Psicomaquia – Guia de Criação de Personagem

Existem muitos mistérios e perigos no mundo de Nnume do cenário de fantasia sombria Psicomaquia, e mesmo a ideia de se criar um sobrevivente pode parecer ridícula frente à quase inevitabilidade da morte cruel e iminente. Mesmo assim, vamos sugerir aqui a criação de um personagem que possa durar um pouco mais que a média frente aos desafios das regiões efêmeras e das feras enlouquecedoras. Psicomaquia está disponível através da RetroPunk Publicações, não deixe de ler nossa resenha sobre este cenário clicando aqui. e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Passo 1: Espécie

Embora existam diversas opções entre as raças principais do cenário e ainda a possibilidade de ser um venosír (um visitante/capturado de outros mundos), vamos de Efêmero.

Esta espécie possui adaptabilidade natural às terras Efêmeras com o poder de alterar o corpo, vantagem contra venenos e proficiências úteis. Em Nnume, Efêmeros resistem melhor às bizarrices ambientais e se adaptam rapidamente.

Vamos usar as características que já existem para Efêmeros (Aumento de Atributos: +2 / +1 ou +1 em três, seu essencial Senso Vagante, suas adaptações diárias através de Mestre da Pele, e Andarilho Natural como vantagem contra veneno e resistência a dano venenoso). Essas habilidades aumentam MUITO a chance de sobrevivência em zonas caóticas.

Passo 2: Antecedente

Aqui a escolha é por Forasteiro, pelo foco em sobrevivência pura e suas vantagens adquiridas: proficiência em Atletismo e Sobrevivência, proficiência em um instrumento musical, um idioma à escolha (que será o Aklo, o idioma de diversas Aberrações) e seu equipamento inicial: um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal morto pelo personagem, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po.

Para aumentar as chances de sobrevivência, vamos colocar que sua origem como sendo Forrageador (buscador e explorador de recursos alimentares), em adição à característica de Andarilho. De fome este personagem não vai morrer.

Passo 3: Atributos

Vamos usar a divisão padrão com os números 15, 14, 13, 12, 10 e 8, incluindo os bônus adicionados pela espécie Efêmero. A ordem fica em Destreza, Sabedoria, Constituição, Força, Inteligência e Carisma, e os bônus ficam como +2 para Destreza e +1 para Sabedoria.

Final: Destreza 17, Sabedoria 15, Constituição 13, Força 12, Inteligência 10 e Carisma 0.

Passo 4: Classe

Para um sobrevivente, a classe Ranger/Patrulheiro é a mais adequada: d10 como dado de vida, Força e Destreza como testes de resistência, e as três perícias iniciais. Além disso, suas permissões de uso de armas e armaduras através das proficiências o tornam suficientemente versátil.

Com o bônus da Constituição, nosso Efêmero Ranger começa com 11 PVs. As perícias priorizadas para este início serão Percepção, Sobrevivência e Furtividade.

Para um ambiente tão aterrador como Nnume, o Inimigo Favorito mais adequado são as Monstruosidades, pra dar uma boa ajuda quando seres enlouquecedores começarem a chover do céu.

Por fim, a característica de Explorador Natural ajuda ainda mais na hora de encontrar abrigo, água e alimento, poupar energia enquanto realiza a jornada, e muito mais.

Passo 5: Equipamento Inicial

A compra vai variar de acordo com a forma como o MJ vai estabelecer, mas os itens mais importantes são os seguintes:

  • Armas: Arco Longo com 20 flechas em uma aljava, e duas Espadas Curtas (garantindo ataques à distância e ainda a capacidade de se defender de perto).
  • Armadura: uma armadura de couro já ajuda um pouco, e não causa grande perda de Destreza e nem o afundamento imediato caso caia em um rio ou lago.
  • Pacote de explorador: corda de 15m, ração, pederneira/iscas, capa de chuva, mochila, ferramentas de escalada e kit de primeiros socorros.

E aqui temos nossa Efêmera Ranger, chamada Âmbar. Apoie este cenário nacional de fantasia sombria clicando aqui, divirta-se e tente sobreviver a mais de uma aventura em Psicomaquia!


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Alice in Borderland para Pesadelos Terríveis – Guia de Criação

A proposta desta postagem é indicar caminhos e leves adaptações para se jogar Alice in Borderland em Pesadelos Terríveis, jogo que você pode ler mais sobre neste site.

Alice in Borderland trata originalmente de um mangá de Haro Aso, que foi adaptada para uma série live-action, disponível na Netflix. A história foi adaptada até o final do mangá em duas temporadas, porém foi anunciada uma terceira para lançar em 25 de setembro deste ano, continuando com o enredo de onde parou.

O básico do mundo de Alice in Bordeland

Os personagens se encontram, após avistarem um estranho brilho vermelho no céu, como fogos de artifício, numa Tóquio abandonada. Há pouquíssimas pessoas, os aparelhos eletrônicos ou que dependam de eletricidade não funcionam (carros, por exemplo, só os muito antigos), tudo parece um deserto. Para eles, aparece num dos telões a chamada para participar de um game; chegando no local, ganham um celular que indicam as regras e o game começa.

Em Alice in Bordeland, as pessoas param numa cidade abandonada de forma misteriosa e todas são obrigadas a participar dos games, jogos extremamente perigosos que giram em torno de temáticas definidas por naipes de baralho e sua numeração. Paus são jogos de trabalho em equipe, Ouros de inteligência e lógica, Espadas de esforço físico e Copas, o mais perigoso de todos, sendo de jogos sociais e que mexe com desconfiança e relações. A numeração define a dificuldade, Ás para o mais fácil e Rei para mais difícil.

Todos os games tem grande potencial de matar seus jogadores, sendo algo bem óbvio. Ao final do jogo você ganha um “visto” equivalente ao número da carta, é a quantidade de dias que você pode passar sem entrar em outro game. Caso o visto acabe, um raio laser cai do céu diretamente na cabeça da pessoa e ela morre. Ou seja, para se manter vivo, tem que se manter jogando.

Spoilers?

Mesmo sendo eu particularmente contra se importar tanto com spoilers, a série é de suspense e o mistério sobre o que é esse “país” onde os personagens estão é parte do grande mistério, logo não pretendo revelar nada. Caso você saiba sobre o seu final, recomendo tomar o papel de narrar e utilizar desse conhecimento para envolver jogadores neste mistério; caso não, melhor tomar o papel de jogar e descobrir mais sobre. No fim, recomendo assistir a série ou ler o mangá antes.

Importante ressaltar: eu vi apenas a série.

Por que Pesadelos Terríveis?

É um tanto engraçado, mas desde o momento que tive acesso ao jogo eu fiquei pensando o que eu narraria para testar (inclusive, infelizmente, ainda não narrei) e eu comecei a ver Alice in Bordeland entre amigos. Após alguns episódios, estava convencida de que era o jogo certo para Pesadelos.

A série trata de uma luta pela sobrevivência, é sobre fazer as pessoas questionarem até onde elas iriam para sobreviver. Por boa parte da série as pessoas nem sabem se há saída deste inferno.

Então, na minha perspectiva, se encaixou bem a temática. Há a dualidade de dois mundos; o antigo em que viviam e este novo, abandonado e misterioso. É possível tratar questões de traumas que as personagens vivem com as mecânicas do jogo e a possibilidade de abordar temas pesados.

Importante ressaltar: a série aborda violência extrema, suicídio, traumas psicológicos e abuso sexual. Tenha isso em mente antes de começar a ler/assistir.

A série não é tanto de terror, porém sua atmosfera de suspense se utiliza bem de seguir/fugir. Quanto aos Pesadelos, esta parte é representada pelas cartas; melhor explicado futuramente.

Os dois mundos

Em Pesadelos Terríveis, há a separação entre o Nosso Mundo e o Mundo dos Pesadelos. Para esta adaptação, a proposta é manter essa divisão, porém onde, tecnicamente, as personagens estejam sempre no Mundo dos Pesadelos.

Na história, todas as personagens se encontram num mundo hostil e com poucos habitantes, tendo dentro destes poucos muitos que matariam para sobreviver. Assim o Nosso Mundo deve ficar com mais Traços e Traumas de Antes, pois no Agora as personagens não estarão lá e o Depois é incerto.

O Mundo dos Pesadelos seria esse lugar misterioso em que se encontram, sendo dominado pelos Medos Primordiais e os Pesadelos, que no caso serão os Naipes.

Contudo, as Personas das personagens não estão a mostra a todo momento, sendo na maior parte sua Representação. Como não se trata dum contexto fantasioso, Representação e Persona devem dizer mais sobre a psique do que aparência. Então, a Persona aparece apenas durante os games, pelo momento de grande tensão e que mostra aquilo que se deseja esconder.

Você pode pensar quais medos primordiais melhor se encaixam no seu jogo, mas eu e dois amigos, Debby e Alex, pensamos juntos nessa lista: Medo da Morte, do Desconhecido, da Insegurança, da Violência, da Traição, da Escassez, da Solidão, do Fracasso.

Game

Os Pesadelos nessa adaptação serão os Naipes, portanto todos Conceituais. Sendo assim, os Domínios de cada Pesadelo são representados pelos games, afinal é onde os Naipes influenciam mais. É durante eles onde a Persona faz efeito e onde os Poderes podem ser usados.

No caso é recomendado que os games sejam uma cena ou uma sequência de cenas seguidas com o Risco da cena alto. Inclusive, pode embaralhar cartas e puxar para decidir qual Naipe e número (dificuldade) ele terá. Atente, também, que define seu tipo e seus objetivos (veja em O básico de seu mundo).

Durante a cena/sequência de cenas o Risco deverá ser igual ao número da carta. Tendo um mínimo de 3 pessoas jogando, sempre é possível ter o Risco igual a qualquer número da carta (1 a 13) e o que sobrar coloca para cenas de fora do game. A única recomendação é ignorar, em primeiras sessões, cartas de Copas, pois elas exigem uma relação mais íntima entre personagens para ter mais peso.

Enigmas

Falando especificamente com pessoas que pretendem narrar. Um questionamento que tive por um bom tempo é sobre os enigmas. Um charme da série é que todos os games são, até mesmo os mais físicos, uma questão de decifrá-lo. De uma forma ou de outra, sempre tentam enganar as pessoas com uma omissão de informações.

É difícil falar sobre sem spoilers, mas não é uma charada ou algo assim, são jogos com regras simples e explícitas onde seu entendimento completo precisa de uma boa lógica. A partir do entendimento, pode se fazer uma boa estratégia.

Como transportar isso para um jogo? A problemática vem de que, afinal, ainda trata de um RPG, com rolagens para resolução de disputas, e não é possível deixar a resolução da cena apenas na lógica das pessoas jogando (e não das personagens). Tudo isso dificulta fazer um enigma com uma proposta desafiadora e resposta premeditada, logo a solução é: apenas proponha.

Proponha o enigma, forneças as informações que considera relevante (inclusive use como Traumas de Cena) e deixe que as personagens resolvam. Como dito na página 85 (também 102 e 103) do livro, a parte que ganhou a disputa (seja jogador ou narrador) detém o direito narrativo sobre a cena. Portanto, se jogadores ganharem, basta falarem como resolveram o enigma, entenderam o game e ganharam. Se perderem, diga o que pensou para o enigma e siga o jogo.

Considerações sobre personagens

Por ser um sistema bem simples quanto a ficha de personagem, não há tantas considerações sobre o que modificar nela. Descrevendo os Traços e Traumas de acordo com o cenário, tudo encaixa.

A única consideração seria sobre os poderes. Ainda que as condições do cenário pareçam absurdas (Tóquio ter virado uma cidade-fantasma e jogos complexos tomarem casas e prédios), em geral não há nada de muito fantasioso (tirando a parte onde alguém dá soco num tigre). Sendo assim, os poderes devem ser visto mais como habilidades especiais das personagens que algo sobrenatural.

Parando para analisar, combina perfeitamente com a própria série. Pegando alguns exemplos, a Usagi tem toda a agilidade e conhecimento de escalada, que está fortemente atrelado a seu pai e sua morte após grande pressão da mídia. Um poder, atrelado a um Trauma Psicológico. A Kuina também conhece de artes marciais, atrelado ao seu pai, que a expulsou de casa quando descobriu ser trans. Um poder, atrelado a um Trauma Psicológico.

Assim, quando forem criados os poderes, pense em habilidades possíveis de humanos terem e que estejam atrelados ao Trauma de alguma forma.


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Alice in Borderland para Pesadelos Terríveis

The Strange – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Seguindo os textos sobre The Strange, RPG publicado pela New Order e que utiliza o sistema Cypher, hoje criaremos um personagem, utilizando, para isso, o Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões.

Definições gerais

Para definir seu personagem é importante entender os três atributos: Potência, Velocidade e Intelecto; e os três aspectos (descritor, tipo e foco). Potência é a força, durabilidade, resistência e tudo que se referir à capacidade física. Velocidade é rapidez, destreza e movimentos em geral. Já Intelecto inclui carisma, sabedoria, conhecimentos eruditos e esperteza.

Reserva é o poder bruto, a medida básica de um dos atributos. Margem basicamente reduz o custo ao se utilizar suas habilidades. E Esforço é usada para aumentar suas chances de conseguir fazer algo.

Descritor, Tipo e Foco são juntados numa frase para descrever o personagem no seguinte modelo: Eu sou (substantivo)(adjetivo) que (verbo). O substantivo é o tipo de personagem. O adjetivo é o descritor. E o verbo é o foco. Adjetivos definem se você é inteligente, ágil, forte, sortudo ou outra característica qualquer. E o verbo pode mudar conforme o personagem está em um ou outro recursão.

Vetor e atributos

Há três tipos do substantivo no jogo: paradoxo, tecedor e vetor. Paradoxos são cientistas loucos, feiticeiros e similares. Tecedor são trapaceiros, líderes e artistas. Já os Vetores são todos personagens voltados para a ação, como soldados, caçadores e afins.

Como Vetor ele possui Potência 10, Velocidade 10 e Intelecto 8. Podendo gastar 6 pontos nas Reservas, assim Intelecto se mantém visto que Cysgod não é dos mais inteligentes. A Potência não é o foco embora seja um pouco melhor que Intelecto. Portanto, aumentarei somente 1 ponto. Os outros 5 serão colocados em Velocidade, foco de Cysgod.

Assim, Cysgod fica com Potência 11, Velocidade 15 e Intelecto 8. Também possui as seguintes características: Esforço 1; Margens de Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. É treinado em ações defensivas de Velocidade quando não usa armadura e sabe usar todas as armas.

É treinado nas perícias Saltar e Correr. E sabe usar duas manobras, que são: Trespassar e Pés Ligeiros.

Descritor e Foco e Equipamento

Descritores são a forma que seu personagem faz as coisas. Os descritores constantes no livro são: Atraente, Cético, Resistente, Esperto, Estranho, Forte, Furtivo, Gracioso, Impetuoso, Inteligente, Perspicaz, Sortudo e Veloz. Entre as melhores opções (Gracioso, Sortudo e Veloz) a que melhor se aplicaria à Cysgod é Gracioso, que fornece +2 em Reserva de Velocidade, e as perícias de Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Performáticas e Defesas de Velocidade.

Focos são únicos, e ascendem quando o personagem passa de grau, somando bônus quando necessário. Cysgod sendo um arqueiro, não tem como não escolheu o verbo/foco Carrega uma Aljava.

Assim recebe o Vínculo de ter um outro personagem jogador que o ajuda a fazer flechas e arcos na metade do tempo. Além de roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas e 400 coroas. Com esse dinheiro Cysgod compra kit de primeiros socorros, mochila, saco de dormir e rações de viagem, tudo de Ardeyn.

Como efeito menor usarei a sugestão do livro que é causar 2 de dano em Velocidade, além do dano normal. Já como efeito maior, será o de atordoar um alvo. É um fabricante de flechas e também possui a habilidade Arqueiro que permite empregar esforço para aumentar o dano.

Para finalizar escolheremos duas cifras para Cysgod com foco em ser um arqueiro: Visão no Escuro e Módulo Sniper (runa gravada no seu arco) que aumenta seu alcance para 3 quilômetros.

Ficha

Por fim, ficou assim:

Cysgod é um Vetor Gracioso que Carrega uma Aljava.

Potência 11, Velocidade 15, Intelecto 8. 

Margens: Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. Esforço 1

Sabe usar todas as armas e treinado em ações defensivas usando Velocidade.

Perícias: Saltar, Correr, Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Perfomáticas, Defesas de Velocidade. Manobras: Trespassar, Pés Ligeiros.

Foco: Arqueiro, Fabricante de Flechas

Equipamentos: roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas, kit de primeiros socorros, kit de explorador, mochila, saco de dormir, rações de viagem e e 160 coroas.

Cifras: Módulo Sniper, Visão no Escuro.


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Mausritter – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuando com os textos de Mausritter, da Caramelo Jogos, hoje faremos o Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões, como um dos ratos corajosos do jogo.

Fazer um rato em Mausritter é uma tarefa simples, e tudo está basicamente numa única folha do livro e rolando dados.

Escolhas gerais

Para definir os três atributos do personagem, deve-se rolar 3d6, em ordem, e retirar o valor mais baixo. Assim, rolei 5, 3 e 1 para Força; 6, 4 e 6 para Destreza; e 2, 5 e 2 para Vontade. Resultando em Força 8, Destreza 10 e Vontade 7.

Também rolei 3 para determinar os Pontos de Resistência e 1 para a quantidade de grãos (o dinheiro do jogo). Relacionando os valores de PR e de grãos temos o Antecedente Lenhador, que nos concede um machado e um rolo de barbante.

Além desses itens o ratinho Cysgod recebe algumas tochas, rações e mais uma arma. A qual escolheremos ser uma arma de combate à distância, e nada melhor que o tradicional arco longo.

Detalhes

Para finalizar sortearemos o signo, pelagem e detalhes físicos.

O signo define o temperamento do ratinho, o ideal seria rolar o dado; porém, neste caso há uma opção que define corretamente o Cysgod. Assim, escolherei que ele seja do signo da Estrela e seu temperamento seja corajoso e imprudente.

Para a pelagem dele rolei 5 e 3 o que nos dá a cor cinza, mas distribuída de forma desigual pelo corpo. E o detalhe final do corpo dele é que ele é enorme (rolei 1 e 6).

Ficha

Por fim, o rato Cysgod ficou assim:

Força 8, Destreza 10, Vontade 7. Ponto de Resistência 3.

Ele é um rato enorme, de pelo cinza desigual de temperamento corajoso e imprudente.

Equipamentos: grão (dinheiro) 1, rolo de barbante. Machado dano d6 e d8. Arco Longo dano d8.


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Raças mazzamurelli e manichini para Brancalônia

Brancalônia está disponível através da RetroPunk Publicações e apresenta uma nova e divertidíssima abordagem de fantasia spaghetti, com suas raças pertinentes ao cenário, recebendo agora a adição dos mazzamurelli e dos manichini. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas regras para jogar com os duendes domésticos e estátuas de resina do Reino!

Mazzamurello

Os mazzamurelli são pequenos espíritos domésticos, oriundos das tradições mais antigas do Reino, conhecidos por sua habilidade em proteger lares… e por sua insaciável curiosidade e gosto por travessuras. Dizem que eles surgiram da própria essência do lar: a fumaça do fogão, a poeira do sótão e as conversas ao redor da mesa.

Com apenas 60 a 80 cm de altura, possuem corpos ágeis, olhares astutos e roupas que parecem feitas de sobras de tecidos. Apesar da aparência diminuta, são incrivelmente resilientes e engenhosos, capazes de transformar uma cozinha ou adega em um arsenal improvisado.

Sua reputação oscila entre benfeitores discretos e pestinhas inconvenientes: ajudam famílias que os agradam com comida e vinho, mas podem infernizar a vida de quem os despreza.

  • Apelidos Carinhosos: pestinhas, gnominhos, capetinhas do lar, rabichos.
  • Nomes Típicos Masculinos: Bizzarro, Ghigo, Mazzo, Pepotto, Rigolo, Taccagno, Zefirino.
  • Nomes Típicos Femininos: Befanina, Chicca, Gigetta, Mazza, Rina, Toppetta, Zaira.
  • Sobrenomes e Títulos Variados: nomes do cômodo ou casa onde viviam (“da Cozinha”, “do Sótão”), ou referências brincalhonas (“Mão-Leve”, “Saco-Vazio”).
Como Outras Raças os Veem

Para humanos e silvestres, os mazzamurelli são figuras folclóricas – histórias para crianças, dizem uns; aliados poderosos em tempos ruins, juram outros. Sempre presentes, mas raramente vistos, são sinônimos de boa sorte para quem os respeita, mas também de caos e confusão quando ofendidos. Companhias mercenárias costumam contratá-los por sua capacidade de infiltração e improvisação, embora nunca faltem piadas sobre seu tamanho e “necessidade” de carregar uma garrafa de vinho no bolso.

Características de Mazzamurelli
  • Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
  • Idade. Mazzamurelli vivem até 300 anos, mantendo sempre um ar jovial.
  • Tamanho. Mazzamurelli têm entre 60 e 80 cm de altura. Seu tamanho é Pequeno.
  • Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
  • Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena e no escuro como se fosse penumbra. Não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
  • Espírito do Lar. Você tem vantagem em testes de Furtividade realizados dentro de construções, como casas, tavernas e armazéns.
  • Língua do Lar. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Dialetto (dialetos regionais). Além disso, pode se comunicar telepaticamente a até 9 metros com animais domésticos (cães, gatos, galinhas, etc.) e pequenos espíritos feéricos.
  • Truques do Mazzamurello. Você conhece o truque Prestidigitação. No 3º nível, pode lançar Dissipar Magia uma vez por dia, mas apenas para cancelar maldições ou magias em objetos domésticos ou construções. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Carisma.
  • Proteção do Lar. Enquanto estiver dentro de uma construção onde tenha permanecido por pelo menos 1 hora, você recebe +1 na CA e vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo.
  • Pequeno e Travesso. Você pode se esgueirar através do espaço de criaturas de tamanho Médio ou maior sem gastar movimento extra.
  • Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
  • Característica de Briga Sumido! Durante uma briga, você pode usar uma Ação Bônus para se esconder mesmo quando levemente obscurecido (atrás de uma mesa, cortina, barril, etc.).

Manichino

Os manichini são construtos vegetais recém-criados por alquimistas obcecados pela perfeição estética e pelo mistério da vida. Moldados com resinas preciosas, ervas raras e substâncias alquímicas cabalísticas, essas criações ganharam forma humana – e não apenas isso: uma forma deslumbrante, tão bela que arranca suspiros e torcicolos por onde passa.

São uma raça jovem demais para saber de muita coisa, surgida nos últimos anos, e isso significa que os manichini carregam uma inocência quase infantil. Não entendem direito as regras sociais, os códigos de honra, ou mesmo por que não é aceitável dizer a alguém que sua voz lembra o coaxar de um sapo. Para eles, tudo é literal e objetivo: se roubam algo, é porque precisam; se amam alguém, é porque querem; se brigam, é porque não veem sentido no contrário.

Não sentem dor, possuem um corpo resistente feito de fibras, resinas e carne vegetal. Mas isso tem um preço: não se curam como os outros. Um ferimento é uma lasca, uma fissura no corpo que só fecha com novos materiais e, preferencialmente, um ritual de reparo. Quando esse ritual não acontece, o manichino pode continuar “funcionando”, mas cada cicatriz travada significa pontos de vida que não voltam até a manutenção completa.

Seus criadores variam entre místicos rurais e alquimistas loucos, e cada um aplica um toque pessoal em sua obra – o que significa que, embora compartilhem traços comuns, cada manichini tem um charme particular.

Eles são raros e secretos: a maioria das pessoas do Reino não tem ideia de que existem, e os que sabem normalmente não falam muito sobre isso. Afinal, quem gostaria que todos soubessem que você pode criar uma “pessoa” com um punhado de ervas e alguns segredos cabalísticos?

  • Apelidos Carinhosos: Alraunes, bonecos de seiva, estátuas da resina, tusseaulinos.
  • Nmes Típicos Masculinos: Arboris, Resinaro, Florindo, Sevaldo, Verdetto.
  • Nomes Típicos Femininos: Alraina, Resina, Viridella, Sylvana, Laurina.
  • Nomes Típicos Neutros: Calefito, Ambrosil, Zedrina.
  • Sobrenomes e Títulos Variados: geralmente adotam nomes teatrais ou de mercado, como Zefiro Vernice, Donna Candela, Maestro Lucido, O Intonso, Príncipe de Pinho, Signorina Lacca.
Como Outras Raças os Veem

Para humanos e malebranques, os manichini são uma mistura de mascote e pesadelo: fofos à distância, mas estranhos demais quando a boca mexe. Morgantes os chamam de “brinquedos falantes” (e às vezes os mastigam). Dons os usam como peças decorativas – até perceberem que roubam talheres. Em tavernas, despertam duas reações: apostas sobre quanto tempo levam para derreter na lareira… ou propostas de carreira no teatro.

Características de Manichini
  • Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu valor de Constituição aumenta em 1, mas seu valor de Inteligência diminui em 1.
  • Idade. Todos os manichini são recentes. Nenhum tem mais do que 10 anos, e a maioria foi criada há meses. Os manichini “nascem” no momento de sua manufatura, e sua idade é representada pelas características que o alquimista lhes deu, geralmente adultas. Sua natureza é tanto frágil quanto resistente, e elas envelhecem e se deterioram junto com os materiais dos quais são feitos. As substâncias alquímicas começam a deteriorar depois de algumas décadas, e raramente passam de meio século.
  • Tamanho. Médio
  • Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
  • Cicatrizes Travadas. Manichini não recuperam PVs naturalmente com descanso ou magias de cura. Em vez disso, precisam repor materiais (ervas e resinas equivalentes a 10 pp por PV recuperado) e fazer um teste de Ofício (Alquimia) CD 15. Cada vez que recebem esse “reparo improvisado”, 1 PV fica travado (não pode ser recuperado) até que um alquimista realize um Ritual de Fechamento de Feridas (custa 50 pp e 1 hora de trabalho), restaurando todos os PVs travados e removendo as cicatrizes.
  • Conhecimento Limitado. Um manichino sofre -2 em testes de perícia que dependam de convenções sociais (Etiqueta, Enganação, Diplomacia) e não pode usar perícias que exigem um conceito abstrato complexo sem ter aprendido com alguém por pelo menos 1 semana.
  • Corpo de Resina. +1 de bônus natural à CA.
  • Deslumbrante. Todas as criaturas que encontrem um manichino pela primeira vez fazem um teste de Vontade (CD 12 + mod. Carisma do manichino). Se falharem, sofrem -1 em testes de Percepção e Iniciativa contra o manichino por 10 minutos, por estarem distraídas com sua beleza.
  • Energia Renovada. Como construtos, os manichini não precisam comer, beber ou dormir, mas devem passar 8 horas imóveis por dia para reorganizar sua energia vital (como um descanso).
  • Imunidade à Dor. Manichini são imunes a efeitos que causem penalidades exclusivamente por dor (como Símbolo da Dor), mas ainda sofrem dano normalmente.
  • Característica de Briga Corpo Maleável. Durante uma briga, você pode se desarticular para escapar de agarrões ou restrições. Uma vez por briga, ao ser agarrado ou contido, você pode usar uma reação para se soltar automaticamente, movendo-se até 1 metro para longe do agressor.

Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


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7 Baladas Fronteiras do Espaço – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Embora eu já tenha criado um personagem para o 7 Baladas, entretanto o Fronteiras do Espaço possui tantas mais particularidades que farei mais esta nova versão de Cysgod, o elfo ranger da Guilda dos Guardiões.

Atributos

São três formas de se definir os valores dos quatro atributos básicos. Pode-se fazer quatro rolagens de 1d6-3 e definir cada um deles para cada atributo. Ou então se distribui 12 pontos para cada atributo, com todos eles começando em -2. Ou, por último, rola-se numa tabela de valores pré-determinados e distribui-se cada valor para um atributo.

Como sou combeiro, escolherei a opção que me permite mais controle. Portanto distribuirei 12 pontos para definir os atributos de Cysgod. Como Cysgod é muito ágil, ficará com 3 (gastando 5 pontos) em Agilidade, o máximo para personagens recém criados.

Em segundo lugar vem Corpo, depois Astúcia e por último Presença. Como Cysgod é um pouco bruto (e brutal) e impulsivo, o deixarei com -1. E gastarei 3 pontos para cada um dos atributos restantes. Ficando, assim, com Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.

Também já determinaremos a Carreira de Cysgod, o qual é Combatente. Recebendo, assim, +1 em Fortitude e Vigor, +3 em Saúde e uma perícia extra de Corpo ou Agilidade.

Atributos Secundários

Em seguida vamos definir os atributos secundários e outras características. Como movimento é 6 + Agilidade, Cysgod possui movimento 9.

O personagem possui 4 pontos para distribuir nas Salvaguardas e depois somar os valores aos atributos principais dos quais derivam. Assim, deixarei 1 ponto para cada Salvaguarda.

O antecedente pode ser sorteado, mas escolherei andarilho pois ele viaja junto com sua família numa comitiva élfica. Moralidade tem seu valor em 0, como padrão.

Para Saúde jogamos 3d6, excluindo o menor valor e depois soma-se o valor de Corpo. Rolei 3, 1 e 5, ficando com 8. Ao final a Saúde de Cysgod é 9. Stress é semelhante, mas soma-se Astúcia. Tirei 5, 6 e 1, resultando num 11 mais Astúcia; valor final 12. Já Vigor é 3 mais Corpo, resultando num 4.

Proficiência é um valor fixo de 1d4 em rolagens de perícia. Já determinação se inicia com um valor 1d6 pontos iniciais e se gasta para se somar 1d6 em qualquer rolagem. Cysgod iniciará com 5.

Para determinar os vícios, virtudes e motivação rola-se 1d12 numa tabela. Porém Cysgod já tem uma história e ele é Corajoso e Rude, dispensando as rolagens para Virtude e Vício, respectivamente. Rolarei somente para a Motivação: deu 2, que é perseguindo algo ou alguém.

Linhagem, Cultura e Especialização

Linhagem representa a genética do personagem e cultura o meio no qual ele foi criado. Embora haja muitas opções de linhagens (espécies) manterei a espécie original de Cysgod. Assim, como elfo, ele recebe Conexão com a Fonte, que lhe concede um dado místico e pode conjurar Luz/Escuridão, Curar Ferimentos e Clarividência.

E pela cultura élfica ele recebe falar élfico e comum. Tem vantagem em testes de Reflexos e pode somar sua Proficiência para atacar com armas brancas e de longe alcance, mesmo que não tenha a perícia adequada.

A especialização ou carreira possui muitas opções para escolher uma só. Mas a a mais pertinente ao Cysgod a de Explorador permitindo que Cysgod mantenha seu foco em natureza e sobrevivência.

Talentos e perícias

Cada personagem inicia com uma perícia de carreira (ou especialização) e um geral, além de 4 perícias, mais as advindas de carreira e origem.

Olhando as várias perícias possíveis, as que fazem sentido para Cysgod são Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais. A princípio só poderíamos ter 6 perícias, porém, temos uma perícia a mais por sermos combatentes. Assim a lista está pronta.

Já entre os talentos, podemos escolher dois, um geral e outro de carreira. Entre os gerais o que melhor se encaixa para Cysgod é Atirador, que concede +1 em ataques de armas de longo alcance. E de sua Especialização escolhemos Recuperação Rápida.

Equipamentos

Começamos com 3d6x100 créditos e como tirei os valores 6, 6 e 1 Cysgod possuirá 1300 créditos. Embora pareça muito, não o é.

Começaremos pela armadura que será um colete leve que concede 1 de defesa e custa 100 créditos. ele também possui um rifle de energia, gastando 900 créditos. Sobrando 300 créditos para ter uma faca (5 créditos), um comunicador pessoal (25 créditos), binóculo elétrico (75 créditos), 2 medsticks (50 créditos) e uma mochila para carregar tudo. Sobrando 95 para alimentação, roupas e demais itens ou serviços.

É importante saber a Carga permitida para Cysgod. A Carga Leve é igual Corpo +10, e depois, a cada categoria de carga é acrescida de +5 de limite. Cysgod tem Corpo 1, então possui 11 de Carga.

Assim, vamos dar uma olhada na ficha final:

Ficha

Cysgod elfo combatente, explorador.

Atributos: Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.

Atributos Secundários:

Fortitude 3, Reflexos 4 (vantagem), Iniciativa 2, Vontade 0.

Movimento 9, Defesa 1, Carga 11.

Saúde 12, Stress 12, Vigor 5.

Moralidade 0, Proficiência 1d4, Determinação 5.

Talento: Atirador, Recuperação Rápida  

Perícias: Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais.

Equipamentos: colete leve, faca, rifle, comunicador pessoal, binóculo elétrico, 2 medsticks, mochila e 95 créditos.

Ataques: Rifle de energia +1, dano 2d10, Disparo Longo, Mira. Faca, dano 1d4, Perfurante, Arremesso curto, Fluida.


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Nessus – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuaremos a falar sobre Nessus, jogo publicado pela editora Gynga Editora. Como costume utilizaremos Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões, o qual criado como um elfo ranger arqueiro para ser refeiro em Nessus. Acredito que não haverá muitas mudanças no personagem, vamos conferir.

Primeiro, vamos aos passos de criação:

  • Determine seu conceito;
  • Determine valores de atributos;
  • Escolha habilidades;
  • Escolha sua melhoria;
  • escolha seus equipamentos.

Primeiras escolhas

Como dito acima, Cysgod é um elfo ranger focado em ataques à distância e com pouco tino social. Dentro do jogo há a sugestão de 13 arquétipos, porém é possível definir outros, depende da sua criatividade. Porém, para Cysgod, vamos escolher um arquétipo existente no livro: Armeiro, Artista, Bestial, Camaleão, Diplomata, Executor, Fortão, Mentiroso, Investigador, Mecânico, Peregrino, Pistoleiro ou Velocista.

Dessas opções, Cysgod se enquadraria em três opções, Peregrino, Pistoleiro e Executor. Porém, executor é mais focado em assassinato, e mesmo Cysgod sendo bom em sobreviver e andar pelos ermos como um bom peregrino, ele é melhor em atirar de longe, mas ao invés de arco, ele utilizará armas de fogo. Portanto pegaremos Pistoleiro.

O conceito não é só background, também é uma mecânica. Quando Cysgod utilizar Combate Montado, Rápido no Gatilho, Tiro Certeiro e qualquer outra relacionada a montarias e a atirar, ele gastará menos 1 de energia. Ele também terá vantagens em testes de intimidação, reflexos e mãos rápidas, mesmo fora de combate.

Atributos

Todo personagem possui 4 atributos principais e 3 secundários. Os atributos são:

  • Hardware: é o corpo da máquina. É aquilo que pode bater e que pode ser atingido.
  • Software: é a inteligência do robô. É o que xinga e pode ser xingado.
  • Reação: é a agilidade da máquina frente a estímulos externos.
  • Singularidade: é o que distingue a máquina de um simples conjunto de peças. É a personalidade do personagem.
  • Blindagem: é a proteção do robô. 
  • Resistência: é a vida da máquina.
  • Energia: são as técnicas e o poder que ativa habilidades.

Os valores dos atributos principais vão de 0 a 5. E os secundários são calculados a partir deles. Blindagem é o dobro do Hardware; Resistência é igual a Blindagem mais Software; e Energia é o dobro da soma de Software e Singularidade.

Todos os atributos iniciam em 1, sendo que os personagens possuem 5 pontos para distribuir entre os atributos principais. Assim, como Cysgod é muito ágil e resistente ele terá 3 em Reação e 2 nos demais atributos.

Completando a máquina

Podemos escolher duas habilidades inicialmente, tendo como teto 6 de custo de Energia na soma de ambas. Assim, Cysgod pegará as habilidades Correr e Atirar, que permite somar metade (arredondado para cima) do valor de Reação para acertar enquanto se move. Já Tiro Certeiro concede +2 no próximo disparo. Com essas habilidades consigo demonstrar a capacidade de Cysgod em acertar alvos, mesmo os mais difíceis. Já que ele conseguiria somar +4 nos seus tiros.

Correr e Atirar custa 4 de Energia para ser adquirido e utilizado. Já Tiro Certeiro custa 2; entretanto, para um pistoleiro como Cysgod, os custos de utilização dessas habilidades diminuem em 1, custando 3 e 1 para usar as habilidades escolhidas.

Melhorias são aprimoramentos no hardware de sua máquina ligadas a Singularidade da mesma. Para melhoria só temos uma escolha liberada durante a criação. Como Cysgod só tem 2 de Singularidade, isso limita muito as escolhas possíveis.  Vamos escolher Lentes em Foco para melhorar as chances de tiro de Cysgod, já que duplicará a visão dele (se ele tivesse Singularidade maior, sua visão aumentaria ainda mais) e dará +1 para ataques à distância; que é o foco dele.

Equipamentos

Para equipamentos devemos rolar 1d6. Além de mais 1 equipamento condizente com o Conceito do personagem. Também devemos cuidar o quanto de carga podemos carregar. Como Cysgod possui 2 de Hardware, sua carga é 4, visto que é o dobro do Hardware.

Rolamos 3 e teremos 4 itens. Escolheremos, assim, um Rifle com 5 tiros (mas teremos munições extras) e concedendo +2 nos ataques e causando 4 de dano (como todas as armas médias). Também pegaremos uma bateria extra (Power Bank) e Óleo de Blink para aumentar ainda mais a reação do Cysgod. Assim, completamos o máximo de carga possível.

E, assim, finalizamos Cysgod. Tendo seu ataque com o rifle +3 como padrão, podendo chegar a +7 em situações mais tensas.

Ficha

Atributos: Hardware 2; Software 2; Reação 3; Singularidade 2; Blindagem 4; Resistência 6; Energia 8.

Carga: 4. Habilidades: Correr e Atirar, Tiro Certeiro. Melhoria: Lentes em Foco.

Equipamentos: Rifle +3 (+7) 1d6+2, dano 4. Munição extra, Power Bank, Óleo de Blink.


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KPop Demon Hunters para Encantos

KPop Demon Hunters (ou Guerreiras do Kpop em português [que eu achei um nome meio sem graça]) é um filme lançado em 20 de junho de 2025, pela Netflix, que conta a história de um grupo de k-pop, as Huntrix, formadas por três garotas, Rumi, Mira e Zoey, que tem como dever proteger os humanos de terem suas almas devoradas por demônios. Como elas fazem isso? Com suas habilidades marciais e, principalmente, música. Música muito boa, para ressaltar ainda mais.

Bem, não vou fingir que você não sabe o que é esse filme, toda a internet parece ter visto e comentado (esta adaptação deve até sair atrasada). Enfim, se você está aqui é porque viu o filme e se interessou em jogar algo parecido num RPG (se não viu ainda, veja, vai ser legal). A proposta aqui é exatamente esta, colocar um guia rápido para jogar Kpop Demon Hunters em Encantos!

Por que Encantos?

Caso você não conheça o jogo ainda, Encantos é um RPG lançado pelo Lampião Game Studio e escrito por Jorge Valpaços, que gira entorno de jovens defendendo seu bairro de forças do mal usando de poderes mágicos e a amizade entre eles. Já sacou onde quero chegar?

Ao assistir o filme é perceptível que a maior fonte de drama não sai exatamente dos demônios, mas sim do segredo que Rumi guarda das melhores amigas Mira e Zoey. E no fim, claro, as coisas se resolvem graças a amizade das três. E agora, entendeu?

O sistema de Encantos prioriza o trabalho e ajuda entre amizades para superar as ameaças que assolam seu bairro. Bem, no caso das Huntrix pode se dizer que é a Coreia inteira. Por isso escolhi Encantos, é para que a amizade entre as personagens tenha um peso maior.

Dito isso, durante este texto vou considerar que você tenha lido ou conheça Encantos.

Bairro?

Ehrr, bem, parte importante das mecânicas de Encantos é o bairro que você protege, só que, como já dito, as Huntrix protegem praticamente o país inteiro graças ao Honmoon. Então, né, talvez não faça muito sentido falar de bairros. Vamos por partes.

Onde e quando são duas perguntas a serem respondidas na criação de bairro e continuarão a ser respondidas para a adaptação de agora. É simples, estamos na Coreia do Sul nos tempos atuais (talvez alguns anos no futuro). Para substituir os bairros eu proponho uma nova mecânica: Carreira.

Carreira

Uma parte que achei bem legal do filme foi exatamente isso de ser uma disputa entre grupos para saber quem ganha em popularidade e um campeonato ao final. Como um bairro seria muito limitar para um grupo de amplitude nacional (provavelmente internacional), apresento esta opção.

Primeiro, deve-se criar um nome para seu grupo. É comum que os nomes sejam em inglês e você certamente conhece algum grupo ou outro. Se você está na internet considero impossível não conhecer ao menos o BTS. Outro exemplo é Twice, que canta algumas músicas do filme, aliás. Escolha um estiloso e que combine com o tipo de grupo formado. Algo relacionado a caçadoras de demônio, claro, ou com o número de integrantes funciona. Quanto ao número de integrantes, será igual ao número de personagens e não se preocupe de passar de três, o Seventeen tem 13 integrantes (meu bias é o Jun, se alguém tiver curiosidade).
Pense também que seu grupo provavelmente é sucessora das Huntrix na tarefa de proteger os humanos de terem suas almas roubadas por demônios.

Minúcias de Carreira

Depois disso, vem as Minúcias da carreira. Role 1d6 e compare: 1 – Laço Coletivo (como o grupo se conheceu); 2 – Marco (momento super importante na carreira); 3 – Staff (uma pessoa que ajuda o grupo em várias tarefas); 4 – Hit (música de maior sucesso); 5 – Fama (ao ponto de reconhecerem na rua se não estiver com disfarce); 6 – Ships (esse tem que ter).

Durante uma sessão e outra pode se trocar uma minúcia (não significa que deixou de existir, apenas que perdeu a relevância dentro da carreira). Contudo o número de minúcias depende diretamente das aventuras. Lembre-se que o trabalho das personagens é defender o mundo dos demônios através da música, então sua carreira e a proteção estão diretamente ligados. Assim uma carreira começa com apenas uma minúcia e ganha mais uma, até no máximo três, quando o desfecho da aventura for um sucesso e duas quando um crítico; nisso ela perde uma minúcia em toda falha ou problema. Isto serve para representar, mecanicamente, a flutuação de sua fama e fanbase. O mínimo é uma minúcia e elas funcionam como o de costume (usar 1x por sessão para ter boa fortuna).

Personagens

Após a etapa acima, o próximo passo são as personagens. A diferença do jogo original para esta adaptação/cenário é de que suas personagens são jovens adultas e não jovens adolescentes/crianças, o que pode mudar um pouco o tom da aventura. Não que ela fique pesada ou “dark”, mas é possível ter dramas mais elaborados, como a Rumi ser meio demônio, a Mira com problemas familiares e a Zoey com as questões de ser uma imigrante. Caso seja uma sessão única de jogo não impactará tanto, porém são pontos bons de desenvolvimento numa campanha. Pretendo falar de campanha mais para frente.
Para simbolizar este conhecimento a mais que vem com os anos de vida, as personagens podem começar já tendo 1 Evolução ou mais. Máximo 3. (Isto também significa aventuras mais difíceis, você aí que for mestrar, atente-se).

Junto a isso, terá os Papéis dentro do grupo, que cada personagem deve escolher. Não há problema nenhum em repetir, é normal ter várias pessoas executando a mesma função (não vou usar o Seventeen de exemplo de novo, mas poderia).

Os Papéis

Existem 3 Papéis para escolha: Dança, Rap e Visual, explicadas logo abaixo. Eles tem uma dupla função mecânica: funcionam como Minúcias e definem dois dos três pontos de Atributos (ainda precisará rolar 1d6 para saber onde vai o terceiro ponto).

Dança – Tem como especialidade a dança, sendo responsável por guiar o grupo nessa área e elaborar as coreografias. Criação 1 e Emoção 1.
Rap – Talvez um dos mais específicos, pois as músicas costumam ter versos separados para o rap. Assim, pessoas nesse papel tem uma voz poderosa, fala rápida e destruidora. Destruição 1 e Potência 1.
Visual – Em contrapartida ao de cima, este é o papel mais abrangente; pessoas nesse papel são a cara do grupo, seu rostinho bonito, conhecendo muito de moda, maquiagem e afins. Precisão 1 e Razão 1.
Os Papéis não são restritivos em quesito nenhum. Ser Visual não diz que esta é a única bonita no grupo ou que só a Dançarina sabe dançar. Todas no grupo cantam, dançam e tenho certeza que serão adoráveis.

E os Equipamentos?

Durante o filme cada uma das três principais tem suas armas características, que elas invocam magicamente. Como elas também são a forma com a qual elas lidam com demônios pela maior parte do tempo, é necessário ter algo aqui.

Para isso será usada uma regra opcional do jogo (pode ser vista a original aqui junto com várias outras).
Com o gasto da reserva de recursos, você invoca sua arma mágica que dá um bônus nos testes em que ela é cabível por toda a cena; o bônus é igual aos recursos gastos (gastando 2 de recurso ganha +2 nos testes).

Os Encantos

Os Encantos de suas personagens serão exatamente sua arte! O canto e/ou a dança, sendo a principal força das caçadoras contra os demônios. Ou seja, suas reservas de vontade serão gastas em momentos de grande emoção, expressando-os pela música.

E sim, você ainda vai precisar de um objeto seu compartilhado com a personagem, o canalizador de encantos, que conecta o mundo do jogo com o mundo real.

Jogando Campanhas

Caso queira jogar mais do que uma sessão, eu tenho algumas recomendações. Primeiro que a campanha seja sobre o grupo começando a carreira, talvez como sucessoras das próprias Huntrix. Com isso pode aproveitar e mexer com a mecânica de Carreira, fora ter antagonistas e objetivos claros: impedir que Gwi-ma e seus lacaios roubem almas de humanos enquanto tentam revitalizar o Honmoon.

Minha segunda recomendação é tentar pesquisar sobre o folclore coreano, para ter ideias para além do filme. O filme apresenta o lado espiritual de forma bem simplificada e eficiente, não tem nada de errado em seguir com o que foi apresentado no filme. Todavia, saber um pouco a mais nunca é ruim e pode te explicar alguns aspectos do próprio filme; por exemplo eu descobri que o nome Saja Boys vem deles serem Jeoseungsaja, que seria algo como ceifadores/mensageiros da morte (com mensageiros bonitos assim é difícil ignorar a mensagem).

Infelizmente não achei muita coisa em português sobre xamanismo coreano, porém se tiver alguma habilidade com inglês tem o site 메인 – 한국민속대백과사전, com postagens e livros (no plural mesmo) sobre o folclore, lendas e mitologia.

Boa jogatina ^^

Um agradecimento especial ao meu amigo Alex, especialista em kpop, que me ajudou com os papéis.

Meus sentimentos para todas, todos e todes que, infelizmente, tem que esconder suas marcas demoníacas com medo de exclusão e opressão. Um dia encontrarão, se ainda não encontraram, amigues de verdades que te aceitarão.


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Pingulingos e Partículas em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, e mês passado conheceu duas das quatro raças que o próprio autor Luka Rejec criou em seu blog, traduzidas aqui no Movimento RPG, os Shtrakha e Orgs, então chegou a vez das Partículas e os Pingulingos! Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

Pingulingos

Para ler o artigo de onde foi extraído, clique aqui!

“Ouvi falar pela primeira vez de cidades de gelo navegando pelo Todo-Mar, o Panthalassa, no Bloodsac Bar, em Free Golf. Eu estava procurando por novos inorgânicos criados pelos fabricantes de golfe, mas isso despertou meu interesse. Gelo. Água. Todos os quilômetros empoeirados entre Free Golf e Lua Próxima, tão hostis aos biológicos, tão secos e desperdiçados. Montar uma unidade de engarrafamento para todo aquele gelo seria lucrativo, certo?

Então, aluguei um barco leve. O capitão era um lorde chamado Dez-Íris. Ele tinha olhos quase suficientes para combinar com o nome. Ainda assim, tudo bem, certo? Então, ele levou a mim e meu colega Amendoins Irregulares para encontrar uma dessas cidades-iceberg.

Imagine minha surpresa quando descobri o povo-pássaro navegando naquele palácio de gelo: pingulingos! Eu pensava que eram um mito, mas lá estavam eles. Nenhum deles com mais de 1,20 metro de altura, mas cada um duas vezes mais barulhento e quatro vezes mais curioso do que eu imaginava.

O Capitão Dez-Íris pareceu desconfortável por ficar tanto tempo. ‘Eles vão romper meu barco inteiro a bicadas por baixo!’, disse.

E eles estavam certos! Aqueles malditos pingulingos nos desmantelaram enquanto negociávamos para ver o que poderíamos trocar por um iceberg rebocado no porto de Free Golf. O Capitão Dez-Íris teve um ataque e eu pensei que ele iria explodir um daqueles pingulingos com seus canhões de mão, mas os olhos dos pingulingos ficaram arregalados e suas vozes bastante trêmulas.

Os coitados não perceberam que nos tinham incomodado. Quando souberam que não podíamos nadar de volta, remontaram nosso barco leve, quase como novo, e pediram desculpas profusas.

Logo nos arrependemos de tê-los deixado desconfortáveis, fomos nós que pedimos desculpas! Mais tarde naquela noite, estávamos comprando baldes de sardinhas em conserva e assinando um acordo para um iceberg.

Quando estávamos navegando de volta, com o barco leve chiando fracamente, não conseguíamos entender como tínhamos feito tal acordo. Não era ruim por si só, mas definitivamente não estávamos lucrando muito com isso, e havíamos vendido uma participação nos royalties da operação de engarrafamento para os pingulingos por um financiamento inicial fácil.

O Capitão Dez-Íris gargalhou: ‘É por isso que é mais seguro evitá-los. Esses malditos passarinhos bonitinhos têm um campo, uma aura que os envolve, que obriga você a tratá-los de forma justa e adequada e faz você se sentir péssimo se os maltratar de alguma forma. Não é exatamente controle mental. Os golfistas dissecaram um bando de corpos de carne tentando descobrir. É mais como se eles simplesmente imprimissem justiça e moralidade no código-fonte da realidade.’”

A-Pendrake Shelac-3 dos New Porcelain Shelacs, Amendoins Irregulares (membro fundador), expedição Nova Porcelana – Lua Próxima – Free Golf de 1948.

O que falam sobre os pingulingos (d12)

  1. Eles são uma derivação dos lingos originais e a prova de que eram povos-pássaros.
  2. Na verdade, não têm parentesco com os lingos. O nome é uma coincidência.
  3. Eles podem respirar na água.
  4. Podem prender a respiração por uma hora, seja debaixo d’água ou no vácuo, e é por isso que existem tantos pingulingos do vazio (também chamados de “extrapingulingos”).
  5. Suas pernas não são tão curtas, apenas têm uma saia isolante, fofa e carnuda que os mantém aquecidos em seu ambiente ártico.
  6. Embora não consigam correr bem, são surpreendentemente bons caminhantes de resistência.
  7. Um pingulingo nunca aceita um não como resposta.
  8. Pingulingos são, por natureza, pouco ambiciosos, mas vorazmente curiosos. Sua curiosidade geralmente é confundida com ambição.
  9. Pingulingos não conseguem entender a crueldade.
  10. Pingulingos são carnívoros por obrigação.
  11. Os Pingulingos navegam em suas cidades-iceberg de um lado polar do Mar Azul ao outro.
  12. Há uma metrópole pingulinga escavada através da Grande Camada de Gelo sobre o Mar Quente Oculto.

Pingulingos como Heróis

Véu da Propriedade Cósmica (habilidade)

O herói é cercado por uma aura de comportamento aceitável e consequências favoráveis ​​a crianças. De alguma forma, tudo o que acontece ao seu redor tem classificação indicativa 12 Anos. Ninguém nas proximidades do herói pode ser morto violentamente ou gravemente ferido, nada sangrento pode acontecer perto do herói, tortura é totalmente descartada. A mesma limitação se aplica às próprias ações do herói.

Se um combate real ocorrer, os ferimentos só podem ser tão graves quanto um arranhão afiado em forma de símbolo ou uma gota extra visível de suor por estresse. Qualquer criatura que fique sem vida é na verdade nocauteada. Ferimentos na cabeça apenas nocauteiam personagens. Ossos quebrados são sempre consertados com gessos ou bandagens enormes e cartunescos.

A morte de um personagem é literalmente impossível perto de um herói assim (embora um personagem que de outra forma morreria provavelmente ainda se aposente do jogo para se dedicar a algo mais seguro, como viticultura).

Insuportavelmente Fofo (habilidade)

O herói é simplesmente o mais fofo. [+] para interações sociais, mas todas as interações levam o dobro do tempo enquanto todos se preocupam com o herói.

Campo de Decência (habilidade)

O herói imprime moralidade à própria realidade. Uma aura ao seu redor incentiva todos a se tratarem de forma justa e adequada, e faz com que qualquer ser senciente se sinta terrível caso maltrate o herói de alguma forma.

Seres sencientes têm dificuldade em trapacear [-] ou manipular o herói conscientemente. O herói não pode trapacear ou manipular os outros. Isso também se aplica a negociações e lucros.

Partículas do Deus Vivo

Para ler o artigo de onde foi extraído, clique aqui!

As Partículas são os descendentes-avatares do Deus Vivo dos Ebéteen, nascidos de um dos cem úteros desse Deus de Carne e criados pelos eunucos palatinos. O cérebro de cada Partícula carrega um fragmento replicado da consciência do Deus de Carne.

Enquanto o Deus de Carne vivia, elas eram os olhos e ouvidos móveis daquela divindade vermelha. Agora estão sozinhas e confusas, mas possuídas pela fonte divina autorreplicante do Deus Vivo. As autoridades Iksan destroem as Partículas sempre que as descobrem.

Rumores (d10)

  1. Nenhuma delas tem personalidade própria.
  2. São sobre-humanas em graça e beleza.
  3. Jamais adoecem ou envelhecem.
  4. Não envelhecem porque sempre morrem antes de atingir a infeliz idade de treze anos.
  5. As Partículas se reproduzem por brotamento assexuado ou fissão.
  6. Uma Partícula nasce com todas as memórias de seus pais.
  7. Partículas alimentadas com um nutritivo caldo divino de carne amadurecem aos sete anos de idade.
  8. Qualquer Partícula separada da rede mental do Deus Vivo por mais de um mês torna-se um indivíduo relativamente comum, indistinguível de outros humanos.
  9. Quanto mais velha uma Partícula se torna, menos humana ela parece.
  10. Os Inquisidores Iksan estão caçando as Partículas e as usando para criar uma espécie de rede de telemensagem.

Esta Partícula em particular… (d6)

  1. …começou a cantar canções tristes e a pintar poemas de artir o coração nas paredes de sua rústica casa.
  2. …fez voto de silêncio e se tornou um eremita que se alimenta de bagas de zimbro silvestre.
  3. …começou a dançar por dinheiro em uma instalação recreativa de Iksan. Está esperando para se reconectar com a Resistência Ebéteen.
  4. …decidiu extirpar toda a conexão com o Deus Vivo. Está procurando um cirurgião da linhagem para queimar seus animálculos ancestrais.
  5. …regrediu a um estado primitivo, semi-humano, e agora vive de insetos e lírios-verme que se contorcem nos pântanos à beira do rio.
  6. …sofreu um ferimento na cabeça e agora está envolvido em uma tentativa sisífica de construir um trono-cuba renascentista. No entanto, esqueceu completamente como construir ou esculpir carne.

Habilidades Especiais

Memória Expandida

O inesquecível.

Nível 1: A Partícula pode armazenar gravações sensoriais completas e perfeitas como cistos de memória. Os cistos de memória são do tamanho de uma pérola e podem se manifestar em qualquer parte do corpo.

Nível 2: Ao se concentrar intensamente enquanto esfrega as têmporas, a memória da Partícula vaza para os lados, e ela pode se lembrar de algo do futuro ou do passado do local em que está. É apenas um lampejo, mas concede uma vantagem [+] no próximo teste relevante.

Nível 3: A Partícula se lembra da mente do Deus da Carne. A Partícula ganha [+] contra todas as magias e ataques mentais. A memória também começa a proliferar, reorganizando a mente da Partícula para servir como um receptáculo para o Deus de Carne. Em uma semana, a personalidade Ba única da Partícula é obliterada e substituída por uma matriz sintética focada em criar um trono-tanque renascentista para despertar o Deus de Carne.

Nó Repetidor Telemental

Somos a última geração.

Nível 1: Quando a Partícula se concentra, ela pode conectar as mentes de dois humanos com quem compartilhou carne ou fluidos. A conexão é um meio barato e eficaz de comunicação instantânea e oferece recepção satisfatória em um alcance de até três quilômetros!

Nível 2: Com a opção aprimorada, a Partícula pode conectar até cinco mentes humanas, com um alcance de até quatro quilômetros. Transmissões de sentidos completas também são possíveis, embora este ainda seja um produto beta com problemas.

Nível 3: A Partícula pode assumir o controle de uma das mentes humanas conectadas.

Lembrança de Corpos Passados

Toda a história inscrita na linha de origem.

Nível 1: Em cerca de uma hora, a Partícula muda de forma para se assemelhar a um de seus ancestrais de até 10.000 gerações. Útil para se esconder de olhares curiosos.

Nível 2: Mais de 1 milhão de gerações. Eles podem se tornar um pequeno protoprimata (ou um protoantropo grande e volumoso).

Nível 3: Mais de 100 milhões de gerações. Podem se dissolver em uma sopa animalcular distributiva, uma colônia de geleia ameboide, um peixe primitivo, um anfíbio robusto, um terapsídeo ou um insetívoro noturno semelhante a um musaranho.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


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Sinistros & Monstros – Guia de Criação de Personagem

Sinistros & Monstros é um RPG de terror e investigação, onde os jogadores interpretam adolescentes de uma cidade chamada Pacata do Sul, que tentam enfrentar uma estranha maldição, antes que fiquem velhos demais para enxergar os efeitos dela.

Todos os jogadores interpretam adolescentes chamados sinistros. O jogo sugere que façamos nosso personagem aleatoriamente, então é assim que faremos!

Boletim Escolar

No jogo, todas as informações do personagem ficam no Boletim Escolar dele, que é a sua ficha de personagem, e deve escolher:

  • Nome e Maturidade. Escolha um nome para o personagem e defina a idade mental dele como Infantil. O nome do nosso rapaz será Samuel.
  • Tipo. Indica quem o adolescente é na turma e o que o define como personagem, cada um começa com três títulos. Rolando os dados da tabela de tipos, vemos que Samuel é Nobre (4), Bacana (13) e Nerd (9).
  • Trama. Aquilo que torna o personagem único. Pode ser uma característica física ou algo que apenas ele faça no grupo. Isso é opcional, mas eu decidi escolher um para o Samuel, que no caso é Irmão Caçula, que ele tem que cuidar do irmão mais novo dele.
  • Treco. Alguma posse que o Sinistro tenha ao invés de dinheiro e outras posses. No caso de Samuel, ele tem uma Bicicleta com Marcha (14).

Com isso, você já é capaz de jogar suas aventuras aterrorizantes em Sinistros & Monstros!

No caso acima temos Samuel, um rapaz que nasceu em uma família abastada que mora próximo ao litoral de Pacata do Sul, vindo de outro estado para passar as férias.

Ele sempre teve acesso e disposição de todos os brinquedos e oportunidades que sempre quis, mas as coisas tem ficado cada vez mais estranhas quando ele e seu Irmão Caçula, Ibsen, tem visto criaturas sobrenaturais em seus pesadelos…

E nos vultos da casa! Samuel conhece outras crianças que também tem as mesmas visões, e normalmente consegue se movimentar rapidamente pela cidade com sua Bicicleta que ganhou de presente de natal.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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