16 milhões de NPCs arcoirenses em RGB para UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então que tal nos inspirarmos na questão de cores RGB como instrumento de criação de 16.777.216 NPCs para sua jornada? Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

RGB

A escala RGB é um sistema de cores aditivas baseado na mistura de três componentes: vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue), cada um variando de 0 a 255, capaz de gerar milhões de tonalidades visíveis em telas digitais. Ela é usada para representar luz, e não tinta, o que resulta em brilhos vívidos e combinações quase etéreas. Agora imagine aplicar essa lógica eletrônica e cintilante ao mundo pulsante e surreal de UVG – as possibilidades para explorar são tão estranhas quanto empolgantes.

A ideia de explorar esta escala está no fato de que cada uma das 3 cores da escala é definida por uma combinação de 3 algarismos, variando de 000 até 255. No total, temos uma sequência de 9 algarismos em sequência.

PCIPFRPAR

A ideia é utilizar não apenas o CIFRAR, mas adicionar as perícias e o pet/veículo/aliado. Sendo assim, o código RGB irá indicar não apenas uma cor específica, mas a primeira quantidade de perícias, Carisma, Inteligência, a segunda quantidade de perícias, Força, Rapidez, a quantidade de pets/veículos/aliados, Aura e Resistência. A quantidade final de perícias será igual à soma das duas quantidades indicadas.

EXEMPLOS DE NPCs CRIADOS COM RGB

Um jeito bem legal de gerar este NPC aleatório é definir randomicamente a cor – existem diversos sites que fazem isso, e minha sugestão é o Random Color Generator. Mas se quiser, você pode jogar UM MONTE de dados e atingir a cor aleatoriamente: para cada fator RGB, jogue 1d3-1, 1d10 e 1d10, sendo que o resultado 0 em 1d10 será realmente 0 e não 10. Faça isso 3 vezes, e você terá o valor de Vermelho, Verde e Azul.

Vamos ao primeiro personagem. Eu usei o Random Color Generator e ele indicou a cor “laranja pastel”, de código RGB 255-117-020. Os algarismos 2 de 255 e 1 de 117, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Alucinações, Espeleologia e Tecnologia Mevânica. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 5, Inteligência 5, Força 1, Rapidez 1, Aura 2 e Resistência 0. Por fim, sabemos que o algarismo 0 do último fator indica que este NPC não possui nenhum pet, veículo ou aliado. E a cor de sua pele já veio estabelecida.

Agora vamos ver de maneira diferente, definindo antes a cor da pele e assim atingindo uma escala RGB próxima. Eu quero um tom ligado ao violeta, então encontrei uma lista de RGB que indicou a cor “gardênia” como sendo RGB 227-185-255 (você pode utilizar o site Colors Tutorial – RGB Calculator para selecionar uma cor que te interesse para o NPC). Os algarismos 2 de 227 e 1 de 185, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Manipulação de Almas, Trato com Felinos e Organização de Malas. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 2, Inteligência 7, Força 8, Rapidez 5, Aura 5 e Resistência 5. Por fim, sabemos que o algarismo 2 do último fator indica que este NPC possui dois pets, veículos ou aliados no total, que vamos aqui definir como sendo seu amigo Gato Persa e um triciclo motorizado.

Você já pode imaginar que o problema é a aproximação às cores preta (RGB 000-000-000) e cinza sussurrado/cinza pálido (RGB 199-199-199), respectivamente por gerar o personagem mais inútil e o personagem mais apelão em atributos. Em situações assim, o Felino (ou Narrador) pode assumir o risco e explorar o valor narrativo de tal personagem, ou então encontrar um tom mais próximo (por exemplo, o cinza pálido RGB 199-199-199 é muito próximo do cinza brilhante/cinza platinado/fumaça branca RGB 233-233-233. Mesmo a cor preta é quase próxima do preto mate/preto estranho RGB 023-023-023).

Com esta regra, você consegue criar rapidamente 16.777.216 personagens para UVG sem precisar ficar quebrando a cabeça demais, e inclusive tendo até a origem étnica arcoirense dele, ao saber exatamente o tom de sua pele dentro de todo o espectro visível. Aproveite para adicionar personagens de todos os espectros das cores visíveis!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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The Expanse – Guia de Criação de Personagem

The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.

Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019 e traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.

Este artigo tem a intenção de apresentar a Criação de Personagem de The Expanse RPG (com uma personagem de exemplo). Se você não conhece o jogo, dê uma olhada na Resenha antes de ler este artigo.

Passo 1: Conceito

Defina o tipo de personagem que está interessado em interpretar. Converse com o mestre e os outros jogadores em seu grupo sobre o conceito de seu personagem e como ele se encaixará no tipo de jogo que o mestre pretende conduzir e nos tipos de personagens que os outros jogadores desejam criar.

Tea Soora Garner

A personagem que pretendo criar, terá o conceito da cientista mecânica estressada, capaz de revolucionar a pesquisa de motores Epstein.

Passo 2: Habilidades

Os personagens de AGE System são definidos por 9 habilidades. Elas são pontuadas em uma escala numérica de –2 (muito ruim) a 4 (excelente). Um valor 1 é considerado a média para Personagens Jogadores e outras pessoas extraordinárias. 0 é a média para indivíduos comuns, o tipo de pessoa que evita aventuras.

As habilidades são:

  • Combate: capacidade e proeza do seu personagem no combate corpo a corpo, variando de uma briga a empunhar armas.
  • Constituição: saúde geral do seu personagem, sua fortitude e resistência a danos, doenças e fadiga.
  • Força: força muscular pura e a habilidade de aplicá-la, desde levantar coisas pesadas até feitos de atletismo.
  • Comunicação: abrange as capacidades sociais, fazer amigos e influenciar pessoas de forma geral.
  • Destreza: cobre a ligeireza, agilidade e tempo de reação, afetando a rapidez e a graciosidade com que você se move.
  • Inteligência: mede o raciocínio, a memória, a resolução de problemas e o conhecimento geral de um personagem.
  • Percepção: habilidade de captar e perceber coisas usando os sentidos do personagem.
  • Pontaria: mede a mira, sua capacidade de acertar alvos com armas à distância ou de arremesso.
  • Vontade: mede o autocontrole, a autodisciplina, a resiliência mental e a confiança.

Você pode determinar os 9 valores para colocar 1 em cada habilidade de forma aleatória (role 3d6 e some os números para obter um resultado de 3 a 18, repita até ter 9 resultados e compare-os com uma tabela para obter os 9 valores) ou comprando os 9 valores de uma tabela para evitar um personagem com números muito aleatórios.

Tea Soora Garner

Usando a tabela de compras e me baseando no conceito da personagem, Tea terá as seguintes habilidades:

  • Combate: 0
  • Constituição: 0
  • Força: 1
  • Comunicação: 0
  • Destreza: 2
  • Inteligência: 3
  • Percepção: 2
  • Pontaria: 2
  • Vontade: 2

Passo 3: Origem

À medida que a humanidade se espalhou por todo o Sistema, seu lugar de origem tem um efeito cada vez maior sobre quem você é. Existem pessoas para quem a Terra é apenas uma história distante sobre a qual ouviram falar ou viram nas telas, que nunca tiveram a experiência de estar ao ar livre sem um traje de vácuo.

A origem irá conceder algumas características pessoais resultantes da gravidade e ambiente de onde veio, além de seu idioma nativo.

Tea Soora Garner

Considerando seu conceito, Tea será Marciana, crescida sob os estudos acadêmicas do motor Epstein. Sua gravidade nativa é baixa, a gravidade de Marte em vez da Terra. Os marcianos se sentem mais confortáveis com a microgravidade do que os terráqueos e mais capazes de tolerar 1 g total do que os cinturanos, operando no meio-termo.

Passo 4: Antecedente

Os personagens não surgem do nada, totalmente formados. Suas histórias começam em algum lugar, e eles tiveram uma vida e experiências antes do início da história contada na mesa de jogo. Esse é o antecedente do personagem. Antecedentes são intencionalmente amplos. Eles dão espaço para decidir exatamente o que um determinado antecedente significa no contexto da história do seu personagem.

Os antecedentes têm o objetivo de oferecer inspiração quanto à história, início da vida e personalidade, além de oferecerem diversos benefícios:

  • +1 em um valor de habilidade.
  • A escolha de um foco de habilidade (um foco de habilidade é uma especialização dentro de uma habilidade que, quando usada, faz com que a habilidade seja considerada 2 pontos acima como bônus).
  • A escolha de um talento.
  • Uma rolagem em uma tabela de benefícios para o antecedente, concedendo um benefício adicional.
Tea Soora Garner

Rolando na tabela de Classe Social, Tea é de Classe Alta e seu antecedente, também determinado por uma rolagem, foi Corporativa. Com isso, ela recebe:

  • +1 em Comunicação (aumentando de 0 para 1).
  • Foco em Inteligência (Negócios).
  • Talento Contatos.
  • +1 em Inteligência (aumentando de 3 para 4).

Passo 5: Profissão

A profissão do seu personagem descreve o que ele faz, sua vocação, treinamento e, frequentemente, como ele ganha a vida.

A profissão oferece os seguintes benefícios:

  • Escolha de um foco de habilidade.
  • Escolha de um talento.
Tea Soora Garner

Sendo de Classe Alta, Tea passa a exercer a profissão escolhida de Especialista, sendo sua área a de Engenharia de Motores. Com isso ela recebe:

  • Foco em Inteligência (Engenharia de Motores).
  • Talento Sabe-Tudo.

Passo 6: Motivação

A motivação do seu personagem descreve o que o leva a agir, a dizer “sim” a uma oportunidade. Assim como um motor Epstein em uma nave, a motivação é o que faz seu personagem seguir em frente. A motivação dá a você dicas de ações como jogador e fornece ao mestre “ganchos” para encorajar seu personagem a agir.

A motivação do seu personagem oferece os seguintes benefícios:

  • Uma das seguintes melhorias: Destino (aumento de +5), Filiação (nível 1), Renda (aumento de +2), Relação (nível 1) ou Reputação (um honorífico).
  • Uma qualidade e uma falha. Isso ajuda a guiar a interpretação e as escolhas de seu personagem.
  • A escolha de um talento específico. Eles são fornecidos na descrição da motivação.
Tea Soora Garner

Ela tem a motivação de levar o ser humano ainda mais longe. Tea acredita que Marte é apenas o começo e mais planetas devem ser colonizados para que seu planeta não tenha o mesmo destino da Terra superpopulosa e poluída. Por isso, sua motivação será Realizadora. Essa motivação concede:

  • Reputação (um honorífico de Doutora).
  • A qualidade Ambição (saber o que quer e ir atrás disso).
  • A falha Obsessão (ficar muito focado em seus objetivos e incapaz de ver qualquer coisa ou qualquer um).
  • O Talento Especialização em Inteligência (Engenharia Espacial).

Passo 7: Renda e Equipamentos

Para preparar seu personagem para a aventura, determine a Renda com base na profissão com modificadores de antecedente, talentos e motivação. Além disso, receba alguns equipamentos básicos e use a renda para adquirir mais itens.

Tea Soora Garner

Segundo a tabela de sua Classe Social, seu valor de Renda é 6, sendo considerada Abastada e recebendo +6 em testes de Renda para adquirir itens que desejar se for sair em uma missão.

Passo 8: Habilidades Secundárias e Destino

Calcule a Defesa, Deslocamento e Resistência do seu personagem, com base nos valores de habilidade e modificadores da profissão e talentos, e o Destino, com base nas melhorias adicionadas pela motivação.

Tea Soora Garner

Suas habilidades secundárias, após os cálculos, ficariam:

  • Defesa 12.
  • Deslocamento 12.
  • Resistência 0.
  • Destino 15.

Passo 9: Objetivos e Ligações

A motivação de um personagem é o que o leva em frente. Os objetivos do personagem são o que ele está buscando. Ele também tem ligações com outras pessoas. Considere os objetivos de seu personagem e quais ligações ele pode ter com outros personagens do grupo.

Tea Soora Garner

Seguindo as orientações do livro, Tea teria:

  • Objetivo de Curto Prazo: Ter acesso a novas fontes de energia.
  • Objetivo de Longo Prazo: Desenvolver um motor mais eficiente do que o motor Epstein.
  • Ligações: Tea ainda não possui outros personagens jogadores para ela interagir, mas seguindo o livro, ela deveria determinar uma ligação em comum com cada personagem jogador (um gosto, um evento, uma opinião etc.).

Passo 10: Nome e Descrição

Por último, qual é o nome do seu personagem e como ele é?

Tea Soora Garner

O nome eu acabei determinando antes e sua aparência seria semelhante a da Tea Gardner, personagem de Yu-Gi-Oh!

Considerações e Despedidas

Eu gosto muito da criação de personagem de The Expanse RPG, pois vários elementos estão diretamente ligados com o cenário político, social e financeiro do universo. Não se trata apenas de determinar no que ele é bom ou não, mas onde ele se encontra nessa complexa sociedade sci-fi e claro, para onde ele vai, seja com seus objetivos ou fracassos.


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Texto: Miguel Souza
RevisãoRaquel Naiane.

Shtrakha e Orgs em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer as quatro raças que o próprio autor Luka Rejec criou em seu blog, traduzidas aqui no Movimento RPG, a começar pelos Shtrakha e Orgs. Mês que vem, você conhecerá as Partículas e os Pingulingos. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

Shtrakha, o Povo de Vidro

Extraído da Wizard Thief Fighter. Clique aqui para ler o original!

O povo de vidro, considerado extinto, era formado por humanos transparentes como o ar. Seus sonhos cintilavam através de seus corpos como fogo de arco-íris. Eles construíam torres translúcidas, tão fortes quanto adamanto, e sondavam as profundezas da terra com o brilho de seus pensamentos. A Virgem Medusa prezava por eles, uma vez que sua iluminação era a mais doce das iluminações devido às suas cores profundas.

Rumores do Povo de Vidro

  • Não sobrou nenhum. À medida que sua vontade de sobreviver se esvaía, seus corpos se tornavam meros vidros e, com o tempo, areia.
  • Quando deixaram a emoção e o medo nublarem suas mentes, seus corpos também se nublaram e se tornaram opacos. Seus descendentes ainda caminham entre as pessoas de hoje.
  • Eles podem purificar suas mentes com luz radiante, lavando traumas e memórias, tornando-se transparentes novamente.
  • Uma tribo shtrakha ainda vive no meio de uma montanha suspensa no ar, em um plano deslocado de força estagnada. Sua capital se chama Shtrakhnazhara, a Flor do Povo de Vidro. Lá, a própria luz é reduzida a melado, e o povo de vidro se alimenta dela como se fosse mel.
  • Nunca existiu povo de vidro nenhum. Tudo não passa de boatos e fantasias alimentadas pela moda de um príncipe de porcelana que gostava de usar máscaras espelhadas.
  • Os shtrakha pensam com o corpo inteiro. Se uma pessoa de vidro perde um braço ou uma perna, sua mente fica mais lenta.

Habilidades dos Shtrakha

Ficar Parado, Ficar Invisível

Olhe através de mim.

Nível 1: Quando uma pessoa de vidro se esconde, ela ganha [+] no teste de furtividade.

Nível 2: O shtrakha consegue acalmar completamente a voz, tornando-se quase invisível a olho nu.

Nível 3: A pessoa de vidro fica tão calmo que pode literalmente deixar de existir no universo por cerca de uma hora, tornando-se uma entidade solipsista sem interação. Depois disso, ela retorna à existência, exatamente onde estava antes.

Alimentar-se da Luz

Somos filhos da luz.

Nível 1: A pessoa de vidro pode obter toda a energia necessária para as atividades de um dia ficando sob a luz solar intensa por algumas horas.

Nível 2: A pessoa de vidro é resistente a todos os ataques radiantes e do espectro quase visível (sofre metade do dano). Além disso, qualquer ataque que ilumine intensamente sua estrutura interna concede a ela [+] em um teste imediato contra qualquer doença, maldição ou veneno que a aflija.

Nível 3: Quando um shtrakha é atingido por um poderoso raio de luz (ou outra radiação do espectro quase visível), ele recupera 1d6 de vida ou remove 1 de dano. Ele ainda sofre dano do ataque, o que pode anular qualquer vida recuperada.

Mais Poder de Processamento

Maior, mais rápido, melhor.

Nível 1: O shtrakha desenvolve uma protuberância vítrea para segurar um processador paralelo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 6) e ele ganha [+] em uma perícia mental específica.

Nível 2: O shtrakha desenvolve um par secundário de membros, abrigando processadores cinestésicos adicionais. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 7) e ele ganha [+] em uma perícia física específica.

Nível 3: O corpo-mente do shtrakha se acelera e desenvolve asas de radiação ou antenas, que brilham em um tom vermelho-cereja quando ele está pensando intensamente. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 8) e ele pode se concentrar em duas magias ou linhas de pensamento ao mesmo tempo.

 

Orgs, ou Organintulhos

Extraído de https://www.wizardthieffighter.com/2021/orgs-organitrash/

Quem são os Orgs? Eles são os vergonhosos humanos básicos da variedade polimorfa. Uma profusão de criaturas com formas estranhas e terrível adaptação; peles que se transformam e corpos que se regeneram como hidras trêmulas. Alguns dizem que são a forma ancestral de todos os humanos. Outros dizem que são o produto da corrupção.

Poucos desses tristes espécimes permanecem nos reinos civilizados que redescobriram as perfeições possibilitadas pela tecnologia antiga e pela tecnologia moderna.

“É de conhecimento geral que é através da imperfeição que a perfeição é alcançada, que é através da acumulação e dos erros de tentativa que a verdade é encontrada.”

– Dicta dos Volutsi, 1:7

A Larva na Carne

Que exultação estéril,

o primeiro mundo criou.

Que memorização fértil,

o cosmos deu.

Mas nada será,

céu em uma palavra,

pureza em cristal,

útero do tédio,

crisálida do acidente.

Eles nos chamarão de vis,

que fomos ao solo

e demos à luz flores,

frutas e carne.

Nossos convidados para o jantar,

que tremem de raiva,

porque depois da carne

vem larvas.

Organintulhos

Os dias mais antigos estão “encobertos na sombra”, mas os panfletos do Conhecedor transbordam de raiva, pingam desprezo, pelos primeiros servos humanos dos onipresentes, os incriados que deram o mundo aos vivos e aos moribundos. Se estes refletem os preconceitos dos segundos servos, os sonhos realistas dos outros existentes, ou mitos malformados, quem poderia dizer? Eles acusaram.

Finalmente, aqueles primeiros humanos passaram a conhecer e odiar esse desprezo. Alguns assumiram as calúnias por honra, outros por vingança. Seja qual for o nome que tenha surgido, ele foi gravado nas memórias ancestrais dos servos efêmeros das potencialidades: organintulho. Orgs.

Como os Orgs foram criados

  • Os deuses orgulhosos exigiram que o Escultor de Barro criasse servos de carne imperfeitos para preservar a supremacia dos divinos.
  • Os deuses vis estragaram o plano da Fênix Nuclear corrompendo as criaturas que ela havia projetado repetidamente. Por fim, ela gritou de desgosto: “Vocês, mentes invejosas de visão bem limitada, façam o que quiserem. Embora tenham quebrado meus servos, através de provações, eles se recuperarão.” Os deuses vis zombaram, e assim os organintulhos puderam viver.
  • Os deuses fracos chegaram ao Cosmos Criado como um navio de tolos, mancando até os confins do vazio, e lá se encontraram tarde demais, poucos demais, fracos demais para se reanimarem. Melhor uma vida e uma civilização de refugo do que nenhuma, suspiraram. E assim os organintulhos nasceram das últimas sementes de um mundo há muito morto.
  • A grande máquina no céu, o Primeiro Sol, entediou-se com a perfeição mecânica das pessoas em seus planos de força, fato e ficção. Então, pegou as pessoas perfeitas, envolveu-as em trajes de carne mal ajustados e as enviou para a terra para viverem novamente e diverti-lo com suas palhaçadas.
  • Dos Feelingos nasceram os Organintulhos. Os arquitetos da primeira revolução elétrica fracassada fugiram das estrelas e se esconderam em trajes rudimentares de carne e osso entrelaçados em suas mentes-teia. Eventualmente, as mentes dos arquitetos se dividiram e seus trajes foram deixados em paz.
  • No primeiro mundo, havia apenas humanos. Quando o último mundo foi criado, alguns humanos se tornaram deuses. Os hipócritas imortais e cansados ​​se autodenominavam benevolentes e se vangloriavam uns dos outros por terem o rebanho maior, o rebanho mais bem preservado, a turba mais belamente vestida. Os vis senhores imortais criaram humanos para voar nos ventos solares como borboletas celestiais para seus divertimentos. Eles criaram dançarinos elegantes e blindados para lutar por seu prazer nos circos das naves estelares. Eles criaram brinquedos frágeis e deslumbrantes, cheios de nervos à flor da pele e emoções voluptuosas, para morrer de dor por seus melodramas de decadência e desespero.

Abandonados

Independentemente de como tenham sido criados, os Orgs foram abandonados no Mundo Dado. Estavam espalhados em seus vários corpos e mentes como tantas garrafas vazias e conservantes sujos deixados por jovens mimados em um parque imaculado à beira da estrada.

  • As primeiras gerações foram um paraíso de prosperidade, enquanto os primeiros Orgs se banqueteavam com os restos dos deuses, mas, à medida que estes secavam, as primeiras guerras selvagens começaram.
  • As primeiras gerações foram um pesadelo de dor, enquanto os corpos imperfeitos dos primeiros Orgs falhavam, adaptavam-se e falhavam novamente, até que, finalmente, se tornaram capazes de viver em um mundo cruel e estranho às formas projetadas para viver no brilho do incriado.
  • À medida que os vis recuavam, as guerras para as quais os Orgs haviam sido criados se extinguiram. Então, à medida que as memórias falhavam e os registros desmoronavam, um grande esquecimento se abateu sobre eles. Isso foi para o melhor.
  • Quem pode saber? Tudo isso é conjectura. Deve ter havido um tempo antes da vida, e depois houve vida. O registro fóssil é irregular. Como esses estranhos restos mortais são os mesmos que os dejetos corrompidos das sociedades corporativas modernas? Parece improvável.
  • Isso é mentira. Não havia lixo orgânico, tudo isso é uma heresia dualista que odeia a vida. A vida foi planejada e feita com perfeição pelos criadores originais.
  • Tudo isso é acidente. Não havia lixo orgânico, apenas humanos deixados pelos deuses enquanto o inferno atacava o céu. Assim deve ser, pois mentes pensantes não poderiam ser o produto de uma imposição deliberada de provações e dor a criaturas vivas.

Habilidades dos Organintulhos

Sejam eles reais ou não, os mesmos de outrora ou não, os contadores de histórias e estudiosos da verdade atribuem diferentes habilidades aos Organintulhos em diferentes épocas.

  • Sua carne é proteica, mesmo que suas estruturas ósseas não o sejam. Sua aparência e forma se ajustam para corresponder à sua tarefa.
  • Seus códigos-fonte são instáveis, propensos a tumores e doenças terríveis sem a intervenção contínua de tecnologias antigas.
  • Sua aparência é muito variada. Em algumas sociedades, eles se destacam, em outras, eles se misturam.
  • Sua resistência e tolerância à dor são notáveis. Não se sabe se isso é produto de sua aculturação marginal ou de alguma característica biológica.
  • Sua beleza é impressionante, mas, como a da orquídea-da-lua-azul, propensa a ir e vir rápida e repentinamente.
  • São fáceis de modificar e transformar, um tema perfeito para o escultor de carne e o reanimador.
  • Alguns nascem sem alma, adquirindo-as apenas por meio de combate ou canibalismo.
  • Sua humanidade depende de sua criação. Orgs criados com feras se transformam em feras; aqueles devidamente treinados com máquinas tornam-se operários de fábrica espetaculares.

Mês que vem, esteja preparado para conhecer as Partículas e os fofinhos Pingulingos!

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Call of Cthulhu 7E – Guia de Criação de Personagem

Olá investigadores! Seguindo o tema da minha última coluna aqui no movimento, trago para vocês um breve, mas muito necessário, guia de criação de personagens para a sétima edição, dado que o último guia que foi lançado por aqui desse RPG já tem um tempinho, então decidi dar uma atualizada.

Call of Cthulhu é um sistema de RPG que utiliza do sistema d100 e tem um teor investigativo e de horror cósmico baseado na obra de H.P Lovecraft, criado originalmente pela Chaosium. Lembrando, o Call of Cthulhu 7ed é publicado aqui no Brasil pela New Order, totalmente traduzido pela editora.

Atributos

Você terá 9 atributos, todos expressos em porcentagem (%), são eles: Força (For), Constituição (Con), Tamanho (Tam), Destreza (Des), Aparência (Apa), Inteligência (Int), Poder (Pod), Educação (Edu) e Sorte.

Você tem três formas de criar seu investigador uma forma com os dados, outra com compra de atributos e o tiro rápido:

Dados

Com os dados você rola dados de 6 lados e soma alguns modificadores da seguinte forma:

FOR :  3d6 × 5  e defini a força física.
CON:  3d6 × 5 e defini sua saúde e resistência.
TAM: 2d6+6 × 5 e defini a sua altura e peso.
DES: 3d6 × 5 e define a agilidade e reflexos.
APA : 3d6 × 5 e define a sua atratividade e carisma.
INT: 2d6+6 × 5 raciocínio lógica e rapidez de pensamento.
POD: 3d6 × 5 vontade e força mental (usado para SAN (sanidade)).
EDU: 2d6+6 × 5 conhecimentos formais e experiência acadêmica.

Por fim a sorte pode ser rolado como 3D6 x 5.

E sua sanidade é igual seu valor de Pod.

Compra de Atributos

Você terá 460 pontos para distribuir livremente (com o mínimo de 15 para FOR, CON, DES, APA, POD e o mínimo de 40 para TAM, INT e EDU) entre os 8 atributos com exceção da sorte que se mantém nos dados.

Tiro Rápido

Distribua esses valores: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80 nos atributos.

Idade

Aplique os modificados de idade:

15 a 19 anos – Reduza 5 pontos de FOR ou TAM
– Reduza 5 pontos de EDU
– Jogue 2 vezes para Sorte e use o maior valor

20 a 39 anos – Faça 1 verificação de melhoria para EDU

40 a 49 anos – Faça 2 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 5 pontos (divididos entre FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 5
– MOV -1

50 a 59 anos – Faça 3 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 10 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 10
– MOV -2

60 a 69 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 20 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 15
– MOV -3

70 a 79 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 40 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 20
– MOV -4

80 a 90 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 80 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 25
– MOV -5

Na verificações de melhoria  você rola 1d100 se o valor for maior que seu atributo, você soma +1d10 nesse atributo (não podendo passar de 99)

Dano Extra e Corpo, Pontos de Vida e Taxa de Movimento

O Dano Extra é um valor adicional de dano que o personagem aplica em ataques corpo a corpo ou com armas improvisadas. Ele representa o impacto físico gerado pela combinação de Força (FOR) e Tamanho (TAM) do personagem. Como calcular o Dano Extra: Some os valores de FOR + TAM. Consulte a tabela de Dano Extra e Corpo no livro.

Os Pontos de Vida representam a resistência física do personagem — quanto dano ele pode sofrer antes de desmaiar ou morrer. Como calcular: Pontos de Vida = (Con + Tam) / 10. Arredonde para baixo.

A Taxa de Movimento define quantos metros o personagem pode se deslocar por rodada de combate e quem age antes em perseguições. E segue a tabela a seguir:

Comparação MOV
DES e FOR < TAM 7
Qualquer um entre DES ou FOR ≥ TAM 8
DES e FOR > TAM 9

Por fim, adicione ou subtraia os modificadores de idade segundo a seguinte tabela:

Idade Modificador de MOV
40–49 anos –1
50–59 anos –2
60–69 anos –3
70–79 anos –4
80–89 anos –5

Ocupação

Agora você deve escolher uma ocupação, que serve como a “carreira” do investigador ou pelo menos com o que ele ocupa a maior parte do seu tempo, como o nome mesmo diz. A Ocupação vai definir quais perícias você distribuirá pontos e como calcular isso, além de te dar seu nível de crédito.

Perícias

As primeiras perícias a serem distribuídas são as da ocupação, lá você tera que multiplicar alguns dos seus atributos por números fixos para definir quanto distribuir e em quais perícias vai poder distribuir. Isso vai depender da natureza da ocupação que você escolhe. Um professor, por exemplo, usa apenas a Edu para definir seus pontos, mas um lutador também pode usar a For.  Essas sãos as perícias que chamamos ocupacionais. Note que quando você distribuir os seus pontos de perícia, eles sempre começar a partir do valor mínimo já existente nessas pericias.

Para além das perícias ocupacionais, também temos os interesses pessoais que somam os “hobbies” do investigador para além do se ganha pão. Para definir isso multiplique sua Int por 2 e distribua entre as perícias e fique a vontade se quiser reforças as suas perícias ocupacionais.

ps: se estiver utilizando o método de tiro rápido distribua um valor  70%, dois de 60%, três de 50% e três de 40% entre as suas oito perícias ocupacionais (ignorando o valor base delas) e em nível de crédito e depois escolha mais quatro perícias fora das ocupacionais e adicione 20% para além do valor base delas.

Antecedentes

Os antecedentes são informações sobre a vida, personalidade, crenças e relacionamentos do seu personagem antes dos eventos do jogo. Eles não afetam diretamente os dados mecânicos, mas servem para guiar e ajudar na sua interpretação, ajudar o guardião a criar ganchos de interpretação e de plots e ajudar tanto no restauro como na perda de sanidade. Existem seis categorias principais, e você pode preencher quantas quiser. O livro recomenda ao menos uma.

Categoria Descrição
Descrição Pessoal Como o personagem se apresenta? Como se veste, fala, se comporta?
Ideologia/Crenças No que ele acredita? Religião, filosofia, visão de mundo?
Pessoa Significativa Alguém essencial em sua vida: parente, amigo, mentor, amor etc.
Local Importante Um lugar com forte valor emocional: casa, cidade natal, biblioteca, etc.
Pertence Querido Um objeto de valor sentimental: uma carta, colar, diário, arma da guerra etc.
Característica Marcante Um traço notável de personalidade ou comportamento (ex: sempre educado, pessimista, metódico, supersticioso…)

Finalizando

Com a ficha toda preenchida, agora você pode escolher uma imagem legal para o seu personagem! Se você estiver numa pegada mais realista, pode pegar a foto de alguma tor da década de 30 ou, ainda, a foto envelhecida de alguem ainda vivo. Em uma mesa onde fui guardião, um jogador chegou a usar a foto de um parente distante!

Enfim, tenha sempre em mente o conceito do seu personagem e não se preocupe tanto em otimiza a ficha. O seu cérebro sera a estatística mais importante em um jogo de investigação como Call of Cthulhu!

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse! E de se tornar um  Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos e grande novidades para 2025.

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Vampiros-Bruxos Upires em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer uma raça vampírica chamada Upires, ou bruxos arcoirenses. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer esta ameaça das pradarias.

Upires (Para-Humanos)

Vampíricos, vaidosos e vibrantes como a febre de uma estrela em colapso. Eles trocam alma por eternidade e luz por opacidade.

Nos Jardins Incandescentes das Decápoles, os Upires se parecem com onixes quase inteiramente opacos. Imortais sem Ka e com seu Ba ocultado em jarros repletos de minhocas cantoras, eles são bruxos decadentes que se alimentam da força espiritual dos outros – seja pela magia ou pelo beijo. Não têm reflexos nem sombra, mas se projetam em sombras através de capas, anéis, lantejoulas e gestos dramáticos.

Desprovidos de alma, sua presença é fria, ainda que vistosa. Encantam, amaldiçoam, dançam e se alimentam de Ka alheio para sustentar seus rituais e manter a aparência jovem.

1d10 Rumores
1 Cada jarro de minhocas guarda o nome verdadeiro do Upir.
2 As minhocas sussurram memórias de vidas roubadas.
3 Upires não sonham. Se o fazem, é sempre com o mesmo lugar: uma gruta vazia cheia de espelhos partidos.
4 Upires podem trocar de corpo, desde que levem consigo o jarro e um espelho lapidado com sua imagem.
5 Nenhum Upir pode atravessar uma linha reta de sal misturado com neon pulverizado.
6 A cada século, devem ensinar sua feitiçaria a um mortal – ou apodrecem por dentro.
7 Eles se organizam em duplas excêntricas chamadas “Casais de Luar”.
8 Um Upir apaixonado começa a recuperar o Ka – e isso o torna vulnerável.
9 Algumas minhocas são traidoras: armazenam Ba de outros seres, e não do próprio Upir.
10 Upires não têm reflexo porque seu Ba está em outro lugar: dentro da minhoca que o observa.
Nomes:

Velokh Olho de Seda, Irma do Quarto Vazio, Prugo do Pálido Cair, Trezin Herdeiro Rubro, Chama Seca de Dangay.

Upires como Heróis

Upires são mais do que mortos-vivos; são imortais desalmados que sorvem a essência psíquica do mundo à sua volta. Não possuem Ka. Se o recuperam, morrem ou se tornam outra coisa.

  • Filactéria Viva (Jarro de Minhocas): O Ba do Upir está escondido em um recipiente específico (mínimo $3.000). Se esse objeto for destruído, o Upir perde carisma, sorte, presença e a maioria de suas magias, definhando até virar pó de arco-íris. Carregar o jarro fora do corpo é arriscado, mas necessário.
  • Sem Ka: Upires começam com valor 0 em Aura e não podem usar esse atributo. Ataques e magias que afetem a alma ou espírito causam dano direto à Resistência.
  • Absorver Ka: O Upir não pode se beneficiar de medicina ou magias de cura. No entanto, ao ferir alguém com um ataque corpo a corpo, pode rolar 1d6. Em resultado 5-6, recupera 1d4 Pontos de Vida.
  • Feitiços Arcoirenses: Upires lançam magias ligadas a luz, desejo, deterioração e disfarce (comprados como perícias).
  • Jovialidade Vampírica: Se não absorver Aura alheia ao menos uma vez por semana, o Upir começa a envelhecer, ficando visivelmente murcho, acinzentado e esquecendo feitiços.
  • Deslumbramento Imortal: São mestres da performance social. Ao tentar seduzir, impressionar ou ludibriar um público, podem rolar Carisma com vantagem caso estejam em plena luz ou sob holofotes.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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Anime 5e – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje voltaremos a falar sobre o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora em financiamento coletivo com PDF já disponível. Como costume utilizaremos meu personagem Cysgod, da Guilda dos Guardiões, o qual criado como um elfo ranger arqueiro. Veremos o que ele se tornará em Anime 5E!

Noções Básicas

Cysgod começará como novato. Sendo, portanto, do primeiro nível. Primeiramente é bom anotar que Cysgod possui 80 pontos discricionários para ser construído.

Devemos, então, determinar os atributos. Há alguns modos tradicionais em sistemas d20 para se escolher tais valores: jogar 6 vezes 4d6 e atribua um atributo para cada valor, jogar 8 vezes 3d6 e exclua os dois números menores, jogar 6 vezes 3d6 e selecionar os números em ordem para cada atributo e números fixos. Escolheremos este último e teremos os valores 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Cysgod é ágil e resistente, porém pouco sociável. Por isso teremos a seguinte distribuição de atributos: For 12, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 8.

Cada ponto discricionário compra um ponto de atributo. Assim, o custo para Cysgod possuir tais atributos será de 72 pontos. Porém isso consome quase todos os pontos. Portanto vamos modificar alguns atributos e ficar com For 10, Des 16, Con 12, Int 8, Sab 11, Car 8. Assim, gastaremos 65 pontos.

Raças

Embora dê para se criar qualquer raça que se imagine, há alguns exemplos divididos em dois grupos.

As raças próprias de animes: Arquidemônio, Asrai, Cinzento, Demonaga, Fada, Fera Piscante, Gosma, Haud, Kodama, Meio-Dragão, Meio-Troll, Nekojin, Parasita e Sátiro.

E as raças típicas do D&D: Alto Elfo, Anão da Colina, Anão da Montanha, Draconato, Drow, Elfo Silvestre, Gnomo da Floresta, Gnomo da Rocha, Humano, Meio-Elfo, Meio-Orc, Pequenino Pés Leves, Pequenino Robusto e Tiferino.

Cysgod é um elfo pálido, porém aqui a subraça que mais se aproxima de sua essência é o elfo silvestre. Assim, ele recebe +1 em Sabedoria, Proficiência com 3 armas, Deslocamento 10,5 metros e Máscara da Natureza. Essas habilidades custam 4 pontos ao todo.

Classes

Além das 12 classes típicas de D&D: bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerreiro (aqui chamado de lutador), monge, mago, ladino, feiticeiro, bruxo, paladino e patrulheiro; o jogo também traz suas próprias classes: aventureiro, dobrador, negociante, magista dinâmico, caçador, estudante isekai, garota mágica, ninja, treinador de monstros, psionicista, samurai, guerreiro sombrio, cavaleiro tecnológico e protetor.

Cysgod é um patrulheiro, então manteremos essa opção para ele. Caçador seria uma opção bem viável também. Ele recebe +2 de Bônus de Proficiência (equivalente a 4 Pontos; veremos mais à frente).
Esse modificador é adicionado às jogadas de d20 nos ataques, magias, perícias, atributos e salvaguardas de que seu personagem for proficiente.

Como patrulheiro ele tem d10 como Dado de Vida, proficiências em armaduras leves, (retirei as proficiências em médias e escudos pra diminuir custos), armas simples e marciais, 3 proficiências em perícia, proficiências em salvaguardas de Destreza e Força, (retirei proficiências de antecedentes e/ou idiomas). O total de Pontos Base utilizados é de 21 (17 + 4 Bônus de Proficiência).

Além disso, recebe Inimigo Favorito e Explorador Natural.

Qualidades e Defeitos

Cysgod gastou até o momento 88 pontos: 65 (atributos) + 4 (raça) + 21 (classe). Portanto teremos que escolher alguns defeitos antes de querer escolher alguma vantagem.

Vendo a lista, os defeitos que fazem sentido para Cysgod são: falha social (menor, -3 pontos), marcado (menor, -3), obrigação (Guilda dos Guardiões, médio, -4 pontos).

Pronto, assim, conseguimos fechar o número de pontos disponíveis. Porém, sem comprar qualquer vantagem.

Isso fez um personagem mais fraco do que seria num D&D padrão. O que me surpreendeu. Porém, ele poderá ser muito mais bem trabalhado ao longo dos níveis.

*

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UVG – Guia de Criação de Personagem

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então é hora de construir seu personagem herói das Pradarias. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

Jogar UVG – Pradarias Ultravioletas é como embarcar em uma caravana psicodélica rumo ao desconhecido, onde cada passo revela maravilhas bizarras, horrores cósmicos e civilizações perdidas sob sóis estranhos. É uma experiência de exploração radical, onde o improviso, a imaginação e o senso de maravilhamento são mais importantes que fichas complicadas — uma jornada onde o cenário respira, muda e responde aos seus atos, convidando você a viver uma odisseia que é tão épica quanto pessoal.

Neste guia, vamos construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das situações de UVG.

Tudo começa com os atributos, que são seis: Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência, na sigla chamada CIFRAR. O personagem iniciante tem 7 pontos para distribuir, sendo o valor máximo 3. Para manter boas chances de sobrevivência, 1 ponto em tudo já vai ajudar, e aí o ponto restante vai para Resistência. Então temos Carisma 1, Inteligência 1, Força 1, Rapidez 1, Aura 1 e Resistência 2.

As perícias de UVG são algo muito subjetivo, e varia demais de acordo com o estilo da campanha e com os interesses dos jogadores e Mediador (ou Felino). Mas vamos partir do princípio de que todos jogando são iniciantes e que vão se sentir mais à vontade com o conteúdo do livro como referência. Em UVG, heróis começam com 3 perícias – da lista predefinida no livro, as 3 mais úteis a sobrevivência em diversas ocasiões seriam Cultivo de Leguminosas, Navegação e Direção Defensiva. Com esta combinação, temos alimentos garantidos e uma jornada mais segura com menos chance de se perder e capaz de se defender ao enfrentar inimigos de sua caravana. Não se esqueça que este cenário é sobre uma travessia permanente por um psicodélico mundo.

Você ainda encontra em sua ficha de personagem um espaço dedicado para descrever seu pet. Ou amigo NPC. Ou veículo. Ou algo que seja tudo isso ao mesmo tempo – e é o que vamos fazer. Bertholdo é o sábio psicoterapeuta de nosso herói, que também lhe serve de montaria – momento este em que ele regride a uma inteligência animal para combinar com seu corpo semelhante ao de um gorila, com cabeça de caracol. Aliás, a própria sela que seu herói monta é o casco de Bertholdo!

Depois, temos os valores de Defesa, Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância. Defesa é igual a 10 + Rapidez + Armadura, então já temos 11 + sua Armadura, que definiremos como sendo de couro com espinhos (+2): Defesa final será 13. Para o combate corpo-a-corpo, ele terá uma cimitarra (1d6) e para o combate à distância ele terá um arco para atirar suas flechas (1d6).

Ao fim, temos aqui nosso herói das Pradarias, que chamaremos de Bianca, uma humana nascida da Planície de Marfim.

E agora você já tem seu Herói das Pradarias pronto para jogar a primeira partida de UVG!

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Prole do Átomo em Fallout RPG

A Prole do Átomo é uma nova Origem para Fallout RPG, adaptada diretamente do suplemento Winter of Atom, perfeita para quem deseja explorar os Ermos com fervor irradiado e fé inabalável. Se você quer personagens realmente diferentes, que veem a radiação como bênção e missão, essa é a escolha ideal. Descubra todos os detalhes e clique aqui para conferir também nossa resenha completa de Fallout RPG.

PROLE DO ÁTOMO

A Prole do Átomo é um seguidor fervoroso da Igreja da Prole do Átomo, uma seita religiosa que vê a radiação não como uma ameaça, mas como um dom sagrado concedido por um deus atômico. Para esses devotos, cada partícula irradiada carrega em si um universo completo, e o fenômeno da fissão nuclear – que divide essas partículas e cria novos mundos – é reverenciado como a manifestação divina de Átomo, o grande criador. Por isso, a Grande Guerra, com suas explosões nucleares devastadoras, é celebrada como um evento sagrado de “Divisão”, um marco de renovação espiritual e cósmica. Os membros da Igreja se estabelecem em regiões altamente irradiadas, onde constroem templos, assentamentos e locais de culto dedicados à Luz do Átomo, convivendo com a radiação como se fosse parte de sua essência. Apesar da aparência frágil e comportamento estranho aos olhos dos outros habitantes do Ermo, a Prole do Átomo enxerga o mundo com profunda devoção e missão: compartilhar a iluminação radioativa com aqueles que ainda não despertaram para a verdade.

Cada Prole é marcada por uma origem distinta: alguns nasceram no seio da Igreja, outros foram convertidos após experiências místicas com a radiação, e há até mesmo aqueles que cruzam o Ermo em peregrinação desde territórios distantes como o Mar Brilhante. Embora os Filhos do Átomo não sejam violentos por natureza, consideram qualquer tentativa de conter a radiação como uma blasfêmia contra sua fé – algo que pode despertar respostas que variam entre a diplomacia obstinada e a ação radical, dependendo da seita ou do indivíduo. Suas lideranças, compostas por mães e confessores, guiam os fiéis em busca de Divisão, o estado final de comunhão com Atom. Em sua jornada, a Prole do Átomo pode ser acolhedora e até generosa, mas jamais abre mão de seu propósito sagrado: irradiar o mundo com a presença divina do Deus Átomo.

Traço: Esponja Radioativa

Sua experiência de vida incomum concede a você uma Vantagem extra no nível um. Além disso, você recebeu um dom de Átomo, único mesmo entre os outros membros da Igreja. Você é capaz de resistir, armazenar e até canalizar radiação através do seu corpo. Embora Átomo tenha abençoado você com Seu brilho, é preciso ter cautela. Os descrentes podem não compreender seu dom – e talvez até se assustem ao testemunhá-lo.

Sua RD base contra Radiação é 1 e pode ser aumentada com armaduras e vantagens. Uma vez por cena, quando alguém em Alcance Corpo a Corpo sofreria dano de Radiação, você pode optar por sofrer esse dano em seu lugar. Sempre que você sofrer dano de Radiação (mínimo de 0), ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5. Quando atingir um alvo com um ataque corpo a corpo, você pode gastar Pontos de Radiação armazenados – para cada ponto gasto, cause 2d6 de dano adicional de Energia Radioativa, aplicado separadamente após o dano normal do ataque. Ao dormir, você perde 1 Ponto de Radiação.

Pacote de Equipamentos

A Prole do Átomo começa com um pacote de equipamentos de Errante.

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar o RPG definitivo desta franquia de sucesso em um mundo pós-apocalíptico: CATARSE DE FALLOUT RPG.

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Chover e Relampiar – Guia de Criação de Personagem

Chover e Relampiar guia de criação de personagens de um RPG 100% nacional, que iniciou o financiamento coletivo pelo Catarse em 07/03/2025. O projeto se chama: Histórias na Umbanda, uma coleção que une literatura, RPG e pesquisa de campo, desenvolvido para narrativas em um Brasil das décadas de 1930 e 1940. Escrito por Wesley Alves & Marcus Baikal lançado  pela Editora Jotun Raivoso, que também nos trouxe Resistência Glorqui, Jogos de Campinho, entre outros RPGs.

Quer ver nossa resenha do preview? Clica em Chover e Relampiar – preview.

Feita as apresentações, vamos seguir com o nosso Guia de criação de Personagens!

Quem você pode ser, em Chover e Relampiar?

Especialmente no nosso Rio de Janeiro, nas décadas de 1930 e 1940?

Este guia de criação de personagens de Chover e Relampiar está aqui pra responder isso!

Pra começar, prepare sua mediunidade. E lembre-se que isto é um jogo, nada disso é real. Com todo o respeito a quaisquer religiões e crenças.

Suas principais características são a existência de forças sobrenaturais, baseadas nas religiões africanas como umbanda, candomblé, e mesmo espiritismo.

Chover e Relampejar ficha de personagem

Assim, criemos um(a) medium, utilizando o sistema Delta, com dados de 6 faces, original da Jotun Raivoso,  e para definir suas aptidões, você tem 7 pontos para distribuir entre, no mínimo de 1 ponto, e máximo de 5 pontos em cada um dos atributos, ou aptidões (variando assim de entre: regular, bom, ótimo, excelente ou incrível):

  • Físico
  • Intelectual
  • Espiritual

Iniciando com 5 pontos de integridade , que é a medida geral da saúde do corpo, mente e espírito.

Com 5 pontos de integridade, você está perfeito, mas diminuindo, você fica:

  • Cansada
  • Avariada
  • Exaurida
  • Muito, ferida/exausta/atormentada
  • Nocauteada

Você inicia com um ponto de Valença, que representa a proteção de entidades superiores, e pode ser utilizado pelo jogador para modificar resultados de testes ou modificar a narrativa. Ganha mais se agir de acordo com seu Trono — entidade superior protetora, ou orixá, por exemplo. Mas perde, se agir de firma contrária ao seu Trono (um descaminho).

Claro, um personagem é mais que um monte de números numa folha. Para Chover e Relampiar, neste guia de criação de personagens, precisamos de um …

Conceito…

Quem é você e como ganha a vida? Escolha ou jogue um dado de 6 faces (no livro, tem muito, muito mais, 😉) e isto já representa um Dom Geral. Por exemplo

  1. Livreiro Operário
  2. Mãe (pai) de Santo
  3. Político
  4. Militar
  5. Prostituta
  6. Mordomo
Chover e relampiar — personagem

Mas e os equipamentos em Chover e Relampiar?…

Opa, no início, são de 1 a 5 itens, mas que devem estar vinculados ao conceito da personagem. 

Exemplo: lápis e bloco de notas, para um jornalista, um berimbau para um capoeirista, canivete para um malandro e assim por diante. Todavia, ainda temos mais…

Um outro Dom Geral…

…Que pode ser escolhido ou sorteado entre:

  1. Ágil
  2. Altruísta
  3. Artístico
  4. Carismática
  5. Corajoso
  6. Conheço um cara que conhece um cara…

E muito mais variedade no livro, excelente!

Entretanto, ainda pode haver provações em Chover e Relampiar…

Condições como caolho, perneta, surdo, ansioso, entre outras. A graça é interpretar!

Também, não poderiam faltar Dons Mediúnicos…

Como:

  1. Clarividência
  2. Projeção Astral
  3. Telepatia
  4. Firmeza
  5. Corpo fechado (adorei!)
  6. Axé doce

Entre outros. Mas não esqueça, ainda falta escolher seu “Trono”, ou sua entidade protetora. 

Trono, seu orixá, santo, ou inquice

Chover e relampiar, macumba

Hum… Que delícia ler e escrever sobre isso. Vejamos algumas opções:

  1. Trono da Evolução
  2. Trono de Exú
  3. Trono da Fé

Dentre outros. O que nos leva as Linhas, ou Falanges, grupos de espíritos que compartilham características semelhantes:

  1. Preto Velho
  2. Caboclos
  3. Exus
  4. Pombagiras

Sentiu a brasilidade?

Com mais opções no livro completo … Enquanto nós lembramos que…

… A evolução de personagem de Chover e Relampiar…

Se baseia em pontos de desenvolvimento, que você junta e pode utilizar para:

  • Acumular para comprar um ponto de personalização
  • Tornar um equipamento “permanente” (ou seja, um “Dom”)
  • Encontrar algo útil
  • Ou recuperar um ponto de integridade

Enfim, os personagens jogadores em “chover e relampiar”…

Chover e relampiar — preto veio

Nos trazem um sabor que valoriza a cultura brasileira, religiões afro-brasileiras, com poderes mediúnicos mui respeitosamente inspirados na Umbanda, Candomblé e no Espiritismo.

Eu gostei muito. Eu já gostava da escrita da dupla Marcus Baikal e Wesley Alves de longa data. E não deixaram a peteca cair nem na parte de criação de personagens. E olha que tem o cânticos, os ritos. Uma delícia, deu até vontade de comer acarajé (aqui na Bahia, temos o acarajé e abará “comuns”, mas também tem de “preceito“, que deve ser feito por uma mulher que não esteja no período de menstruação, entre outras peculiaridades).

C‌urtiu? Quer conhecer este e outros RPGs? Tem no site da Editora Jotun Raivoso.

E deu vontade de ver o financiamento coletivo do livro completo, de 240 páginas? Então clica em CHOVER E RELAMPIAR. O Fast-Play está lá te esperando! Não estranha, que alguns dados que coloquei aqui são um pouco além do Fast-play, estarão na versão final, hehe.

Entretanto, tem mais!

A campanha de financiamento coletivo de Chover e Relampiar vai até 06/05/2025 às 23h59m59s.

O material terá uma versão em formato digital (PDF).

Venha participar de rodas de capoeira e de samba, falar com espíritos, e levar flores na praia para saudar Iansã! E muito Axé pra você! 

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Xas Irkalla – Guia de Criação de Personagem

Xas Irkalla, guia de criação de personagens para este RPG sombrio de terror!

Me baseei em textos do Megisthus da Tríade Geek e RPG, e estamos aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, (dá uma passadinha nesse link), onde fala-se de maneira geral o que você pode esperar desse cenário, e nesse outro link para ver um pouco de suas mecânicas originais, traduzidas pela excelente editora brasileira Huginn & Muninn, depois disso, volte para cá.

Neste texto eu vou criar um personagem.

Sem mais delongas, bora pro martírio:

Xas irkalla — guia de criação de personagens começa por…

  1. História
  2. Detalhes
  3. Traços aberrantes

Vamos destrinchar estes pontos, um por um, jogando um dado de 10 faces (ou D10, para os íntimos) em cada tabela.

História

Para a história do seu personagem você tem 5 tabelas (rola o D10!), e cada uma dá uma palavra, e ao mesmo tempo uma especialidade. 

  1. Sentimento — no que você se amarra! Como um mineiro e pão de queijo, ou um baiano e um acarajé, por exemplo: guerra
  2. Ambiente — onde você fica a vontade, como  um pinto no lixo! por exemplo: selva
  3. Passado — afinal, você é a soma de suas vivências! Exemplo: solitário
  4. Pessoas — com quem você conviveu. Como: acadêmicos
  5. Identidade — sua vocação — que tal, curandeiro?

Lembrando aqui: Se você rola um dez em um teste de habilidade, você GANHA uma especialidade (relacionada ao que você fez!)

Quem seria seu personagem nessa imagem?

Detalhes…

“...Tão pequenos de nós dois, …” como diz a música.

Pois o esquema aqui é puramente estético, sem influência nas regras. Olha mais tabelas:

  1. Característica física, como: cicatriz
  2. Preferência de estilo, digamos: chamativa? 
  3. Tecnologia Natal – que tal: medieval?
Guardião ou Exemplo?

Traços Aberrantes em Xas Irkalla

Algo que te proporciona vantagem de alguma forma, entramos dentro do tópico de Traços Aberrantes.

Nem preciso dizer que em Xas Irkalla, nada vem de graça – e quando vem, vai embora fácil – e portanto você pode escolher um traço aberrante que te beneficie de alguma forma para compor o seu Limiariano. Sua espécie tem audição melhor? Você tem mais força? Sua pele é mais dura? Você tem asas?

Existem 18 opções de aperfeiçoamentos biológicos que você pode possuir, mas a cada um que você escolhe, sua Ruína mínima aumenta em 5 e a atual aumenta em 5 também. Peguemos aqui…

Audição aprimorada e venenoso

Personagem pronto, só falta um texto para servir de histórico do personagem ANTES de chegar em Xas Irkalla.

Avanço de Personagens em Xas Irkalla: Ascendência, Inspirações e Maestrias

Hora de  gastar XP!  Para investir entre: Durabilidade, Precisão, Recuperação, Aprimoramento e Mágica. Cada uma delas te dando bônus excelentes que vão desde ganhar menos ruina ou alcançar um sucesso com um numero menor e por aí vai.

Já as Inspirações…

são elementos condicionais que te favorecerão em troca dos pontos de XP.

Exemplos disso: Corrupção te permite +1 de bônus em teste de atacar e defender, porém se você rolar um 1 no dado, recebe o dobro de estresse. O que vem fácil, vai fácil, lembra?

…Por fim, as Maestrias…

são, como o próprio livro diz, semelhante a Talentos Naturais pro seu personagem, mas desbloqueados com pontos de experiência. Um bom exemplo disso é o Atropelador Brutal..

Ambiente pouco convidativo

Morte em Xas Irkalla, e agora?

Bem, morrer não é o final de tudo, (seria muito fácil…) — — esse é um jogo tão punitivo assim? Sua  consciência habitará um novo Limiariano de outro mundo, a conexão com o grupo acontecerá novamente e você poderá usar todo o XP que você ganhou com o personagem anterior no personagem novo.

É como um metagame — afinal, você será parte do novo personagem, aproveitando o que você (jogador) já descobriu sobre aquele mundo. Xas Irakalla é como um mundo purgatório — qualquer um pode chegar lá, vindo de qualquer lugar, mas muitas vezes contra a sua vontade.

Porém, a forma como você morreu será um motivo de trauma para o novato, e ele terá fobias, que são cumulativas a cada vez que seu personagem morre…

Aí sim…

Acredito que abordamos os tópicos principais de Criação do Personagem de Xas Irkalla com este texto e, ainda assim, há muito o que falar. Tem ainda combates, equipamentos, mas esses tópicos não destoam tanto assim do que já conhecemos, portanto … Munidos desses novos conhecimentos, como seria o seu alienígena em Xas Irkalla?

Curtiu? Quer conhecer a Editora? Clica em Editora Huggin & Muninn!

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Fiquem seguros e Até a próxima! E obrigado, Megisthus!

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