A coluna Ideias para Aventura, descende da coluna principal, Manuscritos. Nela cabem todo tipo de Ideias para Aventura, principalmente as que advém de sistemas, incluindo os indies. No entanto é possível agregar nela também, ideias de personagens que não possuem ficha, e não podem ser incluído na Criação de Personagens
Tranquilos pessoal? Hoje é dia de ideias de aventuras para Into the Madness, para isso seguirei o guia constante no próprio livro para a geração aleatório de aventuras e mistérios. Mas também sugerirei aventuras normalmente.
Uma aventura aleatória
Primeiramente, rolo 2d6 para determinar qual será o objetivo da aventura. Com resultados 1 e 5 o objetivo é Destruir um Local, o qual ainda não está definido. Para definir a localidade rolo mais 2d6 e caem duas vezes o 4. Determinando que a localidade é uma Grande Cidade Estrangeira. Como não há como destruir uma cidade grande inteira, esperaremos as demais rolagens para escolher o local exato da missão.
Para determinar os antagonistas rolo 2 e 1 e para os coadjuvantes rolo 2 e 2. Assim, o chefão da missão será um Poderoso Morto-vivo e quem chamou o grupo para a missão foi um Nobre Local (no caso, um rico empresário).
A complicação será uma Maldição Sobrenatural (rolei 5 e 1) e como recompensa o grupo receberá um tomo antigo (rolei 4 e 6 para “cair” Verdade Sobre o Passado) com ligação com o passado de alguém importante para o grupo (aliado ou inimigo).
O mistério inicial será um Roubo (rolei 6) realizado de maneira Misteriosa (7) em um Prédio (4) da Área Industrial (5) onde algumas pessoas viram alguém fazendo algo Sobre Humano (11) e viram a Placa do Carro na qual ela entrou (8).
Assim, conseguimos definir que a missão será descobrir quem usou poderes sobre humanos para furtar um tomo antigo de um velho galpão na área industrial onde seu proprietário (o rico empresário) guardava alguns objetos místicos. O grupo terá que enfrentar um morto-vivo poderoso e a maldição que lhe acompanha para destruir o covil onde se esconde. E, se conseguirem, poderão ficar com o tomo como pagamento pela missão, além de algum dinheiro.
O tesouro da múmia
Alguém assassinou um dono de antiquário amigo do grupo e roubou uma caveira que fora recuperada pelos personagens a pouco menos de dois meses. A investigação inicial leva a um padre professor da universidade local e fascinado por antiguidades místicas.
Embora, claramente, o padre seja inocente, suas ligações profissionais parecem estar diretamente ligadas ao assassinato. Alguns estudantes supervisionados por um cientista rival do padre, um professor amigo do antiquário e do padre e uma cartomante com ligações obscuras (não só) com a vítima são os mais prováveis culpados. Porém, acontecimentos sobrenaturais decorrentes do uso da caveira complicam as investigações e põem em risco a vida de todos.
Nem tudo que brilha é purpurina
Uma importante e, aparentemente, querida socialite local é encontrada em avançado estado de mumificação numa festa na qual era anfitriã. Os personagens jogadores foram convidados por ela em agradecimento por um trabalho anterior. Uma policial e um detetive ajudam o grupo nas investigações, embora uma delas esteja mais preocupada em prejudicar o investigador particular que comprovou sua infidelidade tempos atrás.
Dentre os suspeitos está o artista da festa, o repórter contratado para cobrir a cerimônia, o psicólogo da vítima, seu jovem namorado, um agente governamental que não possuía motivos para estar na festa e a bela filha da socialite e seu namorado, um famoso aviador.
As poucas pistas existentes estão no corpo da vítima, um líquido brilhante escorrendo pela boca e ouvidos da vítima e os restos de um colar arrebentado. Porém, será que a socialite é mesmo uma vítima?
Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Você pode conhecer mais desse incrível jogo conferindo a Resenha que eu fiz AQUI.
Oeste Sombrio – O Jogo
Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pelaCovil Lúdico.
O livro tem 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.
A Bruxa Santa – Uma One-Shot em Oeste Sombrio
A Bruxa Santa é uma aventura estilo One-Shot que eu planejei para o Movimento RPG, e que jogamos em live que você pode conferir bem AQUI.
Nessa aventura, peguei umas das NPC’s do próprio cenário para usar como antagonista da história, que teve de ser levemente modificada para se encaixar no prazo que tínhamos para a jogatina. No entanto, segue aqui a aventura tal qual foi planejada, para que você possa jogar com sua mesa sem esse problema do tempo, podendo até mesmo estender a jogatina para mais de uma sessão.
Mas sem mais delongas, bora lá então!
A Bruxa Santa – Premissa
Os personagens chegam a uma pequena cidade chamada Red Creek, onde encontram uma jovem pregadora carismática, Matilda, conhecida como a “Bruxa Santa“, que afirma realizar milagres. No entanto, sua chegada coincide com uma série de eventos trágicos e inexplicáveis. Os personagens devem investigar e desmascarar a jovem pregadora antes que ela leve a cidade à ruína.
Red Creek pode se passar em qualquer lugar de Nova Jordana (ou do cenário de sua preferência). Considere Red Creek como uma cidade de porte médio a pequeno, com poucos moradores e de economia mais precária, mas fique à vontade para mudar isso.
Introdução
Os personagens estão viajando por Nova Jordana quando ouvem falar de Red Creek, uma cidade em que uma jovem pregadora misteriosa está realizando milagres. A curiosidade (ou promessas de recompensas) os leva a investigar os estranhos acontecimentos e descobrir a verdade por trás de Matilda.
Dicas do Mestre – esse é o típico momento de introdução dos personagens e do cenário. Use esse momento para estabelecer as motivações dos personagens para a jornada e o conflito, de acordo com suas características.
Cena 1 – Chegada à Red Creek
Red Creek é uma cidade pequena e tranquila, com ruas de terra e edifícios de madeira. À primeira vista, tudo parece normal, mas os personagens notam um clima de tensão entre os moradores.
Interações: Os personagens podem conversar com os habitantes locais, que estão divididos entre a adoração e o medo da jovem pregadora. Alguns falam de milagres realizados por ela, enquanto outros mencionam tragédias inexplicáveis que começaram a ocorrer após sua chegada.
Gancho: Um dos moradores, talvez o médico local ou o dono do saloon, pede aos personagens que investiguem Matilda. Ele relata que sua esposa faleceu misteriosamente após ser “abençoada” pela jovem pregadora.
Dicas do Mestre – aproveite esse momento para estabelecer o nível de horror da história de acordo com a influência de Matilda. Para mais informações, consulte a tabela de nível de terror do jogo.
Cena 2 – Primeiras Investigações
Visita ao Culto: Os personagens assistem a um culto liderado por Matilda na igreja local. Ela realiza um suposto milagre durante o culto, como curar um doente ou fazer chover em uma área seca.
Observações: Durante o culto, os personagens podem notar sinais de algo estranho, como o comportamento incomum dos seguidores ou a aura sinistra ao redor da pregadora.
Ambiente: A igreja está cheia de fiéis, e Matilda, uma jovem de aparência inocente e voz suave, parece ter uma influência hipnótica sobre a congregação.
Cena 3 – A Profundidade do Mistério
Os personagens começam a investigar mais a fundo. Eles podem descobrir:
Documentos Estranhos: Registros antigos na igreja ou na casa de Marilda que indicam práticas ocultas.
Testemunhos dos Locais: Conversas com moradores que perderam entes queridos após interações com a jovem pregadora.
Sinais de Ritual: Vestígios de rituais ocultos em locais menos frequentados da igreja ou na casa de Marilda.
Dicas do Mestre – estender ou prolongar a investigação pode fazer sua aventura ir além de uma One-Shot. Caso deseje estender, inclua alguns combates, um conflito contra seguidores da Matilda ou até mesmo dificuldades nas investigações. Já se o tempo for corrido, entregue logo os resultados da investigação e passe para a próxima cena.
Cena 4 – Confronto com a Verdade
Os personagens descobrem que Matilda não é uma santa, mas uma bruxa profana que está usando magia sombria para realizar seus “milagres”. Ela está fazendo pactos com entidades malignas, sacrificando vidas em troca de poder.
Confronto Inicial: Ao confrontar Matilda, ela tenta dissuadi-los com seu carisma ou ameaças veladas. Se os personagens persistirem, ela usa sua influência para virar os moradores contra eles.
Dicas do Mestre – Matilda se prova uma adversária assustadora não por seu poder maligno (que sim, é elevado e assustador), mas por sua capacidade de manipular outras pessoas para fazer o que ela deseja. Cabe aos jogadores decidirem se ferem inocentes para atingir Matilda, ou se buscam maneiras alternativas de escapar da situação.
Cena 5 – Batalha Final
Os personagens se preparam para enfrentar Matilda e suas forças sombrias. Eles podem encontrar aliados entre os moradores que não estão sob seu controle total.
Confronto Climático: A batalha final ocorre na igreja ou em um local ritualístico onde Matilda planeja seu próximo sacrifício. Ela invoca criaturas sobrenaturais para ajudá-la, e os personagens devem usar todas as suas habilidades para derrotá-la.
Quebra do Ritual: Os personagens devem interromper o ritual destrutivo e destruir os artefatos mágicos que Matilda usa para manter seu poder.
Dicas do Mestre – deixe Matilda num nível de desafio condizente com seu grupo. Eleve sua pontuação para um grupo veterano, ou reduza para não deixar o combate impossível. Use e abuse do subterfúgio da manipulação e de demais moradores da cidade para influenciar o combate de forma positiva ou negativa.
Cena 6 – Conclusão
Libertação da Cidade: Com a derrota de Marilda, os encantamentos e maldições sobre a cidade são quebrados. Os habitantes começam a recuperar a normalidade, embora a memória dos eventos possa assombrá-los por um tempo.
Recompensa e Reflexão: Os personagens são recompensados pelos habitantes gratos e podem refletir sobre o horror que enfrentaram. Esta experiência pode fortalecê-los ou deixá-los com cicatrizes emocionais.
Dicas do Mestre – o fim não necessariamente é o encerramento. Como uma dos Quatro Juízes, Matilda não pode efetivamente ser destruída, e logo estará de volta em outro local com novos planos. Serão os personagens aptos a persegui-la? Ou enfrentarão antes outro dos Juízes? Nova Jordana ainda há muito a ser explorada!
Considerações Finais
“A Bruxa Santa” é uma aventura rica em atmosfera e mistério, combinando elementos de investigação, combate, e narrativa sobrenatural. É ideal para uma sessão de one-shot, proporcionando uma experiência completa e satisfatória em uma única noite de jogo. Os jogadores terão a oportunidade de explorar, descobrir e combater o mal, tudo ambientado no contexto único de Oeste Sombrio.
Deixei a aventura propositalmente isenta de fichas ou demais regras, de forma que possa ser usada em outros cenários de fantasia western, como Deadlands ou Werewolf: Wild West por exemplo! Liberte sua imaginação, e me conte como foi jogar essa história com a sua mesa!
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Oeste Sombrio em uma One-Shot, os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!
Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas em filmes Chanbara a seguir.
Lobo Solitário: Espada da Vingança (1972)
Seus seis filmes, lançados em apenas alguns anos, seguem o taciturno Itto Ogami (Tomisaburo Wakayama), o carrasco do xogum. Ele viaja pelo campo como um assassino com seu filho a reboque. Ele não é apenas um ronin errante; ele lentamente distribui uma vingança furiosa em nome de sua esposa assassinada. A série inteira mantém a dor emocional do lobo solitário em seu núcleo, mas também apresenta uma contagem de corpos no nível de um filme de guerra, muito estilo e sequências de ação intensamente coreografadas.
Harakiri (1962)
Harakiri segue a história de um idoso Hanshiro Tsugumo que chega à casa de Kageyu Saito. Depois que Hanshiro pede para cometer seppuku na propriedade, Saito se recusa, pensando que é uma conspiração para conseguir um emprego de Saito. Saito conta a história de Chijiwa que ameaçou suicídio para conseguir o que queria, mas foi forçado a seguir em frente. Numa reviravolta, Tsugumo revela que Chijiwa era seu genro, preparando os dois para um conflito épico de chanbara.
Lady Snowblood (1973)
O filme gira em torno da jovem Yuki criada por um padre depois que sua mãe foi abusada sexualmente e toda a sua família foi brutalmente assassinada. Em seu aniversário de 20 anos, Yuki busca vingança contra os homens que tiraram sua família.
Os Sete Samurais (1954)
Uma aldeia rural implora a um ronin, Kambei Shimada (Shimura), para protegê-los dos bandidos que aterrorizaram a cidade e roubaram suas colheitas, deixando-os na miséria. Sua precária posição geográfica exige que os ronin reúnam um grupo de pelo menos sete samurais para proteger a cidade. O que se segue ao longo de suas quase três horas e meia de duração é um filme dramático e emocional, carregado de ação e capacidade de surpreender, mesmo 70 anos após seu lançamento.
Yojimbo (1961)
Yojimbo, dirigido por Akira Kurosawa e lançado em 1961, é um clássico filme de samurai que conta a história de um samurai sem mestre, ou ronin, chamado Sanjuro, que vagueia por uma pequena cidade que está sendo destruída por facções rivais que disputam o controle. O aspecto mais memorável de Yojimbo é seu personagem principal, interpretado pelo lendário ator Toshiro Mifune. Sanjuro é um herói complexo e multifacetado, que tem tanta probabilidade de contar uma piada quanto de desembainhar a espada para um épico de chanbara.
Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver grandes aventuras em um Japão Feudal como um aventureiro antropozoomórfico: PÁGINA DE COMPRA DE USAGI YOJIMBO RPG.
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas no Hanamatsuri a seguir.
No começo deste mês, dia 8 de abril, foi comemorado o Hanamatsuri. O Hanamatsuri, também conhecido como Festival das Flores ou Aniversário de Buda, é um festival tradicional japonês que comemora o nascimento de Siddhartha Gautama, que mais tarde ficou conhecido como Gautama Buda, o fundador do Budismo. Durante o Hanamatsuri, os templos e as casas são adornados com decorações coloridas, principalmente flores como flores de cerejeira, peônias e flores de lótus. Um dos rituais centrais do festival envolve derramar chá doce ou água sobre uma pequena estátua do bebê Buda, simbolizando a purificação e limpeza do espírito.
Inspirados por esta data de grande importância ao Budismo, que tal jogar uma das três aventuras inspiradas no Hanamatsuri que criamos aqui para Usagi Yojimbo RPG?
Aventura 1: A Praga
Introdução
Durante as celebrações do Hanamatsuri, os heróis chegam a uma pacífica aldeia agrícola, onde os moradores estão se preparando para as festividades do festival. No entanto, a alegria da ocasião é interrompida quando uma série de incidentes estranhos começa a ocorrer nas plantações, resultando na morte misteriosa do gado e na destruição das colheitas. Os heróis são convocados para investigar os incidentes e proteger a aldeia dos perigos iminentes.
Ato 1: Exposição
Os heróis iniciam sua investigação, examinando as plantações e entrevistando os moradores para descobrir a causa dos incidentes perturbadores. Eles descobrem que a aldeia está sendo atacada por uma praga de gafanhotos gigantes, que estão devorando as colheitas e ameaçando a subsistência dos moradores. Determinados a salvar a aldeia da ruína, os heróis preparam-se para enfrentar os gafanhotos e proteger as plantações.
Ato 2: Ação Crescente
Os heróis embarcam em uma missão perigosa para encontrar a fonte dos gafanhotos e detê-los antes que causem mais danos à aldeia. Eles enfrentam desafios como enxames de insetos, armadilhas naturais e obstáculos naturais enquanto se aventuram pela paisagem selvagem em busca dos gafanhotos. Enquanto isso, os heróis descobrem os segredos por trás da infestação de insetos e as razões por trás de sua aparência na aldeia.
Ato 3: Condução ao Clímax
Os heróis finalmente encontram a colônia de gafanhotos e se preparam para um confronto final para proteger a aldeia. Uma batalha épica irrompe enquanto os heróis lutam contra os gafanhotos gigantes, usando suas habilidades e estratégias para derrotar os insetos vorazes. Determinados a garantir a segurança da aldeia, os heróis enfrentam os gafanhotos em um duelo final, lutando pela sobrevivência da comunidade.
Clímax e Resolução
A batalha final culmina em um confronto dramático, onde os heróis enfrentam os gafanhotos com coragem e determinação. Com trabalho em equipe e determinação, eles conseguem derrotar os insetos gigantes e salvar as plantações da aldeia da destruição. Os moradores expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da comunidade.
Aventura 2: A Estatueta Roubada
Introdução
Os heróis chegam a uma pacífica vila no campo, onde o clima de festividade em preparação para o Hanamatsuri está no ar. Eles são recebidos calorosamente pelos moradores, mas logo percebem que algo está errado quando descobrem que a estátua do Buda, central para as celebrações, foi roubada durante a noite. Os heróis se comprometem a ajudar a recuperar a estátua e restaurar a paz à vila.
Ato 1: Exposição
Os heróis começam a investigar o roubo, entrevistando os moradores e procurando por pistas ao redor da vila. Eles descobrem que um grupo de bandidos conhecido como Bandoleiros da Meia-Noite está por trás do crime e que planejam vender a estátua no mercado negro. Enquanto isso, os bandidos, alertados sobre a investigação dos heróis, preparam-se para um confronto.
Ato 2: Ação Crescente
Os heróis se preparam para confrontar os Bandoleiros da Meia-Noite e resgatar a estátua do Buda. Durante sua jornada, eles encontram obstáculos como emboscadas, armadilhas e confrontos com capangas dos bandidos. Enquanto isso, o vilão principal, um líder bandido astuto e perigoso chamado Kuro Kagemaru, observa os movimentos dos heróis de longe, planejando uma emboscada final.
Ato 3: Condução ao Clímax
Os heróis chegam ao esconderijo dos Bandoleiros da Meia-Noite, onde enfrentam uma batalha épica para recuperar a estátua do Buda e derrotar Kuro Kagemaru. Com determinação e habilidade, eles superam todos os desafios, resgatam a estátua e restauram a paz à vila. No clímax emocionante, os heróis enfrentam Kuro Kagemaru em um confronto final, demonstrando coragem e virtude para proteger o bem-estar da comunidade.
Clímax e Resolução
O confronto final culmina em uma batalha emocionante, onde os heróis lutam com bravura e determinação contra Kuro Kagemaru e os Bandoleiros da Meia-Noite. Com habilidade e estratégia, eles emergem vitoriosos, garantindo a segurança da vila e recuperando a estátua do Buda. Os moradores da vila expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da paz.
Aventura 3: O Espírito da Vingança
Introdução
Durante as festividades do Hanamatsuri, os heróis chegam a uma remota aldeia nas montanhas, onde os moradores estão desesperados por ajuda. Uma série de incidentes estranhos ocorreu nas proximidades do templo local, incluindo o desaparecimento de oferendas sagradas e relatos de estranhas aparições noturnas. Os heróis são convocados para investigar os mistérios que assolam a aldeia e restaurar a paz antes que a celebração do Hanamatsuri seja arruinada.
Ato 1: Exposição
Os heróis iniciam sua investigação, entrevistando os moradores e examinando o templo e seus arredores em busca de pistas sobre os incidentes misteriosos. Eles descobrem que a aldeia está sendo assombrada por um espírito vingativo, conhecido como “Kurai Onryo”, que busca vingança por uma injustiça cometida no passado. Determinados a resolver o mistério e restaurar a paz à aldeia, os heróis se preparam para enfrentar o Kurai Onryo.
Ato 2: Ação Crescente
Os heróis embarcam em uma jornada perigosa para encontrar e confrontar o Kurai Onryo, enfrentando desafios como armadilhas espirituais, ilusões enganosas e encontros com criaturas sobrenaturais ao longo do caminho. Enquanto isso, eles descobrem a verdade por trás da história do Kurai Onryo e sua conexão com a aldeia, revelando segredos sombrios e traições passadas que desencadearam sua ira. Determinados a fazer justiça e libertar o espírito atormentado, os heróis continuam sua busca incansável.
Ato 3: Condução ao Clímax
Os heróis finalmente enfrentam o Kurai Onryo em um confronto emocionante, onde devem usar sua coragem e determinação para derrotar o espírito vingativo e restaurar a paz à aldeia. Uma batalha épica irrompe enquanto os heróis lutam contra as forças do mal, demonstrando sua força interior e convicção para enfrentar o perigo. No clímax emocionante, os heróis confrontam o Kurai Onryo em um duelo de vontades, lutando para libertar o espírito atormentado e garantir a segurança da aldeia.
Clímax e Resolução
A batalha final culmina em um confronto dramático, onde os heróis enfrentam o Kurai Onryo com coragem e bravura. Com determinação e compaixão, eles conseguem acalmar o espírito vingativo e liberá-lo do ciclo de ódio e sofrimento. Os moradores expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da paz.
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Tranquilos pessoal? Hoje não darei várias e pequenas ideias, como em outras ideias de aventuras anteriores, mas sim explanarei sobre o roteiro que utilizei na campanha de Legado que mestrei aqui no Movimento RPG.
A história aborda a investigação, por um grupo de Despertos, sobre o desaparecimento de uma jovem prodígio, Maria, de uma família importante para o Decálogo. A cidade de Queluz é muito importante sobrenaturalmente, tanto que a influência sobrenatural definiu os limites entre os estados de São Paulo, Minas Gerais e Rio de Janeiro.
Conhecendo a família e a casa
O grupo de Despertos é recepcionado por Jurandir, o representante do Decálogo que lhes explica o caso e apresenta os pais da garota. Além dos pais, Ana e João a filha mais velha Solange está na faculdade numa outra cidade e o caçula foi para a casa dos avós para ser poupado do estresse de toda situação.
A mãe de Maria é solícita e centrada, entretanto demonstra preocupação genuína, já o pai está visivelmente ansioso e nervoso, fuma compulsivamente depois de falar com o grupo e é arredio. Ele está sendo influenciado por um espírito maligno e, quando for confrontado com isso ficará agressivo e partirá para cima de quem o confrontou. Se necessário Jurandir e Ana interferirão e o levarão para seu quarto após Jurandir o desmaiar com magia.
Na casa também há a copeira/faxineira dona Salete que trabalha há 16 anos na casa e conhece Maria, a garota desaparecida. Ela conta como a jovem é estudiosa, com poucos mas bons amigos e, embora seja introspectiva vai a festas e não possui desafetos. A única nota importante que Salete informa é que a jovem pintou o cabelo e se veste diferente a cerca de um ano.
Na investigação do quarto de Maria é possível descobrir fotos de seus amigos, nenhum indício de namorado ou de qualquer rebeldia. Também se acha muitos estudos sobre organizações consideradas criminosas pelo Decálogo e estudos sobre escatologia, possíveis apocalipses e criaturas fantásticas e sobrenaturais.
Locais pela cidade
Na cidade há alguns locais passíveis de investigação:
Escola: na escola é possível conversar com professores e alunos, bem como investigar as câmeras ao redor (que mostrarão Maria chegando à escola, mas não saindo). Professores poderão dizer que Maria estava um pouco tensa no dia, mas que havia prova de matemática no dia. Colegas e amigos mais distantes também não saberão de nada. Já as amigas Monica e Laura poderão confirmar tudo o que foi descoberto na casa de Maria. Embora não tivessem observado nenhuma anormalidade no comportamento dela.
Já Julio, um garoto autista e melhor amigo de Maria, não está em condições de responder qualquer coisa sobre ela. Embora fossem muito ligados, Maria e Julio não eram namorados.
Mirante do Cristo: ponto turístico da cidade com uma bela visão das montanhas do Sudeste. A depender do horário do dia que o grupo for lá, poderão se deparar com alguns cães infernais ou resquícios de atividades de alguns fantasmas.
Gruta de Nossa Senhora: uma pequena gruta contendo uma imagem de Nossa Senhora, ali há uma Shedim que poderá dar informações precisas sobre a localização da garota desde que receba Fragmentos de alma por isso.
Ruína e Mundo Espectral
Quando o grupo descobrir que a garota, possivelmente, está nas ruínas de um casarão numa floresta próxima poderão se dirigir para lá. Entretanto, se não descobrirem, receberão uma mensagem os convidando para o local para receberem pistas sobre a garota. Em qualquer dos casos, um caçador os enfrentará, porém logo fugirá para as ruínas. Não sem antes revelar que há um traidor no grupo.
Ruínas estas que conduzem, por uma porta no subsolo, para uma realidade espectral paralela. Ali o grupo enfrentará escolhas, criaturas infernais aprisionadas por alguma poderosa força poderosa da qual eles não podem falar e, o pior de tudo, seus próprios pecados.
Reviravolta
Antes de explicar o final da aventura, espero que tenhas visto a série até o fim para não receber spoiles.
Aviso dado, aqui, numa sala multicolorida sem referências claras de chão ou teto, o grupo encontra com a garota que pede para que o traidor se apresente. Ela diz que tudo foi um teste e que ela trabalha para o Decálogo. Ela confronta o grupo para que descubra e mate o traidor se este não se entregar. Que o Decálogo sabe quem é o traidor, mas que possibilitaram que ele demonstrasse arrependimento e se entregasse, bem como para provar a lealdade do restante do grupo ao matar um colega de trabalho.
Na campanha transmitida pelo Movimento eu conversei com cada jogador para que ele fosse o traidor e isso gerou uma bela e maravilhosa interação entre os jogadores, a qual pode ser conferida no episódio final. Dentro de algum tempo, espero que em breve, essa aventura estará disponível para ser jogada bem como com uma ampla e melhor descrição da cidade de Queluz, seus NPCs e lugares. Até lá!
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E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
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Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas ideias de aventuras para O Reino, da RPG com Nozes. Sendo um RPG focado em teriantropos que fazem parte de gangues e afins, seguiremos esse tema.
Lidar com o assassino do lápis
O filho do chefe do grupo teve a péssima ideia de matar o cachorro de um assassino aposentado. Agora esse assassino está se vingando e matando todos em seu caminho. Vocês foram escolhidos para serem a última linha de defesa do garoto.
Uma maleta perdida na noite
Um tiroteio entre duas gangues durante a entrega de uma maleta com, teoricamente, muito dinheiro. Todos os envolvidos morreram no local, exceto uma dupla que foi encontrada morta logo depois a uma quadra do tiroteio, porém, sem a maleta.
Com a maleta sumida, uma corrida de caça ao tesouro se inicia para se descobrir onde está a maleta e quem a pegou. O grupo deverá cuidar de gangues rivais, outros criminosos e da investigação da polícia.
Chachina na boate
Numa boate frequentada somente por Dabeles ocorre uma chachina onde a única sobrevivente é uma dançarina que estava numa apresentação de costas para o público. Não há imagens de câmera na parte interna da boate, somente na externa, onde mostra que os últimos clientes a entrarem foi um trio de Dabeles gatos.
O grupo deverá trabalhar em conjunto com a polícia para descobrir o que aconteceu e dar satisfação ao chefe de vocês, o dono da boate.
Agentes Duplos
O grupo trabalhará infiltrado numa família de grande renome. O indicado é que cada integrante do grupo pertença a outros grupos criminosos e um ou dois personagens sejam policiais infiltrados. O grande ponto de virada é que o chefe dessa família sabe que todos são infiltrados e espiões e está os utilizando como contra espiões sem eles saberem.
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Symbaroumé um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!
Recentemente eu publiquei aqui uma aventura introdutória para o jogo chamada A Ruína Esquecida, divida em 4 partes diferentes, e os feedbacks foram bem positivos! Mas o que fazer agora que a aventura introdutória acabou? Para onde seguir, que história contar, quais outras aventuras viver?
Bom, trouxe duas ideias diferentes aventuras em Symbaroum, que podem ser usadas em qualquer hora e de qualquer forma! Cada aventura foi planejada para seguir a dinâmica de A Ruína Esquecida, e ser divida em quatro sessões de média de 2 horas de duração cada (mas você pode ajustar isso de acordo com a sua mesa), e cada sessão com dois atos grandes, que podem ser divididos em várias cenas.
Aventura 1 – A Praga Mágica
Uma misteriosa praga mágica está se espalhando pelas aldeias próximas a Davokar. Os personagens são chamados para investigar a origem dessa praga e encontrar uma maneira de detê-la. Conforme a investigação avança, eles descobrem que a praga está ligada a segredos sombrios e magia proibida.
Esta aventura permite que os personagens explorem mistérios mágicos e enfrentem a escuridão de Davokar enquanto tentam salvar a aldeia da praga. Inspirada em aventuras e materiais clássicos de outros sistemas, como a Praga Coral de Lomatubar, do cenário de Tormenta, por exemplo.
Adapte os eventos e as situações conforme as decisões da mesa e deixe os desafios mais dinâmicos ou complexos de acordo com o perfil da mesa.
Sessão 1 – O Chamado Desesperado
Os personagens são convocados até uma aldeia próxima a Davokar, onde uma misteriosa praga mágica está se espalhando rapidamente. Use essa sessão para apresentar ao grupo a cidade, os arredores, informações da praga e possíveis recompensas.
Ato 1: Encontro com os aldeões aflitos que explicam a situação.
Deixe bem explícito o pavor e o medo que a região se encontra em função da praga. Utilize elementos de grandes pragas históricas como referência.
Ato 2: Investigação inicial na aldeia, descobrindo os primeiros sintomas da praga.
Exija alguns testes referentes a conhecimentos de medicina e sobrevivência, além de testes de habilidades sociais para a extração de informações. De acordo com a praga elaborada, coloque em risco um ou mais personagens da mesa.
Sessão 2 – A Busca Pelo Curandeiro
Os personagens precisam encontrar um curandeiro ou especialista em magia para entender a natureza da praga e como detê-la. Use essa sessão para acentuar o drama e a urgência da praga e da necessidade da cura.
Ato 1: Jornada em direção à cidade mais próxima em busca de informações.
Como a Praga já consome a cidade atual, uma ajuda de uma grande cidade próxima ou polo mais próximo pode ser necessária (principalmente levando em conta que a mesa não tem condições de combater a praga desconhecida sozinha).
Ato 2: Encontro com um curandeiro experiente que pode ajudar, mas exige um favor em troca.
Nada vem de graça, nem mesmo a ajuda! Utilize esse momento como uma possibilidade de gancho para uma próxima aventura! O que o Curandeiro exigirá pela ajuda? Ou quais as consequências dessa ajuda? Já pensou na ajuda ser justamente de um “vilão” que pode ser ainda pior que a praga?
Sessão 3 – As Origens Obscuras
Os personagens seguem pistas e rumores que os levam a uma área sombria de Davokar, onde suspeitam que a origem da praga esteja escondida. Use essa sessão para elevar a tensão através do combate!
Ato 1: Encontro com criaturas mágicas corruptas e resolução de quebra-cabeças para avançar na região perigosa.
Cabe a você que está narrando a história conhecer qual caminho mais vai divertir sua mesa: combate, desafios estratégicos, enigmas…? Use sua sabedoria e elabore um bom desafio para a sua mesa! Aproveite o fator “desconhecido” da praga para trazer uma novidade à sua mesa, caso já seja veterana!
Ato 2: Descoberta de uma antiga ruína ou local relacionado à praga e sua maldição.
Esse é o momento de introduzir uma Dungeon na sua história! Estaria ela conectada à Ruína Esquecida da história anterior? Seria um local totalmente novo? O ponto original da infecção? Use sua criatividade e siga o caminho que diverte a sua mesa!
Sessão 4 – O Confronto Final
Os personagens confrontam a fonte da praga mágica e enfrentam um desafio final para detê-la.
Essa é a parte final e o grande clímas e conclusão da história! É a sessão perfeita para amarrar as pontas soltas e deixar outras tantas para possíveis histórias e conclusões posteriores.
Ato 1: Batalha contra uma entidade ou ser maligno que é a causa da praga.
Um grande bruxo? Um ser extrplanar? Um mago corrupto? Um antigo mal adormecido que despertou? É hora da mesa confrontar o grande mal que afeta a região e derrotar a Praga Mágica!
Ato 2: A revelação das consequências da escolha dos personagens e o impacto que suas ações tiveram sobre a aldeia.
Toda ação tem consequências! A Praga Mágica foi derrotada (ou não?) e a qual custo? E como ficou o pagamento do Curandeiro pela ajuda? Qual o caminho a mesa vai seguir após essa aventura? Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!
Aventura 2 – A Cidade Perdida
Os personagens encontram um mapa antigo que aponta para a localização de uma cidade perdida nas profundezas da floresta. A cidade está supostamente cheia de tesouros e artefatos valiosos, mas também é o lar de uma antiga maldição que transformou seus habitantes em espíritos vingativos. Os aventureiros devem decidir se desejam enfrentar os perigos em busca das recompensas.
Esta aventura permite que os personagens explorem uma cidade antiga repleta de segredos e enfrentem uma maldição que a aflige. É uma boa história para focar mais em pilhagem de monstros ou desafios de puzzles, de acordo com o que mais agrada à sua mesa.
Sessão 1 – A Descoberta do Mapa
Os personagens encontram um antigo mapa que indica a localização de uma cidade perdida nas profundezas de Davokar, repleta de tesouros e artefatos. Use essa sessão para enaltecer os desafios sociais e de busca de informações.
Ato 1: Encontro com um mercador misterioso que vende o mapa.
Durante a busca pela cidade, um misterioso mercador vende o mapa. Pode ser muito misterioro e enigmático, um trambiqueiro de boa lábia, ou até mesmo um inocente vendedor de itens que não faz ideia do real valor do mapa que tinha em mãos.
Ato 2: Decisão do grupo de seguir o mapa e preparação para a jornada.
Use sua sabedoria para que o grupo se sinta convencido à partir em jornada, e que façam os devidos preparativos! Uma ótima maneira de fazer o grupo se sintonizar, ou apenas dar uma relaxada após a aventura anterior.
Sessão 2: A Jornada até as Profundezas
Os personagens enfrentam os desafios da viagem até a localização indicada no mapa, incluindo criaturas selvagens e condições adversas. Sessões de combate, quem não gosta?
Ato 1: Travessia de um riacho perigoso e primeiro encontro com a vida selvagem hostil.
Utilize criaturas do Módulo Básico de Symbaroum para um desafio de combate condizente com a realidade da sua mesa, e com a localização que escolheu para a aventura.
Ato 2: Chegada à entrada da floresta profunda, onde a cidade perdida está localizada.
E aqui se dá a chegada à “Dungeon” dessa aventura, a misteriosa cidade perdida. Pode ser um local em ruínas na superfície, ou uma cidade esculpida no interior do solo. Quem sabe uma cidade élfica talhada na floresta e há muito abandonada?
Sessão 3: Explorando a Cidade Perdida
Os personagens começam a explorar a cidade antiga, enfrentando armadilhas, descobrindo artefatos e enfrentando os primeiros sinais da antiga maldição que a aflige. Use essa sessão para mesclar os desafios de sobrevivência, armadilhas e combates de acordo com o gosto da sua mesa.
Ato 1: Descoberta de uma câmara cheia de tesouros antigos e a primeira armadilha.
O momento de testar a ambição da sua mesa! O que protege o tesouro, ou quem o protege, cabe à você! Use os elementos mais desafiantes!
Ato 2: Primeiro encontro com os espíritos vingativos dos antigos habitantes da cidade.
O preço da invasão à Cidade Perdida chegou, e ela está perdida não é à toa! Os espíritos dos mortos estão de volta (como fantasmas, zumbis, esqueletos… fica a seu critério), mas por qual motivação?
Sessão 4: O Confronto com a Maldição
Os personagens descobrem a natureza da maldição que aflige a cidade e devem decidir se continuarão em busca de recompensas ou se tentarão acabar com a maldição. A sessão final e clímax da sua aventura chegou!
Ato 1: Revelação da história da cidade e da maldição.
O momento “discurso do vilão” ou “genialidade do herói” e toda a revelação da verdade ocorre. Se possível, dê um plot twist na história e supreenda sua mesa!
Ato 2: Enfrentamento do espírito ou entidade que é a causa da maldição, e decisão final sobre como lidar com a situação.
O combate final ou clímax da solução do desafio! Será a mesa capaz de sair viva dessa aventura? Quais os custos e consequências de suas ações e decisões ao longo da jornada?
Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!
Mais Ideias de Aventuras
Symbaroum tem um mundo incrível e sombrio, repleto de boas ideias e ótimas oportunidades para grandes aventuras! Sem sombras de dúvidas, vale muito a pena se aventurar por esse jogo e se divertir com amigos e amigas!
Agora que três grandes aventuras já foram vividas e uma jornada heróica sobre a mesa já é material de canto dos bardos, quais outras aventuras seus personagens viverão? E destas já vividas, qual a que mais lhe divertiu? Deixa aí nos comentários, e nos vemos na próxima aventura!
Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas ideias de aventuras para Crystal Heart. É importante saber que os Agentes investigam manifestações de Cristais ou Fragmentos, lidando com suas consequências e, teoricamente, ajudando as pessoas pelo caminho. Detalharei os Cristais ou Fragmentos aqui apresentados na postagem do mês que vem.
A Criatura do Pântano
Os Agentes estão navegando pelo Rio Rush quando algo ataca a embarcação e eles caem no rio. Se tiverem sorte todos alcançarão a mesma margem do rio e poderão ver uma sombra de algo embaixo da água subindo um dos afluentes.
Instantes depois, antes de poderem perseguir a sombra, se inicia uma forte chuva com muitos raios caindo na região por onde os Agentes passariam se não tivessem sido atacados. Aparentemente, a criatura os salvou. Com o aumento dos raios o grupo precisará procurar abrigo, e o melhor caminho é mata adentro.
Cerca de 10 minutos de caminhada depois, o grupo avista uma cabana velha, mas que parece ser utilizada por alguém. Ao se aproximarem não encontram ninguém, somente a porta aberta e sinais de que é habitada, como um panelão com uma sopa muito aromática e saborosa. Aqueles que não resistirem ao teste de Espírito se sentirão compelidos a tomar um prato de sopa e, logo, após isso, dormirão, entrando num estado de torpor que só passa após 1d4+1 horas.
Neste exato momento um homem alto e com barba verde entrará na cabana e, após reclamar com os Agentes, exigirá que os adormecidos sejam deixados na cabana , pois ele precisa se alimentar. Se vencido, o homem se mostrará uma criatura formada por plantas do pântano similar a sombra que viram no rio. No peito há um Cristal em seu “peito”. O Cristal parece uma rocha verde repugnante que emana uma energia maliciosa.
Os Exilados da Não Cidade
Ao findar uma missão no norte gelado de Fjordstad os Agentes se deparam com um grande grupo de bárbaros fugindo da região de A Não Cidade. Passado a tensão inicial e, talvez um confronto, os bárbaros conseguem informar que o fungo que atacou aquela cidade está se espalhando em direção ao sul e ao rio O Canudo, afetando e controlando os animais locais.
Se os Agentes investigarem descobrirão alguns pequenos fragmentos nas criaturas derrotas e que as mesmas parecem agir como batedores de uma grande coluna de animais controlados pelo fungo que ruma em direção à cidade de Zeltser.
Um Belo Jardim
Algo desperta os mortos que foram enterrados pelo clã Snives na Montanha de Granito. Os mortos, de forma estranhamente coordenada, dominam a Montanha, espantando e, em poucos casos, matando os vivos. Meios convencionais de recuperar a Montanha não se mostraram eficazes e os Snives pediram ajuda da Agência. Os Agentes, assim, tem a simples e difícil missão de recuperar a Montanha e descobrir se foi algum Cristal que provocou tal situação.
A Montanha da Divindade
Há algumas semanas nuvens roxas despejam raios de mesma cor e uma chuva azulada sobre a montanha Assento, considerada o assento da principal divindade de Zingama. Os governantes locais, por algum motivo, não só não pediram ajuda da Syn como foram totalmente contrários à presença de agentes no local. Entretanto a Agência quer saber o que tem gerado o fenômeno e precisam de um grupo forte e discreto para realizar a missão sem chamar a atenção. Algumas facilidades vindas da Agência não poderão ser usadas, para ajudar no disfarce da missão. Vale lembrar que, se o grupo for pego, estarão por conta própria.
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E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!
Seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista que foi finalista do prêmio do Goblin de Ouro. Você pode apoiá-la pelo Catarse.
Symbaroumé um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora. e traz um cenário muito interessante e divertido!
Essa é a versão da aventura A Ruína Esquecida, que foi anteriormente narrada via Twitch, e que em breve estará no YouTube!
Se deseja se aventurar pelo mundo de Davokar, mas tem dúvidas de como começar, essa aventura é certeira pra você! As partes 1, 2 e 3 já foram publicadas aqui mesmo no MRPG! Divirta-se com o final dessa emocionante aventura!
Sessão 3 – O Despertar da Ruína
A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).
Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!
Então, bora para a aventura!
Cena 1: O Ritual Antigo
Após suas interações com os guardiões antigos na câmara central, os personagens podem descobrir pistas que os levam a acreditar que um ritual antigo precisa ser realizado para desvendar os segredos mais profundos da ruína. Eles podem encontrar textos misteriosos e inscrições que apontam para uma cerimônia que ocorre no coração da ruína.
Descrição do Local do Ritual: O local do ritual é uma câmara oculta, situada ainda mais nas profundezas da ruína. A entrada é decorada com símbolos antigos, e o ar está carregado de uma sensação de importância e mistério. No centro, um altar de pedra aguarda, pronto para a cerimônia.
Desafio de Conhecimento
Os personagens podem fazer testes de Astuto para entender as inscrições e textos que descrevem o ritual. Com sucesso, eles descobrem os passos necessários para realizá-lo.
Preparação para o Ritual:Os personagens podem optar por coletar os itens e objetos necessários para a cerimônia, explorando outras partes da ruína em busca de componentes mágicos ou relíquias.
Prossiga com Cautela:Alguns personagens podem desejar examinar o local do ritual com mais cuidado ou investigar possíveis armadilhas ou desafios que possam surgir durante a cerimônia.
Dica do Mestre: enigmas são uma faca de dois gumes, e podem tanto ser muito divertidos quanto bem frustrantes! Conheça sua mesa e elabore um enigma que seja divertido para seus personagens resolverem! Na dúvida, se inspire em um enigma ou desafio de alguma mídia famosa ou brincadeira de infância!
Cena 2: A Cerimônia Desafiadora
O ritual antigo começa, e os personagens devem seguir os passos cuidadosamente, enfrentando desafios e testes que são parte integrante da cerimônia. Cada ação que executam e cada escolha que fazem durante o ritual têm consequências diretas na natureza do segredo que será revelado.
Descrição dos Desafios do Ritual: Os desafios do ritual podem incluir momentos de introspecção, testes de coragem e sabedoria, bem como a resolução de enigmas e quebra-cabeças mágicos. A sala pode se transformar à medida que o ritual progride, revelando segredos há muito esquecidos.
Desafios de Atributos
Os personagens enfrentam testes de atributos como Astuto, Resoluto e Vigoroso à medida que progridem no ritual. O sucesso em cada desafio pode afetar o resultado final.
Coragem ou Precaução:Os personagens podem escolher abordar os desafios do ritual com coragem, buscando superar obstáculos com ousadia, ou com cautela, adotando uma abordagem mais ponderada.
Respeito ou Rebeldia:Alguns personagens podem respeitar a cerimônia e seguir os passos do ritual religiosamente, enquanto outros podem questionar sua validade e desafiar as tradições.
Dica do Mestre: use e abuse de elementos fantasiosos para descrever e elaborar o ritual. Lembre de grandes filmes e obras cujo clímax de todos os acontecimentos era justamente um ritual que precisava ser feito para que tudo se resolvesse! Inspire-se no terror, na fantasia e até no drama para compor um evento épico, afinal é o fim da sua aventura!
Cena 3: A Revelação Final
À medida que o ritual se aproxima de seu clímax, os personagens finalmente desvendam o segredo mais profundo da ruína. A cerimônia culmina em uma revelação espetacular que pode mudar a forma como eles veem a ruína, Davokar e até mesmo o próprio mundo.
Descrição da Revelação: A sala do ritual é preenchida com uma luz brilhante, e os personagens são envolvidos por uma sensação de unidade com o mundo espiritual. A verdadeira natureza da ruína e seu papel na história de Davokar são finalmente reveladas. Os personagens podem ver visões do passado e do futuro, aprendendo sobre ameaças iminentes ou oportunidades que podem afetar a região.
Consequências da Revelação
A revelação final tem o potencial de mudar o curso da aventura. Os personagens podem ganhar conhecimento, aliados espirituais ou visões de eventos futuros. No entanto, a revelação também pode trazer responsabilidades e desafios inesperados.
Aceitar ou Recusar o Conhecimento:Os personagens podem escolher aceitar as informações reveladas ou questionar sua veracidade e relevância.
Agir com Base na Revelação:Alguns personagens podem optar por agir com base no conhecimento adquirido, tomando decisões que afetarão o futuro das Terras Sombrias de Davokar.
Dica do Mestre: use a criatividade para dar um grande clímax e uma revelação bombástica sobre o final! Na live que fizemos na Twitch (e que em breve estará no YouTube) eu fiz um final que, após ser descrito, a própria mesa sugeriu um ainda melhor! Então não se prenda, liberte a imaginação e ouse!
Encerrando a Sessão
Esta sessão é o clímax da aventura, onde os personagens enfrentam o desafio de realizar o ritual e descobrem os segredos mais profundos da ruína. Suas escolhas e ações determinarão não apenas o resultado deste encontro, mas também o impacto que terá nas Terras Sombrias de Davokar.
A essa altura, você já se familiarizou com o básico das regras, com o cenário, e a mesa já se adaptou mais ao jogo! Ouse mudar o que quiser, crie desafios ainda mais grandiosos, faça uma revelação bem bombástica, use tudo que a mesa definiu como divertido para criar algo que seja épico nesse sentido!
Lembre-se que nada é definido, tudo é permitido, e toda essa aventura até aqui é apenas um esboço de ideia para te ajudar a imergir nesse jogo fantástico, mas a liberdade é toda sua para conduzir da forma como achar melhor!
Symbaroumé um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora. e traz um cenário muito interessante e divertido!
Essa é a versão da aventura A Ruína Esquecida, que foi anteriormente narrada via Twitch, e que em breve estará no YouTube!
Se deseja se aventurar pelo mundo de Davokar, mas tem dúvidas de como começar, essa aventura é certeira pra você! As partes 1 e 2 já foram publicadas aqui mesmo no MRPG!
Sessão 3 – As Profundezas da Ruína
A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).
Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!
Então, bora para a aventura!
Cena 1: O Segredo Desperto
À medida que os personagens continuam explorando as entranhas da ruína, eles descobrem uma câmara oculta que parece ser o coração do local. Esta sala é iluminada por uma luz etérea que emana de uma fonte misteriosa no centro. Através dessa luz, sombras dançam nas paredes, revelando antigos murais e inscrições.
Descrição da câmara oculta: A câmara é ampla e majestosa, com tetos altos e pilares esculpidos. A fonte de luz etérea no centro emite uma luminosidade suave que ilumina toda a sala. Os murais nas paredes representam cenas da antiga civilização que ocupava esta ruína, revelando uma rica história de poder e decadência.
Desafio de Conhecimento
Os personagens podem fazer testes de Astuto para decifrar as inscrições e os murais, buscando entender a história da ruína e seu propósito original. O sucesso revela detalhes importantes.
Exploração Detalhada: Os personagens podem escolher estudar os murais e inscrições com cuidado, em busca de informações relevantes para a aventura ou pistas sobre segredos ocultos na ruína.
Foco na Fonte de Luz: Alguns personagens podem ser atraídos pela fonte de luz etérea no centro da sala, desejando investigá-la mais de perto.
Dica do Mestre – esse é o momento de você dar o tom que quer explorar mais na sua aventura! Seria essa uma ruína com segredos obscuros e magias profanas? Seria o antigo refúgio de uma raça extinta? Um glorioso templo do passado a uma divindade abandonada? Use e abuse dos elementos que possam trazer mais terror, aventura ou ação para esses elementos da sua Ruína!
Cena 2: Guardiões Antigos
Conforme os personagens continuam a explorar a câmara oculta, eles despertam os guardiões antigos da ruína. Estas entidades espirituais, há muito adormecidas, emergem das sombras e se manifestam diante dos intrusos, desafiando sua presença.
Os guardiões são entidades espirituais com formas etéreas, adornadas com símbolos antigos. Eles exalam uma aura de autoridade e sabedoria, mas também de determinação em proteger a ruína. Suas vozes ecoam na mente dos personagens.
Desafio de Vontade
Os personagens enfrentam um desafio de Resoluto para resistir à influência dos guardiões e manter sua presença na câmara oculta. Falhar nesse teste pode resultar em serem expulsos da sala ou em consequências mais graves.
Diálogo com os Guardiões:Os personagens podem escolher se comunicar com os guardiões, buscando persuadi-los a permitir sua presença ou a compartilhar informações sobre a ruína.
Confronto com os Guardiões:Alguns personagens podem preferir confrontar os guardiões, desejando superá-los ou expulsá-los da câmara. Isso pode levar a um combate espiritual desafiador. Caso deseje usar o combate, pegue estereótipos de mortos-vivos presentes na página 230 do livro.
Dica do Mestre – conheça sua mesa e as pessoas que estão jogando, para conseguir um bom proveito da cena! Tudo pode ser resolvido com diplomacia, astúcia, sagacidade… ou então pode descambar para o quebra-pau! E ambos os caminhos podem ser muito divertidos, de acordo com o estilo das pessoas que estão jogando!
Cena 3: Revelações e Consequências
O resultado das interações com os guardiões antigos determina as revelações e as consequências finais. Se os personagens conseguirem persuadir os guardiões ou derrotá-los, eles podem receber informações vitais sobre o propósito da ruína e seu papel na história de Davokar. No entanto, o caminho para essas respostas foi cheio de desafios e escolhas difíceis.
Consequências
Sucesso no Diálogo:Se os personagens conseguirem persuadir os guardiões, receberão informações valiosas sobre a ruína, seu papel na história e possíveis segredos a serem descobertos.
Sucesso no Confronto:Se optarem por confrontar os guardiões e saírem vitoriosos, podem ganhar acesso a áreas restritas da ruína e possíveis tesouros antigos.
Falha:Se os personagens falharem nas interações com os guardiões, podem ser expulsos da ruína ou enfrentar consequências adversas, como uma maldição espiritual.
Dica do Mestre – essa cena vai depender muito de como se deu a resolução com os Guardiões na cena anterior. Aproveite essa cena para um grande clímax pós conclusão do desafio, e aproveite para dar o tom que se seguirá nas próximas aventuras! Qual será o legado que essa ruína deixará na trajetória dos personagens?
Encerrando a Sessão
Esta sessão explora o enigma da ruína e a história que a envolve, enquanto os personagens enfrentam os guardiões antigos e buscam respostas. Suas escolhas moldarão o curso da aventura e a profundidade de seu entendimento sobre os segredos ocultos nas profundezas da ruína esquecida.
É um ótimo momento para dialogar com a mesa e ver qual caminho narrativo mais diverte e que consequentemente preferem seguir! Assim o planejamento das próximas histórias e desafios pode ser pautado em cima desse feedback.
Também é um bom momento para tirar as dúvidas quanto a regras e mecânicas do jogo que podem ter sido exploradas nos combates ou desafios sociais da sessão!