Terravysta RPG – Resenha

Uma história contada por trovadores, mecenas e pelos próprios heróis com a possibilidade de “subornar” a narrativa enquanto ela é contada, essa é a base de Terravysta da Editora Caleidoscópio.

Premissa

Terravysta traz à tona uma das essências do que é o RPG: uma história.

Uma boa história a ser lembrada e que pode ter várias versões a partir do ponto de vista de cada um dos envolvidos.

A rolagem de dados é secundária, mas necessária, pois é como nós temos as nossas reviravoltas épicas ou desastres únicos, que também perduraram nos pergaminhos e na memória de todos.

Jogabilidade

O narrador do jogos é chamado de Bardo, ele será responsável por contar a história principal, indicando os desafios, perigos e aventuras dos jogadores, que nesse caso, assumem um papel duplo.

Você sendo jogador, a princípio, pode identificar essa dupla jornada como desafiante, mas devidamente divertida, ainda mais com a possibilidade de gerar novos Bardos no futuro. Já que além de interpretarem os Heróis, vocês também interpretaram os Mecenas.

Dessa forma, você poderá contribuir com a narrativa, adicionando possíveis desafios ou simples desdobramentos na história. Ou seja, você poderá indicar que talvez “não é assim que me lembro” ou “acho que ela fez outra coisa nesse momento…”.

Isso contribui para um jogo com diversas ramificações e possibilidades, além de engajar ainda mais todo o grupo numa dinâmica interessante e desafiadora, para não favorecer seu próprio personagem ou o grupo todo.

Dados, Testes, Sucesso e Críticos

Os atributos utilizados no jogo são Realidade e Fantasia, onde cada um será utilizado dependendo das atitudes dos jogadores.

Por exemplo, para o uso de ferramentas comuns e mundanas, Realidade será utilizado. Caso se utilize magia, aparatos mágicos e habilidade especiais, o atributo correspondente será Fantasia.

A base do jogo consiste em 2d20 (preferencialmente de cores diferentes), onde um é o Dado de Chance e o outro é o Dado de Risco.

Após a dificuldade ser apresentada e comparada com os valores dos dados, caso o dado de chance supere a dificuldade e o dado de risco seja inferior a ação é realizada sem pormenores.

Sendo o dado de risco igual à dificuldade, o jogador obtém um Sucesso Parcial e ativa uma complicação: um perigo no decorrer da história que deve ser apresentada antes.

Se os resultados forem o oposto, é considerado uma Falha Simples. Isso significa que o perigo descrito ocorreu, mas ainda há possibilidades de contornar a situação.

Em Terravysta em toda rolagem de dados, os jogadores devem anunciar o perigo, que pode ocorrer se aquela ação não for bem sucedida.

Essa é uma ótima forma de escolher com cuidado suas ações e ainda criar uma tensão na rolagem, pois já sabe mais ou menos o que vai acontecer com a falha.

O critico é declarado quando os números dos dados forem iguais, o que significa que algo glorioso e épico está acontecendo quando supera a dificuldade apresentada. Da mesma forma, caso os números sejam iguais e inferiores a dificuldade, é considerada uma falha crítica.

Complexidade

Desafios longos e que necessitam de vários sucessos para serem completados exigem um Dado de Complexidade que varia de d4 até d20. Sendo assim, cada sucesso que você conseguir adiciona um valor na trilha de dificuldade. E caso o valor jogado no dado de complexidade seja igual ao valor marcado, o teste é superado.

Ex: Os jogadores estão em uma perseguição de um ladrão que sai em disparada nas ruas apertadas, com uma multidão de compradores e mercadores.
É necessário rolar um teste de complexidade d6, que exige atenção para não criar mais problemas ou perder o ladrão de vista. Após o primeiro sucesso, o personagem adiciona um 2 na trilha do desafio, e rola um 4 no Dado de Complexidade. Isso significa que ficaram mais perto de pegar o malandrinho, mas a perseguição continua.

Verso, Acervo e Títulos

Os pontos adicionados nas dificuldade e testes de complexidade provém dos Versos, que totalizam três, sendo:

  • Origem: a sua personalidade, valores e história prévia;
  • Método: as suas habilidades e recursos atuais; e
  • Vontade: sua motivação para futuro, e os dilemas enfrentados.

Para Verso, você como Herói, possui um ou mais itens (a depender do valor do atributo), que constam em seu Acervo e que podem ser acessados a qualquer momento, desde que anunciado previamente.

Além disso, há possibilidade de você receber Títulos, negativos ou positivos, pois são adquiridos toda vez que um Sucesso Glorioso ou um Falha Crítica ocorrem.

Essas marcações para Títulos (independente de serem bons ou não), são acrescidos de acordo com seus sucessos e/ou falhas. Eles são acionados na fala do personagem ou nos Mecenas no decorrer da narrativas caso seu dado de chance resulte no mesmo valor do Título. Os jogadores começam com dois Títulos com valor 10 e 11.

Com uma dose extra de particularidade, temos as Trovas D’ouro, que são as moedas usadas para contornar a narrativa, mais a favor dos heróis. Ao utilizar este recurso, incorpore o Mecena dentro de você e conte sua versão da história que marcou ou mudou a vidas dos heróis.

Considerações Finais

Terravysta é um jogo diferente, com regras simples e bem rápidas de se familiarizar, com uma temática divertida e traz o melhor do RPG, a história, de forma envolvente e como mecânica, potencialmente desenvolvendo mais narradores ao RPG. O jogo rápido que pode ser adquirido de forma gratuita, vem com uma excelente aventura pronta para conhecer melhor o sistema.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Guia de Campanha: Raças – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos do livro Guia de Campanha: Raças (ou somente Guia das Raças) de Old Dragon 2. Escrito pelo nosso querido Raul Galli e publicado pelo Buró. O livro traz 40 novas raças monstruosas ou semi-humanas. Desde os clássicos drows e goblins até raças típicas dos cenários de Old Dragon como drakolds e feras do pântano. Passando popr raças conhecidas de outros tantos cenários e sistemas.

Apresentação

Como todo bom livro ele começa se apresentando, informando sobre o que o livro trata e, neste caso, como cada nova raça é apresentada. A apresentação de uma raça parte de um texto introdutório, depois explicações sobre aparência, comportamento, traços culturais mais relevantes, relações com outras espécies e outras informações consideradas pertinentes. Há, também, explicação sobre a personalidade e motivações típicas para aventura de cada raça.

Cada raça tem, no mínimo, duas páginas dedicada a cada uma. O que dá bastante embasamento para mestres e jogadores as utilizarem.

É importante frisar que o que o livro apresenta para cada raça é sobre a regra geral dela e não uma definição sobre o todo dela (inclusive sobre papéis de gênero e de sexualidade). Cada mestre e jogador podem e devem estabelecer quais parâmetros podem ser expandidos, “quebrados” ou terem exceções.

As raças apresentadas no livro possuem, em grande parte, suas contrapartes como monstros. E várias delas, se não todas, possuem regras diferentes para cada destas situações. Isso se faz necessário para um melhor equilíbrio e utilização dessas raças.

Raças

Aqui não posso falar muito sem dar spoilers gigantescos. O melhor é comprar o livro por aqui e conferir você mesmo.

Mas para facilitar, vai a lista com todas as raças do livro: Atlante, Autokthon, Bugbear, Cambion, Centauro, Ciclope, Derro, Drakold, Duende, Duergar, Elfo Drow, Fera do Pântano, Fungo Pigmeu, Gnoll, Goblin, Hobgoblin, Homem Lagarto, Howkar, Kobold, Mantis, Meio-dragão, Meio-humanos (meio-anão, meio-gigante, meio-orc), Minotauro, Muskin, Nefilim, Ogro, Orc, Pixie, Sahuagin, Sátiro, Saurópodes (Cerátopos, Pteros, Terópodes), Sibilante, Thoul, Treant, Troglodita e Varkos.

Para poder falar um pouco do que compõem a maior parte do livro, utilizarei a raça (a primeira que apareceu na minha campanha de OD2, fruto do relacionamento de um personagem jogador e uma NPC de uma aventura oficial) do meio-anão.

Meio-anões são altos como humanos, mas com proporções e porte típicas de anões. Assim, eles tem uma altura média similar à dos humanos (talvez um pouco mais baixa) e pesam cerca de 120kg. O que é consideravelmente mais que quase qualquer humano de mesmo tamanho.

Entretanto, são vistos com desconfiança e superstição por representantes de ambas as raças, mais que meio-elfos. Em termos de regra conseguem se mover 9 metros por turno, igual a humanos. Não possuem a Infravisão típica dos anões e tendem a neutralidade.

Entretanto, sua herança anã lhes fornece o traço Incansável. O que lhes permitem ficar até uma semana sem dormir se não realizarem tarefas extenuantes. Também podem carregar mais peso, recebendo +4 no limite de sua carga máxima.

Como humanos, recebem Aprendizado e Adaptabilidade. E esta é a raça. Simples, direta e fácil de fazer, usar e lembrar como várias coisas em OD2.

Como uma regra opcional, habilidades que sejam de origem culturais podem ser aprendidas por um personagem criado numa cultura diferente da típica de sua raça. Portanto, um anão criado entre elfos poderá aprender a usar uma Arma Racial típica élfica ao invés da habilidade de Minerador dos anões. Ele poderá fazer isso nos níveis que ganharia uma habilidade de classe.

Faça Você Mesmo

Ao final do livro temos alguns apêndices.

O primeiro deles é como criar uma raça em OD2. Primeiro se define a descrição, personalidade, motivos para se aventurar e daí se determina as habilidades pertinentes à raça. Há várias dicas no livro sobre como balancear a raça, mas a mais importante é de se manter o nível de poder e equilíbrio, se colocando habilidades que deem pouca vantagem e, muitas vezes, alguma habilidade desvantajosa para, assim, se equilibrar com habilidades mais fortes.

Usa-se o sistema de 5 pontos que se pode usar e contrabalancear através de Bônus de Experiência, Bônus de Proteção, Movimento, Infravisão, Armas Raciais, Ajustes de Ataque, Ajustes de Atributo, Bônus na Classe de Armadura, Imunidades, Sinergia com classes, Habilidades não combativas, como ligadas à furtividade, armadilhas ou gerais. Também tem pontos para Ambientes Alternativos, Deslocamentos Alternativos, Restrições de Equipamento e Dependência.

Porém, com criatividade e parcimônia é possível criar outros parâmetros e habilidades para as raças.
Depois, finalizando o livro, há um apêndice com várias comparações entre as raças do livro, com tamanho, peso e idade.

Assim, o Guia das Raças de OD2 é um suplemento muito bem-vindo e como grande utilização nas campanhas. Facilitando a vida de mestres e jogadores que gostam de personagens não convencionais.


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Thordezilhas Sabres e Caravelas – Resenha

Thordezilhas Sabres e Caravelas é um RPG sobre viver como um pirata, colocando sua vida em risco em troca de ouro, arrumando brigas com grandes instituições, saqueando navios e navegando em direção ao desconhecido; tudo isso no grande mundo de Athos, misturando essas histórias das grandes navegações com elementos fantásticos.

O jogo é de autoria de Luiz Claudio Gonçalves e foi publicado pela Universo Simulado, podendo ser comprada por este link aqui. Trata da 2º edição desse RPG que apresenta uma longa história, com vários materiais lançados, dessa vez apresentando o sistema Vanguarda. Para jogar, você precisará de dados de 20 e 6 lados.

Introdução

A carta inicial, dedicada à personagem fictícia Evangeline, e assim a chamo pois é a primeira leitura após o prefácio, nos apresenta com completude o mundo do jogo. Nela é possível identificar nomes comuns ao nosso mundo (Marselha, Versalhes, Castelha, Novo Mundo), se não diretamente referenciados, indiretamente (Lusitan, Nova Camelot); isto forma um entendimento prévio no leitor e apresenta uma tendência do jogo: um diálogo entre realidade e ficção, entre aquilo que já existe e aquilo que ele faz de novo, se estendendo também para aspectos mecânicos.

Antes de adentramos as nuances do jogo é interessante apontar o primeiro aspecto do jogo: sua versatilidade quanto a narrativa. O livro apresenta as possibilidades de se jogar com uma pessoa narrando, em cooperação (um revezamento entre pessoas narrando) ou solo. Permitindo-me um pouco da opinião, considero raro um jogo que apresente estas três opções.

O livro é dividido em 10 capítulos, não contando introdução, apêndices, glossários e afins, apresentando também duas cartas imersivas (a primeira citada acima e a segunda finalizando o livro). Porém, para maior poder de síntese, a resenha será dividida em: Criação de Personagem, Regras e Mundo

Criação de Personagem

Nos primeiros quatro capítulos o livro apresenta os passos da criação de personagem e o que se espera das protagonistas, destes piratas, citando que se espera Audácia, Estilo, Duelos, Palavreado afiado e Traições, afinal são piratas. Junto a isso, um pacote de informações que toda gente sabe, o que auxilia pessoas novas no jogo a se situarem também. Percebe-se um cuidado para com novas pessoas, apesar dos mais de 10 anos de história que se tem o cenário, algo muito bem-vindo.

Na criação de personagens existe a opção de rolar numa tabela de opções ou escolher, explicando os componentes que compõem os aspectos descritivos e mecânicos. Contudo, é nas próximas duas partes que está o tchan da criação.

Arquétipos e Especializações

Desviando do já conhecido sistema de classes, Thordezilhas opta por sucintos 6 arquétipos, sendo: Arcanista, Arauto, Astuto, Bruto, Mosqueteiro e Santeiro. Todos acompanham uma arte, uma breve descrição, seu Tipo (entre Combatente ou Conjurador) e uma Lista de Formações, composto por Proficiências, bônus de PV e poucas características. Em especial, o Arauto e Santeiro recebem uma página descrevendo melhor suas religiões.

O número reduzido disponível não limita a criatividade da criação, na verdade creio que aumente o leque, incentivando a pensar para além do arquétipo. Falando em criatividade, todas as artes que acompanham fornecem bastante inspirações.

Para mais personalização, existem as Especializações, semelhantes a pequenas árvores de habilidades. Elas tem 3 componentes, Proficiências e/ou Características. Alguns exemplos são Alquimista, Ladrão, Marujo, Pistoleiro Arcano; no total são 15 e não há nenhum que não chame atenção.

Os Povos

Thordezilhas nos apresenta a 10 povos diferentes que vivem em Athon em seus diferentes continentes. Alguns são de grande familiaridade para quem joga rpg, principalmente medieval: Anão, Elfo, Fhayren (fadas), Humano, Pequenino (halflings) e Sereiano (sereias).

Portanto, chamo atenção às novas adições que o cenário traz. Brucutu, de aparência muito semelhante à humana, porém com partes mais avantajadas e força elevada. Curupira, baseado em nosso folclóre. Ébano, povo com físico humano e pele negra, que carrega em sua testa um ori, fonte de poderes místicos. Por fim Puck, de aparência humana e tamanho diminuto (entre 0,90 e 1,20m), tem a peculiaridade de ter mãos no lugar dos pés.

Todas elas carregam uma pequena introdução imersiva, descrição física e psicológica/personalidade, fora outros parágrafos que variam de povo a povo.

Regras

Das regras, no que se entende a rolagem de dados e realização de testes, se dá numa matemática simples: 1d20+Atributo+Proficiência comparado a níveis de sucesso que são Algo Deu Errado (10-), Foi Quase (11 a 14), Sucesso (15 a 20) e Bravíssimo (21+). Esses níveis serão o parâmetro tanto para combate, quanto conjuração, enfim, todos os testes. Além dos bônus de proficiência, há Vantagem e Desvantagem, que exigem a rolagem de um d20 extra e se escolhe o melhor ou pior, respectivamente; pode-se acumular duas de cada e uma anula a outra

A parte interessante estão nas manobras e regras adicionais que adicionam o tempero necessário para qualquer pirata. O jogo dar opção de Ações Criativas que dão VANTAGEM, Bravatas para criar VENTURA (um elemento que afeta positivamente a narrativa) social, gritar “En Garde!” para ganhar VANTAGEM no primeiro ataque, Forçar o Destino aumentando o desempenho do teste e criando Intervenções que atrapalhem personagens (próprios e talvez aliados) em troca de Triunfo ou PV.

Das regras apresentadas, certamente a regra de gritar “Touché!” (quando rola 1 ou 20) para controlar o resultado é um dos pontos altos do jogo. Potencialmente lembra momentos de jogos de cartas onde gritar o resultado primeiro é essencial.

Navios

Num RPG de pirataria não poderia faltar ter um barco para personagens chamarem de seu. A criação de um é simples, também tendo diversas opções de tabelas com ideias para escolher/rolar, indo de características do próprio barco até que funções cada personagem toma nele.

Existem regras para sua navegação, afetada pelo clima, tendo a necessidade de traçar rotas e guiar o navio. O combate naval funciona dentro dos parâmetros já apresentados acima, porém com manobras próprias. O destaque fica para a regra onde capitães gritarem fogo confere bônus à tripulação ao atirar.

Magias

O jogo aborda as Magias de uma forma mais livre, descrevendo seu significando e deixando os efeitos mecânicos serem definidos pelo contexto. Como o próprio exemplo oferece exemplo, uma magia de imunidade a água pode te dar respiração aquática ou a caixotes na praia. Isso se mostra um grande ponto do sistema, permitindo uma variedade de sentidos para magias.

O mais interessante mora nas magias que interagem com um Foco, indicando o que ela afeta. É possível gerar diversos efeitos legais e inesperados com magias graças a isso. Por exemplo, é possível ter a magia Comunicar com Foco Sagrado, podendo portanto conversar com O Sagrado, pense só. Ainda tem a magia Regeneração, que com Foco Eletricidade pode ser muito útil numa aventura com maquinários elétricos (não que faça parte do cenário, mas uma invenção talvez).

Claro, é possível escolher o Foco e cada um conta como uma magia diferente. Sugiro sempre rolar para saber que efeitos mirabolantes podem surgir com o acaso.

Bússola da Aventura

Cumprindo com sua promessa inicial de comportar três estilos diferentes de jogo (narrado, compartilhado e solo), o capítulo 8 apresenta mecanismos que servem a essa versatilidade. Existe um Oráculo para responder perguntas de Sim ou Não, componente recorrente em jogos solos.

Em seguida se tem um passo a passo para criar episódios, que envolve palavras-chaves, definição de uma Busca e Tramas diferentes para cada. As Tramas apresentam conflitos/obstáculos para cada cena, porém não precisa ter medo de faltar ideias no momento. O livro vem com diversas tabelas de tramas, divididos por ambientes, além de toda nação ter uma lista própria delas para utilizar.

Mesmo que seja em parte pensado para se jogar solo, as tabelas são de ótimo uso para pessoas narrando, fixo ou compartilhado, para se tirar ideias em momentos de necessidade. Fora isso, ainda contém tabelas auxiliares de armadilhas, coadjuvantes e muito mais.

O Mundo de Athon

No capítulo 9 o mundo ganha forma com a descrição de sua história, geografia, nações, localidades e organizações. Tudo isso acompanhado de belas ilustrações dos locais e mapas, sempre bem-vindos e que situam leitores nesse vasto mundo.

Nos é apresentado cada uma das grandes, com todas apresentando sua localização, política, religião e uma tabela com tramas possíveis, fora outros tópicos relevantes e variados de reino a reino. Nela será possível ver inspirações e referências a antigos reinos/nações da história; porém, claro, com a dose de fantasia e ficção necessária.

Fora isso ainda há uma lista de organizações, legais ou não, a qual personagens podem se afiliar, receber patronato e buscas. Elas tem uma pequena descrição, membros que aceitam e vão de associações mercantes e ladrões até ordens religiosas e irmandades esotéricas. Com certeza ganchos de histórias não faltarão para quem jogar.

Críticas

Infelizmente, na parte de povos o jogo segue algumas tendências ruins ao colocar os humanos como não só os mais numerosos, mas mecanicamente aqueles com mais opções de características variadas por nação. Isso reforça a visão de que os humanos são aqueles com maior variedade cultural, com maior diferenciação pela quantidade de nação, enquanto outros povos se limitam a um “regionalismo”. Somado ao fato do Destino Manifesto ser parte da descrição do povo humano, deixa-se um gosto amargo na boca.

Quanto ao mundo, ao se ligar a referências do mundo real ocorre de cair em armadilhas do esteriótipo e exotismo, ainda mais quanto ao continente de Chambara, que representa o oriente, e Salgarian, que representaria a África. Ainda que aja críticas aos humanos e Alexandria, continente paralelo à Europa, elas não funcionam como um ressarcimento quando, no final, são também aqueles que ganham mais atenção. O livro apresenta 20 nações, 12 são de Alexandria sem contar Ghonnavan (que fica no subsolo do continente) e Nova Guaratiba (que pode se entender como culturalmente não sendo parte do continente).

Escravidão?

Para dar exemplos e embasamento à crítica, trago um tema a ser pensado. Durante a leitura, até tal capítulo, não nos é mencionado da existência da escravidão no mundo, ainda que seja dedutível exatamente pela armadilha de se passar no tempo de grandes navegações. Na nação de Dukaderon, do continente de Chambara (Oriente Médio), cita-se que eles são abolicionistas e fazem “castelhanos, lusitanos e versalinos borrarem as calças quando um de seus navios despontam no horizonte.” (p. 116).

Isso nos sugestiona que essas três nações são escravistas, afinal não se cita que escravistas “se borram” e sim gentílicos de nações. Em Castelha nada se cita sobre escravidão; nem Lusitan, nem Versalhes. Por outro lado, descreve Durkaderon de tal forma “O que os ébanos não conquistam pela educação, eles tomam pela força.” (p. 116). Por outro lado, a nação, em tese escravista, de Lusitan tem seu povo descrito como “escondem um forte senso de valor, humildade, companheirismo, simpatia e determinação.”(p. 121).

Nisso se cria quase um crime sem algoz e vítima, pois o primeiro é meramente mencionado e a segunda nem sequer isso. Levantam-se perguntas: é um modelo de escravidão antigo (feita por dívidas ou guerras) ou aos moldes que foram a escravidão atlântica (pelo tempo relacionado com o mundo real, seria este)? Quem está sendo escravizado? Para que? Ao criar um crime sem descrição e sem a devida denúncia aos seus perpetradores, se dificulta o processo de julgá-los.

Conclusão

Thordezilhas Sabres e Caravelas é um jogo instigante quanto a suas mecânicas. Ainda que mantenha algumas similaridades com mecânicas consideradas clássicas, suas mudanças são o suficiente para inspirar novas ideias e querer se aventurar no horizonte do mar. Infelizmente, quanto ao cenário, comete deslizes e reforça estereótipos que não deveriam ter mais lugar em RPGs.



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Kuro – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Neste texto sobre Kuro, da New Order traremos ideias (ou sementes) de aventuras com essa temática de terror japonês e, se possível, algo mais cyberpunk. O terror japonês, pelo menos para mim, parece ser muito focado no emocional e num destino quase inevitável do que na ação e correria de muitos filmes americanos de terror.

É um terror mais “calmo”, mas também mais profundo e enraizado. Algo inevitável…

Há coisas piores que o telemarkteting

O Chamado é um filme icônico para mim. Embora eu tenha assistido a versão americana. O filme foi tão interessante que o assisti duas vezes com amigos (o que é muito para alguém que não tem o terror como um dos temas favoritos). E nessas duas vezes, o telefone de onde estávamos tocou logo após o fim do filme, com a primeira vez ocorrendo exatamente com o final dos créditos.

Portanto, aqui escolherei uma variação mais cyberpunk: uma interferência na comunicação utilizada por cada jogador manda a mensagem:

“Você foi infectado por um cybervírus! Você tem 21 horas para ir a ala abandonada do Imperial Hotel e descobrir a cura.”

Os personagens poderão fazer as investigações e testes necessários para verificar a autenticidade da mensagem e se eles estão mesmo infectados. A infecção se mostra verdadeira e não há como rastrear a mensagem, exceto personagem que tenham contato com o oculto. E mesmo assim a informação que podem conseguir é de que parece ter um espírito “ligando” para algumas pessoas.

A facilidade dessa aventura é que ela pode se passar para uma a 5 ou 6 pessoas. Não necessitando que os personagens se conheçam nem de outros ganchos.

No final, se houver vários jogadores, algum espírito comunicará que há poções para todos, exceto uma pessoa. E que a pessoa excluída deverá ser aprisionada num ambiente ao lado.

Entretanto está é uma armadilha e todos os que prenderem um inocente ou nada fizeram para impedir isso, morrerão ao final do prazo. Já a pessoa escolhida para morrer, será a única a permanecer viva.

O Ciclo da Memória

Enquanto o grupo tenta decifrar como um amigo deles morreu. Eles são perseguidos por criaturas sombrias e, ao final do dia, vivos ou mortos. Retornam para o início do mesmo dia, ao lado do corpo do amigo falecido.

Aqui é importante criar alguns NPCs para serem suspeitos ou aliados. Alguém da polícia que investigará o grupo como principais suspeitos. E peças de um quebra-cabeça, que podem ser itens do assassino ou do falecido, histórias e ligações sobre assassinatos parecidos ou até mesmo pessoas.

O loop temporal só terá fim quando o assassino for revelado.

A Ilha

Numa ilha remota alguns primos distantes se reúnem para tomarem o local que lhes foi dado por herança. O testamento citava cada um dos personagens como herdeiro comunitário da ilha, mesmo que eles não se conhecessem e, mesmo que não tivessem algum parentesco claro.

Na ilha e, principalmente, na região construída (casa principal, armazéns, estufa, etc) sombras misteriosas, sons distorcidos e tecnologias ainda não existentes ocorrem, causando confusão aos jogadores. Inclusive transportando-os de um lugar a outro, separando-os e os levando a reviver memórias, embora de formas mais sombrias…

A Pedra

Uma grande rocha milenar se rachou sem terremoto ou outra aparente intervenção. Lendas antigas diziam que um oni foi aprisionado ali. O que parece ser verdadeiro quando o bairro onde fica a pedra é isolado por uma energia mística desconhecida.

Prendendo todos os habitantes num domo e fazendo com que os habitantes fiquem isolados dentro do Japão isolado.

A cada anoitecer alguém é morto e criaturas vagueiam em busca de mais vítimas. Não há caminhos claros para se libertar de tal prisão…


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Duna: Aventuras no Imperium – Resenha

Você já imaginou o que é realmente jogar dentro do universo de Duna, sentir o peso da política das Grandes Casas, o perigo mortal das areias de Arrakis e a tensão constante de viver em um império onde cada olhar pode ser uma ameaça?

Chegada ao Brasil

Pois em breve, essa experiência será possível no Brasil! Graças a uma parceria entre a RetroPunk Publicações e a Huginn & Muninn, está prestes a começar o financiamento coletivo de Duna: Aventuras no Imperium, o RPG oficial baseado na obra-prima de Frank Herbert, publicado originalmente pela Modiphius.

E a boa notícia é que você já pode baixar gratuitamente o Fast Play e começar a explorar o universo de Duna agora mesmo. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! E claro, conheça nossas outras resenhas no site do Movimento RPG clicando aqui!

Intriga, Poder e Destino

Enquanto outros RPGs de ficção científica priorizam batalhas espaciais, robôs ou impérios galácticos, Duna: Aventuras no Imperium aposta em algo muito mais profundo: intriga, poder e destino. O sistema utiliza a aclamada 2d20 System da Modiphius, um conjunto de regras projetado para enfatizar narrativa e drama em vez de simples combate.

Aqui, as ações não são apenas roladas nos dados: elas carregam consequências políticas, morais e espirituais. Um único erro pode significar o colapso de uma Casa nobre, e uma simples negociação pode transformar o equilíbrio do Império.

O jogo estimula os jogadores a pensarem como verdadeiros aristocratas, espiões, mestres da Bene Gesserit ou guerreiros Fremen; cada decisão molda o destino não apenas de indivíduos, mas de civilizações inteiras.

O Universo

A fidelidade com que o sistema traduz o universo de Herbert é impressionante. Em Duna: Aventuras no Imperium, o foco é a tensão entre destino e escolha, a disputa entre fé e razão, tecnologia e natureza. Jogadores podem pertencer a diferentes Casas, participar de conspirações imperiais ou enfrentar os temidos desertos de Arrakis em busca da especiaria, o bem mais valioso do universo.

E mais: cada tipo de personagem carrega não apenas habilidades, mas também filosofias e dilemas morais próprios. A Bene Gesserit manipula o poder por meio de sutileza e voz; os Mentats desafiam os limites da lógica humana; os Fremen vivem a espiritualidade da sobrevivência.

Até mesmo as criaturas do universo – dos vermes-da-areia às ordens misteriosas espalhadas pelas estrelas – reforçam a grandiosidade e o mistério que tornam Duna único.

Política

O que diferencia este RPG de outros universos sci-fi é sua profundidade temática e originalidade narrativa. Star Wars encanta com a aventura, Star Trek inspira pela exploração — mas Duna mergulha na política, na religião e no destino humano com uma seriedade quase filosófica.

Jogar Duna: Aventuras no Imperium é interpretar personagens que se movem em um xadrez cósmico, onde honra, manipulação e sacrifício são peças de um mesmo tabuleiro.

Cada sessão é uma chance de recontar (e reinventar) uma das mais poderosas histórias já criadas na ficção científica. O sistema favorece a construção de narrativas épicas e densas, em que cada Casa e cada jogador têm o potencial de se tornarem lendas… ou de desaparecerem sob as areias eternas de Arrakis.

Conclusão

Em resumo, Duna: Aventuras no Imperium é um RPG que combina fidelidade literária, profundidade narrativa e mecânicas elegantes — um convite para quem busca mais do que aventuras espaciais: quer viver intrigas, visões e destinos em um império governado por areia e ambição. A campanha de financiamento coletivo em parceria entre RetroPunk e Huginn & Muninn será lançada em breve, mas você já pode se preparar para esse mergulho no deserto. Baixe o Fast Play gratuito no site da RetroPunk e comece agora sua jornada pelo Imperium! Clique aqui para baixar o Fast Play!


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Caronte: A Crônica dos Penitentes – Resenha

Eu cresci jogando RPGs onde o objetivo era ascender. Em Dungeons & Dragons, começamos camponeses e terminamos deuses. Em Vampiro: A Máscara, lutamos para ser o Príncipe da cidade. A fantasia de poder, o “power fantasy”, é o motor da maioria dos jogos que amamos.

Como filósofo e um jogador veterano de RPG, especialmente do Mundo das Trevas, eu me acostumei com o extraordinário. Jogamos como príncipes amaldiçoados (Vampiro: A Máscara), guerreiros da fúria divina (Lobisomem: O Apocalipse) ou magos que reescrevem a realidade. Estamos habituados a sermos os protagonistas, os “Escolhidos” que, como um Cloud Strife em Final Fantasy VII, carregam o peso do mundo.

Então, um livro como Caronte: A Crônica dos Penitentes chega à minha mesa, e a primeira coisa que ele faz é me perguntar: e se você não fosse o escolhido?

E se você fosse o coadjuvante? Pior: e se você fosse tão medíocre, tão “tanto faz”, que ao morrer, nem a morte nem a eternidade soubessem o que fazer com você?

Ele me convida a olhar para o espelho e perguntar: “E se a minha vida não tiver significado algum?”. Como filósofo, isso me atrai como um ímã. Como jogador, isso me apavora. E é exatamente por isso que este livro é brilhante.

Caronte: A Crônica dos Penitentes

Em Caronte, você não joga com heróis trágicos ou vilões grandiosos. Você joga com as Almas Rejeitadas. Pessoas que viveram vidas tão mornas, tão cinzas e desprovidas de grandes feitos (sejam bondosos ou malignos) que o universo simplesmente não soube onde encaixá-las. O Céu não as quis, o Inferno as cuspiu.

Sua “punição” é a burocracia da morte. Devolvidos a Sete Além — uma metrópole onírica e decadente construída com os restos da história humana —, os personagens se tornam Ceifadores (ou Carontes). Sua missão eterna, a Colheita, é retornar ao mundo dos vivos para encontrar pessoas que estão prestes a morrer de forma tão medíocre quanto eles morreram, e intervir.

O objetivo? Garantir uma Morte Significativa. Você deve manipular os últimos momentos do alvo para que ele tenha uma epifania, um arrependimento ou uma glória final. Você precisa dar a eles o final que você nunca teve. É poético, é triste e é narrativamente genial.

O que Encontramos no Livro?

O livro da Macaco Dumal é denso, com uma arte que evoca o expressionismo sombrio de filmes mudos e a sujeira urbana de Sin City. Vamos dissecar o conteúdo:

1. O Cenário: Sete Além e a Psicogeografia da Morte O primeiro grande impacto é a ambientação. Sete Além não é apenas um lugar; é um conceito. Localizada às margens do Rio Estige, a cidade é um amálgama de arquiteturas e épocas. Prédios vitorianos colados em arranha-céus cyberpunk, becos medievais que dão em avenidas modernas. Para mim, isso remete muito à Cidade das Sombras (Dark City) e à “Terra dos Sonhos” de Sandman. O livro detalha os distritos, a economia baseada em memórias e “Óbolos”, e a hierarquia social dos mortos. É um cenário pronto para crônicas de investigação noir e horror surrealista.

2. A Construção do Penitente: Quem você não foi? A criação de personagens inverte a lógica tradicional. Em vez de focar apenas no que você sabe fazer, o jogo pede que você defina sua mediocridade. Qual foi o seu “pecado da inércia”? Por que sua vida foi esquecível? O livro apresenta os Arquétipos e as Dádivas (ferramentas sobrenaturais como a Gadanha, o Manto e o Capuz). O interessante aqui é que os poderes não são “bolas de fogo”, mas manipulações sutis da realidade, medo e percepção. Mecanicamente, é tudo muito amarrado à narrativa.

3. O Sistema: D6 e a Fragilidade Sem entrar em spoilers matemáticos, o sistema usa dados de 6 faces (d6) e é focado em atributos mentais e espirituais (Intelecto, Psique, Matéria). O que me chamou a atenção foi a letalidade. O combate físico é perigoso e desencorajado. O jogo quer que você use a astúcia, não a força bruta. Lembra a tensão de jogos de Survival Horror como os primeiros Resident Evil ou Silent Hill, onde cada confronto pode ser o último, mesmo você já estando morto.

4. A Mecânica da Corrupção: O Semblante Aqui está a “joia da coroa” filosófica do sistema. Assim como a Besta em Vampiro ou a Sombra em Wraith, existe uma força puxando o personagem para o abismo. Em Caronte, isso é literal. Ao quebrar “Taboos” (regras de conduta dos mortos, especialmente interagir demais com os vivos), o personagem perde sua humanidade e assume o Semblante — a forma esquelética clássica da Morte. É uma mecânica de degeneração física e moral. Quanto mais você usa seus poderes, menos “você” resta. É o paradoxo de Teseu aplicado à alma.

5. O Guia do Barqueiro (Narrador) O capítulo final é um manual de instruções para criar histórias de horror pessoal. Ele detalha os antagonistas:

  • Obsessores: Almas que recusaram a travessia e enlouqueceram.

  • Necromantes: Vivos que tentam escravizar os mortos.

  • Bruxas: Entidades misteriosas com suas próprias agendas. O livro ensina como estruturar uma “Colheita”, transformando cada sessão em um episódio focado em um drama humano específico.

Ficha Técnica
  • Título: Caronte: A Crônica dos Penitentes

  • Autor/Criador: Alan Rozante

  • Textos Adicionais: Vitor Antônio Nardino, Wagner Pereira Lague, Nathalia “Nana” Larsson, Lara Elisa, Tiago Kociolek, Rafael Becher Soares.

  • Editora: Macaco Dumal Hobbies

  • Formato: 21 x 29 cm, 208 páginas.

  • Ano de Lançamento: 2020

  • ISBN: 978-65-89430-00-1

Para que Caronte pudesse navegar pelo Rio Estige e chegar às nossas mesas, foi necessário pagar o barqueiro. O projeto ganhou vida através de uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, que hoje serve como um testamento do interesse da comunidade por RPGs com temáticas mais densas e maduras.

Analisando os registros dessa “colheita” original (que encerrou em 09/10/2020), vemos que a proposta foi não apenas aceita, mas abraçada com fervor pelas Almas Rejeitadas da comunidade RPGista:

  • Status da Campanha: O projeto foi um sucesso absoluto, atingindo 142% da meta. O objetivo inicial era modesto (R$ 7.500), mas a campanha arrecadou R$ 10.720 com o apoio de 102 financiadores.

  • O Custo da Morte (Níveis de Apoio):

    • Para os desapegados da matéria, o nível “Último Fôlego” (R$ 25,00) garantia o livro em PDF.

    • A experiência tátil começava no nível “O Sétimo Dia” (R$ 95,00), entregando o livro físico impresso.

    • Para os colecionadores de ossos, havia o nível “O Caixão” (R$ 195,00), que incluía itens de luxo como dados personalizados, sacola de tecido, camiseta e estojo em MDF.

  • Legado: Como a campanha foi finalizada em 2020 e os materiais entregues ao longo de 2021, o livro atualmente não está mais em fase de angariação de fundos. Ele já existe. Hoje, ele se encontra disponível para venda direta (frequentemente no site da editora parceira ou em lojas especializadas), o que significa que você não precisa esperar o “prazo de entrega” de um financiamento. O barco já está no cais, pronto para o embarque imediato.

Nota Pessoal: É interessante notar como jogos de nicho, focados em drama e horror pessoal, conseguem criar comunidades pequenas, mas engajadas. O fato de ter superado a meta em 42% mostra que existe uma sede real por sistemas que fujam da fantasia medieval tradicional.

Impressões Pessoais

Eu, Edu Filhote, confesso que Caronte mexeu comigo.

Vivemos numa sociedade do desempenho (como diria Byung-Chul Han), onde somos cobrados para sermos extraordinários o tempo todo. Caronte é o RPG que olha para essa ansiedade e diz: “A maioria de nós vai falhar. E agora?”.

A genialidade do jogo está em transformar a empatia em mecânica de jogo. Para salvar sua própria “pele” (ou o que restou dela), você precisa entender profundamente a vida de um estranho. Você precisa investigar, vigiar e, no momento certo, agir para dar sentido à vida alheia. É um jogo sobre altruísmo forçado, nascido do egoísmo de querer existir.

Eu estou genuinamente fascinado por Caronte.

Estamos em uma era do RPG onde muitos jogos focam no power fantasy — o que é ótimo, eu adoro caçar troféus em Marvel’s Spider-Man ou ser um semideus em Tormenta. Mas Caronte é um “RPG cabeça”. Ele não é sobre poder; é sobre impotência e propósito.

Eu vejo ecos de Death Note na estética dos Shinigamis, mas com a melancolia de Wings of Desire (Asas do Desejo). Não é um jogo para quem quer apenas rolar dados e matar monstros. É um jogo para grupos maduros, que gostam de interpretação densa, dilemas éticos e narrativas que deixam um gosto agridoce na boca.

Se Tormenta é o blockbuster de verão e Call of Cthulhu é o filme de terror, Caronte é o cinema cult francês que te deixa pensando na vida por três dias.

A maior tragédia do Penitente não é estar morto; é o motivo pelo qual ele está morto-vivo. Ele foi irrelevante. E agora, ele busca relevância na morte dos outros. Isso é de uma ironia existencialista profunda.

A mecânica do Semblante é uma das melhores implementações de “moralidade como corrupção física” que vi em anos. Ela dá um peso narrativo real às ações do jogador. Não é uma barra de “bem vs. mal” como em Tales of Vesperia. É uma luta interna que, assim como no Batman de Nolan, define que o abismo realmente olha de volta para você. Se você usa as ferramentas da morte por muito tempo, você se torna nada além da ferramenta.

Caronte é um jogo sobre redenção? Talvez. Mas, para mim, é um jogo sobre significado. É sobre a pergunta: “O que faz uma vida (ou uma morte) valer a pena?”.

Não é um jogo para quem busca dungeon crawl ou combate tático. É um jogo para quem ama o horror pessoal de Sandman, a tragédia gótica de Vampiro e a reflexão moral de Death Note. É uma ferramenta narrativa poderosa para explorar a condição humana, justamente ao jogar com aqueles que falharam nela.

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A Primeira Missão – Diário de uma Sombra #04

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Primeira Missão” acompanhamos os relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Essa é a última parte da série “Diário de Uma Sombra”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

A Primeira Missão

31 de outubro de 2023

Feliz 05 anos de confinamento e mundo pós-apocalíptico!!!

Finalmente teremos nossa primeira missão hoje! E ela é simples: deveremos ir até a casa de Waltin… ele mora relativamente perto de mim, então falei com o sr. Veríssimo para aproveitar e ir até minha casa, mas antes que eu terminasse meu pedido ele me cortou.

Ele disse que já foi até minha casa e a única coisa que encontrou foram os esqueletos de meus pais… eu… Está me doendo. Muito. Mas irei ignorar esse sentimento por enquanto, pois iremos sair em missão agora e não tenho tempo para isso.

Minha irmã ainda pode estar viva!

Ele disse que não encontrou seu corpo. Irei me esforçar para achá-la, e irei sozinha. Aproveitarei alguma brecha e me afastarei do grupo. Tefinho irá ficar revoltado, mas não quero colocá-lo em perigo. Ele já tem seus próprios problemas para resolver com a carta que o sr. Veríssimo lhe entregou.

Albertin falou sobre alucinações e ilusões. Talvez eu realmente deva ir sozinha, não quero que meus amigos se machuquem e não vou deixar isso acontecer… Lucca finalmente saiu de seu confinamento… Ele se machucou e não vou deixar acontecer de novo.

 

Saímos em missão e aconteceram alguns problemas. Aparentemente a situação está mais caótica do que parece aqui fora. Nos perdemos, por minha culpa… Deveria ter estudado mais os mapas da Ordem antes da missão. Mas minha mente inda volta para o que o sr. Veríssimo me disse…

Não irei culpá-lo.

Mesmo assim, chegamos à uma torre de energia com algumas pessoas que estão à salvo! Novos recrutas, talvez? Tivemos alguns conflitos, mas encontramos um cara que era da Ordem antigamente, antes desse caos todos, e aparentemente ele é extremamente poderoso. Ele poderia me ensinar uma coisa ou duas, talvez…

 

Estamos na casa do Waltin, ele vai tentar encontrar a vó dele… Nós estamos por perto, mas deixamos ele tomar a frente, já que era sua casa e não sabemos se iremos encontrá-la… ou de que forma iremos vê-la.

O sr. Veríssimo nos mandou nessa missão, e aparentemente, mandou dois outros soldados para nos espionar. Ele não confia em nós… isso me incomodou muito.

Se ele não confia em nós, por que nos enviou nessa missão?

De qualquer jeito, eu tive uma ideia para ir até minha casa. Talvez dê certo.

Já estou chegando, Astra… esteja me esperando bem, por favor…

01 de novembro de 2023

Eu me distanciei do grupo. Passamos a noite na casa que antes era do Waltin. Ele encontrou apenas os restos de sua avó. Foi um baque pra todo mundo o ver chorando, o cara que está sempre brincando e divertindo os outros… Nós realmente não conhecemos ninguém muito bem.

Enfim, os dois espiões que o sr. Veríssimo mandou eram Tiana e Pedro. Eles apareceram um pouco depois que uma criatura nos atacou. Felizmente conseguimos vencer sem danos, e eu aproveitei para usar os dois no meu plano de ir até minha casa.

Eles estavam com uma moto, então falei para o Pedro ir com os rapazes no carro, enquanto as meninas iam juntas na moto. Todos toparam. Mas enquanto o carro se afastava eu expliquei que a ideia não era voltar com Tiana, mas aproveitar do momento para seguir viagem sozinha até minha casa.

Inicialmente ela me questionou e falou do quanto a ideia era estúpida, e a morte era certa. Inclusive, se ofereceu para me acompanhar. Mas expliquei minha história e meus motivos. E após algum tempo de conversa, disse que precisava fazer isso sozinha.

Felizmente ela entendeu.

Tiana me entregou uma adaga, dizendo ser sua preferida, e me fez prometer que iria encontrar com ela novamente quando voltasse para a Ordem para devolvê-la… gostei dela…

 

Estou assustada. Nunca andei sozinha depois d’A Queda e as ruas são escuras e silenciosas, mas estou conseguindo me virar e seguir pela noite.

Felizmente, não tive maiores problemas no caminho até chegar em casa. Estou sentada agora diante dela, do outro lado da rua, escrevendo essas palavras que podem ser minhas últimas.

É estranho estar de volta. Meu coração está pulsando rápido e forte, e sinto que toda a rua poderia ouvi-lo. Mas era isso que eu queria, certo?

 

20 de novembro de 2023

Eu poderia ter morrido. E de certa forma, acho que morri.

Minha casa estava vazia, o que não era nenhuma surpresa, mas no meu quarto e da Astra estava cheio de plantas. Tive que cortar algumas, e acho que elas sentiram dor, como se fossem animais. Me senti n obrigação de pedir desculpas quando estava saindo de lá…

Mas lá encontrei o anel de Júpiter que tinha guardado para Astra. Em cima da cômoda como me lembrava de tê-lo deixado. Completamente envolto em poeira e folhinhas que tentavam abraça-lo. Eu tenho em meu coração que irei conseguir entrega-lo para Astra um dia, e agora sei disso mais que tudo.

Em cima da caixa onde estava o anel tinha um papel… da minha mãe… intocado…

Era um pedido de desculpas.

Eu nem sei o que pensar disso, eu quem deveria estar me desculpando com ela. Mas sei que não terei mais essa chance…

Junto com o pedido tinham duas frases “Estaremos com você em suas veias” e “Não se preocupe com Astra”. Essa segunda frase é o que me faz ter certeza de que ela está bem. E agora irei fazer de tudo para encontrá-la, mais do que já planejava fazê-lo.

Ver a casa vazia me trouxe sensações assustadoras. As lembranças daquela última noite ainda mexem comigo… as coisas teriam sido tão diferentes…

No quarto dos meus pais tinha apenas o colchão de casal, e foi estranho. Senti como se ele estivesse me chamando? Algo me puxando naquela direção. Então fui até lá e com a adaga, a mesma que Tiana tinha me emprestado, eu abri a espuma, e lá dentro eu vi algo que nunca imaginei que teria relação com meus pais.

Tinha um grande pano vermelho enrolando algo. Eu peguei, e descobri que era uma katana… nela estava gravada na lâmina “SANTOS” e um dragão em volta. O mesmo dragão que meu pai tinha tatuado nas costas.

E na empunhadura da katana um símbolo que eu reconhecia bem… Foi ali que entendi uma coisa, que agora conectava os pontos. Inclusive essa relutância do sr. Veríssimo me deixar ir até lá.

MEUS PAIS ERAM DA ORDO REALITAS!!!

MEUS PAIS SABIAM MUITO MAIS DO QUE EU SEMPRE SOUBE.

ELES SEMPRE SOUBERAM DE ALGO.

Não sabia o que pensar e nem como reagir. Fiquei lá, uns minutos, quieta. Havia uma inscrição no tecido que enrolava a katana: “para a família Santos, até o último dos dias”. É… eles sempre souberam…

Tantas perguntas as quais nunca terei a resposta se formavam em minha mente, e o desejo de encontrar Astra apenas aumentou.

Quando fui até o lado de fora, consegui ver ao longe dois lugares com a terra do jardim remexida… Eram dois túmulos…

Eu chorei tanto… O sr. Veríssimo tinha ido ali e ele não tinha me falado nada além do que considerou essencial.

ELE SABIA DOS MEUS PAIS E NÃO FALOU NADA.

NADA.

Eu confiava tanto nele. Ele era como um pai pra mim. Mas agora, como posso confiar em alguém que escondeu de mim algo desse tamanho?

Ele viu meu desespero todos esses anos e não me disse nada…

Entre os dois túmulos vi mais um pouco de terra remexida, em um pequeno espaço. Ainda em silêncio, comecei a cavar, e encontrei um bilhete com uma letra que reconheci: “me perdoem. vou proteger nossas pequenas. Ass.: Luiz” Me lembrei desse nome. Era um homem que ia em casa quando era pequena… Eu o chamava de tio…

COMO QUE O VERISSIMO NUNCA ME FALOU DISSO?

 

De qualquer jeito, para contar certo o que aconteceu, como eu disse: eu quase morri.

Quando estava saindo da casa, uma criatura veio me atacar. Pelo que entendi, era de alguma outra casa e acabou me ouvindo enquanto fazia minha busca. Era uma Degolificada de Sangue, em média escala, com cabelos que pareciam ter vida própria.

Felizmente quando a Tiana se aproximou do carro indo para a Ordem, Pedro viu que eu não estava na garupa, e Tiana disse que havia confiado em mim, mas sua intuição lhe dizia para voltarem, pelo menos para acompanhar meu retorno.

E ainda bem que fizeram isso. Por muito pouco, conseguimos derrotar aquela criatura totalmente feita de carne, com cabelos vivos e que, com certeza, eu não teria sobrevivido sozinha.

Felizmente, eu consegui entregar para Tiana sua adaga.

 

Quando voltamos à Ordem, fui questionar o Veríssimo. Perguntar quem era Luiz. Minha suspeita é que poderia ser ele, mas sua cara nem tremeu. Não consegui identificar se era ou não. Ele sempre foi bom nesses joguinhos.

Ele ficou brincando comigo enquanto eu o questionava.

Eu sabia que ele estava com raiva de mim por ter ido lá na minha casa sozinha. Mas ele não entendia que a minha raiva era maior? Eu voltei. Estava bem. Era o que importava, não? A menos que ele quisesse que algo continuasse escondido, e eu encontrei.

Perguntei da katana. Ele disse que era uma arma amaldiçoada de família, que tinha, pelo menos, sete vezes a minha idade. Ele não sabia quem tinha dado ou o que poderia representar pra minha família. Pelo menos, foi o que ele disse. Nunca saberei se é a verdade ou não.

Meus pais eram ocultistas… ele me disse. Que eram bons ocultistas, bons agentes. Eles se conheceram na escola, sendo muito presentes na vida do Veríssimo… ele estava triste. Ele é o Luiz.

É nisso que irei acreditar.

Eu o ameacei. Disse que vou sair de novo. Provavelmente. Não sei se sozinha. Mas Astra está aí fora e precisa de mim.

Ou não… nem sei mais o que quero.

Mas sinto que encontrar ela poderia me devolver um pouco da sanidade que perdi. Saí da sala sem nenhum de nós dois termos falado tudo que realmente queríamos.

Depois disso, ele começou a colocar mais olhos em mim… Sentia olhares por todo QG… Desnecessário.

Vou ir atrás dela, não importa se o sr. Veríssimo tentar me impedir.

Enquanto ele mantiver segredos, não vou confiar mais nele.


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A Primeira Missão – Diário de uma Sombra #4

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Kuro – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuando com os textos sobre Kuro, rpg oriental de terror cyberpunk publicado pela New Order. Recriaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Os passos para se criar um personagem em Kuro são:

  1. Conceito;
  2. Atributos: gaste 16 pontos em 8 atributos, para ter de 1 a 3 em cada um deles;
  3. Atributos Secundários;
  4. Idade: que determinará os pontos de Perícia e Especialização:
  5. Perícias: distribuir os pontos entre 32 perícias, tendo 6 como limite máximo;
  6. Especialização: partindo da perícia que a governa pode chegar até 11;
  7. Classe social: pode escolher entre 0 e 5, não podendo escolher, inicialmente, o nível 6 (Genocracia);
  8. Equipamentos;
  9. Toques Finais.

Atributos

Os atributos são divididos entre Físicos (Destreza, Força Tolerância e Reflexos) e Mentais (Inteligência, Percepção, Carisma e Vontade). Qualquer atributo pode ser combinado com as perícias para se obter ações diversas. Como temos 16 pontos para gastar em 8 atributos, o valor médio é 2. Entretanto, caracterizando bem Cysgod, ele tem ótima Destreza e Reflexos e pouco Carisma e Inteligência. Portanto estes atributos terão o valor de 1, e aqueles terão 3 como valor.

Assim os atributos principais serão Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Aproveitamos e já calcularemos os atributos secundários:

  • Pontos de Vida: é igual Tolerância x2 somado à Vontade e depois tudo é multiplicado por 5. Assim, Cysgod terá 30 Pontos de Vida. Isso dará 10 pontos de vida como seu Limiar de Dano, o qual se ultrapassado num único ataque, lhe causará um Ferimento Grave. Já o Limiar de morte é igual ao valor de Limiar de Dano, só que negativo, ou seja, Cysgod manter-se-á vivo enquanto tiver entre -10 e 0 PVs.
  • Defesa: (Destreza + Reflexos + Percepção) x2. Então Cysgod tem 16 de Defesa.
  • Velocidade de Reação: ou Iniciativa. É igual a (Reflexos + Vontade + Inteligência) /2 (arredondado para cima). Portanto, Cysgod tem 6 de Reação.
  • Números de Ações: Reflexos dividido por 2, arredondado para cima, portanto o valor será 2.
  • Movimento: é igual ao valor de Destreza em metros. No caso é 3.

Perícias

Primeiramente devemos escolher a idade do personagem. O jogo não faz restrições quanto a escolha, mesmo que personagens mais velhos recebam mais pontos de perícia e especialização. Porém o jogo também assume que os personagens terão entre 21 e 35 anos. Mesmo Cysgod representando a ideia de um elfo, seguiremos o padrão do jogo. Portanto ele receberá 25 Pontos de Perícia e 20 Pontos de Especialização.

Também já definiremos a classe social dele, a qual será a 3, para mantermos na média.

Dentre as 32 perícias, há várias especializações entre uma lista enorme (o que me lembrou GURPS). Cysgod é focado em armas à distância e perícias naturais, contrastando com o ambiente de Kuro. Cysgod não é alguém de muitos estudos, sendo muito mais focado em combate e isso se reflete em suas perícias.

As perícias são agrupadas em Combate, Acadêmicas, Gerais, Técnicas e de Engenharia.

Cysgod terá todas as perícias de combate (Armas de Disparo, Mano a Mano, Armas de Fogo, Armas Brancas e Armas de Arremesso. Nas perícias acadêmicas terá somente Ciências Naturais. Nas gerais será Atletismo, Condução e Sobrevivência. E finalizando com Medicina como Perícia Técnica.

Assim, temos 11 perícias e 25 pontos para distribuir entre elas. Armas Pesadas, Condução, Ciências Naturais e Medicina receberão somente 1 ponto. Mano a Mano e Armas de Arremesso receberão 2. Já Armas de Fogo, Armas Brancas e Atletismo receberão 3 pontos. Contudo, os focos de Cysgod terão 4 e 5  pontos, respectivamente, Sobrevivência e Armas de Disparo.

Especializações

As especializações começam com o valor base igual ao valor da perícia da qual elas pertençam. Quando se chega ao nível 5, 11, 17, e assim por diante, se aprende um Gimikku; que são habilidades que podem rerrolar dados entre outros efeitos mecânicos.

Há muitas especializações, porém temos só 20 pontos e algumas escolhas precisam ser subidas ao máximo que se puder. Portanto tentarei reduzir as especializações de Cysgod às necessárias apenas.

Assim, Cysgod terá Arcos, Briga, Pistola, Fuzil de Precisão, Espada, Biologia, Zoologia, Acrobacia, Esquiva, Corrida, Primeiros Socorros, Florestas e Veterinária. Completando 13 especializações, quase todas terão apenas 1 ponto, exceto Arcos que receberá 6 pontos e Acrobacia e Esquiva que terão 2 pontos.

Acrobacia, Esquiva, Primeiros Socorros e Florestas possuem um Gimikku associado, já Arcos possui 2. O primeiro Gimikku para todos será Foco, concedendo +2 nas rolagens de dados. E Arcos também receberá Precisão que dá +4 à Margem de Sucesso.

Equipamentos

O livro não trás uma listagem de quais equipamentos os personagens podem ou não ter. Sugere, porém, que eles tenham uma quantidade igual ou duas vezes ao salário mensal para que possam comprar os itens existentes no capítulos 10.

Assim, faremos uma seleção básica de itens que Cysgod terá em mãos. Focado e aficionado por arcos, Cysgod gastou uma grana em um arco composto retrátil que ele pode guardar tranquilamente no bolso lateral de sua mochila. Dentro da mochila há itens básicos de sobrevivência e do dia a dia. Bem como seu rifle de precisão desmontável.

Já a Katana é um pouco mais complicada de se levar, porém ele sempre a leva na cintura quando sai em missão. Além disso, sempre está com uma pistola presa também na cintura. Para se proteger usa uma roupa simples com jaqueta, a qual é feita de polímero flexível, lhe concedendo 8 de proteção.

Ficha

Atributos: Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Atributos Secundários: Pontos de Vida 30 (10/-10); Defesa 16; Velocidade de Reação 6; Número de Ações 2; Movimento 3.

Idade: 30 anos. Classe social/ Kaiso: 3.

Perícias: Armas de Disparo 5, Mano a Mano 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Armas de Arremesso 2, Ciências Naturais 1, Atletismo 3, Condução 1, Sobrevivência 4, Medicina 1.

Especializações: Arcos 6 (total 11 – Foco e Precisão), Briga 1 (3), Pistola 1 (4), Fuzil de Precisão 1 (4), Espada 1 (4), Biologia 1 (2), Zoologia 1 (2), Acrobacia 2 (5 – Foco), Esquiva 2 (5 – Foco), Corrida 1 (4), Primeiros Socorros 1 (5 – Foco), Florestas 1 (5 – Foco), Veterinária 1 (2).

Equipamentos:

  • Katana, dano 2d6+2, Reação +1
  • Soco, dano 2, Reação +2
  • Chute, dano 3, Reação +1
  • Arco composto, dano 2d6+3
  • Pistola de alto calibre, dano 3d6+2
  • Rifle de Precisão, dano 3d6
  • Pistola de ondas, dano 4d6 de dano atordoante
  • Polímero flexível, proteção 8

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Projeto Elfrin – Organizações Acadêmicas de Recchá

Tranquilos, pessoal? Hoje abordaremos sobre as organizações acadêmicas no mundo de Recchá. Todas elas pertencem, de algum modo, às universidades existentes no mundo. E, muitas vezes, cada universidade possui mais de uma organizações acadêmica.

A variedade, quantidade e interesses fazem com que haja muita rivalidade e disputas entre tais organizações. Sendo que, muitas vezes, tais disputas se tornam em embates diretos e até em tristes acidentes…

Certamente há dezenas de organizações acadêmicas e científicas em Recchá. Porém, neste texto, falaremos das cinco principais.

Imperial Universidade de Recchá

A mais antiga, imponente e importante universidade do continente. A universidade possui um bairro próprio ao lado do bairro central onde ficam os prédios públicos e o Palácio do Imperador e a sede do Grande Conselho.

Nascida da necessidade humana de difundir conhecimento e avanços tecnológicos para superar seus inimigos. Os quais geralmente eram ou mais fortes, ou em maior quantidade.

O ramo bélico é o mais antigo e que mantém-se ativo e em funcionamento desde sua fundação. Nesse setor acadêmico são estudados armas e defesas de inimigos, aliados e criaturas. Tudo que pode ser transformado em algum melhoramento é pesquisado de diversas formas.

Por isso, é normal que contratem aventureiros e, eles mesmos, possuem uma “guilda” própria de aventureiros focados em caçar criaturas e em espionar outras nações. É normal possuir muitos militares envolvidos nessas pesquisas e a colaboração entre as forças imperiais e o Centro de Estudos Bélicos da Imperial Universidade de Recchá é notório e muito produtivo.

Outros associações acadêmicas e científicas notórias são os ramos de pesquisa psíquica e mental. Bem como o Centro Científico de Pesquisas de Autônomos e Implantes.

Universidade Lunar de Deldohe

Provavelmente a universidade do continente com a maior quantidade e variedade de cursos. Há desde o curso de Mineralogia e Escavação (com matérias como Escavação Profunda e Monstros que devem permanecer selados no Subterrâneos) até cursos de Astronomia Avançada, passando por cursos “profissionalizantes” como cervejeiro, ourives, ferreiro, entre outros tantos.

Gerenciada, administrada e com a maioria dos professores sendo anões, as aulas e cursos tendem a serem longes, difíceis e intensos. Os professores e alunos tendem a esticar as aulas nas tavernas ao redor do campus, debatendo e filosofando com muita bebida temas sobre a criação do mundo, estado dos deuses, existência da alma e, o mais famoso, a existência de uma segunda lua invisível, a qual só poderia ser vista em latitudes mais ao norte que as do continente de Recchá.

A Universidade Lunar não possui rivalidades extremas pois acredita que o conhecimento deve ser buscado ativamente, constantemente e com muita intensidade. Porém, alguns professores possam considerar a Universidade Imperial como uma rival em seus respectivos campos de pesquisa.

Universidade Magistral de Feny

Quase certo esta é a mais esnobe e seletiva universidade. As mensalidades são caras e poucos abastados conseguem estudar lá. Além disso, a dedicação é integral e em sistema de internato, com apenas dois meses de férias ao ano.

Essa maneira de ensino forma, quase sempre, os melhores engenheiros, alquimistas, médicos e advogados em todo continente.

Porém, além de seu exclusivismo financeiro, também há o racial e o nacionalista. Tornando a Universidade Magistral de Feny a mais seleta, esnobe, cara, humana e nacionalista de todas as universidades no continente.

Universidade de Rocuis

A Universidade de Rocuis talvez seja a mais leve e com clima relaxante entre todas. Localizada próxima à região litorânea da cidade, é cheia de pequ3nos parques, bosques e regiões para descanso e atividades extracurriculares.

Os grandes destaques da Universidade de Rocuis são a quase hegemonia nas disputas em esportes, lutas e outras atividades ou competições. Só que não é só de curtição e lazer que sobrevive a universidade, e eles são especialistas em pesquisas marinhas e de tecnologia naval com grande vantagem sobre os demais.

Centro de Estudos Aplicados e Intensivos de Pomertau

Embora Pomertau tenha todos os ramos de pesquisa como os demais centros universitários, apenas dois dentre eles se destacam: a faculdade de Mineralogia e ramo de pesquisa com pólvora, pertencente à Faculdade de Assuntos Bélicos.

A Faculdade de Mineralogia é pioneira e a vanguarda do continente quando o assunto se trata de minérios, pedras preciosas ou mágicas, inclusive a Pedra Portal. Muitos materiais usados em armaduras, armas e equipamentos do continente surgiram de pesquisas desta faculdade.

Para complementar a Mineralogia, o ramo de estudos sobre pólvora é muito avançado em Pomertau. Entretanto, poucas foram as descobertas realizadas desde que se separaram do Império. Assim, seus canhões são muito parecidos com os existentes no restante do continente.

Porém, há boatos de que um grupo de aventureiros destruiu alguns protótipos de canhões encouraçados (tanques primitivos) que estavam depositados em alguns armazéns governamentais…

 

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Goblins e Guilhotinas – Resenha

Um RPG anticapitalista, de comédia ácida (e certeira, eu diria), com uma dose certeira nas dinâmicas politicas, esse é o Goblins e Guilhotinas da editora Caleidoscópio.

Premissa

Baseado no jogo rápido, o sistema apresenta regras bem divertidas, fáceis de entender e assimilar, permitindo ter uma sessão de forma bem simples após uma breve leitura. Assim como todo jogo, a releitura traz mais nuances e mais possibilidades de combos otimizações aos personagens e à jogabilidade como um todo.

Com certeza Goblins e Guilhotinas trará boas horas de diversão. E possivelmente debates calorosos e argumentativos sobre o sistemas capitalista que o Dragão impôs ao privatizar a montanha, instituindo a filial Dragões $ Dividendos.

Jogabilidade e Características

Goblins & Guilhotinas é um sistema de dungeon crawler básico, com exploração de salas. Ele apresenta uma aventura no manual de jogo rápido com 4 salas, mas indicando a possibilidades de expandir a mesma. No manual completo teremos outras opções a serem exploradas, seja com mais salas, desafios e complicações.

As rodadas já são predefinidas com os jogadores realizando uma ação primeiro e o narrador (a sala) em seguida. Cada jogador tem a sua vez, porém todos do grupo atuam na mesma rodada, inclusive podem (e devem) se ajudar com as “palavras”.

As características são divididas em 4 sendo elas – Muque, Jeitinho, Miolo e Papinho. Além disso temos o Vigor definido pelo muque e jeitinho multiplicados por dois. E Paciência por miolo e papinho multiplicado por dois, representando a sua capacidade de aguentar o sistema opressor.

As Palavras

Palavras são o recurso principal e acredito que a mecânica central deste sistema, pois representa cada goblin de maneira única. Não necessariamente sua aparência ou personalidade, mas algo que seja intrínseco ao seu goblin.

Os goblins possuem uma lista de Palavras pré-determinadas que podem ser usadas durante suas ações para receber bônus. Sendo que o jogador da vez pode usar até 3 e os outros jogadores podem ajudar com 1 Palavra, após o uso ela não pode ser usada novamente naquela sala.

Jogadores que ficam sem Palavras explodem, da mesma maneira, se acabarem os pontos de vigor. Então é um recurso que deve ser bem calculado (ou não, caso você goste do caos e aleatoriedade).

Um goblin que exploda sempre terá um irmão mais novo que por acaso se assemelha muito com ele. E poderá assumir a revolução na próxima rodada, possuindo as mesmas características que o personagem anterior, porém com 1 ponto de característica a menos (a sua escolha).

A Revolução

Os personagens são goblins, as criaturas mais fracas que se pode imaginar. Comparando ao sistema corrupto e punitivo imposto por dragões autoritários, é de se imaginar que fiquem amedrontados a qualquer momento e isso gera uma mecânica nova, o: mete o pé ou mete a mão.

Diante de uma situação amedrontadora, ao rolar o dado contra a dificuldade apresentada pode acontecer o mete o pé, onde o personagem não poderá agir diretamente mas poderá ajudar com as Palavras. Ou acontecerá o mete a mão, onde o personagem irá utilizar o máximo de Palavras que puder no teste, para quebrar tudo que ver pela frente.

Por último, temos duas outras opções: um Poderzinho escolhido no momento de criação do seu personagem que só pode ser usado uma vez por aventura. E a granada goblin que explode junto com seu portador. O último recurso perante a revolução acreditando que outros levarão seu legado ou apenas porque você quer explodir as coisas.

Caso consiga vencer uma sala, como recompensa você pode receber novas Palavras em sua lista, talvez conseguir um item valioso. Ou convencer um ajudante do sistema a lutar contra o sistema. Dessa forma, você ganha um aliado, que pode possuir poderzinho e palavras extras para ajudar os jogadores.

Considerações Finais

Goblins e Guilhotinas é um sistema caótico, absurdo, com uma critica bem direta ao sistema político e isso é ótimo, pode trazer quem sabe um respiro de “justiça” que muitas vezes sentimos ser necessário perante o cenário politico atual.

As mecânicas são simples, possibilidades imensas e o uso das Palavras vai deixar a mesa uma completa bagunça pronta para gerar mais intriga e caos descontrolado – porque precisamos de um pouco de caos.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

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