Guia de Criação é a categoria de manuscritos do Movimento RPG a qual apresentamos tutoriais para facilitar a vida dos jogadores e narradores. Com isso auxiliando sempre os jogos e permitindo que cada vez, novos RPGistas nasçam.
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Comerciante. Sobretudo Tophia Rol é muito inteligente e carismática, no entanto ela precisa de ajuda de algum combate atravessar seu caminho.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
A primeira vista já fica claro que para essa Comerciante a raça mais proveitosa seja a Humana. Pois os humanos apesar de serem odiados em alguns lugares ainda conseguem manter seu carisma e bem como a confiança em alta. Dessa forma sua Posição Social no geral é de Igual.
Caminho da Vida
O caminho da vida de Tophia foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Tophia para sua aventura.
Nossa Comerciante não viveu toda sua vida nas estradas do Continente, todavia a origem vassala de sua família nas terras de Gemmera Oriental foi de muito luxo e poder. No entanto sabemos que viver naquelas terras é um risco. Anteriormente eles possuíam uma mina produtora de dimerítio e uma rota de exportação muito boa, por fim isso chamou a atenção de alguns também poderosos, mas que não tiveram a sorte de herdar terras ricas. Tophia viu sua mãe sendo apunhalada com uma adaga envenenada por um dos criminosos que invadiram sua casa. Seu pai se tornou um fardo para ela, afinal o homem enlouqueceu, e seu titulo de nobreza foi tirado deles e foram abandonados a própria sorte.
Conheceu Cuthea Ajo uma dançarina de Vicovaro que a acolheu como sua nova mãe, ensinando a ela tudo que sabia para ajudar a garota alcançar seus objetivos. Já na vida adulta a amizade que tinha com Drake Lian, o filho de Cuthea, foi rompida pois Tophia roubou dele um objeto de valor, e usou o dinheiro para comprar algumas coisas para iniciar seu caminho de Comerciante. Drake passou a odiar Tophia e sempre que pode faz possível para prejudicar ela.
Estilo Pessoal
Tophia Rol usa roupas pesadas, e escolheu ter cabelos curtos porém muito bem alinhados. Atualmente ela não tem apego e vinculo a nenhuma pessoa, Mas considera que todos as vidas tem seu valor e o direto de viverem em paz. Além disso acredita que o que mais importa para ter sucesso é o conhecimento.
Profissão
Tophia será uma Comerciante, conforme sabemos ela tem muitas habilidades sociais, conhece as regras de etiqueta e pode circular pelos círculos nobres para conseguir bons negócios.
Estatísticas
Tophia Rol usará suas estatísticas com sabedoria, pois sua media está alta:
Corpo: 1
Criar: 7
Destreza: 8
Empatia: 9
Inteligência: 8
Reflexo: 7
Sorte: 8
Velocidade: 7
Vontade: 8
Pontos de Vida: 20
Estamina: 20
Fardo: 10
Recuperar: 4
Atordoamento: 4
Soco: 1d6-2
Chute: 1d6+2
Correr: 21m
Salto: 4,2m
Pericias
Pacote da Profissão
Carisma: 5
Laminas pequenas: 2
Educação: 4
Língua ( escolha 2): 3
Sabedoria das Ruas: 5
Negócios: 6
Persuasão: 4
Percepção humana: 3
Apostar: 3
Resistir Coerção: 4
Bem viajado: 5
Pericias Adquiridas
Intimidação: 3
Falsificação: 3
Etiqueta social: 6
Cavalgar: 3
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Tophia carrega como Comerciante são:
Adaga
Ferramentas de comerciante
Tenda grande
Bolsa
Couraça
Corda
Pederneira e aço
Lanterna
10 Refeições simples
5L Vinho
Uma carroça
1000 Coroas de Redânia em produtos
Ainda Restou para ela 683 Coroas de Redânia.
Esse foi o segundo guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
No primeiro Guia de Personagem de The Witcher, vamos ver uma Mulher de Armas na verdade uma Anã de Armas. Ela foi pensada para ser muito habilidosa em lutas e nada habilidosa em conhecimentos, particularmente a rolagem de estatísticas dela foi bem sortuda. Sendo assim, colocamos os valores mais altos nas estatísticas físicas e a nossa nova amiga Babma Gli-Har que lute para achar companheiros que a auxiliem nas batalhas intelectuais.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Para essa Mulher de Armas nenhuma raça é mais adequada do que a Anã. Pois os anões vivem há eras no Continente, apesar se sua robustez são amigáveis aos que os tratam bem. Dessa forma sua Posição Social no geral é de Igual.
Caminho da Vida
O caminho da vida de Babma foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Babma pare sua aventura.
A família dela foi amaldiçoada por uma Maga, afinal seus pais roubaram dessa maga uma formula que poderia ter dado muito renome a ela. Por vezes a família de artesões Gli-Har, precisou fugir das nobres comunidades que viviam. Já adulta Babma conheceu Louis, um saqueador solitário, seu melhor amigo e arranjador de confusões, viveu muitas historias com ele. Mas agora sendo um humano, o pobre é um senhor de idade que já não tem mais o entusiasmo de antes, embora ainda arranje confusões. Assim como a vida lhe deu um amigo, também recebeu um grande amor. Porem este é mais problemático e cheio de reviravoltas, assim como seus pais, seu amado Igror Jan também foi vitima de uma maldição, sua memoria sempre esta perturbada, muitas vezes está perdido em seus próprios pensamentos,, sendo incapaz de se lembrar do romance com Babma, ela ainda tem esperanças se conseguir desfazer essa maldição.
Estilo Pessoal
Babma Gli-Har usa roupas surradas, chama a atenção seu corte de cabelo curto e mal feito por ela mesma, possui também uma bandana no pescoço que se destaca por ser um tecido nobre, destoante dessa Mulher de Armas. Ela tem em alta estima seu parceiro Louis, provavelmente ele deve ter salvo sua vida em algum momento dela, sempre presa pela sua sobrevivência, e apesar de criar vínculos com algumas pessoas se considera neutra em relação a maioria das delas.
Profissão
Caso ainda não tenha notado a profissão de Babma é Homem de Armas, são exímios combatentes, sem medo de estar em uma guerra, pois morrer na luta é seu destino.
Estatísticas
Como dito anteriormente Babma Gli-Har foi muito sortuda nas suas rolagens de Estatística:
Corpo: 10
Criar: 1
Destreza: 7
Empatia: 3
Inteligência: 1
Reflexo: 10
Sorte: 7
Velocidade: 5
Vontade: 10
Pontos de Vida: 50
Estamina: 50
Fardo: 125
Recuperar: 10
Atordoamento: 10
Soco: 1d6+4
Chute: 1d6+8
Correr: 15 m
Salto: 3 m
Pericias
Pacote da Profissão
Arco e flecha: 4
Brigar: 6
Coragem: 3
Curta distancia: 6
Sobrevivência no Ermo: 3
Esquivar\escapar: 5
Físico: 3
Intimidação: 3
Laminas pequena: 4
Tolerância: 3
Pericia Essencial – Firme como um Rochedo: 4
Pericias Adquiridas
Resistir Coerção: 6
Apostar: 2
Percepção humana: 3
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Babma carrega como Mulher de Armas são:
Kord
Machado de batalha
Bolsa
Calças blindadas
Couraça
Besta pesada de Anão
Ponta de impacto de Anão
Corda
Pederneira e aço
Gancho de escalada
Lanterna
Lona
10 Refeições simples
5L Vinho
Ainda Restou para ela 228 Coroas de Redânia.
Essa foi o primeiro guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema.
Aproveite para conhecer nossa Loja virtual. Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01
Então você quer construir um personagem de Blades in the Dark, certo? Aplicar golpes ambiciosos, misturar-se aos criminosos perversos e tentar sobreviver mais um dia na sombria Doskvol? Muito bem, vamos lá.
Conceito X Bando
Primeiramente, é sempre importante conversar com o mestre e com os outros jogadores para alinhar as expectativas e pensar no bando e no que uniu estes criminosos em particular. Não é necessário fazer a ficha do bando ainda, apenas pensar em que tipo de personagem cada um quer interpretar e como se conheceram.
Uma vez definido o ponto de partida, é hora de botar a mão na massa e começar a construir a ficha.
Tanisha será bruta, mal humorada e mal encarada. Ela vai servir como músculos do grupo, recorrendo a violência constantemente devido a seu pavio curtíssimo.
Cartilhas, Raízes e Histórico
Os personagens em Blades in the Dark são divididos em Cartilhas. Funcionam como arquétipos ou classes de personagem. Contudo, as cartilhas são flexíveis o suficiente para acomodar vários tipos de personagem.
Cada cartilha começa com alguns pontos já colocados em atributos, além de uma habilidade especial (escolhida em uma lista da própria cartilha). A cartilha também vai definir como seu personagem vai ganhar XP para evoluir, então escolha com atenção.
O cenário de Blades in the Dark apresenta diversas etnias fictícias (embora algumas inspiradas em culturas reais), bem como diversos históricos que representam a origem do seu personagem. As raízes e históricos não têm nenhuma implicação mecânica per se, mas o jogo incentiva a distribuir pontos de forma a refleti-las.
Vamos escolher para Tanisha a cartilha Retalhador. Isso permitirá que ganhemos XP quando resolvemos problemas através de violência ou coerção, justificando nosso pavio curto. Nossa brutamontes será de origem Iruviana. Podemos usar esse choque cultural para explorar possibilidades bacanas de roleplay. Como Histórico, vamos de Criminoso mesmo. Sua ascendência estrangeira fez com que Tanisha fosse rejeitada pela sociedade, aumentando ainda mais seu ressentimento.
Doskvol não é nenhuma terra de oportunidades, mas ser um estrangeiro também não ajuda.
Distribuindo Pontos
Esta parte é simples. São apenas quatro pontos para serem distribuídos (além dos três que a cartilha já garante) para um total de sete. Nenhuma ação pode ter mais do que dois pontos no começo do jogo. Também anotamos uma das habilidades especiais da cartilha e, em termos de regras, nosso personagem está praticamente pronto.
Nossa cartilha já nos dá dois pontos em Brigar e um em Comandar. Vamos colocar mais dois em Detonar (para causar ainda mais destruição quando possível), um em Convencer (Tanisha precisou aprender a se comunicar para vencer um pouco a barreira cultural) e um ponto em Esgueirar (por ter crescido como criminosa).
Como habilidade especial vamos escolher Guarda-Costas. Tanisha é bruta e violenta, mas tem um coração gigante e gosta de proteger seus companheiros.
Detalhes Finais
Cada cartilha possui uma lista de NPCs. Vamos marcar um deles como um amigo próximo e outro como um rival. Também precisamos de um vício para nosso personagem, escolhido de uma lista. O vício é o que vai servir para aliviar o estresse entre os golpes. Nas cartilha há também uma série de NPCs porntos que podem ser aliados ou rivais, precisamos escolher um de cada. Depois disso, só falta descrever a aparência, escolher um nome e uma alcunha (se é que você já não fez isso) e pronto.
Como vício, podemos escolher Estupor. Tanisha é viciada em adrenalina e fica muito ansiosa quando não está envolvida em uma missão perigosa. Ela gosta de se embebedar até cair e lutar em ringues ilegais como forma de apaziguar sua mente inquieta.
Tanisha será conhecida pela alcunha de “Zangada”, por seu típico mau-humor. Seu aliado será um médico chamado Sawtooth (Tanisha conheceu ele em algum ringue ilegal) e sua rival uma pugilista chamada Marlane (com quem já teve umas escaramuças pessoais).
E aqui a ficha completa, pra quem quiser usar a Tanisha em seu próprio jogo. Se rolar, conte como foi!
Por fim
Blades in the Dark é um RPG muito bacana com um cenário incrível. Se você está começando agora, aproveite bem as possibilidades que o cenário oferece. Se você ainda não sabe do que estamos falando, confira nossa resenha.
Primeiramente, Feliz Ano Novo para todos e todas nós. Que 2022 colha os frutos das vivências do ano passado. Assim poderá se transformar em um ano mais próspero, em todos os campos das nossas vidas. Por isso, sendo essa a primeira postagem do ano, venho apresentar mais uma série para te dar aquela mãozinha na hora de criar um personagem. Portanto serão 9 postagens, que trarão o melhor do melhor para aquela classe. Mas hoje vamos conhecer como vamos criar um personagem.
Em The Witcher RPG, o seu personagem é uma pessoa que você representa no jogo, conheça mais sobre o sistema nessa resenha The Witcher – É nois que voa Bruxão. O seu personagem pode ser simplesmente qualquer coisa que você quiser e criar. O processo de construir o seu personagem é simples. Porém há muitas possibilidades e variações que lhe ajudam a tornar único o seu personagem.
Você cria o seu personagem em sete passos:
Escolha a sua Raça
Escolha a raça que preferir, não pense apenas na otimização da classe. Mas sim na construção geral daquele personagem. A raça define quais serão as suas habilidades especiais e como as pessoas comuns irão reagir diante de você.
Construa um Caminho de Vida
Para criar um personagem você precisa determinar a sua história. O mestre pode permitir que você escolha os caminhos, ou pode ser aleatório também. Nós faremos de forma aleatória, sempre.
Escolha a sua Profissão
A sua profissão, ou seja sua classe, lhe fornecerá um conjunto de perícias, equipamento inicial e uma Árvore de Perícias especial.
Escolha a suas Estatísticas
Depois de descobrir o que faz para viver, você precisará descobrir quais são as suas capacidades. Elas dizem o quão durão você é, o quão esperto, o quão rápido e assim por diante.
Escolha as Perícias Adquiridas
Após escolher os seus atributos, você pode escolher as suas perícias adquiridas. Elas são perícias não relacionadas à sua profissão. Portanto, foram adquiridas durante o tempo, com suas escolhas de vida e aprendizados pessoais.
Conseguir o seu Dinheiro
Neste momento, o seu personagem está terminado e agora você deve equipá-lo. O primeiro passo é usar a tabela de Dinheiro Inicial para determinar o quanto de dinheiro você tem.
Equipar-se
Depois de conseguir o dinheiro, você pode começar a comprar armadura, armas e equipamentos que o seu personagem necessitará em suas aventuras.
Seguindo esses passos, será muito fácil criar um personagem para sua aventura no Continente. Deixe nos comentários qual classe quer ver primeiro.
Aproveite para conhecer nossa Loja virtual. Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
Então você quer jogar Vampiro: A Máscara? Vagar pelas noites em busca de sangue e de tentar sentir um relance da fagulha de sentimento que alimentava sua alma quando você era mortal? Tentar sobreviver aos jogos de poder dos anciões e encontrar seu espaço na sociedade cainita? Perfeito. Vamos começar.
Definições Sobre a Crônica
O primeiro passo é conversar com o Narrador e com os outros jogadores sobre o tipo de crônica que será jogada. Em Vampiro o personagem é intrinsicamente ligado à sociedade, e algumas escolhas fundamentais para o personagem são definidas aqui, como a Cidade onde ocorrerá a história, sua Geração, a Seita a que os personagens pertencem, e os princípios da crônica.
Para nosso guia, vamos imaginar uma cidade genérica controlada pela Camarilla, com princípios humanistas (p. 172).
Também vou reimaginar um personagem com que joguei um tempo atrás. Vai servir de exemplo pro nosso guia, assim como já serviu de exemplo nesse podcast.
Conceito e Clã
O clã é uma das partes centrais de um personagem de Vampiro, e está totalmente entrelaçada com o conceito. Conceito é uma definição de uma ou duas palavras do tipo de personagem. Algo como “detetive aposentada”, “socialite em decadência” ou “artista enlouquecido”. A maneira como o conceito conversa com seu clã define muito do que seu personagem vai ser.
Cada clã de Vampiro tem seus estereótipos, mas existe uma variedade bem interessante para ser explorada fora deles também. Nossa série de textos sobre os clãs traz algumas ideias que podem ajudá-lo.
A relação entre clã e conceito ajuda a definir também quem é seu senhor e por que ele o abraçou.
Breno é um jovem talento empreendedor de sua cidade. Rapidamente ganhou espaço, ganhando influência entre os empresários locais. Seu talento chamou a atenção de Lucas, um Ventrue da Camarilla. Porém, o sangue nobre dos Ventrue não se manifestou após o abraço, e Breno transformou-se em um Caitiff. Isso fez com que Lucas abandonasse sua cria.
Atributos, Habilidades e Disciplinas
O V5 não tem mais o clássico método 7/5/3 de distribuição de pontos. Ao invés disso, você tem valores fixos para colocar nos atributos. Para as habilidades, existem dois métodos diferentes para distribuir os pontos: a distribuição detalhada (p. 145) ou um dos três métodos rápidos (p;147). Nem todos os métodos resultam em personagens com a mesma quantidade de pontos.
Ganhamos também especializações para nossas habilidades. Se você tem pontos em Erudição, Ofícios, Performance ou Ciência, pode escolher uma especialização para cada uma delas. Além destas, recebe ainda mais uma em qualquer habilidade
As Disciplinas também possuem pontos fixos para serem distribuídos. Começamos com duas disciplinas do clã apenas. Mais tarde teremos mais um ponto em disciplina de acordo com o tipo de Predador.
Para as habilidades de Breno, vamos escolher a distribuição rápida “Equilibrado”. Como definimos que seu sangue não despertou os poderes Ventrue, então não vamos pegar sua disciplina característica, por uma questão de coerência. Mas uma disciplina social é importante, então vamos de Presença.
E como Breno é um jovem empreendedor, além de uma ficha de Personagem, também precisaremos fazer seu perfil no LinkedIn.
Predador, Vantagens, Convicções e Pilares
O tipo de predador define o método usual de alimentação de cada vampiro. Ele também dá uma especialização e mais um ponto de disciplina. Temos também 7 pontos para botar em vantagens e 2 para defeitos.
Convicções e Pilares são uma novidade para jogadores antigos. Elas ajudam a definir o aspecto moral do personagem, bem como âncoras que o mantém conectado à Humanidade. Geralmente os pilares são mortais que lembram de algum aspecto importante da vida pregressa do personagem, mas, a critério do narrador, também podem ser objetos ou locais.
Cada Pilar está ligado a uma convicção, e são elas que vão determinar a perda de Humanidade do personagem. É um dos aspectos mais importantes do roleplay no V5.
O Predador de Breno será “Sacoleiro”: ele compra sangue frio no mercado paralelo, de uma pessoa de confiança que trabalha no hospital da cidade. Isso nos dá Ofuscação 1, especialização em Manha (Mercado Negro), a qualidade Estômago de Ferro e o defeito Inimigo. Além desses, vamos colocar aqueles 7 pontos de Vantagens e 2 de Desvantagens.
Como Pilares, podemos colocar uma grande empresária que Breno conheceu e admira, e ligá-la à Convicção “O auto-sacrifício em nome de um projeto maior é recompensador”. Essa empresária se chamará Olívia. Nossa segunda Convicção será “Nada é mais importante que a liberdade”, e temos que criar um Pilar para ela também. Pode ser Evelyn, uma ativista pelos direitos das mulheres que foi sua colega de curso na universidade.
Toques Finais
Depois disso, basta anotar Humanidade inicial, Perdição do clã, Potência de Sangue e outros detalhes. Também vamos escolher uma Ambição e um Desejo e estaremos prontos para jogar.
Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Vampiro é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de Mundo das Trevas, confira nossa página da Liga das Trevas.
Então você quer construir um personagem de Kult, certo? Rastejar pelos recônditos mais obscuros da mente humana, trilhar o horror e o desconhecido, tentar sobreviver com a mente não muito danificada e, quem sabe, se divertir um pouco no processo? Então bora lá.
Conceito e Arquétipo
Não muito diferente de qualquer outro jogo, o primeiro passo é ter uma ideia do que fazer. Trocar uma ideia com a Mestra é importante para ter um direcionamento sobre a história. Vou usar como exemplo para este guia o próprio cenário da nossa campanha na Twitch, Leipzig 1989. Resumindo bastante: os personagens são cidadãos da Alemanha Oriental e devem ter alguma ligação com a Escola de Música.
Quero jogar com uma artista descendente de imigrantes. Nesse momento, meu lado nerd de história me faria mergulhar de cabeça em coisas como a Ocupação Alemã na Namíbia e o Genocídio dos povos Herero e Nama, mas vamos deixar a empolgação de lado por enquanto.
Folheando o livro, encontramos o Arquétipo Artista. Vamos ficar com ele, mas lembre que não precisamos ser tão literais. Poderíamos considerar outras opções como Fragmentado, Ocultista ou até Golpista.
O Arquétipo é uma espécie de “classe de personagem” em Kult, e vai ajudar a direcionar nossas escolhas. A partir daqui, todo o necessário para construir nossa personagem pode ser facilmente consultado em uma página dupla.
Ocupação e Segredo Sombrio
A ocupação é simplesmente a profissão da personagem, e podemos escrever qualquer coisa. Nossa descendente de Herero será uma pintora inspirada em Performancee Action Painting. Por ser necessário uma ligação com a escola de música Gertrude Förstel, poderíamos ter decidido que ela seria musicista, mas vamos com uma abordagem menos direta. Ela é pintora, mas tem uma proximidade com os alunos e professores da escola.
Vendo as nossas opções de Segredo Sombrio, seria fácil escolher algo como Herdeiro e ligar isso a alguma religião africana esquecida, mas seria um tanto… estereotipado demais, não? Ao invés disso, vamos seguir a tradição Faustiana e ir de Pacto com Forças Obscuras. Nossa personagem queria ser uma artista famosa e conhecida, e por isso apelou para uma ajuda sobrenatural.
Além de história, gosto muito de arte contemporânea, então aqui está Janine Antoni usando o próprio cabelo como pincel.
Vantagens, Desvantagens e Atributos
Temos duas desvantagens e três vantagens para escolher. Como desvantagens, pegamos Depressão e Vítima da Paixão, pois podem render momentos interpretativos bacanas. Aliás, vale dizer que algumas desvantagens em Kult exigem rolagens no começo da história ou da sessão, e podem render Reservas à mestra. Você realmente não vai querer pegar duas desvantagens assim. Ouça o que eu digo.
Como vantagens, vamos de Notório e Observador, pois podem ser úteis em diversos momentos. Notório também faz sentido com nosso Segredo Sombrio. Como terceira vantagem, Inspiração Proibida pode render momentos bem legais também e cabe totalmente no conceito da personagem.
Para os atributos temos valores fixos. Podemos distribuir os passivos como Força de Vontade +2, Reflexos +1 e Fortitude +0. Nossa artista é razoavelmente ágil e desenvolveu uma mente resiliente, pois cada vez que ela se olha no espelho lembra que precisa aguentar o pacto que fez em troca de sucesso. Para os ativos, vamos botar os maiores em Alma, Carisma e Intuição, importantes para rolar nossas vantagens, e os menores em Sangue Frio e Violência. Ela se desespera fácil e não tem um ímpeto tão agressivo dentro de si.
Relações e Etapas Finais
Precisamos escolher um nome. Ondiri Vogel. Vogel é um sobrenome de origem alemã, e me sinto tentado a explicar isso no background, mas não é o objetivo deste guia. Por enquanto.
Relações são uma ótima ideia e podem ajudar bastante o mestre a criar e conduzir a história. Primeiro, vamos criar um aluno da escola por quem Ondiri é apaixonada e colocar nele o +2. Também será o gatilho da desvantagem Vítima da Paixão. Vamos chamá-lo de Hilbert. Nosso +1 pode ser Mirjan, uma amiga também descendente de estrangeiros. Por fim, o +0 será Sandra, uma professora da Gertrude Förstel. Esse mesmo processo se repete estabelecendo relações entre os personagens.
Agora só falta uma descrição e um background e ponto!
Sério, fique muito tentado a pesquisar ainda mais sobre o contexto histórico e desenvolver o background dessa personagem, mas ia levar muito mais tempo pra terminar esse texto e o Douglas ia me matar.
Por fim
Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Kult é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de horror, confira também a resenha de Simulacrum Umbra.
Neste post faremos um Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG, além disso, no fim deixaremos uma surpresa para você.
Starfinder RPG é um sistema lançado pela Paizo, de certa forma dando continuação ao seu sucesso com Pathfinder.
No Brasil, a Editora New Order fez uma parceria com a Paizo para lançar a edição em português, o livro possui em torno de 532 páginas, com capa dura e totalmente colorido.
Dessa forma, para jogar você precisa do livro básico e claro, do seu kit de dados, bem como aconselho ter o suplemento Mundos do Pacto, que apresenta todo o cenário oficial de Starfinder, que enriquece muito o seu jogo.
Em síntese, Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, fantástico ou seja, mistura elementos Sci-fi com muita magia e criaturas espetaculares.
Ele pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, mesmo criações próprias ou, por exemplo, adaptações de romances ou séries.
Por fim, ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema d20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.
Como criar o seu aventureiro interestelar
O processo de criação de um personagem para Starfinder RPG é relativamente simples para quem está acostumado as dinâmicas do sistema de regras d20.
Mas vamos ao passo a passo, com as principais informações do jogo!
Defina o conceito do personagem
O conceito do personagem é essencial para você ter o direcionamento correto em todo o processo de criação de personagem.
Em Starfinder RPG suas escolhas resultarão no seu conceito, então a primeira coisa que você deve ter em mente é com o que vou jogar.
Nesse sentido, vamos a criação do esqueleto do nosso personagem.
Nosso personagem será um investigador em ascensão, começaremos no primeiro nível, então precisamos também pensar na sua motivação.
Ela quer descobrir os segredos por trás da Lacuna, uma motivação comum, mas para ela é diferente…
Tendo escolhido nosso conceito, que é um investigador, um tanto misterioso, vamos ver o que compõe esse personagem, devemos agora escolher nosso tema e classe, dentre as opções que temos.
Tema e a Classe
Mas por que escolher o tema e a classe antes da raça? Você pode perguntar…
Bom, na verdade o livro básico nos guia para primeiro escolhermos a raça, contudo a interpretação e a vida do personagem vem do seu conceito, a raça, para mim, é o complemento.
Além disso, como disse acima, o seu conceito que guiará a criação de personagem, assim, vamos ao nosso exemplo.
Tema
Nosso investigador precisa de um tema e uma classe.
O tema fornece +1 em um determinado atributo, já a classe nos mostra o atributo chave que precisaremos ter maior para tirar melhor proveito do personagem.
Dessa forma, olhando os temas do livro, vemos que Caçador de Recompensar se enquadra na nossa personagem, já que ele é um rastreador, sabe como perseguir e tirar as informações necessárias de quem precisa.
Assim temos um bônus de +1 em constituição para quando chegarmos nos atributos.
Além do bônus, seu tema lhe concede um conhecimento específico do tema no 1º nível, no caso da nossa personagem:
Reduz a CD para testes de Cultura ou Profissão para recordar de algo sobre seu alvo atual em 5.
Ganhamos a perícia sobrevivência como sendo de classe, se ela já for de classe, ganhamos +1 automaticamente.
Nos próximos níveis, o tema Caçador de Recompensas lhe dá novas vantagens.
Classe
A classe do personagem mostra aquilo que ele é treinado para fazer, será onde, com o passar do tempo, melhorará e progredirá ganhando níveis.
Por exemplo, como investigador podemos ser alguém que recebeu um treinamento espiritual, como a classe de Místico, para achar pistas onde os outros não conseguiriam. Ou então se focar no tangível, e ter os meios para conseguir, de qualquer forma, o que busca, como a classe de Operativo.
Nossa personagem não terá conexões com o mundo espiritual, ela é focada em perseguir o que busca, implacavelmente, utilizando quaisquer meios disponíveis.
Nesse sentido escolheremos a classe Operativo, ela será implacável, perspicaz, furtiva e ágil.
Com a escolha da classe, temos o atributo chave da classe, neste caso é Destreza.
Assim, com a escolha da classe e do tema, temos uma orientação quanto a raça. Para tirarmos o melhor proveito do nosso conceito, precisamos de uma raça que nos dê um bônus em Destreza.
Caso tivéssemos escolhido primeiro a raça, para depois completarmos com tema e classe, se esta não beneficiasse o conceito, haveria o retrabalho de escolher novamente, ou então mudar nosso conceito chave.
Por isso minha orientação da escolha de Tema e Classe primeiro.
Além do atributo chave, a classe do seu personagem lhe traz algumas outras características, tais como poderes, habilidades especiais (chamadas de características de classe) e outras estatísticas principais que seu personagem ganha a partir do 1º nível.
Anote tudo!
Raça
Vamos as raças.
Em Starfinder RPG temos 7 raças básicas, cada uma nos dando modificadores de atributos próprios.
A nossa personagem é uma investigadora, queremos que ela seja perspicaz e ágil, para tirarmos o melhor proveito do personagem e ser condizente com nosso conceito, escolheremos a raça Androide.
Dessa forma, nossa personagem ganhará +2 em Destreza e +2 em Inteligência, porém há o redutor de -2 em carisma, isso reflete seu pouco entendimento dos sentimentos e vida social.
Assim fechamos o esqueleto do nosso personagem.
Em nosso exemplo, a personagem é uma Androide, Investigadora (Conceito), composto pelo tema de Caçadora de recompensas e a classe Operativo.
Podemos nesse ponto descrever a personagem fisicamente, dar um nome e criar conceitos de interpretação, bem como um background.
Nesse sentido, temos:
Nossa personagem se chamará Kavaz Shez, uma adaptação ao seu código de série KVZ-53Z. Ela odeia quando a chamam pelo código de série.
Kavaz é uma androide de cabelos azuis, sua pele tem uma pigmentação também azul, mas em um tom mais claro, pelo corpo existem veios de energia de um azul neon.
Como muitos androides Kavaz se desligou no período da Lacuna, nesse ponto, como todos, não se lembrava quem eram seus conhecidos, parceiros ou amigos. Por isso, para ela, buscar as informações da Lacuna é uma questão pessoal, pois acima de tudo ela busca saber quem ela é.
Isso a motiva e a torna implacável.
Vantagens raciais
Além disso, a raça Androide nos dá algumas outras vantagens:
Construído: +2 em jogadas de salvamento contra doenças, efeitos mentais, sono e veneno, além de não precisarem respirar;
Emotividade Plana: sofrem -2 nos testes de Sentir Motivação, contudo as CDs de testes de Sentir motivação conta eles aumenta em 2;
Encaixe de módulo: um encaixe para um upgrade;
Visão Excepcional: Androides têm visão na penumbra e visão no escuro.
Escolha os atributos
Agora que nossa personagem tem uma raça, tema, classe, nome e sobrenome podemos partir para os pontos.
Aqui você possui escolhas que levam quase ao mesmo resultado.
A escolha e compra dos pontos de atributos em Starfinder RPG é feita de várias formas, aconselhamos conversar com o seu narrador e chegar em um consenso.
Neste Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG usaremos a regra de pontos fixos, que nos dá 10 pontos para a compra de atributos, ao custo de 1 para 1.
Nesta regra todos os atributos iniciam com o valor de 10 e sofrem alterações com as escolhas feitas na raça e tema.
Assim temos:
Como visto anteriormente, Kavaz deve ser perspicaz e ágil, sendo assim precisamos de bons pontos em destreza e inteligência.
Pelas nossas escolhas temos bons bônus iniciais em Destreza e Inteligência, como pode ser visto abaixo.
Agora temos os 10 pontos para gastar, ao custo de 1 para 1.
Vamos colocar 6 pontos em destreza, em inteligência adicionaremos 2 pontos e em constituição e sabedoria colocaremos 1 ponto em cada, resultando conforme abaixo:
Todo o personagem recebe uma quantidade de pontos para gastar em perícias equivalente a seu bônus de inteligência mais uma quantidade determinada por sua classe.
Por exemplo, na nossa personagem, sua classe de Operativo dá 8 mais o modificador de Inteligência em pontos, bem como temos 16 perícias de classe.
Além disso, colocar ao menos 1 ponto em uma perícia de classe lhe garante um bônus de +3 nela.
Nossa personagem tem 14 em inteligência, o que dá um bônus de +2, então temos o total de 10 pontos para gastar em perícias e perícias de classe. Lembrando que perícias que exigem treinamento só podem ser compradas se estiverem descritas em sua lista de perícias de classe.
Dessa forma, colocaremos pontos em Acrobatismo, Computação, Cultura, Furtividade, Medicina, Percepção, Pilotagem, Prestidigitação e Sobrevivência.
Kavaz ficará com os seguintes totais:
Acrobatismo: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final Computação: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final Cultura:1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final Furtividade: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final Medicina: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final Percepção: 2 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo)= 5 ao final Pilotagem: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 7 ao final Prestidigitação: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final Sobrevivência: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo) +1 (bônus de tema)= 5 ao final
Adquiridas todas as perícias da nossa personagem, vamos ao próximo passo.
Pegue os talentos e escolha suas magias
Como personagem de 1º nível, temos um talento para escolher, dentro dos apresentados na página 150.
Busque um talento que seja de acordo com sua personagem e útil durante suas aventuras.
Para nossa personagem Kavaz, escolheremos o talento saque rápido, para ela poder trocar de armas como uma ação rápida.
Como você verá, nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não substitui o livro, dessa forma, como nossa personagem não possui magias, não abordaremos este processo, mas você verá maiores informações na descrição de sua classe e no capítulo 10, página 328!
Compre seus equipamentos
Em nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não nos prenderemos a compra de todos os equipamentos desta personagem. Sendo um sistema futurista, as possibilidades de equipamentos e modificações são grandes.
Assim trataremos somente dos equipamentos relevantes á personagem, como armas, armadura e o encaixe de módulo.
Continue lendo que no fim temos uma surpresa.
Todo personagem em Starfinder RPG começa o jogo com 1.000 créditos para serem gastos em suas necessidades.
Para Kavaz precisamos de uma arma com o especial Operativo, para ter o benefício do seu poder de classe Ataque Ardiloso e adicionar a Destreza, ao invés da Força no ataque, além disso vamos precisar de algo para atacar a distância.
Então vamos lá.
Primeiramente vamos escolher a Faca de sobrevivência, ela custa 95 créditos e seu dano é 1d4 Cortante, além disso ela é operativa!
Para nossa arma a distância, vamos comprar um armamento de mão, uma Pistola semiautomática tática que custa 260 créditos e causa 1d6 de dano Perfurante, com alcance de 9 m e com 9 balas antes de ter que recarregar.
Para a armadura vamos comprar a Segunda pele, custa 250 créditos , tem um bônus de CAE +1, de CAC +2 e permite um bônus de destreza máximo de +5.
Até o momento gastamos 605 créditos, temos 395 para gastar.
Neste exemplo não iremos comprar o módulo de armadura por enquanto, os que temos acesso com nossos recursos não fornecem benefícios reais.
Assim, completamos a compra de equipamentos por agora.
Faça os cálculos e anotações finais
Agora vamos finalizar nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG.
Você deverá agora aplicar algumas características da sua classe, escolher sua especialização e fazer os cálculos finais, por exemplo.
Para a ficha de Kavaz precisamos de algumas anotações e cálculos.
Primeiramente vamos colocar +1 em todas as pericias de classe, devido a habilidade de classe Excelência de Operativo.
Vamos escolher uma especialização dentre as opções dadas na página 94 e 95. A que mais se adequa a nossa personagem é a especialização Explorador, devido sua incansável busca por respostas, nos mais remotos locais.
Essa especialização permite fazer teste de Sobrevivência com +4 de bônus para realizar um ataque ardiloso.
Além disso falta os cálculos de CAC e CAE, Jogadas de Salvamento, Cálculos de Bônus de Ataque, todas estas estão especificadas na ficha.
Pontos de vida e estamina
Vamos calcular então os pontos de vida e estamina da nossa personagem.
Para os pontos de vida de Kavaz temos 4PVs da nossa raça, mais 6PVs da nossa classe.
Assim temos o total de 10PVs iniciais.
Para os pontos de estamina temos a regra da classe, que é 6 mais o modificador de constituição.
No caso de Kavaz temos 7 pontos de estamina, que seriam os 6 básicos mais 1 do modificador de constituição.
Pontos de determinação
Estes pontos lhe permitem fazer coisas espetaculares, ousadas e heroicas, algumas habilidades de classe permitem o gasto destes pontos para ativar habilidades únicas!
Os usos comuns dos pontos de Determinação são Estabilizar o seu personagem, Permanecer em combate, recuperando 1 ponto de vida, se estiver com 0, e Recuperar pontos de Estamina, custando 1 ponto para recuperar toda sua estamina.
No 1º nível, seu personagem possui um número de Pontos de Determinação igual a 1 + o modificador do atributo chave de sua classe.
Kavaz possui 5 pontos de determinação, já que seu modificador de destreza, atributo chave, possui um modificador de +4.
Idiomas
Todos os personagens começam o jogo falando e compreendendo o idioma comum, seu idioma racial, se houver, e o idioma de sua terra natal, se houver. Além disso, você adquire acesso a um idioma por modificador do atributo inteligência.
Por exemplo, Kavaz compreende o idioma comum, o idioma da sua terra natal e mais outros 2 idiomas, já que seu modificador de atributo Inteligência é +2.
Como Kavaz é natural de Verces, ela comece Vercita, além do comum e, dentre suas experiências de vida teve muito contato com os idiomas Shirren e Kasatha.
Tendência
Você deve escolher uma das 9 tendências clássicas do sistema d20, mas lembre-se elas são tendências e não leis imutáveis e que vão privar sua interpretação.
Para nossa personagem, escolheremos a tendência Neutra e Boa, Kavaz faz o que tem que ser feito, quando é necessário, mas sempre pensando no bem daqueles que a cercam.
Por fim
Este foi nosso guia para criação de personagens no sistema Starfinder RPG!
Gostou? Então confere a ficha integral da nossa personagem Kavaz Shez logo abaixo!
Ela pode ser utilizada como personagem jogador ou mesmo um npc para o narrador, sendo desde um personagem que ajudará os aventureiros como alguém para colocá-los em boas enrascadas.
Lembrando que este Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não tem como objetivo substituir o livro ou a forma como ele, ou você mesmo, cria seu personagem, estamos somente dando uma orientação sob outro ponto de vista.
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Olá, Canalhas! Bienvenuti ao meu primeiro artigo aqui no Movimento RPG! Eu me chamo Mateus Herpich e sou tradutor e criador de conteúdo da RetroPunk Publicações. Acima de tudo, eu sou o responsável por todos os trocadilhos da quinta série que vocês vão encontrar em Brancalônia.
Não sabe o que é Brancalônia? Esse é um cenário de D&D 5ª Edição totalmente canalha, encardido, divertido e italiano. Se quiser saber mais, deixo a minha resenha para vocês lerem e depois voltarem aqui.
Agora, vou ensinar vocês a criarem uma ficha de um verdadeiro Canalha brancaloniano para nenhum aristocrata pomposo ou criminoso infame botar defeito.
D&D com Algo a Mais (E a Menos)
Os Canalhas de Brancalônia são, na maior parte, personagens comuns de D&D 5ª edição. O que os diferencia são as regras especiais de Briga de Taberna, com novas mecânicas de combate, além da Talha e Reputação ligadas às Transgressões que, por serem Canalhas, todos eventualmente cometem.
Todas essas regras são explicadas no Guia Rápido (também disponível para download) e eu já falei de algumas delas em vídeos, artigos e vou abordar outras em textos futuros. Mas algo importante para se ter em mente é que, diferente de um jogo típico de D&D, Brancalônia é baixa fantasia.
As mecânicas que mais criam este clima de baixa fantasia, problemas mundanos e pouca magia são os Heróis de Baixo Escalão e o Descanso dos Canalhas.
Heróis de Baixo Escalão significa que os Canalhas podem evoluir apenas até o 6º nível. E o jogo para por aí? É claro que não. O que acontece é um avanço diferente dos assim chamados Canalhas Eméritos, com uma evolução de poder menor do que até então.
O Descanso dos Canalhas segue basicamente a regra variante de Realismo Brutal encontrada no Livro do Mestre, e aumenta o senso de risco das aventuras.
Mas chega de regras e vamos para a criação de personagem!
Primeiros Passos
Vamos começar com o conceito de personagem. Existem várias raças novas em Brancalônia, de marionettes falantes até os enormes morgantes, e vale a pena dar uma lida nelas e nas opções de classe e antecedentes para caracterização.
Quando tiver feito suas escolhas, você pode anotar os benefícios recebidos. Personagens Agoureiros e Milagreiros (como chamamos os Bruxos e Clérigos em Brancalônia) já têm novos benefícios no nível 1, enquanto os outros receberão as primeiras características exclusivas no 2º ou 3º nível. Quanto às raças, além do típico Humano, temos Dons, Marionettes, Malebranques, Morgantes e Silvestres.
Brancalônia é um cenário que não se leva a sério, e todas as opções de personagem foram pensadas assim. Se você escolher uma raça de fora do cenário, sua personagem pode ficar deslocada e quebrar o clima de humor canastrão, então dê preferência para as opções do livro de Brancalônia.
Até aqui tudo muito fácil, não é? A criação de personagem é exatamente igual a de um aventureiro dos Reinos Esquecidos ou qualquer outro mundo, exceto pelas novas opções. Vamos para algo mais diferente.
Equipamentos em Brancalônia
Duas regras importantes sobre equipamentos, e uma adição bastante interessante. Primeiro, todo o dinheiro inicial das personagens é em Prata, não em Ouro como de costume. Isso reflete o estado paupérrimo e endividado dos Canalhas. Em segundo lugar, todos os equipamentos iniciais (da classe e antecedente) são Equipamentos Ruins. As regras (e as razões) para isso estão muito bem explicadas no Guia Rápido e no Livro de Cenário, mas, em resumo, são armas, itens e armaduras que caem aos pedaços conforme você as usa.
Divertido quando acontece com você? Com certeza. Quando acontece com os outros? Melhor ainda.
Além destes equipamentos existe um gerador de Relíquias que dá várias bugigangas aleatórias e divertidas e que funcionam como inspiração para o antecedente das personagens e fonte de novas histórias.
Regras de Briga de Taberna
Brigas de Taberna são combates não-letais com uma maravilhosa mecânica que aprimora algo que não é muito bem aproveitado nas regras padrão de D&D 5ª edição. Estas regras são tão boas que vale a pena importá-las para outros cenários, e eu vou explicar como fazer isso em um texto futuro.
Por enquanto saiba que todos os Canalhas possuem um número de Espaços de Manobras de Briga de acordo com seu nível, características que dependem da raça escolhida e mais manobras que vão tornar qualquer briga em um confronto frenético e hilário — tudo essencial para qualquer Canalha que se preze.
Transgressões e a Talha
Os Canalhas brancalonianos vivem sendo acusados de Trangressões (que cometeram ou não), e suas Talhas (a recompensa por suas cabeças ou capturas) aumentam por causa disso. Sua personagem é acusada de um número de Transgressões igual a 3 + seu nível, roladas aleatoriamente ou escolhidas de acordo com sua preferência.
Depois de somar o valor de todas suas Transgressões você obtém seu valor da sua Talha. É ela que determina sua Reputação entre os outros Canalhas de Brancalônia, o quanto eles o respeitam e também quais Riscos Ocupacionais ocorrem durante suas missões por causa da sua fama (ou infâmia). Será que alguém lhes oferece ajuda e abrigo, ou um Caçador de Talhas irá atrás do seu bando para capturá-los?
E o Que Mais?
Você e os outros Canalhas de seu Bando fazem parte de uma Companhia maior, e esta tem seu lider, o Condottiero. Além disso, vocês têm um Covil no qual se esconder, botar os pés pra cima durante a Folga e aproveitar benefícios que vocês desbloquearem ao longo de suas carreiras, como uma Destilaria ou um Mercado Negro.
Criar fichas de Brancalônia não é nada complicado, e, pela maior parte, é igual a criar fichas de personagens de outros cenários de D&D. Garanto a vocês que todas as diferenças, opções exclusivas e adições tornam o RPG muito mais divertido, e quem assistiu às sessões de Brancalônia no Movimento RPG sabe do que eu estou falando.
Agora chega de conversa, e vamos para Brancalônia!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Criar um personagem não é uma fórmula exata.
Cada pessoa tem seu método, esquema ou estratégia que melhor lhe cabe para dar vida à personagens que trarão diversão e alegria para suas vidas. E isto é ok!
No entanto, também existem aquelas pessoas que gostam de experimentar estratégias, abordar conceitos, conhecer elementos.
Sem esquecer as pessoas que querem fazer combos, seguir padrões, trabalhar estereótipos. E tudo isto é muito ok!
Hoje eu queria bater um papo contigo sobre como criar personagens em Lobisomem: o Apocalipse, levando em consideração alguns pontos que eu acho interessantes na concepção.
Antes de seguirmos, tenha em mente que se trata da minha visão, de uma ideia que funciona para mim e que pode ou não servir para você, e tá ok!
Aproveita e deixa depois aí nos comentários o que de fato achou, vamos bater um papo!
COMO CRIAR PERSONAGENS
Como eu disse antes, cada pessoa tem sua fórmula, ideia, base ou caminho que mais agrada ou tem costume, e você provavelmente tem os seus pontos.
Algumas dúvidas que às vezes surgem são eliminadas logo no “conceito base” do personagem. Quem será esse personagem a grosso modo? Qual sua característica mais marcante?
Essa ideia base é muito respondida com questões como “com o que eu quero jogar?” ou “o que daria uma boa história?”. Essas questões já apontam a ideia geral que a personagem seguirá.
Com esse modelo já em mente, o passo seguinte é “como colocar essa personagem nas fichas do jogo?“, e aí temos o modelo de ficha de Lobisomem: o Apocalipse.
Seguindo o padrão das fichas do sistema Storyteller, a ficha segue uma pontuação padrão com uma distribuição comum de Atributos, Habilidades, Vantagens e suas subcategorias.
Cada sistema também tem suas características próprias quanto às regras daquele “cenário”, como as Disciplinas e Pontos de Sangue de Vampiro: a Máscara, ou as Esferas, Arete e Quintessência de Mago: a Ascenção.
Vou falar dessas diferenças logo mais, afinal logo de cara uma delas é fundamental na criação da personagem!
CABEÇALHO
Nome, Conceito, Jogador e Crônica são questões cujas respostas você provavelmente já terá só pela “ideia base” de personagem que tem em mente. Raça já determina muito sobre como o desenvolvimento do personagem vai seguir. Hominídeo são “humanos comuns” enquanto Lupinos são “lobos comuns” até o momento de seu despertar, enquanto Impuros são seres híbridos.
O conhecimento e a visão de mundo do personagem depende muito dessa decisão, uma vez que tudo entre humanos e lobos é completamente diferente! e Impuros tem suas particularidades grandes dentro do cenário. Augúrio determina muito sobre a personalidade, comportamento e metodologia de pensamento que recairá sobre o personagem, uma vez que é uma benção/maldição direta de Luna sobre quaisquer Garou.
Mesmo que você não acredite em Astrologia, imagine por um momento que toda a ideia da personalidade comum de acordo com o nascer é exatamente assim, e terá uma ideia de como funciona para Garous.
Ser de um determinado Augúrio molda como reagir, pensar, ver, julgar, interpretar toda a existência à sua volta à priori, e agir conforme sua circunstância nessas condições. Ahrouns tendem à ceder muito mais facilmente à Fúria que Philodox, que estarão sempre “em cima do muro” ou julgando ferrenhamente, enquanto Theurges estarão lidando com sua acentuada espiritualidade, por exemplo.
Tribo determina o “grupo de acolhimento” em maior escala. É como determinar a “cultura” que o personagem vai seguir. Enquanto Andarilhos do Asfalto são urbanos e tecnológicos, os Roedores de Ossos já são urbanos mais sorrateiros e ardilosos. Mesmo que Uktena e Wendigo sejam de cultura nativa norte americana, são de culturas muito distintas.
Essas três características moldam o desenrolar de todo o personagem, que terá limitações, fraquezas, Dons e outras características baseadas diretamente nelas.
Tribo e Totem da Tribo são circunstanciais e serão preenchidas com o desenrolar da ficha ou da narrativa.
ATRIBUTOS E HABILIDADES
O design padrão do sistema Storyteller.
São três agrupamentos (Físico, Social e Mental) com três características cada para os Atributos, que representam a parte mais central e potencial do personagem.
As habilidades, embora também divididas em três agrupamentos (Talentos, Perícias e Conhecimentos) possuem um maior número de características.
Escolha a priorização das características e preencha os pontos conforme escolhido. Vale ressaltar que Raça e Tribo impedem a escolha de algumas habilidades por motivos óbvios (como Condução para Lupinos ou Garras Vermelhas).
Não há muita dificuldade ou diferença do padrão para o sistema, então é só seguir o preenchimento.
VANTAGENS
As Vantagens são diretamente influenciadas pelas escolhas de Raça, Augúrio e Tribo.
Antecedentes sofrem limitações por Tribo, como Roedores que não podem ter Recursos.
Já os Dons, são distribuídos por agrupamentos de Raça (e suas divisões), Augúrio (e suas divisões) e Tribo (e suas divisões). Durante a criação dos personagens, apenas Dons dos respectivos agrupamentos dos personagens podem ser escolhidos, mesmo com pontos bônus.
Renome está diretamente ligado ao Augúrio, e é determinado por ele. Além disso, o Renome serve para medir e determinar o quão “valoroso” é o Garou para Gaia, assim como seu posto.
Fúria é determinado pelo Augúrio, enquanto Força de Vontade é determinado pela Tribo e a Raça determina a Gnose.
Todas as características das Vantagens podem ser aumentadas com pontos de bônus, dando o tom único do personagem.
PERSONAGEM NA FICHA
E está pronta a concepção de personagem da ficha.
Tudo levando em conta, primordialmente, as três características do cabeçalho da ficha: Raça, Augúrio e Tribo.
Enquanto Vampiro e Mago, por exemplo, usam de Natureza e Comportamento mais como ferramentas narrativas e deixando para Clãs/Tradições o papel da interpretatividade cultural, Lobisomem muda um pouco.
Essa característica no montar da ficha permite uma grande possibilidade de dilemas narrativos, além de uma complexidade que leva o personagem para além de seu ponto de mudança, levando a uma narrativa diferente de Vampiro.
PERSONAGEM FORA DA FICHA
Já nas questões interpretativas, essas três características trazem muitas possibilidades interessantes.
A humanidade é de uma diversidade imensa, o que por si só já pode ser muito bem explorado. Além disso, as primeiras mudanças ocorrem na fase da adolescência.
Imagine como o Augúrio não teria sido influente na infância e na forma de ver as coisas.
Até mesmo a Tribo, de certa forma, já “influencia” a pessoa a seguir aquele desejo oculto, ou caminho chamativo, ou ponto de vista que mais da afinidade.
Personagens de Lobisomem nascem como são, assim como os Mutantes da Marvel.
Suas características sobrenaturais os acompanham até mesmo desde antes do nascimento em alguns casos, e não um fato e terceiros ou de outra fonte.
Assim como os famosos X-Men, Garous nascem como são e em determinado momento essas características afloram e não podem ser “desligadas” mais.
Como esse despertar afeta seu mundo? E sua visão?
Essa metáfora de “despertar para uma vida real que sempre esteve oculta” está presente em muitas vidas do nosso cotidiano, talvez até mesmo na sua ou de pessoas que você conheça!
O despertar para o amor, para a espiritualidade, para a sexualidade, para o autoconhecimento, são apenas algumas das formas pelas quais nossas vidas “despertam” e não podem mais ser mudadas.
Usar isso como ferramenta na criação de personagens gera muitas coisas bacanas!
E AÍ, O QUE ACHOU?
Bom, essa é a minha ideia de como seguir para criar um personagem de Lobisomem, o caminho que mais uso, e que pra mim funciona perfeitamente.
Será que esse caminho seria bacana pra você?
E já conhece sobre Vampiro: a Máscara que eu tanto falei? Dá uma olhada lá!
E se quiser umas dicas de outros Mestres de RPG , que tal conhecer o podcast Dicas de RPG bem
Confiram também o Canal Movimento RPG no YouTube, que tem novidade chegando! AQUI.Bom, é isso, até o próximo e cola dia 25 lá no Off-Topic com texto novinho!
Você já sabe, a New Order está em financiamento coletivo do seu novo projeto, Pugmire RPG, onde o jogador não cria um personagem como elfo, meio-orc, anão nem mesmo humano. Você cria um Cão.
É isso mesmo, você assume o controle de um cão humanoide, andando em duas patas, com polegares opositores para manipulação de armas e ferramentas de diversos tipos.
Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, e outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.
A criação de personagens jogadores em Pugmire é simples, como vem sendo no sistema D20, por meio do Dungeons & Dragons (D&D) 5ª edição, o qual serve como base para este RPG.
Há algumas alterações de nomenclatura, mas somente para propiciar uma melhor imersão ao tema, como vocês podem conferir abaixo, no processo de criação de personagem. E além destas, o mestre do jogo, ou narrador, é chamado de Guia.
Criando um bom cão.
O processo de criação de um personagem jogador em Pugmire é bem simples e muito bem guiado, mas vamos lhe dar um passo a passo, com as principais informações do jogo!
Nesse passo a passo, vamos fazer um pouco diferente e realmente criaremos um personagem 100% jogável.
Nosso bom cão…
Começaremos pensando no nosso arquétipo de personagem.
O nome dele será Shaw English-Sheepdog, da raça Old English Sheepdog (OES), essa raça não consta no livro de Pugmire, escolhi ela justamente para mostrar que, com um pouco de pesquisa, todas as raças de cães são jogáveis.
A raça OES é definida como pastora, em decorrência de sua origem e usos comuns de antigamente, então mais para frente, vocês verão essa parte sendo importante.
Por exemplo, Shaw é um caçador, ele vive seus dias lutando contra forças do invisível, tentando trazer paz para o mundo, sempre com palavras de saberia, mesmo quando ninguém as pediu.
Primeiro passo, a Vocação!
Você escolherá entre os 6 tipos principais de vocações, que basicamente são as classes de D&D, elas são:
Artesãos: são os usuários de magia arcana, como os magos e feiticeiros;
Guardiões: são como os guerreiros e combatentes padrão;
Caçadores: são como os rastreadores e arqueiros;
Rateiros: estão são o equivalente aos ladinos e afins;
Pastores: são os sacerdotes, os tão conhecidos clérigos, usuários da magia divina.
Conforme dito antes, Shaw será um caçador, teve seu antigo grupo, incluindo seu mentor, dizimado em uma caçada e agora tenta honrar seus antigos companheiros combatendo um monstro de cada vez.
Ele prefere ataques á distância, recorrendo ao aço de sua espada somente em último caso.
Escolhendo a vocação, você já ganha alguns benefícios e opções de escolha, conforme abaixo:
Dados de Vigor: d10;
Pontos de Vigor: 10 + modificador de Constituição por nível;
Habilidades Primárias: Destreza e Sabedoria;
Perícias: Devemos escolher duas entre as disponíveis no livro, escolhemos Conhecimento Natureza e Sobrevivência para este personagem;
Shaw viveu com seu mestre em peregrinação, indo de cidade em cidade buscando conhecimento para derrotar monstros cada vez mais ferozes, por fim ele sabe muito bem se virar na natureza e sobreviver nas incertezas na mata.
Mochila:
Escolhendo caçador, temos alguns itens já básicos, tais como: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações e um troféu ganho sob circunstâncias incomuns.
O troféu será um chifre de monstro, com símbolos talhados de origem desconhecida, mas a princípio humana, que foi deixado pelo seu mentor quando este faleceu.
Primeiros truques:
(são os equivalentes aos talentos do D&D) ganhamos alguns básicos e temos a opção de escolher entre Arquearia e Exploração Natural.
Shaw é um ótimo arqueiro, como resultado, naturalmente, escolheremos Arqueria, por fim seus primeiros truques ficam assim:
Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo e Arqueria.
Segundo passo, sua Raça e Família.
Neste ponto existem 6 conceitos de raças, mais os Vira-latas, conforme abaixo:
De Companhia – Alguns exemplos são: Affenpinscher, Chihuahua, Papillon, da Pomerânia, Pug e Shihtzu;
Atléticos – São exemplos: Bernese, Bulldog, Dálmata, Doberman, Mastin e Pireneus;
Pastores – São exemplos: Pastor de Brie, Canaã, Colie, Corgi, Alemão e Cão Pastor;
Rastreador – São exemplos: Cão de Caça, Dachshund, Labrador, Terrier Rateiro, Staffordshire e Weimaraner;
Corredores – São exemplos: Afegão, Borzoi, Galgo, Shibainu, Whipper e Lébrel;
Trabalhadores – São exemplos: Akita, Show, Husky, Laika, Malamute e Salish;
Vira-latas: Sem raça definida.
Cada raça tem suas vantagens e peculiaridades, nosso personagem se enquadra nos Pastores e por isso ganha os seguintes benefícios:
Bônus de Habilidade: +2 em Sabedoria;
Primeiro truque: Observador.
Terceiro passo, seus antecedentes.
Antecedentes é seu passado, o que lhe forma e torna o cão que você é hoje, não necessariamente estes acontecimentos do passado ainda se fazem presentes, por exemplo você pode ter sido um nobre, que por algum motivo não é mais tão nobre assim, porém ganha os benefícios de seu antecedente, um criminoso que não é mais um criminoso etc.
Os antecedentes são estes:
Acólito;
Povo Comum;
Criminoso;
Cão Livre;
Mercador;
Nobre;
Sábio;
Soldado.
Em cada antecedente você ganha acesso a duas perícias, itens adicionais a sua mochila e um truque.
Cuidado para não escolher um antecedente que lhe dê acesso as mesmas perícias que escolheu antes no passo 1, se isso aconteceu, mude as que escolheu quando estava na parte da Vocação!
Shaw será um sábio, guiado pelo seu mestre até os últimos dias, quando morreu lutando contra o invisível. Como um sábio ele ganha acesso aos seguintes benefícios:
Perícias: Conhecimento Arcano e Conhecimento História;
Mochila: Uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas;
Truque: Quase Especialista.
Quarto Passo, as habilidades.
Como todo bom D&D, Pugmire segue os mesmos preceitos de habilidades já tão populares.
Em Pugmire há pontos básicos para serem distribuídos nas seis habilidades básicas, mas isso não quer dizer que você e seu narrador, ou melhor, Guia, não possam chegar em um outro acordo.
Os pontos básicos são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.
Dessa forma distribuiremos os pontos de Shaw da seguinte forma:
Atributo – Valor – Bônus – Valor final – Modificador
Força – 10 / 0 / 10 / +0
Destreza * – 15 / 0 / 15 / +2
Constituição – 13 / 0 / 13 / +1
Inteligência – 12 / 0 / 12 / +1
Sabedoria * – 14 / +2 / 16 / +3
Carisma – 8 / 0 / 8 / -1
Sendo um Caçador, suas habilidades primárias são Destreza e Sabedoria, colocaremos uma marca na ficha e acima, na parte de testes, elas receberam +2 de bônus de proficiência, veja mais abaixo.
Quinto Passo, anotações complementares.
Aqui você deverá calcular algumas coisas simples, não se assuste.
Pontos de vigor: é a vida em si do seu personagem, quanto seu cão aguenta antes de ficar inconsciente ou morrer.
Sendo um caçador, Shaw tem 10 + o modificador de constituição como pontos de vida inicial, o que dá um total de 11.
Bônus de Proficiência: é um bônus a mais para algumas situações específicas descritas no livro, todo personagem de primeiro nível começa com um bônus de +2.
Shaw é um cão que iniciou sua viagem sozinho a pouco, ainda é um personagem de nível 1, então seu bônus de proficiência é +2.
Sexto passo, anotando as perícias, truques e sua mochila.
Neste ponto você vai anotar algumas coisas que já escolheu ou ganhou antes, anote desta maneira:
Perícias: Anote as 4 perícias, duas escolhidas e duas ganhas.
Shaw possui as seguintes perícias: Conhecimento Natureza, Sobrevivência, Conhecimento Arcano e Conhecimento História.
Truques: São os truques básicos que ganhou com sua vocação, sua raça e seu antecedente, caso tenha acesso a habilidades mágicas, precisa anotar também.
Assim Shaw possui os seguintes truques: Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo, Arquearia, Observar e Quase Especialista.
Mochila: São os itens que ganhou com sua vocação e seu antecedente. Neste ponto escolheremos quais “especificamente” temos.
Dessa forma Shaw ganha acesso aos seguintes itens: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações, um troféu ganho sob circunstâncias incomuns, uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas.
A mochila de Shaw fica dessa forma: uma Espada Curta, um Arco Longo, munição sobressalente, uma armadura leve (digamos que seja uma armadura de couro), algumas tochas, ração para alguns dias de viagem, o chifre (troféu incomum), uma lupa, roupas comuns e a algibeira com um punhado de moedas.
Sétimo Passo, os cálculos finais.
Agora chegou a hora de anotar algumas informações finais do seu personagem, como:
Defesa: é sua defesa contra ataques, ela segue a seguinte regra abaixo.
Sem armadura: 10 + destreza
Com uma armadura leve: 11 + destreza
Armadura média: 13 + Destreza, porém você fica com desvantagem nos testes que envolvam destreza.
Com armadura pesada: 16 sem adicional de destreza, e seus testes de destreza ficam com desvantagem.
Por exemplo aqui, Shaw usa uma armadura leve, para aproveitar o máximo de sua destreza, então ele fica com 11 + 2 (modificador de destreza), um total de 13.
Iniciativa: é o modificador que influencia na ordem dos turnos de ação, ela é igual ao seu modificador de destreza.
Como resultado de seu modificador de destreza +2, Shaw tem então sua iniciativa +2.
Velocidade: é o quão rápido você se desloca, todos os cães se movem a 9 metros por turno, porém se passarem para suas quatro patas, há um acréscimo de 3 metros. Algumas armaduras podem diminuir estes valores, então, fique esperto.
Shaw tem o deslocamento padrão de 9 metros por turno.
Oitavo passo, os traços de personalidade.
Os traços de personalidade são o que guiam a interpretação do seu personagem, são escolhidos com base em alguns passos básicos.
Além disso interpretando os traços de personalidade do seu cão, como falhar em um teste voluntariamente em momentos apropriados, você acumula e pode gastar a fortuna do seu personagem.
Inicialmente cada cão personagem começa com 2 pontos de Fortuna.
Os traços de personalidade são obtidos da seguinte forma:
Um ideal: Escolha o que guia seu cão pela escuridão, assim, segundo o livro alguns exemplos que são: proteger meu lar; vencer o Invisível; descobrir os segredos dos Antigos; manter os monstros longe; ficar em paz com as outras nações; e ajudar os desafortunados.
Por exemplo, para Shaw, o mais importante é manter os monstros longe!
O vínculo: Escolha sua conexão com algo mais no mundo, algo que realmente seja importante para seu personagem e que lhe inspire, alguns exemplos são: os filhotes; O Reino de Pugmire; aquela vez que os monstros quase me mataram; o dia em que entrei para os Pioneiros Reais; a Igreja dos Humanos; e o líder.
Assim, o que lhe inspira a continuar enfrentando os monstros é: O Reino de Pugmire.
Sua falha: essa falha é sua fraqueza, sua inaptidão, sua compulsão ou seu medo. Alguns exemplos são: superar o medo do escuro; ser mais alto; parar de roubar pequenas coisas que encontra; manter a raiva sob controle; resistir a curiosidade insaciável; ou ver alguém se machucar.
Por último, não importa o que aconteça, Shaw não pode perder o controle de sua raiva, já que seu mentor perdeu a vida por isso.
Por fim
Enfim é isso pessoal, essa é a criação de um personagem para Pugmire.
A ambientação deste cenário é ótima, há muita intriga e briga por poder, sempre regrada a um código de conduta moral muito elevado, baseado em ensinamentos que sabemos que nós humanos não seguimos, mas esperamos que sejam seguidos.
Você pode conferir a ficha de Shaw na integra, e utilizá-lo na sua campanha como NPC ou Personagem, no link abaixo!