Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês a campanha de Chamado de Cthulhu 7e chamada Máscaras de Nyarlatothep. Mais especificamente do box de conteúdo vendido pela nossa parceira New Order.
Sobre o Box
O box contém bastante coisa. São dois livros (que dividem o conteúdo do jogo em dois), vários “documentos” que são materiais de auxilio para você mostrar aos seu jogadores. Esses são os famosos props (contém as pistas e mapas que são achados durante o jogo) e um escudo do mestre contendo informações úteis para a campanha.
Primeiras Impressões
Essa é provavelmente uma das campanhas (se não for a mais) famosas de CoC e existia um certo burburinho da comunidade sobre como seria feita a adaptação desse clássico para o sistema da 7e e posso dizer com certa tranquilidade que atende e passou das expectativas dos fãs mais fervorosos. Como todo trabalho da New Order em parceria com a Chaosium, os livros e materiais são lindos e muito bem feitos. Poucas vezes vi um material de RPG tão completo e tão bem feito fazendo valer um preço que é um pouco acima do que geralmente é praticado nos outros manuais.
Mas, além da parte estética e da qualidade do material, a campanha é MUITO bem organizada dentro do livro e torna o trabalho do mestre mais fácil na hora de encontrar as informações que precisa, bem como para entender o arco geral da história. Coisas como o diagrama de pistas e as referências de NPC são um toque excelente nesse caminho.
Contudo, não só do contexto de regras e informações os manuais se sustentam. A história é bem desenvolvida e, acima de tudo, temos uma ambientação fantástica. Claro, o guardião pode procurar na internet como era o Peru ou Londres no começo do séculos passado. Porém o cuidado de o próprio livro das diversas informações das ambientação é de um cuidado que nem sempre vemos em materiais de RPG.
Para fechar com chave de ouro, o jogo já vem todo com as regras opcionais caso você deseje mestrar ele junto das regras adicionais de Cthulhu Pulp (veja minha última publicação sobre esse manual para ter mais informações).
NPCs, mortes e o sistema
Se você pretende se dedicar a mestrar ou jogar essa longa campanha tenha isso em mente: ela é longa, complexa e mortal. Existe uma quantidade avassaladora de NPCs, locais, pistas etc. Então deixe claro aos jogadores que essa campanha exigirá bastante atenção e anotações por parte deles. Claro, não há nada de errado em você ajudar o grupo lembrando alguma informação, mas não crie um hábito! O espírito do jogo é que os investigadores irão investigar os mistérios…
Além de investigação, o jogo apresenta desafios que serão mortais em diversos casos. A campanha é infame pela sua alta taxa de mortalidade e isso não é à toa. O jogo ficou mais acessível, nesse sentido, em comparação com sua versão clássica, mas mesmo assim é provável que um grupo iniciante chegue ao final com 2 ou 3 investigadores que ficaram pelo caminho. Mas não desanime isso faz parte.
Uma dica pessoal se você for rodar o jogo para iniciantes no sistema; utilize algumas regras de pulp como vida e pontos de perícia, mas mantenha as fichas das criaturas e desafios na versão básica. Isso vai aumentar em muito a chance de sobrevivência do seu grupo e eu te garanto que ainda vai ser bem desafiador.
O sistema também pode apresentar um problema para um campanha tão longa, uma vez que o sistema de progressão não é tão amigável a investigadores que ficam por muito tempo na luta contra o mythos. Por isso, talvez seja interessante pensar em algo para ir “melhorando” os investigadores no decorrer da campanha (como apresentam algumas regras pulp), se o seu grupo for muito preocupado em carregar os investigadores iniciais até o fim.
Conclusão
Como eu já destaquei, o livro, história e ambientação realmente brilham nesse material, contudo algumas coisas ainda poderiam ser um pouco melhores. Por exemplo, alguns dos locais recebem mais detalhes e atenção na hora de montar a ambientação (Nova Iorque e Londres são cheios de detalhes) e outros trazem menos conteúdo. Então se o guardião for se guiar apenas pelo que está no manual talvez pene um pouco para ambientar um lugar outro e de extrair o melhor daquele lugar.
Uma última recomendação, se essa for sua primeira experiência como guardião, essa sem sombra de dúvida vai ser uma experiência deveras exigente de você. Como dito, existem muitos NPCS e muitos detalhes da história que você precisa dominar. Eu comecei dizendo que muito seria exigido dos jogadores, mas saiba que mais ainda será exigido do guardião. Por isso não recomendo para guardiões de primeira viagem. Mesmo para os veteranos saiba que você está entrando num caminho que exigirá muita dedicação e preparação. Naturalmente, não é uma proibição para novos guardiões. É possível ser sua primeira experiência com o sistema ou mesmo mestrando como um todo e você tirar de letra. Todavia, caso esse seja seu desejo, é importante entrar ciente nessa empreitada e por isso recomendo talvez mestrar algumas histórias mais curtas antes de entrar de cabeça nessa aqui.
Por fim, a recomendação final é que você se divirta! A história é épica e tenho certeza que seu grupo vai se divertir e aproveitar esse jogo.
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No mundo de Nnume, o Monge da Singularidade representa um abordagem monástica de conexão com as forças fundamentais que se complementam à Ordem, Caos e Neutralidade. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPGclicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.
Nos blocos poliédricos silenciosos de Edrath, alguns poucos monges descobriram que a própria cidade funciona como um receptáculo espiritual, um eco dos experimentos dos Cenoides e do isolamento da Singularidade Urta. Inspirados pelas lendas dos Edros, esses monges acreditam que apenas o domínio da alma e a aceitação do vazio absoluto podem preparar os mortais para resistirem aos horrores espirituais de Nyxora.
Vivendo lado a lado com os Esquecidos e estudando as geometrias impossíveis da cidade, eles desenvolveram o Caminho da Singularidade, uma disciplina marcial que busca transformar a alma no poder absoluto energizado por Urta. Ao concentrar sua centelha no ponto de silêncio absoluto da Urta (o que consome parte de sua força vital corporal), o Monge da Singularidade aprendeu a infligir o Dano Singular contra entidades que normalmente são invulneráveis (desde os pesadelos que espreitam em Nyxora até os próprios Etéreos que disputam Nnume).
Pré-requisitos
Classe base: Monge (qualquer linhagem ou espécie pode adotar o caminho).
Recomendação narrativa: O personagem deve ter treinado em Edrath, recebido sonhos ligados aos Edros ou ter sobrevivido a um encontro com horrores de Nyxora. (não é um pré-requisito mecânico, mas serve como critério de roleplay).
Habilidades especiais do Monge da Singularidade
Nível
Habilidades especiais
3
Lâmina da Singularidade, Vazio Mental
6
Respiração de Urta
9
Golpe Aniquilador
10
Alma Poliédrica
Nível 3 – Lâmina da Singularidade
Ao escolher este Caminho, você pode canalizar sua energia espiritual em ataques desarmados. Quando atingir uma criatura com um ataque desarmado, pode gastar 1 ponto de vida para causar Dano Singular em vez do dano normal.
Nível 3 – Vazio Mental
Sua alma treinada repele o horror. Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo, encantamento e loucura vindos de horrores espirituais, entidades de Nyxora ou Etéreos.
Nível 6 – Respiração de Urta
Você aprende a absorver a essência do nada. Como ação bônus, você pode gastar 2 pontos de vida para envolver-se em um campo de silêncio absoluto por 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado, você é imune a detecção por magias de adivinhação, e testes de Sabedoria (Percepção) baseados em audição têm desvantagem contra você. Além disso, ataques contra você feitos por criaturas do Plano Invisível têm desvantagem.
Nível 9 – Golpe Aniquilador
Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de vida para tentar desfazer parte de sua essência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Em uma falha, além do dano Singular, o alvo esquece temporariamente uma habilidade (como uma magia preparada, uma característica de classe ou a capacidade de usar uma reação) até o final do seu próximo turno.
Nível 10 – Alma Poliédrica
Sua alma reflete os segredos de Edrath. Você passa a ser considerado como se existisse parcialmente no Plano Invisível, obtendo resistência a dano psíquico e a danos caótico, ordeiro e neutro. Além disso, sempre que sofrer um ataque de uma criatura de Nyxora, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de vida para forçar o inimigo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD como acima). Em caso de falha, a criatura fica Atordoada até o fim do próximo turno dela.
DANO SINGULAR: ANIQUILAÇÃO
O silêncio que devora. O vazio que consome. A Singularidade dissolve tudo em nada, apagando não apenas a matéria, mas também a essência e a memória, fundindo em um ponto que apesar de único, contém tudo.
O dano singular representa o poder absoluto da Urta, o isolamento que nega a existência e rompe qualquer vínculo com o Multiverso. Ele está associado à força da Singularidade e à condição Singular (cujo único ser teorizado a alcançar esta condição é a própria Singularidade Infante).
O alvo do dano Singular faz uma salvaguarda de Constituição ou Sabedoria (CD = 8 + bônus de proficiência de quem causou o dano). Em uma falha, o alvo esquece temporariamente um recurso que possua (habilidade de classe, magia preparada, uso de item mágico etc.) e não pode utilizá-lo até o final do próximo turno.
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Saudações a você, rpgista que está lendo este texto feito com muito carinho! É com o coração transbordando de entusiasmo e aquela pitada de melancolia necessária que mergulhamos hoje nas profundezas do Mundo Esquecido. Como filósofo e eterno apaixonado pelas narrativas que desafiam a nossa percepção da realidade, sempre defendi que o RPG é a ferramenta suprema de empatia e exercício social. E se existe uma obra que encapsula essa visão no cenário brasileiro contemporâneo, essa obra é As Chaves da Torre, especialmente agora com o lançamento do seu suplemento vital: o Dossiê das Singularidades.
Este livro não chega apenas como um complemento; ele é um atestado de autoridade. Arthur de Andrade e Ramon Moure nos presenteiam com uma expansão que é, ao mesmo tempo, um atlas do impossível e um livro de monstros carregado de crítica social. No Dossiê das Singularidades, a proposta de realismo mágico sobre esquecimento e abandono ganha camadas de complexidade que nos forçam a olhar para as margens da Metrópole e reconhecer que a Torre, essa entidade misteriosa, não é apenas um elemento estético, mas uma força de censura existencial.
Para quem acompanhou o livro básico, sabe que a premissa é visceral: você joga com uma pessoa que foi apagada das memórias do mundo. O Dossiê amplia esse escopo ao adotar uma estética de arquivos burocráticos secretos da chamada Repartição, uma agência que investiga o esquecimento com um determinismo preciso e, por vezes, assustador. Ao abrir estas páginas, não encontramos apenas regras, mas fragmentos de vidas interrompidas, Lacunas que se movem e memórias que se recusam a morrer, tudo costurado por uma equipe de autores de peso como Jorge Valpaços, Caio Romero, Vitor Bornéo, Marco Poli Araújo e Sílvio Alencar.
O Dossiê das Singularidades
O conceito central de As Chaves da Torre gira em torno do Oblívio, a força que penetra em objetos, seres e até ideias, deletando sua existência da memória coletiva. O Dossiê das Singularidades organiza essa entropia em registros catalogados, onde o fantástico se mistura ao cotidiano de forma perturbadora. A Repartição, essa organização onipresente mas invisível para os mundanos, atua como a narradora técnica deste suplemento, oferecendo relatórios sobre as Singularidades — locais ou eventos que desafiam as leis da física e da sanidade.
Esta escolha narrativa é brilhante porque reforça a sensação de que os Protagonistas estão lidando com algo muito maior do que eles. Enquanto no livro básico ouvíamos as vozes dos habitantes, como a rebelde Alfa, o místico Grimalkin ou a mimada Princesa Neon, o Dossiê nos apresenta a frieza dos catalogadores. Essa dualidade entre a experiência vivida e o registro burocrático cria uma tensão narrativa perfeita para mestres que desejam explorar temas de vigilância, controle e a luta pelo direito de ser lembrado.
Anatomia de uma Singularidade e o Realismo Mágico
Cada arquivo dentro do Dossiê é construído sob uma lógica que os autores chamam de Anatomia Singular. Isso facilita imensamente a vida do narrador, transformando o livro em uma ferramenta prática de jogo. Cada entrada contém uma descrição expositiva, palavras-chave para evocar o clima, personagens notáveis, tabelas de aleatoriedade e, o mais importante, os adversários com suas fichas e rumores.
O realismo mágico aqui não é apenas um rótulo; é a lente pela qual vemos a desigualdade social. Lugares esquecidos pelo progresso, como prédios ocupados, fliperamas decadentes ou ferros-velhos infinitos, tornam-se o palco de uma fantasia sombria. Ao jogar As Chaves da Torre, percebemos que as pessoas invisíveis da nossa sociedade — os desabrigados, os trabalhadores explorados, os marginalizados — são os verdadeiros pilares deste cenário. É um convite à militância através do lúdico, onde combater um Pesadelo é também combater a indiferença que permite que essas pessoas sejam esquecidas no Lado de Lá.
Algumas Singularidades do Dossiê
A Lacuna Móvel Éxodo: O Luxo do Desapego
A Singularidade 14-B apresenta a aeronave Éxodo, um dirigível de alumínio polido que flutua acima da Metrópole e atravessa o Abismo sem restrições. Éxodo é a representação da elite dentro do Mundo Esquecido. Enquanto a maioria dos personagens luta para encontrar um teto em Lacunas precárias, a tripulação e os passageiros de Éxodo vivem em um luxo ofensivo, ostentando um padrão estético e filosófico que os coloca acima de tudo e todos.
Esta singularidade é controlada pelos Antevasins, seres que transitam entre os mundos e dominam a infraestrutura de transporte através do Grupo Reis Ruas. O combustível dessa maravilha técnica envolve a magia do Oblívio, sugerindo que o conforto dos poucos depende do esquecimento de muitos. Personagens como Irineu Reis Ruas e o crupiê Bernardo representam o perigo corporativo, onde você pode apostar sua própria memória em uma mesa de cassino voadora.
O Banco de Representações: A Mercantilização do Ser
Na Singularidade 21.500-7, encontramos o Banco de Representações e a organização “Compro Ouro”. Em um mundo sem moeda corrente, os Artefatos e Representações extraídos do Abismo tornam-se o lastro econômico. Este capítulo é uma crítica mordaz ao sistema financeiro. O Pesadelo Cauíra Unha de Fome atua como um agiota de almas, alimentando-se da dívida impagável dos Esquecidos.
O banco funciona de forma simples: o personagem deposita suas memórias e recebe chaves que funcionam como moeda. No entanto, as taxas são abusivas e a expropriação é violenta. É aqui que brilha a figura de Barbosa da Grécia, um Avatar da Meritocracia. Ele convence as pessoas de que o sucesso depende apenas do esforço individual, levando-as a aceitar missões suicidas no Abismo enquanto o sistema lucra com seu suor e sangue. É impossível não traçar paralelos com a uberização do trabalho e a pressão constante por produtividade no nosso mundo real.
O Horror da História: Provérbios 20:30 e a Revolução de 1924
Sempre defendi que o RPG deve ser um espaço de memória. O Dossiê das Singularidades leva isso a sério ao integrar a história do Brasil em seu tecido fantástico. A Singularidade Série Nº20:30, Provérbios 20:30, foca na Penitenciária de São Judas, um local que preserva os horrores da escravidão e da tortura estatal. O Batalhão de São Judas, liderado pelo Major Lúcio Matos, é um grupo de extermínio que atua na fronteira entre o real e o esquecido, capturando pessoas e quebrando suas almas em ritos de punição desumana.
Esta seção do livro é pesada, densa e necessária. Ela discute como a violência contra corpos negros e pardos é repetida ciclicamente, tanto nas favelas do Lado de Lá quanto nas prisões mágicas do Lado de Cá. É um soco no estômago que demonstra a maturidade do sistema Mosaico em lidar com temas adultos sem cair no sensacionalismo gratuito, usando a alegoria para provocar reflexão social.
Já a Singularidade LP-5.7.1924, o Nexo da Revolução Esquecida, nos transporta para uma São Paulo alternativa em meio aos bombardeios da Revolta Paulista de 1924. Este nexo é uma armadilha temporal onde o conflito entre revolucionários e legalistas nunca acaba. Aqui, a história verdadeira é obstruída pela narrativa dos vencedores — a Torre — e os personagens se veem presos em um campo de batalha onde generais fantasmas, como o General Isidoro Dias Lopes, comandam tropas de Esquecidos em uma guerra sem propósito. O Pesadelo Cardoso “Dedo-duro” simboliza a traição inerente aos conflitos armados, vendendo informações para ambos os lados e garantindo que o ciclo de sacrifício continue.
Mecânicas Expandidas e o Sistema Mosaico
O Dossiê não é apenas um livro de ambientação; ele expande as mecânicas psicodélicas de As Chaves da Torre. O Sistema Mosaico, baseado no uso de cartas, é refinado aqui através de novas tabelas de efeitos e adversários que interagem com os atributos dos jogadores de formas inovadoras. A Corrupção, que no livro básico é dividida em Sombra, Integridade e Psicodelia, ganha novos contornos com as singularidades.
Sombra: O acúmulo de traumas e a influência da Torre. No Dossiê, o adversário Sávio Lúgubre utiliza o valor de Sombra do personagem para determinar a dificuldade de seus ataques mentais na Singularidade Solar Neon.
Integridade: A conexão com a própria humanidade. Singularidades como o Claustro Manicomial drenam a Integridade dos jogadores, transformando-os em Abismais “Ocos” se eles não conseguirem resistir aos tratamentos brutais.
Psicodelia: A percepção alterada e a magia essencial. A Singularidade SNK-97, o Fliperama do Macete, utiliza a psicodelia dos jogos eletrônicos para criar vícios e ilusões que prendem os Protagonistas em memórias de 16 bits.
O uso dos Dados Coloridos continua sendo o pilar central da resolução de conflitos, mas agora os adversários possuem “Reações” e “Características” que mudam conforme os dados rolados. Isso adiciona uma camada tática profunda às sessões, onde saber quando gastar um ponto de Vitalidade ou sucumbir à Corrupção para garantir um sucesso de Tempo pode ser a diferença entre a vida e o esquecimento total.
A Repartição
Um dos maiores méritos do Dossiê das Singularidades é o meta-jogo criado através da Repartição. O livro sugere que os jogadores podem ser, inclusive, agentes dessa organização, ou estarem sendo caçados por ela. Esta estrutura permite que o narrador conduza o jogo através de Estudo de Padrões Reconhecíveis. Por exemplo, o estudo Nº22 aborda as “Fake News Encarnadas”, Avatares surgidos da desinformação massificada que geram convulsão social tanto Aqui quanto Lá.
Esta singularidade é uma demonstração clara de como As Chaves da Torre dialoga com o presente. Ao materializar mentiras em seres de carne e osso, o jogo discute a pós-verdade e a manipulação ideológica. Como filósofo, vejo nisso uma oportunidade única de discutir ética e verdade com o grupo de jogo. Não é apenas sobre rolar dados; é sobre discernir a realidade em um mundo inundado por sombras.
O Legado da Natureza: Do Prisco aos Rafeiros
O Dossiê também aprofunda a cosmologia naturalista. No livro básico, conhecemos o Prisco (animais tradicionais) e o Selvagem (animais vingativos). O suplemento introduz os Rafeiros, animais que não seguem tradições ancestrais e preferem o mutualismo com o ambiente urbano. Esta facção representa uma juventude que rompe com o passado para criar novas formas de existência na Metrópole.
O Tribunal das Leis da Natureza (Singularidade RT-17) é o fórum onde essas disputas são julgadas. Figuras como o Mafagafo, Guru da Linguagem, guardam segredos que podem alterar o equilíbrio entre os mundos. O Zelador dos Encantos, um Prisco executor, garante que as punições sejam cumpridas através de labirintos mágicos que prendem os infratores no Abismo. Esta política interespécie é fascinante e oferece uma alternativa para grupos que desejam focar em intriga e diplomacia mística.
Singularidades de Destaque: Atmosfera e Horror
Além dos temas sociais, o Dossiê entrega cenários de puro maravilhamento e terror. A Singularidade JA-UO, Neve de Verão, apresenta um iceberg flutuante em pleno litoral brasileiro, cercado por um cemitério subaquático de aeronaves e embarcações. É um cenário de distorção climática guardado por feras como o Akhlut, a baleia-lobo, que protege segredos ancestrais encerrados no gelo.
No Scriptorium (Singularidade Série N), somos levados a uma cripta claustrofóbica onde sonâmbulos escrevem linhas ditadas por uma inteligência profana em papel rubro. O ambiente, vigiado pelo Guardião Sombrio, é um tributo à literatura de horror de autores como Neil Gaiman e Stephen King, onde a escrita compulsiva é uma maldição que corrói as memórias do escritor.
Já a Mansão da Eternidade (Singularidade HGW-MC2) explora a atemporalidade. É uma casa que existe simultaneamente em várias épocas, atraindo pessoas que carregam sentimentos de culpa ou perda. Dentro de seus cômodos, o tempo não passa fisicamente, permitindo que personagens de 1914 convivam com outros de 2023. É o cenário ideal para uma campanha longa focada em drama familiar e paradoxos temporais.
Crítica, Empatia e o Futuro do RPG
Rpgista, se você chegou até aqui, percebeu que As Chaves da Torre e o Dossiê das Singularidades não são obras comuns. Elas exigem maturidade. Como discutido na Taverna do Anão Tagarela e nos artigos do Movimento RPG, o nosso hobby está evoluindo para abraçar temas que antes eram tabus. A inclusão de técnicas de segurança e avisos de conteúdo sensível demonstra que os autores respeitam os jogadores e entendem o peso dos temas que estão trabalhando.
A militância no RPG não é sobre panfletagem política barata, mas sobre usar a narrativa para dar voz aos silenciados. Quando o Dossiê descreve o sofrimento na Penitenciária de São Judas ou o abandono no Claustro Manicomial, ele está nos pedindo para não sermos como os Zumbis do Lado de Lá. Ele nos pede para despertarmos o nosso Discernimento.
Conclusão: Por que o Dossiê das Singularidades é Essencial?
Em suma, o Dossiê das Singularidades é uma obra-prima de co-autoria e design de jogo. Ele pega um sistema que já era inovador e o expande de forma orgânica, fornecendo substância para anos de campanha. Arthur de Andrade e sua equipe de parceiros incríveis conseguiram criar um universo que é ao mesmo tempo exótico e familiar, doloroso e belo.
Para quem joga em grupo, as Singularidades oferecem desafios táticos e narrativos que testam a coesão do bando. Para quem prefere o Jogo Solo ou a Mesa Aberta, as tabelas de aleatoriedade e os oráculos baseados em tarô garantem que a Torre sempre tenha uma surpresa guardada na manga.
O maior mérito desta obra, contudo, é a sua capacidade de gerar reflexão. No Mundo Esquecido, o maior inimigo não é o monstro embaixo da cama, mas a indiferença que nos faz aceitar que pessoas e histórias sejam apagadas. O Dossiê nos dá as ferramentas para lutar contra esse apagamento. Ele nos dá as chaves para abrir as portas da percepção e reconhecer a humanidade naqueles que a Torre quer que ignoremos.
Se você busca um RPG profundo, denso, pesado e, acima de tudo, humano, As Chaves da Torre e seu Dossiê das Singularidades são paradas obrigatórias na sua jornada lúdica. Lembre-se: no final das contas, as lembranças são o que nos definem. E o maior ato de rebeldia que um Esquecido pode praticar é recusar-se a esquecer quem ele realmente é.
Fica aqui o meu convite: pegue seus dados coloridos, embaralhe seu baralho de Chaves e venha investigar as Singularidades da Metrópole. Mas cuidado com a névoa, pessoinha linda. No Mundo Esquecido, nem tudo que se perdeu quer ser encontrado, e nem todo caminho leva de volta para casa.
Bom jogo a todos, e que a sua Integridade permaneça intacta diante do olhar da Torre! Se você gostou desta análise e quer apoiar o cenário nacional, não deixe de conhecer o trabalho da Editora Caleidoscópio. A gente se vê em alguma Lacuna no subúrbio ou, quem sabe, nas plataformas de observação de Éxodo. Até a próxima!
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Pesquisas ao Vento é uma aventura pensada para o jogo Brazil: Vapor & Magia, a qual já possui resenha no site e possível de ver clicando aqui. Nesta aventura, um roubo repentino duma pesquisa e uma tentativa de assassinato em sequência leva os personagens a irem atrás de seus algozes, seja quem for.
Esta Ideia para Aventura contará com todas as partes já elaboradas no livro base, com alguns comentários e explicações extras. Contudo, ressalta-se a primazia pelo improviso e a soltura da criatividade, então existirão lacunas a serem preenchidas.
Etapa 0 – Prelúdio
Antes de começar o episódio em si, se esclarece a premissa: a pesquisa de um dos personagens foi roubada por alguém desconhecido e ela precisa ser resgatada. Portanto, um ou mais personagens podem estar envolvidos nela, sendo sobre um grupo de pesquisadores, ou apenas amigos ajudando. Ainda assim, não é necessário que tenha um Inventor no grupo. Considerando os aspectos religiosos, mágicos e tecnológicos do cenário em questão, existem diversas possibilidades para um pesquisador: Babalorixá, Benzedor, Mecanicista, Pajé.
Nisso vem outro fator importante: a pesquisa não deve ser bélica. Isto pode ser decidido pelo(a) próprio(a) jogador(a), sobre qual o cunho da pesquisa. A intenção é que seja algo menos óbvio, como um remédio, uma magia não agressiva, um rito específico; isso para dar uma sensação diferente sobre a Guerra Fria entre Brazil e Inglaterra, dando o tom de que qualquer área está em perigo nesse conflito.
Palavras-Chave
Ademais, é recomendado que o grupo jogando escolha as palavras, mas aqui está algumas possibilidades: Arara, Rapariga, Fumegante, Anil, Lobisomem, Javali, Teatro, Ambulante, Milico, Longuinho, Corno, Espetacular, Brilhoso, Xangô, Cronista, Cupuaçu, Traidores, Choque.
Etapa 1 – Mundo Comum
O episódio começa com os personagens vivendo seu cotidiano numa cidade do interior do Amazonas. Elas podem ser naturais dali ou estarem ali por necessidades da pesquisa (indicando que seja algo relacionado ao natural). Deixe que jogadores descrevam o dia, como o próprio livro sugere.
Continuando, na parte da noite ocorre o “Chamado”, a casa da pessoa(s) pesquisadora(s) é incendiada enquanto dormem e a pesquisa é roubada, algo que é percebido apenas após as chamas se apagarem. Não é obrigatório, mas caso queira considerar como um Perigo, seria um incêndio com DANO 1d3+3 e DESVANTAGEM na visão.
Quando perceberem a falta da pesquisa, devem ir em direção a sua reaquisição, sendo essa a Missão Principal. Nisso, começa as Missões Secundárias: 1 – Viajar em busca dos ladrões; 2 – Descobrir o mandante do assalto; e a 3 dependerá do percurso da narrativa.
Etapa 2 – Desenvolvimento
Na etapa 2 é onde fica o desenvolvimento das missões secundárias, tendo comentários sobre seu conteúdo e caminhos a serem seguidos. No final, uma fala sobre possíveis Perigos.
1 – Viajar em busca dos ladrões
Os personagens chegarão, uma hora ou outra, no rastro dos ladrões. Eles estão indo em direção a Manaus e nisso existem duas possibilidades. Primeira: caso os testes tenham sucesso ou maior, eles podem encontrá-los a caminho da cidade e após um Perigo (que pode ser natural), pegar um deles para tirar informações. Segunda: tendo muitos “foi quase” e “algo deu errado” eles encontrarão os ladrões apenas já em Manaus. Caso o persigam, eles tentarão despistar as personagens na construção do que virá a ser o grande Teatro Amazonas (nisso, um Perigo).
Além disso, em ambos os casos, conseguirão alguém para a quem tirar suas dúvidas e descobrir mais sobre, porém isto é parte da próxima missão.
Durante esta viagem, os personagens se deparam com uma figura bem trajada, com um chapéu tampando parte dos olhos e um aroma de whisky inconfundível. Esta figura estará os questionando sobre ocorridos recentes e suspeitos, no qual ela tem muito interesse. Trata de agente da Ordem do Cruzeiro do Sul, divisão Acrux, investigando o caso. Se jogadores colaborarem, a pessoa pode fornecer um transporte mais rápido para eles; isso inclui uma tecnologia experimental com um motor a vapor, dum veículo terrestre sobre duas rodas e ultra veloz.
Querendo nomes para personagens coadjuvantes e sem ideia? Tente este site! (Talvez não funcione bem para os outros povos presentes no cenário)
2 – Descobrir o mandante do assalto
Nesta segunda missão também há diferentes caminhos a depender da anterior. Caso personagens consigam interceptar os assaltantes no meio do caminho, é possível que retornem a sua cidade de moradia e investigar por lá, podendo achar telegramas enviados (uma cópia costuma ficar guardada por 24h, como terão acesso a isso é problema dos jogadores).
Tendo pego um deles apenas em Manaus, jogadores terão DESVANTAGEM por ter que lidar diretamente com forças maiores. Esta desvantagem pode sumir se aceitarem ajuda da Ordem do Cruzeiro do Sul, através da pessoa já mencionada.
Em ambos, interrogar os assaltantes é parte do processo e tendo um “foi quase” ou maior nos testes é possível descobrir que são milicos traidores da pátria, que trabalhavam para um coronel que pretendia vender a pesquisa para uma espiã industrial inglesa. Os processos anteriores de investigação seria para fundamentar a acusação.
3 – Enfrentar o Coronel ou Recuperar a Pesquisa no Rio de Janeiro
As divergências causadas anteriormente nas missões impactam o final e seu clímax, os modifica; ou seja, abre espaço para se ter duas opções de missão.
Seguindo a linha onde os jogadores conseguiram interceptar antes dos assaltantes chegarem em Manaus, eles terão que ir até a cidade enfrentar o coronel que arquitetou o plano e pretendia trair a pátria.
Na linha onde conseguiram apenas em Manaus, pode se enfrentar o coronel (verbalmente). Contudo, a pesquisa já está a caminho do Rio de Janeiro para ser vendido para a espiã inglesa, no Mercado Municipal do Rio de Janeiro. Mercado particularmente bem movimentado, onde se pode encontrar itens do dia a dia, mas também venda ilegal de espécimes raras do Brazil, e por isso local para venda ilegal de pesquisa.
Diferente do Teatro Amazonas, uma grande obra e patrimônio de nosso país que existe até os dias atuais, o Mercado Municipal mencionado foi criado no século retrasado e fechado no passado. Como não considero que alguém o conheça, segue um link para tal.
Perigos
Os Perigos são parte essencial de episódios, a princípio ressalto que a rolagem para tal não se modifica, todavia há alguns inimigos próprios do episódio.
Assaltantes
NP: Bucha de Canhão
Encontros: 1d3+2
Dano 2 (revólver)
PV: 12
Descritores: Humanoide. Tamanho Médio
Tiro de Aviso (Especial) – Quando uma personagem tira “algo deu errado” num teste de ataque, recebe o dano aumentado em +1.
Boatos: Dizem ser antigos cabos expulsos do exército por “mal comportamento”.
Capitão
NP: General
Encontro: 1
Dano 3 (revólver)
PV: 30
Descritores: Humanoide.
Tamanho Médio
Atributos: Int (DV)
Chamar Reforços (Especial) – A partir de um tiro de sinalizador, ele chama 1d3 Assaltantes para lhe ajudar, uma vez por combate.
Boatos: Tem alguns conhecimentos mágicos em seu arsenal.
Coronel
NP: Chefão
Encontro: 1
Dano 6 (fuzil)
PV: 68 (talvez sua idade)
Descritores: Humanoide. Tamanho Médio
Explosivos (Especial) – Por algum motivo este louco guarda granadas em sua escrivaninha. Nunca se sabe. Eles causam DANO 1d6+3 numa área de 2d6+2 metros.
Boatos: Parece ter orgulho de ter uma linhagem inglesa.
Guarda Costas de Ferro
NP: Chefão
Encontro: 1
Dano 5 (martelo dínamo)
PV: 79
Descritores: Artificial.
Tamanho Grande Atributos: For (DV)
Martelo Dínamo (Especial) – ativando com uma corda, o martelo passa a gerar energia elétrica em suas extremidades, aumentando o dano do martelo em +1 por 2d6 turnos. Ao final desses turnos, ele dá um golpe no chão com um pulso elétrico que imobiliza por um turno personagens ao redor até 6m, além de causar DANO 4.
Imunidade: Não recebe dano de fontes elétricas ou fogo.
Boatos: Dizem que esta criação é mais uma pesquisa roubada pelos ingleses.
Etapa 3 – Clímax
Após o final da Missão Secundária 3, há a opção de rolar o perigo ou lutar imediatamente contra um dos Chefões introduzidos no tópico anterior. Personagens enfrentarão diretamente o Coronel, para impedir que ele fuja. Ou, no caso de irem para o Rio e se entrarem em combate contra a espiã, ela fugirá e deixará vocês lutando contra um Guarda Costas de Ferro (veja a parte de Perigos).
No fim, considerando que se vença os combates, a pesquisa é recuperada, a Missão Principal cumprida e pode se ter a rolagem de ganchos e prêmios. Um prêmio possível é o brasão da Ordem, se aceitaram a ajuda da pessoa membro.
Quanto aos ganchos, este episódio pode ser o início de uma temporada ainda relacionada à pesquisa. Depois de recuperá-la, vocês entregarão para a Academia de Ciência e Tecnologia braziliense ou manterão o orgulho e patentear sozinhos? Conseguirão defender ela por contra própria? Aceitarão ajuda da Ordem?
Muitos caminhos podem se seguir, boa sorte com eles.
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Assassin’s Creed já é uma franquia consolidada a um ponto que talvez não seja mais preciso apresentações. Com uma franquia de quase 20 anos, o primeiro jogo lançado em 2007 nos apresentou um mundo intricado de tramas envolvendo a guerra basicamente eterna entre os Templários e a Ordem dos Assassinos.
Somos colocados na pele de inúmeros descendentes de assassinos que através de uma tecnologia inovadora, conseguem acessar e experienciar as memórias de seus antepassados, na esperança de descobrir segredos para a vitória nesta guerra que ainda ocorre no presente.
Nos últimos anos, esse vasto universo ganhou um rpg de mesa na forma de Assassin’s Creed RPG, com um sistema dinâmico para contar suas histórias nesse rico universo, que foi trazido no Brasil pela grande Capycat Games e hoje trago a vocês 6 ideias de períodos históricos e aventuras que o Mestre pode usar em suas mesas!!!
Aventura 1: Sob o império cruel
No meio do Reino da Polônia em 1031, Besprim, o filho mais velho de Boeslau, O Bravo, é um Templário de baixa patente que comanda o reino com crueldade e mão de ferro. Isso enquanto organiza buscas metódicas na área por um antigo artefato: A Caixa de Pandora.
Um antigo artefato cobiçado pela alta cúpula da ordem. Mas com a falta de “finesse” do regente, rapidamente seus esforços se tornam públicos a Ordem dos Assassinos, que envia um grupo na esperança de impedir que o artefato caia em mãos erradas.
Aventura 2: A Jornada por Z
Brasil, no meio da Guerra do Paraguaí, um dos oficiais brasileiros se revela um Templário, e o braço sul-americano da Irmandade, interceptando um de seus contatos. Assim, descobre que ele está com o mapa de uma antiga cidade feita de ouro localizada no meio da Floresta Amazônica, com o informante apenas se referindo à localidade como “Z”…
Aventura 3: A Jornada do Oeste
No meio da Dinastia Ming, a Irmandade descobre que um Templário infiltrado como um estrangeiro na corte está tentando conseguir ativar um antigo e poderoso artefato bem no centro da Cidade Proibida.
Aventura 4: O Infinito de Ganesha
Na Índia, no século VI, à beira da queda do Império Gupta, inúmeros soldados hunos são enviados para proteger uma região completamente remota, que, segundo espiões da Irmandade, pode estar relacionada com uma possível localização de um Artefato do Éden.
Aventura 5: No meio do Inferno
O ano é 1918, a 1ª Guerra caminha para o seu final, e toda a brutalidade da mesma atinge seu ápice. E no meio das Terras de Ninguém, um grupo de soldados estadunidenses se vê tendo que completar a missão de um Assassino morto. A missão dele era entregar documentos que poderiam acabar com a guerra, mas com um pequeno empecilho. Eles devem atravessar as trincheiras, os tanques alemães, e chegar até Berlim, o coração do Império Alemão!!
Aventura 6: O Vale da Morte
Quatro irmãos assassinos se veem tendo que fugir da Espanha em razão da Inquisição em 1491. Entretanto, antes, eles devem descobrir, a mando da Ordem, o que parece ser uma antiga conspiração envolvendo a Igreja Católica. Essa investigação parece levar até a crucificação de Jesus Cristo, que parece de alguma forma, ligada aos Artefatos do Éden…
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O sistema Daggerheart chega ao Brasil em breve, mas a equipe do Movimento RPG já teve a oportunidade de conferir essa novidade do mundo dos dados.
Criado pela Darrington Press (editora do Critical Role) e traduzido pela Jambô, o Daggerheart admite que bebe da influência de vários jogos, mas tenta apresentar noções inovadoras, como os dados de dualidade e um baralho de cartas para complementar as partidas.
Segundo a própria Darrington Press, a proposta do jogo é combinar “profundidade tática com liberdade narrativa”, em um RPG de fantasia heróica. O foco está na história contada em grupo, mas o combate também tem um papel importante.
E é isso que vamos conferir nos próximos parágrafos, na nossa resenha de Daggerheart:
Um sistema de RPG nascido no Critical Role
Daggerheart foi publicado pela Darrington Press, a editora oficial do Critical Role (famoso streaming de RPG dos Estados Unidos).
O jogo tem Spenser Starke como diretor de game design, e o mestre das três primeiras campanhas de Critical Role, Matthew Mercer, também faz parte da equipe.
Eles também trabalharam em suplementos para D&D, como o cenário de campanha Tal’dorei Renascido e a campanha oficial Call of the Netherdeep, ambos em Exandria (o mundo de Critical Role).
O que tem no kit Daggerheart pela Jambô?
A Jambô se apresenta como a casa da Darrington Press no Brasil, e se dedicou em trazer Daggerheart para o país com toda a pompa e circunstância que os fãs estão esperando.
O livro básico está chegando em capa dura e repleto de ilustrações que já chamam a atenção na versão digital. Ainda não tivemos a oportunidade de ver a exemplar físico para opinar sobre qualidade de impressão e revisão final, mas a Jambô não costuma decepcionar.
Pré-venda Daggerheart – Reprodução Jambô
Além do livro, o Daggerheart também vem com um baralho de 279 cartas ilustradas, tudo dentro de uma caixa muito bonita, com material rígido e tampa com ímã.
É claro, tudo isso acaba elevando um pouco o preço do produto. O investimento tende a ficar acima do necessário para um RPG tradicional, que se resume a um livro.
Classes e ancestralidades: os povos de Daggerheart
Como de costume em um RPG de fantasia, todo jogador de Daggerheart tem à sua disposição uma lista de opções para montar seu personagem.
As classes seguem paradigmas tradicionais de fantasia medieval, com algumas variações mecânicas interessantes.
Ao tratar de raças/espécies, Daggerheart opta pelo termo “ancestralidades” — o funcionamento é o mesmo, mas a escolha de palavra é bem-vinda, oferecendo uma sensação de respeito à diversidade que é presente ao longo de todo o livro.
Há opções tradicionais, como humanos, elfos e anões, assim como possibilidades menos ortodoxas, como humanoides robóticos (clanks) e criaturas-fungos (fungrils). No total, são 18 ancestralidades, com habilidades e estilos de jogo distintos.
A variedade é divertida, criativa e cheia de possibilidades interessantes. E o respeito à diversidade merece destaque.
Um destaque de Daggerheart é a variedade de ancestralidade; o Ribbet, na foto, é um exemplo. Arte: Bear Frymire | Reprodução Daggerheart
Experiências: backstory integrada às mecânicas do jogo
Para personalizar a criação de personagens, o sistema propõe o conceito de experiências. São habilidades ou conhecimentos específicos que refletem a ancestralidade escolhida, a comunidade em que a pessoa cresceu e a vida que ela levou.
Não há uma lista de experiências disponíveis no livro. Pelo contrário: cada jogador deve criar suas próprias. Assim, elas são exclusivas e representam a individualidade de cada personagem.
E o destaque vai para o fato de que elas são integradas às mecânicas do jogo. Ou seja: a backstory de seu personagem não é só uma ferramenta de roleplay, mas também tem relevância na hora de rolar os dados.
As mecânicas de Daggerheart
Antes de levar seu novo personagem para aventura nos mundos de Daggerheart, você precisa saber como exatamente fazer isso. Então, nos próximos tópicos, vamos discutir as principais mecânicas do jogo.
Esperança, medo e os dados de dualidade
Em vez de sistemas d20 ou d6, Daggerheart apresenta o conceito de dados de dualidade.
Para a maioria dos testes, o jogador vai rolar 2d12 de cores diferentes — um representando Esperança e o outro Medo. Para definir se passou no teste ou não, usa-se o resultado maior, somado aos modificadores adequados.
Caso o dado de Esperança seja o maior, o jogador ganha um ponto de Esperança, que pode usar para usar ou turbinar habilidades específicas. Já se o de Medo for maior, o resultado pode ter uma consequência negativa. Além disso, o mestre ganha um ponto de Medo que pode usar para ativar suas criaturas ou criar desafios.
Se os dois dados forem números iguais, o resultado é considerado um acerto crítico.
Em Daggerheart, as armaduras não são usadas para evitar golpes, e sim para reduzir o impacto quando o personagem é atingido. Isso significa que, a cada ataque sofrido, o jogador deve avaliar se o dano causado ultrapassa seus valores de “limiar de dano” fornecidos pela armadura. Isso vai determinar quantos pontos de vida (entre 1 e 3) ele vai sofrer naquele ataque específico.
Esse sistema oferece um balanceamento diferenciado para os combates, mas a complexidade parece um tanto desnecessária e acaba deixando os turnos mais demorados. Afinal, a cada ataque sofrido, o jogador precisa fazer cálculos e tomar decisões.
Além de pontos de vida, os personagens de Daggerheart também têm pontos de fadiga, que representam cansaço e estresse. Ao alcançar o limite desses pontos, um personagem fica vulnerável, mas pode experimentar algumas habilidades especiais.
Essa ideia não é uma exclusividade de Daggerheart, mas é muito bem-vinda.
Holofotes e turnos sem ordem de iniciativa
Daggerheart não tem turnos ou ordem de iniciativa em seus combates.
Isso favorece uma narrativa mais solta e lutas baseadas no que faz sentido para o momento e para os personagens dentro daquela história específica. Por outro lado, diminui a previsibilidade e pode causar uma disparidade na mesa, com vantagens para jogadores mais extrovertidos.
Por isso, é uma opção interessante, mas que não vai funcionar para todas as mesas. Mestre e jogadores precisam avaliar se faz sentido para o jogo que eles pretendem jogar.
Daggerheart não tem turnos ou ordem de iniciativa em seus combates – Reprodução site Daggerheart
Cartas numa mão, dados na outra
Um desafio em muitos jogos de RPG é o fato de que cada personagem — principalmente em níveis mais altos — tem uma imensidão de habilidades anotadas em sua ficha. E nem sempre ele lembra o que cada uma delas faz.
Daggerheart resolve isso com um baralho de cartas que explicam em detalhes o que seu personagem é capaz de fazer.
É uma excelente escolha para facilitar o jogo, mas adiciona um pequeno degrau de complexidade prática. Porque agora, além de livro, ficha e dados, seus jogadores precisam também pensar nas cartas.
Isso aumenta o custo do jogo e requer um cuidado extra. Plastificar as cartas, por exemplo, pode ser uma boa ideia para evitar desgaste.
Morte e suas escolhas difíceis
Morte de personagens é comum em RPGs, mas Daggerheart propõe algo um pouco diferente. Ao marcar o seu último ponto de vida, o jogador precisa escolher entre:
Evitar a morte: Cai inconsciente e pode receber uma cicatriz, um medo ou uma memória dolorosa.
Arriscar tudo: Rola os dados de dualidade. Se Esperança for maior, recupera parte dos pontos de vida e fadiga. Se Medo for maior, morre imediatamente. Se for um acerto crítico, recupera 100% dos pontos de vida e fadiga.
Sacrifício glorioso: Faz uma ação com sucesso crítico automático e morre na sequência, em um momento épico.
Adversários e ambientes: quem você vai enfrentar em Daggerheart?
O livro básico de Daggerheart disponibiliza várias fichas de adversários para povoar o seu mundo e desafiar os seus jogadores. Além disso, ele tem opções para personalizar essas fichas.
Na prática, isso significa que o mestre não precisa comprar um livro de monstros. Tudo já está disponível no livro básico.
Um adversário poderoso em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart
Além disso, Daggerheart também usa fichas para ambientes. Essa é uma forma criativa de ajudar o mestre a aumentar o dinamismo dos combates e até acrescentar riscos e oportunidades em momentos de exploração ou interpretação.
Essas fichas sugerem inimigos que podem ser encontrados no local, impulsos que ele pode causar nos personagens, assim como possíveis desafios.
Cenários de campanha: os mundos de Daggerheart
Ao fim do livro básico, Daggerheart oferece ainda uma lista de seis cenários de campanha, para alimentar a imaginação do mestre e já começar a abrir o caminho para a criação da sua aventura.
Essa seção entra em detalhes sobre como cada um desses mundos funciona e como o mestre pode utilizá-lo. Além disso,os cenários têm abordagens e níveis de complexidade distintos, para se adequar a diferentes tipos de grupos.
O cenário O Surto Selvagem, por exemplo, é focado em aventuras épicas e heroicas, com um toque de estranheza e sobrevivência na natureza. Já Festim das Bestas tem um tom mais bem-humorado e leve, trabalhando temas como amizade e superação de medos.
Para completar, os cenários também servem como base para mestres que quiserem criar o seu próprio mundo, colhendo inspirações do que for mais interessante para as vontades do seu grupo.
Conclusão: vale a pena jogar Daggerheart?
Depois de ler esse livro, fica evidente que Daggerheart é um trabalho de amor. Há um cuidado imenso dedicado a cada página, desde as ilustrações até as mecânicas.
Para começar, oferecer seis cenários e várias fichas de adversários já no livro básico é uma estratégia positiva, que permite que a mesa não dependa de livros complementares.
Além disso, o foco em respeito à diversidade precisa ser reconhecido. É um livro acolhedor, respeitoso e que dá um quentinho no coração.
As mecânicas são interessantes, com novidades instigantes. Ainda assim, não é um jogo para todo mundo.
É um RPG mais focado na narrativa e um tanto dependente da boa vontade dos jogadores (o que pode ser desafiador em algumas mesas). Além de ter opções que podem deixar a partida mais lenta e menos dinâmica.
Vale mencionar que as ilustrações são lindas, as cartas são incríveis, a caixa parece ser muito bem feita, mas Daggerheart não é um RPG barato. E isso precisa ser levado em conta.
Enfim, o veredito final é que Daggerheart é um jogo divertido, criativo, gostoso e cheio de potencial. Você só precisa avaliar com a sua mesa se é o jogo certo para vocês! Para fazer isso, vale a pena assistir a alguns vídeos e ver mesas de actual play. Essa é a melhor forma de conferir se é isso que você está procurando.
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O Oceano Pacífico, visto do outro lado do mapa, também tem o seu Oeste — e é exatamente dessa brincadeira geográfica que nasce 7 Baladas do Oeste do Pacífico, uma proposta para diversificar e expandir os cenários do RPG 7 Baladas do Oeste, da Nozes Game Studio, explorando o chamado Extremo Oriente como o grande oeste do maior oceano do mundo. Nesta adaptação com forte inspiração silkpunk, vamos além do livro original, que agrupa todos os povos asiáticos em uma única Origem, e apresentamos seis Origens distintas, cada uma com identidade própria, além das fichas completas de duas montarias míticas: o Longma e o Tulpar. Antes de seguir viagem, vale a pena clicar aqui para ler a resenha de 7 Baladas do Oeste e clicar aqui para conferir o guia de criação de personagem, para entender como essa expansão dialoga com o jogo base.
As Origens do Oeste do Pacífico
Han (Hànrén / Huaxia)
Os Han representam o coração civilizacional do Império Chinês: burocracia, tradição, estratégia e legitimidade cultural. São eruditos, administradores, generais e sábios, ligados à ideia de ordem, harmonia e ao Mandato Celestial que sustenta reinos e dinastias.
Astúcia +1, Vontade +1, proficiência em Administração
Manchus
Conquistadores do norte e fundadores da última dinastia imperial, os Manchus unem herança nômade e administração refinada. São líderes, oficiais e elites governantes que aprenderam a dominar um império vasto sem jamais esquecer suas origens estrangeiras.
Presença +1, Determinação +1 quando dá ordens ou instruções, proficiência em Liderança
Tibetanos (Böpa / Bodpa)
Povo das montanhas e da espiritualidade profunda, os Tibetanos trazem para o Oeste do Pacífico uma visão mística do mundo. Monges, oráculos e peregrinos, eles encaram a realidade como um campo de equilíbrio entre forças espirituais, onde fé e resistência caminham juntas.
Habitantes das florestas, rios e costas tropicais, os Yue representam a fronteira viva do império: comércio marítimo, adaptação ambiental e culturas híbridas. Navegadores, mercadores e sobreviventes, são tão à vontade em selvas úmidas quanto em rotas fluviais perigosas.
Agilidade +1, Fortitude +1, proficiência em Sobrevivência
Mongóis (Yuan)
Filhos das estepes, os Mongóis são sinônimo de velocidade, conquista e guerra em movimento. Cavaleiros lendários e arqueiros montados, eles trouxeram o céu aberto para dentro do império, deixando uma marca profunda na história e na arte da guerra.
Agilidade +1, proficiência em Montaria, +1 dado de dano ao atacar montado ou durante uma investida surpresa
Uigures
Mercadores das rotas do deserto e herdeiros da Rota da Seda, os Uigures são viajantes, diplomatas e intermediários culturais. Sua identidade mistura tradição turcomana, fé e pragmatismo, fazendo deles especialistas em negociação, sobrevivência e deslocamento entre mundos.
Astúcia +1, Reflexos +1, proficiência em Negociação
Montarias do Céu
Longma, o Cavalo-Dragão Celestial
O Longma é uma criatura auspiciosa ligada à autoridade, à sabedoria e aos presságios. Associado principalmente aos Han, mas também reinterpretado por Manchus, Tibetanos e povos Yue, ele não é apenas uma montaria, mas um símbolo vivo de legitimidade, equilíbrio e favor celestial.
Voo: voa em velocidade 15 sem carga ou 12 se estiver levando 1 passageiro.
Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos.
Passos sobre as Nuvens: pode se deslocar por superfícies instáveis (água, lama, neve, telhados ou até ar rarefeito) sem penalidades.
Aura de Presságio: aliados montados ou adjacentes recebem +1 em testes de Vontade. Criaturas hostis devem testar Vontade ao entrar em combate; se falharem, sofrem desvantagem no primeiro ataque contra ele.
Tulpar, o Cavalo Celestial das Estepes
Entre Mongóis e Uigures, o cavalo mítico não assume forma dracônica. O Tulpar é velocidade pura, espírito do vento e da liberdade, uma montaria celestial feita para investidas rápidas, longas jornadas e batalhas em campo aberto, refletindo a alma nômade das estepes e desertos.
Voo: voa em velocidade 18 sem carga ou 16 se estiver levando 1 passageiro)
Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos
Espírito do Céu Aberto: nunca sofre penalidades por terreno aberto, vento forte ou clima extremo. Além disso, possui vantagem em testes de Iniciativa.
7 Baladas do Oeste do Pacífico reúne tudo isso em uma proposta que amplia horizontes e convida jogadores e mestres a explorarem um silkpunk de fronteira, repleto de intrigas imperiais, mitos celestiais, rotas comerciais perigosas e culturas em choque. É uma chance de viver aventuras muito diferentes dos cenários já consagrados de 7 Baladas do Oeste como o faroeste tradicional, o horror, o espacial ou o jurássico, sem perder a essência do jogo. Prepare seus dados, sele seu cavalo celestial e parta rumo a esse novo Oeste, onde o sol nasce sobre o Pacífico e cada balada carrega ecos de seda, aço e lenda!
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Continuando nossa caminhada na adaptação de Darkest Dungeon, hoje trazemos algumas dicas para você adaptar A Enseada, como um Buraco em Oblívio RPG, da Editora New Order.
Caso você não saiba do que se trata Oblívio, pode conferir a nossa resenha sobre o sistema neste artigo, e caso queira fichas prontas para jogar a aventura que vamos falar hoje você pode encontrar um grupo pronto acessando aqui.
“ESTAS CAVERNAS ENCHARCADAS DE SAL ESTÃO REPLETAS DE PESADELOS PELÁGICOS – DEVEM SER ELIMINADAS!” – O Narrador, darkest dungeon
Conhecendo a Enseada
A enseada é um ambiente nada agradável, uma mescla de ruínas e tuneis que se conectam aos esgotos da cidade, o subterrâneo da mansão na colina e ao mar. Água fétida e salobra por todo lado, e das sombras saltam os horrores antigos das profundezas.
Um lugar típico onde a Escuridão se manifesta, e de onde ela se espalha. Neste caso, o inimigo é um horror ancestral das profundezas do mar, cuja presença deturpa tanto a fauna marinha, quanto o coração humano.
Dentre todos os ambientes de Darkest Dungeon, escolhi a Enseada para adaptar por causa das mecânicas de seu Chefão: A Sereia, cujas mecânicas tem o potencial de tornar a dinâmica do combate bastante interessante.
Como Jogar
Para jogar uma aventura na Enseada, basta seguir as orientações da seção Criando Buracos do playtest de Oblívio [que você pode encontrar na pagina do financiamento coletivo deles acessando aqui], com as seguintes alterações:
Quando realizar o “3º Passo – Funde o Buraco” não utilize o baralho de missões. Ao invés disso a missão do grupo se torna:
“Encontrar e Eliminar a Sereia”. O grupo deve explorar o Buraco até encontrarem uma Carta de Encontro no qual a ameaça sorteada seja de Grau 4 ou maior, ou uma Carta de Objetivo. Assim que isso ocorrer, substitua a Ameaça de Grau 4 ou mais, ou a carta de Objetivo, por um combate com a Sereia.
Sempre que o grupo tirar uma Carta de Encontro, role na tabela como instruído, entretanto substitua as ameaças que forem roladas na tabela por outras de Grau equivalente, listada na tabela a seguir, na mesma quantidade. As fichas dessa novas ameaças estão apresentadas logo em seguida neste mesmo artigo.
Grau
Ameaças
1
Larva Marinha, Ferrão das Profundezas, Garoupa Pelágica, Guardião Pelágico
2
Xamã Pelágico
3
Uca Maior
4
A Sereia
Lista de fichas as novas Ameaças
Larva Marinha [Grau 1]
Visualmente a larva marinha parece mais nojenta do que ameaçadora, mas não se engane. A concha desse caramujo super desenvolvido é mais dura do que parece, e basta um cuspe dele para deixar sua Persona com o estômago embrulhado.
Posicionamento preferido: as primeiras casas da fileira de inimigos.
Salmoura (Ação Regular). Dano: 1d4 de Estresse. Alcance: Absoluto.
A Larva Marinha ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele fica Botando para Fora [mazela].
Tabela de recompensa da Larva Marinha
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Combustível
5 a 6
1 Escudo leve ou pesado (50% de chance cada)
Ferrão das profundezas [Grau 1]
Apesar de seu aspecto gelatinoso, essa aberração sobrenatural que se assemelha a uma água vida é a forma quase física das toxinas mais nocivas que o mar já produziu. Seria ela uma criatura ancestral dos mares profundos, ou talvez uma manifestação resultante da presença de um horror ancestral? Ninguém sabe confirmar.
Posicionamento preferido: as ultimas casas da fileira de inimigos.
O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1 PE, além disso o próximo teste do alvo para resistir a Ferida [mazela] é feito com Dificuldade Aumentada.
O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE, e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].
Tabela de recompensa do Ferrão das Profundezas
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Recurso
5 a 6
1 Estimulante
Garoupa Pelágica (Grau 1)
Essas criaturas aparentemente híbridas de peixe e gente são os principais guerreiros dessa estranha civilização que habita os dutos e tuneis que conectam os subterrâneos ao mar.
Podemos ainda considerá-los como “lobisomens marinhos”, uma vez que, segundo sua historia no jogo, quando esse povo morde um humano, essa pessoa lentamente se transforma em um deles.
Posicionamento Favorito: A Garoupa pode ocupar qualquer posição da linha de inimigos, apesar de que seu ataque varia a depender de qual a posição que ela ocupa.
O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d6+2 PE, e o forçando a fazer um teste de Esforço, se falhar o alvo ainda é puxado, trocando de lugar com o aliado à sua frente, podendo chegar no máximo a primeira posição na fileira dos heróis.
O Garoupa Pelágica não pode usar a Pesca Submarina se estiver nas duas primeiras casas da fileira de inimigos.
Tabela de recompensa da Garoupa Pelágica
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Lâmina Curta
5 a 6
1 Corda
Guardião Pelágico [Grau 1]
Acredita-se que esses guardas eram polvos comuns, mas que foram transmutados de sua natureza simples em criaturas horrendas. O que não se sabe ainda é se foram intencionalmente criados pelos rituais dos Xamãs Pelágicos, ou se apenas são mais uma das consequências da manifestação de um horror ancestral no mundo.
O Guardião Pelágico ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d4+2 PE, e forçando o alvo a realizar um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].]
Barreira de Cracas (Ação Regular).
O Guardião Pelágico aumenta a própria proteção em +2 e então escolhe um de seus aliados, enquanto sua proteção estiver aumentada todo ataque ou habilidade de um inimigo que escolha aquele aliado como alvo é redirecionado ao Guardião Pelágico. Ele só pode usar essa habilidade novamente quando perder os bônus de proteção.
Tabela de recompensa do Guardião Pelágico
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Lâmina Curta
5 a 6
1 Escudo Pesado
Xamã Pelágico [Grau 2]
Os xamãs pertencem a mesma espécie de criaturas das profundezas meio gente meio peixe que os Garoupas, mas enquanto eles se especializaram como linha de combate, os Xamãs são líderes religiosos que lidam com o oculto e realizam rituais macabros para algum horror ancestral das profundezas, o qual eles veneram como uma divindade.
Se essas preces macabras são ouvidas ninguém sabe, mas é fato que tais rituais aumentam a presença desse horror ancestral na superfície, de forma que acredita-se que eles tenham algum envolvimento, seja ele direto ou não, na deturpação que fez surgir criaturas como os Guardas Pelágicos, Larvas marinhas e outras mais.
Posicionamento Favorito: Xamãs Pelágicos preferem sempre a última casa da fileira de inimigos, onde podem usar seus feitiços em segurança.
Onda Estressante (Ação Regular). Dano: 1. Alcance: Absoluto.
O Xamã Pelágico causa 1 PE, que não podem ser evitado ou reduzido, no torso de até dois alvos em até Alcance Absoluto, caso não esteja na ultima posição da fileira o xamã se desloca uma casa em direção ao final da fileira de inimigos. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa.
Chamado das Profundezas (Ação Regular). Alcance: Absoluto.
O Xamã Pelágico escolhe um outro aliado em até Alcance Absoluto, ele ganha +2 de proteção, aumenta todo dano causado em 2, o próximo teste que realizar tem Dificuldade Reduzida. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.
Brisa Marinha (Ação Regular). Alcance: Absoluto
O Xamã Pelágico evoca as brisas do mar para envolver um aliado em até Alcance Absoluto curando 2d4+6 pontos de estresse do alvo. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.
O Xamã Pelágico ataca um alvo em até Alcance Adjacente causando 1d4+1 PE.
Tabela de recompensa do Xamã Pelágico
1d6
Recompensa
1
2 Ração
2 a 4
1 Recurso
5 a 6
1 Bomba a escolha do jogador
Uca Maior [Grau 3]
Esse crustáceo blindado possui uma defesa robusta e um ataque sangrento. Embora ninguém saiba ao certo qual sua origem exata, é evidente que surgiram como consequência de algum tipo de corrupção antinatural.
Posicionamento Favorito: Os Uca Maiores preferem as primeiras casas da fileira de inimigos, tanto pelo seu tamanho avantajado, quanto pelo uso de suas habilidades ofensivas e defensivas.
O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Médio causando 2 PE causando uma Ferida [mazela], além disso, enquanto estiver sofrendo com essa mazela, o alvo reduz toda cura que receber em 2.
Pancada da Maré (Ação Regular). Dano: 2d4+2. Alcance: Curto.
O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Curto causando 2d4+2 PE e obrigando o alvo a fazer dois testes de Esforço, se falhar no primeiro ele fica Sem Reação [mazela], se falhar no segundo ele é empurrado uma casa para trás na fileira das personas e fica No Chão [mazela].
Tabela de recompensa do Uca Maior
1d6
Recompensa
1
1d4 Ração
2 a 4
1d4 Recuso
5 a 6
1 Kit de Reparos
A Sereia [Grau 4]
Uma jovem apaixonada que foi servida de sacrifício humano aos horrores das profundezas por aquele a quem amava, mas que retorna em uma nova forma, destinada a seduzir os incautos com seu canto e arrastá-los para sua morte nas águas salobras da enseada. Essa é a origem, e a sina da sereia, e é seu dever pará-la de uma vez por todas.
Posicionamento Favorito: Embora a Sereia possa usar suas habilidades de qualquer posição ela prefere ficar no final da fileira de inimigos sempre que possível.
Atributos fixos:
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
5
0
6
5
4
Dano: 3. Proteção: 6. Velocidade: 7. Limite de Estresse: 40/ 3 Regiões. Tamanho: Médio / 2 Casas. Conhecimentos especializados: Social e Emocional.
Habilidades:
Canção do Desejo (Ação Extra). Alcance: Absoluto
A Sereia assume o controle de um alvo, ele passa a ocupar uma posição à frente ou atrás da Sereia como lhe for melhor e passa agir como um aliado dela usando seus ataques contra as Personas.
A sereia só pode controlar uma Persona por vez por meio dessa habilidade, e sempre que receber estresse o alvo pode fazer um teste de Emocional, se passar ele recupera seu autocontrole e volta para a fileira das personas na primeira ou ultima casa, como preferir. Ao final de cada rodada, enquanto estiver sendo controlado, o alvo recebe 1 PE em seu torso.
Caso o grupo decida fugir, se o alvo ainda estiver sob controle da Sereia, ele não os seguirá, se perdendo para sempre e eventualmente se transformando em mais uma das criaturas da Enseada. Caso deseje continuar jogando o jogador deve criar uma nova Persona quando a testemunha julgar coerente.
Maré Alta (Ação Extra).
A Sereia invoca uma criatura das profundezas para servi-la e protegê-la. Role na tabela abaixo, a criatura surge em sua posição favorita, ou a mais próxima da mesma que for possível. Se a sereia já tiver usado a Canção do Desejo neste turno, ela usa esta habilidade com sua Ação Regular ao invés do normal.
1-2 – Ferrão das Profundezas
3-4 – Guardião Pelágico
5-6 – Garoupa Pelágica
A Sereia só pode ter um aliado invocado por essa habilidade simultaneamente.
Queda de Pressão (Ação Regular). Dano: 3. Alcance: Absoluto.
A Sereia ataca quaisquer alvos em Alcance Absoluto os obrigando a fazer um teste de Emocional, cada alvo que falhar recebe 3 PE.
Devorar (Ação Regular). Dano: 2. Alcance: Longo.
A Sereia ataca uma alvo em alcance longo causando 2 PE e uma Ferida [mazela].
Tesouro:
Concha da sereia Tamanho: 1 Espaço.
Esse item é considerado um Equipamento Corrompido e pode ser usado como um colar ou amuleto. A Persona que o estiver utilizando rola um dado adicional em todos os testes para Resistir à mazelas, além de reduzir em 1 todo estresse direcionado ao torso da Persona.
É sobre isso!
Espero que tenham gostado, e deixem nos comentários o que acharam, com foi a experiência de vocês narrando ou jogando essa aventura!
Meus agradecimentos a Wiki de Darkest Dungeon onde pude tirar minhas duvidas sobre as mecânicas das criaturas, as paginas deles foram bem completas e uma mão na roda para essa adaptação.
Nos vemos no próximo mês galera e, seja no RPG ou no seu dia a dia, sejam a Luz que combate a Escuridão!
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A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG
Texto e capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Os Eterinos são os híbridos dos poderosos Etéreos com as espécies nativas de Nnume, portando resquícios de sua ancestralidade eterina. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPGclicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.
Os Eterinos são lembranças vivas de pactos e falhas do passado. Nascem quando a essência de um Elohim, Inferi ou até de um Cenoide se funde à carne mortal, seja por experimentos blasfemos, bênçãos distorcidas, corrupção espiritual, gravidez através de avatar eterino ou acidentes em Travessias.
Jamais pertencem inteiramente a um só lado – são paradoxos ambulantes, tocados pelo etéreo e pela mortalidade ao mesmo tempo. Sua mera presença provoca desconforto nas outras espécies de Nnume, como se olhassem para algo que não deveria existir.
O Peso da Existência
Apesar de sua aparência predominantemente humanoide, sempre há algo que os denuncia: olhos que brilham em cores impossíveis, sombras que se movem sem luz, vozes que ecoam em duas frequências ao mesmo tempo, ou marcas na pele que lembram runas vivas.
Para alguns povos, eles são descritos em vagas lendas como presságios; para outros, abominações que devem ser eliminadas. Porém, os próprios Eterinos raramente têm escolha em sua origem: são frutos de forças que ultrapassam qualquer entendimento mortal.
Entre Planos e Significados
Os Eterinos vivem em conflito consigo mesmos, oscilando entre o desejo de se conectar aos povos de Nnume e a tentação de abraçar sua herança etérea venerando seus progenitores. Muitos vagam sem rumo, tentando encontrar propósito em meio à guerra interminável entre Ordem e Caos, mas sempre acabam envolvidos nos desígnios maiores das Hostes e Legiões, como peças de tabuleiro sendo arrastadas sem consentimento.
Cada escolha de um Eterino é um desafio – seguir a centelha de humanidade ou ceder à essência alienígena que pulsa em suas veias.
Um Reflexo da Guerra
A existência dos Eterinos em Nnume é um lembrete cruel de que a disputa dos Etéreos pelo domínio da balança não é apenas distante ou abstrata, mas marcada no próprio corpo dos mortais. São tanto amaldiçoados quanto necessários: detestados por uns, reverenciados por outros. Seu destino é incerto, mas em um mundo em que a memória pode ser apagada, a pedra pode falar e as sombras podem lutar, os Eterinos são a prova viva de que nada em Nnume permanece puro por muito tempo.
Nomes dos Eterinos
Os Eterinos carregam nomes que refletem ecos de sua ascendência, quase sempre soando arcanos, melódicos ou distorcidos.
TIPO DE CRIATURA. Humanoide (com traços de Extraplanar).
TAMANHO. Médio. Normalmente entre 1,65 m e 2,10 m, com peso variando muito conforme sua espécie combinada.
DESLOCAMENTO. Seu deslocamento básico ao caminhar é de 9 metros.
IDIOMAS. Você pode falar, ler e escrever Comum e Aklo.
Habilidades Especiais
Sangue Etéreo
Sua essência reflete a mistura mortal e imortal. Ao criar sua personagem, escolha sua herança: Elohim (Ordem), Inferi (Caos) ou Cenoide (Neutralidade). De acordo com essa escolha, seus olhos brilham, sua voz ressoa ou sua pele ganha marcas incomuns, embora os efeitos sejam apenas estéticos.
Aura Dissonante
Sua presença perturba a realidade ao redor. Criaturas inteligentes a até 3 metros de você têm desvantagem em testes de Intuição contra você, pois percebem ecos contraditórios de sua essência.
Toque do Invisível
Uma vez por descanso longo, você pode tocar uma criatura e envolvê-la em sua herança etérea. A criatura ganha resistência contra dano radiante (se sua herança for Elohim), necrótico (se sua herança for Inferi) ou psíquico (se sua herança for Cenoide) até o final de seu próximo turno.
Visão Crepuscular
Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse meia-luz. Você só consegue ver tons de cinza na escuridão.
Marca da Dualidade
Quando você rola um 1 em um teste de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, pode invocar sua herança etérea para refazer a rolagem. No entanto, ao fazê-lo, você recebe 1d4 de dano do tipo associado à sua herança (radiante, necrótico ou psíquico).
Entre Mundos
Durante 1 rodada, como ação bônus, você pode se tornar parcialmente etéreo, atravessando objetos como se fossem terreno difícil. Se terminar o turno dentro de um objeto, sofre 5 (1d10) de dano de energia. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.
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Urbana Bellica é um RPG de Fantasia Urbana do Brasil pela Editora Nozes Game Studio.Ele foi lançado como financiamento coletivo, em 2022. Escrito por Sérgio “o Alquimista“ Gomes, e utiliza o sistema Nefastus, desenvolvido primeiramente para o Into the Madness, As 7 Baladas do Oeste, O Reino, Ymortis e, agora, para o Urbana Bellica.
Ilustrações: David Lewis Johnson, FunctionalNeighbour, GrandFailure, K_Rume, Kit8, PixelCityBros, Sean_Izaakse, Jeshield, Sérgio “O Alquimista” Gomes (Unsplash, Pexels e Graffiti Studios, fotomanipulação), Stock Art (Adobe, Freepik, Dreamstime), (a)u$tral3;
Arrecadou um total de R$ 5.522,00 reais no financiamento coletivo de 20/09/2022;
Muitos livros e material de suporte: Livro das ordens místicas, Livro de Agmatoth, mapa final, marca páginas, Neon-Shi Senso, UB Caos e Ordens, UB fast-play, UB ficha de personagem editável.
O que você precisa para jogar Urbana Bellica
Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.
Sistema? Nefastus, Role 1d20 + modificador do atributo pertinente e compare o resultado à dificuldade estabelecida para a ação.
Também precisa que um dos jogadores seja o Senhor da Guerra. O interessante é que o livro sugere que a cada sessão, este papel mude.
O que você pode ser em URBANA BELLICA
Fox Mulder, para Urbana Bellica
Um humano, ou um Filho do Índigo
Com 4 atributos básicos:
Corpo;
Agilidade;
Astucia;
Presença.
Depois de definir atributos, escolha a origem geral:
Apátrida;
Burguês;
Estrangeiro (Ilegal e Imigrante); e
Periférico.
Ou ainda, variantes:
Muviano;
Neandertal;
Melhorado.
E claro, anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por personalidade, motivação e finalmente NOME.
Ainda tem função: combativa, generalista e especialista, como por exemplo:
Dana Scully para Urbana Bellica
O Senhor da Guerra e o jogo
Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas. A sessão do Mestre com:
Zonas de Combate;
Cobertura;
Danos;
Fome e Sede;
Fogo e Ácido;
Sufocamento e Afogamento;
Stress e Colapso Nervoso;
Cura;
Condições;
Salto, Objetos e Queda;
Crítico, Movimento, Audição;
Valentia e Iluminação.
Pontos fortes de Urbana Bellica
Se você curte fantasia medieval, mas quer variar, com uma pegada mais urbana, mais livre na imaginação e narração, e com muito material de suporte já escrito, preço acessível, MODO SOLO (abençoado seja!), e ainda com Fast Play gratuito? (ainda vem mais por aí…)
ACHOU!
Entretanto, temos pontos fracos de Urbana Bellica?
Achei o início um pouco panfletário demais, honestamente.
Também me pareceu muito “aberto” no começo. Porém, acredito que o talento do criador e as páginas seguintes depois compensam. Também super adequado pra jogar com tartarugas ninjas, ou Ladybug.
Se você é iniciante, pode “assustar um pouco” a quantidade de informações, além do que o gênero fantasia medieval ainda é o mais famoso, e não será tão fácil atrair jogadores.
Arquivos X – Urbana Bellica
Minha impressão pessoal
É um RPG com uma proposta direta e acessível em termos de preço, mas a linguagem é um pouco rebuscada para iniciantes. Com muito material de apoio. E eu sei que vem mais por aí (só não posso te dizer minhas fontes).
Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.
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