Wilderfeast RPG – Guia de Criação de Personagem

Feras e monstros vagueiam pela Terra Una, rugindo enquanto protegem seus filhotes e caçam para se alimentar. E você não é tão diferente deles. O banquete selvagem se aproxima, em Wilderfeast RPG.

Wilderfeast é um RPG sobre caçar, comer e se tornar monstros enquanto protege o mundo e os monstros dos quais você se alimenta, e está disponível no site da Capycat Games.

Já temos aqui no Movimento RPG vários artigos de nossos colegas falando sobre o assunto. Possuímos resenhas, artigos apresentando o mundo de Palanthen e o cenário de jogo, uma nova área para você desbravar em seus jogos dentre vários outros temas. Portanto hoje vamos focar no passo a passo da criação de personagens.

Antes de tudo, algumas regras

Estilos e Habilidades

Estilos são basicamente os atributos dos personagens, enquanto as Habilidades são o equivalente as perícias. Ao fazer um teste, você combina um Estilo com uma Habilidade para definir como sua rolagem será feita, quais e quantos dados vai usar e qual seu grau de sucesso.

Existem 4 estilos (Ligeiro, Poderoso, Preciso e Sagaz) e a quantidade de Níveis que você possui em cada um deles (que varia de 1 a 5) define quantos D6 você usará em rolagens de Testes com aquele Estilo.

Enquanto os Estilos definem a quantidade de dados no teste, as Habilidades lhe fornecem um bônus numérico (que varia de 0 a 3) a ser somado no teste que a utilizar.

Basicamente enquanto a Habilidade determina o que você pretende fazer, o Estilo diz como você pretende fazer.

A Habilidade Agarrar, por exemplo, serve para “segurar firme, agarrar criaturas ou objetos”, e você pode combiná-la com diversos estilos dependendo da forma como pretende conduzir a narrativa. Pode fazer um Agarrar Ligeiro se você for uma pessoa ágil e que pretende imobilizar a criatura antes que ela aja, ou um Agarrar Sagaz para usar seu conhecimento da anatomia e pressionar os pontos sensíveis do corpo.

Utensílios, Traços e Técnicas

Em Wilderfeast você joga com um feral um personagem que protege o mundo cuidando, defendendo e caçando feras selvagens e, ao se alimentar delas, adquire parte de suas características.

Uma ferramenta crucial para que seu personagem cumpra essa missão é seu Utensílio, um instrumento culinário feito de um metal especial chamado arkaicaço que você usa para cozinhar e para lutar. Esse Utensílio é mais do que um item, ele faz parte da identidade do seu personagem definindo seu estilo de combate e parte de sua própria personalidade.

O livro apresenta 6 opções diferentes (Barbante, Cutelo, Espeto, Luvas, Maçarico e Panela). E ao escolher uma delas, além de obter o item em si, você define os valores dos seus Estilos, e recebe um conjunto básico de Técnicas relacionadas a ele e algumas opções narrativas que funcionam como guias para a personalidade do seu feral.

Traços são qualidades que tornam ferais e criaturas únicos, definindo suas peculiaridades. Todo Traço tem um efeito mecânico explícito, mas é possível usá-los em outra situações desde que você explique como e de forma coerente com a narrativa.

Mas o que são as Técnicas? Elas são Traços especiais, em geral relacionadas ao seu Utensílio. Você já começa com algumas Técnicas Iniciantes e outras podem ser adquiridas ao decorrer da campanha.

Criando um Feral

Explicados essas regras básicas, vamos agora a um exemplo prático. Vamos criar um feral seguindo  o passo a passo orientado na página 40 do livro básico de Wilderfeast, explicando cada etapa e usando as tabelas disponíveis em cada uma delas.

O nosso conceito inicial do nosso personagem será um feral que cresceu em um clã de jangadeiros que viajava pelo litoral do continente e pescava no mar.

Passo 1 – O Utensílio

A primaria coisa que temos que escolher é o utensílio, pois ele determina muito de como será nosso personagem. Nosso feral vivia lidando com redes de pesca, caniços, e cordames de jangadas, então faz sentido que ele tenha mais afinidade com o Barbante.

Sua descrição completa se encontra na página 14, mas para esse personagem nossas escolhas serão:

Estilos: 3 Ligeiro, 2 Sagaz, 1 Poderoso e 1 Preciso.

Técnica Iniciante de Barbante:

Rédea Curta. (custo: 3 de vigor) Escolha entre puxar a si mesmo 1 Pernada em direção a uma criatura, ou puxar um parça 1 Pernada para mais perto de você.

Armadilha. (custo: 2 ações) Faça um teste de MANUFATURAR SAGAZ. Se passar na próxima vez em que uma criatura hostil se Mover em sua direção em vez disso, ela sofre [A] Dano à Parte e não pode se Mover até o início do seu próximo turno.

Essas duas técnicas servem bem para representar a experiencia com cordas do nosso personagem, respectivamente a pesca com caniços e molinetes e com o uso redes, tarrafas e outras artimanhas de pesca.

Por fim temos que escolher algo que somos, e algo que nos esforçamos para ser. Nosso personagem é flexível, e se esforça para ser sábio.

Passo 2 – Nossa Especialidade

Existem centenas de monstros e feras na Terra Una, as especialidades são categorizações que foram criadas para agrupar criaturas que compartilhem características em comum. Cada feral precisa escolher uma Especialidade, que representa quais tipos de monstros ele possui maior conhecimento sobre, e mais maestria em sua caça.

Aqui nossa escolha não tem como ser outra senão Peixeiro.

Cada especialidade possui uma lista de Traços, ao escolher uma ganhamos dois Traços, um que é da especialidade escolhida e um segundo que pode ser da mesma ou de outra. No nosso caso vamos escolher Choque Elétrico e Ecolocalização.

Choque Elétrico. (custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR LIGEIRO. Se passar cada Criatura a até 1 Pernada sofre [A] de Dano e fica Atordoada.

Ecolocalização. (custo: 1 sucesso em CHAMAR) Uma criatura a sua escolha fica Exposta.

Ambos os Traços permitem aplicar condições nos nossos inimigos, o que consolida nossa função de debilitador (debuffer) do grupo.

Além disso, como toda origem nos ganhamos uma relação próxima com um monstro. Dentre as opções listadas vamos escolher o Comprido. Um varithan brincalhão que não come nada a menos que façamos uma brincadeira com a refeição.

Passo 3 – Origem

A construção da origem de um feral aborda três momentos de sua vida: sua Criação, sua Iniciação e a Ambição do feral. Cada uma delas constrói um pouco mais da identidade do personagem.

Criação

Ao Escolher a sua criação você não menciona sua história, mas um prato que marcou seu passado. Além desse prato de fornecer +1 em uma Habilidade relacionada, ele também fornecerá um Ingrediente Típico e um Tempero Típico, embora nesse primeiro momento eles sejam apenas narrativos. Você reabastece esses materiais durante o seus Recessos, as cenas em que o grupo decide descansar, e pode usá-los como base para seus pratos durante o preparo dos Banquetes.

Considerando o conceito do nosso personagem, o nosso prato será o Peixe Salgado. Afinal não adianta saber pescar se não soubermos preservar a comida. Esse prato nos dá +1 AGARRAR.

Os nossos ingrediente e tempero podem ser próximos da realidade ou algo mais fantástico. Nesse caso vamos dizer que o nosso Ingrediente Típico será o Atum-costeiro-gigante, uma espécie de atum de escamas esverdeadas que pode atingir até 6 quilos. E o nosso Tempero Típico será o próprio Sal da Enseada, quando a mare abaixa alguns recifes de corais ficam expostos e a evaporação faz com que esse sal se acumule e possa ser coletado.

Iniciação

Um banquete feral é um ritual místico que transforma quem o realiza, sua iniciação fala não sobre o prato em si, mas sobre as circunstancias que o levaram a realizar seu primeiro banquete e se transformar em um feral. Usando a tabela apresentada na página 29 do livro base de Wilderfeast vamos escolher a seguinte;

Com sua cria no colo. Depois de matar um monstro em frenesi, você jurou acolher e criar sua cria recém órfã. (+1 CHAMAR)

Esse monstro em frenesi era um varithan que estava atacando as jangadas do clã, e seu filhote é o Comprido, o monstro da relação próxima da nossa Especialidade. O nosso personagem o cria com carinho, e quando tem que fazer suas caçadas em terra firme ele deixa o Comprido aos cuidados do clã até que retorne.

A Ambição

Ferais são pessoas como quaisquer outras, com qualidades e defeitos. Aqui não falamos do passado, mas do futuro. A pergunta é sobre o prato que o seu feral mais deseja comer, o porque e o que está em seu caminho?

No nosso caso, vamos definir que o prato do nosso personagem se trata de um fruto do mar raro, um molusco que era comum na região, mas que acabou desaparecendo. Então, nosso objetivo é encontrar essa criatura, para comer esse prato mais uma vez e, se possível, cuidar par reintroduzi-lo de volta à costa onde vive o clã.

Assim como a Criação e a Iniciação, aqui ganhamos um bônus em uma nova Habilidade, e já que estamos em busca desse molusco raro, vamos escolher +1 PROCURAR.

Passo 4 – Conexão

Aqui você vai escolher um dos pratos de sua origem e um dos seus Parças, um dos outros ferais, personagem de seus amigos na mesa de jogo, converse com ele e juntos definam o vínculo que vocês compartilham entre si através desse prato.

Matilha e Toques Finais

A parte referente a matilha se refere ao estilo de mesa e temática do seu grupo de jogo, por ser uma decisão coletiva de todos os envolvidos na mesa não temos como elaborá-la neste artigo.

Por último, resta o nome, ou nomes, a partir da página 36 o livro apresenta uma série de exemplos e origens e formas como os nomes são escolhidos na Terra Una. Mas como criamos um personagem litorâneo, vamos escolher usar o método dos Nomes Sen, que são compostos de um nome do Clã. E um seguido de um nome infantil, dado pela família ao nascimento da criança, ou nome de adulto, escolhido pela pessoa ao atingir a maioridade.

Nosso personagem se chamará Piarã Mayha. Sendo o primeiro o nome do Clã de nômades jangadeiros pescadores ao qual pertence, e o segundo o nome de adulto que escolheu para após realizar sua primeira caçada, e seu primeiro banquete feral.


Espero que consigam aproveitar esse guia para criar seus próprios ferais.

Chamem seus amigos para a caçada, e divirtam-se, nos banquetes selvagens de Wilderfeast RPG.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Wilderfeast RPG- Guia de Criação de Personagens

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Black Troopers – Guia de Criação de Personagem

Neste RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica – a seu critério -, homo sapiens podem ser criados em 5 minutos, como soldados prontos para (e ansiosos pela) batalha! Trazido ao planeta Terra pela Editora Nozes Game Studio, recruta!

Se quiser ler nossa resenha sobre o RPG original, clica em Black Troopers – resenha. 

Mas agora, atenção ao treinamento, soldado! Isto pode salvar a sua bunda! Vamos pelo início, com nosso passo a passo:

Passo 1

Pegue um dado de 20 faces (ou D20, para os íntimos), ou use um app de simulação de dados.

Jogue o dado 3 vezes – acelerado! E olha na tabela de talentos. Digamos que os três resultados são: 3, 7 e 9. Isto nos leva aos 3 talentos: sapador, carniceiro, e blindado.

Passo 2

Escolha equipamentos para a missão! (Achou que íamos te mandar pra guerra desarmado? Nada disso!) Atenção para o kit básico de uma missão:

Arma principal, arma secundária, armadura, 5 cartuchos de munição, 3 itens de lista de equipamentos (sugestão: capacete especial, bota de salto, jetpack), um medicamento e um comunicador local (até 500 metros).

Passo 3 – Vem comigo!

Jogue um dado de 6 faces (ou 1d6), e some 10 pontos, para definir os pontos de vida, e para cada nível que o Trooper tiver, mais um dado de 6 faces é jogado. Fui claro como cristal, soldado?

Passo 4 – Acelerado, soldado!

Defina a matriz de ataque na tabela T2 do livro de regras, recruta! No seu caso, que acabou de chegar, seria nível zero! E a classe de armadura do alvo, é número que você precisa tirar num D20: A20, B19, C17, D15, E13! 

DEFINA a matriz de proteção, na tabela T3 do livro de regras, mais uma vez, como você é um novato cheirando a leite, seria nível zero! L14, B15, M16, E17, P18 – já percebeu que você precisa jogar um D20, certo?

Passo 5 – Hora de conferir armas e amadura!

Anote sua classe de armadura, e arsenal.

Black Trooper arsenal

Passo 6

Jogue um dado e escolha codinomes na tabela, ou escolha, e dê toques finais. Pronto!

Tudo certo para o seu alistamento, recruta! A grandeza e a glória te esperam, quando você quiser!

Pode vir para:

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • P&B; Páginas: 80;
  • Formato: A5;
  • Capa: Couchê 250g;
  • Miolo: Offset 80g;
  • Sistema BXP.

Inspirado em livros, filmes e videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.

Taxa de alistamento? Por este RPG completo, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, você precisará pagar no livro FÍSICO R$64,90. Já com PDF INCLUSO! 

Mais uma vez, te vejo do outro lado, quando acordarmos do criosono, soldado! Como? Você é pacifista? Ninguém é perfeito, soldado, nem eu, inclusive, e também sou um pacifista convicto e contra a pena de morte. Mas se tiver de escolher entre a sua pele, e a de um Alien, prefiro salvar a sua carcaça, mil vezes, a deixar um Alien te matar. Entendido?

Agora, que Deus abençoe e ilumine você e seu pelotão, que sua escopeta sempre acerte o alvo, e que sua motoserra não seja necessária, mas lembre-se deste antigo ditado:

“É melhor escapar fedendo, do que morrer cheiroso!”

Espera, você também quer uma resenha completa? Se afirmativo, aguarde novas instruções no máximo até o próximo ciclo de translação completo.

Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo esta postagem quando ocorrer. Até lá, é tudo…

Top Secret

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Caronte: Crônica dos Penitentes – Guia de Construção de Personagem

Bem-vindo à Caronte – Crônica dos Penitentes. Se você está aqui, é porque a morte não foi o fim, mas apenas uma mudança de carreira. Criar um personagem neste sistema exige que você olhe para o abismo — e faça o abismo piscar de volta.

Para quem nunca jogou RPG, pense nisto como criar seu avatar em um MMORPG ou em Dark Souls, mas com a profundidade narrativa de um livro do Neil Gaiman. Vamos dividir isso em etapas lógicas, misturando a mecânica do livro com a filosofia necessária para dar vida (ou pós-vida) ao seu protagonista.

Criando Personagens em Caronte – Crônica dos Penitentes

Como filósofo, costumo dizer que a vida é um rascunho que a gente nunca passa a limpo. Mas em Caronte: A Crônica dos Penitentes, você recebe uma caneta vermelha e uma segunda chance. Não para corrigir o rascunho, mas para escrever uma nota de rodapé sangrenta.

Criar um personagem neste sistema não é apenas “combar” números. É um exercício de ontologia (o estudo do ser). Você vai construir alguém que foi medíocre em vida, mas que precisa ser excepcional na morte. A ficha de personagem de Caronte é linda, mas pode assustar quem nunca viu termos como “Habilidades Primitivas” ou “Potenciais”.

Não temam. Preparei este guia passo a passo, dissecando o livro e a ficha, para que você saia daqui pronto para sua primeira Colheita. Para ilustrar, vamos criar juntos o Arthur, um personagem exemplo, do zero.

O Conceito: Quem você (não) foi?

Antes de pegar nos dados, você precisa de uma ideia. Em Caronte, jogamos com “Almas Rejeitadas”. Gente que não foi boa o suficiente para o céu, nem má o suficiente para o inferno.

  • Nome: Como você se chamava?
  • Ano da Morte: O tempo parou para você. Quando foi?
  • A Causa: Como você morreu? (Isso muitas vezes define sua aparência espectral).

EXEMPLO PRÁTICO: Arthur

  • Conceito: Um relojoeiro antigo, obcecado por controle, que morreu de ataque cardíaco tentando consertar um relógio que atrasava um segundo por dia.
  • Nome: Arthur “Chronos” Moreira.
  • Ano da Morte: 1998.
Passo 1: Os Potenciais (Seus Atributos)

No topo da ficha, você encontra os três pilares que sustentam sua alma, chamados de Potenciais. Diferente de D&D que tem seis, aqui somos minimalistas e diretos.

  1. INTELECTO: Sua capacidade de raciocínio, lógica e memória. É o atributo do detetive e do estrategista.
  2. PSIQUE: Sua força de vontade, empatia e resistência mental. É o atributo do diplomata e do médium.
  3. MATÉRIA: A densidade do seu corpo espiritual. Força, vigor e agilidade física residem aqui.

Como preencher: Você deve distribuir seus pontos iniciais (conforme determinado pelo Narrador ou pelo nível da campanha, geralmente uma distribuição de prioridades ou compra por XP).

  • Modificador: É o valor que você soma nas rolagens.
  • Base: O valor bruto do atributo (geralmente começa em 10).

O Arthur: Como ele é um relojoeiro idoso e intelectual, vou priorizar a mente.

  • Intelecto: Alto. (Ele precisa entender mecanismos).
  • Psique: Médio. (Ele tem foco, mas pouca empatia).
  • Matéria: Baixo. (Ele é um espírito frágil).
Passo 2: Habilidades Primitivas (O Instinto)

Aqui o sistema de Caronte brilha. Logo abaixo dos atributos, temos as Habilidades Primitivas. Elas não são compradas individualmente; elas são a soma de dois Potenciais. Elas representam o que sua alma faz instintivamente.

Para calcular, basta somar os Modificadores dos Potenciais indicados na ficha:

  • POTÊNCIA (Matéria + Intelecto): A capacidade de aplicar força no lugar certo.
  • PRECISÃO (Intelecto + Matéria): A coordenação fina e mira.
  • AGILIDADE (Matéria + Psique): Reflexos e tempo de reação.
  • PERCEPÇÃO (Intelecto + Psique): A capacidade de notar detalhes e sentir o ambiente.

O Arthur: Como o Intelecto dele é alto, a Precisão e a Percepção dele serão seus pontos fortes. Ele pode não conseguir levantar um carro (Potência baixa devido à Matéria baixa), mas consegue enfiar uma agulha no olho de um espectro a 50 metros.

Passo 3: Habilidades Especializadas (O Treino)

Agora vamos para o “recheio” da ficha. As Habilidades Especializadas são o que você aprendeu em vida (ou na morte). Elas usam um sistema de XP (Experiência).

A lista inclui coisas como Armas Brancas, Condução, Erudição, Furtividade, Medicina, etc.

Como preencher:

  1. Escolha as perícias que fazem sentido para sua história.
  2. Cada ponto investido aumenta seu bônus na rolagem.
  3. A Regra de Ouro: Toda rolagem de perícia soma: [Modificador do Potencial Relacionado] + [Nível da Habilidade] + 2d6.

O Arthur:

  • Ofícios (Relojoaria): A perícia principal. Essencial para criar armadilhas ou consertar itens.
  • Erudição: Para saber história e ocultismo.
  • Investigação: Para achar pistas.
  • Armas Brancas: “Mas Edu, ele é velho!”. Sim, mas ele usa bisturis e chaves de fenda. Ele não luta com força, luta com técnica.
Passo 4: Valores Derivados (A Matemática da Alma)

No centro da ficha, temos estatísticas vitais calculadas com fórmulas específicas. Pegue sua calculadora (não tem vergonha nenhuma nisso, eu uso sempre).

As fórmulas estão na ficha, mas vamos explicá-las:

  • INICIATIVA: (Intelecto + Matéria) / 2. Define quem age primeiro. Arthur é rápido de mente, então sua iniciativa é decente.
  • MOVIMENTO: (Matéria / 4) + 2. Quantos metros você anda por turno. Arthur é lento.
  • FADIGA: (Matéria + Psique) / 2. O quanto você aguenta antes de cair exausto.
  • DETERMINAÇÃO: (Intelecto + Psique) / 4. Sua resistência mental contra o medo e controle.
  • CAPACIDADE DE AÇÃO (C.A.): Iniciativa / 10. Isso é crucial! Define quantas ações você pode fazer no turno.

Nota: Preste atenção na C.A. Em Caronte, agir mais vezes é muitas vezes melhor do que agir com muita força uma única vez.

Passo 5: Virtude, Pecado e Exaltação

Aqui entra a filosofia. Caronte é um jogo sobre moralidade. Você precisa definir três âncoras para interpretar seu personagem:

  1. Sua Virtude: O que te mantém são? (Ex: Esperança, Justiça, Caridade). Quando você age assim, recupera Vontade.
  2. Seu Pecado: Qual sua falha trágica? (Ex: Ira, Soberba, Inveja). É onde você cai.
  3. Exaltação: O momento em que você transcende.

O Arthur:

  • Virtude: Ordem. Ele se sente bem quando coloca as coisas no lugar.
  • Pecado: Soberba. Ele acha que sabe mais que todo mundo (inclusive que a Morte).
  • Exaltação: O momento de clareza absoluta onde o tempo parece parar.
Passo 6: O Semblante e os Taboos

Por fim, o elemento mais gótico do jogo. O Semblante é o quanto você já virou “caveira”. Você começa com aparência humana, mas conforme usa seus poderes e falha em sua missão, você ganha traços cadavéricos.

Os Taboos são as regras que você não pode quebrar (como “Não ser visto pelos vivos” ou “Não interferir no livre arbítrio”). Anote-os com cuidado. Quebrá-los custa caro.

Resumo da Ficha do Arthur (Exemplo Final)

Para fechar, veja como ficou nosso “Guardião do Tempo”:

  • Conceito: Relojoeiro Perfeccionista.
  • Potenciais: Intelecto (Forte), Psique (Médio), Matéria (Fraco).
  • Foco Tático: Alta Precisão e Percepção. Baixa resistência física.
  • Estilo de Jogo: Ele não corre para a frente de batalha. Ele analisa o cenário, encontra o ponto fraco do inimigo (usando Investigação/Erudição) e faz um único ataque cirúrgico ou ativa uma armadilha.

Conclusão do Edu

Ao terminar de preencher a ficha, olhe para ela. Não veja apenas números. Veja uma história esperando para acontecer. A ficha é o roteiro; o jogo é o filme.

Se tiver dúvidas sobre “qual o melhor combo”, esqueça. RPG não é sobre ganhar, é sobre viver uma narrativa interessante. Às vezes, falhar em um teste de resistência gera uma cena muito mais memorável do que um sucesso crítico.

Agora, pegue seus dados, prepare sua interpretação e boa travessia. O barqueiro espera.

Espero que este guia tenha iluminado seu caminho pelo Estige. A ficha é o esqueleto; sua interpretação é a carne.

Bom jogo e boa colheita.

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

RWBY para 3det Victory – Guia de Criação

RWBY é um anime 3D criado por Mounty Oum sobre um grupo de quatro garotas caçadoras de Grimms. Esta coluna tem como objetivo transportar o mundo fantasioso (e tecnológico) de Remnant para suas sessões de 3det Victory.

Porque Jogar RWBY

PORQUE É LEGAL! Não é simples? Vocês serão personagens de contos de fadas num mundo de fantasia futurista que usam armas e poderes legais para matar monstros também de contos de fadas. E suas armas também são armas de fogo!* Eu não diria para ver tudo que tem de RWBY, mas vê os trailers, aqueles antigos de 2012-13 mesmo, vê se não dá vontade. (E por favor, tenta dar uma ouvida nessa música aqui).

3det Victory foi escolhido com o objetivo de comportar a simulação desse anime. De suas lutas exageradas e estilosas, seus poderes mágicos misturados com uma tecnologia super avançada, o tom colegial que se tem no início. Para ajudar a pegar o conceito, vamos para próxima parte

*(É é, a piada de “it’s also a gun” não traduz bem)

O Mundo de Remnant

Eu considero que se você que está lendo deve ter algum conhecimento sobre RWBY, mas pode ser que a curiosidade te trouxe, então vou explicar um pouco do cenário. É impossível explicar tudo e, provavelmente, não seria boa coisa. RWBY tem atualmente 9 temporadas, fora adaptações para quadrinhos, mangás, crossovers com a Liga da Justiça e uma série spin-off chibi. E eu devo ter esquecido de algo. Vamos pelo básico.

RWBY é um anime situado no mundo de Remnant, um mundo mágico, porém povoado por estranhas criaturas numa paleta de cores preta, branca e vermelha. Esses são os Grimms; não se sabe ao certo de onde vem, sabe-se que eles farejam sentimentos negativos, como o medo, matam especificamente pessoas e quando mortos viram pó, não deixando nada para trás.

É um universo com bases fortes em contos de fadas (acho que óbvio pelo nome das criaturas). A protagonista é a chapeuzinho vermelho com uma foice (que também é um rifle!).

O Mundo de Remnant é dividido em quatro continentes, Menagerie, Anima, Solitas e Sanus (veja este primeiro mapa e considere do canto direito inferior e numa ordem em sentido antihorário), e por sua vez os três últimos continentes são povoados por quatro reinos, Mistral (leste), Atlas (norte), Vale (centro) e Vacuo (oeste). Cada reino assim se constituiu após a Grande Guerra, permanecendo em paz desde então. Todo reino tem uma Academia de Caçadores, responsáveis por formar uma nova geração, fora outros segredos mais.

Academias

As Academias são pontos chaves da história, o anime original se passa na Academia Beacon, situada em Vale. Nela se tem aulas para se tornar um Caçador, pessoas altamente treinadas no uso de Aura e Semblance, fora combate marcial, artilharia, geografia, a história do mundo e afins. Seu trabalho é proteger a população de ataques de Grimms. E pode ter certeza que virão muitos.

O mundo atualmente conta com tecnologia de ponta para auxiliar na proteção, tendo robôs capazes de lutar e equipamentos avançados para armas.

Ganchos de Aventura

Um óbvio possível gancho é um anime colegial dentro de uma das Academias de Caçadores. Nelas, é possível dividir a atenção entre drama colegial e ação desenfreada em missões que a Academia manda. Durante o próprio anime é visto que os alunos são enviados para “aulas de campo”, digamos, onde lutam contra Grimms e até criminosos com supervisão de um professor.

Caçadores também são tidos como grandes celebridades desse mundo, algo que pode ser explorado para além das lutas com Grimms.

Apesar da tecnologia mencionada, o anime dá a sensação de haver poucos centro muitos populosos (metrópoles) em comparação a centros urbanos que se assemelham mais a vilas e pequenas cidades rurais. Isto torna possível variar as sessões entre investigações de criminosos e proteção de vilarejos; sendo possível ter até um clima maior de horror quando isolados numa vila, sem grandes suprimentos ou ajuda externa.

Criação de Personagem

Para criação de personagem terão algumas modificações para que melhor se encaixem no ambiente proposto. Primeiro de tudo, é necessário conhecer os conceitos de Aura e Semblance, muito presentes na obra.

Aura trata de uma espécie de energia vital, diretamente ligada a alma, que fonte de poderes e habilidades. Toda criatura viva possui Aura (e Grimms não são considerados vivos). Caçadores treinam para ampliar e manipular essa energia, com uso principal de proteção, projetando uma película envolta do corpo que evita ferimentos, dentro de um limite. Semblance, por sua vez, é outra manifestação de Aura, mais tangível que apenas a película mencionada. Semblance, logo, são como poderes que os caçadores desenvolvem, tendo apenas um e intimamente relacionado com sua personalidade.

Qualquer teste/perícia/vantagem relacionado a Aura e Semblance pode ser feito usando Mística.

Arquétipos

Os únicos válidos para o universo proposto são Humano, Anfíbio/Kemono e Ciborgue (tecnicamente existiu apenas uma no mundo todo, mas não serei eu a proibir tendo histórico). Sobre Anfíbio/Kemono trato dos Faunos, e peço a permissão para algumas palavrinhas.

É inegável que os Faunos carregam um comentário social quanto a racismo. Apesar das (bastantes) questionáveis decisões quanto a esta questão pelo anime (em especial aquele final da 5º temporada), espera-se que este tema se mantenha na mesa de forma respeitosa e coerente. Inclusive, um jogo tratando de lutar contra grupos racistas nunca é uma má ideia.

Kit – Caçadores e Caçadoras – 3pts

  • Arma: Você ganha uma arma que é quase sua assinatura, tendo um nome maneiro e com o estilo de luta se encaixando perfeitamente ao seu. Ela não é como qualquer outra, tendo seus próprios pontos para compra.
  • Aura: Sua Vida passa a ser igual a Rx2, ganhando em troca a Aura. A aura é igual a seu P+R multiplicado por 3. A sua Aura sempre é reduzida invés da Vida, até que ela acabe (se quebre) e a partir de então reduzida a Vida. A Aura se regenera por completo ao início de uma cena*.
  • Cor Característica: Escolha uma cor que sua personagem usará na maior parte do vestuário.
  • Semblance: Crie um conceito para seu Semblance, como ser capaz de criar objetos através de glifos, se mover com velocidade, criar clones, resistir a ferimentos, etc.. Escolha uma Vantagem** de até dois pontos para ser seu poder e, futuramente, pode pegar Técnicas relacionadas ao conceito ou criar suas próprias, desde que não sejam lendárias. Não é permitido usar seu Semblance se estiver com Aura zerada. Especial: se escolher a Vantagem Magia, pode escolher o Atributo que define o limite do bônus

*Para quem for narrar, abuse disso para colocar combates realmente difíceis.

**É raro ter pessoas com Semblance passivo, sendo então uma questão que merece a devida atenção em mesas ou, se o grupo concordar, em algo a ser evitado.

Nova Vantagem – Aura Transbordante – 1pt

Seu controle da Aura está um nível acima até mesmo de outros caçadores. Você pode gastar Aura invés de PM para uso de seu Semblance.

Nova Vantagem – Dupla destreza – 2pt

Parte integral em treinamento de caçadoras e caçadores é saber utilizar bem sua própria arma. Sempre que acertar um ataque com no mínimo um crítico, você pode na mesma ação realizar outro ataque com a outra versão da arma.

Armas

As armas, como dito, são um complemento, parte integral da personagem. Ela começa com 3 pontos fora a Vantagem Transformação de 2pt. Pode se abdicar de ter duas formas para a arma, tirando a Vantagem de Transformação em troca de outra por 1pt. Estas devem fazer sentido uma arma ter. Os Atributos da arma somam aos seus (porém não fornecem aumento de Recursos) e as Vantagens também são compartilhadas. Porém sofrer um desarme faz com que perca tudo isso.

Dust

Dust são cristais recipientes de forças elementais, ativados ao contato com Aura de pessoas. Caçadores costumam treinar muito para aperfeiçoar sua utilização tanto com as armas quanto com seus Semblance. Além disso, usa-se como combustível, substituindo o uso do que seria petróleo, carvão e pólvora no nosso mundo.

Têm efeitos diversos, indo dos quatro clássicos até som, gravidade, luz e afins. Caçadores tem acesso fácil e estudantes tem seu fornecimento garantido pela Academia correspondente. Em efeitos mecânicos, são itens comuns para caçadores e para pessoas não caçadoras, itens raros. Logo, para ter um acesso constante, é bom ter a Vantagem Inventário.

Existem dois usos para Dust, sendo dividido entre seu uso na forma bruta ou refinada. Na forma bruta, considera-se seu uso como um uso único da Vantagem Magia de +3, sem gastar PM, relacionado ao elemento. Já o uso refinado trata de acoplar o uso a sua arma ou Semblance, dando uma das Vantagens abaixo pela cena; você pode ter apenas uma Dust carregada por vez, podendo trocar no seu turno com ação livre.

  • Amarelo – Terra – Defesa Especial (Blindada)
  • Azul – Água – Punição (Atrapalhado)
  • Branco – Gelo – Paralisia
  • Laranja – Eletricidade – Ataque Especial (Choque)
  • Marrom – Ácido – Desgaste
  • Preto – Luz – Invisível (1pt)
  • Rosa – Som – Confusão
  • Roxo – Gravidade – Punição (Lento)
  • Verde – Vento – Alcance
  • Vermelho – Fogo – Ataque Especial (Área)

Também é possível usar a Regra Opcional de Tipos de Dano (p.176), para que a Dust carregada mude o tipo de dano da arma/Semblance.

Estilo e Ajuda

Para simular e incentivar o trabalho em equipe (ou time), eu sugiro algumas mudanças nas regras para Ganho através desses dois modos.

Durante o anime (e outros RPGs baseados em RWBY) o estilo parece uma constante para ganhar bônus e em combate se tem um grande número de inimigos, hordas e hordas, então coloque combates mais difíceis. O que se recomenda é deixar que o Ganho por Estilo ultrapasse o máximo de dados rolados; sendo possível rolar 4d6.

Essa mesma recomendação vale para Ajuda, porém de uma maneira diferente. Espera-se que os times enfrentem ameaças cada vez maiores, em escalas acima do time. Dessa forma, cada Ajuda de personagem deve ser considerada uma Perda nessas ocasiões, o que causa até 3 Perdas (um time é formado por 4 pessoas, então até 3 podem fornecer Ajuda para 1, por isso 3 Perdas).

Inimigos

Há algumas possibilidades de inimigos para enfrentar o time de personagens montado. Há a opção de pessoas, como criminosos e traficantes de dust. Outra opção são robôs, talvez controlados por um gênio do mal. Porém, claro, viemos aqui para lutar com uma coisa: Grimms.

Grimms

Grimms são criaturas de origem misteriosa e fisionomia diversa, tendo em comum seu instinto de matar pessoas e farejar sentimentos ruins. Vem em tão variadas formas que é difícil achar um padrão, para além das cores do corpo; tem alguns lobisomens, javalis, tigres dentes de sabre até mantícoras.

O livro diz sobre ser quase impossível vencer oponentes duas ou três escalas acima. NÃO ESCUTE ELE, CONFIE NO TIME! Você deve ter percebido que personagens ganharam muitas possibilidades de “buffs” e a Aura possibilita combates consecutivos sem grandes perdas, então aproveite e coloque-as no inferno Grimms, elas vão sobreviver.

Lembre-se de considerar a Ajuda uma Perda para inimigos em escalas maiores, o que já ajuda bastante. Para a sua construção, abaixo tem uma Arquétipo para Grimms, e fora isso se recomenda o uso de poderes únicos como: Debilitante, Fortificante, Invulnerável e Transformação.

Grimm – 2pts

  • Atroz: Pelo costume de seu aspecto animalesco, são mais aterrorizante que qualquer animal. Tem Ganho em jogadas de ataque e Defesa Perfeita.
  • Forte: Grimms tem sempre força maior que pessoas.
  • Inculto: Eles não são capazes de qualquer pensamento racional.
  • Monstruoso: Dispensa comentários.
  • Sentido Especial: Grimms sempre podem sentir as pessoas através de seus sentimentos ruins, como raiva e medo.
  • +Vida: Além de fortes, são resistentes e por isso há uma classe inteira de pessoas apenas para caçá-los.

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço: o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive, sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Oblívio RPG Ambientando Darkest Dugeon – Personagens

Enquanto escrevia sobre Oblívio RPG, me lembrei de Darkest Dungeon, e pensei nas possibilidades de fazer uma mesa na Temática das “masmorras mais sombrias”.

Para aqueles que não sabem do que se trata, Darkest Dungeon é um RPG de turnos rouguelike de exploração de masmorras, com uma temática mais gótica com fantasia sombria e horror.

Uma das dinâmicas presentes no jogo é que os inimigos e horrores se tornam mais fortes na ausência da luz. Por isso, certifique-se de carregar tochas suficientes. Pensar nisso reforça ainda mais a ideia de fazer algo em Oblívio inspirado na temática de exploração de masmorras de Darkest Dungeon e a coerência estética de ambos.

Então hoje começaremos do princípio.

Personagens

Embora cada um dos heróis do jogo tenha uma temática específica, a dinâmica e combinação de mecânicas disponíveis torna possível fazer com que um mesmo personagem cumpra mais de uma papel dentro do seu grupo. Para trazer esses mesmos personagens à vida em Oblívio RPG, no entanto, decidimos escolher quatro dentre eles para compor um grupo, e fazer suas fichas representando caminho mais clássico de cada um deles.

Cada um dos personagens a seguir foi construído com base no material do playtest gratuito, disponibilizado ao público no financiamento coletivo que ocorreu no segundo semestre de 2025 através do Catarse para que você possa jogar e experimentar.

Habilidades

Em Oblívio cada personagem tem acesso a um conjunto de Habilidades, que define como cada papel realiza o sua função no grupo. Todo papel possui uma Habilidade Principal, com a qual o personagem já inicia o jogo, e uma lista que habilidades que o personagem pode adquirir a medida em que progride.

Mas para dar um toque a mais, os personagens de Darkest Dugeon serão construídos com uma Habilidade adicional, para além da habilidade central do seu papel.

Equipamentos

Todo personagem possui um limite de inventário, seu espaço é sempre 5 + seu atributo de Carne ou Força (ou 1, o que for maior), e esse limite não pode ser ultrapassado.

Nas fichas a seguir, escolhemos apenas equipamentos que são coerentes para completar a temática do personagem do jogo. O que significa que em alguns casos sobrarão espaços, use-o para completar a lista com equipamentos como fontes de luz, combustível, ou outros acessórios que o grupo julgar necessários.

Importante perceber que, caso o grupo queira carregar algum saque ao final das lutas, eles precisam se atentar de ter espaço disponível no inventário, então pense com cuidado para equilibrar a necessidade do grupo com um espaço disponível. E lembrem-se: nos buracos, a escuridão é mais forte, o Oblívio mais presente, é imprescindível que alguém seja o portador da Luz.

Detalhe, todos os equipamentos em Oblívio RPG possuem efeitos especiais, esteja sempre atento à eles.

Vestal

É uma clériga, embora seus poderes possam envolver combos de atordoamento, dessa vez optamos por fazer com que ela assuma a responsabilidade de manter o grupo de pé, física e moralmente.

Uma mulher de fé que usa seus poderes para curar e proteger.

Papel: Quem cuida

Atributos. Como seu papel é curar, decidimos focar seu atributo Mente, que é a base de suas habilidades de cura, no geral, ela vai preferir se manter longe dos danos do inimigo enquanto usa suas curas para manter a si e seus aliados de pé.

Para o atributo flexível Dano, vamos fazer o cálculo com força e carne, para que ele não fique nulo.

Atributo Fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 2 0 0 2 6
Metade do Atributo Fixo 1 0 0 1 3
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 4 1 2 5 1

Atenção: Importante sempre lembrar que os valores dos atributos temporários mudam com o decorrer da campanha.

Valor de estresse total: 12.

Conhecimentos especializados: saber, místico, emocional, esforço, reflexos, e social.

Habilidades

Dentro do jogo Vestal possui duas habilidades de cura, que além de recuperar seus aliados aumentam a luz da tocha. Iluminação, é uma habilidade de cura pontual, que age sobre um único alvo, a melhor forma de trazer essa habilidade para a mesa é através da própria Habilidade Principal do papel Ajudar os necessitados.

Sua segunda forma de curar, o poder Luz Deslumbrante, é uma cura geral, recupera menos individualmente, mas age no grupo inteiro, então escolhemos representá-la através da habilidade Última Esperança, presente na própria lista do papel quem cuida.

Mais além

Recomendamos que escolha Bálsamo quando progredir, mazelas podem arruinar a vida de um personagem, e ter alguém capaz de removê-las pode ser crucial.

Equipamentos

Com valor de Carne 2, nossa vestal possui 7 espaços em seu inventário, vamos escolher um Taco como arma, representando a Maça que nossa irmã de batalha usa, assim como a habilidade de atordoamento que ela possui no jogo, e uma Vestimenta Pesada para melhorar sua proteção (modificação já calculada nos atributos acima), e ainda sobraram 3 espaços no seu inventário para escolher.

O Homem de Armas

Aquela expressão “cuidado com um velho numa profissão que se morre cedo” cabe como uma luva a esse cara. A vida deixou seu couro tão duro e surrado quanto o aço de sua armadura. Em sua temática base o Homem de Armas é uma muralha que fica na frente dos inimigos para proteger seus aliados, e vamos pautar nossas escolhas com base nisso.

Papel: Quem Protege

Atributos. Como ele vai ficar na linha de frente segurando o dano, é importante que ele tenha muita Vida e muita Proteção, e consequentemente, Força suficiente para carregar todo o equipamento pesado que lhe ajuda nessa função. Com essa distribuição, a melhor forma de calcular o dano dele é com Carne, o que vai lhe conferir um dano relativamente forte.

Atributo Fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 6 2 2 0 0
Metade do Atributo Fixo 3 1 1 0 0
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 0 4 3 4 1

Valor de estresse total: 26.

Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.

Habilidades

defender não significa ficar parado, e os poderes do Homem de Armas deixam isso bem claro no jogo, enquanto Defensor permite que ele chamar os ataques para si mesmo, e quando é acertado ele devolve parte do dano com a Retribuição. Esses talentos podem ser muito bem emulados, respectivamente, pelas habilidades Escudo Humano e Armadura de Espinhos.

Mais além

Recomendamos para complementar a temática que ao progredir escolha a habilidade Repartir a dor.

Equipamentos

Com um valor de Carne 6, nosso Homem de armas possui 11 espaços em seu inventário. Para compor sua temática vamos escolher uma Vestimenta pesada, um Escudo pesado e um Taco como arma, para representar a Maça que ele usa (pois é, coincidentemente ou não ele e a Vestal usam armas bem parecidas), e com isso ainda sobram 4 espaços no inventário dele.

Os bônus que os itens somam à proteção já estão calculados acima, um detalhe importante, como ambas as habilidade de Quem defende, são passivas, lembre de usar o efeito Prontidão do Escudo pesado sempre que possível para tornar sua defesa ainda mais absurda.

Já temos a cura e a proteção, agora falta quem vai dar a bordoada no inimigo.

O Cruzado

Enquanto a luz da fé da Vestal mantém seus aliados de pé como um calor acalentador, a fé do Cruzado é como como fogo e ferro em brasa, fulminando seus inimigos. Embora seja possível compor um Cruzado na defesa, seu dano bruto e potente fez com que o escolhêssemos como nossa principal forma de dano bruto.

Papel: Quem Age

Atributos. Dano, é isso que queremos com nosso Cruzado, portanto decidimos focá-lo em Força e Carne.

Atributo fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 4 6 0 0 0
Metade do Atributo Fixo 2 3 0 0 0
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 0 5 2 2 0

Valor de estresse total: 19.

Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.

Habilidades

A habilidade principal do seu papel, Voracidade, pode emular efeitos como Ferir e Acusação Zelosa que ele tem no jogo, que causam dano adicional em alvos específicos. Apesar de lendo o Cruzado possui certa mobilidade ao avançar e atacar com o efeito de Lança Sagrada, que pode ser muito bem traduzido com Estocada.

Mais além

Quando progredir, recomendamos que escolha Aumento de atributo nas habilidades gerais, você pode aumentar ainda mais o dano, ou tentar cobrir alguma lacuna de algum dos outros atributos que sentiu necessário.

Equipamentos

Com valor de Força 6 nosso Cruzado também possui 11 espaços em seu inventário. Ele é um personagem blindado com uma espada de duas mãos, então vamos escolher uma Vestimenta Pesada e uma Lâmina longa. O que ainda nos sobra 6 espaços disponíveis.

Por fim, alguém para dar suporte

Enquanto nosso Cruzado atua na linha de frente com impactos brutais, lado a lado com nosso Homem de Armas que o defende, ambos tem suas feridas curadas pela nossa Vestal, mas há um quarto integrante da nossa equipe, alguém que deixa nossos aliados mais poderosos e nossos inimigos mais fracos…

A Médica da Peste

Durante o jogo essa é uma personagem que pode ter versatilidade, ela pode aplicar sangramentos, peste, curar seus aliados e fortalecê-los com bônus. Para a nossa equipe vamos focar nossa Médica da Peste em bônus e penalidades, já que a Vestal vai preencher a função de curar a galera.

Papel: Quem Sabe

Atributos. Para nossa doutora vamos focar em dois aspectos principais, Mente para potencializar suas habilidades, além disso um atributo Mente alto permite que ela possua mais conhecimentos especializados. Fuga, para melhorar sua defesa e algumas esquivas, e claro usaremos ele para calcular seu dano.

Como não vamos ter pontos melhorados em Carne, importante que mantenhamos nossa doutora como a ultima posição do nosso grupo, o mais longe possível dos golpes do inimigo.

Atributo Fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 0 0 4 0 6
Metade do Atributo Fixo 0 0 2 0 3
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 3 2 0 2 2

Valor de estresse total: 10.

Conhecimentos especializados: saber, mundo, emocional, bandidagem, rastro e reflexos.

Habilidades

Repertório de conhecimento é fornecida como principal pelo seu papel, e serve bem para poder emular os Vapores encorajadores, a diferença é que enquanto no jogo ela aumenta o dano aqui ela melhora o acerto, mas está tudo bem. A doutora possui uma certa diversidade de explosões com efeitos diferentes, mas que em geral debilitam o inimigo, por tanto escolhemos Ponto Fraco, essa habilidade está na lista do papel Quem sabe e possui diferentes efeitos que você pode usar para debilitar os inimigos.

Mais além

Quando progredir, recomendamos que a Médica da Peste também escolha Aumento de atributo da lista de habilidades gerais, mas nesse caso focando pelo menos dois pontos do aumento em Mente, apesar de não fazer nada de fato novo, você aumenta a eficiência dela e, pela regra geral, ganha um conhecimento especializado. Alternativamente você pode querer aumentar seu atributo Carne ou Força para poder carregar mais granadas.

Equipamentos

Como o valor de tanto de Carne quanto de Força da nossa médica é 0, isso significa que ela possui apenas apenas 6 espaços em seu inventário. Vamos começar com uma Vestimenta leve, 1 espaço e +2 de proteção, pode parecer pouco, mas com um Homem de Armas defendendo o grupo isso pode ser o suficiente.

Por fim a lista de equipamentos de Oblívio nos apresenta 4 tipos de bombas diferentes, que vamos estar usando para compor a temática de vapores debilitantes que a Medica da Peste usa, vamos pegar 2 bombas atordoantes, e uma de cada das demais (de estalo, de fumaça e incendiária). Importante notar entretanto que com isso nós lotamos o inventário da nossa personagem, que não poderá pegar mais equipamentos… a não ser que gaste suas bombas.

Caso ainda não conheça sobre Oblivio basta conferir nossa resenha acessando aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço: o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive, sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Oblívio RPG Ambientando Darkest Dugeon – Personagens

Texto: Maykon Martins.
Revisão e capa: Raquel Naiane.

The Hero’s Journey – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu personagem da Guilda dos Guardiões, o Cysgod, para o sistema The Hero’s Journey da Nozes Game Studio. The Hero’s Journey sendo um OSR (Old-School Revival) veremos como o elfo ranger Cysgod ficará adaptado a esse sistema com base tolkeniana.

Linhagens e Atributos

As linhagens são como o sistema chama as raças. E temos as clássicas anão, elfo, meio-elfo, halfling e humano, além do feérico, que se parece com um humano mas possuem algum traço exótico e até desconcertante. Cada linhagem fornece habilidades e restrições próprias, a forma de gerar seus atributos e quais arquétipos são melhor associados a linhagem e o limite para cada uma.

Cysgod, como inicialmente conceituado, é um elfo ranger. Assim, ele poderá chegar ao 7º nível como patrulheiro. Para sua rolagem de atributos terá:

  • Força: 3d6;
  • Destreza: 2d6+6;
  • Determinação: 2d6+1;
  • Perspicácia: 2d6+6;
  • Postura: 2d6+6;
  • Sorte: 2d6+1.

Feita as rolagens obtive Força 14, Destreza 14, Determinação 12, Perspicácia 8 (sim, rolei duas vezes 1 kkkk), Postura 11 e Sorte 11. Todas as rolagens deram na média e, portanto, não fornecem bônus nem redutores. Se fossem atributos escolhidos Cysgod teria menor Postura e Força e maior Destreza, Determinação e Sorte.

Além disso Cysgod recebe treinamento com Arcos e Espadas, Imunidade a ataques de mortos-vivos que paralisam e drenam Determinação. É considerado Andarilho e Amigo das florestas, assim, não deixa rastros e não é atacado pelas criaturas da floresta. Por fim seus Sentidos Élficos e Visão Estelar permite que ele veja claramente quando houve um mínimo de luz e percebe o mal e efeitos mágicos.

Arquétipos

Dentre os 8 arquétipos do livro (Bardo, Ladrão, Cavaleiro, Patrulheiro, Espadachim, Guerreiro, Mago e Campestre) escolheremos Patrulheiro para Cysgod. Entretanto precisamos verificar se ele cumpre seus requisitos, que são Força e Determinação 8. Por sorte verificamos que temos valores sobrando nestes atributos.

Olhando a tabela de Patrulheiro vemos que Cysgod recebe 8 de energia, nada de bônus de ataque no primeiro nível, tem como número alvo em algum teste de resistência o 16 e, por fim, recebe 2 em sua habilidade Selvagem.

Esta habilidade é testada sempre que Cysgod quiser rastrear, ficar furtivo ou interagir com algum animal. O Mestre rola 1d6 e se der 1 ou 2, Cysgod terá obtido êxito.

Em seu treinamento como patrulheiro Cysgod aprendeu a usar todas armas e algumas armaduras e escudos. Ele usará uma brigantina e um broquel. No níveis 4 e 8 Cysgod pode aumentar seu atributo e a partir do nível 2 passa a receber pontos míticos.

Matador de gigantes de de goblins: ao enfrentar esses inimigos Cysgod terá vantagem em seus ataques.

Também recebe vantagem em testes de resistência contra venenos e perigos naturais.

Como viajantes, patrulheiros não acumulam riquezas e só possuem aquilo que podem levar consigo.  Se Cysgod cumprisse os pré-requisitos de atributos poderia usar magia pela habilidade Viajante por Natureza ou lutar com duas armas por Dupla Empunhadura.

Profissão e Equipamentos

Antes de se aventurar, temos que definir sua profissão anterior dentre as 25 opções. Embora seu histórico é de um caçador experiente, em Hero’s Journey essa decisão também é rolada. então bora jogar um d100 e ver o que acontece.

Joguei e caiu um 50, colocando o Cysgod como um escriba. Adaptando a história de Cysgod ao sistema, podemos ver porquê ele se tornou um aventureiro, com atributos físicos bons e um fraco intelecto, ele deveria ser um escriba fraco ou ruim. Melhor mesmo é meter flechada em monstro!

Como escriba Cysgod pode copiar e traduzir textos. E, para isso, recebe um caderno em branco, tinta, 3 penas, e 100 (2d6 x 10) POs.

Primeiramente devemos escolher as armas e demais equipamentos de combate. Uma brigantina e um broquel custam, respectivamente, 20 e 5. Agora Cysgod precisa de uma boa espada e o melhor arco possível, portanto ele terá um arco grande com 20 flechas e uma espada longa, gastando 55 POs.

Assim, Cysgod terá ainda 20 POs para a compra de utensílios e equipamentos diversos. Comprando mochila, pederneira, saco de dormir, uma corda simples, 6 tochas, pedra de amolar e odre de água ele gastará 16 PO, restando 4 POs.

Ficha

Elfo, patrulheiro, ex-escriba.

Atributos: Força 14, Destreza 14, Determinação 12, Perspicácia 8, Postura 11, Sorte 11.

Energia 8, Ataque +0, TR 16, Desloc. 12 metros, Defesa 12, Valor de redução 2.

Habilidades: Lâmina e Arco, Eternos, Amigo do Mundo Floretal, Andarilho da Floresta, Sentidos Élficos e Visão Estelar. Selvagem 2, Matador de Gigantes.

Equipamentos: Brigantina (RD 2), Broquel, caderno em branco, tinta, 3 penas, mochila, pederneira, saco de dormir, uma corda simples, 6 tochas, pedra de amolar, odre de água e 4 POs.

Arco grande dano 1d8, Espada longa dano 1d8.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.

Criando Raças para Old Dragon

O Guia de Campanha: Raças de Old Dragon 2 traz um caminhão de novas raças para jogadores que gostam de fugir do tradicional, além de material para mestres que queiram aprofundar esses povos em seus cenários e campanhas. Claro que eu sou suspeito para falar sobre o Guia, já que eu o escrevi, mas o Ricardo fez uma excelente resenha do material.

Mas se trinta e tantas raças novas não são o suficiente para você e seu grupo, o apêndice traz um guia para você criar ainda mais raças novas! E é disso que falaremos hoje.

Como criar novas raças?

O Guia traz uma série de passos para você criar sua própria raça de maneira equilibrada. Vamos passar por cada um deles usando os Gabhar como exemplo, a raça que criei para este guia e também para promover a ferramenta de Raças da Comunidade do Old Dragon Online. E também por conta de uma piada interna do grupo aberto de WhatsApp de Old Dragon, não vou negar.

Quem poderia pensar que esse detalhezinho causaria um alvoroço tão grande na comunidade?

Passo 1: Descrição

Começamos com uma frase que sintetiza toda a raça (que eu confesso que geralmente deixo pro final, quando já tenho uma ideia mais consolidada). Depois, descrevemos os pontos mais importantes de cada raça em três ou quatro parágrafos. É aqui o coração da raça, o que faz dela especial e única diante de tantos povos que habitam os cenários de fantasia.

Gabhari são bodes, portanto, é natural que sejam ligados às montanhas. Podemos aproveitar também para buscar referências ligadas a isso, como o fato de cabras terem pupilas retangulares e do mito de que os etíopes primeiro descobriram as propriedades do café ao observar cabras dançando.

Também é importante que descrevamos alguns hábitos e padrões culturais. Como os gabhari são ligados às montanhas, isso estará no centro de sua cultura, fazendo deles nômades ligados ao céu e à movimentação das estrelas.

“Carai, Zé, essa bateu!”

Passo 2: Personalidade

Aqui estabelecemos o que é o “padrão” para os membros dessa raça. Isso, claro, não quer dizer que todos os membros da raça vão ter a mesma personalidade, mas sim que tipo de atitude é considerada aceitável e incentivada dentro da sociedade.

Aqui também podemos descrever que tipo de conhecimento é ensinado às crianças e jovens da comunidade, bem como valores, como a religião afeta a personalidade das pessoas, essas coisas.

Já definimos que entender as estrelas é um conhecimento importante entre os gabhari. Também é bacana dar outros traços, como o fato de que, por serem excelentes alpinistas, costumam transformar isso, bem como outros feitos físicos, em competições tradicionais.

Passo 3: Aventuras

Este trecho serve para mostrar que tipo de gatilho pode impelir os membros da raça à vida de aventureiro. Para algumas raças, o caminho de aventureiro é quase natural, enquanto, para outras, afastar-se da comunidade onde cresceram pode ser um evento tão traumático que apenas algo muito dramático seria capaz de cortar esses laços.

A descrição termina com três perguntas para ajudar o jogador a pensar no seu personagem, na relação com sua comunidade, cultura e com outros aventureiros.

Pela descrição de nômades que aprendem a ler as constelações desde crianças, o caminho do Ranger parece ser quase natural para os gabhari. Mas vamos ser menos óbvios: o que move um gabhar a explorar o mundo é sua natureza contemplativa, não o anseio de exploração necessariamente.

Descrevi os gabhari como sendo calmos e contemplativos e, enquanto buscava imagens para ilustrar esse texto, descobri que há uma modalidade de Yoga em que as pessoas meditam em meio a cabras. Juro que foi coincidência!

Passo 4: Habilidades

Aqui nós tentaremos transformar em regras toda a descrição que criamos nos passos anteriores. O livro traz um sistema de pontos para ajudar a equilibrar a raça para que não fique muito forte nem muito fraca, o que torna tudo muito mais simples. O importante é que as regras transmitam o sentimento que criamos na nossa descrição.

Gabhari precisam escalar! São cabras montesas, afinal. Vamos começar com essa habilidade, que custa 2 pontos (Sinergia com a classe de Ladrão) e uma taxa de movimento de Escalada, que custa mais 1 ponto. Bônus em JP é algo que, embora não seja obrigatório, praticamente todas as raças têm, e os gabhari não são exceção. Vamos, então, fazer dos nossos gabhari Graciosos, o que custa mais 1 ponto. A orientação pelas estrelas pode ser uma habilidade geral com chance de 1-2 em 1d6, o que custa mais 1 ponto, e os olhos diferenciados podem diminuir a chance de ser pego de surpresa, uma habilidade que, embora não esteja descrita na lista, vamos considerar que custa 1 ponto.

Já temos 6 pontos. Para ficar no limite de 5 pontos do livro, vamos dar aos gabhari uma limitação: por conta dos cascos em seus pés, nunca podem usar calçados (o que eventualmente inclui alguns equipamentos mágicos) por -1 ponto.

Por Fim

Como tudo em Old Dragon, o processo de criar material novo é simples e prazeroso. Inventar descrições que encaixem na ficção, ou seja, a parte realmente criativa do trabalho, é onde gastamos a maior parte da nossa energia. As regras são simples e estão lá apenas como um complemento para que tudo rode azeitado.

O texto completo com os gabhari está no Old Dragon Online e foi construído utilizando a ferramenta de Raças Comunitárias. Você pode criar suas novas raças lá e compartilhar com toda a comunidade de jogadores. Se fizer isso, deixe um comentário abaixo.

E, antes de sair, não esqueça de conferir nosso texto sobre as Máscaras de Hotline Miami.

Bom jogo a todos!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Dune – Guia de Criação de Personagem

 

O incrível cenário de Duna tem agora um RPG perfeito para representar os jogos políticos e batalhas épicas desta space opera, e nós do Movimento RPG temos aqui o guia de criação de personagem. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Conheça outros guias de construção de personagem clicando aqui.

Como o cenário de Duna envolve uma gama ampla de desafios e aspectos que vão desde de batalhas no deserto, combates entre astronaves e até mesmo embates políticos e religiosos entre as Casas e os cultos, vamos ajudar aqui na criação de um personagem de menos profundidade política, mas ainda assim capaz de sobreviver em ambientes inóspitos – ecológica e politicamente falando.

Passo 1: Casa e Função/Arquétipo

A saga de Duna cita uma grande quantidade de Casas Maiores e Casas Menores, e quem acompanhou filmes e séries baseadas neste universo, já conhecerá as mais famosas. Detalhes sobre certas Casas só serão apresentados em futuros suplementos, então vamos facilitar e selecionar a Casa Maior adorada por todos (ou quase todos): a Casa Atreides.

Atreides é uma das Grandes Casas do universo de Duna – conhecida por sua honra, liderança sábia e lealdade inquebrantável. Sua origem remonta a uma linhagem nobre que afirma descendência da mitológica casa de Agamemnon, e por gerações governou o planeta Caladan, moldando uma sociedade próspera e equilibrada. Ao ser membro da Casa Atreides, nosso personagem assume o papel de um nobre idealista – preparado para combinar diplomacia, estratégia e honra em um universo onde cada decisão política ou guerreira pode moldar o destino de mundos.

No caso da Função (ou Arquétipo), cada uma oferece uma combinação única de perícia primária e perícia secundária. (Ah, importante ressaltar que só existem Batalha, Compreensão, Comunicação, Disciplina e Movimento como perícias) Para este personagem ser suficientemente versátil, vamos considerar Batalha como perícia primária e Movimento como secundária, levando-nos à função de Duelista.

Um Duelista é um mestre da lâmina treinado para atuar como guarda-costas, campeão, gladiador ou instrutor dentro das Casas nobres do Imperium. Com foco em combate preciso e mobilidade ágil, eles se especializam em duelos, usando principalmente lâminas curtas. Muitos duelistas agem movidos pelo senso de justiça que aplicam com suas armas, enquanto outros confiam profundamente em sua fé – seja em sua técnica, em suas ferramentas ou em algo maior que os guia nos confrontos mortais.

Passo 2: Traços e Ambição

Todo personagem tem dois traços, sendo um deles simplesmente a combinação de sua função e sua Casa, e a outra sim algo a mais para personalizar seu personagem. Sendo assim, já temos Duelista da Casa Atreides como seu primeiro traço, e o segundo traço podemos deixar como Explorador e Sobrevivencialista.

Duelistas – especialmente campeões e guarda-costas – costumam acreditar que a força define o justo, confiando que suas lâminas são o instrumento da verdadeira justiça. Outros se apoiam na fé, seja em sua própria habilidade, em suas armas ou em um poder superior, e a Ambição é o impulso mais elevado que guia essa carreira letal.

Para nosso personagem, vamos deixar como Ambição o seguinte: Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Passo 3: Perícias e Focos

A divisão de pontos para as cinco perícias se dá da seguinte forma: a perícia primária começa em valor 6, a secundária em 5 e as restantes em 4. Na sequência, 5 pontos são adicionados às perícias, sem exceder o valor 8 inicial.

Para nosso personagem, os valores iniciais de Duelista são Batalha 6, Compreensão 4, Comunicação 4, Disciplina 4 e Movimento 5. Agora, vamos adicionar 2 pontos a Movimento e 1 ponto em Batalha, Compreensão e Comunicação.

Pontuação final: Batalha 7, Compreensão 5, Comunicação 5, Disciplina 4 e Movimento 7.

Focos são como especializações das perícias para tornar o personagem mais personalizado e conectado à sua função e traços, sendo que um foco deve ser adicionado a partir da perícia primária, outro a partir da secundária e dois extras (geralmente de perícias de valores altos).

Para nosso personagem Duelista, temos os focos de Duelo e de Lâminas Curtas para Batalha, Camuflagem para Movimento e Ecologia para Compreensão.

Passo 4: Motivações e Declarações

Cinco Motivações compõem a ficha do personagem, sendo elas: Dever, Fé, Justiça, Poder e Verdade, com a obrigatoriedade de dar 8, 7, 6, 5 e 4 pontos como o jogador quiser.

Para nosso Duelista da Casa Atreides, vamos considerar como mais lógico o seguinte: Dever 7, Fé 5, Justiça 8, Poder 4 e Verdade 6. Cada Motivação com valor 6 ou superior precisa de uma Declaração que o torne um reflexo claro de como ele lida com esta Motivação.

No caso de nosso Duelista Atreides:

  • Dever 7: “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
  • Justiça 8: “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
  • Verdade 6: “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”

Passo 5: Talentos

Talentos são habilidades especiais do personagem, sendo um deles adquirido através de sua função/arquétipo, e outros dois através de uma lista de talentos gerais (no caso de personagens de naturezas diferenciadas como Fremen, Bene Gesserit, Mentats e outros, talentos especiais podem ser adquiridos).

Por ser um Duelista, nosso personagem já começa com a Lâmina Lenta, que permite penetrar os campos de força de seus inimigos. Os outros dois talentos selecionados são Vigília Constante (para evitar ser pego de surpresa) e A Razão Pela Qual Luto (uma força de vontade vantajosa quando segue seus deveres e propósito).

Passo 6: Recursos Iniciais e Nome

Os recursos iniciais são, em geral, o equipamento que o personagem traz consigo (mas podem ser coisas intangíveis como contatos e aliados), sendo três itens o indicado, selecionados da lista no módulo básico. Vamos ao seguinte para nosso Duelista da Casa Atreides:

  • Vendedor do Mercado Negro
  • Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
  • Ornitóptero

Por fim, damos a este personagem o nome de Zéfiro Electryon. E pronto, temos aqui um ótimo personagem versátil para durar algumas aventuras!

Nome: Zéfiro Electryon Casa: Atreides Função: Duelista
Traços:

Duelista da Casa Atreides

Explorador e Sobrevivencialista

Ambição:

Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Perícia Focos Motivações Declarações
Batalha 7 Duelo, Lâminas Curtas Dever 7 “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
Compreensão 5 Ecologia Fé 5
Comunicação 5 Justiça 8 “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
Disciplina 4 Poder 4
Movimento 7 Camuflagem Verdade 6 “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”
Talentos Recursos Iniciais
Lâmina Lenta Vendedor do Mercado Negro
Vigília Constante Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
A Razão Pela Qual Luto Ornitóptero

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

O Um Anel 2ª Edição – Guia de Criação de Personagem

A criação de um personagem em O Um Anel – Segunda Edição não é apenas uma formalidade mecânica: é a escolha de uma vida inteira dentro da Terra-Média.

Cada decisão, da cultura ao fardo interno, ecoa o espírito das histórias de Tolkien, onde o ordinário se torna extraordinário não por força, mas por coragem, memória, dor e esperança.

Neste guia, vamos caminhar passo a passo por esse processo, entendendo não apenas “como” montar a ficha, mas por que cada detalhe importa.

Entendendo a proposta da criação de personagem

O Um Anel não trata de heróis épicos e indestrutíveis desde o primeiro dia. Ele é sobre pessoas comuns da Terra-Média que, por virtudes e circunstâncias, tornam-se capazes de grandes feitos.

A criação de personagem deve refletir essa ideia: você escolhe cultura, virtudes, fardo, ligações e pequenas características que vão contar quem você é e por que enfrenta o perigo.

Ao criar um personagem, tente ter sempre duas perguntas em mente:

  • O que me leva a deixar o conforto e a segurança de casa?

  • O que temo encontrar no mundo lá fora?

Essas duas questões moldam as escolhas mecânicas.


Escolha de Cultura

A Cultura é o elemento mais fundamental do personagem. Ela define não apenas atributos, mas modo de vida, costumes, aparência e mentalidade. Na Segunda Edição, as culturas básicas incluem:

  • Hobbits do Condado;

  • Homens de Bree;

  • Bardings (dos Salões do Lago);

  • Elfos de Lindon;

  • Anões da Montanha Solitária;

  • Patrulheiros do Norte.

Cada cultura fornece:

  • Valores de Atributos (Força, Coração, Esperteza);

  • Aptidões culturais (habilidades preferidas);

  • Bens iniciais (equipamentos, armas e proteção);

  • Traços (maneirismos ou características importantes).

Ao escolher cultura, pense:
qual parte da Terra-Média eu represento e quais histórias quero contar?

Um elfo não age como um hobbit; um anão não fala como um homem dos Vales. Essa diversidade é mecânica e narrativa.


Atributos

Há três atributos principais:

  • Força: poder físico, resistência, capacidade de suportar esforço.

  • Coração: coragem, empatia, paixão e conexão com os outros.

  • Esperteza: inteligência, sabedoria, percepção e astúcia.

Você divide um valor fixo (determinado pela cultura) entre os três atributos para criar um perfil único.

Personagens de combate podem priorizar Força, enquanto líderes e bardos podem priorizar Coração. Exploradores e caçadores talvez escolham Esperteza.

A dica essencial é não maximizar tudo: vulnerabilidade faz parte do jogo.

Um guerreiro com pouca Esperteza pode ser enganado. Um hobbit corajoso pode não ter Força para lutar. Isso gera história.


Habilidades

As habilidades são numeradas de 0 a 6 e representam coisas como:

  • Sobrevivência;

  • Cantar;

  • Caçar;

  • Medicina;

  • Persuasão;

  • Explorar;

  • Furtividade;

  • Lutar.

Cada cultura já vem com algumas habilidades com valor inicial chamadas habilidades favorecidas.

A criação exige distribuir pontos adicionais para reforçar um estilo de jogo específico: caçador? mensageiro? erudito? aventureiro curioso?

Uma boa sugestão é não tentar ser bom em tudo. Especialize seu personagem em dois ou três aspectos e deixe fraquezas claras.


Virtudes e Recompensas

Quando você sobe de nível, ganha acesso a Virtudes (semelhantes a talentos únicos) e Recompensas (normalmente itens especiais com história).

Na criação, escolha uma Virtude inicial ligada à sua cultura. Exemplos típicos:

  • Anão: habilidade com armas pesadas ou trabalho com metais.

  • Hobbit: chance de passar despercebido ou resistir ao medo.

  • Barding: domínio com armas simples e destreza social.

As Virtudes são o que tornam seu personagem “único”.

Trate sua Virtude como algo que já está marcado no destino: uma profecia, um talento oculto, um treinamento antigo.


 Fardo

Esse é um dos elementos mais belos e narrativos do sistema.

Todo herói carrega um fardo. Não é apenas fraqueza mecânica: é como a Sombra pode corrompê-lo.

Exemplos na Segunda Edição:

  • Orgulho;

  • Ira;

  • Desespero;

  • Ganância;

  • Desconfiança.

Ao escolher seu fardo, você está respondendo à pergunta:

Como o mundo pode me quebrar?

Se seu personagem acumular Pontos de Sombra, esse traço negativo vai se manifestar.

O Hobbit otimista pode tornar-se paranoico; o Barding generoso pode tornar-se avarento. É poesia trágica.

Essa é uma mecânica inspirada diretamente em Tolkien: o fardo do Anel, a corrupção lenta e silenciosa.


Pontos de Esperança e Carga

Dois recursos críticos:

  • Esperança é o combustível emocional do personagem, usado para melhorar jogadas em momentos difíceis.

  • Carga é a soma do peso do equipamento, que afeta a fadiga e o cansaço durante viagens.

Equilibrar esses dois elementos é uma parte essencial da experiência de jogar O Um Anel.

Personagens com muita armadura e armas pesadas se cansam rápido.

Personagens com pouca Esperança podem sofrer quebrando sua moral.

A dica aqui é: você vai precisar poupar Esperança. Ela é preciosa.


Chamado

O Chamado é a vocação interior, o verdadeiro motivo pelo qual seu personagem está na estrada.

Exemplos de Chamado:

  • Aventurante (curiosidade e descoberta);

  • Guarda (proteção dos inocentes);

  • Erudito (busca por conhecimento);

  • Caçador de Tesouros.

  • Vingador.

O Chamado dá mecânicas, mas também dá narrativa clara:
ele diz o que você busca, o que te move, o que te dá coragem quando a Sombra te testa.


História, Nome e Detalhes

Agora que mecânica está pronta, falta a alma do personagem.

Responda:

  • Qual o meu lugar favorito na Terra-Média?

  • Quem eu deixei para trás?

  • O que me dá medo no silêncio da estrada?

  • O que eu guardo como lembrança?

O Um Anel é um jogo sobre nostalgia, saudade, laços e lar.

O combate existe, mas o coração do jogo está na jornada.

Dê ao seu herói um momento humano e íntimo:

  • um cheiro de pão fresco,

  • uma canção curta,

  • um irmão desaparecido,

  • uma promessa feita num porto, antes de partir.

Esse tipo de detalhe faz o jogo brilhar.

O Um Anel funciona melhor com heróis incompletos, vulneráveis e esperançosos.

A Terra-Média é vasta, sombria e bela. Com esse guia, você está preparado para criar um personagem vivo, com dilemas, talentos e fraquezas que vão crescer com a jornada.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Kuro – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuando com os textos sobre Kuro, rpg oriental de terror cyberpunk publicado pela New Order. Recriaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Os passos para se criar um personagem em Kuro são:

  1. Conceito;
  2. Atributos: gaste 16 pontos em 8 atributos, para ter de 1 a 3 em cada um deles;
  3. Atributos Secundários;
  4. Idade: que determinará os pontos de Perícia e Especialização:
  5. Perícias: distribuir os pontos entre 32 perícias, tendo 6 como limite máximo;
  6. Especialização: partindo da perícia que a governa pode chegar até 11;
  7. Classe social: pode escolher entre 0 e 5, não podendo escolher, inicialmente, o nível 6 (Genocracia);
  8. Equipamentos;
  9. Toques Finais.

Atributos

Os atributos são divididos entre Físicos (Destreza, Força Tolerância e Reflexos) e Mentais (Inteligência, Percepção, Carisma e Vontade). Qualquer atributo pode ser combinado com as perícias para se obter ações diversas. Como temos 16 pontos para gastar em 8 atributos, o valor médio é 2. Entretanto, caracterizando bem Cysgod, ele tem ótima Destreza e Reflexos e pouco Carisma e Inteligência. Portanto estes atributos terão o valor de 1, e aqueles terão 3 como valor.

Assim os atributos principais serão Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Aproveitamos e já calcularemos os atributos secundários:

  • Pontos de Vida: é igual Tolerância x2 somado à Vontade e depois tudo é multiplicado por 5. Assim, Cysgod terá 30 Pontos de Vida. Isso dará 10 pontos de vida como seu Limiar de Dano, o qual se ultrapassado num único ataque, lhe causará um Ferimento Grave. Já o Limiar de morte é igual ao valor de Limiar de Dano, só que negativo, ou seja, Cysgod manter-se-á vivo enquanto tiver entre -10 e 0 PVs.
  • Defesa: (Destreza + Reflexos + Percepção) x2. Então Cysgod tem 16 de Defesa.
  • Velocidade de Reação: ou Iniciativa. É igual a (Reflexos + Vontade + Inteligência) /2 (arredondado para cima). Portanto, Cysgod tem 6 de Reação.
  • Números de Ações: Reflexos dividido por 2, arredondado para cima, portanto o valor será 2.
  • Movimento: é igual ao valor de Destreza em metros. No caso é 3.

Perícias

Primeiramente devemos escolher a idade do personagem. O jogo não faz restrições quanto a escolha, mesmo que personagens mais velhos recebam mais pontos de perícia e especialização. Porém o jogo também assume que os personagens terão entre 21 e 35 anos. Mesmo Cysgod representando a ideia de um elfo, seguiremos o padrão do jogo. Portanto ele receberá 25 Pontos de Perícia e 20 Pontos de Especialização.

Também já definiremos a classe social dele, a qual será a 3, para mantermos na média.

Dentre as 32 perícias, há várias especializações entre uma lista enorme (o que me lembrou GURPS). Cysgod é focado em armas à distância e perícias naturais, contrastando com o ambiente de Kuro. Cysgod não é alguém de muitos estudos, sendo muito mais focado em combate e isso se reflete em suas perícias.

As perícias são agrupadas em Combate, Acadêmicas, Gerais, Técnicas e de Engenharia.

Cysgod terá todas as perícias de combate (Armas de Disparo, Mano a Mano, Armas de Fogo, Armas Brancas e Armas de Arremesso. Nas perícias acadêmicas terá somente Ciências Naturais. Nas gerais será Atletismo, Condução e Sobrevivência. E finalizando com Medicina como Perícia Técnica.

Assim, temos 11 perícias e 25 pontos para distribuir entre elas. Armas Pesadas, Condução, Ciências Naturais e Medicina receberão somente 1 ponto. Mano a Mano e Armas de Arremesso receberão 2. Já Armas de Fogo, Armas Brancas e Atletismo receberão 3 pontos. Contudo, os focos de Cysgod terão 4 e 5  pontos, respectivamente, Sobrevivência e Armas de Disparo.

Especializações

As especializações começam com o valor base igual ao valor da perícia da qual elas pertençam. Quando se chega ao nível 5, 11, 17, e assim por diante, se aprende um Gimikku; que são habilidades que podem rerrolar dados entre outros efeitos mecânicos.

Há muitas especializações, porém temos só 20 pontos e algumas escolhas precisam ser subidas ao máximo que se puder. Portanto tentarei reduzir as especializações de Cysgod às necessárias apenas.

Assim, Cysgod terá Arcos, Briga, Pistola, Fuzil de Precisão, Espada, Biologia, Zoologia, Acrobacia, Esquiva, Corrida, Primeiros Socorros, Florestas e Veterinária. Completando 13 especializações, quase todas terão apenas 1 ponto, exceto Arcos que receberá 6 pontos e Acrobacia e Esquiva que terão 2 pontos.

Acrobacia, Esquiva, Primeiros Socorros e Florestas possuem um Gimikku associado, já Arcos possui 2. O primeiro Gimikku para todos será Foco, concedendo +2 nas rolagens de dados. E Arcos também receberá Precisão que dá +4 à Margem de Sucesso.

Equipamentos

O livro não trás uma listagem de quais equipamentos os personagens podem ou não ter. Sugere, porém, que eles tenham uma quantidade igual ou duas vezes ao salário mensal para que possam comprar os itens existentes no capítulos 10.

Assim, faremos uma seleção básica de itens que Cysgod terá em mãos. Focado e aficionado por arcos, Cysgod gastou uma grana em um arco composto retrátil que ele pode guardar tranquilamente no bolso lateral de sua mochila. Dentro da mochila há itens básicos de sobrevivência e do dia a dia. Bem como seu rifle de precisão desmontável.

Já a Katana é um pouco mais complicada de se levar, porém ele sempre a leva na cintura quando sai em missão. Além disso, sempre está com uma pistola presa também na cintura. Para se proteger usa uma roupa simples com jaqueta, a qual é feita de polímero flexível, lhe concedendo 8 de proteção.

Ficha

Atributos: Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Atributos Secundários: Pontos de Vida 30 (10/-10); Defesa 16; Velocidade de Reação 6; Número de Ações 2; Movimento 3.

Idade: 30 anos. Classe social/ Kaiso: 3.

Perícias: Armas de Disparo 5, Mano a Mano 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Armas de Arremesso 2, Ciências Naturais 1, Atletismo 3, Condução 1, Sobrevivência 4, Medicina 1.

Especializações: Arcos 6 (total 11 – Foco e Precisão), Briga 1 (3), Pistola 1 (4), Fuzil de Precisão 1 (4), Espada 1 (4), Biologia 1 (2), Zoologia 1 (2), Acrobacia 2 (5 – Foco), Esquiva 2 (5 – Foco), Corrida 1 (4), Primeiros Socorros 1 (5 – Foco), Florestas 1 (5 – Foco), Veterinária 1 (2).

Equipamentos:

  • Katana, dano 2d6+2, Reação +1
  • Soco, dano 2, Reação +2
  • Chute, dano 3, Reação +1
  • Arco composto, dano 2d6+3
  • Pistola de alto calibre, dano 3d6+2
  • Rifle de Precisão, dano 3d6
  • Pistola de ondas, dano 4d6 de dano atordoante
  • Polímero flexível, proteção 8

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.

Sair da versão mobile