Duna – Aventuras baseadas nas Motivações

O universo de Duna é profundamente enraizado em valores e Motivações que levam os personagens a suas decisões que podem mudar os rumos de sistemas estelares inteiros. Utilizar as principais Motivações dos personagens dos jogadores como elemento-guia para as aventuras pode ser uma estratégia de sucesso. Para obter esta obra adaptada em RPG, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Conheça outras ideias de aventuras para Duna e outros cenários clicando aqui!

Dever + Fé

Quando um santuário ancestral dos Fremen é profanado por agentes desconhecidos, a Casa dos personagens encomenda uma investigação discreta para preservar alianças delicadas no deserto. Ao seguirem rastros que se estendem para além das dunas, os personagens precisam equilibrar o Dever para com sua Casa com a Fé nos símbolos e tradições que encontram pelo caminho. No confronto final, eles descobrem que restaurar o santuário não exige apenas força, mas a capacidade de decidir o que realmente merece sua lealdade espiritual.

Dever + Justiça

Quando uma pequena aldeia Fremen acusa soldados de uma Casa rival de executar civis inocentes, os personagens são enviados para apurar a verdade antes que a tensão escale para guerra aberta. Seu Dever exige neutralidade e diplomacia, mas a Justiça pede que os culpados sejam punidos, independentemente de posição política. Ao descobrirem provas comprometedoras, os personagens precisam decidir entre seguir a ordem oficial ou revelar o crime e mudar o destino de toda uma região.

Dever + Poder

Uma mudança súbita na hierarquia imperial abre uma disputa silenciosa entre duas Grandes Casas, e a Casa dos personagens vê uma rara chance de expandir sua influência. O Dever exige preservar a estabilidade e cumprir instruções rígidas, mas o desejo de Poder sugere manobras ousadas e alianças arriscadas. A missão culmina em um encontro tenso, onde uma decisão estratégica pode elevar a Casa… ou condená-la.

Dever + Verdade

Mensagens cifradas indicam que alguém dentro da própria Casa está sabotando carregamentos críticos de especiaria, colocando todos em risco. Cumprir o Dever exige proteger a Casa a qualquer custo, mas buscar a Verdade pode expor segredos que alguns preferem manter enterrados. Ao confrontar o traidor, os personagens devem escolher entre a lealdade e a revelação que pode redefinir o futuro da Casa.

Fé + Justiça

Uma ordem religiosa menor afirma que uma visão profética indica que um nobre inimigo deve ser punido por crimes ocultos, e os personagens são enviados para verificar a legitimidade da acusação. A Fé atrai os personagens para mistérios espirituais e sinais desertinos, enquanto a Justiça exige evidências concretas. Quando descobrem que ambos os caminhos se chocam, precisam decidir qual verdade deve prevalecer.

Fé + Poder

Um líder carismático dos Fremen começa a reunir seguidores com promessas de libertação e domínio do deserto, ameaçando a balança política da região. Enquanto a Fé dos personagens pode ser inspirada por sua visão, a busca por Poder da Casa exige que controlem ou redirecionem esse movimento antes que se torne uma rebelião. No ápice da trama, eles precisam escolher entre apoiar o profeta ou sufocar sua ascensão.

Fé + Verdade

Relatos de uma relíquia sagrada perdida no deserto atraem os personagens, que veem na missão tanto um chamado espiritual quanto uma oportunidade de desvendar um fragmento esquecido da história. Conforme seguem pistas antigas, a Fé os guia por caminhos que desafiam a lógica, enquanto a Verdade revela conexões perigosas entre Casas rivais. Ao encontrarem a relíquia, eles devem decidir o que fazer com um artefato cuja revelação pode transformar crenças e alianças.

Justiça + Poder

Um magistrado imperial corrupto manipula julgamentos para favorecer uma Casa concorrente, criando revolta entre as comunidades locais. A Justiça pede que os personagens desmascarem o esquema, mas o jogo de Poder incentiva usarem as informações para fortalecer sua própria Casa. Quando o magistrado é confrontado, surge a chance rara de reescrever a política regional com um único golpe bem calculado.

Justiça + Verdade

Documentos secretos revelam que um massacre atribuído aos Fremen foi, na verdade, uma operação clandestina de agentes externos interessados em gerar conflito. Buscar a Justiça significa expor os culpados, enquanto a Verdade pode desestabilizar alianças frágeis e reacender antigas rivalidades. No momento final, os personagens precisam decidir se a paz vale mais que a revelação completa.

Poder + Verdade

Uma tecnologia proibida ressurge no mercado negro, capaz de alterar o equilíbrio político entre diversas Casas. A busca pelo Poder incentiva os personagens a obter controle da tecnologia, enquanto a Verdade revela implicações éticas e históricas sombrias sobre sua criação. No desfecho, eles enfrentam a escolha entre destruir o artefato ou usá-lo para ascender — e pagar o preço.

Com estas dez ideias de aventuras inspiradas em Motivações, seus personagens têm grandes oportunidades para utilizar o melhor de todos os personagens dos jogadores. Assim, as aventuras deixam de ser apenas desafios de habilidades mas também oportunidades para desafiar as Motivações e valores destes personagens!


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Skyfall RPG – Ideias de Aventuras

Para muitos mestres e jogadores, escolher a próxima aventura pode ser tão desafiador quanto enfrentar uma criatura das Quedas. Entre campanhas longas, one-shots e materiais suplementares, é comum surgir a dúvida: quais aventuras realmente mostram o melhor do sistema e do cenário?

Pensando nisso, reuni aqui algumas recomendações de aventuras oficiais de Skyfall RPG, da editora CapyCat Games, todas presentes no Códex de Aventuras. Cada uma delas explora propostas narrativas distintas e demonstra como o sistema consegue transitar entre mistério, horror social e conflito em larga escala.

Se você busca aventuras bem estruturadas, com identidade forte e ideias que vão além do combate direto, estas opções são um excelente ponto de partida.

Aquilo que o Mar Esconde (Nível 4)

Ambientada durante um festival em uma ilha de Opath, Aquilo que o Mar Esconde coloca os personagens no centro de celebrações, tradições locais e grande circulação de pessoas. Enquanto a ilha festeja, uma situação delicada exige investigação cuidadosa e discrição absoluta.

Os personagens precisam agir em um ambiente onde tudo parece público, mas as informações mais importantes surgem apenas em conversas indiretas, comportamentos suspeitos e áreas fora do alcance dos visitantes comuns. A aventura incentiva interação social, observação atenta e exploração gradual.

O clima gira em torno da suspeita contida. Não existe um inimigo evidente, e decisões impulsivas podem gerar consequências inesperadas. O grande mérito da aventura está nesse equilíbrio entre manter aparências e avançar na investigação.

Aquilo que o Mar Esconde destaca como Skyfall constrói conflitos baseados em silêncio, tradição e omissão. É uma escolha ideal para grupos que apreciam mistério, tensão social e decisões calculadas.

O Culto da Felicidade (Nível 6)

Em O Culto da Felicidade, os personagens chegam a uma comunidade conhecida por sua organização exemplar e discurso constante de bem-estar coletivo. Em vez de um conflito imediato, a aventura propõe convivência.

Durante quatro dias, o grupo acompanha a rotina local, participa de eventos e observa interações que se repetem de forma quase mecânica. Cada dia apresenta situações simples à primeira vista, mas que, juntas, exigem atenção e interpretação cuidadosa.

A tensão não surge de ataques ou perseguições, mas da percepção gradual de padrões estranhos. As escolhas dos personagens — quando questionar, quando se calar e quando agir — moldam o rumo da narrativa.

Essa aventura se destaca pelo desconforto narrativo e pelo foco em interpretação. Ela recompensa grupos atentos e engajados. O Culto da Felicidade mostra como Skyfall trabalha horror social e controle de maneira sutil, sem soluções óbvias ou imediatas.

A Queda da Desolação (Nível 10)

A Queda da Desolação leva os personagens a uma região profundamente marcada pelas Quedas. Ruína, conflito e interesses estratégicos se misturam desde o primeiro momento, estabelecendo um tom pesado e opressivo.

A progressão pela Desolação envolve exploração de áreas degradadas, confrontos intensos e contato direto com os efeitos da corrupção arcana e do progresso descontrolado. Aqui, a urgência nunca desaparece. Os recursos se esgotam, o desgaste se acumula e cada decisão carrega peso real.

Diferente das outras aventuras, esta funciona como um divisor de águas para campanhas mais longas. Seu maior atrativo está na escala e no impacto narrativo.

A Queda da Desolação reforça o tom trágico do cenário e evidencia, de forma concreta, o preço que Opath paga por seus conflitos e escolhas.

O que mais tem no Códex de Aventuras?

Essas três aventuras representam apenas uma parte do conteúdo disponível no Códex de Aventuras. O livro reúne 12 aventuras, cobrindo todos os níveis do sistema de Skyfall RPG.

Além das histórias, o material traz artes, fichas de novos monstros e propostas narrativas que facilitam tanto a vida do mestre quanto a entrada de novos jogadores no cenário. Para quem ainda não está familiarizado com o sistema, o códex funciona como uma excelente porta de entrada.


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Skyfall RPG e Gestão de Bases: Transforme sua Mesa com o Modo Guilda

Da Guilda ao Reino: Criando Aventuras de Skyfall RPG usando Fortes e Comunidades.

Aprenda a criar aventuras épicas em Skyfall RPG usando o “Modo Guilda”. Transforme sua campanha em Opath focando em comunidades, fortes e gestão de bases.

Em sua essência, Skyfall RPG possui a base sólida da Quinta Edição (5e), o que o coloca em um patamar especial dentro do ecossistema dos jogos de mesa: o gênero dungeon crawler, ou desbravador de masmorras. Para muitos, isso significa que a maioria das histórias em Opath girará em torno da exploração de locais abandonados, como ruínas de castelos, templos esquecidos ou cidades perdidas onde monstros, armadilhas e mistérios aguardam os heróis.

Entretanto, Skyfall oferece algo que vai muito além do combate tático tradicional. Uma das mecânicas mais fascinantes e subutilizadas do cenário é a formação de uma guilda. Através da obtenção de selos oficiais, o grupo de aventureiros pode estabelecer sua própria organização, ganhar legitimidade perante o Senado de Alberich e vasculhar as perigosas Áreas de Queda com suporte institucional.

Mas como podemos expandir essa ideia? Como transformar a guilda em algo mais do que um título na ficha? Hoje, quero apresentar a vocês o “Modo Guilda”, uma proposta de campanha focada em comunidade, gestão de base e o sentimento de pertencimento.

O Que é o Modo Guilda em Skyfall RPG?

Diferente das campanhas tradicionais de “andarilhos” que viajam de cidade em cidade, o Modo Guilda propõe que, desde o início, o Mestre e os jogadores concordem que a história gira em torno da criação e manutenção de um forte, castelo ou base de operações.

Aqui, a história individual de cada personagem de Skyfall RPG deve estar intrinsecamente ligada à comunidade que as cerca. O foco muda: a exploração do cenário e a invasão de masmorras deixam de ser o objetivo final e passam a ser o meio para garantir a sobrevivência e a prosperidade daquela base. É uma mudança de paradigma que transforma o jogo em algo parecido com um fundo de investimento narrativo.

Passo 1: O Prólogo e a Busca pelos Selos de Aprovação

Toda grande guilda começa com burocracia e sangue. No Modo Guilda, a fase inicial da campanha é dedicada ao reconhecimento. Como Mestre, você deve planejar de 3 a 4 aventuras iniciais cujo objetivo principal seja a obtenção dos Selos de Aprovação.

Nesta fase, é vital que as personagens entendam que o título de guilda é um passaporte para algo maior. Mesmo que as missões pareçam desconexas à primeira vista — como escoltar um mercador ou limpar um porão de ratos gigantes — sua função é arbitrar para que os NPCs encontrados aqui ganhem importância no futuro. O fazendeiro salvo no nível 1 pode se tornar o futuro fornecedor de mantimentos do seu forte. Cada decisão e vitória no prólogo cria o solo fértil onde a guilda crescerá.

Passo 2: Patrono, Propósito e Propriedade

Após o reconhecimento oficial, o grupo precisará de três pilares:

  1. Um Patrono: Alguém com influência no Senado de Alberich para orientar e, ocasionalmente, financiar missões críticas.

  2. Um Propósito: O que essa guilda faz? Ela protege as fronteiras? Estuda a magia das Quedas? Recupera tesouros de Salim?

  3. Uma Morada: Aqui a imaginação é o limite. Pode ser um casarão abandonado em uma zona urbana, um forte de fronteira destruído, uma torre mágica ou até uma chácara fortificada.

O “pulo do gato” narrativo acontece aqui: quando as personagens recebem a morada como recompensa, elas não herdam um palácio funcional. Elas recebem uma ruína. O local está destruído, infestado de monstros e cercado por ameaças. A glória não é dada; ela é reconstruída.

Passo 3: A Virada de Chave — De Exploradores a Protetores

A partir do momento em que o grupo limpa a própria base e começa a reformá-la, a campanha muda. Agora, ao invés de conquistar algo novo a cada sessão, os jogadores precisam defender o que possuem.

Isso cria uma conexão emocional profunda. Os NPCs que as personagens conheceram nas aventuras de selo começam a migrar para os arredores da guilda em busca de proteção. A morada vazia precisará de especialistas:

  • Um Mestre-de-Obras: Para coordenar a reconstrução física.

  • Um Castelão ou Mordomo: Para administrar as finanças e o estoque.

  • Um Chefe de Guarda: Para treinar milícias locais.

  • Ferreiros, Alquimistas e Inventores: Para fornecer equipamentos e poções.

O vilarejo que surge ao redor do forte torna-se o coração da campanha. Ali moram os pupilos das personagens, seus interesses amorosos e suas famílias. A ameaça de uma “Queda” próxima à base não é mais apenas uma oportunidade de tesouro, é uma crise existencial que coloca em risco tudo o que eles construíram.

Integrando Masmorras e Áreas de Queda no Contexto Local

Você pode estar se perguntando: “Se os personagens não viajam mais, como manter a exploração viva?”. A resposta é simples: o perigo vem até eles. As masmorras passam a existir na região imediata da morada.

  • A masmorra local não é apenas um lugar de saque; é onde o Mestre-de-Obras foi sequestrado por goblins.

  • A Área de Queda não é um local distante; é uma tempestade onírica que ameaça destruir a plantação da comunidade.

Dessa forma, as viagens tornam-se curtas, mas o peso dramático de cada exploração aumenta dez vezes. O grupo deixa de ser apenas um bando de mercenários e passa a ser a Nobreza de Opath em ascensão. É como jogar um híbrido de Dragon Age com elementos de gestão, onde a liberdade de interpretação de Skyfall brilha intensamente.

O Futuro do Modo Guilda

Esta estrutura de jogo não apenas organiza a narrativa, mas também facilita a vida do Mestre, que passa a ter um “elenco fixo” de NPCs e locais para desenvolver. Nos próximos artigos aqui no Movimento RPG, vou oferecer algumas aventuras prontas focadas na construção da morada e no desenvolvimento orgânico deste ecossistema.

Quem sabe, com o feedback de vocês, não transformamos essa ideia em um suplemento não-oficial de Skyfall RPG? (ou até oficial, vai saber…) O potencial de Opath é vasto e a comunidade é quem move as engrenagens desse mundo.

Se você gosta do meu trabalho, pode ler meus livros em formato digital ou formato físico.


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Vigília da Torre de Ferro – Tagmar RPG – Ideias de Aventuras

Neste post vamos a abordar uma proposta de aventura, a Vigília da Torre de Ferro. Uma aventura de minha autoria para Tagmar RPG, que pode ser usada tranquilamente para quaisquer versões desse sistema.

Conheça Tagmar

Há mais de três décadas, em 1991, as prateleiras brasileiras recebiam um marco histórico: Tagmar, o primeiro RPG publicado no Brasil. Enquanto o mundo olhava para fora, nós olhávamos para um cenário de fantasia medieval sombrio, onde heróis lutavam para reconstruir um mundo devastado pela longa tirania da Seita.

Mas Tagmar não é apenas uma peça de museu. Ele é uma entidade viva. Hoje, graças a um projeto comunitário sem precedentes, Tagmar é totalmente gratuito e Open Source. A versão atual (Tagmar 3.0) mantém a alma “Old School” — com combates letais, a famosa Tabela de Resolução colorida e um sistema de magia complexo — mas com regras modernizadas e expandidas por uma legião de fãs apaixonados.

A aventura a seguir, “A Vigília da Torre de Ferro”, é um convite para você experimentar essa lenda. Baixe os livros em tagmar.com.br, pegue seus d20s e prepare-se: em Tagmar, a vitória nunca é garantida, ela é conquistada.

A aventura abaixo é recomendada para 4 a 5 personagens de Estágio 2.


A Vigília da Torre de Ferro

Primeiramente, para homenagear o legado do primeiro RPG brasileiro, esta aventura retorna às raízes. Por isso, não espere grandes conspirações políticas complexas aqui, mas sim o bom e velho aço contra as trevas.

“A Vigília da Torre de Ferro” desafia os heróis a correrem contra o tempo, visto que precisam impedir que um culto remanescente da Seita profane um santuário sagrado. Consequentemente, este cenário serve perfeitamente para apresentar a letalidade e a atmosfera de Tagmar a novos jogadores.

Sinopse

Inicialmente, durante a Noite da Lua Sombria, os habitantes do vilarejo de Pedra Alta avistam uma luz profana que emana das ruínas da Torre de Ferro, um antigo posto avançado de observação que o reino abandonou logo após a Guerra. Além disso, o ferreiro local desapareceu, enquanto rumores indicam que os cultistas da Seita do Sangue Negro pretendem usar o alinhamento da lua para abrir uma fenda para o plano demoníaco. Por essa razão, os heróis devem subir a montanha, invadir a torre e impedir o ritual antes que o dia amanheça.


Cena 1: O Chamado na Taverna “O Escudo Rachado”

A aventura começa no meio da ação, com um contrato clássico já aceito. Visto que desejamos manter o tom “Old School”, a simplicidade torna-se fundamental.

Leitura para os Jogadores: “O vento lá fora uiva como um lobo ferido e faz as janelas da taverna tremerem. Nesse momento, o ancião da vila, Mestre Hamil, coloca um saco de moedas pesadas sobre a mesa de carvalho. ‘Não ofereço apenas ouro”, diz ele, com a voz trêmula. ‘Os antigos ergueram a Torre de Ferro para vigiar o mal, não para abrigá-lo. Contudo, se aquela luz vermelha no topo da montanha não se apagar antes do sol nascer, o fogo consumirá Pedra Alta. Portanto, dito isso, meu filho está aprisionado também, peço que tragam meu filho, o ferreiro, de volta e lhes serei eternamente grato.'”

  • Objetivo: Subir a trilha da montanha e, posteriormente, infiltrar-se na torre.

  • A Recompensa: 50 Moedas de Ouro por cabeça, bem como a gratidão eterna (que poderá, por exemplo, garantir cura gratuita no templo local).


Cena 2: A Trilha da Emboscada

A subida revela-se íngreme e traiçoeira, pois a fama de Tagmar reside justamente em seu ambiente hostil.

O Desafio: Entretanto, no meio do caminho, em um desfiladeiro estreito, os jogadores encontram uma barricada tosca que os inimigos montaram com árvores derrubadas.

  • Inimigos: 3 Orcs Batedores e 1 Orc Arqueiro (que vigia do alto).

  • Tática: Os orcs de Tagmar agem com astúcia. Dessa forma, eles usam a cobertura a favor deles. Além disso, o arqueiro tentará focar seus ataques nos conjuradores (Magos/Sacerdotes).

  • Teste de Perícia: Todavia, um teste de Rastrear ou Observar (Difícil) antes de chegar à barricada permite ao grupo evitar a surpresa.

  • Clima: A chuva começa a cair e, como resultado, torna o chão escorregadio (o que impõe penalidade na coluna de ataque para quem se mover correndo).


Cena 3: A Entrada da Torre e o Enigma do Guardião

A porta da torre, maciça, compõe-se de ferro e madeira negra. Curiosamente, não existe fechadura, mas apenas um relevo antigo que representa os deuses Cruine (Guerra) e Palier (Conhecimento).

Descrição: “Diante da porta dupla, há um pedestal de pedra com três cavidades vazias. Já no chão, espalhadas entre escombros, vocês veem várias pedras esculpidas em formatos geométricos: um círculo, um quadrado, um triângulo, uma estrela e uma caveira.”

O Enigma: Uma inscrição desgastada diz: “A Guerra protege o que o Conhecimento constrói, mas a Morte espera o tolo.”

Solução: Para resolver, os jogadores devem colocar as pedras na ordem correta, baseando-se na frase:

  1. Primeiramente, Cruine (Guerra): O Quadrado (já que simboliza o escudo/proteção).

  2. Em seguida, Palier (Conhecimento): O Triângulo (simboliza a ascensão/construção).

  3. Por fim, A Morte: O grupo deve deixar a Caveira no chão ou jogá-la fora. Porém, caso alguém coloque a peça no pedestal, o erro aciona imediatamente uma armadilha de gás venenoso.


Cena 4: O Salão do Ritual

O interior da torre revela um único e vasto salão vertical com escadas em espiral quebradas, as quais levam ao topo onde o ritual acontece.

Leitura para os Jogadores: “Imediatamente, o cheiro de enxofre e sangue torna o ar insuportável. No topo da plataforma, sob o céu aberto onde a lua vermelha brilha, um homem de capuz negro entoa cânticos guturais. Enquanto isso, o ferreiro permanece amarrado a um altar e uma adaga curva brilha na mão do cultista. Simultaneamente, sombras começam a se materializar nos cantos da sala.”

Os Inimigos:

  • O Líder do Culto (Sacerdote Nível 3): Possui magias de Medo e Dardo Místico.

  • 2 Guardiões Esqueletos: Empunham espadas enferrujadas. Eles não sentem dor, portanto, lutam até que alguém os destrua.

A Mecânica do Ritual: O Mestre deve colocar um dado de 6 faces (d6) visível na mesa, começando no 6. Sempre que uma rodada passar, o dado diminui um número.

  • Se acaso chegar a 0: O cultista sacrifica o ferreiro e invoca um Demônio Menor (o que, consequentemente, aumenta a dificuldade).

  • Por outro lado, se o grupo derrotar o Líder antes: O ritual se encerra.


Conclusão e Epílogo

Finalmente, se os heróis vencerem, encontrarão no corpo do cultista, um diário antigo com anotações sobre outras ruínas na região — tornando-se assim um gancho perfeito para uma campanha longa.

Posteriormente, ao descerem a montanha com o ferreiro salvo, o sol nasce e dissipa a luz vermelha. Pedra Alta respira aliviada.

Itens Mágicos/Espólios:

  • Uma adaga cerimonial que brilha levemente, mas somente na presença de orcs.

  • Um pergaminho de Cura Física (item muito valioso em Tagmar).

  • A gratidão de uma vila que, certamente, jamais esquecerá os novos Guardiões.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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Kuro – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Neste texto sobre Kuro, da New Order traremos ideias (ou sementes) de aventuras com essa temática de terror japonês e, se possível, algo mais cyberpunk. O terror japonês, pelo menos para mim, parece ser muito focado no emocional e num destino quase inevitável do que na ação e correria de muitos filmes americanos de terror.

É um terror mais “calmo”, mas também mais profundo e enraizado. Algo inevitável…

Há coisas piores que o telemarkteting

O Chamado é um filme icônico para mim. Embora eu tenha assistido a versão americana. O filme foi tão interessante que o assisti duas vezes com amigos (o que é muito para alguém que não tem o terror como um dos temas favoritos). E nessas duas vezes, o telefone de onde estávamos tocou logo após o fim do filme, com a primeira vez ocorrendo exatamente com o final dos créditos.

Portanto, aqui escolherei uma variação mais cyberpunk: uma interferência na comunicação utilizada por cada jogador manda a mensagem:

“Você foi infectado por um cybervírus! Você tem 21 horas para ir a ala abandonada do Imperial Hotel e descobrir a cura.”

Os personagens poderão fazer as investigações e testes necessários para verificar a autenticidade da mensagem e se eles estão mesmo infectados. A infecção se mostra verdadeira e não há como rastrear a mensagem, exceto personagem que tenham contato com o oculto. E mesmo assim a informação que podem conseguir é de que parece ter um espírito “ligando” para algumas pessoas.

A facilidade dessa aventura é que ela pode se passar para uma a 5 ou 6 pessoas. Não necessitando que os personagens se conheçam nem de outros ganchos.

No final, se houver vários jogadores, algum espírito comunicará que há poções para todos, exceto uma pessoa. E que a pessoa excluída deverá ser aprisionada num ambiente ao lado.

Entretanto está é uma armadilha e todos os que prenderem um inocente ou nada fizeram para impedir isso, morrerão ao final do prazo. Já a pessoa escolhida para morrer, será a única a permanecer viva.

O Ciclo da Memória

Enquanto o grupo tenta decifrar como um amigo deles morreu. Eles são perseguidos por criaturas sombrias e, ao final do dia, vivos ou mortos. Retornam para o início do mesmo dia, ao lado do corpo do amigo falecido.

Aqui é importante criar alguns NPCs para serem suspeitos ou aliados. Alguém da polícia que investigará o grupo como principais suspeitos. E peças de um quebra-cabeça, que podem ser itens do assassino ou do falecido, histórias e ligações sobre assassinatos parecidos ou até mesmo pessoas.

O loop temporal só terá fim quando o assassino for revelado.

A Ilha

Numa ilha remota alguns primos distantes se reúnem para tomarem o local que lhes foi dado por herança. O testamento citava cada um dos personagens como herdeiro comunitário da ilha, mesmo que eles não se conhecessem e, mesmo que não tivessem algum parentesco claro.

Na ilha e, principalmente, na região construída (casa principal, armazéns, estufa, etc) sombras misteriosas, sons distorcidos e tecnologias ainda não existentes ocorrem, causando confusão aos jogadores. Inclusive transportando-os de um lugar a outro, separando-os e os levando a reviver memórias, embora de formas mais sombrias…

A Pedra

Uma grande rocha milenar se rachou sem terremoto ou outra aparente intervenção. Lendas antigas diziam que um oni foi aprisionado ali. O que parece ser verdadeiro quando o bairro onde fica a pedra é isolado por uma energia mística desconhecida.

Prendendo todos os habitantes num domo e fazendo com que os habitantes fiquem isolados dentro do Japão isolado.

A cada anoitecer alguém é morto e criaturas vagueiam em busca de mais vítimas. Não há caminhos claros para se libertar de tal prisão…


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Efêmeras Armisticiadas em Psicomaquia

Você conhecerá muito rápido os efeitos aterrorizantes gerados pelas regiões efêmeras de Psicomaquia, mas a ideia de efêmeras armisticiadas é ainda mais bizarra. Em Psicomaquia — cenário de fantasia sombria baseado no sistema D&D 5e e lançado pela RetroPunk Publicações via financiamento coletivo — os personagens exploram as Terras Efêmeras, regiões devastadas pela guerra entre os Etéreos.

Normalmente, essas distorções da realidade são mortais e hostis, mas há momentos raros em que dois generais Etéreos entram em armistício temporário, criando as chamadas Efêmeras Armisticiadas. Nestes lugares, o choque entre poderes opostos gera efeitos simultâneos e paradoxais que, de modo inesperado, podem favorecer certas espécies: os Efêmeros adaptam seus corpos com mais facilidade (suas mudanças derivadas de Mestres da Pele, da Carne e dos Ossos não consomem ações, e podem ser realizados sem limite de vezes por dia enquanto dentro da efêmera armisticiada), os Esquecidos sofrem menos com sua maldição (o número de horas antes do esquecimento são dobradas, a salvaguarda de Inteligência/Sabedoria estende mais 2d4 horas por teste, e o ato de dormir não causa o esquecimento imediato, sendo tratado como se horas despertas tivessem passado) e as Máscaras Pálidas tornam-se ainda mais letais, tomadas por uma confiança repentina (sempre estão beneficiados pela Bravura enquanto na efêmera armisticiada).

Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Exemplos de Efêmeras Armisticiadas

Polaris x Imólios

Um deserto glacial tomado por auroras negras que brilham como brasas congeladas. O vento sopra como labaredas gélidas negras, crepitando em faíscas de gelo e carvão. As sombras parecem se mover com vida própria, consumindo o calor e a memória dos viajantes.

  • Efeito físico: queimaduras congelantes (10% de chance de dano a cada rodada, 2 pontos de dano simultaneamente ígneo e gélido) — partes do corpo se carbonizam ao mesmo tempo em que congelam.

  • Efeito mental: delírios de estar queimando vivo em meio a uma tempestade de neve (Nível de Temor: Inquietação).

  • Outro efeito: brasas de gelo negro grudam nas roupas e equipamentos, corroendo-os lentamente.

Polaris x Acrux

Um mar congelado de reflexos coloridos, onde ondas de luz se movem como serpentes celestes. No céu, constelações falsas piscam em padrões que confundem a mente. A cada passo, a neve brilha em espectros de arco-íris que paralisam os olhos.

  • Efeito físico: cegueira temporária causada por auroras cortantes (10% de chance de tornar Cegos os personagens que falharem em seus testes de resistência).

  • Efeito mental: vozes dissonantes sussurram equações impossíveis que obcecam os ouvintes (Nível de Temor: Apreensão).

  • Outro efeito: a cada 1d6 horas, ocorre uma descarga elétrica vinda das auroras sobre o grupo, causando 1d10 pontos de dano elétrico.

Dhastya x Morthya

Um pântano de piche fervente onde brotam flores mortas, que se abrem apenas para liberar odores de decomposição. O chão pulsa como carne em apodrecimento, exalando bolhas gasosas que queimam os pulmões. Ossadas emergem e voltam a ser engolidas pelo lodo.

  • Efeito físico: inalação tóxica causa necrose nos pulmões (1 ponto de dano venenoso a cada 4 rodadas).

  • Efeito mental: visões de todos os entes queridos em processo de decomposição (Nível de Temor: Amedrontado).

  • Outro efeito: poças de óleo explodem espontaneamente em chamas químicas (1d6 pontos de dano necrótico).

Dhastya x Lilia

Um jardim perfeito e simétrico, onde flores de cristal crescem sobre poços de piche. Cada pétala reflete uma vida que poderia ter sido, uma mentira que tenta seduzir. O ar é doce, mas viscoso, e deixa marcas negras nos dentes e na língua.

  • Efeito físico: ingestão do ar viscoso causa feridas internas (1 ponto de dano venenoso a cada 4 rodadas).

  • Efeito mental: atração irresistível por ilusões familiares refletidas nas flores (Nível de Temor: Trava).

  • Outro efeito: o jardim se reorganiza constantemente, confundindo mapas e rotas (nenhum teste relativo a localização e direções é bem-sucedido a quem não possui pelo menos Nível de Despertar 2).

Dhastya x Alchatya

Torres de ossos emergem de mares de petróleo vivo, escorrendo como serpentes líquidas. Criaturas sem rosto rastejam para fora dos poços, apenas para dissolver de volta. Os céus são preenchidos por colunas de fumaça em forma de símbolos matemáticos.

  • Efeito físico: contato com o petróleo causa perda de carne (1d6 pontos de dano necrótico).

  • Efeito mental: obsessão em decifrar os símbolos, com risco de loucura permanente (Nível de Temor: Amedrontado).

  • Outro efeito: os ossos das torres ressoam, atraindo hordas de aberrações (MJ deve sortear monstros errantes a cada 4 rodadas).

Dhastya x Q’Thin

Uma planície infinita de corpos amalgamados cobertos de quitina, onde membros artrópodes renascem continuamente das poças de óleo. Vozes e sons de enxames clamam por ajuda, mas desaparecem ao serem engolidas pela massa coletiva. O horizonte pulsa como um coração-colmeia vivo.

  • Efeito físico: o solo prende e devora carne viva ao contato prolongado (1 ponto de dano por corte a cada rodada sem se locomover).

  • Efeito mental: paranoia de estar sendo substituído por uma cópia feita de piche e quitina (Nível de Temor: Ansiedade).

  • Outro efeito: enxames de membros articulados soltos atacam como predadores cegos (5% de chance de ataques destes membros voadores – mesma ficha de morcegos ou insetos gigantes).

Mur’Mor x Symphoras

Um vale silencioso onde partituras negras flutuam no ar como poeira. O som de cada passo ecoa em múltiplos tons, dissonantes e corrosivos. O silêncio absoluto só é quebrado por gritos que não vêm de garganta alguma.

  • Efeito físico: hemorragias nos ouvidos pela dissonância contínua (1 ponto de dano trovejante a cada 4 rodadas).

  • Efeito mental: ansiedade crescente até o colapso psicótico (Nível de Temor: Ansiedade).

  • Outro efeito: magias de som ou voz se distorcem em efeitos aleatórios (apenas seres com Nível de Despertar 1 ou mais conseguem utilizar o componente oral para realizar suas magias; magias baseadas em efeitos sonoros simplesmente não podem ser realizadas no local).

Mur’Mor x Harmônia

Um templo cristalino onde toda nota emitida ecoa em perfeição angelical, mas aprisiona os sons numa reverberação sem fim. Cânticos invisíveis ressoam dos muros, ordenando passos como se fossem dança. O ar vibra em ondas, empurrando corpos contra as paredes.

  • Efeito físico: fraturas causadas por ondas sonoras violentas (20% de chance a cada rodada de sofrer 1d6 pontos de dano trovejante).

  • Efeito mental: compulsão em cantar ou falar até perder a voz (Nível de Temor: Apreensão).

  • Outro efeito: instrumentos e armas metálicas vibram descontroladamente, podendo quebrar (itens frágeis quebram com 20% de chance, itens medianos quebram com 10% de chance e itens resistentes quebram com 5% de chance).

As Efêmeras Armisticiadas são uma oportunidade rara de surpreender os jogadores de Psicomaquia, combinando bizarrices cósmicas com vantagens inesperadas para espécies que já vivem na beira da condenação. Usá-las em mesa significa transformar o terror e a estranheza em combustível para narrativas inesquecíveis. Se você também quer trazer esse horror místico para sua campanha, não perca a chance de participar do financiamento coletivo de Psicomaquia e explorar as fronteiras mais distorcidas da fantasia sombria.

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“E não arredo o pé!” – Pampa RPG – Ideias para aventura

“E não arredo o pé!” é uma aventura pensada para Pampa RPG, onde personagens defendem sua vila natal da ganância dos homens. Antes de mais nada, o jogo traz a experiência de viver aventuras nos pampas gaúchos com aspectos fantásticos do folclore local. Pampa RPG, até o momento desta postagem, não está disponível para compra, porém você pode inscrever seu e-mail no site oficial da Caramelo Jogos para receber um aviso quando estiver.

Nesta postagem você encontra uma aventura que usa as regras dispostas no livro e algumas próprias dela, dispostas aqui. Ou seja, você precisará apenas do livro base e a leitura atual para jogar a aventura.

É recomendado que a pessoa que irá ser a contadoria de história/narrar/mestrar leia antes dos jogadores, pois há segredos que necessitam de proteção. A seguir, as partes desta aventura.

Onde vocês estão?

Personagens compõem uma pequena vila do interior ao Sul do antigo grande Reinado, agora República, do Brasil. Numa terra dividida entre culturas agrícolas e a produção de gado, para couro e charque. A vila Boa Vista de Mariana não chega a ter 200 pessoas, a maioria focada na agricultura familiar e cercadas por um matagal crescido pela falta de uso e um grande rio de onde se tira água. Não se sabe muito da história do local fora dele, o essencial se aprende através da oralidade.

Quem vocês são?

Personagens são moradores de Boa Vista de Mariana, de longa data e ancestralidade, estando a gerações trabalhando naquelas terras. Elas são gente comum, alguns com passados em ramos diversos, de variados povos; mantendo uma história em comum ligado àquele território. Em sua maioria, porém, são pessoas racializadas.

Em questões mecânicas, pode criar personagens com um bônus de +30XP iniciais.

Experiência

A ideia é que seja uma one-shot, porém caso dure mais ou você queira ter mais base de como é a aventura, estas seriam as 5 perguntas definidoras da Experiência.

  1. Quais foram as maiores lições aprendidas sobre os Protagonistas?
  2. Como os Relacionamentos entre os personagens evoluíram ou mudaram ao longo da Aventura?
  3. Qual foi o momento de maior tensão na aventura e como os personagens reagiram a ele?
  4. De que forma os protagonistas lidaram com seus medos e incertezas durante a aventura?
  5. Como o cenário influenciou as escolhas dos personagens e suas ações durante a jornada?

A história

Em algum dia de trabalho corriqueiro, um senhor de terras, Teodoro Alves, Barão dos Pampas, e seus capatazes vem até sua região exigindo que saem, por ele ser o dono da terra. Inclusive apresenta um documento envelhecido que comprova o que diz. Ele bate boca com os personagens (imagino que ao menos alguém defenderá sua comunidade) e pode ser facilmente afugentado a base de ameaças e tiros de aviso (pois está sem gente para brigar), porém avisa se não saírem por bem, sairão por mal.
A carta Ver a Verdade de Zaoris ou um teste de Presença CD 15 podem dizer que trata de uma grilagem.

Logo após isso, um dos moradores diz que tem um amigo delegado na cidade vizinha, que pode ajudar nisso, porém demorará para ir e voltar. A pessoa Contadora de História deve rolar, em segredo, 1d6 e somar 4; serão os dias que o morador demorará para chegar com ajuda. Deixe os jogadores no escuro, para aumentar a tensão.

Turnos

A partir daqui o jogo começa, tendo que passar os dias sem saber quando o Senhor vai atacar, tendo que estar alerta o tempo inteiro. A aventura se divide entre o turno do Dia e da Noite, cada personagem deve escolher o que fazer em cada um.

As opções são:

  • Buscar: A entrada de carroças mercantes foi fechada pelo Senhor, uma hora pode faltar alguns alimentos. CD 12 + 1 para cada dia passado. Um sucesso traz uma comida ou bebida (veja a página 105)
  • Descansar: Considera aqui as regras da página 106, sendo Sestear de dia e Se Jogar nos Pelegos a noite, com o adicional de diminuir em 1 a Lombreira quando descansa.
  • Planejar: Envolve elaborar um plano, estratégias e até treinar a comunidade como lutar, se preciso. Exige um teste de Astúcia ou Presença CD 15; cada sucesso oferecerá uma Vantagem de uso único na hora da peleia derradeira.
  • Patrulhar: Teste de Astúcia ou Presença CD 20 para perceber os capatazes rondando a região. Falhar no teste abre margem para eles atacarem no próximo turno, sendo considerado uma Surpresa (página 104).

É possível trocar uma destas ações por outras específicas de ramos ou benefícios sem qualquer ônus.
*Testes se referem a usar Treinos relacionados aos Atributos citados, não eles puramente.

É obrigatório, no mínimo um personagem, Buscar pela manhã e Patrulhar de noite. Patrulhando de noite deve se fazer um teste de Cagaço CD 20, tendo desvantagem se estiver sozinho, falhando ganha 1 de Lombreira. Fazer uma Patrulha noturna seguida de uma anterior já dá automaticamente 1 de Lombreira (como indicado na regra de Descanso Longo da página 106, afinal duas noites seguidas indica que não dormiu).

Laços

Durante cada turno deve se ter uma cena das personagens conversando entre si e desenvolvendo seus laços. Ainda mais por já se conhecerem e se tratar de defender sua casa, família, comunidade. Por isso cada personagem deve escolher ou rolar se sua relação com outrem é Negativa ou Neutra. Se tiver mais de 4 Personagens, pode escolher um para ter uma relação Positiva.

Ao final de cada turno dividido entre duas personagens, elas conversam e ao final escolhem se a relação mudou, indo para cima ou para baixo. Mas para que serve? Cada personagem receberá um fragmento da história de acordo com sua faixa etária, que deve permanecer em segredo. Um personagem só pode comprar para o outro seu fragmento quando a relação estiver positiva.

*Eu penso que as conversas devem ser numa semelhança com esta e esta cena do filme Histórias que só Existem Quando Lembradas, para se ter inspiração. (As cenas têm em torno de 1 a 2 minutos, recomendo ver o filme inteiro também)

O Contador de História deve manter em segredo, também, que ao contar estes fragmentos os personagens descobrem um dos segredos da vila, que oferece bônus. Manter em segredo é importante para que os jogadores não apressem as relações para ganhar “o prêmio”, deve ser natural.

Fragmentos da História

Idoso – “Eu vivi por essas terras quando o senhor ainda tomava conta, nos tempos de Reinado, ainda lembro dos castigos físicos, do vai e vem de gente de longe, além das terras platinas e além do mar. Depois que o senhor morreu, deixou tudo isso para quem trabalhava aqui; morreu cheio de medo de ir para o inferno.”

Bônus: Você lembra da escritura original que dá o direito das terras aos moradores atuais. Usando ele motiva toda a população a lutar, Personagens ganham 1 Ponto de Façanha.

Meia-idade – “Quando eu era criança, ainda quando era terra do senhor, eu lembro de quando veio um gringo, branco de dar dó, perguntando uma pá de coisas. E trouxe uma caixa preta, que explodia em luz, usou isso em toda a região. Ele era um cara engraçado…”

Bônus: Diário de viagem de um estudioso alemão ficou na casa de alguém, contendo um mapa detalhado da região e fotografias; pode se utilizar dessas posições estratégicas para ganhar Vantagens durante a Peleia, cinco vezes.

Adulto – “Sinceramente, não esperava ter que participar de uma peleia como essa, mas talvez meu/minha pai/mãe soubesse de algo. Diziam que uma pessoa sábia não procura a guerra, mas está sempre preparada para uma; bem, até que eles estavam mesmo.”

Bônus: Ganha-se um único Bacamarte Curto e munição para 20 tiros.

Jovem – “Assim, contando para você por pura consideração, mas… Assim… Talvez eu tenha pego algumas coisas que caiam da carroça de chasques e bolichos… Deve ajudar agora.”

Bônus: Ganham apetrechos e outros itens, a escolha de jogadores, equivalente a 3d6x10 patacas.

Peleias

As peleias dentro da aventura ocorrem em dois momentos: quando se falha na Patrulha ou quando chega a derradeira. A segunda, sendo a mais especial, se trata de quando Teodoro Alves chegar com seus capangas para expulsar toda a gente que mora nessas terras e matar aquelas que se recusarem a sair.

A Peleia Derradeira acontecerá no quinto dia, e só o Contador de História deve saber dessa informação. Ela será composta, para além de peões e prendas, de uma primeira onda com 5 Bandidos e uma segunda com 3 Bandidos e 1 Bandido Chefe (o próprio Alves); todos utilizando das fichas disponíveis no Pampa RPG, página 127-129.

Quanto às peleias que vem por falha na Patrulha trata de prática dos capatazes ameaçando a região, tentando impor medo. Para tal eles rondam armados nos limites da vila, jogam carne perto das casas para atrair animais selvagens e quiçá lobisomens. Quando se falha numa Patrulha, o ataque ocorre no turno seguinte (falhou de noite, ataque de manhã), tendo uma pequena tabela de possibilidades para cada encontro:

Dia (role 1d6)

  • 1-2 → 2x Bandidos
  • 3 → 1x Onça Pintada
  • 4-6 → 5x Mosquito Pólvora

Noite (role 1d6)

  • 1 → 1x Alma Penada
  • 3-5 → 2x Bandidos
  • 6 → 1x Lobisomem

Conclusão

Ganhar a Peleia Derradeira muda drasticamente o desfecho, sendo ponto chave da aventura. No caso, é considerado ganhar quando se consegue, ao menos, expulsar os invasores da terra no dia em questão e resistirem até trazerem o delegado amigo. Desse nodo, ganhando, as baixas são mínimas e suas terras são defendidas, permanecendo em paz por um longo, mas não perpétuo, tempo. Por fim, na derrota ocorre quando todos peões e prendas morrem em combate, tendo lastimáveis mortes na Vila, que com seus defensores mortos, fica disponível para que Teodoro Alves roube para si.



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Yggdrasil – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje sugeriremos algumas ideias de aventuras utilizando o sistema Yggdrasil, rpg publicado pela New Order. Como o livro almeja seguir por uma linha mais histórica, tentaremos também apresentar aventuras históricas.

A Cidadela dos Deuses

De tempos em tempos os escandinavos realizam rituais e cerimonias em locais sagrados. Este ano, ao se deslocarem para um desses locais sagrados, o grupo se depara com várias pessoas que não conseguem subir a colina sagrada por alguma força misteriosa. E os que tentaram subir sumiram em meio a gritos de pânico e horror.

Logo descobrem que os sacerdotes estão desaparecidos, possivelmente mortos na colina. Porém, o povo não quer desistir de fazer suas ofertas aos deuses e organiza um grupo de aventureiros experientes para resolver o mistério.

O grupo logo é atacado por estranhas criaturas em meio a uma neblina profana, muitos morrem (NPCs), mas vários conseguem chegar ao topo da colina e se deparar com um ser maligno profanando o local, sentado sobre os corpos dos sacerdotes. O jeito de purificar o local é eliminando a criatura e dando um enterro digno para os mortos.

Runas Perdidas

Um sábio por onde o grupo passa, afirma que alguns aprendizes seus foram mortos e eles carregavam runas consigo. Os que sobreviveram trouxeram o que conseguiram e não possuem coragem nem condições físicas de retornarem ao local, exceto por um.

Assim, o sábio solicita ao grupo que acompanhe o aprendiz sobrevivente até o local e resgate as runas perdidas. Como promessa de pagamento, o sábio promete ensinar aos personagens interessados certas runas e alguns feitiços.

Expedição ao Mar

Os escandinavos só são conhecidos por causa de suas expedições marítimas. Nesta aventura o grupo precisará lidar com tempestades, desorientação e, talvez, monstros marinhos?

A procura por novas terras e tesouros faz parte da cultura e da sobrevivência escandinava e, assim, em algum momento os vikings chegam a uma nova ilha. Embora relativamente pequena, há mistérios suficientes nela, como inscrições rúnicas antigas e uma escura e profunda caverna bem no meio da ilha.

Grande Conselho

O Grande Conselho se realizará em poucos dias. Aos personagens caberá ajudar na organização e na preparação dessa realização. Podendo ser conseguir comida, escoltar aliados, vigiar prisioneiros, obter informações sobre adversários políticos ou coisas do tipo.

Durante o conselho haverá tentativas de assassinato, julgamentos e disputas esportivas. Libere a criatividade sobre toda trama política possível bem como interações românticas e comerciais.


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Aventuras com Fadas da Lua em Pepper & Carrot

As Fadas da Lua são um dos povos mais misteriosos e encantadores do universo de Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva. Vindas de Gaela, o reino entre o sonho e o despertar, elas brilham sob a luz das luas e dominam a Alquimia Lunar, criando poções e encantamentos únicos. Neste artigo, apresentamos 10 ideias de aventuras mágicas para inspirar mestres e jogadores, iniciantes ou experientes, a mergulhar em histórias cheias de luz, sonho e emoção junto das fascinantes Fadas da Lua! Saiba mais sobre o livro no site da Aithos Editora e em nossa resenha clicando aqui. Confira também o guia completo de criação de personagem no Movimento RPG clicando aqui.

1. O Pó que Faz Sonhar

Um vilarejo inteiro cai em um sono profundo após uma chuva de pó lunar. Os heróis precisam encontrar a Fada responsável e convencê-la a reverter o feitiço, antes que os sonhos dos moradores se tornem realidade!

2. A Cidade sem Escadas

As Fadas da Lua convidam os personagens para visitarem sua capital flutuante, mas um misterioso eclipse faz as montanhas começarem a cair. Os jogadores devem restaurar o equilíbrio da REA Lunar para salvar a cidade e seus habitantes alados.

3. Asas Quebradas

Uma jovem Fada da Lua perde suas asas em um acidente mágico e pede ajuda para reconstruí-las com poções especiais. A missão leva os aventureiros por uma jornada entre as escolas de magia de Hereva, onde cada ingrediente é um desafio.

4. O Segredo das Luas Gêmeas

Duas luas começam a brilhar em sincronia, despertando uma energia antiga e instável. As Fadas da Lua acreditam que é o retorno de Gaela, e pedem aos heróis que as acompanhem numa expedição entre o mundo dos sonhos e o desperto.

5. Spa das Estrelas

Durante uma visita a um spa mágico das Fadas da Lua, os personagens descobrem que os banhos termais estão sendo corrompidos por uma substância sombria. Cabe a eles purificar as águas e descobrir quem (ou o quê) está drenando a energia lunar.

6. A Criança dos Cabelos Púrpura

Uma fada nascida “próxima aos sonhos” começa a manifestar poderes perigosos. Os jogadores são chamados para protegê-la – ou talvez conter o poder antes que a fronteira entre sonhos e realidade se quebre.

7. O Festival das Luas

As Fadas da Lua organizam um festival de luz e magia, e convidam visitantes de toda Hereva. No entanto, um grupo de ladrões tenta roubar a relíquia central do evento: o Cristal Lunar, que mantém o brilho das asas das fadas.

8. A Poção que Despertou Gaela

Uma antiga receita de Alquimia Lunar reaparece e promete recriar o portal para o mundo dos sonhos. Mas ao testar a poção, uma fada desaparece, e os jogadores precisam segui-la até o domínio onírico para trazê-la de volta.

9. O Dragão das Sete Luas

Um dragão adormecido sob o solo de Hereva desperta durante a lua cheia e ameaça o equilíbrio da magia. As Fadas da Lua acreditam que só a canção certa, entoada em sete luas seguidas, pode acalmar a criatura.

10. O Último Banho Lunar

As águas sagradas que concedem brilho e juventude às Fadas da Lua estão secando misteriosamente. Os personagens são enviados numa jornada de descoberta e cura, em busca da nascente original sob o Vale dos Sonhos Perdidos.

Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é um RPG repleto de encanto, cor e imaginação, e as Fadas da Lua são uma das criações mais inspiradoras para se explorar em mesa. Suas histórias convidam à empatia, à fantasia e à descoberta – perfeitas para jogadores a partir de 10 anos, que desejam se aventurar em narrativas leves, mágicas e cheias de aprendizado. Reúna sua família, prepare suas poções e deixe a luz das luas guiar sua próxima aventura!


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The Strange – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje seguiremos os textos sobre The Strange, RPG da New Order, e apresentarmos algumas ideias de aventuras.

Deslizantes

Ao encerrar uma missão o grupo volta para sua base. Entretanto, logo percebem algumas diferenças sutis no local e descobrem estarem numa realidade paralela. A partir daí terão que fugir dessa realidade para não se tornarem experimentos e descobrirem uma forma de voltar ao seu lugar de origem.

Ou então, substituírem suas contrapartes dessa realidade…

A cidade do centro do universo

A busca por um item lendário ou uma pessoa procuradora (criminoso ou estudioso) leva os agentes até uma cidade que fica no meio do (um ou mais) universo. Ali há todo tipo de criatura e passagens para todos os lugares e situações.

Entretanto achar o que se procura envolve fazer muitos trabalhos e pagamentos por serviço a muitas criaturas e associações de todo o universo, e até do multiverso.

De qualquer forma a perseguição levará o grupo por mundos paradisíacos, estrela moribundos e estações espaciais à beira de buracos negros. 

Pesadelos infantis

Uma cidadezinha está sofrendo com fenômenos estranhos que só ocorrem à noite. Ao investigarem o grupo descobre que os ocorridos vem de uma realidade de bolso vindo de pesadelos de uma criança . Entretanto, só conversar com a criança não fará com que ela pare de ter medo das criaturas, será necessário enfrentar as criaturas do pesadelo.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


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