Aventuras com Especialistas para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos seis filmes que podem gerar boas ideias para aventuras com especialistas diferenciados em Delta Green.

A Delta Green não é uma agência especial de combate às ameaças lovecraftianas baseada apenas em brucutus portando as armas do mais alto calibre para tentarem matar (e muitas vezes nem mesmo arranhar) estes seres de Mal absoluto. Uma amplíssima gama de especialistas é recrutada para localizar e analisar potenciais ameaças e assim manterem as forças paramilitares de prontidão para as estratégias mais eficazes. Diversos filmes de horror, suspense e ficção científica já abordaram a grande importância de tais especialistas para descobrirem um ponto fraco, criarem uma máquina incrível ou darem algum outro suporte. Veja abaixo seis ideias de aventuras com especialistas que podem sugerir NPCs ou mesmo inspirarem seus próprios Agentes!

Boogeyman: Seu Medo é Real (Boogeyman, 2023)

Uma entidade monstruosa começa a aterrorizar duas irmãs após a morte de sua mãe, alimentando-se de seus medos. O mistério sobrenatural envolve a natureza dessa criatura que se esconde nas sombras e a forma como manipula o medo para sobreviver. A terapeuta Dra. Weller, especializada em traumas infantis, é chamada para ajudar as meninas a compreenderem e enfrentarem essa ameaça sobrenatural.

Esta especialista teria alta porcentagem em Psicoterapia e valores razoavelmente altos em Farmácia e HUMINT.

Os Caça-Fantasmas (Ghostbusters, 1984)

Um aumento súbito de atividades paranormais em Nova York aponta para uma ameaça sobrenatural iminente, relacionada a uma entidade demoníaca antiga. O mistério envolve a origem e a intenção dessa entidade, que está prestes a invadir a Terra. Um grupo de cientistas especializados em física e parapsicologia, os Caça-Fantasmas, é formado para investigar e neutralizar a invasão fantasmagórica.

Aqui temos uma combinação muito interessante para aventuras com especialistas de várias áreas do conhecimento. O Dr. Peter Venkman e o Dr. Ray Stantz com valores altos em Psicoterapia e Ocultismo, o Dr. Egon Spengler com valores altos em Ciência (Física), Ocultismo e Ofício (Equipamento para lidar com Ectoplasma), Winston com valores altos em Ciência Forense, Demolição e Maquinário Pesado.

A Chegada (Arrival, 2016)

Quando misteriosas naves alienígenas aterrissam em diversos pontos da Terra, o governo busca entender se os visitantes são uma ameaça ou uma oportunidade para a humanidade. O mistério gira em torno da linguagem incompreensível dos alienígenas e o motivo de sua chegada. A linguista Dra. Louise Banks é convocada para decifrar a comunicação extraterrestre e descobrir suas intenções.

No caso da Dra. Banks, seu alto percentual estaria replicado em vários Idiomas Estrangeiros e SIGINT, com o Chefe de Operações decidindo como seria a melhor abordagem – como alternativa, um punhado de Idiomas Estrangeiros e SIGINT em valores razoáveis, junto à Ciência (Linguística), essa sim com valor alto.

A Experiência (Species, 1995)

Após um experimento de engenharia genética que combina DNA humano com alienígena sair do controle, uma criatura híbrida escapa e começa a caçar humanos para se reproduzir. O mistério envolve sua biologia alienígena e como detê-la antes que ela procrie. Uma equipe de especialistas, incluindo uma bióloga molecular, um caçador de recompensas, um antropólogo e até um empata, é reunida para rastrear e capturar a criatura.

Este foi o filme que inspirou todo o post, com uma combinação interessante para aventuras com especialistas. O antropólogo Stephen Arden teria valores altos em Antropologia, a bióloga molecular Laura Baker teria valores altos em Ciência (Biologia), o empata Dan Smithson teria valores altos em HUMINT e talvez também em Criminologia, e o caçador de recompensas Preston Lennox teria valores altos em Busca e Furtividade, obviamente com valores razoáveis em todos os outros ligados a combate.

Mutação (Mimic, 1997)

Cientistas geneticamente modificam insetos para conter uma praga mortal em Nova York, mas a experiência dá errado e cria uma espécie de inseto gigante que começa a caçar humanos. O mistério envolve como essas criaturas se adaptaram para imitar e atacar suas presas. A entomologista Dra. Susan Tyler, responsável pelo experimento, é chamada para ajudar a rastrear e eliminar a ameaça.

A Dra. Tyler teria valores altos em Ciência (Biologia).

A Relíquia (Relic, 1997)

Uma criatura monstruosa, originada de um antigo artefato tribal, começa a matar pessoas em um museu de Chicago durante a preparação de uma grande exposição. O mistério envolve a transformação de um humano em um monstro através de substâncias misteriosas. A Dra. Margo Green, uma antropóloga evolutiva, e o detetive Vincent D’Agosta se unem para investigar as mortes e descobrir a natureza da criatura.

A Dra. Green teria valores altos em Antropologia e um percentual razoável em Ciência (Biologia), enquanto o detetive Vincent teria os valores já esperados para um detetive estadunidense.

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7 Baladas – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste de várias maneiras e subtemas.

Use o Clássico

Em se tratando de um RPG sobre velho oeste não tenha receio de utilizar clichês e filmes clássicos. Também, não tenha medo de pegar um clássico e invertê-lo, transformando os “mocinhos” nos antagonistas ou, então, fazer algo absurdo e completamente fora da realidade.

Assim, talvez o tema mais recorrente sobre histórias do velho oeste seja a conquista de terras e a manutenção delas. Portanto, seu grupo pertence a um pequena cidade de paragem, que necessita se proteger de incursões de um alegado empresário do oeste. Porém, os funcionários e o próprio dono da empresa nada mais são que bandidos que mataram o real dono da empresa, conseguindo enganar o governo federal sobre isso e que conquistam tudo em seu caminho, matando todos aqueles que se oponham a eles.

Vingança, sempre ela

Talvez o tema mais comum em histórias de ação onde o protagonista enfrenta as injustiças do mundo com tiros e socos. Aqui não há muito o que comentar. Um dos protagonistas teve sua família morta por bandidos e resolve ir atrás para minimizar seu sofrimento. No caminho, ou até antes dele, contará com a ajuda de alguns amigos e amigas indignados com a violências sofrida.

 

Roubo a caravana

Tema muito comum em vários tipos de história e que, talvez, nos pareça mais corriqueiro do que realmente foram, são as histórias de grandes roubos. Aqui os aventureiros não são heróis ou agentes da lei, mas sim, bandidos desejosos do ouro alheio. Não importa qual desculpa se utilizem para praticarem tal crime, mas o  objetivo do grupo é interpor uma caravana carregando barras de ouro e subjugar os vários agentes da lei que acompanham o dinheiro.

Porém, o que encontram não é dinheiro, mas pessoas sendo traficadas. O que os bandidos farão?

 

Oráculo do Oeste

Neste tópico usaremos a criação aleatória de aventuras que consta no livro do sistema. Sempre jogando 2d6 vamos definir, aleatoriamente, o objetivo, localidade, antagonista, coadjuvante, complicações e recompensas.

Primeiro tirei 2 e 5, o que sorteia que devemos proteger uma comunidade que está no meio do deserto (4 e 4). Os atacantes são colonos cruéis de uma vila próxima (3 e 6) e quem ficou sabendo da ameaça e avisou o grupo é o pequeno banqueiro local (4 e 4).

Porém, antes de chegarem ao loca, o grupo é roubado por tais colonos e sobrevive por pouco (1 e 4). Assim, além de protegerem a vila e recuperarem seus equipamentos, o grupo conseguirá os favores dos demais banqueiros associados ao banqueiro local (4 e 6). O que poderá render mais missões e dinheiro.

 

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Horror 101 – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para o conjunto de jogos de horror produzidos por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Podemos, assim, chamá-los de Mundo das Trevas da 101.

 

Todos juntos

Licantropos, vampiros e bruxos não se dão bem e, normalmente, são inimigos uns dos outros. Entretanto, como as regras desses três jogos são muito similares é muito mais fácil e equilibrado fazer uma mesa mista, com representantes de cada um desses “universos”.

Para isso é necessário existir uma ameaça que possa atingir qualquer um dos três grupos, no caso escolheremos uma misteriosa caçadora de seres sobrenaturais ou portadores de magia. Ela está caçando qualquer ser “não natural” existente numa região. Embora não se saiba a motivação dela (não houve sobreviventes aos ataques dela) os líderes de licantropos, vampiros e bruxos daquela região suspeitando que ele queira eliminar os chefões e expurgar o sobrenatural da região.

Desta forma, os personagens são chamados por seus líderes ou contatos superiores para um excêntrico trabalho em equipe.

Depois de um estranho encontro e formação da “equipe” os personagens iniciarão suas investigações. Logo chamarão a atenção da caçadora e, no primeiro momento que derem bobeira, serão atacados; principalmente se alguém ficar sozinho. Esse encontro é para ser mortal e, provavelmente, termine com um ou mais personagens mortos.

Interessante, também, é que neste encontro haja um plot twist da revelação de quem seja a caçadora. Podendo ser uma membra de algum dos grupos sobrenaturais, uma humana em posse de algum artefato superpoderoso ou uma amálgama de bruxa, licantropa e vampira. Talvez seja um dos contatos ou pessoas íntimas de todos do grupo. Seja criativo aqui.

Entretanto, a história pode ou não acabar aqui. E se não acabar, faça essa caçadora ir atrás dos demais integrantes do grupo de forma ativa e agressiva. Terminando com qualquer resquício da investigação e eventuais testemunhas

 

Vampiro

Uma disputa política dentro da Legião faz com que um Vampiro Ancião seja exilado. Porém, logo após isso sua cobertura sofre um incêndio e a Legião solicita aos personagens que investiguem o local. Logo eles descobrem que 4 Bruxos protegem o local, com testes corretos e bem sucedidos será possível descobrir que eles estão acobertando o vampiro exilado e que, juntos, pretendem dar um golpe fatal na Legião daquela cidade…

 

Licantropo

Um antigo inimigo, um esfolador experiente, de sua tribo quer se aliar a um  vampiro ancião para destruir toda a área de caça da tribo. Entretanto um jovem, antigo aliado de seu grupo, deverá ser entregue ao vampiro para que este não se alie ao esfolador. Ninguém sabe o que acontecerá ao jovem e, certamente,  ele não deseja se tornar um sacrifício da tribo ao vampiro.

 

Bruxo

Uma praça escura e abandonada dentro do setor de seu Coven começa a emanar uma aura mágica. Entretanto, antes de iniciarem os estudos sobre o local um jovem vampiro e seus asseclas invadem o local tentando tomá-los de vocês, visto ele alegar que tal local aumenta os poderes de sangue  dos vampiros. Após vencê-lo, assim espera-se, o grupo precisa descobrir como o vampiro sabia dessa informação (e se ela é verdadeira ou não). Porém, a pessoa que provavelmente mais saiba sobre isso seja um antigo inquisidor com fama de ser muito esperto e muito violento.

 

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Cangaço Trevoso – Ideia de Aventura

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito por Leandro Abrahão e publicado pela Craftando Jogos. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel. E vamos focar neste tema para as sugestões de aventuras.

 

Guerra de Canudos

Seu bando pode estar buscando a redenção se juntando a Antonio Conselheiro. Porém, parece que os pecados acompanham o bando e a Guerra dos Canudos tem início. Pela experiência do bando, eles são designados para atacar os suprimentos das forças republicanas brasileiras. Para isso, o bando deverá localizar as fontes de suprimentos do exército republicano brasileiro e escolher a melhor forma de atacá-los antes que cheguem à comunidade de Canudos.

 

Migração

A população sertaneja está saindo de suas casas e rumando à capital em busca de alguma condição de vida. Porém, bandidos estão roubando o pouco que essas famílias possuem. Há alguns relatos que coisas piores estão sendo cometidas e os coronéis locais não desperdiçarão seus recursos para lidar com problemas de meros migrantes. Caberá a bandos desordeiros escolherem se querem salvar ou oprimir ainda mais a população já sofrida.

 

O passado sempre volta

O bando se aposentou (sugerimos que estejam em torno do nível 5) porém seus problemas não. Um bando formado por parentes de antigas vítimas os encontra e deseja obter vingança. Porém, atualmente, o bando aposentado possui famílias, negócios e apreço por alguma comunidade que não sobreviverão sem eles. O que pode servir, também, para sequestro e chantagem do bando vingativo.

 

Golpe de poder

Um coronel está oprimindo o povo de maneira intensa. A crueldade é tanta que um padre recorre ao seu bando para eliminarem o tirano. Porém, o sacerdote faz isso escondido da igreja para não gerar atritos entre esta e os donos do poder no Sertão. Assim, em troca do perdão por todos seus pecados o bando deverá enfrentar um poderoso coronel com fortes e bem armados capangas para livrar o povo, pelo menos até o surgimento de outro coronel.

 

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Aventuras nas terras Ainu – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas nas terras Ainu a seguir.

Um mês atrás você conheceu alguns ótimos filmes do gênero Chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG. Entre a infinidade de filmes deste gênero, poucas vezes houve alguma menção realista e respeitosa aos Ainu. O povo Ainu é uma população indígena do Japão, principalmente concentrada na ilha de Hokkaido, bem como em partes da Rússia, como as ilhas Curilas e a península de Kamchatka. Conhecidos por sua cultura distinta, os Ainu têm tradições únicas que incluem rituais xamânicos, uma rica mitologia e um profundo respeito pela natureza. Sua língua, o Ainu, é isolada e atualmente ameaçada de extinção, embora esforços estejam sendo feitos para revitalizá-la. Os Ainu tradicionalmente viviam da caça, pesca e agricultura, e suas crenças espirituais e práticas culturais são fortemente enraizadas em um estilo de vida que honra e protege o ambiente natural ao seu redor. Nos tempos modernos, os Ainu continuam a lutar pelo reconhecimento de sua identidade cultural e direitos, buscando preservar e reviver suas tradições em uma sociedade cada vez mais globalizada.

Existem dois filmes que conseguem abordar a cultura Ainu, então vamos usar estes dois para sugerir aventuras no cenário de Usagi Yojimbo RPG!

Gorotsuki-bune (Navio Bandido, 1950)

Introdução:

Os heróis chegam a uma vila costeira atormentada por piratas que controlam as rotas marítimas.

Os aldeões, incluindo personagens de origem Ainu, estão desesperados por ajuda para proteger suas terras e cultura.

Após as introduções, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.

Exposição, então +1 ponto de história:

Os heróis descobrem que os piratas não só saqueiam a vila, mas também destroem artefatos culturais Ainu.

Os jogadores enfrentam alguns dos bandidos de baixo escalão em uma batalha inicial para defender a vila.

Com a vitória, recebem +1 ponto de história, ganhando confiança para enfrentar o desafio maior.

Ação Crescente, então +1 ponto de história:

Investigando mais a fundo, os heróis descobrem o plano dos piratas de usar a vila como base para expandir suas operações.

Eles interagem com os líderes Ainu, aprendendo sobre suas tradições e recebendo ajuda estratégica.

Confrontando os lacaios dos piratas e explorando pistas, os jogadores ganham +1 ponto de história ao desvendar mais detalhes do plano.

Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:

Os heróis se preparam para a batalha final, reunindo os aldeões e fortalecendo suas defesas.

Os piratas lançam um ataque massivo para tomar a vila, forçando um confronto direto.

Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, prontos para a batalha decisiva.

Clímax e Resolução:

Os heróis lideram a defesa da vila em uma batalha épica contra os piratas, utilizando a sabedoria e as habilidades Ainu.

Superando grandes adversidades, eles derrotam o líder dos piratas e salvam a vila.

Na resolução, a vila celebra a vitória e a preservação de sua cultura, enquanto os heróis são aclamados como salvadores.

Mito Komon Umi o Wataru (Mito Komon Atravessa o Mar, 1961)

Introdução:

Os heróis embarcam em uma jornada marítima, acompanhando Mito Komon em sua missão de trazer paz e justiça às terras costeiras.

Durante a viagem, eles chegam a uma comunidade Ainu ameaçada por invasores externos.

Após as apresentações, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.

Exposição, então +1 ponto de história:

Os heróis descobrem que os invasores planejam tomar as terras Ainu e escravizar sua população.

Eles enfrentam os primeiros soldados invasores em um combate inicial para proteger a comunidade.

Com a vitória, recebem +1 ponto de história, motivando-os a continuar a luta.

Ação Crescente, então +1 ponto de história:

Investigando, os heróis descobrem que os invasores possuem um forte na região, de onde planejam suas ações.

Eles colaboram com os líderes Ainu, aprendendo suas técnicas de guerrilha e estratégias de defesa.

Após várias escaramuças e resgates, os jogadores ganham +1 ponto de história, prontos para desafiar a base inimiga.

Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:

Os heróis se preparam para um ataque coordenado ao forte dos invasores, planejando cuidadosamente com seus aliados Ainu.

Os invasores, alertados, preparam uma defesa desesperada, resultando em confrontos intensos.

Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, preparados para a batalha final.

Clímax e Resolução:

Os heróis lideram o ataque ao forte, utilizando tanto suas habilidades quanto o conhecimento Ainu para superar os defensores.

Eles derrotam o comandante inimigo, libertando a comunidade Ainu e garantindo a segurança de suas terras.

Na resolução, a aliança entre os heróis e os Ainu é celebrada, destacando a importância da cooperação cultural e da justiça.

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Ideias para Aventuras – Pugmire RPG

Neste post, você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o RPG Pugmire!

Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, entre outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.

Em Pugmire a criação de personagens segue o mesmo do Dungeons & Dragons 5ª edição e se você ainda não conhece, confere abaixo os post sobre esse RPG aqui no Movimento.

Pugmire RPG – Como criar o seu cão personagem!

Pugmire RPG – Novo Financiamento da New Order!

Ideias para Aventuras – Pugmire RPG

Abaixo coloco para vocês 03 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

A Vingança do Passado:

Os personagens são convocados para investigar uma série de assassinatos brutais, as vítimas são nobres cães da região.

Os assassinatos ocorreram todos da mesma forma, mordidas nos pescoços, aparentemente não foi algo feito por só um indivíduo.

No clímax da aventura, eles descobrem que as vítimas eram, na verdade, criminosos que escaparam impunes de um crime que cometeram no passado.

Agora, eles precisam decidir se devem proteger os assassinos ou fazer justiça.

Por trás das cenas

Quem é/são os assassinos misteriosos?

Quais suas reais intenções em eliminar seus alvos?

Além disso, em que esses assassinatos influenciam no reino?

Onde se passa essa trama? É em um grande reino ou um condado isolado?

Afinal, quem os contratou? Foi a oferta de uma recompensa ou um pedido de algum contato?

A Farsa Mundana:

Os jogadores vivem em um mundo aparentemente normal, humanos estão em todos os cantos do planeta, os cães não sabem falar com eles, tudo muito parecido com a vida como a conhecemos.

Mas eles descobrem que tudo é uma farsa, na verdade estão sob animação suspensa.

O mundo é uma simulação criada por uma inteligência artificial que de alguma forma continuou ativa e mantendo os cães em uma macabra experiência por décadas, e eles são os únicos “despertados”.

Agora, eles precisam encontrar uma maneira de escapar dessa realidade falsa.

Por trás das cenas

Qual o interesse da inteligência artificial? Ela trama alguma coisa com cães?

Qual a relação deles com essa experiência, por que eles?

Além disso, o que precisarão enfrentar ou descobrir para fugir dessa realidade falsa?

Por último, o que farão depois de saírem e descobrirem um mundo totalmente diferente?

O Vilão Oculto:

Os personagens são contratados para uma missão aparentemente simples por um nobre canino.

A missão é encontrar e recuperar um antigo artefato humano, do qual rezam lendas dizer que é um instrumento para passar conhecimento dos humanos para os cães.

No entanto, ao longo da aventura, eles descobrem que o próprio contratante é o verdadeiro vilão e que o artefato na verdade é uma maneira de sobrepujar a mente canina, obrigando-os, através da dor, a fazer quaisquer atos ordenados pelo detentor do controle.

O artefato? Uma espécie de coleira que emite um choque toda vez o detentor do controle ordenar.

Por trás das cenas

Quais os desejos do contratante? Por que ele deseja essa coleira?

Onde está esta coleira? Será que se encontra em um antigo abrigo humano ou em uma caverna cheia de perigos?

Por fim, o que os jogadores farão com a coleira? Entregarão ao contratante ou tomarão para si?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Pugmire RPG para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

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Aventuras com Pirataria Wako – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas na pirataria wako a seguir.

Um mês atrás você conheceu alguns ótimos filmes do gênero Chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG. E agora vamos para um aspecto tão pouco abordado da História do Japão que o restante do mundo chegou a conhecer: a pirataria, lá chamada de wako ou wokou.

Wako, que se traduz como “piratas japoneses”, eram piratas que invadiram as costas da China e da Coreia do século XIII ao século XVII. Os wako eram compostos por várias etnias de ascendência do Leste Asiático, que variaram ao longo do tempo e invadiram o continente a partir de ilhas no Mar do Japão e no Mar da China Oriental.

A atividade wako na Coreia diminuiu após o Tratado de Gyehae em 1443, mas continuou na China Ming e atingiu o pico durante os ataques wako de Jiajing em meados do século XVI. As represálias chinesas e a forte repressão aos piratas pelas autoridades japonesas fizeram com que o wako desaparecesse no século XVII. Porém, o wako pode ser considerado um aspecto perene no cenário de Usagi Yojimbo RPG.

E agora, veja abaixo os três filmes mais simbólicos do wako para te inspirar!

“The Great General” (também conhecido como “Qi Ji Guang”, 1979) é um filme histórico que dramatiza a vida do famoso general chinês Qi Jiguang e sua campanha contra os piratas wako durante a dinastia Ming. O enredo se concentra na determinação de Qi Jiguang em proteger as costas chinesas das invasões devastadoras dos piratas wako, que saqueavam vilarejos e espalhavam o terror entre a população. Qi Jiguang enfrenta desafios ao reformar o exército, introduzindo novas técnicas de treinamento e estratégias de combate inovadoras. O filme destaca sua engenhosidade militar e coragem, retratando batalhas épicas e a luta incessante de Qi Jiguang para restaurar a paz e a segurança na região costeira da China, sublinhando o impacto significativo da pirataria wako na história chinesa.

Assista ao filme na íntegra aqui: https://www.youtube.com/watch?v=F-bGmwMbrnw

“The Sword Identity” (2011) é um filme de artes marciais ambientado no século XVI, que explora a influência da pirataria wako na China. A história segue Liang Henlu, um discípulo de um falecido mestre de espadas, que tenta provar a legitimidade de uma nova espada derivada das armas usadas pelos piratas wako. Enfrentando resistência das academias de artes marciais locais, que veem a nova espada como uma ameaça às suas tradições, Liang deve lutar para defender a honra de seu mestre e a eficácia da sua arma. O filme destaca o impacto cultural dos wako, ilustrando como suas táticas e armas influenciaram a China e geraram conflitos internos entre os guerreiros locais.

Assista ao trailer aqui: https://www.youtube.com/watch?v=177x4iAj-UQ

God of War (2017) é um épico de ação que se passa durante o século XVI, centrando-se na figura histórica do general Qi Jiguang e sua luta contra os piratas wako, que aterrorizavam as costas da China. A trama segue Qi Jiguang enquanto ele enfrenta o desafio de recrutar e treinar um exército de camponeses para enfrentar a ameaça pirata, ao mesmo tempo em que implementa estratégias inovadoras para combater os invasores marítimos. O filme destaca as dificuldades e a coragem necessárias para combater a pirataria wako, demonstrando as batalhas intensas e a engenhosidade tática de Qi Jiguang para proteger seu país dos saqueadores implacáveis.

Assista ao trailer aqui: https://www.youtube.com/watch?v=Y1ycu9Iszp8

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Into the Madness – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje é dia de ideias de aventuras para Into the Madness, para isso seguirei o guia constante no próprio livro para a geração aleatório de aventuras e mistérios. Mas também sugerirei aventuras normalmente.

 

Uma aventura aleatória

Primeiramente, rolo 2d6 para determinar qual será o objetivo da aventura. Com resultados 1 e 5 o objetivo é Destruir um Local, o qual ainda não está definido. Para definir a localidade rolo mais 2d6 e caem duas vezes o 4. Determinando que  a localidade é uma Grande Cidade Estrangeira. Como não há como destruir uma cidade grande inteira, esperaremos as demais rolagens para escolher o local exato da missão.

Para determinar os antagonistas rolo 2 e 1 e para os coadjuvantes rolo 2 e 2. Assim, o chefão da missão será um Poderoso Morto-vivo e quem chamou o grupo para a missão foi um Nobre Local (no caso, um rico empresário).

A complicação será uma Maldição Sobrenatural (rolei 5 e 1) e como recompensa o grupo receberá um tomo antigo (rolei 4 e 6 para “cair” Verdade Sobre o Passado) com ligação com o passado de alguém importante para o grupo (aliado ou inimigo).

O mistério inicial será um Roubo (rolei 6) realizado de maneira Misteriosa (7) em um Prédio (4) da Área Industrial (5) onde algumas pessoas viram alguém fazendo algo Sobre Humano (11) e viram a Placa do Carro na qual ela entrou (8).

Assim, conseguimos definir que a missão será descobrir quem usou poderes sobre humanos para furtar um tomo antigo de um velho galpão na área industrial onde seu proprietário (o rico empresário) guardava alguns objetos místicos. O grupo terá que enfrentar um morto-vivo poderoso e a maldição que lhe acompanha para destruir o covil onde se esconde. E, se conseguirem, poderão ficar com o tomo como pagamento pela missão, além de algum dinheiro.

O tesouro da múmia

Alguém assassinou um dono de antiquário amigo do grupo e roubou uma caveira que fora recuperada pelos personagens a pouco menos de dois meses.  A investigação inicial leva a um padre professor da universidade local e fascinado por antiguidades místicas.

Embora, claramente, o padre seja inocente, suas ligações profissionais parecem estar diretamente ligadas ao assassinato. Alguns estudantes supervisionados por um cientista rival do padre, um professor amigo do antiquário e do padre e uma cartomante com ligações obscuras (não só) com a vítima são os mais prováveis culpados. Porém, acontecimentos sobrenaturais decorrentes do uso da caveira complicam as investigações e põem em risco a vida de todos.

 

Nem tudo que brilha é purpurina

Uma importante e, aparentemente, querida socialite local é encontrada em avançado estado de mumificação numa festa na qual era anfitriã. Os personagens jogadores foram convidados por ela em agradecimento por um trabalho anterior. Uma policial e um detetive ajudam o grupo nas investigações, embora uma delas esteja mais preocupada em prejudicar o investigador particular que comprovou sua infidelidade tempos atrás.

Dentre os suspeitos está o artista da festa, o repórter contratado para cobrir a cerimônia, o psicólogo da vítima, seu jovem namorado, um agente governamental que não possuía motivos para estar na festa e a bela filha da socialite e seu namorado, um famoso aviador.

As poucas pistas existentes estão no corpo da vítima, um líquido brilhante escorrendo pela boca e ouvidos da vítima e os restos de um colar arrebentado. Porém, será que a socialite é mesmo uma vítima?

 

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A Bruxa Santa – One-Shot de Oeste Sombrio

Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Você pode conhecer mais desse incrível jogo conferindo a Resenha que eu fiz AQUI.

Oeste Sombrio – O Jogo

Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pela Covil Lúdico.

O livro tem 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.

A Bruxa Santa – Uma One-Shot em Oeste Sombrio

A Bruxa Santa é uma aventura estilo One-Shot que eu planejei para o Movimento RPG, e que jogamos em live que você pode conferir bem AQUI.

Nessa aventura, peguei umas das NPC’s do próprio cenário para usar como antagonista da história, que teve de ser levemente modificada para se encaixar no prazo que tínhamos para a jogatina. No entanto, segue aqui a aventura tal qual foi planejada, para que você possa jogar com sua mesa sem esse problema do tempo, podendo até mesmo estender a jogatina para mais de uma sessão.

Mas sem mais delongas, bora lá então!

A Bruxa Santa – Premissa

Os personagens chegam a uma pequena cidade chamada Red Creek, onde encontram uma jovem pregadora carismática, Matilda, conhecida como a “Bruxa Santa“, que afirma realizar milagres. No entanto, sua chegada coincide com uma série de eventos trágicos e inexplicáveis. Os personagens devem investigar e desmascarar a jovem pregadora antes que ela leve a cidade à ruína.

Red Creek pode se passar em qualquer lugar de Nova Jordana (ou do cenário de sua preferência). Considere Red Creek como uma cidade de porte médio a pequeno, com poucos moradores e de economia mais precária, mas fique à vontade para mudar isso.

Introdução

Os personagens estão viajando por Nova Jordana quando ouvem falar de Red Creek, uma cidade em que uma jovem pregadora misteriosa está realizando milagres. A curiosidade (ou promessas de recompensas) os leva a investigar os estranhos acontecimentos e descobrir a verdade por trás de Matilda.

Dicas do Mestreesse é o típico momento de introdução dos personagens e do cenário. Use esse momento para estabelecer as motivações dos personagens para a jornada e o conflito, de acordo com suas características.

Cena 1 – Chegada à Red Creek

Red Creek é uma cidade pequena e tranquila, com ruas de terra e edifícios de madeira. À primeira vista, tudo parece normal, mas os personagens notam um clima de tensão entre os moradores.

Interações: Os personagens podem conversar com os habitantes locais, que estão divididos entre a adoração e o medo da jovem pregadora. Alguns falam de milagres realizados por ela, enquanto outros mencionam tragédias inexplicáveis que começaram a ocorrer após sua chegada.

Gancho: Um dos moradores, talvez o médico local ou o dono do saloon, pede aos personagens que investiguem Matilda. Ele relata que sua esposa faleceu misteriosamente após ser “abençoada” pela jovem pregadora.

Dicas do Mestreaproveite esse momento para estabelecer o nível de horror da história de acordo com a influência de Matilda. Para mais informações, consulte a tabela de nível de terror do jogo.

Cena 2 – Primeiras Investigações

Visita ao Culto: Os personagens assistem a um culto liderado por Matilda na igreja local. Ela realiza um suposto milagre durante o culto, como curar um doente ou fazer chover em uma área seca.

Observações: Durante o culto, os personagens podem notar sinais de algo estranho, como o comportamento incomum dos seguidores ou a aura sinistra ao redor da pregadora.

Ambiente: A igreja está cheia de fiéis, e Matilda, uma jovem de aparência inocente e voz suave, parece ter uma influência hipnótica sobre a congregação.

Cena 3 – A Profundidade do Mistério

Os personagens começam a investigar mais a fundo. Eles podem descobrir:

  • Documentos Estranhos: Registros antigos na igreja ou na casa de Marilda que indicam práticas ocultas.
  • Testemunhos dos Locais: Conversas com moradores que perderam entes queridos após interações com a jovem pregadora.
  • Sinais de Ritual: Vestígios de rituais ocultos em locais menos frequentados da igreja ou na casa de Marilda.

Dicas do Mestreestender ou prolongar a investigação pode fazer sua aventura ir além de uma One-Shot. Caso deseje estender, inclua alguns combates, um conflito contra seguidores da Matilda ou até mesmo dificuldades nas investigações. Já se o tempo for corrido, entregue logo os resultados da investigação e passe para a próxima cena.

Cena 4 – Confronto com a Verdade

Os personagens descobrem que Matilda não é uma santa, mas uma bruxa profana que está usando magia sombria para realizar seus “milagres”. Ela está fazendo pactos com entidades malignas, sacrificando vidas em troca de poder.

  • Confronto Inicial: Ao confrontar Matilda, ela tenta dissuadi-los com seu carisma ou ameaças veladas. Se os personagens persistirem, ela usa sua influência para virar os moradores contra eles.

Dicas do MestreMatilda se prova uma adversária assustadora não por seu poder maligno (que sim, é elevado e assustador), mas por sua capacidade de manipular outras pessoas para fazer o que ela deseja. Cabe aos jogadores decidirem se ferem inocentes para atingir Matilda, ou se buscam maneiras alternativas de escapar da situação.

Cena 5 – Batalha Final

Os personagens se preparam para enfrentar Matilda e suas forças sombrias. Eles podem encontrar aliados entre os moradores que não estão sob seu controle total.

Confronto Climático: A batalha final ocorre na igreja ou em um local ritualístico onde Matilda planeja seu próximo sacrifício. Ela invoca criaturas sobrenaturais para ajudá-la, e os personagens devem usar todas as suas habilidades para derrotá-la.

Quebra do Ritual: Os personagens devem interromper o ritual destrutivo e destruir os artefatos mágicos que Matilda usa para manter seu poder.

Dicas do Mestredeixe Matilda num nível de desafio condizente com seu grupo. Eleve sua pontuação para um grupo veterano, ou reduza para não deixar o combate impossível. Use e abuse do subterfúgio da manipulação e de demais moradores da cidade para influenciar o combate de forma positiva ou negativa.

Cena 6 – Conclusão

Libertação da Cidade: Com a derrota de Marilda, os encantamentos e maldições sobre a cidade são quebrados. Os habitantes começam a recuperar a normalidade, embora a memória dos eventos possa assombrá-los por um tempo.

Recompensa e Reflexão: Os personagens são recompensados pelos habitantes gratos e podem refletir sobre o horror que enfrentaram. Esta experiência pode fortalecê-los ou deixá-los com cicatrizes emocionais.

Dicas do Mestreo fim não necessariamente é o encerramento. Como uma dos Quatro Juízes, Matilda não pode efetivamente ser destruída, e logo estará de volta em outro local com novos planos. Serão os personagens aptos a persegui-la? Ou enfrentarão antes outro dos Juízes? Nova Jordana ainda há muito a ser explorada!

Considerações Finais

“A Bruxa Santa” é uma aventura rica em atmosfera e mistério, combinando elementos de investigação, combate, e narrativa sobrenatural. É ideal para uma sessão de one-shot, proporcionando uma experiência completa e satisfatória em uma única noite de jogo. Os jogadores terão a oportunidade de explorar, descobrir e combater o mal, tudo ambientado no contexto único de Oeste Sombrio.

Deixei a aventura propositalmente isenta de fichas ou demais regras, de forma que possa ser usada em outros cenários de fantasia western, como Deadlands ou Werewolf: Wild West por exemplo! Liberte sua imaginação, e me conte como foi jogar essa história com a sua mesa!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Oeste Sombrio em uma One-Shot, os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Aventuras inspiradas em Chanbara – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas em filmes Chanbara a seguir.

Lobo Solitário: Espada da Vingança (1972)

Seus seis filmes, lançados em apenas alguns anos, seguem o taciturno Itto Ogami (Tomisaburo Wakayama), o carrasco do xogum. Ele viaja pelo campo como um assassino com seu filho a reboque. Ele não é apenas um ronin errante; ele lentamente distribui uma vingança furiosa em nome de sua esposa assassinada. A série inteira mantém a dor emocional do lobo solitário em seu núcleo, mas também apresenta uma contagem de corpos no nível de um filme de guerra, muito estilo e sequências de ação intensamente coreografadas.

Harakiri (1962)

Harakiri segue a história de um idoso Hanshiro Tsugumo que chega à casa de Kageyu Saito. Depois que Hanshiro pede para cometer seppuku na propriedade, Saito se recusa, pensando que é uma conspiração para conseguir um emprego de Saito. Saito conta a história de Chijiwa que ameaçou suicídio para conseguir o que queria, mas foi forçado a seguir em frente. Numa reviravolta, Tsugumo revela que Chijiwa era seu genro, preparando os dois para um conflito épico de chanbara.

Lady Snowblood (1973)

O filme gira em torno da jovem Yuki criada por um padre depois que sua mãe foi abusada sexualmente e toda a sua família foi brutalmente assassinada. Em seu aniversário de 20 anos, Yuki busca vingança contra os homens que tiraram sua família.

Os Sete Samurais (1954)

Uma aldeia rural implora a um ronin, Kambei Shimada (Shimura), para protegê-los dos bandidos que aterrorizaram a cidade e roubaram suas colheitas, deixando-os na miséria. Sua precária posição geográfica exige que os ronin reúnam um grupo de pelo menos sete samurais para proteger a cidade. O que se segue ao longo de suas quase três horas e meia de duração é um filme dramático e emocional, carregado de ação e capacidade de surpreender, mesmo 70 anos após seu lançamento.

Yojimbo (1961)

Yojimbo, dirigido por Akira Kurosawa e lançado em 1961, é um clássico filme de samurai que conta a história de um samurai sem mestre, ou ronin, chamado Sanjuro, que vagueia por uma pequena cidade que está sendo destruída por facções rivais que disputam o controle. O aspecto mais memorável de Yojimbo é seu personagem principal, interpretado pelo lendário ator Toshiro Mifune. Sanjuro é um herói complexo e multifacetado, que tem tanta probabilidade de contar uma piada quanto de desembainhar a espada para um épico de chanbara.

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