Criação de Personagem – Deadlands

Deadlands, que atualmente está em Financiamento Coletivo no Catarse, tem um sistema de criação de personagens muito simples, característico do sistema de Savage Worlds Edição Aventura (SWADE).

Este, por sua vez, como já foi dito em outros posts, é um sistema com sua base genérica, similar ao popular GURPS, porém, diferente deste, há um resumo de criação de personagem em poucas páginas!

Em Deadlands, este resumo de criação de personagens se dá em duas páginas… É sério. 😉

Claro que você não cria completamente o personagem com duas páginas do livro, se fosse assim não teria sentido produzir um livro daquele tamanho. 😛

Nas páginas seguintes da criação do personagem você encontra todos os detalhes, como as vantagens, complicações e equipamentos.

Criando Personagem

Agora vou descrever os principais conceitos e o processo de criação de personagens para Deadlands.

Raças

Deadlands possui vários tipos de monstros, aberrações e demônios, mas neste cenário somente humanos são raças jogáveis.

Porém, vale lembrar que Deadlands é uma realidade alternativa ao nosso mundo, então todas as etnias são jogáveis, o limite é sua imaginação.

Mas lembre-se, o ano é 1884, então preconceitos e ilegalidade de imigrantes eram bem comuns.

Humanos ganham uma vantagem de estágio novato, cumprindo os pré-requisitos.

Complicações

Os personagens são definidos por suas qualidades, mas também, claro, por seus defeitos e com isso entram as complicações.

Na criação de personagens você pode adquirir até 4 pontos em complicações, que podem ser menores ( 1 ponto cada), e maiores (2 pontos cada).

Sendo assim você pode ter 2 complicações maiores ou 4 menores ou alguma combinação dentro desse limite.

Você pode escolher mais Complicações se quiser, mas não vai ganhar nada com isso. 🙂

Estes pontos que você adquirir (até 4), podem ser gastos comprando benefícios para sua personagem, como vantagens, mais recursos, etc.

Tecnicamente o jogo não te obriga a comprar complicações, mas boneca de porcelana sem defeitos não sobrevive ao Oeste Estranho.

Atributos

Igual outros sistemas, em SWADE você tem pontos para distribuir em atributos, mas diferente de outros sistemas, aqui você não compra gasta pontos para aumentar pontos de atributos.

Em Savage Worlds, e consequentemente, Deadlands você gasta pontos para aumentar dados, é isso mesmo, todos os personagens começam com d4 de atributos e podem aumentar estes atributos a custo de 1 ponto.

Por exemplo, você começa com espírito com d4, gasta 1 ponto e aumenta ele para d6, gasta mais 1 ponto e ele passa para d8, mais 1 ponto vai para d10 e por fim, e não mais do que isso, d12 a custo de mais um ponto.

Na criação de personagens você possui 5 pontos para gastar aumentando atributos, sendo que o limite é d12.

Você também pode gastar 2 pontos de complicações para aumentar um atributo em 1 tipo de dado.

* Nota: isso não é sistema d20, você não vai rolar o dado correspondente ao seu atributo para ter o número, o tipo de dado já é o seu atributo. *

Os atributos básicos são 5:

Agilidade I Astúcia I Espírito I Força I Vigor.

Perícias

Perícias são o que seu personagem sabe fazer, algumas são inerentes de todas as pessoas e você já começa com d4 de nível nelas.

* Igual aos atributos, o seu nível é igual ao tipo de dado, do d4 ao d12 *

As perícias inatas são:

Atletismo I Conhecimento Geral I Perceber I Persuadir I Furtividade

Além desse nível inicial nestas perícias você tem 12 pontos para gastar na mesma sistemática da compra do tipo de dado de atributo.

Você também pode usar 1 ponto de complicações para aumentar em um o tipo de dado.

Estatísticas Derivadas

Algumas regras são o que são, a menos que sejam alteradas por vantagens ou complicações adquiridas anteriormente na criação de personagens, tais como:

  • Movimentação: é igual a 6 quadrados, cada quadrado equivale a 2m em termos de jogo.
  • Aparar: é igual a 2 mais metade do dado de Lutar (a perícia), arredondado para baixo. No caso de seu personagem não ter a perícia Lutar,  aparar será 2.
    Por exemplo, um personagem tem d6 em lutar, o aparar dele seria 5 (2 + 3). Essa será a dificuldade de um adversário para atingir sua personagem em combate corpo a corpo.
  • Resistência: é igual a 2 mais metade do seu dado de Vigor (arredondado para baixo).
    Por exemplo, um personagem com d10 de vigor terá 7 (2+ 5). Essa é a quantidade de dano massivo que você pode tomar em cada ataque sem ficar abalado.
    Abalado te dá condições específicas, que se aplicam ao combate e fora dele, se você conseguir sair dele vivo…

Lembrando que cada aplicação de dano te causa um ferimento, você confere mais disso nas regras de combate.

Vantagens

Como disse lá no início, seus personagens são compostos de complicações e vantagens, aqui você decidirá quais habilidades especiais te tornam especial. 😉

Humanos recebem uma Vantagem inicial gratuita, como visto em Savage Worlds.

Para cada 2 pontos de Complicações gastos, você pode escolher uma Vantagem.

Equipamentos

“Armas, muitas armas… e um cavalo…e roupas…. um chapéu…. ah e claro, o mais importante, uma boa bota!”

Todos os personagens começam com as roupas do corpo e um pouco de dinheiro correspondente a região apropriada, via de regra são $250,00 e por 1 ponto de complicação você consegue um valor adicional de $500,00.

Neste livro de Deadlands lá uma sequência de listas com os equipamentos, armas, transportes e muitas coisas para você gastar seu suado diñero compadre.

Histórico e os monstros em baixo da cama.

Chegou a hora de descrever o passado obscuro, ou não, do seu personagem, por onde ele passou, quem ele é, que corações ele ou ela já quebrou e o que do Oeste Estranho você já viu.

Faça esse histórico ser compatível com a criação do seu personagem, suas perícias, atributos, vantagens e complicações.

Estes detalhes ajudam a interpretar seus personagens e dá ao mestre, ou Xerife, ganchos para aventuras.

Além disso, pense no que o assusta, Deadlands é uma versão da nossa realidade, se alguns fatores tivessem ocorrido, seu personagem não é um super herói sem medos ou vergonhas, ele é uma pessoa no fim das contas e todos nós temos medos.

Então pense, o ele ou ela tem medo, e porquê?

Pense no sonho que te faz acordar suando frio à noite, aqui, ele pode ser real… 

E não se esqueça!

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Financiamento Coletivo – Deadlands da Retropunk!

Nós do MRPG podemos dizer em primeira mão que está incrível!

Shadowrun 5ª Edição – Guia de Criação de Personagem

Shadowrun 5Ed. é um projeto da Catalyst Game Labs, em uma continuação aos seus predecessores, iniciando a criação deste mundo em 1989.

A Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português, o livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido.

Dessa forma, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.

Ainda não conhece? Então clica aqui e confere um pouco mais sobre este RPG!

 

Guia de Criação de Personagem de Shadowrun 5ª Edição

Em todos os outros locais que li sobre a criação de personagens em Shadowrun sempre foi dito que a criação de personagens é a parte mais pesada deste RPG, já que envolve ir e vir em vários locais do livro, muitas coisas para personalizar, muitas vezes deixando tudo muito confuso.

Nesse sentido decidi elaborar uma forma visual de você, jogador ou mestre, ir para onde precisa ir, na etapa correta.

Eu sou uma pessoa que cria ficha de personagens seguindo uma linearidade da ficha e não tanto como mostra o livro. Se você já criou uma ficha de Shadowrun antes, sabe que se seguir o livro, poderia por exemplo ter comprado as perícias no mesmo tempo que os atributos, já que um precisa do outro.

Pensando nisso elaborei um esquema, que segue abaixo, para você saber em que páginas achará o que e quando deve olhar isso.

Clique na imagem para ver ela completa

Primeiramente… UM AVISO!

Este guia não substitui o livro básico de Shadowrun 5ª edição disponibilizado pela New Order. Ao contrário, ele apenas torna mais fácil criar seu personagem neste universo gigantesco. Para criar seu personagem ainda é necessário possuir o livro em questão.

Criando seu Personagem:

Com a ajuda do diagrama, criar um personagem de Shadowrun 5ed já vai ficar muito mais simples, contudo, listei 12 passos para ficar ainda mais claro o início da sua jornada.

 

1º Passo – Conceito

Sobretudo você precisa saber o que quer fazer, qual o conceito que seu Runner vai ter…

Agora vão algumas perguntas para ajudar a guiar suas ideias.

  • Qual seu nome nas ruas? Como você é conhecido lá nos corres? (não tem a ver com seu nome de “batismo”, mas sim tipo um nome de guerra).
  • Pense nas características básicas como idade, sexo, altura, peso e etnia (sim, você pode ser um elfo negro ou um troll asiático).
  • Escolhe qual metatipo, dentro dos possíveis, você acha que mais combina com seu personagem (esqueça as regras e as limitações por enquanto).
  • Seu Runner vai manipular mana? (novamente, esqueça as regras e as limitações ou os combos) Pense se ele vai lanças bolas de fogo, invocar criaturas, vai ser tipo um monge do D&D ou vai se conectar com a matriz de qualquer lugar, a qualquer momento?
  • No que ele é bom? Quais são seus conhecimentos e suas expertises? Ele vai ser um ótimo pistoleiro? Vai conseguir as coisas na lábia? Vai ser um artista marcial? Um mestre em explosivos?
  • Por último, mas não menos importante, qual vai ser seu estilo de vida? (Vai ser podre de rico, vai ter um quarto modesto em um bairro mais ou menos ou vai morar na rua?)

Respondendo estes pequenos questionamentos você vai ter um ótimo direcionamento para o seu personagem, mesmo sem ter visto as regras mais específicas de criação de personagem. Eu não sou uma pessoa que faz personagens combados, ao contrário, acho que um personagem é criado primeiro na sua mente e em seguida nas regras, Shadowrun permite isso.


 

2º Passo – Escolha do Metatipo (p. 65 e p. 66)

Tendo feita a caracterização do seu personagem, agora vamos as regras para torná-lo real e jogável.

Primeiramente precisa ser feita nesta etapa é conferir o metatipo que você achou legal. Em termos de regras (limites e benefícios) este metatipo condiz com o que você espera do seu personagem? Se sim, bola pra frente, se não, altere… e bola pra frente.


 

3º Passo – Atributos e Perícias

I (atributos p.60, p. 90 e p. 152, movimento p. 161, cálculos finais p. 101)

Logo após ter escolhido seu metatipo, agora vem a compra dos pontos de atributos, sempre na proporção de 1/1. Porém sempre lembrando que magia/ressonância e trunfo são comprados exclusivamente com os pontos de atributos especiais.

II (Perícias p. 90 e p. 128)

Neste momento você precisará ver e escolher suas perícias, elas tem uma relação direta com os atributos, assim o ideal é manter as duas partes sob consulta para que você possa aproveitar o máximo da criação de personagens, para não correr o risco de criar um conceito de um pistoleiro que não sabe atirar (não que isso esteja errado, contanto que seja o que você quer e não porque não conseguiu aproveitar seus atributos e perícias da melhor forma).


 

4º Passo – O divisor de águas

Agora você precisará escolher entre ser um desperto, um emergido ou uma pessoa mundana.

I As habilidades arcanas. (p. 65 e p. 68)

Um desperto é um usuário de habilidades arcanas, pode ser um Adepto, um Shamã, um Mago etc.

  • As regras para magias e feitiços você encontra na página 278.
  • Já os poderes de adeptos você encontrará na página 308. (Uma observação, os poderes de adeptos são muito ligados as perícias e aos atributos do seu personagem, então fica atento!)

Um emergido é alguém que é fundido com a matriz a tal ponto que pode manipulá-la sem ter que estar “logado” em algum lugar, você seria um Tecnomante.

  • Para saber mais detalhadamente sobre os Tecnomantes, você pode ir para a página 249.
  • Já sobre os poderes e sobre as Sprites, pode acessar a página 254.

II – Sendo mundano

Em Shadowrun caso você opte por não ser um cara da magia e do mistério arcano, você pode optar por seguir a referência de três caminhos.

O Fusor (p. 264)

Para ser um fusor você vai precisar de uma ampliação de Fuso de controle (p. 452) e em cada veículo controlado você precisará de uma interface de fusor. Caso você queira controlar mais de um drone, precisará de um CCF ou Console de Comando de Fusor.

O Samurai Urbano (p. 173)

Para o Samurai Urbano, a criação de personagem é mais simples, ele é um cara para a pancadaria, ele é como um comandante em batalha, coordenando os ataques, dizendo quem deve ir para onde e no que bater, além de claro, dar muito tiro.

Basicamente ele precisará de armas, defesas e ampliações, além do que sua imaginação achar conveniente, como explosivos e afins.

O Tecnauta (p. 210)

Como tecnauta você precisará de um ciberdeck, ou deck como é conhecido (p. 438).

 

PS: Lembre-se, Shadowrun não é um RPG com classes, você pode ser o que quiser e ter a mescla do que quiser. Você pode ser um cara adepto especialista em armas de fogo, basicamente isso se enquadraria em adepto e samurai urbano.

Aqui você pode ser o que quiser, como quiser. 


 

5º Passo – Recursos (p. 94 e p. 369)

Este e o 6º passo são os mais demorados, principalmente se você tem muito dinheiro para gastar.

Veja seu recurso inicial e tenha em mente que não pode sobrar mais do que 5.000 neoienes na finalização do personagem.


 

6º Passo – Equipamentos (p. 416)

Veja tudo que você acha que caracteriza o seu personagem, ter ampliações ou não, quantas armas, veículos, equipamentos de todas as formas, seja feliz. Separe um bom tempo para essa parte, porque se você tem muitos neoienes, vai poder comprar muita coisa e adaptar muitas partes do seu corpo.


 

7º Passo – Estilo de vida (p. 369), licenças (p. 383 e p. 442) e DocWagon (p. 450)

Esse passo é feito quase que junto com a compra dos equipamentos, há partes de caracterização do estilo de vida, licenças e os contratos com DocWagon, vale a pena conferir e ter um acordo, mesmo que básico, com um médico de plantão.


 

8º Passo – Qualidades (p. 73)

Nesse passo você volta ao começo do livro, veja as qualidades que mais se adaptam ao seu personagem, lembre que você não pode ter mais do 7 pontos de carma sobrando no fim da construção do personagem.


 

9º Passo – Contatos (p. 98 e 386)

Aqui você caracterizará seus contatos, há um resumo da regra na página 98, mas aconselho a dar uma lida na página 386 para maiores detalhes e até alguns exemplos.


 

10º Passo – Dinheiro restante (p. 94)

Nessa etapa você rolará e adicionará este valor ao seu restante inicial, lembrando que esse valor inicial não pode passar de 5.000 neoienes.


 

11º Passo – Cálculos finais (p. 101)

Aqui você confere se fez tudo que precisava e faz alguns cálculos restantes para o seu personagem, fazendo este ponto você já deve ter todos os valores básicos para os cálculos finais.


 

12º Passo – Consciência Pública, Notoriedade e Crédito das Ruas (p. 368)

É importante deixar este passo para o fim porque ele é influenciado pelas suas qualidades ou defeitos.

Essa é a parte de o quão conhecido nas ruas você é, deve ser feito junto com o mestre para algumas edições de acordo com a história que será traçada.


E Então Acabou…

É isso pessoal, esse é meu guia de criação de personagem, comentem aí o que acham, se me equivoquei em alguma informação. E Mandem as ideias de fichas ai nos comentários também, explicando o motivo das suas escolhas!

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