Guia de Criação é a categoria de manuscritos do Movimento RPG a qual apresentamos tutoriais para facilitar a vida dos jogadores e narradores. Com isso auxiliando sempre os jogos e permitindo que cada vez, novos RPGistas nasçam.
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Começando pelo Irmão Elliot Viturino.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça e Profissão
No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard.
Caminho da Vida
Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Elliot foi treinado em Kaer Y Seren pela Escola do Grifo. Elliot queria tanto ser o melhor de sua escola que conseguiu a proeza de roubas um diagrama secreto da biblioteca, ele tem muitas habilidades mentais, mas não se garante em uma briga franca com quase ninguém, muito menos contra determinas criaturas, ele é capaz de montar estratégias e armadilhas, mas se isso não der certo, correr é a opção mais viável!
Estatísticas
Corpo: 4
Criar: 9
Destreza: 2
Empatia: 6
Inteligência: 9
Reflexo: 2
Sorte: 6
Velocidade: 4
Vontade: 9
Pontos de Vida: 30
Estamina: 30
Fardo: 40kg
Recuperação: 6
Atordoamento: 6
Soco: 1d6
Chute: 1d6+4
Correr: 12m
Salto: 2.4m
Perícias
Pacote da Profissão
Consciência: 5
Dedução: 5
Lanças feitiços: 5
Alquimia: 5
Esquivar/Escapar: 5
Sobrevivência no Ermo: 2
Esgrima: 2
Atletismo: 2
Furtividade: 4
Cavalgar: 4
Treino de Bruxo: 5
Perícias Adquiridas
Conhecimento sobre monstros: 3
Criar armadilhas: 3
Resistir a magia: 3
Negócios: 2
Vantagens Mágicas
Todos os sinais básicos.
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que o Bruxo carrega são:
Kit de Alquimia
Uma besta de mão
Medalhão de Bruxo
Espada de aço de Bruxo
Espada de prata de Bruxo
Formulas de poção x2
Formulas de óleo x2
Formulas de Elixir
Jaquetão
Adesivo alquímico x2
Inflamador x2
50 coroas em itens gerais
Ainda Restou para ele 54 Coroas de Redânia.
Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A
Nesse post você acompanha um Guia de Criação de Personagem para Shadowrun Sexto Mundo, que é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
É um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo!
Isso mesmo, Shadowrun Sexto Mundo e todos seus antecessores tratam de uma terra distópica, onde a magia retornar e adormece, em ciclos milenares, e agora ela está desperta e muito ativa.
Para quem está habituado com a criação de personagens em Shadowrun 5ª Edição, em Shadowrun Sexto Mundo, vai se sentir em casa.
Quem jogou Shadowrun Anarchy sem jogar seus predecessores vai se sentir um pouco perdido, porém os conceitos continuam, já as regras são mais complexas.
Por exemplo, em Anarchy, temos personagens criados com base em conceitos, já em Shadowrun Sexto Mundo, temos muito, quase tudo, das regras da 5ª edição.
Contudo achei o processo de criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo mais simples do que na sua versão anterior, o que é ótimo, já que a complexidade desse processo é visto como um ponto negativo.
Mas vamos ver alguns detalhes abaixo.
Criando seu Personagem:
A criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo ficou um processo um pouco mais simples que a 5ª Edição, mas segue os mesmos passos, dessa forma, como de praxe, em nosso guia de criação de personagem, vamos criar um personagem jogável de Shadowrun Sexto Mundo.
Você pode utilizá-lo como seu personagem, bem como um NPC.
Assim, vamos seguir com o processo criativo.
1. Defina seu papel e quem é você
Então você quer ter um Shadowrunner! (Ou Incursor das Sombras)
Isso é muito legal, contudo temos que passar por alguns passos para que isso seja possível, e o primeiro deles é decidir qual o seu papel no mundo dos corres e, no fim das contas, quando a m****a bater no ventilador, quem realmente é você.
Defina que tipo de runner você vai querer ser. Shadowrun não tem classes, você pode ser o que quiser ser, mesmo que isso seja uma salada de frutas de perícias e habilidades.
Especializações
Contudo, existem 4 tipos de especializações para você escolher, elas são:
Especialista Arcano: É a pessoa que toca o Astral, tem afinidade com a magia, dentro dessa especialização existem os magos plenos (ou magistas), os magistas aspectadaos, os adeptos, os adeptos místicos e os tecnomantes.
Face: Esse é o cara das palavras, pra que sujar suas mãos se você pode sair de uma situação desastrosa só na conversa?
Samurai Urbano: É o contrário do Face, ele vai atirar primeiro, destruir primeiro, explodir tudo primeiro, e depois, se sobrar alguma parte sua que possa responder, ele vai fazer algumas perguntas.
Especialista em Tecnologia: Aqui temos os caras que cominam a tecnologia, em resumo temos os hackers, que tentam abrir caminho digital a força para conseguir seus objetivos. E os fusores, que fundem sua mente com a máquina.
Lembre-se, você não precisa escolher uma coisa só e focar nela, pode ter um pé aqui, ou ali, quem sabe.
–//– Vamos criar nosso personagem então, o nome dele é D’Arc e desde muito jovem teve seus primeiros contatos com espíritos, que conversavam com ele.
Dessa forma, ele vai ter um pé no Astral, vai ser desperto para a magia, mas não como um mago, sua forma de sentir a magia é mais introspectiva, ele é um adepto.
Histórico
Você precisa pensar também no passado, presente e futuro do seu personagem, como:
Onde ele nasceu?
Onde foi criado?
Treinou com alguém ou aprendeu nos percalços da vida?
Onde seu personagem está agora?
Como ele se sente com as sombras que rodeiam esse mundo? (Drogas, racismo, injustiças, trafico e até mesmo, assassinato)
–//– D’Arc foi criado por sua família, em um muquifo na parte sul da Metrópole, sua mãe trabalhava em faxinas para pessoas com maior poder aquisitivo e seu pai, trabalhava em uma fábrica de armas, uma subsidiária pequena da Ares.
Dessa forma, seu tempo livre e solitário em casa era dividido entre brigas de rua para conseguir um dinheiro extra com as apostas e conversar “sozinho”.
Ele cresceu acostumado com a violência e maldade do mundo, com as corporações e pessoas ricas sugando a vida das mais pobres.
Agora, depois que saiu de casa, ele está motivado a mudar o rumo das coisas.
2. Selecione as Prioridades de personagem
Nesse passo você precisa selecionar as prioridades do seu personagem, exatamente a mesma coisa que na 5ª edição.
Você distribuirá 5 prioridades, A, B, C, D, E. Sendo uma para cada item da tabela de prioridades, Metatipo, Atributos, Perícias, Magia ou Ressonância e Recursos.
–//–
Para nosso personagem, vamos fazer a seguinte distribuição de prioridades.
A – Atributos – 24 pontos B – Magia – Magia 3 C – Perícias – 20 pontos D – Metatipo – com 4 pontos de ajuste E – Recursos – 8.000 Neoyenes
1. Prioridade – Metatipo
Aqui você deve escolher qual será o seu metatipo, repare que nem todos os metatipos estão em todas as prioridades. Por exemplo, nas prioridades A e B, não há humanos ou elfos, então se você pretende jogar com uma dessas raças, sua prioridade máxima aqui é C.
–//–
Decidimos colocar a prioridade de metatipo como D, assim, D’Arc é um ork, adepto, iniciando sua vida de runner. Com isso, ele ganha 4 pontos de ajustes, que podem ser gastos tanto nos atributos normais, como nos especiais.
Faremos isso logo abaixo.
2. Prioridade – Atributos
Cada prioridade lhe dá uma certa quantidade de pontos para serem gastos em atributos, respeitando os limites do seu metatipo.
–//–
Decidimos colocar a prioridade A, dessa forma, D’Arc tem 24 pontos para distribuir nos atributos da tabela acima, respeitando os limites do metatipo Ork.
Por fim ficará dessa forma, em parênteses os pontos gastos em cada atributo:
Suas perícias definem o que você sabe fazer e o quão bem você as sabe. Dependendo da prioridade que você colocar, ganhará pontos para distribuir nas perícias abaixo.
Armas de Fogo, Armas Exóticas, Astral, Atletismo, Biotec, Cracking, Combate Corpo a Corpo, Convocação, Eletrônica, Encantar, Engenharia, Exteriores, Feitiçaria, Furtividade, Influência, Percepção, Pilotar, Tarefa e Trapaça
Para cada perícia, na criação do personagem, você pode escolher uma especialização, ao custo de 1 ponto.
Isso te dá +2 dados na jogada em que envolva a sua especialização.
–//– D’Arc é treinado principalmente em combate desarmado e armas de fogo, também aprendeu a pilotar com as crianças outras crianças do bairro.
Colocamos prioridade C nas perícias, o que nos dá 20 pontos para distribuir. Suas perícias ficam assim:
Armas de fogo 5, Atletismo 2, Combate Corpo a Corpo 5, Exteriores 2, Percepção 2, Furtividade 1, Eletrônica 1, Astral 2
4. Prioridade – Magia ou ressonância
Cada prioridade em Magia ou Ressonância lhe dá um valor fixo de Magia ou Ressonância, na criação de personagens você deve escolher se quer ter acesso a magia ou aos poderes de tecnomante.
Após escolher magia ou ressonância, você deve escolher entre os tipos de magos disponíveis, pleno, aspectado, adepto e adepto místico.
Os pontos de magia ou ressonância podem ser aumentados com o uso dos pontos de ajuste ou com o gasto de carma.
–//– Como um adepto, D’Arc não tem muito acesso ao plano Astral, ele só consegue ver e conversar com seu mentor espiritual pelos anos de treinamento, e possivelmente porque seu mentor assim o quer.
Ele tem pontos igual à sua Magia (antes de qualquer alteração com pontos ajuste ou carma) que usam para comprar pontos de adepto.
Dessa forma, como colocamos prioridade B para Magia, temos 3 pontos para comprar poderes.
No fim, essa é a lista de poderes:
Armadura mística 2 (0,5), Correr na parede (0,5) Percepção Astral (1), Pulso de Adrenalina 2 (0,5) Sentido de Combate 1 (0,5)
5. Prioridade – Recursos
Essa prioridade é bem simples de ser compreendida, não tem nenhum mistério. O nível de prioridade que você colocar aqui, será o quanto de dinheiro que irá ganhar para gastar no seu personagem. Se precisar de mais dinheiro, é possível depois trocar Carma por neoienes, durante a criação do personagem.
–//– Para D’Arc, colocamos a prioridade E para recursos, o que nos deu só 8.000,00 Neoienes para gastar com equipamentos.
3. Adquira Qualidades
Esse é um processo muito interessante, você pode adquirir suas qualidades pensando nos combos que quer fazer ou com o conceito do seu personagem.
Só precisa lembrar que não pode ter mais do que 6 qualidades, negativas ou positivas e não pode passar de 20 pontos ao todo.
Por exemplo, tenho 4 qualidades que somadas dão 22 pontos, posso ter mais 2 qualidades, mas já passei do limite de 20 pontos, dessa forma, preciso tirar uma qualidade ou pegar uma qualidade negativa de 2 pontos ou mais.
Decido por pegar uma qualidade negativa de 2 pontos, dessa forma volto ao limite de 20 pontos e fico com 5 qualidade, sendo 4 positivas e 1 negativa.
–//– D’Arc foi basicamente criado sozinho, como seus pais sempre trabalhavam muito, ele teve que cozinhar e se virar para sobreviver.
Também participava de lutas nas ruas para conseguir algum dinheiro extra e ajudar sua família.
Dessa forma, as qualidades dele seriam:
Alto Limiar de dor (7 pontos), Cura Rápida (8 pontos), Resistência a Toxinas (12 pontos)
Isso nos dá um total de 27 pontos, temos que pegar alguma qualidade negativa.
A que se enquadra perfeitamente é Dependentes 2 (10 pontos), porque seus pais ainda estão vivos e D’Arc manda dinheiro periodicamente para eles.
Assim ficamos com 3 pontos sobrando, vamos pegar Mente Analítica (3 pontos) e finalizamos essa parte.
4. Gaste Carma de Personalização
Na criação do personagem, você ganha 50 pontos de carma para gastar na criação do seu personagem de Shadowrun Sexto Mundo.
O gasto desses pontos segue as regras da página 70 do livro, Progressão de Personagens, mas você pode ver um resuminho aqui ao lado.
–//– Para o nosso personagem D’Arc, vamos aumentar o seu nível no atributo Magia, que atualmente é 3.
Vamos aumentá-lo para 5, com isso gastaremos um total de 45 pontos de carma.
Passando o nível de Magia para 5, ganhamos mais 2 pontos de poder para gastarmos comprando poderes de adeptos.
Por fim, ficam 5 pontos de carma sobrando, com esses pontos, compraremos uma especialização na perícia Combate Corpo a Corpo. A especialização será Lâminas.
5. Compre equipamentos
Essa é a parte em que você vai gastar mais tempo em Shadowrun, isso em qualquer edição. Quanto mais dinheiro você tiver, mais tempo vai precisar para escolher tudo que você pode ter.
Além disso, com o gasto de Carma, você pode ter ainda mais dinheiro, então, escolha com responsabilidade onde você joga seus Neoienes. E não esqueça que você precisa pagar mensalmente pelo seu estilo de vida, senão você vai pro olho da rua.
–//– Não percorreremos a parte da compra de itens neste guia de criação de personagem, já que isso permite muitas considerações e opções.
Vamos deixar essa parte para você se divertir, os equipamentos do D’Arc estarão na ficha dele, ao fim desse guia.
6. Etapas Finais
Enfim chegamos as etapas finais, nesta parte da criação de personagem você escolherá seus contatos, suas perícias de conhecimento e idioma, além dos cálculos finais que compõem a ficha.
Dessa forma, vamos tratar deles abaixo, resumidamente.
Contatos
São essenciais na sua vida de runner, então escolha bem e sabiamente. Você tem dois níveis de contatos, que são Conexão e Lealdade.
Para compor seus contatos e seus níveis de conexão e lealdade, você tem um total de Carisma x 6 pontos. Lembre-se esse total é para gastar em ambos os níveis, e nenhum nível pode ser superior ao seu carisma.
Você tem alguns exemplos de contatos na página 218 do livro, em Amostra de Contatos, mas nada impede de você criar os seus, em conjunto com o narrador.
–//– D’Arc tem Carisma 3, o que nos dá um total de 18 pontos a serem gastos com contatos.
Dessa forma, ele tem os seguintes contatos:
Médico de Rua (C3/L3), Xamã/Mago (C3/L3), Policial de Rua (C2/L2), Sr. Johnson (C1/L1).
Perícias de Conhecimento e Idioma
Essas perícias não são utilizadas diretamente em testes, já que não possuem níveis. Elas são utilizadas para compor testes que você fará.
Por exemplo, se uma personagem tiver conhecimento de Sistemas de Segurança e realizar um teste de Percepção para analisar o exterior de uma instalação corporativa, seu teste pode dar a chance de ver onde câmeras estão localizadas e por onde as patrulhas passam.
Já os idiomas é quantas línguas você fala, por padrão você começa com seu idioma nativo, pode comprar outros com carma ou com os pontos bônus.
Estes pontos bônus são iguais ao seu nível no atributo Lógica, e seu total é gasto em ambas as coisas, perícias de conhecimento e idiomas.
–//– D’Arc tem Lógica 3, dessa forma tem 3 pontos para gastar em perícias de conhecimento e idiomas.
Decidimos então que as pericias de conhecimento em Arcana e Fabricantes de Armas.
Além disso, ele tem mais um idioma, o Or’zet, que é o idioma dos Orks, ensinado pelo seus pais, nos poucos momentos que estavam juntos.
Cálculos Finais
Agora vamos aos finalmentes.
Nível de Ataque (NA)
É sua precisão, facilidade e eficácia em combate, normalmente é associado a uma arma, mas esse é o valor básico. O cálculo é Reação + Força para alcance perto.
–//– D’Arc tem Reação 4 e Força 6, então seu NA é 10.
Nível de Defesa
É o quanto você está preparado para sofrer um golpe. Basicamente some seu nível de Armadura ao Corpo.
–//–
D’Arc tem corpo 5, seu nível de Armadura é xxxx, dando um total de ND
Iniciativa
Você utiliza isso sempre que precisar entrar em combate ou se já estiver em um. O cálculo é some sua Reação + Intuição para o valor básico e adicione +1d6. os d6s podem variar com o uso de magias, poderes e implantes.
–//– D’Arc não possui implantes, isso diminuiria sua magia e, consequentemente seus poderes de adepto.
Dessa forma, seu valor base de iniciativa é 7 (Reação 4 + Intuição 3) +1d6.
Testes de atributo
Agora vem alguns valores que é bom já deixar calculado.
Compostura
É o quão bem você lida com o estresse. O Cálculo é Vontade + Carisma)
–//– D’Arc tem uma compostura de 8 (Vontade 5 + Carisma 3).
Julgar Intenções
O quão bom você é em reconhecer as intenções de alguém. O teste é composto por Vontade + Intuição)
–//– D’Arc tem Julgar intenções de 8 (Vontade 5 + Intuição 3).
Memória
Você lembra o que comeu ontem? E o que comeu quando tinha 8 anos? Quer lembrar? Então precisa desse teste. Ele é composto por Lógica + Intuição.
–//– D’Arc tem um valor de memória igual a 6 (Lógica 3 + Intuição 3)
Levantar/Carregar
Esse teste demostra o quanto você consegue carregar/levantar e até quando pode fazer isso. Ele é composto por Força + Vontade.
–//– D’Arc tem um valor de Levantar/Carregar igual a 10 (Corpo 5 + Vontade 5).
Neoiene Inicial
Gastou dinheiro na etapa 5? É bom gastar, porque você não pode começar o jogo com mais do que 5.000 Neoienes. Caso você já tenha gasto e sobrou isso ou menos, meus parabéns!
Você concluiu o processo de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo.
Por fim
Concluindo nosso guia de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo posso dizer que o processo ficou relativamente mais tranquilo. Principalmente para quem não tem tanto dinheiro.
Nas edições anteriores haviam muito mais perícias, muitas opções de equipamentos, o que deixava o processo bem longo e, algumas vezes tirava a vontade das pessoas de jogar.
Agora temos um processo mais tranquilo de criação, mais fluido. Além disso, existem algumas regras diferentes para o uso e o ganho de trunfo, mas isso vocês conferem em nossa resenha, ou melhor ainda, jogando esse RPG estupendo.
Vão em frente, uma nova realidade os aguarda!
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Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Arquivos Paranormais foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Arquivos Paranormais é um RPG, um jogo no qual dois ou mais jogadores se unem para contar uma história bizarra. Os jogadores interpretam Investigadores, que tentarão solucionar os Casos criados pelo Diretor, o responsável pelos desafios, pistas e pela descrição do cenário do jogo (aquele que costumamos chamar de narrador).
Neste artigo, vamos abordar a Criação de Personagem deste RPG de dar arrepios na espinha!
Nome, Perfil, Drama Pessoal e Motivação
Primeiramente temos o Nome do Protagonista. Aqui o jogador registrará o nome completo de seu Investigador e, caso deseje, seu apelido ou alcunha enquanto estiver em um Caso.
Em Perfil, o jogador anota um dos Perfis da Divisão onde todos os Investigadores que serão interpretados pelos jogadores trabalharão. Um perito forense ou um brutamontes são alguns exemplos de Perfil.
Em Drama Pessoal, o jogador indicará algo que faz o Investigador um protagonista com problemas. Um dilema pessoal, um código de honra ou até um trauma psicológico indicam características densas do Investigador.
Finalmente, a Motivação é aquilo que faz o Investigador efetivamente trabalhar na Agência. Alguns exemplos são: vingança pessoal, tédio da rotina, conhecer a verdade que está lá fora, manter-se próximo dos espíritos, realizar o sonho de ter contato com alienígenas etc.
Perícias
Perícias representam as capacidades de seu Investigador.
Operar. Resume suas habilidades ao manipular quaisquer dispositivos. Isto engloba ferramentas, aparelhos e até veículos.
Perceber. Volta-se ao uso de seus sentidos para obter descrições apuradas de um ambiente onde o Investigador se encontra.
Buscar. É a capacidade que representa a procura de evidências, pistas ou detalhes previamente conhecidos.
Intuir. Representa uma percepção extrassensorial, mas não é exatamente um Poder. Intuir se relaciona com o instinto, o faro pra coisa, ou até a própria sorte do Investigador.
Interagir. Resume o trato social de um Investigador. É a empatia, o carisma, a forma que ele se relaciona com outras pessoas.
Manipular. Indica uma postura ativa ante outras pessoas, visando algo em especial.
Combater. É a habilidade de atacar e defender, independente da arma utilizada. Os próprios punhos, armas de fogo ou armas brancas são cobertas por essa Perícia, quando o objetivo é lutar com algo ou alguém.
Mover. Resume qualquer Tarefa que se relacione ao movimento, de si mesmo ou de objetos. Empurrar uma caixa, saltar, correr ou escalar são cobertas por esta Perícia.
Ocultar. Representa qualquer ação feita com o objetivo de esconder a si mesmo ou outro objeto.
Cada perícia irá possuir um dado. Para determinar esses dados, distribua 9 Dados entre as Perícias. São eles: 1d4, 3d6, 3d8, 1d10 e 1d12. Os Dados de maior valor (d12 e d10) representam as Perícias de maior potencial. Tudo o que você precisa fazer é encaixar os dados nos atributos que preferir.
Minúcias de Perícia
Uma Minúcia de Perícia é uma pequena frase ou mesmo uma palavra que trata de algo específico dentro do leque de abordagens cobertas pelos verbos das Perícias.
Você deve criar 5 Minúcias (frases sucintas e objetivas) e posicioná-las dentro dos campos, das caixas definidas pelas Perícias. Em termos de jogo, todas as vezes que uma Minúcia de Perícia vier à tona na ficção, ela concederá uma bonificação na Consulta, que é a jogada do Dado da Perícia correspondente.
Todas as vezes que uma Consulta à Perícia (um lance de dados) for solicitada e houver uma Minúcia apropriada àquela Tarefa, o jogador jogará 2 dados iguais, do valor da Perícia, e ficará com o maior resultado.
Os Benefícios
A quantidade de Benefícios e o tipo dos mesmos foram definidos quando a Agência foi criada, por meio da Alçada e do Escopo. A seguir, a descrição de alguns benefícios que podem ser escolhidos:
Vantagem é um Benefício para cumprir uma Tarefa. Em termos de jogo, trata-se de uma Minúcia de Investigador adicional.
Equipamento Aprimorado (EA) é um Benefício que concede ao Investigador um aparelho com propriedades fora do comum, normalmente ultratecnológicas, místicas ou alienígenas.
Poder é um Benefício que demonstra que seu Investigador não é uma pessoa qualquer. Ele pode ser um alienígena, um vampiro, uma assombração, uma experiência, alguém que domina as artes arcanas ou um lutador que possui forças sobre-humanas.
O Dado de Energia
Todos os Investigadores possuem uma espécie de medida de sua força interior, algo como uma reserva que mistura força de vontade com um aspecto metafísico próprio de cada cenário imaginado.
Em cada grupo já há 1 Dado de Energia assinalado inicialmente em d12. Isso significa que no início de um Caso o seu Dado de Energia está repleto.
O Dado de Energia poderá ser reduzido em Passos (cair de d12 para d10, por exemplo) quando houver sucessivas Falhas em Consultas às Perícias, quando for necessário Chamar os Holofotes para Si, representando um esforço adicional para superar um problema, quando se tem um Estalo, ou quando Poderes forem utilizados.
O Dado de Energia poderá subir em Passos (aumentar de d6 para d8, por exemplo) quando houver sucessivos Críticos e/ou Façanhas ou ao obter Falhas ao utilizar Poderes.
Interface
Interfaces são Minúcias entre os Investigadores são pontos de contato, conexões, relações entre as células de ação da Agência. Este grupo de Minúcias não será criado pelo jogador que interpretará o Investigador, mas pela outra extremidade da Interface, ou seja, outro Investigador dará sua visão sobre você. Este é um momento que você cederá parte da construção de sua personagem para os demais jogadores. Ou seja, serão eles que preencherão essas Minúcias sob a perspectiva de suas personagens.
Todos os jogadores devem listar o nome de todos Investigadores, exceto o seu, nas lacunas ao lado esquerdo. Após isto, aquele que interpreta o Investigador assinalado enquanto Interface deverá indicar qual a sua relação para com aquele Investigador, e você deverá escrever esta Minúcia.
Exemplos são: Não sabia que ele era tão bom em pilotar helicópteros ou ainda é a melhor dançarina da região.
Marcos e Representações
Marcos são os principais eventos do passado do Investigador, o que se imprimiu em sua vida, formando-o como é. Já as Representações apresentam as ações e visões de mundo que seu Investigador possui no presente.
Um Investigador começa o jogo com 3 Marcos & Representações e deve distribuir estes 3 traços que constroem sua personagem conforme desejar. Por exemplo, ao ter 3 Representações e nenhum Marco, a personagem dá mais ênfase ao que faz no presente, ou tendo 2 Marcos e 1 Representação, leva mais traços de seu passado à sua existência.
Protagonismo
Protagonismo indica as marcas que seu Investigador imprime na ficção. Todos começam com 7 caixas não assinaladas, cada uma delas representa um Marcador de Protagonismo. Marcadores de Protagonismo são marcados quando seu Investigador se fere, quando usa algum equipamento ou faz um esforço adicional para cumprir uma Tarefa Narrativamente Significativa (TNS). Eles também são marcados quando a personagem investe suas fichas, move suas forças além do limite e Chama os Holofotes para Si.
Considerações e Despedidas
Assim como outras obras do Valpaços, a criação de personagem é muito completa e trás uma imersão insana para o jogador incorporar seu Investigador!
Arquivos Paranormais RPG não apenas apresenta um jogo em volta do tema, como também dá uma aula sobre como trabalhar tudo o que gira em volta de uma investigação!
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Como de costume, lançamos uma resenha sobre esse RPG nostálgico e agora vamos apresentar para você um guia de criação de personagem.
Lembrando que ao final do guia de criação, teremos um personagem jogável de Star Trek: Aventuras.
Pela nossa parceria de longa data com a New Order, conseguimos o PDF em versão de revisão para criarmos esse personagem!
Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.
Sua trajetória de vida
O método padrão de criar um personagem em Star Trek: Aventuras é a Trajetória de Vida. Ela consiste em uma série de passos, que representam eventos ou momentos importantes da vida do personagem, dessa forma, como esses eventos ocorreram moldam a natureza do personagem. Que por sua vez reflete nas escolhas mecânicas que cada passo representa
A Trajetória de Vida consiste de sete passos, e cada um deles permite uma nova escolha através de uma lista de opções.
Espaço… a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise em sua missão de cinco anos. … pra explorar estranhos novos mundos … buscar novas vidas e novas civilizações … audaciosamente indo aonde nenhum homem jamais esteve.
Como em outros RPGs, o processo de criação de personagem em Star Trek pode ser quase que completamente aleatória, por meio da rolagem de dados.
Porém os Jogadores podem escolher ignorar quaisquer ou todos os resultados obtidos, ou até mesmo sequer pegarem nos dados para criar os personagens.
Desta forma, o sistema nunca impede de criar um conceito que o Jogador ache interessante.
Alguns Jogadores podem começar o processo sabendo exatamente que tipo de personagem querem criar, enquanto outros podem ter uma ideia parcial e usar jogadas aleatórias para preencher os detalhes.
Passo 1: Espécie
Primeiramente então precisamos escolher a raça do nosso personagem, abaixo as opções apresentadas no livro de regras:
Andoriano, Bajorano, Betazoide, Denobulano, Humano, Tellarita, Trill e Vulcano.
Cada uma das espécies concede um traço de espécie, um bônus de +1 em três Atributos diferentes e acesso a talentos únicos da espécie.
No nosso exemplo, criaremos um Vulcano, ele cresceu em um lar praticamente adotivo, visto que seus pais também fazem parte da Frota Estelar e dificilmente estavam presentar na sua criação.
Como um Vulcano, ganhamos +1 em Controle, Físico e Raciocínio.
Além disso, ganhamos o traço Vulcano, que nos dá naturalmente resistência a calor extremo e desidratação, além de serem mais fortes que humanos e possuírem sentido de audição e olfato mais aguçados.
Como talento, podemos escolher entre Kolinahr, Mesclar Mentes e Pinça de Nervo.
Escolherei Pinça de Nervo. Como um dos poucos vulcanos na época da escola e treinamento, nosso personagem sofreu muito bullying, aprendendo os pontos de neuropressão como uma forma não letal de se defender.
PASSO DOIS: Ambiente
Depois que escolhemos a espécie, devemos escolher, ou rolar, o ambiente onde o personagem foi criado, isso lhe trará um valor, um bônus de +1 em um atributo e em uma disciplina.
Sobre o valor do personagem, pode se resumir em uma frase curta, algo que seja significado ao seu personagem, algo que o defina na maioria das vezes.
Nosso Vulcano foi criado em uma base estelar, por um casal de cientistas amigos de seus pais. Todo o aprendizado e treinamento vieram deles. Todos os ensinamentos sobre as tradições vulcanas vieram de datapeds ou mais raramente de seus pais.
Dessa forma, por ser um Vulcano e pelo pouco afeto que recebeu em sua criação, seu valor é:
Emoção em uma crise apenas piora as coisas.
Como bônus de atributo, escolheremos +1 em controle.
E quanto a sua disciplina, escolheremos Comando para o bônus de +1.
PASSO TRÊS: Educação
Agora devemos escolher o tipo de educação que o personagem recebeu durante seus anos de formação e o tipo de influência que seus pais e mentores tiveram.
Cada Educação concede um bônus dois bônus em atributos, sendo +2 em um e +1 em um segundo Atributo.
Além disso, ele recebe +1 em uma única Disciplina, um Foco e um Talento, dentro de alguns especificados.
Você pode escolher entre 6 tipos de educação diferentes, conforme abaixo:
Frota estelar, Comercial ou Mercadológico, Agrícola ou Rural, Ciência e Tecnologia, Artístico e Criativo, e por fim, Diplomacia e Política
Mas um adendo, ao escolher sua educação, você deverá escolher se o personagem aceitou ou se rebelou contra essa educação, dessa forma essa escolha fará opções diferentes serem viáveis em seu processo de criação de personagem.
Apesar de criado dentro de uma base estelar, toda a sua educação e treinamento inicial foi dado por seus tutores. Como cientistas, escolheremos Ciência e Tecnologia como a forma de educação de nosso personagem.
Nosso personagem aceitou a educação que lhe foi dada, sempre buscando superar seus tutores, a fim de contribuir, como seus pais, para a Frota Estelar.
Nesse sentido, nosso personagem ganha acesso a um bônus de +2 em Controle e +1 em Raciocínio.
Bem como nos dá acesso a incrementar em +1, uma disciplina, a qual colocaremos Medicina.
O foco do nosso personagem é a Xenobiologia.
Para o talento devemos ver a lista de talentos, neste guia não a abordaremos, então colocarei somente que escolhemos o talento Medicina de campo, que nos permite ignorar as dificuldades por trabalhar sem os equipamentos corretos.
PASSO QUATRO: Academia da Frota Estelar
Logo depois de escolhermos a educação do nosso personagem, devemos escolher ou rolar como foram seus anos de preparo para a vida de oficial.
Você deve escolher, nesse processo, qual ramo da Academia participa, dentre eles ciências, comando ou operações.
Cada um deles dá um outro valor de personagem, 3 pontos para distribuir em 2 ou 3 atributos, não pode ser tudo em 1 só, além disso recebe 2 pontos em uma única disciplina e +1 em outras duas.
Concede também três focos e mais um talento.
Naturalmente nosso personagem escolherá o ramo de ciências, devido a sua influência e seu interesse em xenobiologia.
Assim temos alguns pontos a considerar:
Valor: Nosso Vulcano tem a sede de descoberta, sempre atrás de novas raças, novas formas e habilidades. Dessa forma, seu valor que reflete seu tempo na academia é:
Explorar para descobrir novas formas de vida
Como atributos escolheremos +2 em raciocínio e +1 em intuição.
Para a disciplina de maior importância para nosso Vulcano, escolheremos Medicina, e as duas menores serão ciência e Engenharia.
Para os nossos focos, devemos escolher três, dessa forma serão Genética, Linguística e Medicina de Emergência.
O talento adicional será Estudo rápido, que nos permite ignorar a dificuldade por não conhecer a espécie que estamos tratando.
PASSO CINCO: Carreira
Este é um passo que não pode ser rolado, mesmo que você esteja deixando todo o processo de criação na sorte dos seus dados.
Você deve escolher, agora, o quão longa é a carreira do personagem até então, por exemplo, ele é jovem e inexperiente, um veterano calejado ou algo entre os dois?
De qualquer forma, o personagem recebe um novo valor e um novo talento.
Nosso vulcano não é nenhum novato em suas funções, mas também não tem histórico suficiente para ser um veterano.
Dessa forma, escolheremos sua carreira como a de um Oficial Experiente.
Como disse, isso nos concede um novo valor e um novo talento.
Valor: A pesquisa e a descoberta são tão infinitas quanto o universo, devemos saber mais.
Talento: Gancho cruel, que permite nosso ataque corporal ter o efeito de Dano Feroz 1.
PASSO SEIS: Eventos da Carreira
Os eventos da carreira de um personagem são os acontecimentos importantes que marcaram seu trajeto até o momento.
Você deve escolher ao menos dois, mas independentemente de quantos eventos forem escolhidos, o personagem recebe mais 2 pontos para distribuir em atributos, disciplinas e mais dois focos.
O livro apresenta uma lista com 20 eventos, para você rolar aleatoriamente ou escolher.
Para o nosso vulcano, escolheremos um encontro com um ser verdadeiramente alienígena e quando ele aprendeu uma língua única.
O livro pede para que sejam descritos detalhes desses eventos, por exemplo, para nosso encontro com um ser alienígena, devemos descrever como foi o encontro, que tipo de criatura era e o que o personagem aprendeu com a experiência.
Deixarei isso na mão de vocês, ao jogarem com nosso vulcano.
Para o primeiro evento, ganhamos +1 no atributo raciocínio e mais um ponto em Ciências, além de um novo foco, que escolheremos Filosofia.
Para o segundo, aprendermos uma língua única, ganhamos 1 ponto no atributo intuição, 1 ponto em ciências e mais um novo foco, que escolheremos Estudos Culturais.
PASSO SETE: Toques Finais
Por fim chegamos aos toques finais de criação do personagem, eles não podem ser feitos de forma aleatória, então já pode guardar seus dados.
Nesse estágio final o personagem recebe um último valor, +1 em dois Atributos diferentes, +1 em duas Disciplinas diferentes.
Após isso, faça os ajuste atributos e disciplinas que ficarem acima do valor máximo permitido, sendo 12 para atributos e 5 para disciplinas e faça as anotações de estresse (que é igual a soma do atributo Físico com a disciplina Segurança). E de dano extra, que é igual sua disciplina de Segurança.
Além disso, escolha o nome e a idade, patente e função, e equipamentos iniciais do personagem.
O departamento será o mesmo que de sua disciplina mais alta, caso dê empate, o jogador escolhe.
Bom, é hora de finalizarmos a construção do nosso personagem Vulcano, dessa forma, vamos as anotações abaixo.
Quanto aos pontos bônus, colocaremos +1 em físico e Raciocínio, bem como +1 em medicina e 1 ponto em segurança.
Vejamos o restante das informações. Lembrando que você pode alterá-las quando for utilizar o personagem!
Nome: escolheremos um nome vulcano da lista apresentada no livro, que será Serek.
Função: Com a experiência e conhecimento de Serek, ele se tornou Oficial Médico-Chefe.
Patente: Serek está trilhando seu caminho até as altas patentes, atualmente ele é Tenente, mas seu foco é conseguir logo uma promoção.
Equipamento: Serek tem os equipamentos básicos necessários para o exercício da sua função, isso inclue:
Uniformes
Comunicador
Tricorder
Armamento (feiser tipo-1)
Ferramentas (maleta médica)
Outros detalhes como idade e as descrições, deixaremos para vocês criarem quando jogarem ou narrarem usando nosso Serek!
Por fim
Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.
O livro traz uma mecânica muito boa de criação de personagem, bem como de apresentação do cenário e sistema.
Além da agilidade que o sistema permite em ter as características do personagem por meio de rolagem, a criação do personagem é bem envolvente.
Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!
E como prometido, só clicar aqui para ter acesso a ficha de Serek.
E vida longa e próspera, meus amigos.
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A Lenda de Ghanor RPG é o jogo de RPG baseado na campanha do Nerdcast iniciada em 2011. Depois de anos e três campanhas do Nerdcast RPG em cenários diferentes, o mundo de Ghanor abre as portas para que os fãs das terras do Herdeiro do Leão possam desbravar.
Para te ajudar a desbravar o mundo verde e bom de Ghanor, este guia te ensinará a criar um personagem para o jogo. Se você já está acostumado com Tormenta20, muita coisa deste guia será campo comum para você, porém vamos tentar utilizar o máximo de coisas de A Lenda de Ghanor RPG possível. Então, vamos lá!
Passo 1: Conceito e História
Vamos para a construção do personagem. Olhando as classes, a que melhor encaixa no meu conceito é a classe Soldado, para ser um combatente corpo a corpo, mas ainda assim disciplinado. E como origem vou pegar Criança da Guerra, e isso precisa ter a ver com o histórico do meu personagem.
Baseado no meu conceito, na raça, classe e origem, a história vai ser a seguinte; Zarkon Belic, um Hobgoblin descendente dos hobgoblins que serviam ao Dragão Vermelho Zamir. Mesmo que tenha aprendido sob luta com seus pais, eles não eram mais combatentes, agora eram fazendeiros e comerciantes no reino de Ghanor. Mas Zarkon não aceitava isso, acreditava que precisava compensar os erros de seus antepassados e pagar a dívida que os hobgoblins tem com o mundo. Zarkon economizou um dinheiro, comprou equipamentos e saiu de casa, buscando se tornar um aventureiro que mude a visão que o resto do mundo tem de hobgoblins.
Passo 2: Preenchendo a Ficha
Abaixo, alguns passos de como preencher a ficha
1- Atributos
Há duas formas de se definir os seus atributos: Rolando os Atributos, assim você roda quatro dados de seis lados (4d6) e retira o menor valor, fazendo isso seis vezes e distribuindo os valores entre os seus assim definindo os seus atributos de acordo com a conversão da Tabela 1-1: Atributos. A outra forma é comprando pontos, em que você começa com todos os atributos em 0 e tem 10 pontos para aumentar eles. Na tabela 1-1 está quanto cada valor de atributo vale em pontos.
Neste exemplo, iremos fazer os atributos por compra de pontos. Definindo-os da seguinte maneira:
Zarkon Belic
FOR 3 (4 pts), DES 0 (0 pts), CON 2 (2 pts), INT 2 (2 pts), SAB 2 (2 pts) e CAR 0 (0 pts).
2- Raça
A raça definida para o Zarkon Belic é um Hobgoblin (página 21 de A Lenda de Ghanor RPG), Hobgoblins e outras raças têm uma série de poderes chamados de “Habilidades de Raça”, que são coisas a mais que você recebe por jogar com aquela raça.
Um Hobgoblin recebem os seguintes bônus de atributos; FOR +1, DES +1, CON +1 e CAR -1.
E recebem as habilidades de raça Couro Duro, Dependência de Liderança, Militarista e Natureza Bestial.
No nível 1, que estou criando, eu recebo apenas 1 de redução de dano pela habilidade Couro Duro, redução de dano, como o próprio nome diz, reduz qualquer dano recebido pelo valor que você tiver.
3- Classe
A classe de Zarkon Belic vai ser um Soldado. As classes definem os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), perícias e proficiências do seu personagem. Por ser um soldado e ter Constituição 3, Zarkon começa com 23 PV e 3 PM.
Soldados começam com Luta ou Pontaria e Fortitude como perícias iniciais e podem escolher mais duas perícias adicionais entre as listadas na classe. Eu escolhi Luta e peguei Intimidação e Guerra como as perícias adicionais. Eu marco uma bolinha do lado deles pra indicar que eu sou treinado nelas, e então coloco quanto eu tenho nessas perícias, essas não são as únicas perícias que temos, mas ainda não é o momento de escolher isto.
O valor de uma perícia, como explicado na página 75, é metade do nível (arredondado para baixo) + atributo-chave + bônus de treinamento. Como a metade do meu nível é 0 e meu bônus de treino é +2, eu basicamente tenho que somar +2 nas perícias que sou treinado, além do meu valor de atributo naquelas perícias, todas as demais são apenas o valor do atributo-chave de cada uma. Com o poder Natureza Bestial, o meu valor de Intimidação, se torna +5 já que o atributo-chave dela agora é Constituição.
Além disso, como Soldado, eu começo com proficiência com Armas Marciais e Escudos e com o poder Ataque Disciplinado, que me permite, ao fazer um ataque, gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado e causar +1d6 de dano.
4- Origens
A origem é o que define de onde o seu personagem veio, é interessante escolher a origem baseado na história do seu personagem, ou escrever a história do seu personagem baseado na origem. Cada origem concede um benefício e uma série de itens.
Como Zarkon Belic cresceu em um ambiente militar, mesmo que militares aposentados, ele é uma Criança da Guerra, que tem como benefício a perícia Iniciativa e um poder de combate, que eu vou decidir mais tarde. E como itens eu recebo uma arma marcial com a insígnia do exército ao qual eu pertencia (No caso, o exército que Zarkon entrou um pouco depois de sair de casa)
5- Perícias e Poderes adicionais
Além das coisas já definidas por raça, classe e origem, algumas coisas são mais livres para se decidir.
Para cada 1 ponto de Inteligência, o meu personagem se torna treinado em uma perícia qualquer que eu ainda não tenha. Ou seja, chegou a hora de escolher as demais perícias que meu personagem pode ter, além da perícia de classe e da perícia da origem. Como meu personagem é um soldado e eu tenho Inteligência 2, eu escolho Reflexos e Vontade, para resistir mais em testes de resistência.
Além disso, pelo Militarista da raça Hobgoblin e o benefício de Criança da Guerra, eu posso escolher dois poderes de combate. Como eu quero que o Zarkon utilize um escudo e uma outra arma, o primeiro poder que me salta os olhos é Estilo de Arma e Escudo, que aumenta a defesa do meu escudo em +2, mas eu também preciso de uma alternativa de mais dano, então decido pegar Ataque Poderoso que eu posso fazer um ataque com +5 na rolagem de dano, com uma penalidade de -2 no teste de ataque. Por ser treinado em Luta, proficiente com escudos e ter Força 1, eu cumpro todos os requisitos necessários para os dois poderes.
6- Equipamentos Iniciais
O Capítulo 3 – Equipamentos começa te ajudando a definir com quais equipamentos você inicia na página 95. Todo personagem inicia com uma bolsa de lona, um saco de dormir, um traje de viajante e depois pode escolher quais armas e armaduras quer iniciar.
Armas
Todo personagem inicia com uma arma simples, mas como Zarkon é proficiente com armas marciais e pelo benefício de Criança de Guerra, também podemos escolher duas armas marciais a escolha. Eu escolho uma Espada Curta como arma simples, uma espada larga e uma espada longa como armas marciais.
Toda arma corpo a corpo utiliza a perícia Luta para fazer os testes de ataque, e somam sua Força nas rolagens de dano das armas. Assim eu já posso definir os meus Ataques com cada arma na ficha. Todas as armas tem Teste de Ataque (Que são o valor da perícia que faz o ataque, no caso, Luta para armas corpo a corpo e Pontaria para ataques a distância), o dano de cada arma definido no capítulo de equipamentos, crítico que define a margem e multiplicador de crítico de cada arma, o tipo de dano da arma e quantos espaços ela ocupa.
Armadura
As armaduras são divididas em armaduras leves e armaduras pesadas. Todos os personagens podem usar armaduras leves, mas precisam ser proficientes para usar armaduras pesadas. Como o Zarkon não é proficiente em armaduras pesadas, ele pode escolher entre; Armadura de Couro, Couro Batido ou Gibão de Peles. Toda armadura concede um bônus de Defesa e uma penalidade de armadura, entre elas eu escolhi Couro Batido que dá +3 em Defesa e -1 em Penalidade de armadura. Por ser proficiente com escudos, eu posso começar com um Escudo Leve, que normalmente concederia +1 no bônus de Defesa e -1 em Penalidade de Armadura, mas como o meu personagem tem o poder Estilo de Arma e Escudo, o bônus do escudo se torna +3. Com todos os equipamentos definidos, eu também posso preencher o meu campo de Defesa.
Todas as armaduras e escudos tem um valor de penalidade de armadura, que mesmo que não seja treinado, dá penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.
7- Toques Finais
Para finalizar, Zarkon Belic é de uma raça que não altera seu tamanho e não está usando equipamento que diminui seu deslocamento, então ele tem tamanho Médio e deslocamento 9m.
Como meu jogo vai ser utilizando uma grid em um VTT virtual, por ser médio, meu personagem só ocupa um quadrado no mapa. Um outro membro do grupo que vai jogar de Gigante é um personagem Grande, que ocupa um quadrado 2×2 na grid. Além disso, por ter deslocamento 9m, ele só pode se deslocar por 6 quadrados durante uma ação de movimento, estou pensando ainda se vale a pena no futuro pegar uma armadura pesada e ficar com 6m de deslocamento, que diminuiria meu deslocamento para 4 quadrados, já que cada 1,5m equivale a 1 quadrado.
Por ter Força 4, ele tem um espaço de carga máximo de 18 e está carregando 6 espaços de equipamentos. Zarkon não usa magias, então ele não precisa escolher as magias dele.
E definir como o personagem vai agir em relação a ele e em relação ao mundo. Zarkon é um idealista, ele tem um proposito que é mudar a visão das pessoas quanto aos Hobgoblins, ele é um herói mas ele não está ligado a nenhum código de conduta especifico, ele se irrita com quem subestima ou julga ele por quem ele é e tenta convencer hobgoblins mais brutos e sádicos a serem diferentes.
Mas Zarkon conseguirá cumprir seu objetivo de mudar a visão do mundo quanto aos Hobgoblins? Isso, isso é história.
Caso queira ver a ficha de Zarkon Belic pronta, clique Clique Aqui
Considerações e Despedidas
A Lenda de Ghanor RPG pode ser enxergado tanto como um jogo próprio e independente quanto um suplemento para Tormenta20. Qualquer que seja a maneira que você enxergue, é uma enorme adição ao sistema. É interessante que você saia deste texto vendo as possibilidades e crie o personagem mais próximo do que você quer jogar e crie uma história fantásticas com as pessoas que decidir jogar.
Ghanor é um cenário que é praticamente um quadro em branco, pronto para ser povoado pelas histórias de aventuras dos próximos grupos de aventureiros que povoarem ele.
Escreva suas histórias, lutem seus combates e vivam suas aventuras. Ghanor, este mundo verde e bom, espera.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado à Tormenta e tudo o que remete ao sistema T20! E acompanhe também as outras sessões, por favor, inclusive a de A Lenda de Ghanor!
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Sacerdotisa chamada Sylentis Nora, devotada as obras de Melitele, tem o apoio de sua família, e a aliança de amigos na luta contra as desigualdades do Continente.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Nossa Sacerdotisa será Elfa, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiada.
Caminho da Vida
Vinda da terra natal dos Elfos, Dol Blathanna, Sylentis Nora tem excelente relação com a família. Seus pais que ainda são vivos, têm uma vida confortável sendo escribas, e quando sua afinidade com a magia se tornou evidente, decidiu que usaria para um proposito maior dedicando-se ao Templo de Melitele. Seu irmão mais velho fez questão de acompanha-la até lá, ele a admira muito. Em uma campanha de ida até um dos campos de batalha em que estive auxiliando acabou sendo presa pelos inimigos, lá conheceu um artesão chamado Ommud Iodrel, tornaram-se aliados para um fuga, e essa aliança se manter até nos dias de hoje.
Estilo Pessoal
Como Sacerdotisa, se mantem apenas com o que necessita para viver, tendo poucas roupas e objetos. Mantendo-se firme na sua postura honrada, porém soberba sobre a proeminência de sua raça, a qual considera superior.
Profissão
Sylentis Nora tornou-se um Sacerdotisa da deusa Melitele pois acredita que toda força deve ser usada para auxiliar as pessoas necessitadas. Sua vocação está voltada para isso!
Estatísticas
Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:
Corpo: 5
Criar: 2
Destreza: 4
Empatia: 7
Inteligência: 7
Reflexo: 6
Sorte: 6
Velocidade: 5
Vontade: 8
Pontos de Vida: 30
Estamina: 30
Fardo: 50kg
Recuperação: 6
Atordoamento: 6
Soco: 1d6
Chute: 1d6+4
Correr: 15m
Salto: 3m
Perícias
Pacote da Profissão
Criar Ritual: 5
Liderança: 2
Coragem: 4
Percepção Humana: 4
Criar Hex: 5
Primeiros Socorros: 5
Carisma: 4
Sobrevivência no Ermo: 3
Ensinar:2
Lançar Feitiços: 4
Iniciado dos Deuses: 6
Perícias Adquiridas
Resistir a Magia: 6
Resistir Coerção: 5
Intimidação: 2
Vantagens Mágicas
Invocação
Câmara do Conhecimento
Bênção da Boa Fortuna
Ritual
Ritual de Vida
Sessão Espirita
Hex 2 levemente perigosos
A Sorte do Capeta
O Pesadelo
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Sacerdotisa carrega são:
Símbolo Sagrado
Kit de Cirurgião
Bolsa para Ritual
Fluido Esterilizante x5
Ervas Entorpecentes x5
Jaquetão de tecido duplo
100 Coroas em Itens Alquímicos
100 Coroas em itens Gerais
Ainda Restou para ela 150 Coroas de Redânia.
Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Maga chamada Rymona Folrey, ela se esforça muito para continuar com a honra da sua família intacta, tendo uma vida regrada e seguindo as regras que são impostas no caminho.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Nossa Maga será Humana, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Dol Blathanna onde é Odiada.
Caminho da Vida
Nascida em Lyria e Rívia, vem de uma família de cavaleiros que sempre serviram aos governantes com muita dedicação, e conquistaram a reputação que mereciam por isso. No entanto, infelizmente seu pai foi morto em um confronto no Norte. Mas sua mãe que ainda é viva, se esforça para continuar com a família unida. Principalmente, por causa do seus irmãos, o mais novo não tem idade o suficiente para se importar com o que acontece. Todavia, a mais velha e a qual Rymona tem mais vinculo, a apoiou muito quando descobriram seu grande potencial para magia. Bem como sua grande amiga a Condessa Prynd que sabendo dos locais que Rymona circularia, logo tratou de lhe ensinar como se comportar nas altas camadas da sociedade do Norte.
Mas para quem sempre faz de tudo para seguir regras e se divertir pouco, encontrou em Dalir Iston um aliado, e agora ambos sobrevivem juntos no Continente.
Estilo Pessoal
Sobretudo Rymona gosta do clássico. Então suas roupas, cabelo, e acessórios são todos muito tradicionais. Portanto sendo muito tradicional comete o erro de acreditar que sua raça está acima dos outros, isso a convence que levará honra para sua vida.
Profissão
Rymona é uma Maga, sendo assim faz de tudo para ser a melhor, principalmente nos estudos científicos do Caos Primal.
Estatísticas
Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:
Corpo: 8
Criar: 3
Destreza: 6
Empatia: 3
Inteligência: 7
Reflexo: 3
Sorte: 6
Velocidade: 4
Vontade: 10
Pontos de Vida: 45
Estamina: 45
Fardo: 80kg
Recuperação: 9
Atordoamento: 9
Soco: 1d6+4
Chute: 1d6+8
Correr: 12m
Salto: 2,4m
Perícias
Pacote da Profissão
Consciência: 3
Dedução: 3
Lançar Feitiços: 6
Alquimia: 3
Esquivar/Escapar: 3
Sobrevivência no Ermo: 3
Esgrima: 3
Atletismo: 4
Furtividade: 6
Cavalgar: 4
Treinamento em magia: 6
Perícias Adquiridas
Conhecimento sobre monstros: 3
Velejar: 1
Criar Hex: 1
Percepção humana: 2
Resistir a magia: 1
Vantagens Mágicas
Feitiços
Manipulação de mentes
Tempestade estática
Rhewi
Onda de fogo
Espinho de barro
Ritual
Ritual de magia
Hex
A Hex das sombras
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Maga carrega são:
Kit de escrita
Cajado
100 Coroas em componentes
Adaga e bainha de coxa
Jaquetão de tecido duplo – melhorado com couro fortalecido
250 Coroas em itens alquímicos
250 Coroas em equipamentos gerais
Ainda Restou para ela 520 Coroas de Redânia.
Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New OrderEditora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!
Você, jogador, estará na pele de um Primordial, assumindo um papel de uma entidade divina que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica após se libertar do Simulacro.
Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!
Você pode ler mais sobre o cenário de EPIFANIA na Resenha enquanto, neste artigo, pretendo criar um personagem com você.
Conceito
“São Miguel Arcanjo, protegei-nos no combate. Cubra-nos com vosso escudo e nos livre dos embustes e ciladas do Maligno.”
— Oração de Combate de São Miguel Arcanjo
Pretendo criar meu personagem para um jogo que se passa na Terra, no período mais atual em que vivemos. O livro recomenda começarmos com a vida mundana que a divindade ocupa antes de despertar.
Além disso, precisamos pensar no conceito divino: “eu sou deus do que?”
Pensando nisso, sua forma atual, logo após se libertar do Simulacro, é a de um brasileiro chamado Teo. Um jovem de 25 anos, paramédico de forças especiais do exército brasileiro. Um cara de porte mediano, pardo, corte reco e natureza simpática que sempre preferiu estar longe da sociedade e próximo de pessoas que precisam do conhecimento médico dele.
Dentro dele habita a natureza adormecida de um Primordial relacionado à guerra e ao fogo, portador de espadas flamejantes e responsável pela proteção dos Mortais. Sua interpretação mais recente foi como São Miguel Arcanjo.
Domínios
Em seguida, escolhemos nossos Domínios. Domínios são palavras-chave que representam temas ou conceitos como paz, amor, guerra, justiça, ódio etc.
Todo Primordial possui um Domínio Primário e um Secundário que devem possuir alguma conexão entre si. Além disso, um grupo de Primordiais, denominado Panteão, não pode possuir deuses com Domínios Primários iguais, apesar de um Domínio Primário de um poder ser o Domínio Secundário do outro.
Domínios Primários são sempre mais poderosos que Domínios Secundários e estes devem ser sempre mais específicos. A principal diferença entre os dois é que os Domínios Primários podem ser usados para manipular a realidade sem gasto de poder enquanto os Secundários necessitam de, pelo menos, um gasto de Poder.
Domínios muito apelativos também devem ser desconsiderados como: Energia que pode ser relacionada a qualquer coisa existente.
Teo. Pensando nas interpretações mais estereotipadas de sua forma divina, vou escolher como primário a Guerra e como secundário o Fogo, sendo assim ele é um Deus da Guerra conhecido por manipular o Fogo em sua forma literal, como chamas ou brasas, nunca nas formas mais exóticas como lava ou energia.
Aspectos
Todos os personagens, sejam mortais ou não, possuem três Aspectos: Corpo (capacidades físicas, força, resistência, agilidade etc.), Mente (capacidade mental, memória, raciocínio, astúcia etc.) e Espírito (capacidade interior, vontade, percepção, carisma etc.).
Esses três Aspectos vão de 0 a 10, onde 1 equivale a um mortal comum, 2 é acima da média mortal, 3 é o limite que um mortal pode alcançar e qualquer valor acima disso só é encontrado em criaturas sobrenaturais.
Um personagem Primordial já começa com um ponto em cada um dos três Aspectos e durante a criação de personagem pode gastar 1 ponto de criação de personagem para aumentar em 1 ponto um dos três Aspectos. Esse processo pode ser repetido até o máximo de 6 em cada Aspecto.
Mas vá com calma! Você só começa o jogo com 10 pontos de criação de personagem e eles são usados para adquirir Poder e Afinidades.
Teo. Apesar de São Miguel Arcanjo ser muito famoso, ele não é uma divindade mundialmente conhecida por ser social, intuitiva ou carismática como o famoso Zeus, então quero uma distribuição mais equilibrada entre Corpo e Mente, além de querer poupar pontos para Afinidades e Poder. Seguindo essa lógica, vou ter Corpo 4, Mente 4, Espírito 1 e vou guardar 4 pontos.
Afinidades
Afinidades são áreas de conhecimento e, como era de se esperar, entidades divinas devem ter muito conhecimento sobre temas relacionados a seus domínios.
O próprio livro recomenda uma lista de Afinidades sugeridas para se escolher, além de orientar que um Primordial já começa com uma Afinidade e pode adquirir outras pelo preço de 1 ponto de criação cada.
Teo. Sendo um Deus da Guerra e do Fogo, quero Afinidade Combate e vou gastar 1 ponto para ter Afinidade Natureza para compreender a natureza do fogo em tua a sua existência cósmica. Apesar de ser paramédico, não desejo ter todo o conhecimento vasto no assunto e o jogo oferece opções de uso para Afinidades desconhecidas usando Mente. Já estou pensando no contraste entre alguém que quer salvar vidas sendo dotado do poder de destruí-las. Ainda me sobram 3 pontos.
Virtude
Representa o melhor de um personagem, sua mais sublime qualidade. Uma vez por história, um Primordial pode usar a força de sua Virtude, se ela se encaixar com a cena, para ser bem-sucedido no que está tentando fazer.
O livro sugere exemplos de Virtudes como Altruísmo, Compaixão, Coragem etc.
Teo. Na mitologia bíblica, Miguel foi o Arcanjo que se voltou contra aqueles que traíram a Deus e aos Céus, liderando a resistência contra a tentação que os demônios tentaram impor sobre os anjos antes de serem expulsos. Pensando nisso, a Virtude de Teo será Lealdade. Acho que isso combina com alguém que arrisca a própria vida para salvar a de outros em um conflito armado.
Paixões
Personalidade, interesses sentimentais e tudo o que move o desejo do personagem. O que o impulsiona, mas também é seu ponto fraco, sua falha de caráter.
Cada personagem possui pelo menos uma Paixão e pode adquirir até duas adicionais, tendo no máximo três. Em contrapartida, ele recebe 1 ponto adicional de criação de personagem por cada Paixão além da primeira.
Entre os exemplos de paixão que o livro sugere estão: Ambição, Arrogância, Ciúme, Cobiça etc.
Teo. Ainda seguindo a lógica do meu personagem, acredito que há certa Arrogância tanto no Teo em achar que é capaz de salvar a vida de qualquer um quanto em Miguel por acreditar que pode derrotar qualquer mal. Além disso, como Paixão adicional, vou pegar Teimosia, afinal médicos costumam ser teimosos e um arcanjo também deve ser inabalável quando firma uma opinião. Isso me dá um ponto adicional, indo para 4.
Destino e Drama
Como já explicado com mais detalhes na Resenha, é possível gastar 1 ponto de Destino para alterar o resultado final de uma cena e é possível gastar 1 ponto de Drama para assumir o Controle Narrativo e descrever a cena.
O mesmo jogador pode gastar um Destino ou um Drama por cena, não ambos, inclusive o Narrador. Dramas e Destinos gastos recarregam ao final de uma história.
Teo. Por ser um personagem recém-criado, ele só possui 1 ponto de Destino e 1 ponto de Drama.
Poder
Este é o “combustível” que alimenta as ações ou efeitos extraordinários e sobrenaturais que um Primordial é capaz de fazer a partir da manipulação da Energia Escura.
Pode-se gastar apenas um Poder por rodada de combate e quantos forem possíveis em uma cena segundo a narração conjunta, mas para gastar mais de 1 ponto de Poder, o personagem precisa gastar rodadas acumulando esse poder. Por exemplo, ao tentar gastar 3 pontos de Poder, é necessário ficar 3 rodadas acumulando esse poder, antes de poder usá-lo.
Um Primordial já começa com 1 ponto em Poder e pode ter até 6 durante a criação de personagem. Os pontos de Poder gastos recarregam automaticamente ao final de cada cena.
Teo. Tendo 4 pontos de criação de personagem restantes, vou colocar 2 em Poder, totalizando 3 e com os 2 pontos sobrando, quero colocá-los em Espírito, aumento ele de 1 para 3. Me lembrei de que Espírito é o Aspecto da força de vontade, algo que uma entidade teimosa deve ter bastante.
Dádivas
Além dos Domínios, os Primordiais possuem poderes “menores” que exigem um gasto de Poder para serem ativados. Mecanicamente, são muito semelhantes aos Domínios, apesar de mais fracos.
Essas Dádivas pertencem a uma lista e, ao despertar, um Primordial começa com uma delas. Elas não podem ser compradas com pontos de criação, mas podem ser melhoradas em jogo assim como todas outras características listadas até aqui.
Teo. Seguindo a lógica do personagem até aqui, gostaria de ter a mesma mobilidade mitológica que os anjos apresentam. A capacidade de me deslocar quase que instantaneamente de um ponto a outro através de poderes que a leiga humanidade limita como asas. Sendo assim, escolhi o Teleporte como Dádiva. Teo, o Arcanjo da Guerra e do Fogo, está pronto.
Comparação
Antes de encerrarmos acho legal apresentar onde exatamente todas essas escolhas interferem na mecânica de jogo.
Sempre que duas criaturas disputam uma situação problemática, tal qual um Impasse descrito na Resenha, é possível que só a narração não seja o suficiente para determinar quem é o vencedor, afinal, um combate entre o meu Arcanjo e um Leviatã precisa ser mais dramático.
Assim como em situações narrativas existe o Impasse, em combates usamos Ações de Comparação, mas ambas são onde os recursos usados pelas criaturas que estão se digladiando ou disputando algo são postos à prova.
Essas comparações começam usando um Aspecto como base. Corpo em uma trocação de socos ou Mente em uma disputa de charadas, por exemplo.
Em seguida, soma-se ao valor do Aspecto os valores fornecidos pelas características de sua ficha, desde que essa característica faça sentido com a cena. O personagem com a maior soma está em vantagem na cena ou combate.
Veja os valores:
Domínios Primários. +3
Domínios Secundários. +1
Afinidade. +1
Poder. +1 por ponto de Poder gasto.
Dádiva. +1.
Existem outras minúcias que tornam as comparações mais interessantes, mas isso fica para você descobrir no livro!
Considerações e Despedidas
Como já comentei na Resenha, eu estava com uma expectativa bem baixa em relação ao jogo antes de me debruçar sobre ele, mas assim como seu cenário, sua criação de personagem me surpreendeu. Tendo nove passos de criação, você pode ter nas mãos um personagem muito profundo e gratificante de explorar em um jogo tão narrativo.
Além disso, as mecânicas de Impasse e Comparação trazem aquela sensação gostosa do “combo” ao fazer combinações e gastos que te permitem superar os desafios e oponentes por mérito da sua construção de personagem, não apenas de um acaso dos dados.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Bardo chamado Dalir Iston, vindo de família rica, não se preocupa com o dinheiro pelas estradas do Continente, o que lhe causa frustração é seu romance cheio de problemas.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Dalir Iston é um Elfo, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiado.
Caminho da Vida
Tendo nascido em Dol Blathanna, e com família vinda de berço nobre, cresceu entre os poderosos. Seus iguais esperavam dele que fizesse jus ao legado da família. Mas escolheu a vida de aventura e prazeres imediatos. Ele prendeu a apreciar ar Belas Artes com um líder da guilda de artesões, sendo este seu amigo mais influente. No entanto é marcado por um grande amor problemático, pois sua amada trabalha em uma casa de prazer em Cidaris, e mesmo Dalir prometendo tudo o que ela merece, sua amada recusa-se a deixar seu trabalho
Estilo Pessoal
Como um bom Bardo, usa roupas são caras e extravagantes, aparenta estar sempre nervoso, menos quando está bêbado, mantem a barba alinhada e os cabelos raspados na lateral. De todo modo valoriza a si mesmo como de grande importância, e considera que conhecimento pode ser uma arma muito valiosa.
Profissão
Dalir Iston é um Bardo, claramente ele não serve para ser um espião do Reino, mas pode ser um ótimo informante, conseguindo pegar informações para seus aliados.
Estatísticas
Ele não teve quase nada de sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com muito cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:
Corpo: 2
Criar: 4
Destreza: 6
Empatia: 10
Inteligência: 6
Reflexo: 5
Sorte: 8
Velocidade: 2
Vontade: 6
Pontos de Vida: 20
Estamina: 20
Fardo: 20kg
Recuperação: 4
Atordoamento: 4
Soco: 1d6 – 2
Chute: 1d6 + 2
Correr: 6m
Salto: 1,2m
Perícias
Pacote da Profissão
Carisma: 5
Ludibriar: 4
Apresentação: 5
Língua: 3
Percepção Humana: 3
Persuasão: 4
Sabedoria das Ruas: 5
Sedução: 3
Belas Artes: 3+1
Etiqueta Social: 3+1
Espetáculo de Rua: 6
Perícias Adquiridas
Esquivar/Escapar: 2
Lâminas Pequenas: 2
Furtividade: 2
Coragem: 1
Resistir Coerção: 2
Resistir a Magia: 2
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que o Bardo carrega são:
Baralho de Gwent
Um Instrumento
Bainha de Coxa
Perfume
Adaga
4x Alucinógenos
4x Tinta Invisível
2x Sais Aromáticos
Ferramentas para Belas Artes
200 Coroas em Equipamentos Gerais
2x Roupas da Moda
2x Joias
Ainda Restou para ele 135 Coroas de Redânia.
Esse foi o sexto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.
Ceifadores é sobre criar um assassino. Criar um profissional meticuloso, delicado e preciso.
É sobre entrar em uma vida de conflitos morais e éticos contra si mesmo e contra o narrador, o mestre da vida, enquanto você tenta fazer seu trabalho direito.
Neste artigo, abordarei a criação de um ceifador. Para saber mais sobre o jogo, consulte a Resenha.
Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar essa criação de personagem enquanto criamos Teo, meu ceifador…
Passo 1. Biografia
Como o próprio jogo diz: “Um ceifador não é apenas uma ferramenta.”
Personalidade, comportamento, passado, desejos, ambições, fraquezas, relacionamentos etc. Todos os elementos que compõe um ser humano em toda a sua complexidade estão em um ceifador.
Na ficha de personagem, presente nos anexos encontrados no final do livro, há um campo onde 3 traços biográficos podem ser adicionados para alinhar a biografia do seu ceifador.
Esses traços são apenas os mais relevantes, servindo como Minúcias para conceder bônus nas rolagens do Dado de Morte(DV). Além disso, eles podem ser alterados até o final de uma sessão.
Existem 6 tipos de traços biográficos que servem de base para você formular os seus 3 traços: Ocupação, Motivação, Perdas, Glórias, Paixões e Vícios.
Teo. Sem me alongar, pois este é um artigo e não minha ficha, vou definir que ele é um jovem adulto Médico (Ocupação) com um ódio intenso por CEOs como o pai dele (Motivação) e com um desejo imprevisível por afeto humano (Paixão) devido a uma criação exigente e com pouco carinho.
Passo 2. Perícias
Ceifadores possui 8 perícias na ficha de personagem:
Precisão. Colocar a vítima na alça de mira. Um salto perfeito. Palavras certas ditas em meio a uma situação extremamente tensa etc.
Proteção. Defender-se da chuva de projéteis. Não largar a mala de “ferramentas” enquanto a mesma é puxada por outros. Ocultar informações sobre o enclave da morte enquanto está sendo interrogado etc.
Agressão. Atravessar a faca profundamente e girá-la por prazer. Semear projéteis no corpo que se debate. Arfar em gozo pelo desespero alheio. Ouvir o som de cada fratura de ossos criada por sua própria força. Usar suas palavras para intimidar quem atravessa seu caminho etc.
Percepção. Observar detalhes de uma construção a fim de planejar a invasão. Perceber falhas no sistema de segurança de uma interface digital. Ouvir os passos se aproximando atrás de você etc.
Interação. Obter informações por meio de boatos nas ruas. Convencer um transeunte a se afastar de um local importante para o plano de execução. Seduzir um segurança para que ele forneça o acesso a um local privilegiado etc.
Construção. Criar um dispositivo explosivo. Efetuar uma melhoria em seus instrumentos de morte. Desenvolver um plano de fuga alternativo. Misturar os componentes certos para criar um sonífero ou algo pior etc.
Operação. Pilotar um veículo perseguindo a vítima em alta velocidade. Hackear uma determinada rede, buscando por informações sigilosas. Utilizar um guindaste para suspender um container que cairá sobre o alvo, criando um “acidente” etc.
Infiltração. Disfarçar-se e conseguir se passar despercebidamente. Esgueirar-se em meio a uma multidão, sem levantar suspeitas. Ocultar-se nas sombras. Andar silenciosamente, mesmo no meio da tranquilidade da madrugada etc.
Jogada de Perícia
O ceifador deve distribuir as seguintes pontuações: 1 perícia +2, 2 perícias +1, 3 perícias +0, 1 perícia -1, e 1 perícia -2.
Ao fazer uma jogada de perícia, o ceifador rola seu Dado de Morte contra o Dado de Vida do mestre da vida, mas com o seguinte cálculo: Resultado = dado da morte – dado da vida + perícia.
O Resultado desse cálculo determina a descrição do teste:
Crítico (4+). Além do sucesso, fica sob boa fortuna na próxima ação.
Sucesso (2-3). É bem-sucedido no que estava tentando.
Problema (0-1). O ceifador conseguiu superar o conflito, mas o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador, representando o que foi perdido no processo.
Falha (-1 em diante). Além do fracasso, o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador. O ceifador se encontrará sob má fortuna na próxima jogada na mesma cena.
Comumente interpretados como um equipamento, mas também podendo ser um aliado ou um animal (tudo depende da sua ficha e do cenário), os Recursos são elementos da ficha do personagem que ele pode “sacar” para vencer um obstáculo do narrador, além de acrescentar bônus em suas jogadas.
Todo ceifador inicia o jogo com 3 pontos de recursos.
Ao trazer um recurso para a cena, a mestre da vida irá determinar o gasto dos pontos de recurso se baseando na relação entre o recurso descrito pelo jogador e a cena.
Recursos podem ser perdidos, recuperados e até podem passar o limite de 3 pontos.
Teo. Para um médico que banca o filho de empresário farmacêutico, um pataco de notas de cem ou um relógio caro seria um recurso que custaria 1 ponto. Sendo alguém que sofre forte pressão e vigilância familiar, uma arma de fogo que Teo esconde de seus pais custaria 2 pontos. Finalmente, ele possuir alguma ferramenta tecnológica mais bizarra como um carro com metralhadoras não condiz com o personagem e, se o mestre da vida não negasse o pedido do item, é provável que cobrasse 3 pontos.
Instrumentos de Morte são os objetos que o seu ceifador tem como preferência ao dar cabo de uma vida. Esses equipamentos não contam como recursos, uma vez que nas mãos de um especialista, até mesmo uma sacola plástica é uma arma letal. Contudo, se você deseja obter boa fortuna ao usar tal arma,
esta minúcia deverá ser marcada em sua ficha.
Teo. Sendo um médico muito eficiente com urgência e emergência de acidentados, ele costuma dar preferencia para armas brancas de corte ou perfuração.
Passo 4. Ferimentos: Cicatrizes no Corpo
Um ceifador pode sofrer até 3 ferimentos causados por suas jogadas com resultados que geram Problemas ou Falhas.
Ao sofrer um ferimento, o ceifador faz uma marca na parte do corpo correspondente representado em sua ficha. Além disso, também descreve em poucas palavras a natureza do estrago que sofreu.
Ferimentos podem ser usados como Minúcias a favor ou contra o ceifador. Assim como uma perfuração na perna pode atrapalhar você de correr, pode te ajudar a comover pessoas e convencê-las a te ajudar.
Teo. Sendo um personagem novo, ele ainda não tem ferimentos. Dito isso, por ser um médico, é importante me lembrar de proteger minhas mãos sempre que possível, pois ele depende muito delas e um único ferimento em uma que seja pode mudar todo o destino profissional do personagem.
Passo 5. Fardos: Cicatrizes na Alma
De longe, os Fardos são as características mais complexas de se trabalhar em Ceifadores.
Quanto mais você mata ou realiza outros atos sórdidos a critério do mestre da vida, mais testes específicos denominados Teste de Sentença e Jogada de Execução estarão em seu caminho.
Ser malsucedido nessas jogadas concede pontos de Fardo e ao acumular 3 pontos de Fardo, o ceifador alcança um destino trágico que pode ser a completa perda de controle (se tornando um serial killer ou tirando a própria vida, por exemplo) ou o abandono da vida de assassino.
Tudo depende das motivações que levam ao acúmulo de Fardo e a forma como o ceifador lida com seus conflitos pessoais a cada novo Fardo sobre suas costas.
Teo. Sendo novo em sua jornada de assassino de empresários, Teo se questiona se conseguiria aceitar outros tipos de alvos. Também se pergunta quando o próximo alvo vai ser seu pai, algo que ele teme, mas também deseja. Ele nem cogita uma aposentadoria, mas sabe que tudo pode dar errado da noite para o dia e tenta se prevenir usando o dinheiro e as posses da sua família como garantia.
Com isso, seu ceifador está pronto e tudo o que resta é encaixá-lo na narrativa junto com seu mestre da vida.
Considerações e Despedidas
De início, a sensação de criar um assassino é incomoda. Saber que estou construindo alguém que será um “predador da sociedade” é, ao mesmo tempo instigante e agoniante.
Eu não quero que ele morra, afinal, é o meu personagem. Quero que ele cumpra suas motivações e alcance seus objetivos. Contudo, também não quero que ele saia por aí completamente doido matando adolescentes.
Eu nunca senti nada igual criando um personagem de RPG e tenho certeza de que jogando, também vou ter uma experiência tão única quanto.
Sou um defensor de que experiências de entretenimento não precisam ser divertidas e me deixarem feliz. Tensão, medo, raiva e outras emoções também são resultados válidos de entretenimento. Ceifadores me provoca, me atrai e me incomoda.
Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.
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