Pampa – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos mais uma versão do Cysgod, meu elfo patrulheiro da Guilda dos Guardiões. Desta vez ele será criado nas regras do sistema de Pampa RPG, jogo publicado pela Caramelo Jogos. É escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, e aborda a cultura, folclore e história sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. 

Os passos para se criar um personagem em Pampa são:

  • Defina sua história;
  • Escolha seu povo;
  • Escolha seu ramo (classe) e habilidades;
  • Distribua os pontos de atributos;
  • Role suas peculiaridades;
  • Compre seus treinos, benefícios e pertences.

História, Povo e Ramo

Cysgod é um caçador, um sobrevivente dos ermos, alguém que já lutou contra a tirania de um senhor de terras local o matando. Agora ele vagueia pelo pampa vivendo sua amada liberdade. Ele é adulto e por isso não possui bônus ou penalidades em atributos ou dinheiro.

Dentre os povos de Pampa RPG, o que melhor se encaixa na história e anseios de Cysgod são os Palheiros, o povo gato do cenário. Dentre as características, Cysgod recebe deslocamento terrestre de 7,5 metros e 12 de escalada. Pode usar suas garras como uma reação e causar 1d6 + agilidade de dano.

Dentre os treinos para escolher, receberá +1 em Sobrevivência e, também, +1 em Agilidade. Tem visão no escuro 9 metros e podem ver espíritos dentro das casas, mas só à noite. Também pode Ronronar, que é um poder que impede um adversário de atacá-lo por um rodada.

Cysgod é um arqueiro nato, e nada mais justo do que ele ser um Arqueiro Pampeano (os outros ramos são Bagual, Missioneiro, Pajé e Pistoleiro). 

Como Arqueiro Pampeano Cysgod tem que realizar o Preparo de Flechas para suas Caçadas todas as manhãs. Dentre suas habilidades de nível 1, pode escolher Caçada Feroz, que aumenta em 6 metros a distância para se atirar flechas. Caçada Voraz concede aumento de dano conforme a quantidade de acertos num mesmo alvo.

Predador Experiente aumenta o bônus de ataque para cada abate (morte) que ele ou seu companheiro animal tenha feito. Flecha Coral causa dano de veneno que só é curado se o alvo obtiver o tratamento adequado, se não, enquanto isso, receberá dano em cada ação que realizar. Flecha Cruzeira não causa dano, mas provoca medo no alvo. Por fim, Sede de Sangue causa mais dano e permite que aliados próximos também causem mais dano no alvo.

Ele começará com Sede de Sangue.

Atributos

Personagens iniciais possuem 8 pontos para distribuir entre seus atributos. Cysgod não é alguém que saiba lidar muito com pessoas e também não tem muito estudo e conhecimentos, o que sabe é de sua vivência nos campos e bosques.

Entretanto, é muito resistente e muito ágil. Assim, distribuiremos 3 pontos em Vitor e Agilidade, 1 ponto em Astúcia e Presença.

Desta forma, calcularemos os atributos derivados. A Vida é 20 + Vigor + bônus, como Cysgod tem bônus por ter 3 em Vigor, ele fica com 25 pontos de vida (20+3+2). A Agilidade é usada para atirar flechas, especialidade de Cysgod. Para isso ele tem 3d6 + 4 (agilidade) + 2 (Tiro Preciso). Cysgod também recebe +1,5 metros de deslocamento por sua alta Agilidade. 

Valores altos e Astúcia concedem bônus no dano para atirar à distância e +1 nos treinos de Investigação, Sobrevivência ou Liderança. Entretanto, Cysgod só possui um valor comum neste atributo.

Presença concede Pontos de Natureza, que são usadas para feitiços e outras façanhas mágicas. O cálculo para o valor é 15 + Presença + Empatia + Bônus; para Cysgod o valor fica em simples 16 mesmo.

Cagaço é a média de Vigor mais Presença, arredondada para cima. Para Cysgod fica em 2.

Outras escolhas

Para os treinos (perícias) pode-se escolher entre ser Pau para toda Obra ou, então, Calejado. Calejado fornece bônus de +3 em 2 treinos e +2 em outros 3 treinos. Já Pau para toda Obra fornece +1 em 3 treinos e +2 em outros 5 treinos.

Cada atributo possui 5 reinos atrelados, exceto Cagaço que são só dois. Totalizando, assim, 22 treinos. Desta maneira, o melhor para Cysgod é escolher ser Pau para toda Obra. Colocando, assim, +1 em Ferro Branco, Reflexos e Resistência Física. Já Armadilhas, Tiro Preciso, Furtividade, Sobrevivência e Vontade recebem +2.

Pode-se ter até 5 pontos em Peculiaridades, assim aumentando a quantidade de Benefícios que se pode ter. Porém, não se escolhe as Peculiaridades, mas sim, rola-se 2d6. e é o que faremos (8, 6, 9 e 8). Como há duas listas de tabelas, iremos alternar entre elas.

Assim, Cysgod fica com Hábitos Detestáveis (é um pouco anti-higiênico, 1 Ponto), Sangue nos Olhos (como se fosse fúria, 2 pontos), História de Pescador (ele aumenta seus feitos, mas não os inventa do nada; 1 ponto) e Só Junta Porcaria (acumulador, no caso de Cysgod ele sempre pega algum item de suas presas ou vítimas; 1 ponto).

Há 21 Benefícios, e dentre elas escolheremos Bom das Paletas (Redução de Dano 2; 3 pontos) e Prontidão (não ser pego desprevenido) por serem as mais condizentes com Cysgod. Por fim, por seu histórico, Cysgod é um Procurado, não sendo uma honra de pessoa.

Equipamentos 

Os equipamentos, ou Apetrechos, são comprados com as Patacas. Todo personagem começa com 120 Patacas mais o que for modificado pela idade.

Cysgod sempre luta com Arco Longo, porém este custa 120 patacas e ele ficaria sem nada, nem para comprar as flechas. Assim, escolheremos um arco curto, pagando 50 patacas. Uma faca campeira (10 patacas), 10 flechas de ponto de pedra (20 patacas). Também vestirá uma pala indígena (30 patacas) e uma bota de garrão (2 patacas), sobrando, assim, 8 patacas.

Ficha

Palheiro, Arqueiro Pampeano.

Atributos: Vigor 3, Agilidade 4, Astúcia 1, Presença 1, Cagaço 2.

Vida 25, Deslocamento 9 metros, Escalada 13,5 metros, Pontos de Natureza 16.

Poderes: Ronronar, Sede de Sangue.

Treinos: Ferro Branco 1, Armadilhas 2, Resistência Física 1, Tiro Preciso 2, Furtividade 2, Reflexos 1, Sobrevivência 3, Vontade 2.

Benefícios: Bom das Paletas e Prontidão.

Peculiaridades: Hábitos Detestáveis, Sangue nos Olhos, História de Pescador e Só Junta Porcaria.

Equipamentos: 8 patacas. Arco Curto com 10 flechas (dano 1d6+3), Faca Campeira (dano 1d6-2), Pala indígena (RD 2+3) e Bota de garrão.


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D&D 2024 (5.5) – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje voltaremos às origens de Cysgod, e refazê-lo na nova edição de Dungeons And Dragons, a de 2024. Entretanto, meu elfo guardião da Guilda dos Guardiões será construído até o nível 20 e não somente em sua versão inicial, como nos outros guias de criação.

A primeira diferença que reparei no livro, é o fato de que as regras para se jogar estão no início, logo no primeiro capítulo. E só depois começa-se a criação do personagem.

Cysgod era um elfo pálido guardião dracônico que cavalgava a dragonesa verde Venata. O foco total dele sempre foi o arquearismo, então direcionaremos o personagem para essas escolhas. Assim, vamos aos passos para a construção do personagem.

  1. Escolher a classe
  2. Determinar a origem, bem como antecedente, equipamento, espécie (sim, não é mais raça), passado e idiomas
  3. Determinar os valores dos atributos
  4. Alinhamento
  5. Preencha os detalhes, inclusive, se quiser, pode-se rolar algumas bugigangas

Classe

Cysgod é um guardião, e sendo assim, possui quatro opções de subclasses (como todas as 12 classes). São elas, Andarilho Feérico, Caçador, Senhor das Feras e Vigilante das Sombras. Dentre estas opções, a que melhor condiz com o personagem é o Caçador. Agora veremos o que a classe e subclasse fornece.

Os atributos primários do Guardião são destreza e sabedoria. Cysgod terá d10 como dado de vida e proficiências nas salvaguardas de Força e Destreza. Também escolheremos 3 perícias, sendo Atletismo, Lidar com Animais e Natureza.

Podemos escolher 150 PO como equipamento inicial ou um conjunto de armas e equipamentos. Escolheremos esse para facilitar a construção do personagem. O Guardião também fornece proficiência com armas simples e marciais e armaduras leves, médias e escudos.

No nível 1 temos capacidade de conjurar 2 magias e uma extra, a Marca do Predador, a qual podemos utilizar também duas vezes no início. Não realizarei a escolha das magias, mas certamente Cysgod terá as magias de curar ferimentos e alarme. Ao avançar de nível terá mais acesso a magias e se concentrará em magias não combativas ou que facilitem sua furtividade.

Para completar o primeiro nível, recebemos maestria com armas, a qual permite usar as propriedades de maestria de duas armas. A escolha não é fixa e pode ser alterada a cada descanso longo. Entretanto, no caso de Cysgod, escolheremos Arco Longo e Espada Curta.

Origem

Diferente da versão 5.0, o sistema de 2024 colocou maior protagonismo e relevância nas origens do personagem. Assim, a origem fornece aumento de atributos, talento, perícias, proficiência em equipamentos e algum pacote de equipamentos. A outra parte da origem é a espécie, a qual falaremos um pouco mais para frente.

Há dezesseis antecedentes: Acólito, Andarilho, Artesão, Artista, Charlatão, Criminoso, Eremita, Escriba, Fazendeiro, Guarda, Guia, Marinheiro, Mercador, Nobre, Sábio e Soldado.

Por história, faz sentido Cysgod ter servido como Guia. Recebendo, portanto, aumento de atributo em Destreza, Constituição e Sabedoria. O talento Iniciado em Magia (druida), proficiência em Furtividade e Sobrevivência e ferramentas de cartógrafo. Além de receber os equipamentos: Arco Curto, 20 Flechas, Ferramentas de Cartógrafo, Aljava, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 3 PO.

As opções para elfo no D&D 2024 são altos elfos, drows e silvestres. Pela falta de refinamento e apego à natureza Cysgod se enquadra melhor como um elfo silvestre, recebendo:

  • Visão no escuro 18 metros;
  • Ancestralidade Feérica: vantagem contra condição Enfeitiçado;
  • Sentidos Aguçados: proficiência em Intuição, Percepção ou Sobrevivência. Escolheremos Percepção;
  • Transe, que é a capacidade de realizar um Descanso Longo em 4 horas;
  • Linhagem élfica que concede 10,5 de deslocamento e também fornece os truques Arte Druídica, Passos Largos (3º nível) e Passos sem Rastros (nível 5).

Subclasse

No terceiro nível o Guardião escolhe qual subclasse seguirá. Para Cysgod já escolhemos o caminho do Caçador. E já passa a receber Conhecimento do Caçador que permite saber resistências, vulnerabilidades e imunidades do alvo de Marca do Predador.

Também recebe Assassino de Colosso ou Destruidor de Hordas. Podendo alterar a escolha a cada Descanso Curto. Cysgod quase sempre estará em uso de Assassino de Colosso para usar o dano extra da habilidade.

No nível 7 o Guardião também recebe duas habilidades, só que defensivas: Defesa contra Ataques Múltiplos ou Escapar das Hordas. A opção usual será a primeira.

Já no nível 11 Cysgod poderá causar um dano extra contra uma criatura diferente do alvo da Marca do Predador. E no nível 15 Cysgod poderá usar sua reação para receber Resistência a um dano e todos do mesmo tipo até o final do turno.

Desta forma podemos verificar que a subclasse do Caçador é focada em causar mais danos nos inimigos e minimizar os danos sofridos. O que condiz com a personalidade de Cysgod de atirar antes de perguntar.

Demais níveis

Na evolução do personagem recebemos as seguintes habilidades:

  • Nível 2: o talento Estilo de luta ou dois truques de druida.
  • Nível 2: Explorador Hábil fornece dois idiomas adicionais e torna o Cysgod especialista numa perícia no qual ele seja proficiente. Escolheremos Sobrevivência.
  • Níveis 4, 8, 12 e 16: aumento de atributo ou talento.
  • Nível 5: o clássico Ataque Extra.
  • Nível 6: Errante concede mais 3 metros de deslocamento e permite que Cysgod se movimente escalando ou nadando na mesma velocidade de seu deslocamento básico.
  • Nível 9: escolher duas perícias para ser proficiente. Escolheremos Percepção e Furtividade.
  • Nível 10: Incansável concede pontos de vida extra e permite se recuperar da exaustão com um descanso curto.
  • Nível 13: Cysgod não perderá mais a concentração de sua Marca do Predador se sofrer dano.
  • Nível 14: Véu da natureza permite que Cysgod fique invisível até o final do seu próximo turno.
  • Nível 17: recebe vantagem em ataques no alvo que estiver com a Marca do Predador.
  • Nível 18: fará Cysgod ter percepção às cegas a até 9 metros.
  • Nível 19: recebe uma Dádiva Épica ou outro talento à escolha.
  • Nível 20: o dano de Marca do Predador deixa de ser d6 para se tornar d10.

Talentos e Atributos

Ao contrário do D&D de 2014, o de 2024 retorna aos talentos, aumentando muito mais sua quantidade. Cysgod recebeu no início, por sua origem, o talento Iniciado em Magia. Também recebe Arquearismo pelo Estilo de luta do 2º nível. E uma Dádiva Épica no 19ª nível.

Durante a evolução do personagem, podemos escolher mais 4 talentos ou aumentar os atributos. Um bom equilibro é importante para tornar Cysgod capaz e focado.

Dentre as opções mais interessantes temos, Alerta, Sortudo, Mestre Atirador, Sorrateiro, Velocista, Dádiva de Proeza em Combate ou da Velocidade. Entretanto, não podemos ficar com todos e os mais importantes são Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro e Dádiva de Proeza em Combate. Ainda sobra um “espaço” para Aumentar Atributo.

Os equipamentos não precisam ser escolhidos visto que já recebemos bastante itens pela classe e origem.

Os atributos estão no início do livro, ao invés de manterem a sequência de criação de personagem. Há três formas de se determinar os atributos, uma é a rolagem de 4d6s com eliminação do valor mais baixo, repetindo por mais cinco vezes. Tem os valores padrões e a compra por pontos.

Eu prefiro ter o controle dos atributos e conseguir valores altos. Assim, Carisma fica com valor negativo, Força e Inteligência possuem valores médios, Sabedoria e Constituição terão valores altos e o foco máximo será em Destreza.

Desta maneira comprarei o máximo possível de Destreza, gastando 9 dos 27 pontos para receber um 15. Gastarei 5 pontos e Constituição e Sabedoria, tendo 13 em cada um deles e ficando com 14 com o atributo vindo da origem. Com 8 pontos sobrando, comparei 2 em Carisma, 2 em Inteligência e 5 em Força, recebendo 10, 10 e 12, respectivamente.

Ficha nível 1

Elfo Silvestre, Guardião, Deslocamento 10,5 metros

Atributos: Força 12, Destreza 16, Constituição 14, Inteligência 10, Sabedoria 14, Carisma 10

Salvaguarda: Força, Destreza

Talentos: Iniciado em Magia (Druida)

Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade, Natureza, Percepção, Sobrevivência

Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico

Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.

Ficha nível 20

Elfo Silvestre, Guardião Caçador, Deslocamento (natação, escalada) 13,5 metros

Atributos: Força 12, Destreza 20, Constituição 14, Inteligência 10, Sabedoria 14, Carisma 10

Salvaguarda: Força, Destreza

Talentos: Iniciado em Magia (Druida), Estilo de Luta (Arquearismo), Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro, Dádiva da Proeza em Combate

Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade*, Natureza, Percepção (Percepção às Cegas 9 metros)*, Sobrevivência*. *Perícias com Especialização.

Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico, Enânico e Língua de Sinais.

Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.


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Yggdrasil – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Neste texto de Yggdrasil, rpg de temática escandinava publicado pela New Order, criaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Nascendo um herói

A primeira coisa a se fazer ao criar um personagem é definir o Conceito dele. Cysgod já é um personagem pronto, portanto é fácil ter seu conceito: um guerreiro habilidoso, especializado em arcos e com boas habilidades naturais.

Depois se define as três runas do Destino

As Características. Corpo, que incorpora Força, Vigor e Agilidade. Mente, que compreende Intelecto, Percepção e Tenacidade. E Alma que contém Carisma, Instinto e Comunicação. Possuem valores de 1 a 5 e possuímos 19 pontos para distribuir nelas. A média de valores é 2 para cada atributo.

Dádivas e Fraquezas funcionam como vantagens e desvantagens ou talentos. Sendo que os personagens possuem uma Dádiva e se quiserem uma segunda devem ter, também, uma Fraqueza.

Competências funcionam como perícias e vão do nível 0 ao nível 20. Cada jogador possui 35 pontos de competências e cada arquétipo fornece cinco competências que são mais baratas de serem compradas.

As características secundárias são os Pontos de Vida, Reação, Defesa física, Defesa mental, Movimento e Sobrecarga.

Por fim, se escolhe o Furor e as Proezas de Combate. Furor é impulso emocional e de vontade que o heroi tem para realizar façanhas heroicas. E as Proezas são as técnicas de combate e de magia que se possui, sendo que, inicialmente, se possui 12 pontos para isso.

Runas

Cada um pode criar suas runas como considerar melhor. Entretanto, seguirei o modelo sugerido pelo livro. Os dados 

  • Rolar 1d8 para cada runa. Uma para a de Frey, outra para a de Heimdall e a última para a de Tyr.
  • Escolher quais runas são boas ou ruins, procurando balancear seus poderes.
  • Escolher vantagens, dádivas, fraquezas e outros que sejam condizentes com suas runas.

Rolei 3, 3 e 6 para Cysgod. O que me fornece as seguintes runas: Thurz, Isa e Ingvi. Os dois primeiros são somente negativos e o ultimo é somente positivo. 

Thurz traz o poder destrutivo dos gigantes de gelo. Estará sempre em conflito, lidando com a miséria e até mesmo tendo que lidar/lutar com gigantes.

Isa representa o frio, gelo, estagnação e traição. Invariavelmente o personagem será traído ou não conseguirá alcançar um objetivo.

Ingvi representa a virilidade, bom senso e serenidade (o que contraria a construção inicial do Cysgod, mas talvez mais para o futuro?). O personagem teve uma infância feliz ou tem o apoio familiar no presente, sendo capaz de enfrentar o futuro sem medo.

Traduzindo as runas para a história do personagem, podemos colocar as duas primeiras pelo histórico de Cysgod ter tirado um barão do poder, assassinando-o. E agora o Destino lhe fará pagar a conta de tal ato. Bem como o frio ser uma representação de seu aspecto extremamente pálido, quase fantasmagórico.

Já a runa positiva, a de Ingvi, será o apoio trazido pela Guilda dos Guardiões e seus aliados, inclusive dragões, magos e outros seres poderosos.

Arquétipos

Arquétipos e vocações funcionam como guias para os personagens, não os limitando como as classes de outros sistemas fariam. Os personagens são jovens adultos e os arquétipos representam seu treinamento, origens sociais e familiares. As opções são:

  • Nobres: Jarls, Chefe de Guerra, Conselheiro;
  • Guerreiros: Hirdman, Berseker, Mercenário;
  • Sábios: Volva, Thulr, Skald, Curandeiro;
  • Trabalhadores: Artesão, Agricultor, Mateiro, Mineiro;
  • Viajantes: Mercador, Emissário, Ferreiro Errante, Espião.

Cysgod foi concebido como um ranger, então nada mais condizente do que ele ser um Mateiro. Ainda mais que Cysgod é um caçador e marceneiro, lidando tanto com a floresta como com os animais que vivem nele. Como Competências Privilegiadas ele tem Ofício (Carpintaria), Conhecimento (Florestas Escandinavas), Sobrevivência, Vigilância e uma Competência de Combate à escolha.

Características

Como somente heróis ou aqueles marcados pelo Destino possuem características acima de 3. E que isso, também, implicaria ter outras características mais baixas, Cysgod terá todas suas habilidades em 2, exceto as a seguir: Agilidade, Percepção e Tenacidade terão valor 3; já Carisma e Comunicação terão valor 1.

Representando, assim, a capacidade física e resistência mental de Cysgod, mas também, sua inabilidade social.

Já as características secundárias ficam assim:

Pontos de Vida são o resultado de Corpo x3, Mente x2 e Alma x1, somados ao final. No caso de Cysgod fica: PV =  (7*3) + (8*2) + (4*1), dando PV = 42. Assim, ele estará Sangrando quando tiver mais da metade da vida (21), Ferido quando tiver menos da metade e Ferido gravemente quando tiver menos de 10 PVs.

Reação funciona como inciativa e é igual a soma de Intelecto, Percepção e Instinto. Para Cysgod o valor será de 7.

Defesa física é igual a soma de Agilidade, Vigor e Instinto. Resultando aqui em outro 7. Já Defesa mental é igual a Tenacidade, Intelecto e Instinto; resultando em mais um 7.

Movimento é igual Vigor mais Agilidade, chegando ao valor de 5. E Sobrecarga é igual a Força x2 mais Vigor, resultando num 6.

Como Cysgod não será berseker, escolhido de Odin ou Iniciado, seu Furor é igual à metade da soma total de Vigor, Instinto e Tenacidade. O que dá a Cysgod o valor de 3, visto o arredondamento ser para baixo.

Dádivas, competências e afins

Entre as várias dádivas e fraquezas, as que mais condizem com Cysgod são Homem da Floresta (nunca se perde e consegue viver sozinho nas florestas), Sentidos Aguçados (não sendo pego desprevenido ou distraído) e Impetuoso (já que age impulsivamente e sem pensar).

Com 35 pontos para escolher em várias competências, buscarei colocar poucas habilidades em Cysgod visto ele ser um personagem com poucas, mas boas habilidades. Como personagens iniciais só podem ter nível Competente, esse será nosso limite para as competências privilegiadas recebidas de seu arquétipo (gastam um ponto ao invés de 2 para subir um nível de competência).

Da lista exemplificativa apresentada no livro, escolheremos Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento (Florestas Escandinavas), Conhecimento (criaturas e monstros), Esquiva, Furtividade, Ofício (Carpintaria), Sobrevivência, Táticas, Vigilância, Armas de Alcance e Armas Longas. A distribuição dos pontos constará na ficha abaixo.

As proezas de combate custam o nível x3, então, em tese, é possível comprar até 4 proezas durante a criação de personagem, gastando os 12 pontos iniciais. Ou gastar tudo numa única proeza; Como Cysgod é um combatente à distância, focaremos em torná-lo melhor nisso.

Depois de analisar as opções possíveis, escolheremos Sem Refúgio Seguro (gastando 3 pontos) e Saraivada Mortal (gastando 9 pontos). Sem Refúgio Seguro permite atingir um alvo conhecido que esteja atrás de uma barreira. A flecha deve poder atravessar a barreira, acertando o alvo atrás dela. Já Saraivada permite 3 flechas de uma vez contra um único alvo.

Equipamentos

O livro não fornece equipamentos nem dinheiro inicial. Entretanto pede que mestre e jogadores usem o bom senso para determinar essas coisas.

Assim, por suas habilidades e história, Cysgod terá uma espada longa, um arco de guerra e equipamentos e utensílios que o permitam sobreviver nas florestas. Para defesa usará somente uma cota de couro, lhe concedendo 2 em armadura e não lhe impondo nenhuma desvantagem ou sobrecarga.

Suas roupas são simples e resistentes ao inverno e não possui joias. Carregando consigo uma bolsa pequena, corda, cantil, lanterna e alguma comida.

Ficha

Runas do Destino: Thurz(-), Isa(-) e Ingvi(+)

Corpo: Força 2, Vigor 2, Agilidade 3

Mente: Intelecto 2, Percepção 3, Tenacidade 3

Alma: Carisma 1, Instinto 2, Comunicação 1

Dádivas: Homem da Floresta, Sentidos Aguçados

Fraquezas: Impetuoso

Reação 7, Movimento 5, Sobrecarga 6, Defesa física 7, Defesa mental 7, Pontos de Vida 42 (21/10/0), Furor

Competências: Acrobacia 1, Atletismo 1, Conhecimento (Florestas Escandinavas)* 4, Furtividade 2, Ofício (Carpintaria)* 4, Sobrevivência* 5, Vigilância* 5, Armas de Alcance* 7, e Armas Longas 1.

Proezas de Combate: Sem Refúgio Seguro, Saraivada Mortal

Equipamentos: Arco de guerra, espada longa, roupa simples de inverno, cota de couro, bolsa pequena com corda, cantil, lanterna e um pouco de comida e flechas extras.


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Psicomaquia – Guia de Criação de Personagem

Existem muitos mistérios e perigos no mundo de Nnume do cenário de fantasia sombria Psicomaquia, e mesmo a ideia de se criar um sobrevivente pode parecer ridícula frente à quase inevitabilidade da morte cruel e iminente. Mesmo assim, vamos sugerir aqui a criação de um personagem que possa durar um pouco mais que a média frente aos desafios das regiões efêmeras e das feras enlouquecedoras. Psicomaquia está disponível através da RetroPunk Publicações, não deixe de ler nossa resenha sobre este cenário clicando aqui. e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Passo 1: Espécie

Embora existam diversas opções entre as raças principais do cenário e ainda a possibilidade de ser um venosír (um visitante/capturado de outros mundos), vamos de Efêmero.

Esta espécie possui adaptabilidade natural às terras Efêmeras com o poder de alterar o corpo, vantagem contra venenos e proficiências úteis. Em Nnume, Efêmeros resistem melhor às bizarrices ambientais e se adaptam rapidamente.

Vamos usar as características que já existem para Efêmeros (Aumento de Atributos: +2 / +1 ou +1 em três, seu essencial Senso Vagante, suas adaptações diárias através de Mestre da Pele, e Andarilho Natural como vantagem contra veneno e resistência a dano venenoso). Essas habilidades aumentam MUITO a chance de sobrevivência em zonas caóticas.

Passo 2: Antecedente

Aqui a escolha é por Forasteiro, pelo foco em sobrevivência pura e suas vantagens adquiridas: proficiência em Atletismo e Sobrevivência, proficiência em um instrumento musical, um idioma à escolha (que será o Aklo, o idioma de diversas Aberrações) e seu equipamento inicial: um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal morto pelo personagem, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po.

Para aumentar as chances de sobrevivência, vamos colocar que sua origem como sendo Forrageador (buscador e explorador de recursos alimentares), em adição à característica de Andarilho. De fome este personagem não vai morrer.

Passo 3: Atributos

Vamos usar a divisão padrão com os números 15, 14, 13, 12, 10 e 8, incluindo os bônus adicionados pela espécie Efêmero. A ordem fica em Destreza, Sabedoria, Constituição, Força, Inteligência e Carisma, e os bônus ficam como +2 para Destreza e +1 para Sabedoria.

Final: Destreza 17, Sabedoria 15, Constituição 13, Força 12, Inteligência 10 e Carisma 0.

Passo 4: Classe

Para um sobrevivente, a classe Ranger/Patrulheiro é a mais adequada: d10 como dado de vida, Força e Destreza como testes de resistência, e as três perícias iniciais. Além disso, suas permissões de uso de armas e armaduras através das proficiências o tornam suficientemente versátil.

Com o bônus da Constituição, nosso Efêmero Ranger começa com 11 PVs. As perícias priorizadas para este início serão Percepção, Sobrevivência e Furtividade.

Para um ambiente tão aterrador como Nnume, o Inimigo Favorito mais adequado são as Monstruosidades, pra dar uma boa ajuda quando seres enlouquecedores começarem a chover do céu.

Por fim, a característica de Explorador Natural ajuda ainda mais na hora de encontrar abrigo, água e alimento, poupar energia enquanto realiza a jornada, e muito mais.

Passo 5: Equipamento Inicial

A compra vai variar de acordo com a forma como o MJ vai estabelecer, mas os itens mais importantes são os seguintes:

  • Armas: Arco Longo com 20 flechas em uma aljava, e duas Espadas Curtas (garantindo ataques à distância e ainda a capacidade de se defender de perto).
  • Armadura: uma armadura de couro já ajuda um pouco, e não causa grande perda de Destreza e nem o afundamento imediato caso caia em um rio ou lago.
  • Pacote de explorador: corda de 15m, ração, pederneira/iscas, capa de chuva, mochila, ferramentas de escalada e kit de primeiros socorros.

E aqui temos nossa Efêmera Ranger, chamada Âmbar. Apoie este cenário nacional de fantasia sombria clicando aqui, divirta-se e tente sobreviver a mais de uma aventura em Psicomaquia!


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Alice in Borderland para Pesadelos Terríveis – Guia de Criação

A proposta desta postagem é indicar caminhos e leves adaptações para se jogar Alice in Borderland em Pesadelos Terríveis, jogo que você pode ler mais sobre neste site.

Alice in Borderland trata originalmente de um mangá de Haro Aso, que foi adaptada para uma série live-action, disponível na Netflix. A história foi adaptada até o final do mangá em duas temporadas, porém foi anunciada uma terceira para lançar em 25 de setembro deste ano, continuando com o enredo de onde parou.

O básico do mundo de Alice in Bordeland

Os personagens se encontram, após avistarem um estranho brilho vermelho no céu, como fogos de artifício, numa Tóquio abandonada. Há pouquíssimas pessoas, os aparelhos eletrônicos ou que dependam de eletricidade não funcionam (carros, por exemplo, só os muito antigos), tudo parece um deserto. Para eles, aparece num dos telões a chamada para participar de um game; chegando no local, ganham um celular que indicam as regras e o game começa.

Em Alice in Bordeland, as pessoas param numa cidade abandonada de forma misteriosa e todas são obrigadas a participar dos games, jogos extremamente perigosos que giram em torno de temáticas definidas por naipes de baralho e sua numeração. Paus são jogos de trabalho em equipe, Ouros de inteligência e lógica, Espadas de esforço físico e Copas, o mais perigoso de todos, sendo de jogos sociais e que mexe com desconfiança e relações. A numeração define a dificuldade, Ás para o mais fácil e Rei para mais difícil.

Todos os games tem grande potencial de matar seus jogadores, sendo algo bem óbvio. Ao final do jogo você ganha um “visto” equivalente ao número da carta, é a quantidade de dias que você pode passar sem entrar em outro game. Caso o visto acabe, um raio laser cai do céu diretamente na cabeça da pessoa e ela morre. Ou seja, para se manter vivo, tem que se manter jogando.

Spoilers?

Mesmo sendo eu particularmente contra se importar tanto com spoilers, a série é de suspense e o mistério sobre o que é esse “país” onde os personagens estão é parte do grande mistério, logo não pretendo revelar nada. Caso você saiba sobre o seu final, recomendo tomar o papel de narrar e utilizar desse conhecimento para envolver jogadores neste mistério; caso não, melhor tomar o papel de jogar e descobrir mais sobre. No fim, recomendo assistir a série ou ler o mangá antes.

Importante ressaltar: eu vi apenas a série.

Por que Pesadelos Terríveis?

É um tanto engraçado, mas desde o momento que tive acesso ao jogo eu fiquei pensando o que eu narraria para testar (inclusive, infelizmente, ainda não narrei) e eu comecei a ver Alice in Bordeland entre amigos. Após alguns episódios, estava convencida de que era o jogo certo para Pesadelos.

A série trata de uma luta pela sobrevivência, é sobre fazer as pessoas questionarem até onde elas iriam para sobreviver. Por boa parte da série as pessoas nem sabem se há saída deste inferno.

Então, na minha perspectiva, se encaixou bem a temática. Há a dualidade de dois mundos; o antigo em que viviam e este novo, abandonado e misterioso. É possível tratar questões de traumas que as personagens vivem com as mecânicas do jogo e a possibilidade de abordar temas pesados.

Importante ressaltar: a série aborda violência extrema, suicídio, traumas psicológicos e abuso sexual. Tenha isso em mente antes de começar a ler/assistir.

A série não é tanto de terror, porém sua atmosfera de suspense se utiliza bem de seguir/fugir. Quanto aos Pesadelos, esta parte é representada pelas cartas; melhor explicado futuramente.

Os dois mundos

Em Pesadelos Terríveis, há a separação entre o Nosso Mundo e o Mundo dos Pesadelos. Para esta adaptação, a proposta é manter essa divisão, porém onde, tecnicamente, as personagens estejam sempre no Mundo dos Pesadelos.

Na história, todas as personagens se encontram num mundo hostil e com poucos habitantes, tendo dentro destes poucos muitos que matariam para sobreviver. Assim o Nosso Mundo deve ficar com mais Traços e Traumas de Antes, pois no Agora as personagens não estarão lá e o Depois é incerto.

O Mundo dos Pesadelos seria esse lugar misterioso em que se encontram, sendo dominado pelos Medos Primordiais e os Pesadelos, que no caso serão os Naipes.

Contudo, as Personas das personagens não estão a mostra a todo momento, sendo na maior parte sua Representação. Como não se trata dum contexto fantasioso, Representação e Persona devem dizer mais sobre a psique do que aparência. Então, a Persona aparece apenas durante os games, pelo momento de grande tensão e que mostra aquilo que se deseja esconder.

Você pode pensar quais medos primordiais melhor se encaixam no seu jogo, mas eu e dois amigos, Debby e Alex, pensamos juntos nessa lista: Medo da Morte, do Desconhecido, da Insegurança, da Violência, da Traição, da Escassez, da Solidão, do Fracasso.

Game

Os Pesadelos nessa adaptação serão os Naipes, portanto todos Conceituais. Sendo assim, os Domínios de cada Pesadelo são representados pelos games, afinal é onde os Naipes influenciam mais. É durante eles onde a Persona faz efeito e onde os Poderes podem ser usados.

No caso é recomendado que os games sejam uma cena ou uma sequência de cenas seguidas com o Risco da cena alto. Inclusive, pode embaralhar cartas e puxar para decidir qual Naipe e número (dificuldade) ele terá. Atente, também, que define seu tipo e seus objetivos (veja em O básico de seu mundo).

Durante a cena/sequência de cenas o Risco deverá ser igual ao número da carta. Tendo um mínimo de 3 pessoas jogando, sempre é possível ter o Risco igual a qualquer número da carta (1 a 13) e o que sobrar coloca para cenas de fora do game. A única recomendação é ignorar, em primeiras sessões, cartas de Copas, pois elas exigem uma relação mais íntima entre personagens para ter mais peso.

Enigmas

Falando especificamente com pessoas que pretendem narrar. Um questionamento que tive por um bom tempo é sobre os enigmas. Um charme da série é que todos os games são, até mesmo os mais físicos, uma questão de decifrá-lo. De uma forma ou de outra, sempre tentam enganar as pessoas com uma omissão de informações.

É difícil falar sobre sem spoilers, mas não é uma charada ou algo assim, são jogos com regras simples e explícitas onde seu entendimento completo precisa de uma boa lógica. A partir do entendimento, pode se fazer uma boa estratégia.

Como transportar isso para um jogo? A problemática vem de que, afinal, ainda trata de um RPG, com rolagens para resolução de disputas, e não é possível deixar a resolução da cena apenas na lógica das pessoas jogando (e não das personagens). Tudo isso dificulta fazer um enigma com uma proposta desafiadora e resposta premeditada, logo a solução é: apenas proponha.

Proponha o enigma, forneças as informações que considera relevante (inclusive use como Traumas de Cena) e deixe que as personagens resolvam. Como dito na página 85 (também 102 e 103) do livro, a parte que ganhou a disputa (seja jogador ou narrador) detém o direito narrativo sobre a cena. Portanto, se jogadores ganharem, basta falarem como resolveram o enigma, entenderam o game e ganharam. Se perderem, diga o que pensou para o enigma e siga o jogo.

Considerações sobre personagens

Por ser um sistema bem simples quanto a ficha de personagem, não há tantas considerações sobre o que modificar nela. Descrevendo os Traços e Traumas de acordo com o cenário, tudo encaixa.

A única consideração seria sobre os poderes. Ainda que as condições do cenário pareçam absurdas (Tóquio ter virado uma cidade-fantasma e jogos complexos tomarem casas e prédios), em geral não há nada de muito fantasioso (tirando a parte onde alguém dá soco num tigre). Sendo assim, os poderes devem ser visto mais como habilidades especiais das personagens que algo sobrenatural.

Parando para analisar, combina perfeitamente com a própria série. Pegando alguns exemplos, a Usagi tem toda a agilidade e conhecimento de escalada, que está fortemente atrelado a seu pai e sua morte após grande pressão da mídia. Um poder, atrelado a um Trauma Psicológico. A Kuina também conhece de artes marciais, atrelado ao seu pai, que a expulsou de casa quando descobriu ser trans. Um poder, atrelado a um Trauma Psicológico.

Assim, quando forem criados os poderes, pense em habilidades possíveis de humanos terem e que estejam atrelados ao Trauma de alguma forma.


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The Strange – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Seguindo os textos sobre The Strange, RPG publicado pela New Order e que utiliza o sistema Cypher, hoje criaremos um personagem, utilizando, para isso, o Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões.

Definições gerais

Para definir seu personagem é importante entender os três atributos: Potência, Velocidade e Intelecto; e os três aspectos (descritor, tipo e foco). Potência é a força, durabilidade, resistência e tudo que se referir à capacidade física. Velocidade é rapidez, destreza e movimentos em geral. Já Intelecto inclui carisma, sabedoria, conhecimentos eruditos e esperteza.

Reserva é o poder bruto, a medida básica de um dos atributos. Margem basicamente reduz o custo ao se utilizar suas habilidades. E Esforço é usada para aumentar suas chances de conseguir fazer algo.

Descritor, Tipo e Foco são juntados numa frase para descrever o personagem no seguinte modelo: Eu sou (substantivo)(adjetivo) que (verbo). O substantivo é o tipo de personagem. O adjetivo é o descritor. E o verbo é o foco. Adjetivos definem se você é inteligente, ágil, forte, sortudo ou outra característica qualquer. E o verbo pode mudar conforme o personagem está em um ou outro recursão.

Vetor e atributos

Há três tipos do substantivo no jogo: paradoxo, tecedor e vetor. Paradoxos são cientistas loucos, feiticeiros e similares. Tecedor são trapaceiros, líderes e artistas. Já os Vetores são todos personagens voltados para a ação, como soldados, caçadores e afins.

Como Vetor ele possui Potência 10, Velocidade 10 e Intelecto 8. Podendo gastar 6 pontos nas Reservas, assim Intelecto se mantém visto que Cysgod não é dos mais inteligentes. A Potência não é o foco embora seja um pouco melhor que Intelecto. Portanto, aumentarei somente 1 ponto. Os outros 5 serão colocados em Velocidade, foco de Cysgod.

Assim, Cysgod fica com Potência 11, Velocidade 15 e Intelecto 8. Também possui as seguintes características: Esforço 1; Margens de Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. É treinado em ações defensivas de Velocidade quando não usa armadura e sabe usar todas as armas.

É treinado nas perícias Saltar e Correr. E sabe usar duas manobras, que são: Trespassar e Pés Ligeiros.

Descritor e Foco e Equipamento

Descritores são a forma que seu personagem faz as coisas. Os descritores constantes no livro são: Atraente, Cético, Resistente, Esperto, Estranho, Forte, Furtivo, Gracioso, Impetuoso, Inteligente, Perspicaz, Sortudo e Veloz. Entre as melhores opções (Gracioso, Sortudo e Veloz) a que melhor se aplicaria à Cysgod é Gracioso, que fornece +2 em Reserva de Velocidade, e as perícias de Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Performáticas e Defesas de Velocidade.

Focos são únicos, e ascendem quando o personagem passa de grau, somando bônus quando necessário. Cysgod sendo um arqueiro, não tem como não escolheu o verbo/foco Carrega uma Aljava.

Assim recebe o Vínculo de ter um outro personagem jogador que o ajuda a fazer flechas e arcos na metade do tempo. Além de roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas e 400 coroas. Com esse dinheiro Cysgod compra kit de primeiros socorros, mochila, saco de dormir e rações de viagem, tudo de Ardeyn.

Como efeito menor usarei a sugestão do livro que é causar 2 de dano em Velocidade, além do dano normal. Já como efeito maior, será o de atordoar um alvo. É um fabricante de flechas e também possui a habilidade Arqueiro que permite empregar esforço para aumentar o dano.

Para finalizar escolheremos duas cifras para Cysgod com foco em ser um arqueiro: Visão no Escuro e Módulo Sniper (runa gravada no seu arco) que aumenta seu alcance para 3 quilômetros.

Ficha

Por fim, ficou assim:

Cysgod é um Vetor Gracioso que Carrega uma Aljava.

Potência 11, Velocidade 15, Intelecto 8. 

Margens: Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. Esforço 1

Sabe usar todas as armas e treinado em ações defensivas usando Velocidade.

Perícias: Saltar, Correr, Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Perfomáticas, Defesas de Velocidade. Manobras: Trespassar, Pés Ligeiros.

Foco: Arqueiro, Fabricante de Flechas

Equipamentos: roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas, kit de primeiros socorros, kit de explorador, mochila, saco de dormir, rações de viagem e e 160 coroas.

Cifras: Módulo Sniper, Visão no Escuro.


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Mausritter – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuando com os textos de Mausritter, da Caramelo Jogos, hoje faremos o Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões, como um dos ratos corajosos do jogo.

Fazer um rato em Mausritter é uma tarefa simples, e tudo está basicamente numa única folha do livro e rolando dados.

Escolhas gerais

Para definir os três atributos do personagem, deve-se rolar 3d6, em ordem, e retirar o valor mais baixo. Assim, rolei 5, 3 e 1 para Força; 6, 4 e 6 para Destreza; e 2, 5 e 2 para Vontade. Resultando em Força 8, Destreza 10 e Vontade 7.

Também rolei 3 para determinar os Pontos de Resistência e 1 para a quantidade de grãos (o dinheiro do jogo). Relacionando os valores de PR e de grãos temos o Antecedente Lenhador, que nos concede um machado e um rolo de barbante.

Além desses itens o ratinho Cysgod recebe algumas tochas, rações e mais uma arma. A qual escolheremos ser uma arma de combate à distância, e nada melhor que o tradicional arco longo.

Detalhes

Para finalizar sortearemos o signo, pelagem e detalhes físicos.

O signo define o temperamento do ratinho, o ideal seria rolar o dado; porém, neste caso há uma opção que define corretamente o Cysgod. Assim, escolherei que ele seja do signo da Estrela e seu temperamento seja corajoso e imprudente.

Para a pelagem dele rolei 5 e 3 o que nos dá a cor cinza, mas distribuída de forma desigual pelo corpo. E o detalhe final do corpo dele é que ele é enorme (rolei 1 e 6).

Ficha

Por fim, o rato Cysgod ficou assim:

Força 8, Destreza 10, Vontade 7. Ponto de Resistência 3.

Ele é um rato enorme, de pelo cinza desigual de temperamento corajoso e imprudente.

Equipamentos: grão (dinheiro) 1, rolo de barbante. Machado dano d6 e d8. Arco Longo dano d8.


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Raças mazzamurelli e manichini para Brancalônia

Brancalônia está disponível através da RetroPunk Publicações e apresenta uma nova e divertidíssima abordagem de fantasia spaghetti, com suas raças pertinentes ao cenário, recebendo agora a adição dos mazzamurelli e dos manichini. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas regras para jogar com os duendes domésticos e estátuas de resina do Reino!

Mazzamurello

Os mazzamurelli são pequenos espíritos domésticos, oriundos das tradições mais antigas do Reino, conhecidos por sua habilidade em proteger lares… e por sua insaciável curiosidade e gosto por travessuras. Dizem que eles surgiram da própria essência do lar: a fumaça do fogão, a poeira do sótão e as conversas ao redor da mesa.

Com apenas 60 a 80 cm de altura, possuem corpos ágeis, olhares astutos e roupas que parecem feitas de sobras de tecidos. Apesar da aparência diminuta, são incrivelmente resilientes e engenhosos, capazes de transformar uma cozinha ou adega em um arsenal improvisado.

Sua reputação oscila entre benfeitores discretos e pestinhas inconvenientes: ajudam famílias que os agradam com comida e vinho, mas podem infernizar a vida de quem os despreza.

  • Apelidos Carinhosos: pestinhas, gnominhos, capetinhas do lar, rabichos.
  • Nomes Típicos Masculinos: Bizzarro, Ghigo, Mazzo, Pepotto, Rigolo, Taccagno, Zefirino.
  • Nomes Típicos Femininos: Befanina, Chicca, Gigetta, Mazza, Rina, Toppetta, Zaira.
  • Sobrenomes e Títulos Variados: nomes do cômodo ou casa onde viviam (“da Cozinha”, “do Sótão”), ou referências brincalhonas (“Mão-Leve”, “Saco-Vazio”).
Como Outras Raças os Veem

Para humanos e silvestres, os mazzamurelli são figuras folclóricas – histórias para crianças, dizem uns; aliados poderosos em tempos ruins, juram outros. Sempre presentes, mas raramente vistos, são sinônimos de boa sorte para quem os respeita, mas também de caos e confusão quando ofendidos. Companhias mercenárias costumam contratá-los por sua capacidade de infiltração e improvisação, embora nunca faltem piadas sobre seu tamanho e “necessidade” de carregar uma garrafa de vinho no bolso.

Características de Mazzamurelli
  • Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
  • Idade. Mazzamurelli vivem até 300 anos, mantendo sempre um ar jovial.
  • Tamanho. Mazzamurelli têm entre 60 e 80 cm de altura. Seu tamanho é Pequeno.
  • Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
  • Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena e no escuro como se fosse penumbra. Não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
  • Espírito do Lar. Você tem vantagem em testes de Furtividade realizados dentro de construções, como casas, tavernas e armazéns.
  • Língua do Lar. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Dialetto (dialetos regionais). Além disso, pode se comunicar telepaticamente a até 9 metros com animais domésticos (cães, gatos, galinhas, etc.) e pequenos espíritos feéricos.
  • Truques do Mazzamurello. Você conhece o truque Prestidigitação. No 3º nível, pode lançar Dissipar Magia uma vez por dia, mas apenas para cancelar maldições ou magias em objetos domésticos ou construções. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Carisma.
  • Proteção do Lar. Enquanto estiver dentro de uma construção onde tenha permanecido por pelo menos 1 hora, você recebe +1 na CA e vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo.
  • Pequeno e Travesso. Você pode se esgueirar através do espaço de criaturas de tamanho Médio ou maior sem gastar movimento extra.
  • Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
  • Característica de Briga Sumido! Durante uma briga, você pode usar uma Ação Bônus para se esconder mesmo quando levemente obscurecido (atrás de uma mesa, cortina, barril, etc.).

Manichino

Os manichini são construtos vegetais recém-criados por alquimistas obcecados pela perfeição estética e pelo mistério da vida. Moldados com resinas preciosas, ervas raras e substâncias alquímicas cabalísticas, essas criações ganharam forma humana – e não apenas isso: uma forma deslumbrante, tão bela que arranca suspiros e torcicolos por onde passa.

São uma raça jovem demais para saber de muita coisa, surgida nos últimos anos, e isso significa que os manichini carregam uma inocência quase infantil. Não entendem direito as regras sociais, os códigos de honra, ou mesmo por que não é aceitável dizer a alguém que sua voz lembra o coaxar de um sapo. Para eles, tudo é literal e objetivo: se roubam algo, é porque precisam; se amam alguém, é porque querem; se brigam, é porque não veem sentido no contrário.

Não sentem dor, possuem um corpo resistente feito de fibras, resinas e carne vegetal. Mas isso tem um preço: não se curam como os outros. Um ferimento é uma lasca, uma fissura no corpo que só fecha com novos materiais e, preferencialmente, um ritual de reparo. Quando esse ritual não acontece, o manichino pode continuar “funcionando”, mas cada cicatriz travada significa pontos de vida que não voltam até a manutenção completa.

Seus criadores variam entre místicos rurais e alquimistas loucos, e cada um aplica um toque pessoal em sua obra – o que significa que, embora compartilhem traços comuns, cada manichini tem um charme particular.

Eles são raros e secretos: a maioria das pessoas do Reino não tem ideia de que existem, e os que sabem normalmente não falam muito sobre isso. Afinal, quem gostaria que todos soubessem que você pode criar uma “pessoa” com um punhado de ervas e alguns segredos cabalísticos?

  • Apelidos Carinhosos: Alraunes, bonecos de seiva, estátuas da resina, tusseaulinos.
  • Nmes Típicos Masculinos: Arboris, Resinaro, Florindo, Sevaldo, Verdetto.
  • Nomes Típicos Femininos: Alraina, Resina, Viridella, Sylvana, Laurina.
  • Nomes Típicos Neutros: Calefito, Ambrosil, Zedrina.
  • Sobrenomes e Títulos Variados: geralmente adotam nomes teatrais ou de mercado, como Zefiro Vernice, Donna Candela, Maestro Lucido, O Intonso, Príncipe de Pinho, Signorina Lacca.
Como Outras Raças os Veem

Para humanos e malebranques, os manichini são uma mistura de mascote e pesadelo: fofos à distância, mas estranhos demais quando a boca mexe. Morgantes os chamam de “brinquedos falantes” (e às vezes os mastigam). Dons os usam como peças decorativas – até perceberem que roubam talheres. Em tavernas, despertam duas reações: apostas sobre quanto tempo levam para derreter na lareira… ou propostas de carreira no teatro.

Características de Manichini
  • Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu valor de Constituição aumenta em 1, mas seu valor de Inteligência diminui em 1.
  • Idade. Todos os manichini são recentes. Nenhum tem mais do que 10 anos, e a maioria foi criada há meses. Os manichini “nascem” no momento de sua manufatura, e sua idade é representada pelas características que o alquimista lhes deu, geralmente adultas. Sua natureza é tanto frágil quanto resistente, e elas envelhecem e se deterioram junto com os materiais dos quais são feitos. As substâncias alquímicas começam a deteriorar depois de algumas décadas, e raramente passam de meio século.
  • Tamanho. Médio
  • Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
  • Cicatrizes Travadas. Manichini não recuperam PVs naturalmente com descanso ou magias de cura. Em vez disso, precisam repor materiais (ervas e resinas equivalentes a 10 pp por PV recuperado) e fazer um teste de Ofício (Alquimia) CD 15. Cada vez que recebem esse “reparo improvisado”, 1 PV fica travado (não pode ser recuperado) até que um alquimista realize um Ritual de Fechamento de Feridas (custa 50 pp e 1 hora de trabalho), restaurando todos os PVs travados e removendo as cicatrizes.
  • Conhecimento Limitado. Um manichino sofre -2 em testes de perícia que dependam de convenções sociais (Etiqueta, Enganação, Diplomacia) e não pode usar perícias que exigem um conceito abstrato complexo sem ter aprendido com alguém por pelo menos 1 semana.
  • Corpo de Resina. +1 de bônus natural à CA.
  • Deslumbrante. Todas as criaturas que encontrem um manichino pela primeira vez fazem um teste de Vontade (CD 12 + mod. Carisma do manichino). Se falharem, sofrem -1 em testes de Percepção e Iniciativa contra o manichino por 10 minutos, por estarem distraídas com sua beleza.
  • Energia Renovada. Como construtos, os manichini não precisam comer, beber ou dormir, mas devem passar 8 horas imóveis por dia para reorganizar sua energia vital (como um descanso).
  • Imunidade à Dor. Manichini são imunes a efeitos que causem penalidades exclusivamente por dor (como Símbolo da Dor), mas ainda sofrem dano normalmente.
  • Característica de Briga Corpo Maleável. Durante uma briga, você pode se desarticular para escapar de agarrões ou restrições. Uma vez por briga, ao ser agarrado ou contido, você pode usar uma reação para se soltar automaticamente, movendo-se até 1 metro para longe do agressor.

Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


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7 Baladas Fronteiras do Espaço – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Embora eu já tenha criado um personagem para o 7 Baladas, entretanto o Fronteiras do Espaço possui tantas mais particularidades que farei mais esta nova versão de Cysgod, o elfo ranger da Guilda dos Guardiões.

Atributos

São três formas de se definir os valores dos quatro atributos básicos. Pode-se fazer quatro rolagens de 1d6-3 e definir cada um deles para cada atributo. Ou então se distribui 12 pontos para cada atributo, com todos eles começando em -2. Ou, por último, rola-se numa tabela de valores pré-determinados e distribui-se cada valor para um atributo.

Como sou combeiro, escolherei a opção que me permite mais controle. Portanto distribuirei 12 pontos para definir os atributos de Cysgod. Como Cysgod é muito ágil, ficará com 3 (gastando 5 pontos) em Agilidade, o máximo para personagens recém criados.

Em segundo lugar vem Corpo, depois Astúcia e por último Presença. Como Cysgod é um pouco bruto (e brutal) e impulsivo, o deixarei com -1. E gastarei 3 pontos para cada um dos atributos restantes. Ficando, assim, com Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.

Também já determinaremos a Carreira de Cysgod, o qual é Combatente. Recebendo, assim, +1 em Fortitude e Vigor, +3 em Saúde e uma perícia extra de Corpo ou Agilidade.

Atributos Secundários

Em seguida vamos definir os atributos secundários e outras características. Como movimento é 6 + Agilidade, Cysgod possui movimento 9.

O personagem possui 4 pontos para distribuir nas Salvaguardas e depois somar os valores aos atributos principais dos quais derivam. Assim, deixarei 1 ponto para cada Salvaguarda.

O antecedente pode ser sorteado, mas escolherei andarilho pois ele viaja junto com sua família numa comitiva élfica. Moralidade tem seu valor em 0, como padrão.

Para Saúde jogamos 3d6, excluindo o menor valor e depois soma-se o valor de Corpo. Rolei 3, 1 e 5, ficando com 8. Ao final a Saúde de Cysgod é 9. Stress é semelhante, mas soma-se Astúcia. Tirei 5, 6 e 1, resultando num 11 mais Astúcia; valor final 12. Já Vigor é 3 mais Corpo, resultando num 4.

Proficiência é um valor fixo de 1d4 em rolagens de perícia. Já determinação se inicia com um valor 1d6 pontos iniciais e se gasta para se somar 1d6 em qualquer rolagem. Cysgod iniciará com 5.

Para determinar os vícios, virtudes e motivação rola-se 1d12 numa tabela. Porém Cysgod já tem uma história e ele é Corajoso e Rude, dispensando as rolagens para Virtude e Vício, respectivamente. Rolarei somente para a Motivação: deu 2, que é perseguindo algo ou alguém.

Linhagem, Cultura e Especialização

Linhagem representa a genética do personagem e cultura o meio no qual ele foi criado. Embora haja muitas opções de linhagens (espécies) manterei a espécie original de Cysgod. Assim, como elfo, ele recebe Conexão com a Fonte, que lhe concede um dado místico e pode conjurar Luz/Escuridão, Curar Ferimentos e Clarividência.

E pela cultura élfica ele recebe falar élfico e comum. Tem vantagem em testes de Reflexos e pode somar sua Proficiência para atacar com armas brancas e de longe alcance, mesmo que não tenha a perícia adequada.

A especialização ou carreira possui muitas opções para escolher uma só. Mas a a mais pertinente ao Cysgod a de Explorador permitindo que Cysgod mantenha seu foco em natureza e sobrevivência.

Talentos e perícias

Cada personagem inicia com uma perícia de carreira (ou especialização) e um geral, além de 4 perícias, mais as advindas de carreira e origem.

Olhando as várias perícias possíveis, as que fazem sentido para Cysgod são Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais. A princípio só poderíamos ter 6 perícias, porém, temos uma perícia a mais por sermos combatentes. Assim a lista está pronta.

Já entre os talentos, podemos escolher dois, um geral e outro de carreira. Entre os gerais o que melhor se encaixa para Cysgod é Atirador, que concede +1 em ataques de armas de longo alcance. E de sua Especialização escolhemos Recuperação Rápida.

Equipamentos

Começamos com 3d6x100 créditos e como tirei os valores 6, 6 e 1 Cysgod possuirá 1300 créditos. Embora pareça muito, não o é.

Começaremos pela armadura que será um colete leve que concede 1 de defesa e custa 100 créditos. ele também possui um rifle de energia, gastando 900 créditos. Sobrando 300 créditos para ter uma faca (5 créditos), um comunicador pessoal (25 créditos), binóculo elétrico (75 créditos), 2 medsticks (50 créditos) e uma mochila para carregar tudo. Sobrando 95 para alimentação, roupas e demais itens ou serviços.

É importante saber a Carga permitida para Cysgod. A Carga Leve é igual Corpo +10, e depois, a cada categoria de carga é acrescida de +5 de limite. Cysgod tem Corpo 1, então possui 11 de Carga.

Assim, vamos dar uma olhada na ficha final:

Ficha

Cysgod elfo combatente, explorador.

Atributos: Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.

Atributos Secundários:

Fortitude 3, Reflexos 4 (vantagem), Iniciativa 2, Vontade 0.

Movimento 9, Defesa 1, Carga 11.

Saúde 12, Stress 12, Vigor 5.

Moralidade 0, Proficiência 1d4, Determinação 5.

Talento: Atirador, Recuperação Rápida  

Perícias: Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais.

Equipamentos: colete leve, faca, rifle, comunicador pessoal, binóculo elétrico, 2 medsticks, mochila e 95 créditos.

Ataques: Rifle de energia +1, dano 2d10, Disparo Longo, Mira. Faca, dano 1d4, Perfurante, Arremesso curto, Fluida.


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Nessus – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuaremos a falar sobre Nessus, jogo publicado pela editora Gynga Editora. Como costume utilizaremos Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões, o qual criado como um elfo ranger arqueiro para ser refeiro em Nessus. Acredito que não haverá muitas mudanças no personagem, vamos conferir.

Primeiro, vamos aos passos de criação:

  • Determine seu conceito;
  • Determine valores de atributos;
  • Escolha habilidades;
  • Escolha sua melhoria;
  • escolha seus equipamentos.

Primeiras escolhas

Como dito acima, Cysgod é um elfo ranger focado em ataques à distância e com pouco tino social. Dentro do jogo há a sugestão de 13 arquétipos, porém é possível definir outros, depende da sua criatividade. Porém, para Cysgod, vamos escolher um arquétipo existente no livro: Armeiro, Artista, Bestial, Camaleão, Diplomata, Executor, Fortão, Mentiroso, Investigador, Mecânico, Peregrino, Pistoleiro ou Velocista.

Dessas opções, Cysgod se enquadraria em três opções, Peregrino, Pistoleiro e Executor. Porém, executor é mais focado em assassinato, e mesmo Cysgod sendo bom em sobreviver e andar pelos ermos como um bom peregrino, ele é melhor em atirar de longe, mas ao invés de arco, ele utilizará armas de fogo. Portanto pegaremos Pistoleiro.

O conceito não é só background, também é uma mecânica. Quando Cysgod utilizar Combate Montado, Rápido no Gatilho, Tiro Certeiro e qualquer outra relacionada a montarias e a atirar, ele gastará menos 1 de energia. Ele também terá vantagens em testes de intimidação, reflexos e mãos rápidas, mesmo fora de combate.

Atributos

Todo personagem possui 4 atributos principais e 3 secundários. Os atributos são:

  • Hardware: é o corpo da máquina. É aquilo que pode bater e que pode ser atingido.
  • Software: é a inteligência do robô. É o que xinga e pode ser xingado.
  • Reação: é a agilidade da máquina frente a estímulos externos.
  • Singularidade: é o que distingue a máquina de um simples conjunto de peças. É a personalidade do personagem.
  • Blindagem: é a proteção do robô. 
  • Resistência: é a vida da máquina.
  • Energia: são as técnicas e o poder que ativa habilidades.

Os valores dos atributos principais vão de 0 a 5. E os secundários são calculados a partir deles. Blindagem é o dobro do Hardware; Resistência é igual a Blindagem mais Software; e Energia é o dobro da soma de Software e Singularidade.

Todos os atributos iniciam em 1, sendo que os personagens possuem 5 pontos para distribuir entre os atributos principais. Assim, como Cysgod é muito ágil e resistente ele terá 3 em Reação e 2 nos demais atributos.

Completando a máquina

Podemos escolher duas habilidades inicialmente, tendo como teto 6 de custo de Energia na soma de ambas. Assim, Cysgod pegará as habilidades Correr e Atirar, que permite somar metade (arredondado para cima) do valor de Reação para acertar enquanto se move. Já Tiro Certeiro concede +2 no próximo disparo. Com essas habilidades consigo demonstrar a capacidade de Cysgod em acertar alvos, mesmo os mais difíceis. Já que ele conseguiria somar +4 nos seus tiros.

Correr e Atirar custa 4 de Energia para ser adquirido e utilizado. Já Tiro Certeiro custa 2; entretanto, para um pistoleiro como Cysgod, os custos de utilização dessas habilidades diminuem em 1, custando 3 e 1 para usar as habilidades escolhidas.

Melhorias são aprimoramentos no hardware de sua máquina ligadas a Singularidade da mesma. Para melhoria só temos uma escolha liberada durante a criação. Como Cysgod só tem 2 de Singularidade, isso limita muito as escolhas possíveis.  Vamos escolher Lentes em Foco para melhorar as chances de tiro de Cysgod, já que duplicará a visão dele (se ele tivesse Singularidade maior, sua visão aumentaria ainda mais) e dará +1 para ataques à distância; que é o foco dele.

Equipamentos

Para equipamentos devemos rolar 1d6. Além de mais 1 equipamento condizente com o Conceito do personagem. Também devemos cuidar o quanto de carga podemos carregar. Como Cysgod possui 2 de Hardware, sua carga é 4, visto que é o dobro do Hardware.

Rolamos 3 e teremos 4 itens. Escolheremos, assim, um Rifle com 5 tiros (mas teremos munições extras) e concedendo +2 nos ataques e causando 4 de dano (como todas as armas médias). Também pegaremos uma bateria extra (Power Bank) e Óleo de Blink para aumentar ainda mais a reação do Cysgod. Assim, completamos o máximo de carga possível.

E, assim, finalizamos Cysgod. Tendo seu ataque com o rifle +3 como padrão, podendo chegar a +7 em situações mais tensas.

Ficha

Atributos: Hardware 2; Software 2; Reação 3; Singularidade 2; Blindagem 4; Resistência 6; Energia 8.

Carga: 4. Habilidades: Correr e Atirar, Tiro Certeiro. Melhoria: Lentes em Foco.

Equipamentos: Rifle +3 (+7) 1d6+2, dano 4. Munição extra, Power Bank, Óleo de Blink.


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