E assim nasce Fúria

Olá! A Fúria foi uma personagem que surgiu no meio de uma aula de física. Meus personagens, no geral, começam pelo desenho. E com ela não foi diferente pois, no meio da aula, desenhei uma moça de cabelo enrolado, com chifres de carneirinho e cara de brava. E assim nasceu Áries, ou como todos a conhecem, Fúria.

Depois da ideia inicial veio a ficha.

A Fúria pode facilmente ser confundida com um bárbaro com seu jeito inconsequente de lutar, mas, na verdade, ela é uma guerreira bem disciplinada. A raça escolhida foi tiferino, digo escolhida, mas, na verdade, ela não foi pensada para isso. Não era para ela ser meio demônio, e sim meio carneirinho. Porém, por falta de algo que se encaixasse nisso, ela passou a ser meio demônio, e isso veio a calhar mais para a frente.

Falando de números, a prioridade foi maximizar a constituição, eu queria que ela fosse um frigobar ambulante. Meu segundo foco foi em força, eu queria que ela machucasse quando batesse. Eu pensei nela como uma guerreira com machados duplos, no final foram trocados por espadas (me arrependi um pouco dessa decisão).

Nativa da Guilda

Diferente de alguns personagens que foram importados de outros cenários, como Cysgod que veio de Forgotten Realms ou Ale Atorius que saiu de Arton, Fúria foi pensada diretamente para o cenário da Guilda, o reino de Ethernet. Ela veio de uma cidade próxima, a qual estava interessada nas anomalias que a vila de MRPG manifestava.

Desde então, a Fúria já foi adaptada para muitos outros sistemas, como 7º Mar, Mutante Ano Zero, Caminho RPG e, mais recentemente, para Savage Worlds. O foco dela sempre foi manter a ideia de ataques múltiplos e linha de frente, tanto que ela já usou machadão, espadão e até serra elétrica.

Sendo meio seca e introspectiva, ela tenta manter todos a seu redor seguros (menos os inimigos), ela respeita autoridades e sabe ver o valor de todos. Penso que mesmo sendo parruda e grossa, ela consegue, com pequenos atos, mostrar certa doçura e carinho por aqueles que ela considera amigos, digo, conhecidos, porque a Fúria não tem amigos. 😉


Texto: Jujuba
Revisão: Escritor Ansioso
Imagem de Capa: Juaum Artwork

Symbaroum – Guia de Construção de Personagens

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!

Recentemente aqui no MRPG eu já publiquei a resenha do livro, uma ideia de aventura inicial, algumas ideias de aventuras para dar sequência, e até uma mesa online!

Entretanto, como o sistema é bem diferente do convencional e estabelecido pelo D20 System e outros que usam uma engine parecida, criar um personagem de Symbaroum pode ser um pouco confuso a princípio, mas na verdade acaba sendo bem simples e direto! Let’s vamos então ver como criar um personagem de Symbaroum!

Criando um Personagem em Symbaroum

Symbaroum é um game peculiar em sua forma de determinas as classes ou profissões do jogo, já que não se baseia no costumeiro sistema de classes, kits, conjuntos e afins já consagrados.

A maneira mais fácil de criar um personagem é selecionar um arquétipo, ou seja, a qual categoria de função no grupo o personagem vai pertencer.  Na sequência, escolhemos qual a ocupação do personagem dentro desse arquétipo, algo mais semelhante às classes e profissões em outros sistemas.

Definida essa parte, é hora de estabelecer as Habilidades, os Atributos, Equipamentos e por aí vai!

Vamos então no passo a passo da montagem do personagem?

1 – Arquétipos

O livro nos apresenta três tipo de arquétipos diferentes, sendo eles:

  • Guerreiro –  Guerreiros normalmente são combatentes com armas e armaduras pesadas que se sobressaem em combate corpo a corpo. Muitos Guerreiros são líderes naturais que podem comandar e auxiliar seus companheiros aventureiros no campo de batalha.
  • LadinoLadino é um combatente ágil e perspicaz, seja lutando à distância ou corpo a corpo. Ladinos também são solucionadores de problemas habilidosos, especialmente no que diz respeito a desafios práticos ou sociais.
  • MísticoMísticos são muito diversificados e podem agir devastando inimigos ou curando aliados em batalha. Os Místicos frequentemente são solucionadores de problemas habilidosos, muitas vezes graças a seu acesso a rituais místicos.

Para o nosso personagem de exemplo, usaremos o arquétipo do GUERREIRO, conforme consta na página 82.

2 – Ocupações

Estabelecido qual será o nosso arquétipo, é hora de estabelecer a Ocupação do personagem. A Ocupação é como uma profissão para o personagem dentro do arquétipo escolhido. Cada um dos arquétipos tem uma série de Ocupações mostradas no livro básico, mas você também pode criar a sua própria.

As Ocupações que constam no livro básico são:

  • GuerreiroAmoque, Capitão, Cavaleiro, Duelista, Mercenário
  • LadinoBandido, Caçador de Bruxas, Caçador de Tesouros, Charlatão, Patrulheiro
  • MísticoBruxa, Feiticeiro, Mago, Místico Autodidata, Teurge

Como nosso personagem segue o arquétipo do Guerreiro, como ocupação escolho o MERCENÁRIO, conforme consta na página 87.

3 – Atributos

Agora é a hora de estabelecer as pontuações de atributos de nosso personagem. O jogo tem um total de oito atributos, sendo eles:

  • AstutoO Atributo Astuto representa a perspicácia e conhecimento de um personagem, seu senso comum e sua educação e instrução. Você normalmente testa Astuto quando tenta lembrar fatos, solucionar um problema lógico ou quebra-cabeça, ou quando faz pesquisas em uma biblioteca. Astuto normalmente é testado contra um nível específico de Dificuldade, decidido pelo Mestre de Jogo.
  • DiscretoO valor de um personagem em Discreto espelha sua aptidão e treino em ser silencioso, ágil e, bem, discreto. Este Atributo pode ser utilizado para evitar ser detectado, para se esconder ou contrabandear algo, para perseguir alguém ou roubar algo do bolso de uma pessoa. Discreto frequentemente é oposto pelo Vigilante de um inimigo.
  • PersuasivoPersuasivo reflete quão bem um personagem pode influenciar os outros com o uso de palavras, voz, linguagem corporal e aparência. O Atributo frequentemente é utilizado quando tenta persuadir outra pessoa a fazer (ou evitar) alguma coisa, seja verbalmente, por escrita ou através de uma música. Persuasivo normalmente é oposto pelo Resoluto de um inimigo.
  • Preciso A coordenação motora, precisão e assertividade de um personagem são todas representadas por Preciso. Este Atributo é utilizado, por exemplo, para acertar um alvo pretendido com socos, golpes, arremessos ou projétil de uma arma à distância. Preciso é, na maioria dos casos, oposto pelo Rápido de um inimigo.
  • RápidoRápido representa os reflexos, equilíbrio, agilidade e quão veloz um personagem é. Ele determina a ordem de iniciativa em combate e é utilizado ativamente ao saltar, evitar ferimentos ou executar manobras acrobáticas similares. Rápido frequentemente é oposto pelo Preciso de um inimigo.
  • ResolutoResoluto representa a resistência de um personagem à influência, seja ela pressão social, controle mental mágico ou corrupção. Resoluto também é vinculado ao uso de poderes místicos. O Atributo frequentemente é oposto pelo Persuasivo ou Resoluto de um inimigo. Note que ter um valor muito baixo neste Atributo é desaconselhável, devido ao risco de Corrupção.
  • VigilanteVigilante representa a prontidão geral de um personagem, a sintonia de seus sentidos e sua capacidade de detectar detalhes nos arredores. Vigilante frequentemente é oposto pelo Discreto de um inimigo.
  • Vigoroso Vigoroso espelha a capacidade de um personagem de utilizar sua força física para, por exemplo, erguer algo pesado ou quebrar uma porta. Ele também cobre a capacidade de suportar dor física e resistir a venenos e doenças. Vigoroso normalmente é oposto por um nível de Dificuldade, e algumas vezes pelo Vigoroso de um inimigo.

Estabelecidos quais são os atributos do jogo, é hora de colocar a pontuação. O jogo oferece duas formas de pontuação:

  • Distribuição típica: Distribua os valores 5, 7, 8,10, 10, 11, 13 e 15 entre os Atributos do
    personagem. Se o jogador desejar, ele ou ela pode então transferir pontos entre os Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.
  • Compra de pontos: Distribua 80 pontos entre os oito Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.

Vamos usar o sistema de Distribuição Típica para o nosso personagem, e usar os atributos conforme os determinados. Dessa forma, nosso Guerreiro Mercenário tem os seguintes atributos: Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 10, Preciso 13, Rápido 11, Resoluto 8, Vigilante 10, Vigoroso 15.

4 – Raças

Claro que um sistema de alta fantasia medieval deve contar com uma gama de raças além dos seres humanos que povoam o cenário, correto? E Symbaroum não é diferente! Aqui também temos uma variedade de raças diferentes, com suas peculiaridades e particularidades que as tornam melhores ou piores que os humanos em vários pontos.

Embora existam inúmeras raças e povos diferentes no jogo, o Libro Básico sugere quatro raças diferentes para uso, sendo elas: Humano, Cambiante, Goblin e Ogro.

Para o nosso personagem de exemplo, vamos manter a raça Humano.

5 – Habilidades

As Habilidades são o que realmente dão a um personagem em Symbaroum seu papel e lugar distintos no mundo de jogo. Elas representam a perícia de uma pessoa em utilizar seus atributos básicos o mais eficientemente possível e são graduados em três níveis: Adepto, Novato e Mestre.

Um novo personagem costuma começar com duas habilidades ou poderes de nível Novato e uma de nível Adepto, mas você pode escolher começar com cinco habilidades de nível Novato e nenhuma de nível Adepto.

Como versatilidade para um Mercenário é algo vital e muito importante, vamos optar por cinco habilidades em Nível Novato, e nenhuma em nível Adepto para iniciar. Dessa forma, as habilidades escolhidas são: Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido

Uma lista completa de habilidades, com suas descrições e funcionalidades pode ser encontrada à partir da página 113.

6 – Equipamentos

Agora chega a hora de determinar o que o personagem tem como posses e pertences. è possível que que sua mochila tenha armas, suprimentos e elixires alquímicos.

Um personagem normalmente começa com 5 táleres (o dinheiro do jogo) em sua bolsa, assim como algum equipamento básico, e também com armas e armadura associadas a Habilidades específicas.

Vamos pegar como base a sugestão inicial do livro básico, e os equipamentos condizentes com as Habilidades escolhidas previamente, e conforme constam à partir da página 148 do livro básico. Dessa forma, nosso equipamento inicial é: Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo

7 – Toques Finais

Agora restam apenas aqueles toques finais ao personagem, como calcular a vida e defesa baseada em habilidades e armaduras, colocar um background bacana, dar um nome (que geralmente é a última coisa a sair) e deixar tudo anotado na ficha. Dessa forma o personagem estará pronto para iniciar sua jornada no mundo fantástico e perigoso de Symbaroum!

Adelar Haloban

Adelar Haloban é um homem na casa de seus 30 anos, que tardiamente decidiu se tornar um Mercenário à serviço do dinheiro. Outrora um humilde camponês, viu sua vida ser destruída mais de uma vez por bandidos, ladrões, lordes corruptos e pela falta de recursos.

Viu sua esposa o abandonar e levar embora seus filhos, desejando uma vida mais segura e estável, o que o fez perder o apego pela vida, e desejando a morte em vários momentos.

Embora não seja um exímio guerreiro ou combatente, uma vida de frustrações e desafios o ensinaram o suficiente para pelo menos colocar sua espada disponível à quem puder pagar por seus serviços.

AparênciaAdelar tem cerca de 1,78m, cabelos negros e desgrenhados longos e muito mal cuidados, marcas de cicatrizes por todo o corpo, um perfil mais magro e olhar distante e depressivo.

MoteAdelar vive para cumprir contratos, e buscar por uma morte digna e honrosa, aceitando-a de bom grado quando vier.

Dicas de Interpretaçãoa vida não tem sabor, não tem objetividade, e tirar a própria vida é um sinal de fraqueza. Mas não há risco em aceitar a morte quando ela vier. Seja temerário, porém também seja distante, frio, com pouca ou nenhuma empatia. Fale o mínimo, aja quando necessário, se arrisque sem motivos.

Frase de Efeito“Olha, não me importa dificuldade, risco de morte e nem nada disso. Me interessa é o dinheiro. Pague o valor que eu cobro pelo serviço, e considere o mesmo feito. E a garantia do trabalho é minha vida: ou vivo e faço o trabalho, ou morro e não recebo o pagamento.”

Raça – Humano

Arquétipo – Guerreiro

Ocupação – Mercenário

Atributos – Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 10, Preciso 13, Rápido 11, Resoluto 8, Vigilante 10, Vigoroso 15

Atributos Secundários – Vitalidade 15, Limiar de Dor 8, Defesa 8, Limiar de Corrupção 4

Habilidades – Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido

Equipamentos – Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo, 5 táleres

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

Personagens inspirados no Ano do Dragão para Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer a Espécie e Cartilha criadas em comemoração ao Ano do Dragão!

2024 marca o Ano do Dragão no Horóscopo Chinês, o que traz muitos significados a quem segue este preceito esotérico. Apesar de o Ano do Dragão já ter começado no meio de fevereiro, vamos aproveitar esta semana apresentando uma nova Espécie e uma nova Cartilha inspiradas no dragão oriental para enriquecer suas aventuras de Usagi Yojimbo RPG!

Espécie: Tatsu

A espécie mais rara até o momento, basicamente nunca nem foi vista em locais comuns. Acredita-se que devam viver em ilhas remotas, nos picos mais altos envoltos por nuvens e em cavernas submersas de lagos. A primeira coisa que se imagina de um dragão é um monstro poderoso e difícil de vencer em um combate. No entanto, um Tatsu é na verdade o ápice do conhecimento, um ser mais próximo dos deuses xintó do que as outras espécies. São cultos e articulados, preferindo uma batalha de poesias a uma batalha de espadas.

  • Iniciativa           -1
  • Negociação     +1
  • Integridade       -1
  • Escolaridade   +1

Cartilha: Yahata no Ryu

No Xintoísmo, Hachiman é o deus da guerra e dos samurai, também conhecido como Yahata. Muitas famílias de samurai mantinham altares domésticos para seus ritos em homenagem a Yahata, e de vez em quando um ou outro samurai se torna representante direto de Hachiman. Ele se torna, assim, um Dragão de Hachiman, ou Yahata no Ryu. Ele ainda é da casta social dos samurai, mas não está preso aos dogmas do Bushido. No entanto, precisa respeitar os deuses e os preceitos religiosos xinto.

Classe Social: Samurai

Você é um samurai. Você tem os direitos e privilégios da classe buke. Você começa o jogo com um dos seguintes conjuntos de armas:

  • bo e hankyu
  • konsaibo e hankyu
  • naginata e tanto
  • ono e shakuhachi
  • tetsubo e tanto
Movimento Único: Dairokkan

Você tem um senso de perigo.

Movimento de Ataque: Sohei

Você luta de acordo com os princípios da classe religiosa.

 

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver grandes aventuras em um Japão Feudal como um aventureiro antropozoomórfico: PÁGINA DE COMPRA DE USAGI YOJIMBO RPG.

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Licantropo – Maldição de Sangue – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Licantropo – Maldição de Sangue, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Aqui faremos Cysgod como uma besta que deve escolher qual caminho seguirá para permanecer no papel de um caçador e não de caça.

 

Passos Gerais

O livro apresenta um guia de passos simples de ser seguido, veremos como ficará Cysgod, meu personagem de exemplo e que foi criado para a Guilda dos Guardiões.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias que concederão +2 nos testes do atributo relacionado.
  4. Escolha sua Linhagem, adicionando os bônus nos atributos e escolhendo 3 mimetismos.
  5. Compre equipamentos.

 

Construindo o personagem

Cysgod é ágil e resistente, portanto seu atributo primário é Corpo. Entre Mente, a qual representa conhecimento, raciocínio e similares, e Espírito, que representa carisma e manipulação. Cysgod tem muito mais conhecimentos, mesmo que naturais do que qualquer poder de manipulação. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, já sei os valores dos atributos secundários.

Infelizmente, só podemos escolher duas perícias entre 12: Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Como as perícias não são ligadas a um único atributo, mas podem ser utilizadas com qualquer dos atributos conforme a necessidade da situação, posso focar naquilo que mais representa Cysgod. Portanto, Combate à distância e Sobrevivência são as perícias escolhidas.

No livro a compra de equipamentos fica muito mais para frente, entretanto, para facilitar o texto e na construção do personagem, já escolherei os equipamentos. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro (que é igual ao valor da mente x 1000). Com esse valor não conseguirei comprar tudo que desejo, portanto terei que escolher prioridades.

Essencialmente preciso de kit de sobrevivência, mochila, lanterna, kit de primeiros socorros e roupas simples. Assim, gastei 1100 “reais” até agora. Não comprarei item para defesa, aguentando as pancadas no “pelo” mesmo. Para combate corporal um facão típico para cortar mato parece ser a escolha perfeita. Para longa distância, uma espingarda é interessante. Assim, gasto 2150 reais dos meus 3000 iniciais. Sobrando 850 reais para outros gastos. Com esse valor poderia comprar um celular ou moto. Mas o desejo de sangue é maior e comprarei uma pistola para ter uma arma secundária como garantia. Ficando, portanto, com apenas 100 reais .

 

Linhagens e mimetismos

Escolher uma linhagem está muito mais ligada à uma herança do que a pertencer a algum grupo. Não há sociedades ou grupos que definam quais são suas regras e formas de agir, mas tão somente, é o padrão de comportamento que cada linhagem possui. Além, é claro, de suas habilidades, mimetismos e características. As principais Linhagens existentes são:

  • Arbac-Apuhc: os maiores caçadores conhecidos e inimigos dos bruxos da Brujeria, que ocupam a mesma região.
  • Hamtammr: descendentes dos lobos mitológicos nórdicos Hati e Fenrir, são confundidos com bersekers pela sua ferocidade e poder destrutivo.
  • Loup-Garou: evitam combates diretos, preferindo usar sua velocidade impressionante e a manter suas liberdades em meio a suas comunidades.
  • Luison: são ótimos em sobrevivência, camuflagem e no uso de suas armas naturais.
  • Óboroten: são fortes, pacientes e ferozes como ursos.
  • Volkodlak: tido como imortais, são resistentes a ferimentos e possuem uma alta regeneração. Além de se aliarem a vampiros da região onde estão.

Aqui fiquei em dúvida entre Arbac-Apuhc e Luison, entretanto, como Cysgod foi concebido na quinta edição de D&D como um patrulheiro não focado em furtividade, penso que Arbac-Apuhc seja mais adequado.

 

Ficha

Cysgod, licantropo ARbac-Apuhc domado

Atributos primários: Corpo 5 (7 em forma selvagem), Espírito 2, Mente 4

Atributos secundários: Saúde 10 (16 em forma selvagem), Postura 7, Vontade 10.

Perícias: Combate à distância, Sobrevivência.

Mimetismos: Faro Perfeito, Forma Animalesca, Resistir a Injúrias, Garras e Presas, Agilidade do Predador, Comandar Feras e Sentir o Ambiente.

Defesa: nenhuma ou 2 em Forma Monstruosa.

Ataque Corporal: Garras e Presas 12 (corpo + forma monstruosa domada + garras; Facão 7/9 (Corpo +2)

Ataque à distância: Espingarda 7/9 (Corpo +2); Pistola 6/8 (Corpo +1)

Equipamentos: kit de sobrevivência, kit de primeiros socorros, mochila, roupas simples e lanterna.

*

Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

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Revista Aetherica

Full Metal Cria – Guia de Criação de Personagem

Que tal ser o campeão conhecido como Full Metal Cria e ser aclamado por todos da sua cidade? Hoje você vai conhecer como criar o seu Cria e se tornar uma lenda! 

Full Metal Cria é um RPG criado por Lucas Conti e distribuído pela Indievisivel Press. 

Você também consegue criar o seu personagem, a criança ou adulto, que você interpretará. Aqui, eles são chamados de Pivetes. São diversos arquétipos, mas hoje, você vai aprender a construir o seu Cria!


1 – Chassis. 

Os Crias se dividem em Chassis, que basicamente são esqueletos que dão forma ao robô. O Chassi é a estrutura que serve como espinha dorsal do Cria, fornecendo suporte para todos os outros componentes. Ele é projetado para definir não somente sua forma física, mas também as estratégias de combate de um Cria. Além disso,os Chassis também possuem algumas técnicas e peças exclusivas para seus modelos.Os modelos de Chassi são: Shoto, Shooter, Lancer e Beast. 

Hoje vamos dar vida ao Cria chamado C4B0 0L0D4C1. Visando sua melhor aparência para dar vida a ele, seu Chassi será do tipo Lancer. Crias desse tipo normalmente portam armas, neste caso, C4B0 utiliza de uma espada templária. Graças a esse Chassi eu posso distribuir 2 pontos em qualquer atributo que não seja o atributo Dano. Então os Atributos do C4B0 0L0D4C1 ficam: Durabilidade 13 / Mira 3 / Velocidade 5 ( 3+2 do bônus ) / Carapaça 3 / Dano 1 / Bateria 6.

2 – Personalidade.

Todo Cria vem com um CD embutido. Esse CD dá ao robô a capacidade da compreensão, da fala e também lhes confere uma Personalidade. Ao todo, os Crias são classificados em 6 personalidades diferentes, e elas também conferem mudanças em seus atributos. Astuto, Bruto, Calmo, Tímido, Humilde e Cuidadoso. 

C4B0 tem um CD de Personalidade nele que faz jus ao seu comportamento e para o que de fato ele foi criado: Ser um bastião contra os Crias maus e seus donos com más intenções. Com isso, ele não tem muita calmaria para lutar nos duelos contra esses, ele tem a personalidade Bruto, que me dá +1 de dano e -1 de Mira e parte para cima dos Crias maus, sem dó.

3 – Atributos. 

Os Atributos são importantes para os Crias, são através deles, que você vai saber se seu Cria é resistente, rápido e se causará um grande dano ou não. Aqui em Fullmetal Cria, temos 6 atributos que são: Durabilidade, Bateria, Mira, Dano, Velocidade e Carapaça. A Durabilidade são os Pontos de Vida do seu Cria. Bateria é a energia do seu personagem que é usada para ativar habilidades especiais. Mira é a precisão do Cria. Dano é o dano que ele causa. Velocidade é a capacidade de movimentação e por fim, Carapaça é a resistência e a defesa. 

4 – Elementos.

Os Crias são existem graças aos Cristais que eles possuem em seus corpos. Tais Cristais possuem a capacidade de emular um elemento, tal elemento serve para que seu Cria tenha habilidades especiais relacionadas a aquele elemento. Cada elemento tem vantagem em relação a outro, significando que você dará +1 de dano e recebe -1 de dano em relação ao tipo de elemento. Os elementos são: Água, Fogo, Vento, Terra e Elétrico. 

C4B0 é do tipo Elétrico. Com seus golpes cortantes de espada e faíscas elétricas percorrendo o campo de batlha, ele energiza seus ataques em sua espada e avança com força e rapidez contra os Crias maus para neutralizar as ameaças e proteger a cidade. Sendo assim, ele possui +1 de dano contra inimigos do tipo Água e dá -1 de dano contra inimigos do tipo Terra. 

5 – Peças.

As Peças são partes fundamentais dos Crias. Elas são divididas em duas: Partes Superiores e Inferiores. Elas compõem a estrutura corporal do seu Cria, então, a criatividade aqui conta bastante. Seu Cria pode ter pernas giratórias como a de um peão. Ele pode ter braços com garras e assim por diante. Cada peça custa memória e cada Cria tem 3 pontos de memória para serem gastos. 

C4B0 0L0D4C1 como dito acima possui uma espada. A espada nos custa 2 Pontos de Memória e ela também nos dá: +2 de Dano, +1 de Carapaça e -1 de Bateria. Me sobra ainda 1 Ponto de Memória e vou usar na compra de um Chip de Ataque, que me concede +1 de Mira e Dano, por 2 rodadas. 

6 – Técnicas. 

Os Cria possuem técnicas especiais que podem ser usadas quando seus donos gastarem Pontos de Comando para que isso seja possível. Há uma lista enorme de técnicas e você pode obtê-las preenchendo o requisito necessário que elas exigem. 

Para as técnicas de C4B0, temos Aparar, que aumenta +1 Carapaça ao estar portando uma peça de arma. Outra Técnica: Arte da Cavalaria, que ao estar portando uma arma, me concede um !Ataque com +1 de Mira e Dano e por último a técnica Lâmina Trovejante, que dá o dano equivalente a Velocidade x2. 

 

Sendo assim nosso Cria já está preparado para duelar contra outros Crias! Full Metal Cria é um RPG maravilhoso e só de criar este personagem eu já me senti como estar nos animes da minha infância, mais precisamente Medabots. Sensacional e não vejo a hora de colocar em prática o meu Cria! 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Gori e Pink – Paradaisu – Shadowrun 6º Mundo – NPCS

Neste post vamos a abordar a história de dois NPC’s que apareceram em nossa campanha contínua de Paradaisu, que são Gori e Pink, ambos criados com as mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo.

Para quem não conhece, Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Gori e Pink em Paradaisu (Shadowrun 6° Mundo)

Reinaldo e Mari, pais de Gori e Pink, eram viciados em Profunderva, utilizavam diariamente, sempre que o “barato” passava. Mesmo quando Mari estava grávida, ela utilizava Profunderva sem qualquer limite.

Ambos os pais tinham um sentido muito fraco para magia, quase não conseguiam ver ou sentir o Astral. Após o início do vício em Profunderva, sem utilizarem a droga, não sentiam mais nada.

Eventualmente, em uma relação sem quaisquer cuidados e regada ao uso de drogas, Mari engravidou. Nenhum dos dois ligou para isso, Mari quase não foi nenhuma vez a qualquer médico, até porque para isso precisariam pagar, e isso custava caro. Todo o direito que ganhavam basicamente ia para droga e pouco para comida.

Afinal, a gravidez não era importante.

Com o passar dos meses, Mari foi sentindo muitas dores, o que levou a um parto prematuro e sem atendimento médico pago, logo após o nascimento, mesmo ainda sentindo dores, foi enviada para casa.

Mari deu à luz gêmeos, uma menina e um menino, os quais chamou de Gori e Pink.

Reinaldo, em seu trabalho catando sucata nos lixões mal conseguia dinheiro para ele e Mari utilizarem drogas, imagine então ainda sustentar mais duas crianças.

E crianças comem demais, fazem muita sujeira, não é bom ter elas em casa, pensava Reinaldo.

Quando os gêmeos tinham dois meses de idade, Reinaldo e Mari decidiram por se livrar das crianças. Mas o que fazer, pensaram.

Então veio uma ideia.

Eles venderiam as crianças, trocariam por Profunderva, talvez conseguissem drogas por um mês por cada criança.

E assim o fizeram, venderam ambos por um mês e meio de Profunderva. Para sorte dos compradores, ambas as crianças eram despertas. E ambas com uma ligação muito forte com o Astral.

Então, quando tinham dois anos e começaram a demonstrar sua ligação com a magia, foram vendidas novamente, dessa vez para uma gangue em ascenção de Cerração, a gangue dos Navalhas Sorridentes.

No final dessa transação, o traficante de Profunderva que vendia para Mari e Reinaldo foi estripado com uma faca enferrujada, depois seu corpo foi jogado no mar, as margens do estreito do Una.

Purpurata, a líder na época das Navalhas Sorridentes, também desperta, viu com grande interesse as crianças, que poderiam ser bons pupilos e fazerem a gangue evoluir ainda mais.

Acredita-se que a ligação de Gori e Pink ser tão forte entre si e com o Astral e a magia é devido o uso excessivo de Profunderva pelos seus progenitores, porém não há como provar essa teoria.

Com seis anos, ambos já demonstravam muita capacidade. Gori como um adepto e Pink com a magia, principalmente o controle mental.

Com sete anos, ambos já haviam matado várias pessoas a mando das Navalhas Sorridentes. 

Contudo, aos 17 anos, Gori caiu do 7º andar de um prédio no centro de Cerração, durante uma missão de assassinato.

Pink estava junto, e depois de explodir o micro apartamento, saltou para ajudar seu irmão. Usando todas as magias que conhecia para curá-lo, que ainda estava com um sopro de vida, devido as suas habilidades de adepto.

Mas mesmo com todos os poderes de Pink, a mente de Gori nunca mais foi a mesma. Seu corpo já não possuía mais quaisquer ferimentos, mas sua mente continuava fragmentada, quase inerte. Mantinha somente sua conexão com a magia e com o reino Astral.

Pink jurou que nunca abandonaria seu irmão e juntos se tornariam líderes, fortes o suficiente para se libertarem de tudo que os machucava.

Então, ela fez algo que nunca havia tentado, usou uma magia de controle mental e controle de ações, de forma contínua, em seu irmão que se encontrava quase que em estado vegetativo.

Cada vez mais Pink fazia os dois se esforçarem, chegando aos seus limites, sua mente já não distinguia quase o que eram seus pensamentos e as ondulações da mente de Gori. Um dia, com tanto sangue aos seus pés, chegaram à liderança de uma das pontas dos Navalhas Sorridentes.

Foram instruídos por Purpurata a tomar para si e guardar um antigo sanatório, para que, mais tarde, no momento propício, ele fosse utilizado.

Porém a ambição de Pink só aumentava e após tomarem o local, começou alguns negócios próprios, como fabricação de drogas, com base em alguns minérios encontrados no subsolo do sanatório, além de sequestros para transformar pessoas em Dolls.

Assim Pink começou seu próprio negócio, recrutando humanos e elfos, seus peões na sua subida ao poder.

Até que um dia, o sanatório foi atacado e tudo mudou.

Como interpretar Pink

Pink é explosiva, gosta de causar encrenca, de torturar as pessoas com sua magia. Ela prefere manter uma certa distância e sempre que possível se esconde atrás dos músculos e da katana do seu irmão.

Sempre que pode procura uma oportunidade de ter mais poder, seja por meio da influência ou do medo.

Além disso, acabou se viciando em profunderva, sempre carrega um pouco consigo nos bolsos e usa sempre que tem uma oportunidade.

Agora que ela encontrou o pó colorido no sanatório, usa ele para controlar suas tropas, como se fosse uma espécie de mente coletiva, mas de forma só a captar leves ondulações mentais.

Mote

Pink quer poder, não importa como irá conseguir. Se tiver que matar, ela o fará, não importa onde ou quem. Poder é tudo que importa para ela.

Frase

Mano, mata ele(a) pra mim, mata???

FICHA DA PINK

Como interpretar Gori

Gori sempre foi de poucas palavras, porém analisa toda a situação friamente, tentando tirar proveito de tudo que pode.

Dificilmente perde a cabeça e, ao contrário de sua irmã, preferiu sempre manter seu corpo livre de drogas, até ocorrer seu acidente, onde sua irmã, para facilitar o domínio mental, dá um pó colorido, encontrado no sanatório, embaixo de sua língua.

Gori sempre foi muito eficiente em duelos ou combates com inimigos corpo a corpo, tenta diminuir a distância entre seu oponente o máximo para atacar com sua katana.

Após o acidente no corre, Gori entrou em um estado quase vegetativo, com seus movimentos controlados puramente pela mente de sua irmã.

Mote

Sua vida antes do coma se resumia a livrar a cara da sua irmã dos problemas que ela mesma arranjava. Agora, ele serve aos propósitos da irmã sem questionamento, acorrentado pelos poderes de controle mental de Pink.

Frase

“Cala a boca e vem no x1 otário!”

FICHA DO GORI

Por fim

Esses são dois dos inimigos que os jogadores de Paradaisu, nossa campanha contínua no Movimento RPG, derrotaram.

Suas fichas, que você encontra acima, foram feitas no mesmo processo de criação de um personagem conforme o livro, então fique a vontade para usá-los em sua campanha como NPCs ou mesmo como personagens jogadores!

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Shadowrun clicando no banner abaixo!

Além de garantir seus livros preferidos, você ainda ajuda o MRPG.

E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!

Revista Aetherica

Oeste Sombrio – Guia de Construção de Personagens

Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Você pode conhecer mais desse incrível jogo conferindo a Resenha que eu fiz AQUI.

Oeste Sombrio – O Jogo

Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pela Covil Lúdico.

O livro tem 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.

Oeste Sombrio – Personagens

Os personagens de Oeste Sombrio são inspirados e baseados na cultura norte-americana da época do Velho Oeste, período que ficou culturalmente famoso pelos filmes de Western, principalmente os Italianos.

Seja um pistoleiro, um caçador de recompensas, um nativo das tribos originárias ou até mesmo um membro de ordem religiosa, é possível fazer qualquer tipo de personagem em Oeste Sombrio, e ainda apimentar e melhorar com aquele toque de terror e sobrenatural.

Capítulo 1 – Conceito

O primeiro passo para criar um personagem em Oeste Sombrio é, como de praxe em jogos de RPG, estabelecer qual será o conceito do personagem, sua base principal para alimentarmos depois com os detalhes e pontos.

Será o personagem um caçador de monstros? Um pistoleiro habilidoso? Um xamã com poderes sobrenaturais? Um sobrevivente em busca de vingança?

Para esse exemplo, vamos criar o personagem Jack “Coroinha” Bradley. Jack era um fiel católico que por anos fez parte da Igreja, atuando como coroinha até seus 14 anos, quando viu sua família inteira ser massacrada a mando, como descoberto depois, por uma misteriosa mulher. Jack abandonou a Igreja e seu trabalho como coroinha depois disso, e aprendeu a manusear armas e se tornar um caçador, buscando vingança pela sua família.

Capítulo 2 – Definindo os pontos

A pontuação de Oeste Sombrio se baseia no resultado da rolagem de 3D6, dessa forma possibilitando personagens iniciais de 3 a 18 pontos.

Considerando que 3 é o mínimo do resultado, e 18 seria o expoente de um personagem inicial de certa forma já veterano e hábil no que faz.

Para deixar o exemplo mais completo, vamos estabelecer que Jack tem o máximo de sucesso na rolagem (6+6+6) e um total de 18 pontos, que agora nós vamos iniciar preenchendo a ficha.

Capítulo 3 – Perícias

Em Oeste Sombrio, tudo se baseia nas Perícias. São as perícias que determinam o quão habilidoso o personagem é em alguma característica, e existem ao todo 24 perícias, sendo elas: Acrobacia, Atletismo, Blefe, Ciência Estranha, Conhecimentos Biológicos, Conhecimentos Naturais, Cultura, Diplomacia, Empatia, Engenharia, Furtividade, Intimidação, Medicina, Misticismo, Montaria, Percepção, Prestidigitação, Profissão e Sobrevivência. Além destas perícias, ainda há mais três perícias focadas em combate: Armas Curtas à Distância, Armas Longas à Distância, Corpo a Corpo.

Jack é um personagem que foi criado em um ambiente religioso e aprendeu muito lá dentro, e na sequência foi aprender a se tornar um caçador e pistoleiro em busca de vingança, e isso deve ser refletido em suas Perícias. Por ser um personagem de Nível 1, mesmo que no seu expoente, nenhuma perícia de Jack pode ficara cima de 2 (Nível do Personagem +1).

Dessa forma, as perícias de Jack são: Acrobacia 1, Atletismo 1, Cultura 2, Diplomacia 2, Empatia 1, Furtividade 1, Intimidação 1, Medicina 1, Montaria 2, Percepção 1, Sobrevivência 2, Armas Curtas à Distância 1, Armas Longas à Distância 1, Corpo a Corpo 1.

Capítulo 4 – Equipamentos

Claro que um personagem de Oeste Sombrio não é apenas um monte de perícias, mas também uma soma de todos os seus equipamentos e recursos, um fato de muita importância no jogo.

Por se inspirar na cultura do Velho Oeste, a economia da região é mais precária, com um alto índice de diferenças econômicas e pobreza constante. Os personagens iniciais de Oeste Sombrio começam com 10 dólares, e o próprio livro já traz uma tabela de custos de equipamentos e itens.

Dessa forma, os equipamentos de Jack seriam: Mochila de Viajante, Roupas Normais, Kit de Acampamento, Coldres, Munição leve, Munição pesada, Lâmina Curta, duas pistolas leves, um rifle.

Capítulo 5 – Jack “Coroinha” Bradley

E nosso personagem está, enfim, pronto e preparado para iniciar a sua história em Oeste Sombrio.

Jack era um fiel católico que por anos fez parte da Igreja, atuando como coroinha até seus 14 anos, quando viu sua família inteira ser massacrada a mando, como descoberto depois, por uma misteriosa mulher. Jack abandonou a Igreja e seu trabalho como coroinha depois disso, e aprendeu a manusear armas e se tornar um caçador, buscando vingança pela sua família.

PeríciasAcrobacia 1, Atletismo 1, Cultura 2, Diplomacia 2, Empatia 1, Furtividade 1, Intimidação 1, Medicina 1, Montaria 2, Percepção 1, Sobrevivência 2, Armas Curtas à Distância 1, Armas Longas à Distância 1, Corpo a Corpo 1

EquipamentosMochila de Viajante, Roupas Normais, Kit de Acampamento, Coldres, Munição leve, Munição pesada, Lâmina Curta, duas pistolas leves, um rifle.

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Oeste Sombrio em uma One-Shot, os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Festival do Solstício – Eventos da Vila de MRPG #03

Este conto chamado “Festival do Solstício” faz parte da coleção de histórias da Morada e Refúgio dos Primeiros Guardiões, ou como é popularmente conhecida, Vila de MRPG. Ao longo desta série de contos, vamos narrar como a votação e seu resultado afetaram a Vila de MRPG. Esses eventos são decididos pelos Patronos e Patronas do MRPG que possuem personagens na Vila.

Festival do Solstício

Após as Bruxas terem sido derrotadas, a floresta, lentamente, começou a voltar à sua normalidade. Consequentemente, a Vila se animou para retomar antigos costumes e realizar o evento que todos aguardavam ansiosamente: O Festival de Solstício de Verão.

Esse festival se iniciou há tempos, quando os seguidores dos primeiros guardiões se estabeleceram na região. E, agora, sem as bruxas, poderiam comemorar sem medo de que algum ataque acontecesse durante o evento.

O evento sempre trouxe inúmeras pessoas diferentes para prestigiarem suas atrações inusitadas. Permitindo, assim, que houvesse circulação da economia e na ampliação de contato de pessoas vindas de vários lugares. Entretanto, como era de se esperar, a realização do festival demanda investimentos. E sem muitos recursos devido à maldição que se abateu sobre a Vila, onde houve escassez de alimentos advindos da caça e da pesca e plantio, são levantadas algumas possibilidades para que o Festival acontecesse:

As ideias para o Festival

A primeira ideia vem de Tavu, o prefeito administrativo, que sugere que a Vila pegasse um empréstimo com a Capital do Reino de Intarnat. Assim inclusive, facilitaria para atrair pessoas de lá para a Vila, podendo, também, ganhar algum suporte e apoio de grandes famílias das regiões próximas para fazer a moeda girar.

Dervain, o Capitão da Guarda, porém se preocupa. Afirma que eles não estão preparados para um evento tão grande que atraísse tantos olhares. Ainda mais considerando que os soldados estavam em treinamento. Visto que, anteriormente, eram fazendeiros e pescadores e precisavam se adaptar à vida como homens de espada e escudo. Ou seja, provavelmente demoraria um pouco para que houvesse, realmente, uma guarda de prontidão. Então, se a cidade fosse realizar algum tipo de evento, mesmo que pequeno, uma Guarda terceirizada deveria ser contratada para a proteção de todos. E o empréstimo ainda deveria ser pego, mas investido em segurança.

Ouvindo atentamente as ideias apresentadas, Taior, o outro prefeito, sugere que um festival não é uma boa ideia, e que esse ano poderiam fazer algo diferente. Incentivando aos cidadãos para realizarem uma festa em homenagem à natureza, jejuando por uma semana ou não comendo quaisquer tipos de alimentos provenientes de animais. Assim, eles iriam permitir que a natureza conseguisse se recuperar após sofrer com a maldição recente.

A Votação

Com as três ideias sugeridas, o prefeito decide falar abertamente as opções para os habitantes da Vila e, assim, todos votariam. Desta maneira, a decisão tomada seria a mais justa para todos. Mas algo inusitado acontece, após cada cidadão escolher aquilo que mais gostaria, o prefeito percebe que houve um empate!

A mesma quantidade de pessoas quer realizar a festa, contratando uma guarda externa que possa ajudar, e também querem jejuar para acabar de vez com a maldição e honrar a natureza. Todos ficam abismados com a coincidência do empate e, pensando em como realizar o desempate de forma justa. Entretanto um recém chegado a vila, que não havia votado até então por estar em missão, inclusive a missão que acabou com a maldição da bruxa. Este era Sanderwind, que decide desempatar e vota publicamente em realizar a festa com a Guarda Terceirizada, o que leva os cidadãos à loucura e à felicidade de poderem relaxar após alguns dias angustiantes sofrendo com situações adversas.

Sendo assim, os preparativos para o Grande Festival começam!

Preparativos para o Grande Festival do Solstício

Alguns dias antes do festival, Antônio e Cornélio vão juntamente com Alladyn e Phalcol espalhar as boas novas nas cidades e vilarejos próximos.

Alê é enviado em uma missão urgente, para o mais longe da cidade possível até o fim do festival, escoltado pelo próprio Marcelonour e Eldir.

O Dia do Evento

No estábulo Garner já é possível ver os melhores cavalos sendo trazidos e expostos para quem tiver interesse adquirir. Grandes alazões de pelos listrados e ferraduras prateadas brilhando como se tivessem sido polidas há pouco.

O Anão Tagarela, Koch e Durrak arrumam a taverna para o grande evento. Organizam mesas e cadeiras, escolhem as melhores bebidas para expô-las atrás do balcão, atraindo curiosos que pagarão para consumir os líquidos diferenciados. Não somente isso, também já se preparam para possíveis brigas de taverna, que são extremamente comuns em eventos desse tipo.

Enquanto isso o Capitão Dervain, que teve a ideia inicial da Guarda Terceirizada, juntamente com os sargentos Gornog e Fúria, começam a escolher os melhores mercenários para proteger a cidade. Eles se encontram com Duncarin que cumpre sua promessa e mantem os guardiões em prontidão.

Jeff, Alenca e Pietro convidam a Guilda de Mercadores do Reino para venderem seus produtos na feira, e é claro, pagar tributos à vila por isso. Enquanto o anão Ferreiro Rocher prepara suas obras primas para vender, um grande arsenal de armas únicas entalhados em metais preciosos e raros, capazes de fazer até o mais muquirana gastar um pouco a mais para ter um item colecionável. Rumpple não fica de fora e monta uma barraca com antiguidades, e aproveita de pequenas distrações para tirar dos mais abastados sem ninguém perceber.

E tantos outros vendedores e mercadores que, graças aos grandes heróis que acabaram com a maldição que assolava a vila, podem agora expor suas mercadorias sem medos maiores do que alguns trombadinhas ou negociações acaloradas, as quais tipicamente acontecem em eventos como esse.

Problemas Acontecem

Entretanto um grande imprevisto acontece e alguns Guardiões, como Arlech e Shakan são chamados, de última hora, para uma missão nas distantes terras de Deadlands juntamente com Cysgod e Thommas, com isso poucos protetores ficam no evento.

Felizmente Durvain teve a ideia da Guarda Terceirizada, já que no meio do evento, alguns baderneiros aparecendo querendo causar confusão e situações desconfortáveis no meio da multidão. Empurraram cidadãos comuns e tentaram azucrinar os vendedores que estavam nas ruas. Nesse momento, a Guarda mostra sua prontidão e consegue resolver a situação sem que existam lutas, desgastes ou derramamento de sangue que cancelassem o evento.

A primeira vista tudo estava ocorrendo conforme o planejado, porém, como nem tudo são flores, ao tentar tirar os baderneiros da cidade sem mortes, um ou outro item são quebrados, e os valores são restituídos aos proprietários para que as vítimas não sofressem prejuízo e o festival não seja mal falado pelas terras ao redor.

E os heróis? Bem, Crash, Sanderwind e Willy são convidados a descansar graças ao grande desgaste da batalha contra a bruxa dragão. Aproveitam o evento do jeito que podem, mesmo que as dores no corpo sejam muitas. Ganham algumas bebidas grátis em agradecimento pelo esforço que tiveram, e uns olhares assanhados de senhoras um pouco mais bêbadas.

E ao fim, Acumare, Cedro Velho, Taior, Agoor e Travesso ficam responsáveis por restaurar o dano causado pela grande pedra de metal que caiu do céu, indo até a floresta para restaurar o equilíbrio entre a natureza e a cidade.

Conclusão

Por fim mesmo com alguns contratempos, a noite do Solstício não poderia ser melhor, permitindo que os cidadãos se sintam felizes e mais uma vez em paz por morar naquela Vila. O empréstimo para a guarda terceirizada foi pago com os lucros do evento, os cofres da vila continuam com o saldo baixo, mas o moral da população foi elevado graças as comemorações.

Em Termos de Jogo

O Moral na vila subiu graças ao evento ser um sucesso. Entretanto a Vila de MRPG ainda está em um status crítico.

Ficha:

Defesa: Relevante [2]
Atrativos: Baixo [1,25]
Fé: Básica [1,25]
Influência: Irrelevante [1]
Mercado: Básico [1]

Status:

Finanças: Pobre
Moral: Média
População: Baixa


Assim sendo, se você gostou desta história e está interessado em participar, torne-se um Patrono do MRPG e junte-se à Vila de MRPG para experimentar essas aventuras emocionantes!


Festival do Solstício – Eventos da Vila de MRPG #03

Autores: Douglas Quadros, Raquel Naiane.
Revisores: Douglas Quadros, Ricardo Kruchinski.
Arte da Capa: Douglas Quadros.

Híbridos – Guia de Monstros em The Witcher

No quinto Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Híbridos, de longe os híbridos são a categoria mais estranha de monstros. Como o nome sugere, eles parecem ser parte de uma coisa e parte de outra.

De súcubos a manticoras e harpias, os híbridos passam de criaturas sencientes a monstros babacas. Na verdade, a classificação de híbrido é uma grande rede para um grande agrupamento de monstros. Uma grande variedade de monstros com aspectos físicos de vários animais ou características de humanos se enquadram na mesma categoria.

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Amaldiçoados:

  • Harpias
  • Mantícora
  • Súcubo e Incubo

Vamos conhecer cada um deles:

Harpias

Harpias são fáceis e simples de enfrentar e derrotar. Essas criaturas ferais, contudo, são conhecidas por todo o povo como perigosas em bando. Portanto, é melhor enfrentá-las em lugares fechados, e sempre que possível, derrubá-las no chão. No entanto, as pessoas comuns acreditam que as harpias roubam os sonhos dos viajantes e se tornam capazes de ler a mente de suas vítimas. Mas isso não é verdade. Um bruxo sabe que apenas uma espécie de harpias, as Celaeno, são capazes de roubar sonhos, e com esse material, fazem joias. Ainda assim, elas não se tornam leitoras da mente de ninguém.

Mantícora

Enfrentar uma Mantícora é algo Difícil, e complexo de derrota-la, apesar de ser uma criatura Feral possui duas habilidades especiais: Visão no escuro e Rastrear através do cheiro. As Mantícoras são criaturas perigosas, que irão de estraçalhar com as garras ou matar envenenado. Não siga as dicas do ferreiro que te disse para cortar o rabo com o ferrão. Ao invés disso, busque uma oportunidade de cravas a espada no pescoço dela. E certamente é indicado ter uma poção Papa-Figo e um Óleo de Hibrido com você.

Súcubo e Incubo

São criaturas até que simples e fáceis de serem enfrentadas e derrotadas, e se você for bom de lábia pode negociar com elas caso encontre uma no seu caminho. Os aldeões acreditam que seja criaturas com pactos demoníacos e que roubam a energia vital de suas vitimas/amantes. Mas a verdade é que essas criaturas possuem uma luxuria insaciável, e levam seus parceiros sexuais a morte por exaustão ou por brutalidade. E se for enfrenta-las, tome cuidado, pois elas dominam a magia do fogo.

Sugestão de Aventura

A aventura se passa na floresta densa e sombria de Grimwald, onde o perigo espreita em cada sombra. Além disso, a floresta é conhecida por suas criaturas ferozes e a presença constante de uma névoa mística que confunde os sentidos. No coração dessa floresta, entretanto, reside uma caverna ancestral que guarda segredos antigos e monstros terríveis.

Enredo

Rurik, um bruxo experiente, e Vaz, um arqueiro habilidoso, foram contratados para eliminar uma Mantícora que tem aterrorizado a vila de Eldoria. Dezessete pessoas já desapareceram, e a floresta está repleta de sinais do predador implacável. Ao seguir os rastros da Mantícora, eles se deparam com um confronto mortal, testando suas habilidades e coragem ao limite.

Missão Principal

Os jogadores devem se unir a Rurik e Vaz para caçar e matar a Mantícora, salvando a vila de Eldoria de sua ameaça mortal. A missão exige encontrar a caverna da Mantícora, enfrentar a criatura em uma batalha feroz e coletar provas de sua morte para retornar à vila.

Desafios

Rastrear a Mantícora:

  • Desafio de Percepção e Sobrevivência: Os jogadores precisam seguir os rastros deixados pela Mantícora, evitando armadilhas naturais e outros predadores da floresta.
  • Desafio de Investigação: Encontrar pistas sobre os desaparecimentos recentes e reunir objetos pessoais das vítimas para levá-los de volta à vila.

Confronto com a Mantícora:

  • Desafio de Combate: Enfrentar a Mantícora em sua caverna, onde ela tem a vantagem do terreno. A batalha será dividida em fases, com a Mantícora usando diferentes ataques e táticas.
  • Desafio de Coordenação: Trabalhar em equipe para executar ataques coordenados. Rurik deve usar seus sinais mágicos para proteger e fortalecer o grupo, enquanto Vaz e os jogadores atacam a Mantícora.

Sobrevivência Pós-Batalha:

  • Desafio de Cura: Após derrotar a Mantícora, os jogadores precisam tratar as feridas graves de Rurik e de qualquer outro membro ferido do grupo.
  • Desafio de Fuga: A caverna começa a desmoronar após a batalha. Os jogadores precisam escapar rapidamente, enfrentando obstáculos e inimigos menores que aproveitam o caos.

Recompensas

Tesouro da Caverna:

  • Ouro e artefatos antigos encontrados na caverna da Mantícora.

Reconhecimento na Vila:

  • Os jogadores recebem o título de “Defensores de Eldoria” e ganham a gratidão eterna dos moradores, incluindo descontos e favores na vila.

Equipamentos e Poções:

  • Itens mágicos e poções raras fornecidas por Rurik como agradecimento por sua ajuda na batalha.

Experiência e Reputação:

  • Pontos de experiência significativos para evolução dos personagens e aumento de reputação entre outros caçadores e mercenários da região.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Aventuras inspiradas em Chanbara – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas em filmes Chanbara a seguir.

Lobo Solitário: Espada da Vingança (1972)

Seus seis filmes, lançados em apenas alguns anos, seguem o taciturno Itto Ogami (Tomisaburo Wakayama), o carrasco do xogum. Ele viaja pelo campo como um assassino com seu filho a reboque. Ele não é apenas um ronin errante; ele lentamente distribui uma vingança furiosa em nome de sua esposa assassinada. A série inteira mantém a dor emocional do lobo solitário em seu núcleo, mas também apresenta uma contagem de corpos no nível de um filme de guerra, muito estilo e sequências de ação intensamente coreografadas.

Harakiri (1962)

Harakiri segue a história de um idoso Hanshiro Tsugumo que chega à casa de Kageyu Saito. Depois que Hanshiro pede para cometer seppuku na propriedade, Saito se recusa, pensando que é uma conspiração para conseguir um emprego de Saito. Saito conta a história de Chijiwa que ameaçou suicídio para conseguir o que queria, mas foi forçado a seguir em frente. Numa reviravolta, Tsugumo revela que Chijiwa era seu genro, preparando os dois para um conflito épico de chanbara.

Lady Snowblood (1973)

O filme gira em torno da jovem Yuki criada por um padre depois que sua mãe foi abusada sexualmente e toda a sua família foi brutalmente assassinada. Em seu aniversário de 20 anos, Yuki busca vingança contra os homens que tiraram sua família.

Os Sete Samurais (1954)

Uma aldeia rural implora a um ronin, Kambei Shimada (Shimura), para protegê-los dos bandidos que aterrorizaram a cidade e roubaram suas colheitas, deixando-os na miséria. Sua precária posição geográfica exige que os ronin reúnam um grupo de pelo menos sete samurais para proteger a cidade. O que se segue ao longo de suas quase três horas e meia de duração é um filme dramático e emocional, carregado de ação e capacidade de surpreender, mesmo 70 anos após seu lançamento.

Yojimbo (1961)

Yojimbo, dirigido por Akira Kurosawa e lançado em 1961, é um clássico filme de samurai que conta a história de um samurai sem mestre, ou ronin, chamado Sanjuro, que vagueia por uma pequena cidade que está sendo destruída por facções rivais que disputam o controle. O aspecto mais memorável de Yojimbo é seu personagem principal, interpretado pelo lendário ator Toshiro Mifune. Sanjuro é um herói complexo e multifacetado, que tem tanta probabilidade de contar uma piada quanto de desembainhar a espada para um épico de chanbara.

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver grandes aventuras em um Japão Feudal como um aventureiro antropozoomórfico: PÁGINA DE COMPRA DE USAGI YOJIMBO RPG.

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