RWBY para 3det Victory – Guia de Criação

RWBY é um anime 3D criado por Mounty Oum sobre um grupo de quatro garotas caçadoras de Grimms. Esta coluna tem como objetivo transportar o mundo fantasioso (e tecnológico) de Remnant para suas sessões de 3det Victory.

Porque Jogar RWBY

PORQUE É LEGAL! Não é simples? Vocês serão personagens de contos de fadas num mundo de fantasia futurista que usam armas e poderes legais para matar monstros também de contos de fadas. E suas armas também são armas de fogo!* Eu não diria para ver tudo que tem de RWBY, mas vê os trailers, aqueles antigos de 2012-13 mesmo, vê se não dá vontade. (E por favor, tenta dar uma ouvida nessa música aqui).

3det Victory foi escolhido com o objetivo de comportar a simulação desse anime. De suas lutas exageradas e estilosas, seus poderes mágicos misturados com uma tecnologia super avançada, o tom colegial que se tem no início. Para ajudar a pegar o conceito, vamos para próxima parte

*(É é, a piada de “it’s also a gun” não traduz bem)

O Mundo de Remnant

Eu considero que se você que está lendo deve ter algum conhecimento sobre RWBY, mas pode ser que a curiosidade te trouxe, então vou explicar um pouco do cenário. É impossível explicar tudo e, provavelmente, não seria boa coisa. RWBY tem atualmente 9 temporadas, fora adaptações para quadrinhos, mangás, crossovers com a Liga da Justiça e uma série spin-off chibi. E eu devo ter esquecido de algo. Vamos pelo básico.

RWBY é um anime situado no mundo de Remnant, um mundo mágico, porém povoado por estranhas criaturas numa paleta de cores preta, branca e vermelha. Esses são os Grimms; não se sabe ao certo de onde vem, sabe-se que eles farejam sentimentos negativos, como o medo, matam especificamente pessoas e quando mortos viram pó, não deixando nada para trás.

É um universo com bases fortes em contos de fadas (acho que óbvio pelo nome das criaturas). A protagonista é a chapeuzinho vermelho com uma foice (que também é um rifle!).

O Mundo de Remnant é dividido em quatro continentes, Menagerie, Anima, Solitas e Sanus (veja este primeiro mapa e considere do canto direito inferior e numa ordem em sentido antihorário), e por sua vez os três últimos continentes são povoados por quatro reinos, Mistral (leste), Atlas (norte), Vale (centro) e Vacuo (oeste). Cada reino assim se constituiu após a Grande Guerra, permanecendo em paz desde então. Todo reino tem uma Academia de Caçadores, responsáveis por formar uma nova geração, fora outros segredos mais.

Academias

As Academias são pontos chaves da história, o anime original se passa na Academia Beacon, situada em Vale. Nela se tem aulas para se tornar um Caçador, pessoas altamente treinadas no uso de Aura e Semblance, fora combate marcial, artilharia, geografia, a história do mundo e afins. Seu trabalho é proteger a população de ataques de Grimms. E pode ter certeza que virão muitos.

O mundo atualmente conta com tecnologia de ponta para auxiliar na proteção, tendo robôs capazes de lutar e equipamentos avançados para armas.

Ganchos de Aventura

Um óbvio possível gancho é um anime colegial dentro de uma das Academias de Caçadores. Nelas, é possível dividir a atenção entre drama colegial e ação desenfreada em missões que a Academia manda. Durante o próprio anime é visto que os alunos são enviados para “aulas de campo”, digamos, onde lutam contra Grimms e até criminosos com supervisão de um professor.

Caçadores também são tidos como grandes celebridades desse mundo, algo que pode ser explorado para além das lutas com Grimms.

Apesar da tecnologia mencionada, o anime dá a sensação de haver poucos centro muitos populosos (metrópoles) em comparação a centros urbanos que se assemelham mais a vilas e pequenas cidades rurais. Isto torna possível variar as sessões entre investigações de criminosos e proteção de vilarejos; sendo possível ter até um clima maior de horror quando isolados numa vila, sem grandes suprimentos ou ajuda externa.

Criação de Personagem

Para criação de personagem terão algumas modificações para que melhor se encaixem no ambiente proposto. Primeiro de tudo, é necessário conhecer os conceitos de Aura e Semblance, muito presentes na obra.

Aura trata de uma espécie de energia vital, diretamente ligada a alma, que fonte de poderes e habilidades. Toda criatura viva possui Aura (e Grimms não são considerados vivos). Caçadores treinam para ampliar e manipular essa energia, com uso principal de proteção, projetando uma película envolta do corpo que evita ferimentos, dentro de um limite. Semblance, por sua vez, é outra manifestação de Aura, mais tangível que apenas a película mencionada. Semblance, logo, são como poderes que os caçadores desenvolvem, tendo apenas um e intimamente relacionado com sua personalidade.

Qualquer teste/perícia/vantagem relacionado a Aura e Semblance pode ser feito usando Mística.

Arquétipos

Os únicos válidos para o universo proposto são Humano, Anfíbio/Kemono e Ciborgue (tecnicamente existiu apenas uma no mundo todo, mas não serei eu a proibir tendo histórico). Sobre Anfíbio/Kemono trato dos Faunos, e peço a permissão para algumas palavrinhas.

É inegável que os Faunos carregam um comentário social quanto a racismo. Apesar das (bastantes) questionáveis decisões quanto a esta questão pelo anime (em especial aquele final da 5º temporada), espera-se que este tema se mantenha na mesa de forma respeitosa e coerente. Inclusive, um jogo tratando de lutar contra grupos racistas nunca é uma má ideia.

Kit – Caçadores e Caçadoras – 3pts

  • Arma: Você ganha uma arma que é quase sua assinatura, tendo um nome maneiro e com o estilo de luta se encaixando perfeitamente ao seu. Ela não é como qualquer outra, tendo seus próprios pontos para compra.
  • Aura: Sua Vida passa a ser igual a Rx2, ganhando em troca a Aura. A aura é igual a seu P+R multiplicado por 3. A sua Aura sempre é reduzida invés da Vida, até que ela acabe (se quebre) e a partir de então reduzida a Vida. A Aura se regenera por completo ao início de uma cena*.
  • Cor Característica: Escolha uma cor que sua personagem usará na maior parte do vestuário.
  • Semblance: Crie um conceito para seu Semblance, como ser capaz de criar objetos através de glifos, se mover com velocidade, criar clones, resistir a ferimentos, etc.. Escolha uma Vantagem** de até dois pontos para ser seu poder e, futuramente, pode pegar Técnicas relacionadas ao conceito ou criar suas próprias, desde que não sejam lendárias. Não é permitido usar seu Semblance se estiver com Aura zerada. Especial: se escolher a Vantagem Magia, pode escolher o Atributo que define o limite do bônus

*Para quem for narrar, abuse disso para colocar combates realmente difíceis.

**É raro ter pessoas com Semblance passivo, sendo então uma questão que merece a devida atenção em mesas ou, se o grupo concordar, em algo a ser evitado.

Nova Vantagem – Aura Transbordante – 1pt

Seu controle da Aura está um nível acima até mesmo de outros caçadores. Você pode gastar Aura invés de PM para uso de seu Semblance.

Nova Vantagem – Dupla destreza – 2pt

Parte integral em treinamento de caçadoras e caçadores é saber utilizar bem sua própria arma. Sempre que acertar um ataque com no mínimo um crítico, você pode na mesma ação realizar outro ataque com a outra versão da arma.

Armas

As armas, como dito, são um complemento, parte integral da personagem. Ela começa com 3 pontos fora a Vantagem Transformação de 2pt. Pode se abdicar de ter duas formas para a arma, tirando a Vantagem de Transformação em troca de outra por 1pt. Estas devem fazer sentido uma arma ter. Os Atributos da arma somam aos seus (porém não fornecem aumento de Recursos) e as Vantagens também são compartilhadas. Porém sofrer um desarme faz com que perca tudo isso.

Dust

Dust são cristais recipientes de forças elementais, ativados ao contato com Aura de pessoas. Caçadores costumam treinar muito para aperfeiçoar sua utilização tanto com as armas quanto com seus Semblance. Além disso, usa-se como combustível, substituindo o uso do que seria petróleo, carvão e pólvora no nosso mundo.

Têm efeitos diversos, indo dos quatro clássicos até som, gravidade, luz e afins. Caçadores tem acesso fácil e estudantes tem seu fornecimento garantido pela Academia correspondente. Em efeitos mecânicos, são itens comuns para caçadores e para pessoas não caçadoras, itens raros. Logo, para ter um acesso constante, é bom ter a Vantagem Inventário.

Existem dois usos para Dust, sendo dividido entre seu uso na forma bruta ou refinada. Na forma bruta, considera-se seu uso como um uso único da Vantagem Magia de +3, sem gastar PM, relacionado ao elemento. Já o uso refinado trata de acoplar o uso a sua arma ou Semblance, dando uma das Vantagens abaixo pela cena; você pode ter apenas uma Dust carregada por vez, podendo trocar no seu turno com ação livre.

  • Amarelo – Terra – Defesa Especial (Blindada)
  • Azul – Água – Punição (Atrapalhado)
  • Branco – Gelo – Paralisia
  • Laranja – Eletricidade – Ataque Especial (Choque)
  • Marrom – Ácido – Desgaste
  • Preto – Luz – Invisível (1pt)
  • Rosa – Som – Confusão
  • Roxo – Gravidade – Punição (Lento)
  • Verde – Vento – Alcance
  • Vermelho – Fogo – Ataque Especial (Área)

Também é possível usar a Regra Opcional de Tipos de Dano (p.176), para que a Dust carregada mude o tipo de dano da arma/Semblance.

Estilo e Ajuda

Para simular e incentivar o trabalho em equipe (ou time), eu sugiro algumas mudanças nas regras para Ganho através desses dois modos.

Durante o anime (e outros RPGs baseados em RWBY) o estilo parece uma constante para ganhar bônus e em combate se tem um grande número de inimigos, hordas e hordas, então coloque combates mais difíceis. O que se recomenda é deixar que o Ganho por Estilo ultrapasse o máximo de dados rolados; sendo possível rolar 4d6.

Essa mesma recomendação vale para Ajuda, porém de uma maneira diferente. Espera-se que os times enfrentem ameaças cada vez maiores, em escalas acima do time. Dessa forma, cada Ajuda de personagem deve ser considerada uma Perda nessas ocasiões, o que causa até 3 Perdas (um time é formado por 4 pessoas, então até 3 podem fornecer Ajuda para 1, por isso 3 Perdas).

Inimigos

Há algumas possibilidades de inimigos para enfrentar o time de personagens montado. Há a opção de pessoas, como criminosos e traficantes de dust. Outra opção são robôs, talvez controlados por um gênio do mal. Porém, claro, viemos aqui para lutar com uma coisa: Grimms.

Grimms

Grimms são criaturas de origem misteriosa e fisionomia diversa, tendo em comum seu instinto de matar pessoas e farejar sentimentos ruins. Vem em tão variadas formas que é difícil achar um padrão, para além das cores do corpo; tem alguns lobisomens, javalis, tigres dentes de sabre até mantícoras.

O livro diz sobre ser quase impossível vencer oponentes duas ou três escalas acima. NÃO ESCUTE ELE, CONFIE NO TIME! Você deve ter percebido que personagens ganharam muitas possibilidades de “buffs” e a Aura possibilita combates consecutivos sem grandes perdas, então aproveite e coloque-as no inferno Grimms, elas vão sobreviver.

Lembre-se de considerar a Ajuda uma Perda para inimigos em escalas maiores, o que já ajuda bastante. Para a sua construção, abaixo tem uma Arquétipo para Grimms, e fora isso se recomenda o uso de poderes únicos como: Debilitante, Fortificante, Invulnerável e Transformação.

Grimm – 2pts

  • Atroz: Pelo costume de seu aspecto animalesco, são mais aterrorizante que qualquer animal. Tem Ganho em jogadas de ataque e Defesa Perfeita.
  • Forte: Grimms tem sempre força maior que pessoas.
  • Inculto: Eles não são capazes de qualquer pensamento racional.
  • Monstruoso: Dispensa comentários.
  • Sentido Especial: Grimms sempre podem sentir as pessoas através de seus sentimentos ruins, como raiva e medo.
  • +Vida: Além de fortes, são resistentes e por isso há uma classe inteira de pessoas apenas para caçá-los.

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

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Oblívio RPG Ambientando Darkest Dugeon – Personagens

Enquanto escrevia sobre Oblívio RPG, me lembrei de Darkest Dungeon, e pensei nas possibilidades de fazer uma mesa na Temática das “masmorras mais sombrias”.

Para aqueles que não sabem do que se trata, Darkest Dungeon é um RPG de turnos rouguelike de exploração de masmorras, com uma temática mais gótica com fantasia sombria e horror.

Uma das dinâmicas presentes no jogo é que os inimigos e horrores se tornam mais fortes na ausência da luz. Por isso, certifique-se de carregar tochas suficientes. Pensar nisso reforça ainda mais a ideia de fazer algo em Oblívio inspirado na temática de exploração de masmorras de Darkest Dungeon e a coerência estética de ambos.

Então hoje começaremos do princípio.

Personagens

Embora cada um dos heróis do jogo tenha uma temática específica, a dinâmica e combinação de mecânicas disponíveis torna possível fazer com que um mesmo personagem cumpra mais de uma papel dentro do seu grupo. Para trazer esses mesmos personagens à vida em Oblívio RPG, no entanto, decidimos escolher quatro dentre eles para compor um grupo, e fazer suas fichas representando caminho mais clássico de cada um deles.

Cada um dos personagens a seguir foi construído com base no material do playtest gratuito, disponibilizado ao público no financiamento coletivo que ocorreu no segundo semestre de 2025 através do Catarse para que você possa jogar e experimentar.

Habilidades

Em Oblívio cada personagem tem acesso a um conjunto de Habilidades, que define como cada papel realiza o sua função no grupo. Todo papel possui uma Habilidade Principal, com a qual o personagem já inicia o jogo, e uma lista que habilidades que o personagem pode adquirir a medida em que progride.

Mas para dar um toque a mais, os personagens de Darkest Dugeon serão construídos com uma Habilidade adicional, para além da habilidade central do seu papel.

Equipamentos

Todo personagem possui um limite de inventário, seu espaço é sempre 5 + seu atributo de Carne ou Força (ou 1, o que for maior), e esse limite não pode ser ultrapassado.

Nas fichas a seguir, escolhemos apenas equipamentos que são coerentes para completar a temática do personagem do jogo. O que significa que em alguns casos sobrarão espaços, use-o para completar a lista com equipamentos como fontes de luz, combustível, ou outros acessórios que o grupo julgar necessários.

Importante perceber que, caso o grupo queira carregar algum saque ao final das lutas, eles precisam se atentar de ter espaço disponível no inventário, então pense com cuidado para equilibrar a necessidade do grupo com um espaço disponível. E lembrem-se: nos buracos, a escuridão é mais forte, o Oblívio mais presente, é imprescindível que alguém seja o portador da Luz.

Detalhe, todos os equipamentos em Oblívio RPG possuem efeitos especiais, esteja sempre atento à eles.

Vestal

É uma clériga, embora seus poderes possam envolver combos de atordoamento, dessa vez optamos por fazer com que ela assuma a responsabilidade de manter o grupo de pé, física e moralmente.

Uma mulher de fé que usa seus poderes para curar e proteger.

Papel: Quem cuida

Atributos. Como seu papel é curar, decidimos focar seu atributo Mente, que é a base de suas habilidades de cura, no geral, ela vai preferir se manter longe dos danos do inimigo enquanto usa suas curas para manter a si e seus aliados de pé.

Para o atributo flexível Dano, vamos fazer o cálculo com força e carne, para que ele não fique nulo.

Atributo Fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 2 0 0 2 6
Metade do Atributo Fixo 1 0 0 1 3
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 4 1 2 5 1

Atenção: Importante sempre lembrar que os valores dos atributos temporários mudam com o decorrer da campanha.

Valor de estresse total: 12.

Conhecimentos especializados: saber, místico, emocional, esforço, reflexos, e social.

Habilidades

Dentro do jogo Vestal possui duas habilidades de cura, que além de recuperar seus aliados aumentam a luz da tocha. Iluminação, é uma habilidade de cura pontual, que age sobre um único alvo, a melhor forma de trazer essa habilidade para a mesa é através da própria Habilidade Principal do papel Ajudar os necessitados.

Sua segunda forma de curar, o poder Luz Deslumbrante, é uma cura geral, recupera menos individualmente, mas age no grupo inteiro, então escolhemos representá-la através da habilidade Última Esperança, presente na própria lista do papel quem cuida.

Mais além

Recomendamos que escolha Bálsamo quando progredir, mazelas podem arruinar a vida de um personagem, e ter alguém capaz de removê-las pode ser crucial.

Equipamentos

Com valor de Carne 2, nossa vestal possui 7 espaços em seu inventário, vamos escolher um Taco como arma, representando a Maça que nossa irmã de batalha usa, assim como a habilidade de atordoamento que ela possui no jogo, e uma Vestimenta Pesada para melhorar sua proteção (modificação já calculada nos atributos acima), e ainda sobraram 3 espaços no seu inventário para escolher.

O Homem de Armas

Aquela expressão “cuidado com um velho numa profissão que se morre cedo” cabe como uma luva a esse cara. A vida deixou seu couro tão duro e surrado quanto o aço de sua armadura. Em sua temática base o Homem de Armas é uma muralha que fica na frente dos inimigos para proteger seus aliados, e vamos pautar nossas escolhas com base nisso.

Papel: Quem Protege

Atributos. Como ele vai ficar na linha de frente segurando o dano, é importante que ele tenha muita Vida e muita Proteção, e consequentemente, Força suficiente para carregar todo o equipamento pesado que lhe ajuda nessa função. Com essa distribuição, a melhor forma de calcular o dano dele é com Carne, o que vai lhe conferir um dano relativamente forte.

Atributo Fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 6 2 2 0 0
Metade do Atributo Fixo 3 1 1 0 0
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 0 4 3 4 1

Valor de estresse total: 26.

Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.

Habilidades

defender não significa ficar parado, e os poderes do Homem de Armas deixam isso bem claro no jogo, enquanto Defensor permite que ele chamar os ataques para si mesmo, e quando é acertado ele devolve parte do dano com a Retribuição. Esses talentos podem ser muito bem emulados, respectivamente, pelas habilidades Escudo Humano e Armadura de Espinhos.

Mais além

Recomendamos para complementar a temática que ao progredir escolha a habilidade Repartir a dor.

Equipamentos

Com um valor de Carne 6, nosso Homem de armas possui 11 espaços em seu inventário. Para compor sua temática vamos escolher uma Vestimenta pesada, um Escudo pesado e um Taco como arma, para representar a Maça que ele usa (pois é, coincidentemente ou não ele e a Vestal usam armas bem parecidas), e com isso ainda sobram 4 espaços no inventário dele.

Os bônus que os itens somam à proteção já estão calculados acima, um detalhe importante, como ambas as habilidade de Quem defende, são passivas, lembre de usar o efeito Prontidão do Escudo pesado sempre que possível para tornar sua defesa ainda mais absurda.

Já temos a cura e a proteção, agora falta quem vai dar a bordoada no inimigo.

O Cruzado

Enquanto a luz da fé da Vestal mantém seus aliados de pé como um calor acalentador, a fé do Cruzado é como como fogo e ferro em brasa, fulminando seus inimigos. Embora seja possível compor um Cruzado na defesa, seu dano bruto e potente fez com que o escolhêssemos como nossa principal forma de dano bruto.

Papel: Quem Age

Atributos. Dano, é isso que queremos com nosso Cruzado, portanto decidimos focá-lo em Força e Carne.

Atributo fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 4 6 0 0 0
Metade do Atributo Fixo 2 3 0 0 0
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 0 5 2 2 0

Valor de estresse total: 19.

Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.

Habilidades

A habilidade principal do seu papel, Voracidade, pode emular efeitos como Ferir e Acusação Zelosa que ele tem no jogo, que causam dano adicional em alvos específicos. Apesar de lendo o Cruzado possui certa mobilidade ao avançar e atacar com o efeito de Lança Sagrada, que pode ser muito bem traduzido com Estocada.

Mais além

Quando progredir, recomendamos que escolha Aumento de atributo nas habilidades gerais, você pode aumentar ainda mais o dano, ou tentar cobrir alguma lacuna de algum dos outros atributos que sentiu necessário.

Equipamentos

Com valor de Força 6 nosso Cruzado também possui 11 espaços em seu inventário. Ele é um personagem blindado com uma espada de duas mãos, então vamos escolher uma Vestimenta Pesada e uma Lâmina longa. O que ainda nos sobra 6 espaços disponíveis.

Por fim, alguém para dar suporte

Enquanto nosso Cruzado atua na linha de frente com impactos brutais, lado a lado com nosso Homem de Armas que o defende, ambos tem suas feridas curadas pela nossa Vestal, mas há um quarto integrante da nossa equipe, alguém que deixa nossos aliados mais poderosos e nossos inimigos mais fracos…

A Médica da Peste

Durante o jogo essa é uma personagem que pode ter versatilidade, ela pode aplicar sangramentos, peste, curar seus aliados e fortalecê-los com bônus. Para a nossa equipe vamos focar nossa Médica da Peste em bônus e penalidades, já que a Vestal vai preencher a função de curar a galera.

Papel: Quem Sabe

Atributos. Para nossa doutora vamos focar em dois aspectos principais, Mente para potencializar suas habilidades, além disso um atributo Mente alto permite que ela possua mais conhecimentos especializados. Fuga, para melhorar sua defesa e algumas esquivas, e claro usaremos ele para calcular seu dano.

Como não vamos ter pontos melhorados em Carne, importante que mantenhamos nossa doutora como a ultima posição do nosso grupo, o mais longe possível dos golpes do inimigo.

Atributo Fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 0 0 4 0 6
Metade do Atributo Fixo 0 0 2 0 3
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 3 2 0 2 2

Valor de estresse total: 10.

Conhecimentos especializados: saber, mundo, emocional, bandidagem, rastro e reflexos.

Habilidades

Repertório de conhecimento é fornecida como principal pelo seu papel, e serve bem para poder emular os Vapores encorajadores, a diferença é que enquanto no jogo ela aumenta o dano aqui ela melhora o acerto, mas está tudo bem. A doutora possui uma certa diversidade de explosões com efeitos diferentes, mas que em geral debilitam o inimigo, por tanto escolhemos Ponto Fraco, essa habilidade está na lista do papel Quem sabe e possui diferentes efeitos que você pode usar para debilitar os inimigos.

Mais além

Quando progredir, recomendamos que a Médica da Peste também escolha Aumento de atributo da lista de habilidades gerais, mas nesse caso focando pelo menos dois pontos do aumento em Mente, apesar de não fazer nada de fato novo, você aumenta a eficiência dela e, pela regra geral, ganha um conhecimento especializado. Alternativamente você pode querer aumentar seu atributo Carne ou Força para poder carregar mais granadas.

Equipamentos

Como o valor de tanto de Carne quanto de Força da nossa médica é 0, isso significa que ela possui apenas apenas 6 espaços em seu inventário. Vamos começar com uma Vestimenta leve, 1 espaço e +2 de proteção, pode parecer pouco, mas com um Homem de Armas defendendo o grupo isso pode ser o suficiente.

Por fim a lista de equipamentos de Oblívio nos apresenta 4 tipos de bombas diferentes, que vamos estar usando para compor a temática de vapores debilitantes que a Medica da Peste usa, vamos pegar 2 bombas atordoantes, e uma de cada das demais (de estalo, de fumaça e incendiária). Importante notar entretanto que com isso nós lotamos o inventário da nossa personagem, que não poderá pegar mais equipamentos… a não ser que gaste suas bombas.

Caso ainda não conheça sobre Oblivio basta conferir nossa resenha acessando aqui.


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Oblívio RPG Ambientando Darkest Dugeon – Personagens

Texto: Maykon Martins.
Revisão e capa: Raquel Naiane.

The Hero’s Journey – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu personagem da Guilda dos Guardiões, o Cysgod, para o sistema The Hero’s Journey da Nozes Game Studio. The Hero’s Journey sendo um OSR (Old-School Revival) veremos como o elfo ranger Cysgod ficará adaptado a esse sistema com base tolkeniana.

Linhagens e Atributos

As linhagens são como o sistema chama as raças. E temos as clássicas anão, elfo, meio-elfo, halfling e humano, além do feérico, que se parece com um humano mas possuem algum traço exótico e até desconcertante. Cada linhagem fornece habilidades e restrições próprias, a forma de gerar seus atributos e quais arquétipos são melhor associados a linhagem e o limite para cada uma.

Cysgod, como inicialmente conceituado, é um elfo ranger. Assim, ele poderá chegar ao 7º nível como patrulheiro. Para sua rolagem de atributos terá:

  • Força: 3d6;
  • Destreza: 2d6+6;
  • Determinação: 2d6+1;
  • Perspicácia: 2d6+6;
  • Postura: 2d6+6;
  • Sorte: 2d6+1.

Feita as rolagens obtive Força 14, Destreza 14, Determinação 12, Perspicácia 8 (sim, rolei duas vezes 1 kkkk), Postura 11 e Sorte 11. Todas as rolagens deram na média e, portanto, não fornecem bônus nem redutores. Se fossem atributos escolhidos Cysgod teria menor Postura e Força e maior Destreza, Determinação e Sorte.

Além disso Cysgod recebe treinamento com Arcos e Espadas, Imunidade a ataques de mortos-vivos que paralisam e drenam Determinação. É considerado Andarilho e Amigo das florestas, assim, não deixa rastros e não é atacado pelas criaturas da floresta. Por fim seus Sentidos Élficos e Visão Estelar permite que ele veja claramente quando houve um mínimo de luz e percebe o mal e efeitos mágicos.

Arquétipos

Dentre os 8 arquétipos do livro (Bardo, Ladrão, Cavaleiro, Patrulheiro, Espadachim, Guerreiro, Mago e Campestre) escolheremos Patrulheiro para Cysgod. Entretanto precisamos verificar se ele cumpre seus requisitos, que são Força e Determinação 8. Por sorte verificamos que temos valores sobrando nestes atributos.

Olhando a tabela de Patrulheiro vemos que Cysgod recebe 8 de energia, nada de bônus de ataque no primeiro nível, tem como número alvo em algum teste de resistência o 16 e, por fim, recebe 2 em sua habilidade Selvagem.

Esta habilidade é testada sempre que Cysgod quiser rastrear, ficar furtivo ou interagir com algum animal. O Mestre rola 1d6 e se der 1 ou 2, Cysgod terá obtido êxito.

Em seu treinamento como patrulheiro Cysgod aprendeu a usar todas armas e algumas armaduras e escudos. Ele usará uma brigantina e um broquel. No níveis 4 e 8 Cysgod pode aumentar seu atributo e a partir do nível 2 passa a receber pontos míticos.

Matador de gigantes de de goblins: ao enfrentar esses inimigos Cysgod terá vantagem em seus ataques.

Também recebe vantagem em testes de resistência contra venenos e perigos naturais.

Como viajantes, patrulheiros não acumulam riquezas e só possuem aquilo que podem levar consigo.  Se Cysgod cumprisse os pré-requisitos de atributos poderia usar magia pela habilidade Viajante por Natureza ou lutar com duas armas por Dupla Empunhadura.

Profissão e Equipamentos

Antes de se aventurar, temos que definir sua profissão anterior dentre as 25 opções. Embora seu histórico é de um caçador experiente, em Hero’s Journey essa decisão também é rolada. então bora jogar um d100 e ver o que acontece.

Joguei e caiu um 50, colocando o Cysgod como um escriba. Adaptando a história de Cysgod ao sistema, podemos ver porquê ele se tornou um aventureiro, com atributos físicos bons e um fraco intelecto, ele deveria ser um escriba fraco ou ruim. Melhor mesmo é meter flechada em monstro!

Como escriba Cysgod pode copiar e traduzir textos. E, para isso, recebe um caderno em branco, tinta, 3 penas, e 100 (2d6 x 10) POs.

Primeiramente devemos escolher as armas e demais equipamentos de combate. Uma brigantina e um broquel custam, respectivamente, 20 e 5. Agora Cysgod precisa de uma boa espada e o melhor arco possível, portanto ele terá um arco grande com 20 flechas e uma espada longa, gastando 55 POs.

Assim, Cysgod terá ainda 20 POs para a compra de utensílios e equipamentos diversos. Comprando mochila, pederneira, saco de dormir, uma corda simples, 6 tochas, pedra de amolar e odre de água ele gastará 16 PO, restando 4 POs.

Ficha

Elfo, patrulheiro, ex-escriba.

Atributos: Força 14, Destreza 14, Determinação 12, Perspicácia 8, Postura 11, Sorte 11.

Energia 8, Ataque +0, TR 16, Desloc. 12 metros, Defesa 12, Valor de redução 2.

Habilidades: Lâmina e Arco, Eternos, Amigo do Mundo Floretal, Andarilho da Floresta, Sentidos Élficos e Visão Estelar. Selvagem 2, Matador de Gigantes.

Equipamentos: Brigantina (RD 2), Broquel, caderno em branco, tinta, 3 penas, mochila, pederneira, saco de dormir, uma corda simples, 6 tochas, pedra de amolar, odre de água e 4 POs.

Arco grande dano 1d8, Espada longa dano 1d8.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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Criando Raças para Old Dragon

O Guia de Campanha: Raças de Old Dragon 2 traz um caminhão de novas raças para jogadores que gostam de fugir do tradicional, além de material para mestres que queiram aprofundar esses povos em seus cenários e campanhas. Claro que eu sou suspeito para falar sobre o Guia, já que eu o escrevi, mas o Ricardo fez uma excelente resenha do material.

Mas se trinta e tantas raças novas não são o suficiente para você e seu grupo, o apêndice traz um guia para você criar ainda mais raças novas! E é disso que falaremos hoje.

Como criar novas raças?

O Guia traz uma série de passos para você criar sua própria raça de maneira equilibrada. Vamos passar por cada um deles usando os Gabhar como exemplo, a raça que criei para este guia e também para promover a ferramenta de Raças da Comunidade do Old Dragon Online. E também por conta de uma piada interna do grupo aberto de WhatsApp de Old Dragon, não vou negar.

Quem poderia pensar que esse detalhezinho causaria um alvoroço tão grande na comunidade?

Passo 1: Descrição

Começamos com uma frase que sintetiza toda a raça (que eu confesso que geralmente deixo pro final, quando já tenho uma ideia mais consolidada). Depois, descrevemos os pontos mais importantes de cada raça em três ou quatro parágrafos. É aqui o coração da raça, o que faz dela especial e única diante de tantos povos que habitam os cenários de fantasia.

Gabhari são bodes, portanto, é natural que sejam ligados às montanhas. Podemos aproveitar também para buscar referências ligadas a isso, como o fato de cabras terem pupilas retangulares e do mito de que os etíopes primeiro descobriram as propriedades do café ao observar cabras dançando.

Também é importante que descrevamos alguns hábitos e padrões culturais. Como os gabhari são ligados às montanhas, isso estará no centro de sua cultura, fazendo deles nômades ligados ao céu e à movimentação das estrelas.

“Carai, Zé, essa bateu!”

Passo 2: Personalidade

Aqui estabelecemos o que é o “padrão” para os membros dessa raça. Isso, claro, não quer dizer que todos os membros da raça vão ter a mesma personalidade, mas sim que tipo de atitude é considerada aceitável e incentivada dentro da sociedade.

Aqui também podemos descrever que tipo de conhecimento é ensinado às crianças e jovens da comunidade, bem como valores, como a religião afeta a personalidade das pessoas, essas coisas.

Já definimos que entender as estrelas é um conhecimento importante entre os gabhari. Também é bacana dar outros traços, como o fato de que, por serem excelentes alpinistas, costumam transformar isso, bem como outros feitos físicos, em competições tradicionais.

Passo 3: Aventuras

Este trecho serve para mostrar que tipo de gatilho pode impelir os membros da raça à vida de aventureiro. Para algumas raças, o caminho de aventureiro é quase natural, enquanto, para outras, afastar-se da comunidade onde cresceram pode ser um evento tão traumático que apenas algo muito dramático seria capaz de cortar esses laços.

A descrição termina com três perguntas para ajudar o jogador a pensar no seu personagem, na relação com sua comunidade, cultura e com outros aventureiros.

Pela descrição de nômades que aprendem a ler as constelações desde crianças, o caminho do Ranger parece ser quase natural para os gabhari. Mas vamos ser menos óbvios: o que move um gabhar a explorar o mundo é sua natureza contemplativa, não o anseio de exploração necessariamente.

Descrevi os gabhari como sendo calmos e contemplativos e, enquanto buscava imagens para ilustrar esse texto, descobri que há uma modalidade de Yoga em que as pessoas meditam em meio a cabras. Juro que foi coincidência!

Passo 4: Habilidades

Aqui nós tentaremos transformar em regras toda a descrição que criamos nos passos anteriores. O livro traz um sistema de pontos para ajudar a equilibrar a raça para que não fique muito forte nem muito fraca, o que torna tudo muito mais simples. O importante é que as regras transmitam o sentimento que criamos na nossa descrição.

Gabhari precisam escalar! São cabras montesas, afinal. Vamos começar com essa habilidade, que custa 2 pontos (Sinergia com a classe de Ladrão) e uma taxa de movimento de Escalada, que custa mais 1 ponto. Bônus em JP é algo que, embora não seja obrigatório, praticamente todas as raças têm, e os gabhari não são exceção. Vamos, então, fazer dos nossos gabhari Graciosos, o que custa mais 1 ponto. A orientação pelas estrelas pode ser uma habilidade geral com chance de 1-2 em 1d6, o que custa mais 1 ponto, e os olhos diferenciados podem diminuir a chance de ser pego de surpresa, uma habilidade que, embora não esteja descrita na lista, vamos considerar que custa 1 ponto.

Já temos 6 pontos. Para ficar no limite de 5 pontos do livro, vamos dar aos gabhari uma limitação: por conta dos cascos em seus pés, nunca podem usar calçados (o que eventualmente inclui alguns equipamentos mágicos) por -1 ponto.

Por Fim

Como tudo em Old Dragon, o processo de criar material novo é simples e prazeroso. Inventar descrições que encaixem na ficção, ou seja, a parte realmente criativa do trabalho, é onde gastamos a maior parte da nossa energia. As regras são simples e estão lá apenas como um complemento para que tudo rode azeitado.

O texto completo com os gabhari está no Old Dragon Online e foi construído utilizando a ferramenta de Raças Comunitárias. Você pode criar suas novas raças lá e compartilhar com toda a comunidade de jogadores. Se fizer isso, deixe um comentário abaixo.

E, antes de sair, não esqueça de conferir nosso texto sobre as Máscaras de Hotline Miami.

Bom jogo a todos!


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Dune – Guia de Criação de Personagem

 

O incrível cenário de Duna tem agora um RPG perfeito para representar os jogos políticos e batalhas épicas desta space opera, e nós do Movimento RPG temos aqui o guia de criação de personagem. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Conheça outros guias de construção de personagem clicando aqui.

Como o cenário de Duna envolve uma gama ampla de desafios e aspectos que vão desde de batalhas no deserto, combates entre astronaves e até mesmo embates políticos e religiosos entre as Casas e os cultos, vamos ajudar aqui na criação de um personagem de menos profundidade política, mas ainda assim capaz de sobreviver em ambientes inóspitos – ecológica e politicamente falando.

Passo 1: Casa e Função/Arquétipo

A saga de Duna cita uma grande quantidade de Casas Maiores e Casas Menores, e quem acompanhou filmes e séries baseadas neste universo, já conhecerá as mais famosas. Detalhes sobre certas Casas só serão apresentados em futuros suplementos, então vamos facilitar e selecionar a Casa Maior adorada por todos (ou quase todos): a Casa Atreides.

Atreides é uma das Grandes Casas do universo de Duna – conhecida por sua honra, liderança sábia e lealdade inquebrantável. Sua origem remonta a uma linhagem nobre que afirma descendência da mitológica casa de Agamemnon, e por gerações governou o planeta Caladan, moldando uma sociedade próspera e equilibrada. Ao ser membro da Casa Atreides, nosso personagem assume o papel de um nobre idealista – preparado para combinar diplomacia, estratégia e honra em um universo onde cada decisão política ou guerreira pode moldar o destino de mundos.

No caso da Função (ou Arquétipo), cada uma oferece uma combinação única de perícia primária e perícia secundária. (Ah, importante ressaltar que só existem Batalha, Compreensão, Comunicação, Disciplina e Movimento como perícias) Para este personagem ser suficientemente versátil, vamos considerar Batalha como perícia primária e Movimento como secundária, levando-nos à função de Duelista.

Um Duelista é um mestre da lâmina treinado para atuar como guarda-costas, campeão, gladiador ou instrutor dentro das Casas nobres do Imperium. Com foco em combate preciso e mobilidade ágil, eles se especializam em duelos, usando principalmente lâminas curtas. Muitos duelistas agem movidos pelo senso de justiça que aplicam com suas armas, enquanto outros confiam profundamente em sua fé – seja em sua técnica, em suas ferramentas ou em algo maior que os guia nos confrontos mortais.

Passo 2: Traços e Ambição

Todo personagem tem dois traços, sendo um deles simplesmente a combinação de sua função e sua Casa, e a outra sim algo a mais para personalizar seu personagem. Sendo assim, já temos Duelista da Casa Atreides como seu primeiro traço, e o segundo traço podemos deixar como Explorador e Sobrevivencialista.

Duelistas – especialmente campeões e guarda-costas – costumam acreditar que a força define o justo, confiando que suas lâminas são o instrumento da verdadeira justiça. Outros se apoiam na fé, seja em sua própria habilidade, em suas armas ou em um poder superior, e a Ambição é o impulso mais elevado que guia essa carreira letal.

Para nosso personagem, vamos deixar como Ambição o seguinte: Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Passo 3: Perícias e Focos

A divisão de pontos para as cinco perícias se dá da seguinte forma: a perícia primária começa em valor 6, a secundária em 5 e as restantes em 4. Na sequência, 5 pontos são adicionados às perícias, sem exceder o valor 8 inicial.

Para nosso personagem, os valores iniciais de Duelista são Batalha 6, Compreensão 4, Comunicação 4, Disciplina 4 e Movimento 5. Agora, vamos adicionar 2 pontos a Movimento e 1 ponto em Batalha, Compreensão e Comunicação.

Pontuação final: Batalha 7, Compreensão 5, Comunicação 5, Disciplina 4 e Movimento 7.

Focos são como especializações das perícias para tornar o personagem mais personalizado e conectado à sua função e traços, sendo que um foco deve ser adicionado a partir da perícia primária, outro a partir da secundária e dois extras (geralmente de perícias de valores altos).

Para nosso personagem Duelista, temos os focos de Duelo e de Lâminas Curtas para Batalha, Camuflagem para Movimento e Ecologia para Compreensão.

Passo 4: Motivações e Declarações

Cinco Motivações compõem a ficha do personagem, sendo elas: Dever, Fé, Justiça, Poder e Verdade, com a obrigatoriedade de dar 8, 7, 6, 5 e 4 pontos como o jogador quiser.

Para nosso Duelista da Casa Atreides, vamos considerar como mais lógico o seguinte: Dever 7, Fé 5, Justiça 8, Poder 4 e Verdade 6. Cada Motivação com valor 6 ou superior precisa de uma Declaração que o torne um reflexo claro de como ele lida com esta Motivação.

No caso de nosso Duelista Atreides:

  • Dever 7: “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
  • Justiça 8: “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
  • Verdade 6: “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”

Passo 5: Talentos

Talentos são habilidades especiais do personagem, sendo um deles adquirido através de sua função/arquétipo, e outros dois através de uma lista de talentos gerais (no caso de personagens de naturezas diferenciadas como Fremen, Bene Gesserit, Mentats e outros, talentos especiais podem ser adquiridos).

Por ser um Duelista, nosso personagem já começa com a Lâmina Lenta, que permite penetrar os campos de força de seus inimigos. Os outros dois talentos selecionados são Vigília Constante (para evitar ser pego de surpresa) e A Razão Pela Qual Luto (uma força de vontade vantajosa quando segue seus deveres e propósito).

Passo 6: Recursos Iniciais e Nome

Os recursos iniciais são, em geral, o equipamento que o personagem traz consigo (mas podem ser coisas intangíveis como contatos e aliados), sendo três itens o indicado, selecionados da lista no módulo básico. Vamos ao seguinte para nosso Duelista da Casa Atreides:

  • Vendedor do Mercado Negro
  • Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
  • Ornitóptero

Por fim, damos a este personagem o nome de Zéfiro Electryon. E pronto, temos aqui um ótimo personagem versátil para durar algumas aventuras!

Nome: Zéfiro Electryon Casa: Atreides Função: Duelista
Traços:

Duelista da Casa Atreides

Explorador e Sobrevivencialista

Ambição:

Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Perícia Focos Motivações Declarações
Batalha 7 Duelo, Lâminas Curtas Dever 7 “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
Compreensão 5 Ecologia Fé 5
Comunicação 5 Justiça 8 “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
Disciplina 4 Poder 4
Movimento 7 Camuflagem Verdade 6 “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”
Talentos Recursos Iniciais
Lâmina Lenta Vendedor do Mercado Negro
Vigília Constante Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
A Razão Pela Qual Luto Ornitóptero

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O Um Anel 2ª Edição – Guia de Criação de Personagem

A criação de um personagem em O Um Anel – Segunda Edição não é apenas uma formalidade mecânica: é a escolha de uma vida inteira dentro da Terra-Média.

Cada decisão, da cultura ao fardo interno, ecoa o espírito das histórias de Tolkien, onde o ordinário se torna extraordinário não por força, mas por coragem, memória, dor e esperança.

Neste guia, vamos caminhar passo a passo por esse processo, entendendo não apenas “como” montar a ficha, mas por que cada detalhe importa.

Entendendo a proposta da criação de personagem

O Um Anel não trata de heróis épicos e indestrutíveis desde o primeiro dia. Ele é sobre pessoas comuns da Terra-Média que, por virtudes e circunstâncias, tornam-se capazes de grandes feitos.

A criação de personagem deve refletir essa ideia: você escolhe cultura, virtudes, fardo, ligações e pequenas características que vão contar quem você é e por que enfrenta o perigo.

Ao criar um personagem, tente ter sempre duas perguntas em mente:

  • O que me leva a deixar o conforto e a segurança de casa?

  • O que temo encontrar no mundo lá fora?

Essas duas questões moldam as escolhas mecânicas.


Escolha de Cultura

A Cultura é o elemento mais fundamental do personagem. Ela define não apenas atributos, mas modo de vida, costumes, aparência e mentalidade. Na Segunda Edição, as culturas básicas incluem:

  • Hobbits do Condado;

  • Homens de Bree;

  • Bardings (dos Salões do Lago);

  • Elfos de Lindon;

  • Anões da Montanha Solitária;

  • Patrulheiros do Norte.

Cada cultura fornece:

  • Valores de Atributos (Força, Coração, Esperteza);

  • Aptidões culturais (habilidades preferidas);

  • Bens iniciais (equipamentos, armas e proteção);

  • Traços (maneirismos ou características importantes).

Ao escolher cultura, pense:
qual parte da Terra-Média eu represento e quais histórias quero contar?

Um elfo não age como um hobbit; um anão não fala como um homem dos Vales. Essa diversidade é mecânica e narrativa.


Atributos

Há três atributos principais:

  • Força: poder físico, resistência, capacidade de suportar esforço.

  • Coração: coragem, empatia, paixão e conexão com os outros.

  • Esperteza: inteligência, sabedoria, percepção e astúcia.

Você divide um valor fixo (determinado pela cultura) entre os três atributos para criar um perfil único.

Personagens de combate podem priorizar Força, enquanto líderes e bardos podem priorizar Coração. Exploradores e caçadores talvez escolham Esperteza.

A dica essencial é não maximizar tudo: vulnerabilidade faz parte do jogo.

Um guerreiro com pouca Esperteza pode ser enganado. Um hobbit corajoso pode não ter Força para lutar. Isso gera história.


Habilidades

As habilidades são numeradas de 0 a 6 e representam coisas como:

  • Sobrevivência;

  • Cantar;

  • Caçar;

  • Medicina;

  • Persuasão;

  • Explorar;

  • Furtividade;

  • Lutar.

Cada cultura já vem com algumas habilidades com valor inicial chamadas habilidades favorecidas.

A criação exige distribuir pontos adicionais para reforçar um estilo de jogo específico: caçador? mensageiro? erudito? aventureiro curioso?

Uma boa sugestão é não tentar ser bom em tudo. Especialize seu personagem em dois ou três aspectos e deixe fraquezas claras.


Virtudes e Recompensas

Quando você sobe de nível, ganha acesso a Virtudes (semelhantes a talentos únicos) e Recompensas (normalmente itens especiais com história).

Na criação, escolha uma Virtude inicial ligada à sua cultura. Exemplos típicos:

  • Anão: habilidade com armas pesadas ou trabalho com metais.

  • Hobbit: chance de passar despercebido ou resistir ao medo.

  • Barding: domínio com armas simples e destreza social.

As Virtudes são o que tornam seu personagem “único”.

Trate sua Virtude como algo que já está marcado no destino: uma profecia, um talento oculto, um treinamento antigo.


 Fardo

Esse é um dos elementos mais belos e narrativos do sistema.

Todo herói carrega um fardo. Não é apenas fraqueza mecânica: é como a Sombra pode corrompê-lo.

Exemplos na Segunda Edição:

  • Orgulho;

  • Ira;

  • Desespero;

  • Ganância;

  • Desconfiança.

Ao escolher seu fardo, você está respondendo à pergunta:

Como o mundo pode me quebrar?

Se seu personagem acumular Pontos de Sombra, esse traço negativo vai se manifestar.

O Hobbit otimista pode tornar-se paranoico; o Barding generoso pode tornar-se avarento. É poesia trágica.

Essa é uma mecânica inspirada diretamente em Tolkien: o fardo do Anel, a corrupção lenta e silenciosa.


Pontos de Esperança e Carga

Dois recursos críticos:

  • Esperança é o combustível emocional do personagem, usado para melhorar jogadas em momentos difíceis.

  • Carga é a soma do peso do equipamento, que afeta a fadiga e o cansaço durante viagens.

Equilibrar esses dois elementos é uma parte essencial da experiência de jogar O Um Anel.

Personagens com muita armadura e armas pesadas se cansam rápido.

Personagens com pouca Esperança podem sofrer quebrando sua moral.

A dica aqui é: você vai precisar poupar Esperança. Ela é preciosa.


Chamado

O Chamado é a vocação interior, o verdadeiro motivo pelo qual seu personagem está na estrada.

Exemplos de Chamado:

  • Aventurante (curiosidade e descoberta);

  • Guarda (proteção dos inocentes);

  • Erudito (busca por conhecimento);

  • Caçador de Tesouros.

  • Vingador.

O Chamado dá mecânicas, mas também dá narrativa clara:
ele diz o que você busca, o que te move, o que te dá coragem quando a Sombra te testa.


História, Nome e Detalhes

Agora que mecânica está pronta, falta a alma do personagem.

Responda:

  • Qual o meu lugar favorito na Terra-Média?

  • Quem eu deixei para trás?

  • O que me dá medo no silêncio da estrada?

  • O que eu guardo como lembrança?

O Um Anel é um jogo sobre nostalgia, saudade, laços e lar.

O combate existe, mas o coração do jogo está na jornada.

Dê ao seu herói um momento humano e íntimo:

  • um cheiro de pão fresco,

  • uma canção curta,

  • um irmão desaparecido,

  • uma promessa feita num porto, antes de partir.

Esse tipo de detalhe faz o jogo brilhar.

O Um Anel funciona melhor com heróis incompletos, vulneráveis e esperançosos.

A Terra-Média é vasta, sombria e bela. Com esse guia, você está preparado para criar um personagem vivo, com dilemas, talentos e fraquezas que vão crescer com a jornada.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Kuro – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuando com os textos sobre Kuro, rpg oriental de terror cyberpunk publicado pela New Order. Recriaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Os passos para se criar um personagem em Kuro são:

  1. Conceito;
  2. Atributos: gaste 16 pontos em 8 atributos, para ter de 1 a 3 em cada um deles;
  3. Atributos Secundários;
  4. Idade: que determinará os pontos de Perícia e Especialização:
  5. Perícias: distribuir os pontos entre 32 perícias, tendo 6 como limite máximo;
  6. Especialização: partindo da perícia que a governa pode chegar até 11;
  7. Classe social: pode escolher entre 0 e 5, não podendo escolher, inicialmente, o nível 6 (Genocracia);
  8. Equipamentos;
  9. Toques Finais.

Atributos

Os atributos são divididos entre Físicos (Destreza, Força Tolerância e Reflexos) e Mentais (Inteligência, Percepção, Carisma e Vontade). Qualquer atributo pode ser combinado com as perícias para se obter ações diversas. Como temos 16 pontos para gastar em 8 atributos, o valor médio é 2. Entretanto, caracterizando bem Cysgod, ele tem ótima Destreza e Reflexos e pouco Carisma e Inteligência. Portanto estes atributos terão o valor de 1, e aqueles terão 3 como valor.

Assim os atributos principais serão Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Aproveitamos e já calcularemos os atributos secundários:

  • Pontos de Vida: é igual Tolerância x2 somado à Vontade e depois tudo é multiplicado por 5. Assim, Cysgod terá 30 Pontos de Vida. Isso dará 10 pontos de vida como seu Limiar de Dano, o qual se ultrapassado num único ataque, lhe causará um Ferimento Grave. Já o Limiar de morte é igual ao valor de Limiar de Dano, só que negativo, ou seja, Cysgod manter-se-á vivo enquanto tiver entre -10 e 0 PVs.
  • Defesa: (Destreza + Reflexos + Percepção) x2. Então Cysgod tem 16 de Defesa.
  • Velocidade de Reação: ou Iniciativa. É igual a (Reflexos + Vontade + Inteligência) /2 (arredondado para cima). Portanto, Cysgod tem 6 de Reação.
  • Números de Ações: Reflexos dividido por 2, arredondado para cima, portanto o valor será 2.
  • Movimento: é igual ao valor de Destreza em metros. No caso é 3.

Perícias

Primeiramente devemos escolher a idade do personagem. O jogo não faz restrições quanto a escolha, mesmo que personagens mais velhos recebam mais pontos de perícia e especialização. Porém o jogo também assume que os personagens terão entre 21 e 35 anos. Mesmo Cysgod representando a ideia de um elfo, seguiremos o padrão do jogo. Portanto ele receberá 25 Pontos de Perícia e 20 Pontos de Especialização.

Também já definiremos a classe social dele, a qual será a 3, para mantermos na média.

Dentre as 32 perícias, há várias especializações entre uma lista enorme (o que me lembrou GURPS). Cysgod é focado em armas à distância e perícias naturais, contrastando com o ambiente de Kuro. Cysgod não é alguém de muitos estudos, sendo muito mais focado em combate e isso se reflete em suas perícias.

As perícias são agrupadas em Combate, Acadêmicas, Gerais, Técnicas e de Engenharia.

Cysgod terá todas as perícias de combate (Armas de Disparo, Mano a Mano, Armas de Fogo, Armas Brancas e Armas de Arremesso. Nas perícias acadêmicas terá somente Ciências Naturais. Nas gerais será Atletismo, Condução e Sobrevivência. E finalizando com Medicina como Perícia Técnica.

Assim, temos 11 perícias e 25 pontos para distribuir entre elas. Armas Pesadas, Condução, Ciências Naturais e Medicina receberão somente 1 ponto. Mano a Mano e Armas de Arremesso receberão 2. Já Armas de Fogo, Armas Brancas e Atletismo receberão 3 pontos. Contudo, os focos de Cysgod terão 4 e 5  pontos, respectivamente, Sobrevivência e Armas de Disparo.

Especializações

As especializações começam com o valor base igual ao valor da perícia da qual elas pertençam. Quando se chega ao nível 5, 11, 17, e assim por diante, se aprende um Gimikku; que são habilidades que podem rerrolar dados entre outros efeitos mecânicos.

Há muitas especializações, porém temos só 20 pontos e algumas escolhas precisam ser subidas ao máximo que se puder. Portanto tentarei reduzir as especializações de Cysgod às necessárias apenas.

Assim, Cysgod terá Arcos, Briga, Pistola, Fuzil de Precisão, Espada, Biologia, Zoologia, Acrobacia, Esquiva, Corrida, Primeiros Socorros, Florestas e Veterinária. Completando 13 especializações, quase todas terão apenas 1 ponto, exceto Arcos que receberá 6 pontos e Acrobacia e Esquiva que terão 2 pontos.

Acrobacia, Esquiva, Primeiros Socorros e Florestas possuem um Gimikku associado, já Arcos possui 2. O primeiro Gimikku para todos será Foco, concedendo +2 nas rolagens de dados. E Arcos também receberá Precisão que dá +4 à Margem de Sucesso.

Equipamentos

O livro não trás uma listagem de quais equipamentos os personagens podem ou não ter. Sugere, porém, que eles tenham uma quantidade igual ou duas vezes ao salário mensal para que possam comprar os itens existentes no capítulos 10.

Assim, faremos uma seleção básica de itens que Cysgod terá em mãos. Focado e aficionado por arcos, Cysgod gastou uma grana em um arco composto retrátil que ele pode guardar tranquilamente no bolso lateral de sua mochila. Dentro da mochila há itens básicos de sobrevivência e do dia a dia. Bem como seu rifle de precisão desmontável.

Já a Katana é um pouco mais complicada de se levar, porém ele sempre a leva na cintura quando sai em missão. Além disso, sempre está com uma pistola presa também na cintura. Para se proteger usa uma roupa simples com jaqueta, a qual é feita de polímero flexível, lhe concedendo 8 de proteção.

Ficha

Atributos: Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Atributos Secundários: Pontos de Vida 30 (10/-10); Defesa 16; Velocidade de Reação 6; Número de Ações 2; Movimento 3.

Idade: 30 anos. Classe social/ Kaiso: 3.

Perícias: Armas de Disparo 5, Mano a Mano 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Armas de Arremesso 2, Ciências Naturais 1, Atletismo 3, Condução 1, Sobrevivência 4, Medicina 1.

Especializações: Arcos 6 (total 11 – Foco e Precisão), Briga 1 (3), Pistola 1 (4), Fuzil de Precisão 1 (4), Espada 1 (4), Biologia 1 (2), Zoologia 1 (2), Acrobacia 2 (5 – Foco), Esquiva 2 (5 – Foco), Corrida 1 (4), Primeiros Socorros 1 (5 – Foco), Florestas 1 (5 – Foco), Veterinária 1 (2).

Equipamentos:

  • Katana, dano 2d6+2, Reação +1
  • Soco, dano 2, Reação +2
  • Chute, dano 3, Reação +1
  • Arco composto, dano 2d6+3
  • Pistola de alto calibre, dano 3d6+2
  • Rifle de Precisão, dano 3d6
  • Pistola de ondas, dano 4d6 de dano atordoante
  • Polímero flexível, proteção 8

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Pampa – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos mais uma versão do Cysgod, meu elfo patrulheiro da Guilda dos Guardiões. Desta vez ele será criado nas regras do sistema de Pampa RPG, jogo publicado pela Caramelo Jogos. É escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, e aborda a cultura, folclore e história sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. 

Os passos para se criar um personagem em Pampa são:

  • Defina sua história;
  • Escolha seu povo;
  • Escolha seu ramo (classe) e habilidades;
  • Distribua os pontos de atributos;
  • Role suas peculiaridades;
  • Compre seus treinos, benefícios e pertences.

História, Povo e Ramo

Cysgod é um caçador, um sobrevivente dos ermos, alguém que já lutou contra a tirania de um senhor de terras local o matando. Agora ele vagueia pelo pampa vivendo sua amada liberdade. Ele é adulto e por isso não possui bônus ou penalidades em atributos ou dinheiro.

Dentre os povos de Pampa RPG, o que melhor se encaixa na história e anseios de Cysgod são os Palheiros, o povo gato do cenário. Dentre as características, Cysgod recebe deslocamento terrestre de 7,5 metros e 12 de escalada. Pode usar suas garras como uma reação e causar 1d6 + agilidade de dano.

Dentre os treinos para escolher, receberá +1 em Sobrevivência e, também, +1 em Agilidade. Tem visão no escuro 9 metros e podem ver espíritos dentro das casas, mas só à noite. Também pode Ronronar, que é um poder que impede um adversário de atacá-lo por um rodada.

Cysgod é um arqueiro nato, e nada mais justo do que ele ser um Arqueiro Pampeano (os outros ramos são Bagual, Missioneiro, Pajé e Pistoleiro). 

Como Arqueiro Pampeano Cysgod tem que realizar o Preparo de Flechas para suas Caçadas todas as manhãs. Dentre suas habilidades de nível 1, pode escolher Caçada Feroz, que aumenta em 6 metros a distância para se atirar flechas. Caçada Voraz concede aumento de dano conforme a quantidade de acertos num mesmo alvo.

Predador Experiente aumenta o bônus de ataque para cada abate (morte) que ele ou seu companheiro animal tenha feito. Flecha Coral causa dano de veneno que só é curado se o alvo obtiver o tratamento adequado, se não, enquanto isso, receberá dano em cada ação que realizar. Flecha Cruzeira não causa dano, mas provoca medo no alvo. Por fim, Sede de Sangue causa mais dano e permite que aliados próximos também causem mais dano no alvo.

Ele começará com Sede de Sangue.

Atributos

Personagens iniciais possuem 8 pontos para distribuir entre seus atributos. Cysgod não é alguém que saiba lidar muito com pessoas e também não tem muito estudo e conhecimentos, o que sabe é de sua vivência nos campos e bosques.

Entretanto, é muito resistente e muito ágil. Assim, distribuiremos 3 pontos em Vitor e Agilidade, 1 ponto em Astúcia e Presença.

Desta forma, calcularemos os atributos derivados. A Vida é 20 + Vigor + bônus, como Cysgod tem bônus por ter 3 em Vigor, ele fica com 25 pontos de vida (20+3+2). A Agilidade é usada para atirar flechas, especialidade de Cysgod. Para isso ele tem 3d6 + 4 (agilidade) + 2 (Tiro Preciso). Cysgod também recebe +1,5 metros de deslocamento por sua alta Agilidade. 

Valores altos e Astúcia concedem bônus no dano para atirar à distância e +1 nos treinos de Investigação, Sobrevivência ou Liderança. Entretanto, Cysgod só possui um valor comum neste atributo.

Presença concede Pontos de Natureza, que são usadas para feitiços e outras façanhas mágicas. O cálculo para o valor é 15 + Presença + Empatia + Bônus; para Cysgod o valor fica em simples 16 mesmo.

Cagaço é a média de Vigor mais Presença, arredondada para cima. Para Cysgod fica em 2.

Outras escolhas

Para os treinos (perícias) pode-se escolher entre ser Pau para toda Obra ou, então, Calejado. Calejado fornece bônus de +3 em 2 treinos e +2 em outros 3 treinos. Já Pau para toda Obra fornece +1 em 3 treinos e +2 em outros 5 treinos.

Cada atributo possui 5 reinos atrelados, exceto Cagaço que são só dois. Totalizando, assim, 22 treinos. Desta maneira, o melhor para Cysgod é escolher ser Pau para toda Obra. Colocando, assim, +1 em Ferro Branco, Reflexos e Resistência Física. Já Armadilhas, Tiro Preciso, Furtividade, Sobrevivência e Vontade recebem +2.

Pode-se ter até 5 pontos em Peculiaridades, assim aumentando a quantidade de Benefícios que se pode ter. Porém, não se escolhe as Peculiaridades, mas sim, rola-se 2d6. e é o que faremos (8, 6, 9 e 8). Como há duas listas de tabelas, iremos alternar entre elas.

Assim, Cysgod fica com Hábitos Detestáveis (é um pouco anti-higiênico, 1 Ponto), Sangue nos Olhos (como se fosse fúria, 2 pontos), História de Pescador (ele aumenta seus feitos, mas não os inventa do nada; 1 ponto) e Só Junta Porcaria (acumulador, no caso de Cysgod ele sempre pega algum item de suas presas ou vítimas; 1 ponto).

Há 21 Benefícios, e dentre elas escolheremos Bom das Paletas (Redução de Dano 2; 3 pontos) e Prontidão (não ser pego desprevenido) por serem as mais condizentes com Cysgod. Por fim, por seu histórico, Cysgod é um Procurado, não sendo uma honra de pessoa.

Equipamentos 

Os equipamentos, ou Apetrechos, são comprados com as Patacas. Todo personagem começa com 120 Patacas mais o que for modificado pela idade.

Cysgod sempre luta com Arco Longo, porém este custa 120 patacas e ele ficaria sem nada, nem para comprar as flechas. Assim, escolheremos um arco curto, pagando 50 patacas. Uma faca campeira (10 patacas), 10 flechas de ponto de pedra (20 patacas). Também vestirá uma pala indígena (30 patacas) e uma bota de garrão (2 patacas), sobrando, assim, 8 patacas.

Ficha

Palheiro, Arqueiro Pampeano.

Atributos: Vigor 3, Agilidade 4, Astúcia 1, Presença 1, Cagaço 2.

Vida 25, Deslocamento 9 metros, Escalada 13,5 metros, Pontos de Natureza 16.

Poderes: Ronronar, Sede de Sangue.

Treinos: Ferro Branco 1, Armadilhas 2, Resistência Física 1, Tiro Preciso 2, Furtividade 2, Reflexos 1, Sobrevivência 3, Vontade 2.

Benefícios: Bom das Paletas e Prontidão.

Peculiaridades: Hábitos Detestáveis, Sangue nos Olhos, História de Pescador e Só Junta Porcaria.

Equipamentos: 8 patacas. Arco Curto com 10 flechas (dano 1d6+3), Faca Campeira (dano 1d6-2), Pala indígena (RD 2+3) e Bota de garrão.


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D&D 2024 (5.5) – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje voltaremos às origens de Cysgod, e refazê-lo na nova edição de Dungeons And Dragons, a de 2024. Entretanto, meu elfo guardião da Guilda dos Guardiões será construído até o nível 20 e não somente em sua versão inicial, como nos outros guias de criação.

A primeira diferença que reparei no livro, é o fato de que as regras para se jogar estão no início, logo no primeiro capítulo. E só depois começa-se a criação do personagem.

Cysgod era um elfo pálido guardião dracônico que cavalgava a dragonesa verde Venata. O foco total dele sempre foi o arquearismo, então direcionaremos o personagem para essas escolhas. Assim, vamos aos passos para a construção do personagem.

  1. Escolher a classe
  2. Determinar a origem, bem como antecedente, equipamento, espécie (sim, não é mais raça), passado e idiomas
  3. Determinar os valores dos atributos
  4. Alinhamento
  5. Preencha os detalhes, inclusive, se quiser, pode-se rolar algumas bugigangas

Classe

Cysgod é um guardião, e sendo assim, possui quatro opções de subclasses (como todas as 12 classes). São elas, Andarilho Feérico, Caçador, Senhor das Feras e Vigilante das Sombras. Dentre estas opções, a que melhor condiz com o personagem é o Caçador. Agora veremos o que a classe e subclasse fornece.

Os atributos primários do Guardião são destreza e sabedoria. Cysgod terá d10 como dado de vida e proficiências nas salvaguardas de Força e Destreza. Também escolheremos 3 perícias, sendo Atletismo, Lidar com Animais e Natureza.

Podemos escolher 150 PO como equipamento inicial ou um conjunto de armas e equipamentos. Escolheremos esse para facilitar a construção do personagem. O Guardião também fornece proficiência com armas simples e marciais e armaduras leves, médias e escudos.

No nível 1 temos capacidade de conjurar 2 magias e uma extra, a Marca do Predador, a qual podemos utilizar também duas vezes no início. Não realizarei a escolha das magias, mas certamente Cysgod terá as magias de curar ferimentos e alarme. Ao avançar de nível terá mais acesso a magias e se concentrará em magias não combativas ou que facilitem sua furtividade.

Para completar o primeiro nível, recebemos maestria com armas, a qual permite usar as propriedades de maestria de duas armas. A escolha não é fixa e pode ser alterada a cada descanso longo. Entretanto, no caso de Cysgod, escolheremos Arco Longo e Espada Curta.

Origem

Diferente da versão 5.0, o sistema de 2024 colocou maior protagonismo e relevância nas origens do personagem. Assim, a origem fornece aumento de atributos, talento, perícias, proficiência em equipamentos e algum pacote de equipamentos. A outra parte da origem é a espécie, a qual falaremos um pouco mais para frente.

Há dezesseis antecedentes: Acólito, Andarilho, Artesão, Artista, Charlatão, Criminoso, Eremita, Escriba, Fazendeiro, Guarda, Guia, Marinheiro, Mercador, Nobre, Sábio e Soldado.

Por história, faz sentido Cysgod ter servido como Guia. Recebendo, portanto, aumento de atributo em Destreza, Constituição e Sabedoria. O talento Iniciado em Magia (druida), proficiência em Furtividade e Sobrevivência e ferramentas de cartógrafo. Além de receber os equipamentos: Arco Curto, 20 Flechas, Ferramentas de Cartógrafo, Aljava, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 3 PO.

As opções para elfo no D&D 2024 são altos elfos, drows e silvestres. Pela falta de refinamento e apego à natureza Cysgod se enquadra melhor como um elfo silvestre, recebendo:

  • Visão no escuro 18 metros;
  • Ancestralidade Feérica: vantagem contra condição Enfeitiçado;
  • Sentidos Aguçados: proficiência em Intuição, Percepção ou Sobrevivência. Escolheremos Percepção;
  • Transe, que é a capacidade de realizar um Descanso Longo em 4 horas;
  • Linhagem élfica que concede 10,5 de deslocamento e também fornece os truques Arte Druídica, Passos Largos (3º nível) e Passos sem Rastros (nível 5).

Subclasse

No terceiro nível o Guardião escolhe qual subclasse seguirá. Para Cysgod já escolhemos o caminho do Caçador. E já passa a receber Conhecimento do Caçador que permite saber resistências, vulnerabilidades e imunidades do alvo de Marca do Predador.

Também recebe Assassino de Colosso ou Destruidor de Hordas. Podendo alterar a escolha a cada Descanso Curto. Cysgod quase sempre estará em uso de Assassino de Colosso para usar o dano extra da habilidade.

No nível 7 o Guardião também recebe duas habilidades, só que defensivas: Defesa contra Ataques Múltiplos ou Escapar das Hordas. A opção usual será a primeira.

Já no nível 11 Cysgod poderá causar um dano extra contra uma criatura diferente do alvo da Marca do Predador. E no nível 15 Cysgod poderá usar sua reação para receber Resistência a um dano e todos do mesmo tipo até o final do turno.

Desta forma podemos verificar que a subclasse do Caçador é focada em causar mais danos nos inimigos e minimizar os danos sofridos. O que condiz com a personalidade de Cysgod de atirar antes de perguntar.

Demais níveis

Na evolução do personagem recebemos as seguintes habilidades:

  • Nível 2: o talento Estilo de luta ou dois truques de druida.
  • Nível 2: Explorador Hábil fornece dois idiomas adicionais e torna o Cysgod especialista numa perícia no qual ele seja proficiente. Escolheremos Sobrevivência.
  • Níveis 4, 8, 12 e 16: aumento de atributo ou talento.
  • Nível 5: o clássico Ataque Extra.
  • Nível 6: Errante concede mais 3 metros de deslocamento e permite que Cysgod se movimente escalando ou nadando na mesma velocidade de seu deslocamento básico.
  • Nível 9: escolher duas perícias para ser proficiente. Escolheremos Percepção e Furtividade.
  • Nível 10: Incansável concede pontos de vida extra e permite se recuperar da exaustão com um descanso curto.
  • Nível 13: Cysgod não perderá mais a concentração de sua Marca do Predador se sofrer dano.
  • Nível 14: Véu da natureza permite que Cysgod fique invisível até o final do seu próximo turno.
  • Nível 17: recebe vantagem em ataques no alvo que estiver com a Marca do Predador.
  • Nível 18: fará Cysgod ter percepção às cegas a até 9 metros.
  • Nível 19: recebe uma Dádiva Épica ou outro talento à escolha.
  • Nível 20: o dano de Marca do Predador deixa de ser d6 para se tornar d10.

Talentos e Atributos

Ao contrário do D&D de 2014, o de 2024 retorna aos talentos, aumentando muito mais sua quantidade. Cysgod recebeu no início, por sua origem, o talento Iniciado em Magia. Também recebe Arquearismo pelo Estilo de luta do 2º nível. E uma Dádiva Épica no 19ª nível.

Durante a evolução do personagem, podemos escolher mais 4 talentos ou aumentar os atributos. Um bom equilibro é importante para tornar Cysgod capaz e focado.

Dentre as opções mais interessantes temos, Alerta, Sortudo, Mestre Atirador, Sorrateiro, Velocista, Dádiva de Proeza em Combate ou da Velocidade. Entretanto, não podemos ficar com todos e os mais importantes são Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro e Dádiva de Proeza em Combate. Ainda sobra um “espaço” para Aumentar Atributo.

Os equipamentos não precisam ser escolhidos visto que já recebemos bastante itens pela classe e origem.

Os atributos estão no início do livro, ao invés de manterem a sequência de criação de personagem. Há três formas de se determinar os atributos, uma é a rolagem de 4d6s com eliminação do valor mais baixo, repetindo por mais cinco vezes. Tem os valores padrões e a compra por pontos.

Eu prefiro ter o controle dos atributos e conseguir valores altos. Assim, Carisma fica com valor negativo, Força e Inteligência possuem valores médios, Sabedoria e Constituição terão valores altos e o foco máximo será em Destreza.

Desta maneira comprarei o máximo possível de Destreza, gastando 9 dos 27 pontos para receber um 15. Gastarei 5 pontos e Constituição e Sabedoria, tendo 13 em cada um deles e ficando com 14 com o atributo vindo da origem. Com 8 pontos sobrando, comparei 2 em Carisma, 2 em Inteligência e 5 em Força, recebendo 10, 10 e 12, respectivamente.

Ficha nível 1

Elfo Silvestre, Guardião, Deslocamento 10,5 metros

Atributos: Força 12, Destreza 16, Constituição 14, Inteligência 10, Sabedoria 14, Carisma 10

Salvaguarda: Força, Destreza

Talentos: Iniciado em Magia (Druida)

Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade, Natureza, Percepção, Sobrevivência

Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico

Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.

Ficha nível 20

Elfo Silvestre, Guardião Caçador, Deslocamento (natação, escalada) 13,5 metros

Atributos: Força 12, Destreza 20, Constituição 14, Inteligência 10, Sabedoria 14, Carisma 10

Salvaguarda: Força, Destreza

Talentos: Iniciado em Magia (Druida), Estilo de Luta (Arquearismo), Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro, Dádiva da Proeza em Combate

Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade*, Natureza, Percepção (Percepção às Cegas 9 metros)*, Sobrevivência*. *Perícias com Especialização.

Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico, Enânico e Língua de Sinais.

Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.


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Yggdrasil – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Neste texto de Yggdrasil, rpg de temática escandinava publicado pela New Order, criaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Nascendo um herói

A primeira coisa a se fazer ao criar um personagem é definir o Conceito dele. Cysgod já é um personagem pronto, portanto é fácil ter seu conceito: um guerreiro habilidoso, especializado em arcos e com boas habilidades naturais.

Depois se define as três runas do Destino

As Características. Corpo, que incorpora Força, Vigor e Agilidade. Mente, que compreende Intelecto, Percepção e Tenacidade. E Alma que contém Carisma, Instinto e Comunicação. Possuem valores de 1 a 5 e possuímos 19 pontos para distribuir nelas. A média de valores é 2 para cada atributo.

Dádivas e Fraquezas funcionam como vantagens e desvantagens ou talentos. Sendo que os personagens possuem uma Dádiva e se quiserem uma segunda devem ter, também, uma Fraqueza.

Competências funcionam como perícias e vão do nível 0 ao nível 20. Cada jogador possui 35 pontos de competências e cada arquétipo fornece cinco competências que são mais baratas de serem compradas.

As características secundárias são os Pontos de Vida, Reação, Defesa física, Defesa mental, Movimento e Sobrecarga.

Por fim, se escolhe o Furor e as Proezas de Combate. Furor é impulso emocional e de vontade que o heroi tem para realizar façanhas heroicas. E as Proezas são as técnicas de combate e de magia que se possui, sendo que, inicialmente, se possui 12 pontos para isso.

Runas

Cada um pode criar suas runas como considerar melhor. Entretanto, seguirei o modelo sugerido pelo livro. Os dados 

  • Rolar 1d8 para cada runa. Uma para a de Frey, outra para a de Heimdall e a última para a de Tyr.
  • Escolher quais runas são boas ou ruins, procurando balancear seus poderes.
  • Escolher vantagens, dádivas, fraquezas e outros que sejam condizentes com suas runas.

Rolei 3, 3 e 6 para Cysgod. O que me fornece as seguintes runas: Thurz, Isa e Ingvi. Os dois primeiros são somente negativos e o ultimo é somente positivo. 

Thurz traz o poder destrutivo dos gigantes de gelo. Estará sempre em conflito, lidando com a miséria e até mesmo tendo que lidar/lutar com gigantes.

Isa representa o frio, gelo, estagnação e traição. Invariavelmente o personagem será traído ou não conseguirá alcançar um objetivo.

Ingvi representa a virilidade, bom senso e serenidade (o que contraria a construção inicial do Cysgod, mas talvez mais para o futuro?). O personagem teve uma infância feliz ou tem o apoio familiar no presente, sendo capaz de enfrentar o futuro sem medo.

Traduzindo as runas para a história do personagem, podemos colocar as duas primeiras pelo histórico de Cysgod ter tirado um barão do poder, assassinando-o. E agora o Destino lhe fará pagar a conta de tal ato. Bem como o frio ser uma representação de seu aspecto extremamente pálido, quase fantasmagórico.

Já a runa positiva, a de Ingvi, será o apoio trazido pela Guilda dos Guardiões e seus aliados, inclusive dragões, magos e outros seres poderosos.

Arquétipos

Arquétipos e vocações funcionam como guias para os personagens, não os limitando como as classes de outros sistemas fariam. Os personagens são jovens adultos e os arquétipos representam seu treinamento, origens sociais e familiares. As opções são:

  • Nobres: Jarls, Chefe de Guerra, Conselheiro;
  • Guerreiros: Hirdman, Berseker, Mercenário;
  • Sábios: Volva, Thulr, Skald, Curandeiro;
  • Trabalhadores: Artesão, Agricultor, Mateiro, Mineiro;
  • Viajantes: Mercador, Emissário, Ferreiro Errante, Espião.

Cysgod foi concebido como um ranger, então nada mais condizente do que ele ser um Mateiro. Ainda mais que Cysgod é um caçador e marceneiro, lidando tanto com a floresta como com os animais que vivem nele. Como Competências Privilegiadas ele tem Ofício (Carpintaria), Conhecimento (Florestas Escandinavas), Sobrevivência, Vigilância e uma Competência de Combate à escolha.

Características

Como somente heróis ou aqueles marcados pelo Destino possuem características acima de 3. E que isso, também, implicaria ter outras características mais baixas, Cysgod terá todas suas habilidades em 2, exceto as a seguir: Agilidade, Percepção e Tenacidade terão valor 3; já Carisma e Comunicação terão valor 1.

Representando, assim, a capacidade física e resistência mental de Cysgod, mas também, sua inabilidade social.

Já as características secundárias ficam assim:

Pontos de Vida são o resultado de Corpo x3, Mente x2 e Alma x1, somados ao final. No caso de Cysgod fica: PV =  (7*3) + (8*2) + (4*1), dando PV = 42. Assim, ele estará Sangrando quando tiver mais da metade da vida (21), Ferido quando tiver menos da metade e Ferido gravemente quando tiver menos de 10 PVs.

Reação funciona como inciativa e é igual a soma de Intelecto, Percepção e Instinto. Para Cysgod o valor será de 7.

Defesa física é igual a soma de Agilidade, Vigor e Instinto. Resultando aqui em outro 7. Já Defesa mental é igual a Tenacidade, Intelecto e Instinto; resultando em mais um 7.

Movimento é igual Vigor mais Agilidade, chegando ao valor de 5. E Sobrecarga é igual a Força x2 mais Vigor, resultando num 6.

Como Cysgod não será berseker, escolhido de Odin ou Iniciado, seu Furor é igual à metade da soma total de Vigor, Instinto e Tenacidade. O que dá a Cysgod o valor de 3, visto o arredondamento ser para baixo.

Dádivas, competências e afins

Entre as várias dádivas e fraquezas, as que mais condizem com Cysgod são Homem da Floresta (nunca se perde e consegue viver sozinho nas florestas), Sentidos Aguçados (não sendo pego desprevenido ou distraído) e Impetuoso (já que age impulsivamente e sem pensar).

Com 35 pontos para escolher em várias competências, buscarei colocar poucas habilidades em Cysgod visto ele ser um personagem com poucas, mas boas habilidades. Como personagens iniciais só podem ter nível Competente, esse será nosso limite para as competências privilegiadas recebidas de seu arquétipo (gastam um ponto ao invés de 2 para subir um nível de competência).

Da lista exemplificativa apresentada no livro, escolheremos Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento (Florestas Escandinavas), Conhecimento (criaturas e monstros), Esquiva, Furtividade, Ofício (Carpintaria), Sobrevivência, Táticas, Vigilância, Armas de Alcance e Armas Longas. A distribuição dos pontos constará na ficha abaixo.

As proezas de combate custam o nível x3, então, em tese, é possível comprar até 4 proezas durante a criação de personagem, gastando os 12 pontos iniciais. Ou gastar tudo numa única proeza; Como Cysgod é um combatente à distância, focaremos em torná-lo melhor nisso.

Depois de analisar as opções possíveis, escolheremos Sem Refúgio Seguro (gastando 3 pontos) e Saraivada Mortal (gastando 9 pontos). Sem Refúgio Seguro permite atingir um alvo conhecido que esteja atrás de uma barreira. A flecha deve poder atravessar a barreira, acertando o alvo atrás dela. Já Saraivada permite 3 flechas de uma vez contra um único alvo.

Equipamentos

O livro não fornece equipamentos nem dinheiro inicial. Entretanto pede que mestre e jogadores usem o bom senso para determinar essas coisas.

Assim, por suas habilidades e história, Cysgod terá uma espada longa, um arco de guerra e equipamentos e utensílios que o permitam sobreviver nas florestas. Para defesa usará somente uma cota de couro, lhe concedendo 2 em armadura e não lhe impondo nenhuma desvantagem ou sobrecarga.

Suas roupas são simples e resistentes ao inverno e não possui joias. Carregando consigo uma bolsa pequena, corda, cantil, lanterna e alguma comida.

Ficha

Runas do Destino: Thurz(-), Isa(-) e Ingvi(+)

Corpo: Força 2, Vigor 2, Agilidade 3

Mente: Intelecto 2, Percepção 3, Tenacidade 3

Alma: Carisma 1, Instinto 2, Comunicação 1

Dádivas: Homem da Floresta, Sentidos Aguçados

Fraquezas: Impetuoso

Reação 7, Movimento 5, Sobrecarga 6, Defesa física 7, Defesa mental 7, Pontos de Vida 42 (21/10/0), Furor

Competências: Acrobacia 1, Atletismo 1, Conhecimento (Florestas Escandinavas)* 4, Furtividade 2, Ofício (Carpintaria)* 4, Sobrevivência* 5, Vigilância* 5, Armas de Alcance* 7, e Armas Longas 1.

Proezas de Combate: Sem Refúgio Seguro, Saraivada Mortal

Equipamentos: Arco de guerra, espada longa, roupa simples de inverno, cota de couro, bolsa pequena com corda, cantil, lanterna e um pouco de comida e flechas extras.


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