Ordem Paranormal RPG — Guia de Criação de Personagem

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Após o artigo apresentando a resenha de Ordem Paranormal RPG (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens deste livro inacreditavelmente lindo.

Em Ordem Paranormal RPG, os personagens dos jogadores são denominados Agentes. Esses agentes, membros da Ordo Realitas (ou de outra organização que você queira criar), serão responsáveis por proteger o mundo da devastação trazida pelas ameaças do Outro Lado, assim como seus adoradores cultistas.

Dito isso, vamos para o passo a passo da nossa criação de personagem, onde você irá acompanhar a criação do Teo, meu personagem para exemplos.

Passo 1: Conceito

Fan art de ♣°• Nicole •°♠ (Pinterest)

O primeiro passo é ter uma ideia geral do seu personagem. Quem ele era e é atualmente. Para isso, o livro sugere algumas perguntas relevantes, não apenas para a criação de personagem, mas para futuras explorações do passado de seu agente durante as sessões.

Pensando em criar um personagem jovem em 2022, respondi as perguntas usando meu personagem Teo:

  • Qual o nome? Teo Soora Garner. Sendo brasileiro, decidi pelos sobrenomes que ele tem ascendência japonesa e inglesa, além claro dos sempre presentes traços indígenas e africanos de nossa terra.
  • O que ele fazia? Antes de se deparar com o paranormal e entrar para a Ordem, ele era estudante de medicina, uma exigência paterna de uma família que ergueu um conglomerado industrial farmacêutico internacional.
  • Que evento desencadeou o primeiro contato? Teo, constantemente tentando fugir das responsabilidades que seu pai jogava em suas costas, se enfiava na biblioteca da mansão da família. Lá, se deparou com antigos arquivos que justificavam o crescimento das Farmacêuticas Garner. Entre os arquivos haviam notas e símbolos estranhos e ao vê-los, Teo foi tomado por pesadelos terríveis. O crescimento da empresa estava, de alguma forma, relacionado com o Outro Lado, o que fez Teo fugir de casa.
  • O quanto conhece do Outro Lado? Quase nada. Teo ainda tem pesadelos com os símbolos que viu, mas tudo é muito desconexo e confuso. Tudo o que ele sabe é que existe algo bizarro e sombrio por trás do sucesso de sua família.
  • Como se comporta em cenas de investigação? Teo é curioso e meticuloso, do tipo que vive metendo o bedelho onde não é chamado, mas também é meio desastrado e tímido, principalmente quando vira o centro das atenções.
  • Como se comporta em cenas de ação? Teo é pacifista, preferindo evitar violência, mas age por impulso, improvisando e se adaptando, sempre que a vida de alguém está em risco, mesmo que seja de um transeunte qualquer que ele nunca viu na vida.

Passo 2: Atributos

Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Força (FOR), Agilidade (AGI), Vigor (VIG), Presença (PRE) e Intelecto (INT). Leia a resenha anterior a este guia para saber para que serve cada atributo.

Quando você cria um personagem, todos os seus atributos começam em 1 e você recebe 4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é 3. O valor da média humana nos atributos é 1.

Teo: FOR 1; AGI 2; VIG 1; PRE 2; INT 3.

Passo 3: Origem

A origem está relacionada com o que o seu personagem fazia antes de se tornar um agente.

Toda origem beneficia o seu personagem com duas perícias treinadas e uma habilidade única.

Teo: Sendo um estudante de medicina, optei por Agente de Saúde. Essa origem me dá treinamento em Intuição, Medicina e a habilidade Técnica Medicinal.

Passo 4: Classes

Ordem Paranormal RPG conta com três classes que representam o conceito principal das sua capacidades de atuar pela Ordem, assim como o treinamento que você recebeu dela:

  • Combatente. Um perito em armas brancas e de fogo, linha de frente, feito para ser perigoso e durão.
  • Especialista. Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em resolver problemas diversos, ser versátil e habilidoso.
  • Ocultista. Um estudioso do Outro Lado, que busca entender os mistérios dos Elementos e usá-los a seu favor para dominar poderes Paranormais.

Cada classe irá definir, junto de seus atributos, seus Pontos de Vida (PV), Pontos de Esforço (PE), Sanidade (SAN), Perícias e Proficiências. Além disso, as classes também oferecem poderes e habilidades adicionais que irão tornar seu personagem mais poderoso a cada novo Nível de Exposição (NEX) que você adquire.

Vamos tomar Teo como exemplo mais uma vez. Sendo um cara inteligente e com condicionamento físico bem comum, optei por fazer dele um Especialista.

Com essa decisão, segundo as orientações do livro, as estatísticas dele ficaram:

  • PV: 17.
  • PE: 5.
  • SAN: 16.
  • Perícias: Tenho um total de 10 perícias para treinar dentre as 28 oferecidas na ficha de personagem, lembrando que minha origem já me treinou em duas perícias.
  • Proficiências: Consigo manipular habilmente armas simples (facas, pistolas, granadas etc.) e me equipar com proteções leves (jaquetas grossas, coletes a prova de balas etc.).
  • Habilidades: Como um personagem inicial é de NEX 5%, segundo a tabela do Especialista, recebo as habilidades Eclético e Perito. Esses poderes e habilidades consomem PE para serem usadas.

Passo 4: Perícias

O jogo conta com 28 Perícias, logo não cabe listar todas aqui, mas gostaria de pelo menos listar as perícias que escolhi treinar por combinarem melhor com o personagem que estou criando.

Cada perícia treinada irá me oferecer +5 nos testes realizados com ela. Além disso, existem perícias que só podem ser usadas se seu personagem for treinado nela como Ciências.

Teo: Tem um total de 12 perícias treinadas, sendo elas Ciências, Diplomacia, Fortitude, Furtividade, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Pontaria, Reflexos, Tecnologia e Vontade.

Passo 5: Equipamentos

Ordem Paranormal RPG conta um regras e mecânicas de equipamentos muito específicos onde não se usam coisas como dinheiro ou quilos para contabilizar as estatísticas das suas posses.

Neste jogo, trabalhamos com Pontos de Prestígio (PP), Patentes, Limite de Crédito, Limite de Itens por Categoria e Capacidade de Carga.

Mais uma vez tomando Teo como exemplo, o livro nos orienta a determinar que como ele é um novato na Ordem, possui 0 (zero) Pontos de Prestígio (PP), ainda sem experiência em missões e sem os méritos delas.

Com esse valor tão baixo de PP, ele pertence a Patente Recruta. Um personagem com essa patente possui um Limite de Crédito Baixo.

Segundo o livro, um personagem com esse limite de crédito tem aprovação para comprar mantimentos básicos como comida, roupas e remédios, passagens de transporte público, como ônibus, metrô ou trem, alugar veículos comuns e usar serviços particulares de transporte, como táxi, além de poder se hospedar em acomodações simples, como pensões e hotéis com três estrelas ou menos, também pode utilizar serviços emergenciais como mecânicos ou socorro médico.

Finalmente, os itens mais dispendiosos possuem Limites por Categorias. Itens de Categoria 0 são baratos e Teo pode carregar quantos deles precisar usar como facas ou kits para primeiros socorros.

Contudo, para itens mais valiosos há maior severidade no limite, pois a Ordem não tem verbas infinitas para gastar com seus agentes. Alguém da patente de Teo só pode carregar dois itens de Categoria 1.

Pensando no que o Teo faz bem, optei por uma pistola leve e um smartphone.

Você deve estar se perguntando sobre o smartphone, já que pode ser um bem pessoal, mas este não é o caso. Teo não pode levar para missões seus bens pessoais, principalmente por estes poderem ser hackeados ou usados para envolver seus amigos ou parentes, colocando-os em risco. Por isso, optei por pegar um smartphone oferecido pela própria Ordem, por ser mais seguro e eficiente.

Finalmente, para saber quantos itens posso carregar com Teo, preciso determinar a Capacidade de Carga dele. Para permanecer ágil e leve, o personagem só pode ocupar até 5 espaços de itens para cada ponto em Força.

Como a Força de Teo é 1, só possui 5 espaços para itens. Se eu carregar mais do que isso, irei sofrer penalidades por sobrecarga. Cada item no livro informa quantos espaços ele ocupa.

Usando todas essas regras como orientação, Teo irá carregar consigo um kit de medicina, um smartphone, uma lanterna, uma pistola leve e uma recarga de munições leves.

Passo 6: Informações Derivadas

Feito tudo isso, restam apenas algumas informações derivadas de tudo o que você fez até aqui para se preencher na ficha, sendo elas:

  • Defesa: 10 + valor de AGI + proteções que esteja vestindo. Como Teo não está usando nenhuma proteção, a Defesa dele é 12.
  • Bloqueio: Se for treinado em Fortitude, você recebe resistência a dano igual ao seu modificador de Fortitude contra um ataque. Teo é treinado, tendo Bloqueio 5.
  • Esquiva: Se for treinado em Reflexos, você adiciona seu modificador de Reflexos em sua Defesa contra um ataque. Teo é treinado, tendo Esquiva 17.
  • Contra-ataque:  Se for treinado em Luta, você pode usar uma reação para contra-atacar. Teo não é treinado em Luta, não podendo fazer isso.
  • Rituais: Teo não pertence a classe Ocultista e ainda não aprendeu nenhum ritual, mas o livro orienta como os rituais funcionam e como preenchê-los em sua ficha. Rituais funcionam como magias em outros jogos, consumindo PE para distorcer a realidade a favor do ritualista conforme o Elemento/Entidade a qual o ritual pertence.

Considerações e Despedidas

Com exceção das regras para equipamentos das quais gostei muito, Ordem Paranormal RPG não oferece muitas novidades na criação de personagem, principalmente quando comparado com a linha Tormenta 20 da Jambô Editora, mas isso não significa que seja ruim.

Apostar no seguro e no que funciona, tornando o jogo ainda mais prático e dinâmico do que em Tormenta 20, foi uma escolha sábia, principalmente na busca por manter a identidade do que foi apresentado atualmente pelo próprio Cellbit nas lives de Ordem Paranormal.

O sistema é simples, eficiente e fácil de apresentar para a nova massa de jogadores que têm surgido como resultado da produção do livro. Não estou surpreso, mas muito satisfeito com o que foi oferecido, além de ansioso para começar a jogar com o Teo!


Fizemos também um Guia de Criação de Personagem em vídeo, se você preferir.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Guia de Criação de Personagens – Retropunk

Fala galera, estão prontos pra uma viagem ao futuro? Nesse Guia de Criação de Personagens de Retropunk vamos abordar como será o seu mercenário dentro de Retropunk RPG! Pretendo que esse seja um guia simples e rápido como foram os textos. Uma vez que esse sistema também é bem simples e favorece, acima de tudo, o roleplay.

Caso você, sobrevivente desavisado, não tenha visto ainda, temos uma série de seis textos de Retropunk. Este jogo que se trata de um futuro distópico, onde a transhumanização é uma realidade e há dois tipos de universos, o real e o virtual. No entanto, aqui o hipercapitalismo fez das megacorporações ricas, o que aumenta a desigualdade social, monopoliza a tecnologia e promove a violência e o controle social. Eles são os inimigos.

Primeiros passos do Guia de Personagens

Guia de Criação de Personagens – RetropunkRPG

Esse é um jogo que estimula o roleplay entre o grupo, portanto começaremos a pensar que o cenário ideal é poder criar os personagens junto desse grupo. O primeiro passo é a decisão da classe, o que é simples, dado que em Retropunk RPG temos três opções: especialistas, alternadores e potentes. Por isso, pense que cada classe oferece um conjunto de habilidades especiais e seu nível de resistência a ferimentos.

Posteriormente, é necessário escolher um tipo de customização do seu personagem. O guia com opções está logo abaixo das escolhas das classes, e oferece uma pequena lista para a escolha dos jogadores. Dentre elas podemos aumentar a resistência a ferimentos, aumentar a abordagem inicial ou específica, começar com mais dinheiro, etc.

Customização do mercenário

No próximo tópico abordaremos sobre a aparência do seu personagem. Vale lembrar seu personagem se posiciona contra as convenções sociais, autoritarismo, conformismo e o corporativismo. Como ele vai mostrar isso logo de cara? Como ele ostenta sua revolução interna para que os outros percebam que você não é mais um corp (corporativo, ou leia-se um gravatinha de empresa)?

Crie seu personagem com o Guia de criação de personagens de Retropunk

Defina, em seguida, seus contatos e a facção a que um dia você pertenceu na sua vida pregressa. Esse contato pode ser um elemento positivo ou não para sua história. Consequentemente, a facção te prestou algum auxílio ou coisa do tipo, oferecendo equipamentos ou te apresentando pra esse mundo. Ambos te darão bônus ou decréscimos em rolagens, ou oferecerão algum apoio durante o jogo.

Partiremos, agora, para a compra de equipamentos, onde você irá investir os Fundos Verificados (FV) em melhorias e até na caracterização do seu personagem. Em se tratando de um jogo de guerra contra corporações, equipamentos – principalmente tecnologia – é extremamente importante para seu mercenário. Após comprar seus equipamentos, é hora de apresentar seu personagem para a mesa.

Não tenha medo, É SIMPLES

Caso tenha alguma dúvida quanto ao processo de ficha, abordagens e etc, acalme seu coração revolucionário. Isto porque você terá suas respostas ao consultar sua classe, pois ela indica onde você terá abordagens específicas e gerais. Um livro pequeno com regras simples, é assim que é Retropunk, para você investir seu tempo dentro da sua sessão de jogo.

É isso aí, caros amigos mercenários, sou o Kastas do Tríade Geek & RPG. Clique no link para conhecer mais do canal e nos links para os outros textos (um, dois, três, quatro, cinco e seis), e não se esqueça do link da loja da Retropunk. Esse é o fim do Guia de Criação de Personagens de Retropunk, até mais!

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Sua galera está te esperando pra jogar, o que falta para começar o jogo? Claro, o Guia de Criação de Personagens de City of Mist. Também senti falta desse texto, e por isso retornei, após uma longa saga de textos sobre City of Mist, para finalizar essa pendência. Por isso, o que podemos esperar dos dizeres abaixo é o Guia de Criação de Personagens para City of Mist, para um rápido processo de criação.

Caso você, desavisado, esteja vendo esse texto pela primeira vez, City of Mist é um jogo da excelente Retropunk que retrata sobre um local mágico. Ali, na Cidade das Brumas, os personagens serão portais dormentes, que guardam dentro de si Mythos adormecidos, prontos para seu despertar. Você interpretará uma pessoa normal que descobre ter, dentro de si, alguma criatura poderosa adormecida. Continue acompanhando, falaremos sobre a criação de ficha deste personagem.

PRIMERO passo do Guia de Personagens: Conceito

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Primeiro de tudo precisamos pensar no conceito do seu personagem, aqui, é importante que comecemos por ele. Contudo não apenas cogitar o nome, mas pensar também no logo e no mythos, que é o principal diferencial o jogo. Em suma, lembremo-nos que logo é a descrição mundana de seu personagem e mythos é a lenda que habita dentro dele.

Inclusive, digo que essa é a primeira parte da ficha. City of Mist é um jogo mais de palavras do que números, como ele mesmo se preocupa em dizer. Portanto, precisamos nos preocupar em termos muito claro o seguinte: que tipo de vida mundana e comum vc teria e que maravilha dorme dentro do seu personagem? Em síntese, ele pode ser uma entidade, criatura (antropomórfica ou não), item e etc.

SEGUNDO passo do Guia: Escolher os temas

É dito que são 4 temas que precisamos escolher, e cada tema inclui tipos de rótulos; são eles rótulos de poder e rótulos de fraqueza. Os rótulos são descrições curtas que definem aspectos dos personagens. Como resultado, existem rótulos de poder e fraqueza, sendo os primeiros positivos e os segundos negativos.

Selecionaremos, portanto, três rótulos de poder e, posteriormente, um rótulo de fraqueza. Rótulos de poder podem ser “saque rápido”, “atlético” ou qualquer característica positiva que possa favorecer a narrativa. Em contrapartida, os rótulos de fraqueza precisam resumir algum aspecto negativo do personagem, como “medo de armas”, ou “ruim de mira”.

Logos e Mythos das Cidades das Brumas

O final do Guia de Personagens

O guia do próprio livro começa na página 54 e ele pode se resumir a uma tabela que se segue na página seguinte. Provavelmente um dos guia mais fáceis que já encontrei em minha longa (mais de 20 anos já é longo, certo?!) vida de jogador de RPG. Extremamente simples e agradável, como diria o próprio livro, você vai se habituar a fazer fichas de City of Mist e esse processo vai levar pouquíssimo tempo. Afinal, a história e a progressão do seu personagem lhes tomará mais tempo.

É isso aí, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e mais uma vez finalizamos um processo de criação de personagens (e textos). Portanto, se quiser saber mais sobre meu trabalho, me encontra nesse linkt.ree. Caso seu interesse – legítimo – seja em ler os outros textos de City of Mist, recomendarei o primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto nos links, e também o meu mais recente, o Guia da Mestre de Cerimônia (MC). É isso, galera, até a próxima.

Guia de Criação de Personagem – Space Dragon

Então você quer construir um personagem de Space Dragon, certo? Se aventurar pelo espaço em naves esquisitas, atirar em alienígenas verdes de capacete redondo com armas laser que fazem “tzíun” e descobrir ruínas marcianas habitadas por dinossauros espaciais? Chegou o seu momento!

Atributos

A primeira coisa a fazer é rolar seus atributos. Space Dragon lembra bastante o D&D clássico, mas os atributos são ligeiramente diferentes. Eles são Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Intelecto (Int), Ciência (Cie) e Comunicação (Com). Os atributos são rolados com 3d6 e distribuídos como quiser. Para uma experiência mais oldschool, você pode rolar os atributos na ordem, o que é sempre divertido.

Gortak é o nome do nosso personagem. Como gostamos de viver perigosamente vamos rolar na ordem e ver o que o destino nos sugere: 7, 12, 13, 15, 9 e 11. Isso nos dá For 7, Des 12, Con 13, Int 15, Cie 9 e Com 11. Inteligente, porém pouco versado nos conhecimentos da ciência.

Se você nunca fez um personagem oldschool usando esse método, experimente.
O resultado pode te surpreender.

Espécie e Classe

São três espécies para escolher: Humano, Mutante e Andróide. Humanos são… bem, os humanos de sempre. Andróides recebem boas resistências, mas não podem recuperar pontos de vista. Mutantes oferecem mutações variadas, que podem ser sorteadas em uma tabela. Perfeito para nosso exemplo oldschoo!

Gortak será um mutante. Isso nos dá duas mutações, uma boa e uma ruim, que sortearemos com 2d10. 7 e 2. Teremos Sentido Ampliado e Cognição Retardada. Sentido ampliado precisa ser sorteado em uma segunda tabela com 1d6. 3. Gortak terá um olfato superior ao comum.

As classes emulam o espírito do D&D clássico. Temos Cientista (mais ou menos como um clérigo, que pode inclusive esconjurar mortos-vivos desativar robôs), Cosmonauta (o guerreiro de Space Dragon), Gatuno (ladino) e Mentálico (como um mago, mas com poderes mentais).

Nosso 15 em Intelecto favorece a escolha de um Mentálico. Então, nesse caso, vamos com o óbvio. Temos 1d4 PVs e não podemos usar armaduras, mas nosso Intelecto 15 nos dá +2% de Alcance Mental, o que é ótimo.

Uma vez escolhida a classe, o próximo passo é anotar todos os valores secundários, como CP (Coeficiente de Proteção), JP (Jogada de Proteção), PV (Pontos de Vida), Movimento, Carga e quaisquer outras opções da classe escolhida. 

Mentálicos não podem usar armaduras, então nosso CP vai ficar em 11 mesmo. Por outro lado, começamos com dois Poderes Mentais de primeira grandeza. Disparo Mental e Provocar Sono parecem úteis.

“Melhor fazer o fortão ali dormir logo, pq minha CP 11 não vai aguentar esse tranco não.”

Equipamento

A parte de equipamento é simples. Cada classe nos dá uma quantidade de Créditos para gastar. Depois disso, basta usar as tabelas. Equipamentos são muito importantes em sistemas Oldschool, mas fique atento à quantidade de carga que seu personagem pode carregar.

Nossos míseros 2d4 nos rendem 40.000 Créditos. A Arma de Raios, única arma que podemos usar, nos custa mais da metade do dinheiro inicial. Mesmo assim é bom ter uma para não ficar parado quando não pudermos usar nossos poderes mentais (e para aproveitar o modificador de +1 da nossa Destreza). Porém, como não precisamos de armaduras, podemos investir um pouco em outros ítens que podem ser úteis: pegamos um bastão extensível, baterias, cantil, cobertor de sobrevivência, isqueiro, alguns bastões de luz descartáveis e um sinalizador. Com isso nos sobram 2.900 créditos para começar a aventura pelo espaço.

Detalhes e Background

Em termos de regras, nosso personagem está pronto, mas todos sabemos que personagens de RPG não são apenas regras, certo? Certo?! Então, se você não fez isso até agora, é hora de pensar nos detalhes que farão seu personagem único.

Gortak é um homem-cão. Ele, junto com algumas dezenas de outros mutantes, foram despejados em uma lua desabitada após uma série de experimentos falhos. Contrariando as expectativas, ele e os outros conseguiram sobreviver, tomando para si o nome de Cães de Calisto. Ele agora se aventura pelo espaço em busca de uma maneira de fazer seu povo melhorar de vida.

Ou clique aqui para baixar a ficha de Gortak em PDF.

Por Fim

Space Dragon é um jogo divertido, cheio de referências inesperadas e surpreendentes, e criar personagens para este sistema segue a mesma lógica. É mais importante gastar seu tempo procurando fazer um personagem único e inesperado do que tentar catar bônus em combinações poderosas ou justificar cada passo da vida de seu aventureiro (a menos que essas coisas também sirvam para contribuir com o clima e a diversão, é claro). Se você leu até aqui e ainda não sabe do que estamos falando, veja a página oficial ou nossa resenha.

Bom jogo a todos!

Guia para Criação de Personagens – (UVG) Pradarias UltraVioletas

Sim herói das pradarias, começaremos com o guia de criação de personagens de UVG, mais um texto nas Terras Arco-Íris. De fato, desde o Há Muito Muito Tempo que não apareço e por isso venho fazer aquilo que faltou, apenas. Afinal, não me lembro de ter te ensinado a criar um personagem do zero e, por isso, ainda estou em débito com a vossa caravana.

As premissas de Pradarias UltraVioletas são as mais livres que já vi em um jogo de RPG, tudo é estimulado a ser pensado para seu grupo (ou caravana, se você preferir a linguagem do jogo). Dessa forma, por diversas vezes vou acabar falando por aí “criem novas, se julgarem melhor”. Até porque, repito aqui o que disse nos outros seis textos que escrevi: esse é um jogo de metal psicodélico.

Criação de personagem para UVG é complexo?

Criação de Persongens UVG

Começamos com o medo de todo mundo, é difícil criar um personagem em UVG? De jeito nenhum, e você vai aprender o passo a passo por aqui. Primeiro, é importante decidir o que você quer que ele seja quer, podendo ser um lorde felino, humano, príncipe da porcelana, espectros, povo da estepe, ultra ou mevo. Diferente dos outros jogos de RPG, a raça do seu personagem não determina atributos, olhe a página 166 para mais detalhes.

Posteriormente, passaremos para o famigerado CIFRAR (pág. 142), sistema de atributos do jogo. Nesse sentido, diremos que Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência formam os principais atributos do jogo. Por fim, diremos que Força, Resistência e Rapidez  são atributos físicos, ativo, passivo e dinâmico, respectivamente. Sendo assim, Carisma, Aura e Inteligência são atributos mentais, ativo, passivo e dinâmico, respectivamente. Você deve selecionar 7 pontos entre esses atributos, não podendo exceder 3 em qualquer um deles.

Tenho o CIFRAR, e agora?

Direcionamo-nos para a página 143, logo em seguida, para observarmos nossas perícias. Ao passo que UVG tem quase 40 perícias em sua lista, ele te incentiva a criar perícias novas, que sejam condizentes a sua campanha. Definitivamente você vai notar algumas perícias um tanto… singulares, como fazer café. A intenção é que você possa estimular seus heróis a dizer em que contexto essa perícia faria sentido e como isso poderá ajudá-los. Aceite que seus jogares saiam da “caixinha”, isso é UVG!

As habilidades do herói podem ser encontradas na página 147, e se refere as corrupções biomágicas. Serão mutações que seu personagem recebe e que garantem benefícios e malefícios. Portanto, não só pense com cuidado, como role o dado com sorte! Uma vez mais, criem habilidades novas, se julgarem ser melhor, é interessante ver os personagens cada vez mais únicos nesse jogo psicodélico.

Agora sim, parece simples!

Guia fácil para fazer personagem em UVG

Se chegou até aqui é porque está se questionando sobre o que vem depois. Em seguida, você deve decidir sobre o nome do herói e como ele é conhecido, pense que ele precisa ter uma espécie de reconhecimento imediato, uma alcunha que case com a impressão que quer causar. Desse modo, não se esqueça que esse é um jogo de metal psicodélico, considere isso!

Esse é o fim de nossa jornada nas Pradarias UltraVioletas, vocês estão prontos para finalizar o Guia de Criação de Personagens de UVG e começar suas campanhas. Monte sua caravana – grupo de amigos – e parte para os confins, para chegar até a Cidade Negra. Sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, nos siga redes  sociais para acompanhar nosso conteúdo e clique nos links a seguir (um, dois, três, quatro, cinco e seis) para ver os outros textos sobre UVG.

 

Guia de Criação de Personagens – Rastro de Cthulhu

Dentre todos os textos de Rastro de Cthulhu que escrevi, senti a necessidade de fazer de um dos mais importantes, há tanto conteúdo voltado para a ambientação, sistema, mythos e pouco para os jogadores. Por isso, faremos aqui, para você, o guia de criação de personagens com o intuito de ser completo, mas um guia rápido. Afinal, criação de personagens pode ser divertido e ainda assim deve facilitar o início do jogo.

Como já dito em outros textos, o Guardião (aqui o mestre de jogo) vai decidir o teor e tipo da campanha. Há diversas possibilidades e vocês decidirão em grupo que estilo de jogo querem. Rastro de Cthulhu é, antes de tudo, uma campanha investigativa de horror cósmico e um thriller psicológico. Portanto, seu personagem será sempre chamado de investigador, já que essa é a missão dele, investigar algum mistério.

Criação de personagem em Rastro de Cthulhu

Ocupações – Criação de personagens RdC

O primeiro passo após decidir o teor da campanha é selecionar a ocupação do seu investigador (olhe na lista ao lado ou consulte a pág. 9 do livro de regas). Além disso, você deve escolher se seu investigar abandonou sua carreira para começar a procurar pelos Mythos. Assim, quanto mais próximo estiver dos Mythos, menos vida pessoal terá, ou quem sabe você decida por seguir com sua profissão também.

Importante ressaltar que as ocupações vão revelar mais do que só a profissão do seu personagem (ou a ausência dela em alguns casos). Ela vai estabelecer sua linha de crédito, que se trata do poder aquisitivo do seu personagem e também das habilidades ocupacionais, que estão relacionadas a sua profissão. Após anotar as habilidades escolhidas, vamos para o próximo passo.

Motivação e habilidades do personagem

Motivações – Rastro de Cthulhu

Outro aspecto importante é determinar como o seu personagem vai começar a lidar com os Mythos, ou seja, qual a motivação dele. Nesse sentido, selecione a motivação que fez com que ele decidisse ir para uma ilha desértica, para uma cidade costeira abandonada e etc. Definitivamente deve haver algum causo para que ele passe a arriscar a própria vida em busca dos Mythos (consulte a tabela ao lado ou pág.19 do livro).

Em seguida, parta para a distribuição de pontos, que ocorre com base na quantidade de jogadores da mesa, a pontuação está na página 23 do livro básico. Ali você poderá compreender uma maior lista de habilidades e que descrevem as funções de cada uma delas. Acima de tudo, pense em como seu grupo funcionará para não deixar passar batido habilidades que sejam extremamente fundamentais para uma investigação.

 

Agora as mecânicas do jogo quanto a Sanidade e Estabilidade

Em seguida, vá para a página 47 do livro para encontrar os pilares de sua sanidade, este atributo que é tão relevante para não enlouquecer no jogo (literalmente). Dentre as opções, você encontrará fé religiosa, tradição familiar, progresso científico, patriotismo e até mesmo o amor, legitimamente. Em suma, são diversas as suas possíveis escolhas, defina seu pilar de sanidade com sabedoria.

A fonte de estabilidade pode ser encontrada à partir da página 43 do mesmo livro, e tem por objetivo selecionar NPCS (personagens não controláveis ou personagens do mestre) que são relevantes pro investigador. Para isso, pense em personagens dentro do cenário que serão apoios em momentos difíceis. Dessa forma, as fontes de estabilidade são seus pilares de sustentação contra a loucura e os Mythos, mas cuidado, isso pode ser uma faca de dois gumes e colocá-los em risco.

O investigador
Finalizando detalhes

Em qualquer passo durante o processo, quando você encontrar essas respostas, você deve decidir o histórico e o nome do investigador. Assim também, é necessário aprofundar sua personalidade, pensando em manias, virtudes, crenças religiosas e etc. Por fim, o objetivo é dar a sua cara e personalidade para o seu personagem querido – ou odiado, quem é que sabe.

E agora sim você pode começar a jogar, investigador! Caso este texto tenha lhe feito ficar curioso quanto aos outros que já citei acima, conheça minha série de 5 textos sobre Rastro de Cthulhu, clicando nos links para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Para finalizar, se você ainda não conhece o Tríade Geek & RPG, me siga nas outras redes e se inscreva no canal do Youtube para acompanhar meu trabalho.

Criminoso- Guia de Personagem The Witcher #04

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Criminoso chamado Linoy Espreitador. Um humano que teve um encontro inesperado com um mostro e um romance feliz, com certeza o Continente reservou algo especial para ele.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Linoy Espreitador será um Humano, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde são odiados.

Caminho da Vida

Nascido em Geso e com uma família de mercadores, fez muitas vezes a rota pela Estrada dos Bandidos e pernoitou no Covil dos Bandidos. Talvez por isso, por estar tão perto de outros criminosos, tenha se tornado um. Afinal quando seus pais foram executados pelo império acusados de traição por um mago, que eles pretendiam entregar para receber a recompensa pela cabeça do mago.

Mas o que o levou para o caminho de assassino foi um encontro com um Katakans senciente, após este ser atacado por um Bruxo e conseguir escapar estava ferido, Linoy estava na floresta também em fuga, telepaticamente o monstro pediu ajuda para ele, ambos tornaram-se amigos. E dessa amizade incomum Linoy aprendeu a se comportar como um Assassino que viria a ser. Além dessa  situação incomum, Linoy ainda tem um desfecho feliz para seu romance com sua esposa, algo extremamente raro no Continente, e enquanto ele for capaz de manter sua esposa e filhinha escondidas de seus inimigos elas estarão seguras…

Estilo Pessoal

O Criminoso usa sua furtividade em outras situações porque nos quesito roupas, sempre está com as mais esquisitas. Tem um temperamento muito arrogante, e sente- se superior aos outros, principalmente quando esses são suas vitimas e são consideradas inimigos a altura.

Profissão

Linoy Espreitador dedicou-se a fazer seu nome como Criminoso, precisamente como Assassino, suas habilidades e conhecimentos são voltados para esse objetivo. A única conduta que ele obedece é a do dinheiro, se você pagar o preço dele, pode dar qualquer nome para o serviço.

Estatísticas

Este Criminosos não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 9
  • Criar: 3
  • Destreza: 10
  • Empatia: 7
  • Inteligência: 2
  • Reflexo: 7
  • Sorte: 1
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 6
  • Pontos de Vida: 40
  • Estamina: 40
  • Fardo: 90kg
  • Recuperação: 8
  • Atordoamento: 8
  • Soco: 1d6+2
  • Chute: 1d6+6
  • Correr: 6m
  • Salto: 1.2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Paranoia Praticada: 5
  • Prestidigitação: 4
  • Arrombar Fechaduras: 5
  • Sabedoria das Ruas: 4
  • Falsificação: 4
  • Furtividade: 6 (+1 por ser de Geso)
  • Intimidar: 3
  • Lâminas Pequenas: 3
  • Atletismo: 4
  • Consciência: 4
  • Ludibriar: 3

Perícias Adquiridas

  • Persuasão: 3
  • Sedução: 3
  • Disfarce: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que carrega como Criminoso são:

  • Bolso Secreto
  • Ferramentas de Ladrão
  •  5 Facas de Arremesso
  • Clorofórmio
  • Lanterna Sinalizadora
  • Jaquetão de Aerdin – Melhoramento Élfico
  •  2 Veneno Negro
  • 2 Elixir de Pantagran
  • 2 Amigo do Envenenador
  • 2 Sopro do Súcubo
  • 150 Redânias em Equipamentos Gerais

Ainda Restou para ele 39 Coroas de Redânia.


Esse foi o quarto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Artesão – Guia de Personagem The Witcher #03 – Movimento RPG

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Criminoso – Guia de Personagem The Witcher #04

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Artesão – Guia de Personagem The Witcher #03

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Artesão chamado Ommud Iodrel. Um Elfo que passou por alguns momentos ruins em sua vida, mas aqui no Continente não se tem muito tempo para sofrer, não é mesmo?

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Ommud será um Elfo, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde são odiados.

Caminho da Vida

Os elfos são da terra ancestral de Dol Blathanna, é ali mesmo que a tragédia de sua família se iniciou. Seus antepassados foram mortos por humanos, pois estes pensaram que a rica família patrocinasse as ações dos Scoia’tael. Apenas seu pai sobreviveu, e enquanto viver se mantem obcecado em reconquistar a gloria da família. Porem essa gloria toda você mesmo não chegou a ver, pois viveu servindo aos ricos e suas mansões. Alias foi ai, que conheceu sua amiga Suint Hartliche, uma Gnoma criminosos que o ensinou a seguir suas próprias regras.

De sua família, mantem pouco contato apenas com seu irmão mais novo, que mesmo sendo muito bondoso e disposto a ajudar terceiros, seus comportamentos demonstram que ele tem inveja de Ommud. E até hoje ele acredita que seu irmão tem alguma relação com o envenenamento que foi vitima há uns anos atrás, situação que o deixou debilitado desde então.

Estilo Pessoal

O Artesão não anda por ai se vestindo com muitas roupas. Com uma personalidade ardilosa, deixou rastros de rivalidade por onde passou, e pode ser reconhecido em muitos lugares por suas chamativas bandanas. Em um de suas viagens conheceu Munnio Senie, ela foi sua amante e até hoje sente imensa saudade dela. Acredita que pela obsessão do seu pai, quer manter a honra sempre em alta, luta sempre para que as pessoas saibam do seu nome  e o reconheçam como um grande alquimista. Porém, não se esquecendo de seu passado tem em alta o pensamento que alimenta tanto ódio no Continente: a minha raça é a melhor e o resto que se dane.

Profissão

Ommud Iodrel, é um Artesão, seus principais conhecimentos são voltados para a alquimia. Mas também tem capacidade de reparar armas, armaduras e criar outros itens interessantes para um possível grupo que se una.

Estatísticas

usará suas estatísticas com sabedoria, pois sua media está alta:

  • Corpo: 5
  • Criar: 9
  • Destreza: 5
  • Empatia: 6
  • Inteligência: 9
  • Reflexo: 7
  • Sorte: 9
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 9
  • Pontos de Vida: 30 (-5 permanente por ter sido envenenado)
  • Estamina: 35
  • Fardo: 50kg
  • Recuperação: 7
  • Atordoamento: 7
  • Soco: 1d6+2
  • Chute: 1d6+6
  • Correr: 12m
  • Salto: 2.4m

Pericias

  Pacote da Profissão

  • Criar: 6
  • Negócios: 5
  • Atletismo: 3
  • Tolerância: 4
  • Físico: 3
  • Sabedoria das Ruas: 3
  • Belas Artes: 4
  • Alquimia: 6
  • Educação: 2
  • Persuasão: 2
  • Remendo: 6

Pericias Adquiridas

  • Criar Armadilhas: 4
  • Liderança: 5
  • Furtividade: 4
  • Etiqueta social: 4

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a carrega como Artesão são:

  • Amuleto da Sorte
  • Máscara
  • Kit de Alquimia
  • 50 coroas em componentes
  • Baú pequeno
  • Ferramentas de criação
  • Maça
  • Capuz de arqueiro de Verden
  • Jaquetão
  • Calças Acolchoadas
  • 150 coroas em Itens alquímicos
  • Tenda grande

Ainda Restou para ele 157 Coroas de Redânia.


Esse foi o segundo guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que  eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Comerciante – Guia de Personagem The Witcher #02 – Movimento RPG

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 


Artesão – Guia de Personagem The Witcher #03

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Criando Hilda – Construindo Personagens Além da Ficha

Criar personagens é uma das partes mais divertidas de jogar RPG. Seja como avatares “jogáveis” de nós mesmos, fazendo escolhas ou tomando atitudes e decisões que nós tomaríamos naquelas situações, ou explorando a interpretação de papéis com personalidades diferentes das nossas.

Preencher uma ficha de personagem e contar sua história, ou contar sua história e preencher uma ficha de personagem… Não importa a ordem, para dar vida a um personagem você vai precisar de criatividade, e o que trago nesse texto são dicas que poderão ser usadas para ajudar criar o personagem além da ficha mas usando suas características.

Para o exemplo abaixo foi utilizado Tormenta 20 para a criação do personagem.

Criando Hilda

Tomemos por exemplo a personagem Hilda, uma bárbara das Montanhas Uivantes, e agora faremos as seguintes escolhas:
Raça humana, origem gladiadora, classe bárbara, e os métodos sobreviver, intimidar e lutar respectivamente. Alinhamento caótico bom.

A raça diz como Hilda nasceu, já a classe o que se tornou, mas a sua origem revela o que ela fazia antes de se tornar aventureira. É o que ela fazia até ganhar seu primeiro nível em uma classe.

Vamos definir inicialmente a idade da personagem Hilda. De acordo com a Idade Inicial (página 108 do livro básico T20), sua classe, Bárbaro, tem 2d4+15 anos (para um resultado entre 17 e 23 anos). Vamos determinar que Hilda tem 20 anos. A época atual é 1420, sendo assim, Hilda nasceu em 1400, nas Montanhas Uivantes.

Agora podemos checar o que aconteceu na linha do tempo de Arton desde que Hilda nasceu para assim sabermos se ela pode ter participado de algum dos eventos ou mesmo se algum desses eventos pode ter sido importante em sua trajetória. Dessa forma podemos costurar os eventos do cenário à sua história.

Resumo da História de Hilda

O lendário Ragnarok é um machado de poder, que somente os mais bravos guerreiros das Montanhas Uivantes podem empunhar. No passado ele foi brandido contra terríveis ameaças como o Dragão da Tormenta. E recentemente contra a Supremacia Purista. Contudo nem sempre sua lâmina foi usada para o bem.

Havia um torneiro, O Tatanka, muitas vezes mortal, no qual o vencedor era premiado com a posse de Ragnarok. Por quatro anos o vencedor, chamado de Mestre da Montanha, possuiria o Ragnarok. Depois desse período haveria um novo torneio no qual o vencedor poderia defender seu título ou passa-lo adiante.

Mesmo com o surgimento de uma área de Tormenta nas Uivantes no mesmo ano em que o Tatanka seria disputado novamente, a tradição foi mantida (em 1402 surgia uma área de Tormenta em Zakharov, porém tomando uma parte do território das Uivantes). Aqueles que almejavam possui-lo treinavam suas habilidades em torneios de preparação durante o intervalo do Tatanka.

Hilda era a lutadora mais habilidosa e feroz de sua tribo, as Presas Vermelhas. Ela treinou e lutou em arenas de torneio intermediários, se preparando para o Tatanka (Origem Gladiador). Mas em 1418, ano no qual ela poderia participar do Tatanka, o atual campeão e portador do Ragnarok, Sigwulf, havia desaparecido. Isso deu início a uma caçada por ele nas Montanhas Uivantes. Com a tensão provocada pela quebra da tradição, sua tribo, Os Rugidos de Pedra, sofreu a hostilidade das outras tribos. Os torneios intermediários deram lugar a guerras tribais, disputas territoriais generalizadas e invasões sob o pretexto de encontra-lo. Dois anos haviam se passado desde que a região da Garganta de Beluhga, lar dessas tribos, havia mergulhado no conflito (assim Hilda se tornou Bárbara).

Rumores de que Sigwulf havia fugido em direção a Deheon, fizeram as tribos enviarem expedições seguindo seus rastros. Embora isso não garantisse a paz entre elas seus melhores guerreiros haviam partido nessa missão. Hilda foi enviada por sua tribo. Ela acredita que a quebra da tradição trouxe desequilíbrio. Fazendo com que antigas rivalidades escalassem para massacres sangrentos. A extinção de algumas tribos já é uma realidade e ela teme pela sobrevivência das Presas Vermelhas. A única forma de garantir a sobrevivência de todos os povos da Garganta da Beluhga é recuperar o Ragnarok o mais rápido possível e restabelecer a paz.

Personalidade

Agora vamos imaginar como é a personalidade da Hilda e até mesmo dicas de como interpreta-la, nos baseando nas escolhas que fizemos de alinhamento e métodos de experiência.

Conforme a página 111 do livro básico, personagens de alinhamento caótico e bom são espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, ou seja, Hilda possui seus próprios códigos de ética mas procura fazer o bem.

Sobre os métodos, que podem ser consultados na tabela 8-1 do livro básico na página 312.

O método escolhido como humana é sobreviver:

  • Talvez a vida nas geladas Montanhas Uivantes seja difícil e perigosa, inclusive para seus habitantes.

O método da origem gladiadora é a intimidação:

Muitos combates promovidos nessas arenas eram vencidos antes mesmo de começarem quando lendas ou rumores sobre Hilda chegavam a seus adversários. Embora ela pudesse vence-los a possibilidade do massacre assustava seus inimigos e mesmo aqueles que não desistiam prontamente eram coagidos por suas ameaças.

O método da classe é Lutar:

Quando os conflitos entre as tribos eclodiram não haviam mais leis nem tradições, apenas selvageria.

Objetivo

Para finalizar podemos determinar que Hilda tem um objetivo: recuperar o machado Ragnarok, tem seus próprios meios de praticar o bem quando houver oportunidade, e possui um forte instinto de sobrevivência, portanto antes de brandir seu machado vai tentar intimidar ou coagir adversários, mas se a única opção for lutar ela assim o fará.

Em Resumo

Essa é a formula que eu uso para criar personagens. Não é uma fórmula exata, afinal requer criatividade e pesquisa por parte do jogador. O resultado desse esforço é um personagem mais fácil de jogar e interpretar fora de cenas de ação, como lutas, fugas e outros eventos que dependam mais da ficha de personagem do que interação, reação, tomadas de decisão e etc.

Seu Aventureiro É Raro? – Opções Mais Incomuns em D&D 5ª Edição

Quando criamos nossas personagens em Dungeons & Dragons, gostamos de pensar que elas serão aventureiras únicas, guerreiras sem par, magas peculiares ou ladras como o mundo nunca viu antes. Entretanto, a verdade é que, com milhões de jogadores pelo mundo todo, alguns tipos de personagem tendem a se repetir, ainda mais considerando todas as influências de livros, filmes e jogos inspirando novos heróis e heroínas.

Por isso, fica a pergunta: O quão rara é a sua personagem de Dungeons & Dragons 5ª edição?

Opções Menos Populares

Este artigo se baseia em uma pesquisa feita no site D&D Beyond, uma das ferramentas online de D&D mais populares, que reuniu centenas de milhares de personagens criadas entre 2015 e 2017. Tenha em mente que, nessa época, havia muito menos livros de D&D disponíveis comparado com hoje em dia.

É fácil chutar as opções mais comuns: guerreiro humano ou anão, guardião elfo, bruxo tiferino. Não só várias ilustrações nos livros básicos fazem referências a personagens com essas combinações, mas elas também se parecem com personagens de outras mídias.

Porém, é mais interessante olharmos para o outro extremo dessas pesquisas: quais são os caminhos menos trilhados para os heróis, e por quê?

Raças Menos Populares

Como é de se esperar, as opções menos populares tendem a estar nos livros além dos básicos, como o Elemental Evil Player’s Companion, mas vamos nos ater ao Livro do Jogador neste artigo.

As três raças menos comuns são, em ordem de raridade: gnomo, meio-orc e pequenino. Considerando as classes mais escolhidas, ver duas raças pequenas dentre as impopulares mostra uma tendência para guerreiros brutamontes, em detrimento dos ágeis e diminutos — o que é um pecado, pois personagens pequenos com armas enormes são um conceito hilário de se jogar. Além disso, o próprio Critical Role conta com um pequenino guerreiro em seu elenco de personagens atual: Orym, dos Ashari do Ar, um exímio mestre de batalha e protetor de seus aliados.

Outra questão que fica no ar é se a presença de gnomos mudou depois da publicação da classe artífice, já que gnomos tinkerer (ou “engenhoqueiros”) são emblemáticos, um clichê quase tão presente quanto arqueiros silvestres ou magos barbudos — veja, por exemplo, a artífice Vi.

Quanto aos meio-orcs, o fato de serem descendentes de uma raça tipicamente “maligna” pode afastar alguns os jogadores dessa opção, mas seria interessante ver a popularidade de elfos drow para comparação. Ainda assim, essa é outra raça cuja popularidade pode ter aumentado nos últimos tempos, já que as raças humanoides vêm perdendo seu status de “inerentemente más”. E, pra citar novamente a stream de RPG mais assistida no mundo todo, por causa de um certo meio-orc bonitão.

Classes Menos Populares

Surpreendentemente, a classe menos popular é o druida, algo estranho, já que esta é uma classe… bem, clássica: os druidas estão presentes desde o Eldritch Wizardry, um suplemento de 1976 para a edição original de Dungeons & Dragons. Esta impopularidade pode ter duas origens: a complexidade do druida — controlar as transformações selvagens, preparar magias e outras características exclusivas de cada círculo druídico — somada a uma representação muito arquetípica de “conjuradores naturais” nas mídias de fantasia e que pode não agradar muitos jogadores. 

Mas, assim como todas as outras classes, a representação dos druidas no RPG mudou muito desde sua origem céltica, bebendo de várias fontes e expandindo em variações até que, hoje em dia, os druidas não estão mais limitados a sacerdotes da natureza que andam descalço e abraçam árvores.

Em penúltimo lugar de popularidade está o feiticeiro, um conjurador que conta com as mecânicas únicas de Pontos de Feitiçaria e Metamagia. Novamente, as mecânicas que tornam o feiticeiro especial também acrescentam complexidade, e isso pode afastar jogadores novatos que, por desconhecimento, enxergam o feiticeiro como uma versão gourmetizada do mago.

E, apenas um pouco mais popular do que o feiticeiro, temos o bardo, bizarramente impopular considerando que esta é uma das grandes representantes do D&D através dos memes: histórias de mesas de RPG em que o músico tenta resolver tudo cantando, seduzindo ou dando no pé. Até parece que todos os grupos contam com um bardo, mas talvez isso seja um viés do Brasil. Será que esses resultados da pesquisa seriam diferentes por aqui?

As Combinações Mais Exóticas

Juntando os dois resultados acima, as opções mais inusitadas de classe e raça são: meio-orc feiticeiro e mago, gnomo paladino e meio-elfo bárbaro. Nesse caso, a distribuição padrão de bônus de atributos dá uma boa ideia de porque feiticeiro e mago não combinam muito com os truculentos meio-orcs, e porque gnomos paladinos são visões raras. 

No caso dos meio-elfos bárbaros, a justificativa mecânica é mais fraca – eles podem escolher um dos atributos para aumentar – e a mais forte talvez seja a estética. Mas para quem não consegue imaginar um meio-elfo bárbaro, convido vocês a conferirem a ilustração para a subclasse Path of Wild Magic (“Trilha da Magia Selvagem”, em tradução livre), do Tasha’s Cauldron of Everything. Oficialmente ela representa um elfo silvestre, mas poderia muito bem se tratar de um meio-elfo.

E você? Qual foi a combinação mais exótica que você já fez? E você acha que a popularidade das classes e raças de D&D é diferente nas nossas terras tupiniquins?


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