada mais propício do que falar do evento realizado nas terras escandinavas, que apesar de longe do que se espera de festivais carnavalescos, ainda tem sua importância: o Dísablót!

O Dísablót é uma tradicional cerimônia nórdica realizada para homenagear as dísir, espíritos femininos ancestrais e deidades ligadas ao destino e proteção da família. O termo “Dísablót” deriva da junção de “dísir”, referindo-se às entidades honradas, e “blót”, que é o ritual de sacrifício. Celebrado tradicionalmente durante o inverno europeu, especialmente em fevereiro, o Dísablót é uma ocasião em que as comunidades se reúnem para oferecer sacrifícios, geralmente de animais, em troca de bênçãos e proteção para suas linhagens. As dísir eram consideradas guardiãs dos lares e das linhagens familiares, e o Dísablót servia como uma expressão de gratidão e busca por sua influência positiva. A celebração envolvia banquetes, rituais sagrados e o compartilhamento de histórias familiares, fortalecendo os laços com as gerações passadas e assegurando a continuidade das futuras.

DÍS

As dísir (dís, no singular) são entidades sobrenaturais do folclore nórdico, frequentemente retratadas como espíritos femininos ligados à ancestralidade, família e destino. Sua aparência varia, mas muitas vezes são descritas como figuras etéreas, radiantes e vestidas de maneira nobre. Comportam-se como protetoras e conselheiras das linhagens familiares, influenciando o destino e a sorte de seus descendentes. Possuem habilidades sobrenaturais, como a capacidade de prever eventos futuros, proteger a família contra males e influenciar sonhos e intuições.

CARACTERÍSTICAS

PODER 8             CONTROLE CORPORAL 7           MAGIA 10

MANIPULAÇÃO 10            MEDO 2

PODERES MÁGICOS
  • Encantar
  • Amaldiçoar
  • Magia trólica
  • Pode gastar uma ação rápida para trocar entre as formas gasosas ou sólidas
  • Em forma gasosa, pode voar e passar por rachaduras minúsculas, mas não atacar
  • Não sofre dano na forma gasosa
  • Saca duas cartas de iniciativa e escolhe a melhor
  • Uma dís pode selecionar o resultado de qualquer indivíduo Arrasado nas tabelas de ferimentos críticos. Muitas vezes uma Revelação é considerada como a benção de uma dís sobre o indivíduo.
CONDIÇÕES

□ Relâmpagos e trovões sinalizam a blasfêmia de atacar a dís

□ Irritada +1 (utiliza Amaldiçoar em todos à volta)

□ Mortífera +2

□ Furiosa +1 (concentra sua habilidade de Amaldiçoar em um indivíduo específico)

□ Ferida -1

□ Ferida e amedrontada -1

□ Desesperada -1

□ Arrasada – se esvai como uma bruma e abandona a comunidade

COMBATE

ATAQUE: Ordem                DANO: 1*                ALCANCE: 0

ATAQUE: Voz Mortal                DANO: 2/1#                ALCANCE: 0

* Controla a vítima como DOMINAR de Encantamentos.

# Sofre dano mental. Uma única vítima sofre 3 pontos de dano, mas também causa 2 pontos de dano a todas as personagens no alcance.

RITUAL

A verdade é que a dís não pode ser realmente morta, já que sua natureza está acima dos vaesen comuns.

SEGREDO

O segredo para controlar, proteger-se ou banir uma dís reside na compreensão profunda da genealogia e das histórias familiares. Invocar os nomes e feitos dos antepassados, especialmente aqueles que têm uma conexão especial com a dís em questão, pode fortalecer ou acalmar sua influência. Amuletos familiares, como joias transmitidas de geração em geração, também são considerados eficazes para afastar dísir. Além disso, rituais específicos realizados nos dias sagrados, como o Dísablót, oferecem uma oportunidade para reforçar os laços familiares e buscar a harmonia com as dísir, garantindo assim uma relação mais favorável e protegida.

EXEMPLOS DE CONFLITOS DURANTE O DÍSABLÓT

  • Os personagens jogadores são convocados por uma família nobre sueca que enfrenta uma maldição ancestral ligada a uma dís. A cada geração, durante o Dísablót, a presença hostil da dísir se intensifica, causando tragédias e afetando a linhagem. Os jogadores são contratados para investigar as origens da maldição, desvendar a história de seus antepassados e realizar um ritual complexo durante o próximo Dísablót para quebrar o ciclo de sofrimento.
  •  

    Em meio às celebrações do Dísablót, uma dís ancestral aparece para os personagens jogadores em busca de ajuda. Ela alega que uma rivalidade antiga entre dísir está prestes a desencadear uma guerra espiritual que afetará toda a região. Os jogadores devem decidir se ajudarão a dís e tentarão mediar uma trégua entre essas entidades sobrenaturais ou se escolherão se envolver nos conflitos familiares das dísir.

  •  

    Durante um Dísablót especialmente intenso, uma dís ancestral é acidentalmente libertada de uma maldição que a mantinha aprisionada. Em gratidão, ela concede aos personagens jogadores uma bênção especial, permitindo-lhes vislumbrar visões do passado e do futuro. No entanto, ao aceitar esse presente, os jogadores inadvertidamente atraem a atenção de outras dísir, que veem a dís liberta como uma traidora. Agora, os jogadores precisam navegar pelos complexos laços familiares das dísir e proteger-se das consequências imprevisíveis de sua bênção.

NOVO TALENTO: Benção das Dísir

Uma vez por sessão, o jogador pode jogar duas vezes o D66 para escolher o resultado mais conveniente que definirá seu Ferimento Crítico.

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Kids on Bikes – Guia de Criação de Personagem

Prepare sua melhor camisa, amarre seu tênis e pegue sua bicicleta e seus dados, pois hoje você irá aprender a criar uma ficha no sistema Kids on Bikes. 

Kids on Bikes é um sistema de RPG de mesa desenvolvido e publicado pela Renegade Studios e ele foi o vencedor de algumas categorias do ENNIE Awards e ele ainda não tem tradução em PT-BR. 

O sistema tem como inspiração filmes e séries como: The Goonies, Stranger Things e E.T. 

0 – Regras de Criação de Personagem.

Por padrão em “By RAW” ( Rules as Written ) você precisa seguir um arquétipo já pré-definido no livro de regras de um personagem. Lá no livro eles nomeiam isso como “Trope”, porém, também está escrito que você é livre para criar seu próprio personagem e é isso que iremos fazer aqui.

1 – Definindo o Stats.

Neste jogo você irá trabalhar com atributos e dados em seus atributos, parecido com Savage Worlds, mas um pouco diferente. Você possui para distribuição: d20, d12, d10, d8, d6 e d4. Lembrando que o melhor atributo do personagem é aquele que possui o maior dado, logo, o pior atributo do personagem é o que vai ter o dado mais baixo.

Os atributos são: Brains, Brawl, Fight, Flight, Charm e Grit. Brains mostra o quão esperto é o seu personagem. Brawl mostra o quão bruto em força pode ser. Fight mostra o quão bom em combate ele é. Flight determina o quão rápido o personagem é. Charm determina o aspecto social do personagem e Grit representa o quão difícil é para quebrar o espírito do seu personagem em emoções e afins. 

Hoje vamos criar o valentão da turma da escola. O nome dele será Peter Decoy. Os Stats dele serão: Fight d20, Brawl d12, Flight d10, Grit d8, Charm d6 e Brains d4. Não conte com ele para resolver os problemas de matemática, mas conte como ele para as aulas de Educação Física!

2 – Definindo a idade.

Em Kids on Bikes você pode ser uma criança, um adolescente ou até mesmo um adulto. A idade irá permitir alguns bônus de rolagem e também algumas características adicionais chamadas de Strength, traduzido livremente como Força.

Crianças recebem a Strength : Quick Healing e não podem ter Rebellious, além disso recebem +1 em testes de Flight e Charm, pois crianças são rápidas e adoráveis. 

Adolescente recebem a Strength: Rebellious e recebem +1 em testes de Brawl e Fight, pois possuem um comportamento agressivo. 

Adultos ganham a Strength chamada: Skilled at ____, baseada na sua profissão e somam +1 em testes que envolvam Brains e Grit, pois possuem experiência de vivência neste mundo. 

Peter Decoy é um adolescente com um comportamento bem agressivo, mas não é aqueles valentões que fazem bullying, pelo contrário, é ele quem protege seus amigos. Recebo a Strength Rebellious, além do +1 nos testes de Brawl e Fight! 

3 – Escolhendo suas Strengths e Flaws .

Em tradução livre, essas são as Forças e as Falhas de seus personagens. Com as Forças, você tem uma vantagem em algumas situações, já as Falhas não tem nada mecânico que irá te atrapalhar, ela irá servir para desenvolver melhor a personalidade do seu personagem em determinados pontos da sessão de jogo. Existe uma lista grande de Strength e Flaws que não cabe listar aqui, mas saiba que são importantes para a criação do personagem. Cada personagem deve escolher duas Strengths e duas Flaws.

Peter então tem a Strength Rebellious por ser adolescente, essa característica me dá +3 em rolagens de persuasão contra Crianças e Adultos, além dessa, Peter possui Protective, que me dá +3 em rolagens em proteção aos amigos dele. As suas duas Flaws são: Clumsy, que significa desajeitado e Restless, que significa inquieto. Com isso, Peter já tem suas Forças e suas Falhas. 

4 – Perguntas de Relacionamento entre os Personagens.

Essa é uma etapa opcional de cada Mestre de Jogo. Às vezes perguntas como: “Qual sua primeira lembrança sobre esse personagem?”. “O que esse personagem fez por você que ele está sempre em dever contigo?”, “Por que você está sempre evitando esse personagem?” 

Enfim, perguntas desse tipo ajudam na criação e no “amarrar” da história entre os personagens dos jogadores e também entre os personagens não-jogáveis, conhecidos como NPCs. Quantas mais perguntas forem respondidas, mais fácil fica para criar uma relação saudável entre os personagens, criando assim uma liberdade ainda maior e melhorando a interpretação e o ambiente de jogo.

5 – Superpoderes.

Se assim como em Stranger Things você quer ser um personagem igual a Eleven, em Kids on Bikes você não pode ser, mas você pode ser amigo dele! O sistema permite que você e seus amigos ( jogadores ), conheçam um personagem com superpoderes e juntos possam utilizar de seus poderes. Este personagem pode ser controlado pelos jogadores. 

Existe uma tabela no livro de superpoderes que este personagem pode ter, então, sente-se com o Mestre e resolva isso antes da sessão terminar, pense em um superpoder legal e jogue seus dados maneiríssimos.

Sendo assim, concluímos o nosso guia de criação de personagem. Se comparado aos outros guias que já criei, este foi bem rápido! O sistema é bem simples e a criação de ficha muito tranquila, é um ótimo RPG para quem está começando a jogar, principalmente para crianças e adolescentes. 

Neste caso, Kids on Bikes também tem uma versão o mundo de Harry Potter, chamada de Kids on Brooms, onde o sistema funciona da mesma maneira, porém, com os feitiços do mundo bruxo. 

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Vaesen – Novo Arquétipo: Besatt

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Existe um trecho do módulo básico que, embora possa passar desapercebido, detalha uma situação muito interessante: “Um draug pode habitar o corpo de um humano vivo. Dessa maneira, ele pode sobreviver mesmo se seus restos mortais forem destruídos. Banir o draug de seu hospedeiro vivo exige alguma forma de exorcismo”. Obviamente, uma pessoa possuída por um draug terá certos efeitos colaterais, que iremos explorar aqui neste novo arquétipo de um indivíduo possuído (em sueco, possuído se fala “besatt“)!

BESATT

Vivo com a alma afligida por um Draug que encontrou abrigo em meu ser. Vivo uma vida dupla, oscilando entre a normalidade cotidiana e os momentos sombrios quando o Draug desperta. A luta interna é constante, e minha existência é uma batalha para manter o controle sobre os poderes sinistros que compartilho com meu indesejado companheiro.

Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por conta própria.

NOME
    • NOME: Henrik, Lars, Björn, Astrid, Freja, Ingrid
    • SOBRENOME: Bergström, Jørgensen, Olsson
MOTIVAÇÃO
    • Compreender minha maldição para encontrar uma possível redenção
    • Explorar as capacidades para enfrentar vaesen entre eles
    • Proteger aqueles que amo e que agora fogem de mim
TRAUMA
    • Encontrei uma relíquia amaldiçoada que permitiu a entrada do Draug em meu ser
    • Fui atacado por um Draug em minha aldeia natal, que acabou me possuindo
    • Participei de um ritual místico que abriu meu corpo para a entrada de um Draug que se esgueirava nas sombras
SEGREDO SOMBRIO
    • O Draug possui planos terríveis que não posso revelar
    • A conexão com o Draug é voluntária
    • Preciso realizar atos sanguinolentos para que o Draug não me mate
RELACIONAMENTOS

Escolha um relacionamento para cada outro personagem jogador ou crie seu próprio.

    • Mantenho distância para protegê-lo do Draug
    • Confio em você para me apoiar nos momentos de fraqueza causados pelo Draug
    • Desconfio que você esteja buscando explorar os poderes do Draug em mim
  • ATRIBUTO PRINCIPAL: Empatia
  • PERÍCIA PRINCIPAL: Furtividade
  • TALENTOS: Aura Sombria, Olhos Mortos, Subconsciente
  • RECURSOS: 1-7
  • EQUIPAMENTO: Diário sobre o draug, amuleto ou livreto de orações, pequena arma de madeira ou ferro frio

TALENTOS EXCLUSIVOS DO BESATT

AURA SOMBRIA

Uma vez por sessão, você recebe +2 em MANIPULAÇÃO quando interagir com qualquer vaesen.

OLHOS MORTOS

Receba +2 em testes de Medo quando amedrontado por espíritos dos mortos (draugar, fantasmas, fogos corredores e mylings).

SUBCONSCIENTE

Você pode usar INSPIRAÇÃO para meditar e adquirir novas ideias e conclusões acessando seu lado negro. Sucessos extras fornecem mais informações, revelam enigmas ou ajudam em estratégias mais elaboradas. Em uma falha, você recebe informações imprecisas, sofre um ataque ou uma Condição.

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Vaesen – Ideias de Aventuras Lovecraftianas

Você já imaginou como seriam realizadas aventuras de folk horror misturadas ao horror cósmico das estórias lovecraftianas? Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui.

Em um primeiro olhar, pode parecer que o Norte Mítico onde se passam os mistérios de Vaesen (não se esqueça: mistério é como é chamada uma aventura neste RPG específico) não oferecem muitas ideias a se explorar. No entanto, assim como em nosso último post com ideias de aventuras baseadas em filmes de monstros escandinavos (clique aqui para ler), as oportunidades são inúmeras! Desta vez, nós vamos nos inspirar nos contos que compõem o livro Swedish Cults (Cultos Suecos, em tradução livre) para darmos algumas ideias sobre como explorar estórias lovecraftianas no cenário de Vaesen. Vamos lá a cada conto!

The Furies from Borås (As Fúrias de Borås”)

Este conto se passa na zona rural de Småland, ao longo da costa sudeste da Suécia. Um grupo de garotas adolescentes percorre o Underryd Dance Hall em busca de drogas e sexo. Tudo parece um comportamento normal de adolescente até que as meninas começam a alimentar uma vítima com cogumelos mágicos. A vítima é então levada à floresta à meia-noite, e lá é revelado que as garotas pertencem a um antigo culto de adoradores de Shub-Niggurath que alimentam o deus caótico com suas vítimas incautas.

Grandma’s Journey (A Jornada da Vovó)

Uma dupla de irmãos imigrante dos Bálcãs que finge ser muçulmana vive em Rosengård, um distrito da cidade de Malmö, mas eles são praticantes de uma religião mais antiga e muito estranha. Os dois viajam para os antigos estados da Iugoslávia para encontrar a avó em um mosteiro isolado, protegido por padres parecidos com roedores. Ao longo do caminho, os irmãos levam ganchos e correntes e compram várias mulheres de um fornecedor sérvio na Eslovênia. Como é de se imaginar, a vovó não é o que pode parecer…

The Broken Man’s Wish (O Desejo do Homem Quebrado)

Este conto se passa na Noruega durante a Grande Guerra do Norte, uma guerra extremamente importante para a Escandinávia. Nesse conflito, partes do pequeno mas altamente qualificado exército sueco foram enviadas para a Noruega a fim de reprimir uma insurgência. No entanto, um fazendeiro norueguês teve sua família assassinada e sua fazenda saqueada por estes soldados suecos, só que este norueguês é parte Sami (um nativo indígena do norte) e, usando a sua magia ancestral, invoca o vil deus Ittakkva para devorar os olhos dos soldados suecos.

Happy Forever on Östermalm (Felizes para Sempre em Östermalm)

Nadine, é uma macedônia que cresceu nas favelas de Estocolmo. Depois de se apaixonar pelo rico sueco Daniel, ela experimenta a boa vida em Östermalm. O dinheiro do emprego de Daniel é altíssimo, mas a desvantagem é que Daniel precisa viajar constantemente. Depois de uma dessas viagens, Daniel volta para casa doente… e diferente. De repente ele sabe falar árabe, francês e alemão, come de maneira diferente e fala de maneira estranha.

Miss Witt’s Great Work (O Grande Trabalho da Srta. Witt)

Uma artista chamada My Witt cria arte destinada exclusivamente a chocar e perturbar. O mundo da arte urbana adora o trabalho de My, mas cada exposição que ela organiza é agressivamente protestada por feministas e membros da Antifa. Para My, a arte é tudo o que importa. Ela sacrificou os filhos e o marido para ultrapassar os limites da sua criatividade, até conhecer Anette Glasser, uma representante da Carcosa que quer encomendar uma obra de arte extrema, que acaba acompanhando o declínio físico, mental e espiritual de My.

Estas cinco estórias lovecraftianas se passam todas na Suécia ou ligadas a personagens suecos, ajudando muito bem a explorar melhor o cenário de Vaesen através dos seres sobrenaturais já apresentadas no módulo básico, agora combinadas a questões lovecraftianas!

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