The Hero’s Journey – Resenha

Tranquilos pessoal? The Hero’s Journey é um livro escrito por James Spahn, publicado por Gallant Knight Games e Barrel Rider Games e trazido ao Brasil pela Nozes Game Studio. The Hero’s Journey é um sistema de fantasia OSR (Old-School Revival), combinando simplicidade dos primeiros RPGs com o design mais moderno. Além da se basear, fortemente no estilo de aventuras e na literatura tolkieniana.

Regras

O livro inicia com a explicação dos seus atributos: Força, Destreza, Determinação, Perspicácia, Postura e Sorte. Há várias regrinhas que envolvem os atributos, as classes e bônus de experiência.

Há duas regras bem interessantes. A primeira, inclusive nomeada como Regra Número Um pelo livro e de que o Narrador poder alterar qualquer regra, sendo que isso é considerado bom pelo autor. Pois isso faz com que o jogo seja melhor conduzido. E, de certa forma essa regra manifesta o livro como um todo. Onde o foco é que as próprias regras trabalhem para uma boa narração e, por consequência, um bom divertimento.

Outra regra é a das profissões, visto que ninguém nasce aventureiro, mas todos possuem uma história prévia. Falarei mais sobre as profissões junto com o guia de criação de personagem no próximo texto (o que envolve as regras dos capítulos 2, 3 e 4).

O jogo é jogado

O capítulo 5 explica sobre ganho de experiência, vantagem e desvantagem, tempo, renome, exploração e, claro, combate. Já o capítulo 6 explica as regras de magias e feitiços, sendo divididos em feitiços de níveis aprendiz, profissional e mestre.

O capítulo 7 é destinado ao mestre com regras para a narração e desenvolvimento de aventuras e odisseias. E o maior capítulo de todos é o oitavo, onde há várias criaturas no bestiário. É interessante a divisão das criaturas, com algumas delas fugindo do padrão de outros jogos de fantasia. Há os tipos:

  • voadores;
  • pessoas comuns;
  • demônios;
  • dragões (com poucas fichas de dragões de verdade e mais de criaturas aparentadas);
  • entidades elementais;
  • equinos (sim, são tão importantes que são mais que animais…);
  • fey/feérico (com uma variedade suficientes para uma odisseia inteira);
  • gigantes (estranhamente os goblins estão aqui);
  • insetos e parasitas;
  • licantropos;
  • criaturas estranhas;
  • feras selvagens (animais, mas com outro nome);
  • canídeos;
  • mortos-vivos;
  • e monstros errantes.

Por fim, os itens mágicos e tesouros findam o livro (além dos apêndices, é claro) trazendo os itens mágicos divididos por cada herança/linhagem (raças).

E é isto. Um livro direto e reto tanto na proposta quanto na sua escrita e organização. Ótimo para quem curte um sistema OSR. 


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A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

No conto “A Porta Amarela“, Lady Axe nos conta como dois irmãos, tentando ensaiar uma peça, acabaram em um lugar um tanto quanto… amarelo! Você atravessaria essa porta?

Esse conto é inspirado na obra de Robert W. Chambers – O Rei Amarelo.

A Porta Amarela

“Alice! Olha só isso.”

“O que, Lucas? Estou olhando para a porta! Era esse o combinado: eu cuido do corredor e você pega o livro.”

“Você tem que ver.”

Alice cobriu-se de irresignação, o corredor vazio não era sinônimo de que os pais não o cruzariam a qualquer momento. Dava pra ouvir a televisão altíssima ali de cima, sinal que qualquer barulho de passos na escada seria impossível escutar dali.

Espiou mais uma vez o longo corredor, por um breve momento, foi quando sua espinha gelou. Mas era só o Rei que vinha ali, seu golden retriever balançando a cauda estabanada.

Aliviada, ela decidiu ceder aos caprichos do irmão mais novo e lhe deu atenção.

Chegando na porta do sótão, Alice viu que Lucas estava com um grande livro velho aberto, o de capa de couro bege e que era proibido para eles. Tantas vezes a mãe e o pai alertaram para ficar longe dele, o esconderam, trancaram, taparam. Mas quanto mais eram advertidos, mais crescia a curiosidade sobre o volume.

“Olha isso!” — Lucas colocou o livro no chão e apontou o indicador para uma figura. Inadvertidamente, foi aproximando o dedo devagar, até atingir a folha de papel. No entanto, a superfície tornou-se recurva ao redor da pele.

“Larga isso!”

“Mas olha, é muito legal!” — Ele continuou forcejando e em pouco tempo a mão atravessou as páginas para um lugar insabido.

Na página estava estampada a figura de um quadrado amarelo. Somente isso.

Alice atravessou o sótão, cravando fundo os pés, e foi observar de perto o que estava acontecendo.

“Parece mágica, Alice!” — Lucas afundou metade do braço na página, sem esboçar qualquer reação senão maravilhamento.

Alice ficou nervosa com tamanha imprudência. Puxou o livro pelo chão em sua direção e bateu a capa, fechando-o.

“Nunca mais faça isso!”

“Desculpa.”

“Você não sabe com o que está brincando, agora pegue o livro da peça e vamos ensaiar!”

De repente, um barulho na porta. Um tum tum repetido.

O coração de Alice quase saiu pela boca, ao que ela virou rapidamente para encontrar o olhar furioso da mãe. Mas quem avistou foi Rei, babando na beira do marco que separavam os ambientes.

Lucas pegou o livro das peças de teatro e os dois deixaram o sótão rapidamente, mas esqueceram a obra misteriosa no chão, fora do lugar, abandonada à própria advertência.

Era de tarde, uma tarde cinzenta de inverno, quando Lucas e Alice decidiram encenar uma peça para seus pais. Inspirados por um livro misterioso que encontraram nas bagunças do sótão, O Rei de Amarelo, se chamava o espetáculo.

Resolveram criar sua própria interpretação, repleta de aventura e intriga. Com um véu de cortina rasgado e máscaras feitas de papel, os irmãos estavam ansiosos para impressionar.

O desejo disso era tanto que construíram um cenário: uma porta amarela muito bem pintada e cheia de detalhes. E para que os pais não descobrissem a surpresa, a guardariam atrás do armário do quarto dos dois.

“É perfeito!” — exclamou Alice, seus olhos brilharam de entusiasmo.

“Podemos usar essa porta como o portal para o reino do Rei Amarelo.”

“Cala a boca Lucas, é só uma porta do castelo.” — Alice lembrou-se da imagem do irmão afundando a mão no livro misterioso e cobriu-se de arrepios.

Lucas, hesitante, deu de ombros, mas acabou concordando.

“O que você acha que era aquilo, mana?”

“Como eu vou saber? Papai e mamãe disseram pra não mexermos naquilo e acho que existe um bom motivo para isso. Pode ser perigoso, mau… Eu não sei, mas não devia ter enfiado a mão lá.”

“Mas não aconteceu nadinha, nadinha! Eu queria tanto saber o que é!”

“Cala a boca Lucas, se concentra no seu papel!”

Eles se posicionaram em cena, em frente à porta amarela, colocando cadeiras como assentos para os pais. Alice, como a princesa cativa do Reino Amarelo, começou a recitar suas falas, enquanto Lucas, o bravo cavaleiro, a resgataria.

Porém, no meio do ensaio, uma rajada de vento passou pelo quarto, estremecendo as paredes. Alice parou, olhando para Lucas com os olhos arregalados.

“Você sentiu isso?” — ela perguntou, um arrepio percorreu sua espinha.

Antes que Lucas pudesse responder, a porta amarela rangeu, se abrindo lentamente com um gemido longo e agudo. As pernas de ambos adormeceram.

Vozes, num primeiro momento, baixas, como de uma multidão vociferante, cresceram dentro de suas cabeças e Lucas foi sugado por uma força invisível, aproximando-se da entrada escura.

Alice tentou agarrá-lo, mas não conseguiu. O menino mesmo posicionou as mãos segurando-se desesperadamente no batente amarelo, mas em um piscar de olhos, desapareceu no vasto escuro desconhecido além da porta.

Um aperto no peito de Alice apareceu. Ela gritou pelo irmão, e sua voz ecoou pela casa, provocando latidas de Rei. O desespero tomou conta dela rapidamente, afinal foi ela quem teve a ideia de pegar o livro de peças, de ensaiar, e de desenhar a porta amarela como cenário.

Mas culpou mentalmente o irmão por brincar com o livro proibido. Mas ele era mais novo, e ela se sentiu na obrigação de protegê-lo, mesmo não sendo sua responsabilidade.

O cão latiu novamente, provocando espasmos no corpo da pequena. Ele a lembrava do que papai e mamãe diziam: “sempre cuidar de Lucas”, e ela odiava isso. Mas o coração pesava por decepcionar os pais, por causa disso que ela atravessou a porta, determinada a encontrar seu irmão.

O que viu do outro lado, além da escuridão da travessia, foi um corredor iluminado por uma luz pálida, viciosa e ululante emanando de lugar nenhum.

As paredes decrépitas eram cobertas de tapeçarias que retratavam cenas de loucura e desespero, bocas disformes, olhos insanos, mãos jogando-se em desespero para lugar nenhum, e o amarelo dominando o recinto.

Era como se o livro tivesse ganhado vida, cada detalhe distorcido e aterrorizante.

Alice avançou cautelosamente, chamando por Lucas. A atmosfera tornou-se pesada, com globos oculares pairando arregaçados e circulando dentro das órbitas. O ar impregnou-se de um medo palpável, que rangia como dentes amarelados cerrados de pânico.

Ecos de risadas distantes reverberavam, mas não eram de Lucas. Era um labirinto e cada sala era cheia de imagens nauseabundas, distorcidas e insólitas.

Uma mulher voando no meio do ar líquido amarelo, espremendo o próprio crânio com uma cinta adornada de pedras preciosas e ouro. Um homem sendo chicoteado e chorando lágrimas ocres de prazer e pedantismo. Uma sala cheia de filhotes de gatos encurralados por um rolo compressor gigantesco; e finalmente um corredor pálido que a recebeu para o coração da vastidão daquele reino e castelo.

Alice teve medo de tudo aquilo e passou por muitos daqueles lugares profanos fechando seus olhos, mas compreendeu que seria necessário avançar, pois aonde quer que aquele labiríntico corredor levasse, era por ali que deveria seguir.

E foi aí que encontrou uma saída, além das bocas emitindo palavras repetitivas, de risos entrecortados por choro, de ecos e gritos e espasmos de loucura, raiva e prazer.

Finalmente, ela chegou a um salão amplo, onde uma figura sentava-se num trono, vestida em trajes amarelos que esvoaçavam como fumaça lúgubre e que se desvaneciam ao chicotear violentamente o ar.

Era o Rei Amarelo, olhando para ela com olhos vazios e inumanos, corroído por veias gastas e brilhando num denso cerúleo pútrido. Ao lado do trono, Lucas estava parado, como uma estátua; seus olhos estavam insanos e fixos em algum ponto além de qualquer horizonte. Além de qualquer lugar reconhecível.

“Alice!” — O Rei gritou, mas ela não respondeu, nem se moveu, estava congelada.

O Rei Amarelo levantou-se, sua presença derramou-se pelo ambiente, emanando murmúrios indecifráveis e choros e clemências além de quaisquer paredes.

“Você entrou em meu domínio, garota. Assim como ele! Poucos são permitidos, e menos ainda retornam.”

Alice tremeu, e com a voz embargada disparou reticente:

“Devolva meu irmão!”

O Rei Amarelo inclinou a cabeça, curioso.

“Se deseja levá-lo, deve fazer uma escolha: sacrifique-se para libertá-lo ou junte-se a ele, e perca-se na vastidão do meu reino.”

Alice hesitou, o pavor cresceu em seu peito e o coração saltou na boca. Mas olhando para Lucas, sem vida e perdido, soube o que precisava fazer. Juntou seus miúdos de coragem e deu um passo à frente.

“Leve-me, mas deixe Lucas ir.” — disse com a voz firme, apesar do terror.

O Rei Amarelo sorriu, um sorriso que não trazia conforto, mas sim a promessa de indiferença incompreensível, de gana e de perdição.

“Muito bem.”

Com um gesto, a sala começou a se dissolver ao redor deles. A última coisa que Alice viu foi Lucas piscando como se despertasse de um pesadelo. Ela olhou para ele, confusa, antes de cair desacordada.

Dura como pedra, olhando o nada e tudo ao mesmo tempo. Contemplando a vastidão infinita, amarela, decrépita e incompreensível, dentro de sua própria mente labiríntica.

Lucas recobrou os sentidos e olhou a porta amarela agora sem vida, mirou de volta a irmã no chão, estava indeciso. Procurou um sentido naquilo e beliscou o próprio braço atrás de acordar.

Ele não lembrava de estar dormindo ou acordado, a única coisa que percebeu foi que não sentia mais a própria pele dançando sozinha, enquanto seu interior se dissolvia no infinito palidamente cróceo.

“Rei?” — perguntou, mas não obteve resposta.

Por fim, lembrou-se de olhar atrás das montanhas num horizonte perdido, num lugar de pesadelos e memórias pueris, onde vislumbrou Carcosa. Ele estremeceu. Jamais voltaria lá.


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A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Inverno em Auroria – Krampus para sua Mesa

O fim de ano chegou e, com ele, aquele momento clássico de reunir a comunidade, trocar ideias e celebrar mais um ciclo de histórias vividas à mesa. Dentro desse clima, preparei um especial de Natal para Gaia: O Prelúdio que será publicado pela New Order, trazendo conteúdo inédito para Narradores e Jogadores que gostam de desafiar seus grupos com algo diferente.

Ao longo deste post, você encontrará duas fichas completas de ameaças, criadas para desafiar personagens tanto em combate quanto na investigação do Véu. Mais do que força bruta, compreendê-las pode ser a única forma de impedir que retornem, ciclo após ciclo.

Por isso, prepare-se para enfrentar o frio que não vem do clima —, mas das histórias que nunca deveriam ter sido esquecidas.

PERCHTEN (SCHIACHPERCHTEN)

As Máscaras do Julgamento

Onde o Krampus finca sua presença, já que ele nunca caminha sozinho.

As Perchten — conhecidas entre estudiosos do Véu como Schiachperchten — manifestam-se como ecos fragmentados da mesma narrativa que sustenta o Julgador Invernal. Enquanto isso, diferente de seu senhor, elas não desenvolvem vontade própria completa. Em vez disso, o Véu corrompido as molda a partir do medo coletivo, da culpa e do desejo inconsciente de punição.

De modo geral, elas sempre surgem em grupo, como se a Realidade não conseguisse sustentar suas formas individualmente. Ainda assim, suas aparências variam, mas compartilham traços perturbadores: máscaras grotescas esculpidas em madeira, osso ou matéria impossível de identificar; olhos vazios ou excessivamente brilhantes por trás dessas faces artificiais; e corpos cobertos por trapos, peles ou ornamentos ritualísticos que tilintam a cada movimento. Além disso, o som de seus passos, misturado a guizos e correntes, anuncia sua aproximação muito antes que alguém as veja.

A Caçada Silenciosa

As Perchten não caçam como predadores comuns. Em vez disso, elas perseguem, cercam e pressionam. Com isso, isolam suas presas, forçam deslocamentos indesejados e testam limites físicos e mentais, como se avaliassem quem merece atenção maior. Dessa forma, durante o combate, raramente lutam até a morte: atacam, recuam e reaparecem por outros ângulos, sempre conduzindo os intrusos para áreas mais frias, mais escuras ou mais instáveis do Véu.

Segundo narradores veteranos, as Schiachperchten não existem fora da influência direta do Krampus. Assim, quando ele ancora sua presença em uma região, elas emergem como manifestações auxiliares, patrulhando territórios, punindo transgressões menores e mantendo ativa a narrativa do julgamento. Por outro lado, em regiões onde o Véu já apresenta fragilidade, algumas Perchten chegam a se manifestar mesmo sem a presença direta do Julgador — o que indica claramente que algo maior se aproxima da Realidade.

Ecos que Não se Dissipam

Derrotar uma Percht é possível, porém, raramente traz consequências duradouras. Ao cair, elas se desfazem em névoa fria, fragmentos de máscara ou simples silêncio. Enquanto isso, enquanto ninguém compreender e romper a origem do Krampus, novas Perchten sempre encontrarão caminho para a Realidade.

Por esse motivo, para muitos Narradores, elas não representam apenas inimigos menores.
Elas são o aviso.

E, quando as máscaras começam a surgir entre a neve, o julgamento já teve início.

PERCHTEN 

PV: 48 | PE: 5 | Poder: 2 

Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 1 

Dificuldade: Normal | Categoria de Tamanho: Médio 

Nível de Criatura: 1  

Livros

Características

Seres do Véu

Perturbar o Véu
Seres do Véu

Atravessar os Planos

Seres Elementais

Evocação Elemental 

Adicional

Seres do Véu

Cria do Véu
Seres Elementais

Núcleo Elemental: Gelo

Especial

Após KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU for derrotado todas as Perchten são mortas.

KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU

Poucos mitos aurorianos atravessaram tantas eras quanto a figura do Krampus. Ao longo dos séculos, comunidades sussurraram seu nome em canções infantis, histórias de advertência e rituais de inverno — não como o de um simples monstro, mas sim como o de um julgador. Nesse papel, ele caminhava ao lado das antigas figuras benévolas do folclore para separar mérito de condenação. Aqueles que falhavam em honrar os pactos morais de sua comunidade não enfrentavam a punição dos homens… mas, inevitavelmente, a do frio.

Com o tempo, porém, o enfraquecimento do Véu e o avanço das forças decadentes transformaram essa lenda. Ela deixou de ser apenas simbólica.
Então, o Krampus atravessou.

Hoje, estudiosos reconhecem o Krampus como uma entidade do Véu, corrompida por narrativas mortais e moldada pela repetição do medo, da culpa e do julgamento coletivo. Sempre que histórias se acumulam e gerações inteiras passam a acreditar que a punição é inevitável, o Véu cede — e assim o Krampus encontra um ponto de ancoragem na Realidade.

O Julgador na Realidade

Sua chegada jamais ocorre em silêncio. Antes mesmo que alguém o aviste, o som de passos pesados ecoa, acompanhado pelo arrastar de um manto antigo, rígido como gelo ancestral. Seus chifres retorcidos funcionam como marca registrada, erguendo-se como símbolo de uma autoridade distorcida. Ao mesmo tempo, o corpo encurvado, alto demais para ser humano, exibe uma aparência envelhecida e congelada, como se o frio o tivesse preservado por eras incontáveis. Uma barba longa e endurecida pelo gelo emoldura um rosto quase imóvel, enquanto dedos excessivamente compridos surgem sob o manto — dedos feitos para agarrar, nunca para tocar.

Os poucos sobreviventes do encontro descrevem algo além do medo. Segundo eles, a simples presença do Krampus faz o Véu sangrar frio. Consequentemente, a temperatura despenca de forma antinatural, a umidade congela no ar e a neve cai mesmo nos locais mais áridos de Auroria. Dessa forma, ele não provoca apenas um fenômeno climático, mas impõe sua própria lógica à Realidade.

A Persistência do Julgamento

O aspecto mais aterrador do Krampus, contudo, não reside em sua força — e sim em sua persistência. Quando ele escolhe uma região como morada, sua existência cria raízes profundas no Véu local. Por isso, a simples derrota física raramente basta. Sem compreender qual crença, culpa coletiva ou evento simbólico o trouxe à Realidade, ele sempre retorna.

Assim, ano após ano, no início do ciclo invernal, o Krampus reaparece — cada vez mais instável, mais agressivo, mais punitivo. Ainda mais, ele reage com fúria àqueles que tentam destruí-lo sem entender sua origem, como se a própria tentativa representasse um insulto à narrativa que o sustenta.

Dessa maneira, para os estudiosos do Véu e membros do Cenáculo, o Krampus serve como um lembrete cruel:
Mitos não morrem quando alguém os esquece — apenas quando alguém os compreende.

E, até lá, o frio sempre volta.

KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU 

PV: 156 | PE: 9 | Poder: 3 

Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 2 

Dificuldade: Difícil| Categoria de Tamanho: Grande 

Nível de Criatura: 1  

Livros

Características

Seres Não-Vivos

Forma Apavorante

Seres Não-Vivos

Manto dos Mortos

Seres Elementais

Evocação Elemental 

Seres Elementais

Zona Elemental 

Seres do Véu

Atravessar os Planos

Adicional

Seres do Véu

Cria do Véu

Seres Elementais

Núcleo Elemental: Gelo

Seres Não-Vivos

Corpo Apodrecido

Especial

Quando KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU tiver sucesso em agarrar um alvo ele sofrerá os efeitos de “Aprisionar no Véu’. Se, em qualquer momento, sua bolsa for rompida, todas as criaturas aprisionadas são libertadas.

 


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Inverno em Auroria – Krampus para sua Mesa

Dune – Guia de Criação de Personagem

 

O incrível cenário de Duna tem agora um RPG perfeito para representar os jogos políticos e batalhas épicas desta space opera, e nós do Movimento RPG temos aqui o guia de criação de personagem. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Conheça outros guias de construção de personagem clicando aqui.

Como o cenário de Duna envolve uma gama ampla de desafios e aspectos que vão desde de batalhas no deserto, combates entre astronaves e até mesmo embates políticos e religiosos entre as Casas e os cultos, vamos ajudar aqui na criação de um personagem de menos profundidade política, mas ainda assim capaz de sobreviver em ambientes inóspitos – ecológica e politicamente falando.

Passo 1: Casa e Função/Arquétipo

A saga de Duna cita uma grande quantidade de Casas Maiores e Casas Menores, e quem acompanhou filmes e séries baseadas neste universo, já conhecerá as mais famosas. Detalhes sobre certas Casas só serão apresentados em futuros suplementos, então vamos facilitar e selecionar a Casa Maior adorada por todos (ou quase todos): a Casa Atreides.

Atreides é uma das Grandes Casas do universo de Duna – conhecida por sua honra, liderança sábia e lealdade inquebrantável. Sua origem remonta a uma linhagem nobre que afirma descendência da mitológica casa de Agamemnon, e por gerações governou o planeta Caladan, moldando uma sociedade próspera e equilibrada. Ao ser membro da Casa Atreides, nosso personagem assume o papel de um nobre idealista – preparado para combinar diplomacia, estratégia e honra em um universo onde cada decisão política ou guerreira pode moldar o destino de mundos.

No caso da Função (ou Arquétipo), cada uma oferece uma combinação única de perícia primária e perícia secundária. (Ah, importante ressaltar que só existem Batalha, Compreensão, Comunicação, Disciplina e Movimento como perícias) Para este personagem ser suficientemente versátil, vamos considerar Batalha como perícia primária e Movimento como secundária, levando-nos à função de Duelista.

Um Duelista é um mestre da lâmina treinado para atuar como guarda-costas, campeão, gladiador ou instrutor dentro das Casas nobres do Imperium. Com foco em combate preciso e mobilidade ágil, eles se especializam em duelos, usando principalmente lâminas curtas. Muitos duelistas agem movidos pelo senso de justiça que aplicam com suas armas, enquanto outros confiam profundamente em sua fé – seja em sua técnica, em suas ferramentas ou em algo maior que os guia nos confrontos mortais.

Passo 2: Traços e Ambição

Todo personagem tem dois traços, sendo um deles simplesmente a combinação de sua função e sua Casa, e a outra sim algo a mais para personalizar seu personagem. Sendo assim, já temos Duelista da Casa Atreides como seu primeiro traço, e o segundo traço podemos deixar como Explorador e Sobrevivencialista.

Duelistas – especialmente campeões e guarda-costas – costumam acreditar que a força define o justo, confiando que suas lâminas são o instrumento da verdadeira justiça. Outros se apoiam na fé, seja em sua própria habilidade, em suas armas ou em um poder superior, e a Ambição é o impulso mais elevado que guia essa carreira letal.

Para nosso personagem, vamos deixar como Ambição o seguinte: Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Passo 3: Perícias e Focos

A divisão de pontos para as cinco perícias se dá da seguinte forma: a perícia primária começa em valor 6, a secundária em 5 e as restantes em 4. Na sequência, 5 pontos são adicionados às perícias, sem exceder o valor 8 inicial.

Para nosso personagem, os valores iniciais de Duelista são Batalha 6, Compreensão 4, Comunicação 4, Disciplina 4 e Movimento 5. Agora, vamos adicionar 2 pontos a Movimento e 1 ponto em Batalha, Compreensão e Comunicação.

Pontuação final: Batalha 7, Compreensão 5, Comunicação 5, Disciplina 4 e Movimento 7.

Focos são como especializações das perícias para tornar o personagem mais personalizado e conectado à sua função e traços, sendo que um foco deve ser adicionado a partir da perícia primária, outro a partir da secundária e dois extras (geralmente de perícias de valores altos).

Para nosso personagem Duelista, temos os focos de Duelo e de Lâminas Curtas para Batalha, Camuflagem para Movimento e Ecologia para Compreensão.

Passo 4: Motivações e Declarações

Cinco Motivações compõem a ficha do personagem, sendo elas: Dever, Fé, Justiça, Poder e Verdade, com a obrigatoriedade de dar 8, 7, 6, 5 e 4 pontos como o jogador quiser.

Para nosso Duelista da Casa Atreides, vamos considerar como mais lógico o seguinte: Dever 7, Fé 5, Justiça 8, Poder 4 e Verdade 6. Cada Motivação com valor 6 ou superior precisa de uma Declaração que o torne um reflexo claro de como ele lida com esta Motivação.

No caso de nosso Duelista Atreides:

  • Dever 7: “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
  • Justiça 8: “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
  • Verdade 6: “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”

Passo 5: Talentos

Talentos são habilidades especiais do personagem, sendo um deles adquirido através de sua função/arquétipo, e outros dois através de uma lista de talentos gerais (no caso de personagens de naturezas diferenciadas como Fremen, Bene Gesserit, Mentats e outros, talentos especiais podem ser adquiridos).

Por ser um Duelista, nosso personagem já começa com a Lâmina Lenta, que permite penetrar os campos de força de seus inimigos. Os outros dois talentos selecionados são Vigília Constante (para evitar ser pego de surpresa) e A Razão Pela Qual Luto (uma força de vontade vantajosa quando segue seus deveres e propósito).

Passo 6: Recursos Iniciais e Nome

Os recursos iniciais são, em geral, o equipamento que o personagem traz consigo (mas podem ser coisas intangíveis como contatos e aliados), sendo três itens o indicado, selecionados da lista no módulo básico. Vamos ao seguinte para nosso Duelista da Casa Atreides:

  • Vendedor do Mercado Negro
  • Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
  • Ornitóptero

Por fim, damos a este personagem o nome de Zéfiro Electryon. E pronto, temos aqui um ótimo personagem versátil para durar algumas aventuras!

Nome: Zéfiro Electryon Casa: Atreides Função: Duelista
Traços:

Duelista da Casa Atreides

Explorador e Sobrevivencialista

Ambição:

Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Perícia Focos Motivações Declarações
Batalha 7 Duelo, Lâminas Curtas Dever 7 “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
Compreensão 5 Ecologia Fé 5
Comunicação 5 Justiça 8 “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
Disciplina 4 Poder 4
Movimento 7 Camuflagem Verdade 6 “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”
Talentos Recursos Iniciais
Lâmina Lenta Vendedor do Mercado Negro
Vigília Constante Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
A Razão Pela Qual Luto Ornitóptero

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Vigília da Torre de Ferro – Tagmar RPG – Ideias de Aventuras

Neste post vamos a abordar uma proposta de aventura, a Vigília da Torre de Ferro. Uma aventura de minha autoria para Tagmar RPG, que pode ser usada tranquilamente para quaisquer versões desse sistema.

Conheça Tagmar

Há mais de três décadas, em 1991, as prateleiras brasileiras recebiam um marco histórico: Tagmar, o primeiro RPG publicado no Brasil. Enquanto o mundo olhava para fora, nós olhávamos para um cenário de fantasia medieval sombrio, onde heróis lutavam para reconstruir um mundo devastado pela longa tirania da Seita.

Mas Tagmar não é apenas uma peça de museu. Ele é uma entidade viva. Hoje, graças a um projeto comunitário sem precedentes, Tagmar é totalmente gratuito e Open Source. A versão atual (Tagmar 3.0) mantém a alma “Old School” — com combates letais, a famosa Tabela de Resolução colorida e um sistema de magia complexo — mas com regras modernizadas e expandidas por uma legião de fãs apaixonados.

A aventura a seguir, “A Vigília da Torre de Ferro”, é um convite para você experimentar essa lenda. Baixe os livros em tagmar.com.br, pegue seus d20s e prepare-se: em Tagmar, a vitória nunca é garantida, ela é conquistada.

A aventura abaixo é recomendada para 4 a 5 personagens de Estágio 2.


A Vigília da Torre de Ferro

Primeiramente, para homenagear o legado do primeiro RPG brasileiro, esta aventura retorna às raízes. Por isso, não espere grandes conspirações políticas complexas aqui, mas sim o bom e velho aço contra as trevas.

“A Vigília da Torre de Ferro” desafia os heróis a correrem contra o tempo, visto que precisam impedir que um culto remanescente da Seita profane um santuário sagrado. Consequentemente, este cenário serve perfeitamente para apresentar a letalidade e a atmosfera de Tagmar a novos jogadores.

Sinopse

Inicialmente, durante a Noite da Lua Sombria, os habitantes do vilarejo de Pedra Alta avistam uma luz profana que emana das ruínas da Torre de Ferro, um antigo posto avançado de observação que o reino abandonou logo após a Guerra. Além disso, o ferreiro local desapareceu, enquanto rumores indicam que os cultistas da Seita do Sangue Negro pretendem usar o alinhamento da lua para abrir uma fenda para o plano demoníaco. Por essa razão, os heróis devem subir a montanha, invadir a torre e impedir o ritual antes que o dia amanheça.


Cena 1: O Chamado na Taverna “O Escudo Rachado”

A aventura começa no meio da ação, com um contrato clássico já aceito. Visto que desejamos manter o tom “Old School”, a simplicidade torna-se fundamental.

Leitura para os Jogadores: “O vento lá fora uiva como um lobo ferido e faz as janelas da taverna tremerem. Nesse momento, o ancião da vila, Mestre Hamil, coloca um saco de moedas pesadas sobre a mesa de carvalho. ‘Não ofereço apenas ouro”, diz ele, com a voz trêmula. ‘Os antigos ergueram a Torre de Ferro para vigiar o mal, não para abrigá-lo. Contudo, se aquela luz vermelha no topo da montanha não se apagar antes do sol nascer, o fogo consumirá Pedra Alta. Portanto, dito isso, meu filho está aprisionado também, peço que tragam meu filho, o ferreiro, de volta e lhes serei eternamente grato.'”

  • Objetivo: Subir a trilha da montanha e, posteriormente, infiltrar-se na torre.

  • A Recompensa: 50 Moedas de Ouro por cabeça, bem como a gratidão eterna (que poderá, por exemplo, garantir cura gratuita no templo local).


Cena 2: A Trilha da Emboscada

A subida revela-se íngreme e traiçoeira, pois a fama de Tagmar reside justamente em seu ambiente hostil.

O Desafio: Entretanto, no meio do caminho, em um desfiladeiro estreito, os jogadores encontram uma barricada tosca que os inimigos montaram com árvores derrubadas.

  • Inimigos: 3 Orcs Batedores e 1 Orc Arqueiro (que vigia do alto).

  • Tática: Os orcs de Tagmar agem com astúcia. Dessa forma, eles usam a cobertura a favor deles. Além disso, o arqueiro tentará focar seus ataques nos conjuradores (Magos/Sacerdotes).

  • Teste de Perícia: Todavia, um teste de Rastrear ou Observar (Difícil) antes de chegar à barricada permite ao grupo evitar a surpresa.

  • Clima: A chuva começa a cair e, como resultado, torna o chão escorregadio (o que impõe penalidade na coluna de ataque para quem se mover correndo).


Cena 3: A Entrada da Torre e o Enigma do Guardião

A porta da torre, maciça, compõe-se de ferro e madeira negra. Curiosamente, não existe fechadura, mas apenas um relevo antigo que representa os deuses Cruine (Guerra) e Palier (Conhecimento).

Descrição: “Diante da porta dupla, há um pedestal de pedra com três cavidades vazias. Já no chão, espalhadas entre escombros, vocês veem várias pedras esculpidas em formatos geométricos: um círculo, um quadrado, um triângulo, uma estrela e uma caveira.”

O Enigma: Uma inscrição desgastada diz: “A Guerra protege o que o Conhecimento constrói, mas a Morte espera o tolo.”

Solução: Para resolver, os jogadores devem colocar as pedras na ordem correta, baseando-se na frase:

  1. Primeiramente, Cruine (Guerra): O Quadrado (já que simboliza o escudo/proteção).

  2. Em seguida, Palier (Conhecimento): O Triângulo (simboliza a ascensão/construção).

  3. Por fim, A Morte: O grupo deve deixar a Caveira no chão ou jogá-la fora. Porém, caso alguém coloque a peça no pedestal, o erro aciona imediatamente uma armadilha de gás venenoso.


Cena 4: O Salão do Ritual

O interior da torre revela um único e vasto salão vertical com escadas em espiral quebradas, as quais levam ao topo onde o ritual acontece.

Leitura para os Jogadores: “Imediatamente, o cheiro de enxofre e sangue torna o ar insuportável. No topo da plataforma, sob o céu aberto onde a lua vermelha brilha, um homem de capuz negro entoa cânticos guturais. Enquanto isso, o ferreiro permanece amarrado a um altar e uma adaga curva brilha na mão do cultista. Simultaneamente, sombras começam a se materializar nos cantos da sala.”

Os Inimigos:

  • O Líder do Culto (Sacerdote Nível 3): Possui magias de Medo e Dardo Místico.

  • 2 Guardiões Esqueletos: Empunham espadas enferrujadas. Eles não sentem dor, portanto, lutam até que alguém os destrua.

A Mecânica do Ritual: O Mestre deve colocar um dado de 6 faces (d6) visível na mesa, começando no 6. Sempre que uma rodada passar, o dado diminui um número.

  • Se acaso chegar a 0: O cultista sacrifica o ferreiro e invoca um Demônio Menor (o que, consequentemente, aumenta a dificuldade).

  • Por outro lado, se o grupo derrotar o Líder antes: O ritual se encerra.


Conclusão e Epílogo

Finalmente, se os heróis vencerem, encontrarão no corpo do cultista, um diário antigo com anotações sobre outras ruínas na região — tornando-se assim um gancho perfeito para uma campanha longa.

Posteriormente, ao descerem a montanha com o ferreiro salvo, o sol nasce e dissipa a luz vermelha. Pedra Alta respira aliviada.

Itens Mágicos/Espólios:

  • Uma adaga cerimonial que brilha levemente, mas somente na presença de orcs.

  • Um pergaminho de Cura Física (item muito valioso em Tagmar).

  • A gratidão de uma vila que, certamente, jamais esquecerá os novos Guardiões.


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O Um Anel 2ª Edição – Guia de Criação de Personagem

A criação de um personagem em O Um Anel – Segunda Edição não é apenas uma formalidade mecânica: é a escolha de uma vida inteira dentro da Terra-Média.

Cada decisão, da cultura ao fardo interno, ecoa o espírito das histórias de Tolkien, onde o ordinário se torna extraordinário não por força, mas por coragem, memória, dor e esperança.

Neste guia, vamos caminhar passo a passo por esse processo, entendendo não apenas “como” montar a ficha, mas por que cada detalhe importa.

Entendendo a proposta da criação de personagem

O Um Anel não trata de heróis épicos e indestrutíveis desde o primeiro dia. Ele é sobre pessoas comuns da Terra-Média que, por virtudes e circunstâncias, tornam-se capazes de grandes feitos.

A criação de personagem deve refletir essa ideia: você escolhe cultura, virtudes, fardo, ligações e pequenas características que vão contar quem você é e por que enfrenta o perigo.

Ao criar um personagem, tente ter sempre duas perguntas em mente:

  • O que me leva a deixar o conforto e a segurança de casa?

  • O que temo encontrar no mundo lá fora?

Essas duas questões moldam as escolhas mecânicas.


Escolha de Cultura

A Cultura é o elemento mais fundamental do personagem. Ela define não apenas atributos, mas modo de vida, costumes, aparência e mentalidade. Na Segunda Edição, as culturas básicas incluem:

  • Hobbits do Condado;

  • Homens de Bree;

  • Bardings (dos Salões do Lago);

  • Elfos de Lindon;

  • Anões da Montanha Solitária;

  • Patrulheiros do Norte.

Cada cultura fornece:

  • Valores de Atributos (Força, Coração, Esperteza);

  • Aptidões culturais (habilidades preferidas);

  • Bens iniciais (equipamentos, armas e proteção);

  • Traços (maneirismos ou características importantes).

Ao escolher cultura, pense:
qual parte da Terra-Média eu represento e quais histórias quero contar?

Um elfo não age como um hobbit; um anão não fala como um homem dos Vales. Essa diversidade é mecânica e narrativa.


Atributos

Há três atributos principais:

  • Força: poder físico, resistência, capacidade de suportar esforço.

  • Coração: coragem, empatia, paixão e conexão com os outros.

  • Esperteza: inteligência, sabedoria, percepção e astúcia.

Você divide um valor fixo (determinado pela cultura) entre os três atributos para criar um perfil único.

Personagens de combate podem priorizar Força, enquanto líderes e bardos podem priorizar Coração. Exploradores e caçadores talvez escolham Esperteza.

A dica essencial é não maximizar tudo: vulnerabilidade faz parte do jogo.

Um guerreiro com pouca Esperteza pode ser enganado. Um hobbit corajoso pode não ter Força para lutar. Isso gera história.


Habilidades

As habilidades são numeradas de 0 a 6 e representam coisas como:

  • Sobrevivência;

  • Cantar;

  • Caçar;

  • Medicina;

  • Persuasão;

  • Explorar;

  • Furtividade;

  • Lutar.

Cada cultura já vem com algumas habilidades com valor inicial chamadas habilidades favorecidas.

A criação exige distribuir pontos adicionais para reforçar um estilo de jogo específico: caçador? mensageiro? erudito? aventureiro curioso?

Uma boa sugestão é não tentar ser bom em tudo. Especialize seu personagem em dois ou três aspectos e deixe fraquezas claras.


Virtudes e Recompensas

Quando você sobe de nível, ganha acesso a Virtudes (semelhantes a talentos únicos) e Recompensas (normalmente itens especiais com história).

Na criação, escolha uma Virtude inicial ligada à sua cultura. Exemplos típicos:

  • Anão: habilidade com armas pesadas ou trabalho com metais.

  • Hobbit: chance de passar despercebido ou resistir ao medo.

  • Barding: domínio com armas simples e destreza social.

As Virtudes são o que tornam seu personagem “único”.

Trate sua Virtude como algo que já está marcado no destino: uma profecia, um talento oculto, um treinamento antigo.


 Fardo

Esse é um dos elementos mais belos e narrativos do sistema.

Todo herói carrega um fardo. Não é apenas fraqueza mecânica: é como a Sombra pode corrompê-lo.

Exemplos na Segunda Edição:

  • Orgulho;

  • Ira;

  • Desespero;

  • Ganância;

  • Desconfiança.

Ao escolher seu fardo, você está respondendo à pergunta:

Como o mundo pode me quebrar?

Se seu personagem acumular Pontos de Sombra, esse traço negativo vai se manifestar.

O Hobbit otimista pode tornar-se paranoico; o Barding generoso pode tornar-se avarento. É poesia trágica.

Essa é uma mecânica inspirada diretamente em Tolkien: o fardo do Anel, a corrupção lenta e silenciosa.


Pontos de Esperança e Carga

Dois recursos críticos:

  • Esperança é o combustível emocional do personagem, usado para melhorar jogadas em momentos difíceis.

  • Carga é a soma do peso do equipamento, que afeta a fadiga e o cansaço durante viagens.

Equilibrar esses dois elementos é uma parte essencial da experiência de jogar O Um Anel.

Personagens com muita armadura e armas pesadas se cansam rápido.

Personagens com pouca Esperança podem sofrer quebrando sua moral.

A dica aqui é: você vai precisar poupar Esperança. Ela é preciosa.


Chamado

O Chamado é a vocação interior, o verdadeiro motivo pelo qual seu personagem está na estrada.

Exemplos de Chamado:

  • Aventurante (curiosidade e descoberta);

  • Guarda (proteção dos inocentes);

  • Erudito (busca por conhecimento);

  • Caçador de Tesouros.

  • Vingador.

O Chamado dá mecânicas, mas também dá narrativa clara:
ele diz o que você busca, o que te move, o que te dá coragem quando a Sombra te testa.


História, Nome e Detalhes

Agora que mecânica está pronta, falta a alma do personagem.

Responda:

  • Qual o meu lugar favorito na Terra-Média?

  • Quem eu deixei para trás?

  • O que me dá medo no silêncio da estrada?

  • O que eu guardo como lembrança?

O Um Anel é um jogo sobre nostalgia, saudade, laços e lar.

O combate existe, mas o coração do jogo está na jornada.

Dê ao seu herói um momento humano e íntimo:

  • um cheiro de pão fresco,

  • uma canção curta,

  • um irmão desaparecido,

  • uma promessa feita num porto, antes de partir.

Esse tipo de detalhe faz o jogo brilhar.

O Um Anel funciona melhor com heróis incompletos, vulneráveis e esperançosos.

A Terra-Média é vasta, sombria e bela. Com esse guia, você está preparado para criar um personagem vivo, com dilemas, talentos e fraquezas que vão crescer com a jornada.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Happiest Apocalypse on Earth – Resenha

Desde a primeira página, The Happiest Apocalypse on Earth (daqui em diante THAoE) te convida a entrar no parque temático dos pesadelos: o fictício Mouse Park.

À primeira vista, ele se apresenta como um lugar de fantasia: mascotes, atrações, cor-de-rosa e castelos, alegria infantil.

Mas logo o mestre e os jogadores descobrem que essas luzes são fachada — há um horror profundo, ancestral, ritualístico e perverso escondido abaixo das estruturas coloridas.

A premissa é simples e eficaz: um parque infantil corrompido, memórias de infância transformadas em terror, e a promessa de que nada ali é o que parece.

Na versão da Huginn & Muninn, lançada oficialmente em janeiro de 2024 para o público brasileiro, o livro mantém sua brutalidade temática e ideia original: você pode entrar como visitante ingênuo, funcionário, operário de manutenção ou qualquer outro personagem… mas, ao longe, algo terrível espreita.

Os jogadores têm liberdade para decidir se tentarão salvar inocentes ou se se deixarão seduzir pela corrupção do parque.


Powered by the Apocalypse para horror

THAoE utiliza o sistema Powered by the Apocalypse (PbtA), famoso por priorizar a narrativa e os dilemas dos personagens, em vez de simular cada detalhe mecânico.

Em PbtA, as ações são resolvidas através de “movimentos”, geralmente com rolamentos de 2d6 + modificadores, resultando nas categorias de sucesso, sucesso parcial ou falha.

Isso torna as sessões fluidas, rápidas, focadas na narrativa e nas reações dos personagens, ideal para horror psicológico, tensão, medo e incerteza.

No caso de THAoE, a estrutura mecânica favorece a imprevisibilidade: as decisões dos jogadores importam, as consequências são muitas vezes graves, e o medo não é algo que se resolve com “stats máximos” ou “espadas poderosas”. O horror é psicológico, ambiental, moral.

A mecânica suporta isso. Além disso, a criação do parque e de suas atrações é parte da sessão: jogadores ajudam a definir áreas do parque, atrações temáticas, lojas ou restaurantes — e um “tag” estranho (weird) acompanha cada atração, algo que já dá o tom do que virá: terror, desconforto, distorção.

Para o narrador, THAoE traz ferramentas específicas: há seções para criar “incidentes” e “perigos” no parque, listas de cenários prontos para inspirar (ou servir diretamente) como ponto de partida, bem como diretrizes para manter o tom: horror, estranheza, paranoia, horror existencial.


Uma sátira ao horror do cotidiano

O grande trunfo de THAoE não está apenas no horror visceral ou nos monstros grotescos. Está na distorção da inocência, na subversão de nostalgia e memórias afetivas.

Um parque de diversões infantil corrompido carrega um peso simbólico pesado: infância, fantasia, alegria tornadas grotescas, cheias de sombras.

Essa linha tênue entre o familiar e o aterrador é o que torna o horror do jogo tão poderoso. Como o próprio material recomenda: “transformar sonhos em pesadelos”, “corrupção da inocência em algo antinatural”.

A proposta é de horror psicológico e existencial, não meramente gráfico ou episódico.

O perigo verdadeiro, muitas vezes, não será um monstro correndo atrás dos personagens, e sim a revelação de segredos, a sedução da desesperança, a quebra de certezas, a dúvida sobre o que é real ou encenação.

E o parque, em si, funciona como personagem: cheio de intenções, segredos e ritualismos.

Esse tom funciona extremamente bem para grupos que buscam horror com densidade simbólica, para quem não se contenta com sustos fáceis ou monstros óbvios.

Em THAoE, o horror cresce devagar, nas sombras, nos corredores vazios, nas fissuras da memória, nos sorrisos forçados, nos mascotes que vivem nos limites do real.


O que o jogo faz bem

• Flexibilidade e liberdade criativa

Desde a construção do parque até as decisões morais dos personagens, THAoE permite que grupo e narrador co-criem o horror.

As atrações, lojas, áreas do parque servem como ferramentas narrativas que podem se tornar armadilhas, portais para devaneios, cenários de corrupção ou palco de tragédias.

Essa liberdade aumenta o envolvimento grupal: todos participam da criação da atmosfera de terror.

• Horror psicológico e simbólico acima de monstros e estatísticas

O jogo privilegia medo existencial, paranoia e tensão. A estética de “infância corrompida”, com parques, brinquedos e mascotes, combinada com horror ancestral, magia negra, sacrifícios e entidades antigas cria uma camada de terror que mexe com o psicológico e com a memória emocional dos jogadores.

• Sistema ágil, centrado na narrativa

Como PbtA, a simplicidade mecânica favorece ritmo, improvisação e adaptação. Não há necessidade de memorizar dezenas de regras ou fichas detalhadas.

As decisões narrativas importam mais que os números. Isso facilita sessões intensas, com foco no clima, no suspense, nas escolhas e nas consequências.

• Ambiguidade moral e múltiplas possibilidades de jogo

Personagens não precisam ser heróis redentores: podem ser cúmplices, vítimas ou criaturas ambíguas.

O grupo pode tentar salvar inocentes ou aceitar a corrupção, dentro do parque e dentro de si mesmos. Isso gera dilemas reais e narrativas maduras, repletas de conflitos internos, culpa, arrependimento ou redenção.


O que considerar antes de jogar

• Horror pesado, demanda consenso do grupo

A proposta de THAoE é violenta, não no sentido de combate, mas de horror psicológico, abuso de confiança, medo existencial.

Isso pode incomodar jogadores sensíveis ou que preferem estilos mais leves. É essencial haver consentimento, discussão de limites (gatilhos), e comunicação aberta antes de começar a mesa.

• Sustentação do clima exige dedicação do narrador

Para que o horror funcione, o narrador precisa manter a tensão, dosar revelações, manejar o ambiente, dar espaço para o inesperado.

Se o mestre se acomodar ou tratar tudo como “mais um cenário genérico de terror”, o efeito se perde. O terror em THAoE depende de atmosfera, sutilezas e do “estranhamento gradual”.

• Nem sempre confortável: horror que mexe com memórias, sentimentos e moralidade

Jogadores podem sair com angústias, dúvidas, culpa. O jogo não é feito para diversão leve e escapista.

Ele exige maturidade, disposição para enfrentar o desconforto, e inteligência para lidar com temas de horror psicológico, manipulação, sacrifício e corrupção.

• Foco narrativo: combate, ação ou heróis clássicos não são prioridade

Se seu grupo espera heróis, vingança gloriosa, poderes estranhos, THAoE provavelmente vai frustrar.

Suas ferramentas não estão alinhadas para combates épicos, sistemas de “loot”, “level-up” tradicional, ou batalhas sangrentas com gráficos detalhados.

O foco é terror, drama, mistério, medo, e consequências emocionais.


O apocalipse mais feliz… ou o terror mais real

The Happiest Apocalypse on Earth consegue, em poucas páginas, criar um conceito simples e aterrador: o parque de diversões infantil como fachada para horror ancestral.

Usa o sistema Powered by the Apocalypse de forma exemplar para horror psicológico e narrativo: ágil, fluido, centrado em escolhas, consequências e clima.

Permite liberdade criativa, colaboração, horror simbólico e ambiguidade moral. Quando bem mestrado, pode render sessões memoráveis, cheias de tensão, medo, culpa e horror existencial.

Por outro lado, exige dos jogadores e do narrador coragem para lidar com monstruosidade, manipulação psicológica e horror profundo.

Não é um jogo para distração leve, é para mergulho no desconforto, no horror íntimo, na análise das máscaras que usamos, dos parques que frequentamos, das promessas de felicidade que escondem segredos.

Para quem busca experimentar horror maduro, perturbador, sofisticado ou mesmo criar visões distópicas e críticas de fantasia, THAoE é uma adição valiosa à prateleira. E a edição brasileira da Huginn & Muninn traz essa experiência ao alcance dos jogadores brasileiros, com fidelidade e coragem.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Terravysta RPG – Resenha

Uma história contada por trovadores, mecenas e pelos próprios heróis com a possibilidade de “subornar” a narrativa enquanto ela é contada, essa é a base de Terravysta da Editora Caleidoscópio.

Premissa

Terravysta traz à tona uma das essências do que é o RPG: uma história.

Uma boa história a ser lembrada e que pode ter várias versões a partir do ponto de vista de cada um dos envolvidos.

A rolagem de dados é secundária, mas necessária, pois é como nós temos as nossas reviravoltas épicas ou desastres únicos, que também perduraram nos pergaminhos e na memória de todos.

Jogabilidade

O narrador do jogos é chamado de Bardo, ele será responsável por contar a história principal, indicando os desafios, perigos e aventuras dos jogadores, que nesse caso, assumem um papel duplo.

Você sendo jogador, a princípio, pode identificar essa dupla jornada como desafiante, mas devidamente divertida, ainda mais com a possibilidade de gerar novos Bardos no futuro. Já que além de interpretarem os Heróis, vocês também interpretaram os Mecenas.

Dessa forma, você poderá contribuir com a narrativa, adicionando possíveis desafios ou simples desdobramentos na história. Ou seja, você poderá indicar que talvez “não é assim que me lembro” ou “acho que ela fez outra coisa nesse momento…”.

Isso contribui para um jogo com diversas ramificações e possibilidades, além de engajar ainda mais todo o grupo numa dinâmica interessante e desafiadora, para não favorecer seu próprio personagem ou o grupo todo.

Dados, Testes, Sucesso e Críticos

Os atributos utilizados no jogo são Realidade e Fantasia, onde cada um será utilizado dependendo das atitudes dos jogadores.

Por exemplo, para o uso de ferramentas comuns e mundanas, Realidade será utilizado. Caso se utilize magia, aparatos mágicos e habilidade especiais, o atributo correspondente será Fantasia.

A base do jogo consiste em 2d20 (preferencialmente de cores diferentes), onde um é o Dado de Chance e o outro é o Dado de Risco.

Após a dificuldade ser apresentada e comparada com os valores dos dados, caso o dado de chance supere a dificuldade e o dado de risco seja inferior a ação é realizada sem pormenores.

Sendo o dado de risco igual à dificuldade, o jogador obtém um Sucesso Parcial e ativa uma complicação: um perigo no decorrer da história que deve ser apresentada antes.

Se os resultados forem o oposto, é considerado uma Falha Simples. Isso significa que o perigo descrito ocorreu, mas ainda há possibilidades de contornar a situação.

Em Terravysta em toda rolagem de dados, os jogadores devem anunciar o perigo, que pode ocorrer se aquela ação não for bem sucedida.

Essa é uma ótima forma de escolher com cuidado suas ações e ainda criar uma tensão na rolagem, pois já sabe mais ou menos o que vai acontecer com a falha.

O critico é declarado quando os números dos dados forem iguais, o que significa que algo glorioso e épico está acontecendo quando supera a dificuldade apresentada. Da mesma forma, caso os números sejam iguais e inferiores a dificuldade, é considerada uma falha crítica.

Complexidade

Desafios longos e que necessitam de vários sucessos para serem completados exigem um Dado de Complexidade que varia de d4 até d20. Sendo assim, cada sucesso que você conseguir adiciona um valor na trilha de dificuldade. E caso o valor jogado no dado de complexidade seja igual ao valor marcado, o teste é superado.

Ex: Os jogadores estão em uma perseguição de um ladrão que sai em disparada nas ruas apertadas, com uma multidão de compradores e mercadores.
É necessário rolar um teste de complexidade d6, que exige atenção para não criar mais problemas ou perder o ladrão de vista. Após o primeiro sucesso, o personagem adiciona um 2 na trilha do desafio, e rola um 4 no Dado de Complexidade. Isso significa que ficaram mais perto de pegar o malandrinho, mas a perseguição continua.

Verso, Acervo e Títulos

Os pontos adicionados nas dificuldade e testes de complexidade provém dos Versos, que totalizam três, sendo:

  • Origem: a sua personalidade, valores e história prévia;
  • Método: as suas habilidades e recursos atuais; e
  • Vontade: sua motivação para futuro, e os dilemas enfrentados.

Para Verso, você como Herói, possui um ou mais itens (a depender do valor do atributo), que constam em seu Acervo e que podem ser acessados a qualquer momento, desde que anunciado previamente.

Além disso, há possibilidade de você receber Títulos, negativos ou positivos, pois são adquiridos toda vez que um Sucesso Glorioso ou um Falha Crítica ocorrem.

Essas marcações para Títulos (independente de serem bons ou não), são acrescidos de acordo com seus sucessos e/ou falhas. Eles são acionados na fala do personagem ou nos Mecenas no decorrer da narrativas caso seu dado de chance resulte no mesmo valor do Título. Os jogadores começam com dois Títulos com valor 10 e 11.

Com uma dose extra de particularidade, temos as Trovas D’ouro, que são as moedas usadas para contornar a narrativa, mais a favor dos heróis. Ao utilizar este recurso, incorpore o Mecena dentro de você e conte sua versão da história que marcou ou mudou a vidas dos heróis.

Considerações Finais

Terravysta é um jogo diferente, com regras simples e bem rápidas de se familiarizar, com uma temática divertida e traz o melhor do RPG, a história, de forma envolvente e como mecânica, potencialmente desenvolvendo mais narradores ao RPG. O jogo rápido que pode ser adquirido de forma gratuita, vem com uma excelente aventura pronta para conhecer melhor o sistema.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Guia de Campanha: Raças – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos do livro Guia de Campanha: Raças (ou somente Guia das Raças) de Old Dragon 2. Escrito pelo nosso querido Raul Galli e publicado pelo Buró. O livro traz 40 novas raças monstruosas ou semi-humanas. Desde os clássicos drows e goblins até raças típicas dos cenários de Old Dragon como drakolds e feras do pântano. Passando popr raças conhecidas de outros tantos cenários e sistemas.

Apresentação

Como todo bom livro ele começa se apresentando, informando sobre o que o livro trata e, neste caso, como cada nova raça é apresentada. A apresentação de uma raça parte de um texto introdutório, depois explicações sobre aparência, comportamento, traços culturais mais relevantes, relações com outras espécies e outras informações consideradas pertinentes. Há, também, explicação sobre a personalidade e motivações típicas para aventura de cada raça.

Cada raça tem, no mínimo, duas páginas dedicada a cada uma. O que dá bastante embasamento para mestres e jogadores as utilizarem.

É importante frisar que o que o livro apresenta para cada raça é sobre a regra geral dela e não uma definição sobre o todo dela (inclusive sobre papéis de gênero e de sexualidade). Cada mestre e jogador podem e devem estabelecer quais parâmetros podem ser expandidos, “quebrados” ou terem exceções.

As raças apresentadas no livro possuem, em grande parte, suas contrapartes como monstros. E várias delas, se não todas, possuem regras diferentes para cada destas situações. Isso se faz necessário para um melhor equilíbrio e utilização dessas raças.

Raças

Aqui não posso falar muito sem dar spoilers gigantescos. O melhor é comprar o livro por aqui e conferir você mesmo.

Mas para facilitar, vai a lista com todas as raças do livro: Atlante, Autokthon, Bugbear, Cambion, Centauro, Ciclope, Derro, Drakold, Duende, Duergar, Elfo Drow, Fera do Pântano, Fungo Pigmeu, Gnoll, Goblin, Hobgoblin, Homem Lagarto, Howkar, Kobold, Mantis, Meio-dragão, Meio-humanos (meio-anão, meio-gigante, meio-orc), Minotauro, Muskin, Nefilim, Ogro, Orc, Pixie, Sahuagin, Sátiro, Saurópodes (Cerátopos, Pteros, Terópodes), Sibilante, Thoul, Treant, Troglodita e Varkos.

Para poder falar um pouco do que compõem a maior parte do livro, utilizarei a raça (a primeira que apareceu na minha campanha de OD2, fruto do relacionamento de um personagem jogador e uma NPC de uma aventura oficial) do meio-anão.

Meio-anões são altos como humanos, mas com proporções e porte típicas de anões. Assim, eles tem uma altura média similar à dos humanos (talvez um pouco mais baixa) e pesam cerca de 120kg. O que é consideravelmente mais que quase qualquer humano de mesmo tamanho.

Entretanto, são vistos com desconfiança e superstição por representantes de ambas as raças, mais que meio-elfos. Em termos de regra conseguem se mover 9 metros por turno, igual a humanos. Não possuem a Infravisão típica dos anões e tendem a neutralidade.

Entretanto, sua herança anã lhes fornece o traço Incansável. O que lhes permitem ficar até uma semana sem dormir se não realizarem tarefas extenuantes. Também podem carregar mais peso, recebendo +4 no limite de sua carga máxima.

Como humanos, recebem Aprendizado e Adaptabilidade. E esta é a raça. Simples, direta e fácil de fazer, usar e lembrar como várias coisas em OD2.

Como uma regra opcional, habilidades que sejam de origem culturais podem ser aprendidas por um personagem criado numa cultura diferente da típica de sua raça. Portanto, um anão criado entre elfos poderá aprender a usar uma Arma Racial típica élfica ao invés da habilidade de Minerador dos anões. Ele poderá fazer isso nos níveis que ganharia uma habilidade de classe.

Faça Você Mesmo

Ao final do livro temos alguns apêndices.

O primeiro deles é como criar uma raça em OD2. Primeiro se define a descrição, personalidade, motivos para se aventurar e daí se determina as habilidades pertinentes à raça. Há várias dicas no livro sobre como balancear a raça, mas a mais importante é de se manter o nível de poder e equilíbrio, se colocando habilidades que deem pouca vantagem e, muitas vezes, alguma habilidade desvantajosa para, assim, se equilibrar com habilidades mais fortes.

Usa-se o sistema de 5 pontos que se pode usar e contrabalancear através de Bônus de Experiência, Bônus de Proteção, Movimento, Infravisão, Armas Raciais, Ajustes de Ataque, Ajustes de Atributo, Bônus na Classe de Armadura, Imunidades, Sinergia com classes, Habilidades não combativas, como ligadas à furtividade, armadilhas ou gerais. Também tem pontos para Ambientes Alternativos, Deslocamentos Alternativos, Restrições de Equipamento e Dependência.

Porém, com criatividade e parcimônia é possível criar outros parâmetros e habilidades para as raças.
Depois, finalizando o livro, há um apêndice com várias comparações entre as raças do livro, com tamanho, peso e idade.

Assim, o Guia das Raças de OD2 é um suplemento muito bem-vindo e como grande utilização nas campanhas. Facilitando a vida de mestres e jogadores que gostam de personagens não convencionais.


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Thordezilhas Sabres e Caravelas – Resenha

Thordezilhas Sabres e Caravelas é um RPG sobre viver como um pirata, colocando sua vida em risco em troca de ouro, arrumando brigas com grandes instituições, saqueando navios e navegando em direção ao desconhecido; tudo isso no grande mundo de Athos, misturando essas histórias das grandes navegações com elementos fantásticos.

O jogo é de autoria de Luiz Claudio Gonçalves e foi publicado pela Universo Simulado, podendo ser comprada por este link aqui. Trata da 2º edição desse RPG que apresenta uma longa história, com vários materiais lançados, dessa vez apresentando o sistema Vanguarda. Para jogar, você precisará de dados de 20 e 6 lados.

Introdução

A carta inicial, dedicada à personagem fictícia Evangeline, e assim a chamo pois é a primeira leitura após o prefácio, nos apresenta com completude o mundo do jogo. Nela é possível identificar nomes comuns ao nosso mundo (Marselha, Versalhes, Castelha, Novo Mundo), se não diretamente referenciados, indiretamente (Lusitan, Nova Camelot); isto forma um entendimento prévio no leitor e apresenta uma tendência do jogo: um diálogo entre realidade e ficção, entre aquilo que já existe e aquilo que ele faz de novo, se estendendo também para aspectos mecânicos.

Antes de adentramos as nuances do jogo é interessante apontar o primeiro aspecto do jogo: sua versatilidade quanto a narrativa. O livro apresenta as possibilidades de se jogar com uma pessoa narrando, em cooperação (um revezamento entre pessoas narrando) ou solo. Permitindo-me um pouco da opinião, considero raro um jogo que apresente estas três opções.

O livro é dividido em 10 capítulos, não contando introdução, apêndices, glossários e afins, apresentando também duas cartas imersivas (a primeira citada acima e a segunda finalizando o livro). Porém, para maior poder de síntese, a resenha será dividida em: Criação de Personagem, Regras e Mundo

Criação de Personagem

Nos primeiros quatro capítulos o livro apresenta os passos da criação de personagem e o que se espera das protagonistas, destes piratas, citando que se espera Audácia, Estilo, Duelos, Palavreado afiado e Traições, afinal são piratas. Junto a isso, um pacote de informações que toda gente sabe, o que auxilia pessoas novas no jogo a se situarem também. Percebe-se um cuidado para com novas pessoas, apesar dos mais de 10 anos de história que se tem o cenário, algo muito bem-vindo.

Na criação de personagens existe a opção de rolar numa tabela de opções ou escolher, explicando os componentes que compõem os aspectos descritivos e mecânicos. Contudo, é nas próximas duas partes que está o tchan da criação.

Arquétipos e Especializações

Desviando do já conhecido sistema de classes, Thordezilhas opta por sucintos 6 arquétipos, sendo: Arcanista, Arauto, Astuto, Bruto, Mosqueteiro e Santeiro. Todos acompanham uma arte, uma breve descrição, seu Tipo (entre Combatente ou Conjurador) e uma Lista de Formações, composto por Proficiências, bônus de PV e poucas características. Em especial, o Arauto e Santeiro recebem uma página descrevendo melhor suas religiões.

O número reduzido disponível não limita a criatividade da criação, na verdade creio que aumente o leque, incentivando a pensar para além do arquétipo. Falando em criatividade, todas as artes que acompanham fornecem bastante inspirações.

Para mais personalização, existem as Especializações, semelhantes a pequenas árvores de habilidades. Elas tem 3 componentes, Proficiências e/ou Características. Alguns exemplos são Alquimista, Ladrão, Marujo, Pistoleiro Arcano; no total são 15 e não há nenhum que não chame atenção.

Os Povos

Thordezilhas nos apresenta a 10 povos diferentes que vivem em Athon em seus diferentes continentes. Alguns são de grande familiaridade para quem joga rpg, principalmente medieval: Anão, Elfo, Fhayren (fadas), Humano, Pequenino (halflings) e Sereiano (sereias).

Portanto, chamo atenção às novas adições que o cenário traz. Brucutu, de aparência muito semelhante à humana, porém com partes mais avantajadas e força elevada. Curupira, baseado em nosso folclóre. Ébano, povo com físico humano e pele negra, que carrega em sua testa um ori, fonte de poderes místicos. Por fim Puck, de aparência humana e tamanho diminuto (entre 0,90 e 1,20m), tem a peculiaridade de ter mãos no lugar dos pés.

Todas elas carregam uma pequena introdução imersiva, descrição física e psicológica/personalidade, fora outros parágrafos que variam de povo a povo.

Regras

Das regras, no que se entende a rolagem de dados e realização de testes, se dá numa matemática simples: 1d20+Atributo+Proficiência comparado a níveis de sucesso que são Algo Deu Errado (10-), Foi Quase (11 a 14), Sucesso (15 a 20) e Bravíssimo (21+). Esses níveis serão o parâmetro tanto para combate, quanto conjuração, enfim, todos os testes. Além dos bônus de proficiência, há Vantagem e Desvantagem, que exigem a rolagem de um d20 extra e se escolhe o melhor ou pior, respectivamente; pode-se acumular duas de cada e uma anula a outra

A parte interessante estão nas manobras e regras adicionais que adicionam o tempero necessário para qualquer pirata. O jogo dar opção de Ações Criativas que dão VANTAGEM, Bravatas para criar VENTURA (um elemento que afeta positivamente a narrativa) social, gritar “En Garde!” para ganhar VANTAGEM no primeiro ataque, Forçar o Destino aumentando o desempenho do teste e criando Intervenções que atrapalhem personagens (próprios e talvez aliados) em troca de Triunfo ou PV.

Das regras apresentadas, certamente a regra de gritar “Touché!” (quando rola 1 ou 20) para controlar o resultado é um dos pontos altos do jogo. Potencialmente lembra momentos de jogos de cartas onde gritar o resultado primeiro é essencial.

Navios

Num RPG de pirataria não poderia faltar ter um barco para personagens chamarem de seu. A criação de um é simples, também tendo diversas opções de tabelas com ideias para escolher/rolar, indo de características do próprio barco até que funções cada personagem toma nele.

Existem regras para sua navegação, afetada pelo clima, tendo a necessidade de traçar rotas e guiar o navio. O combate naval funciona dentro dos parâmetros já apresentados acima, porém com manobras próprias. O destaque fica para a regra onde capitães gritarem fogo confere bônus à tripulação ao atirar.

Magias

O jogo aborda as Magias de uma forma mais livre, descrevendo seu significando e deixando os efeitos mecânicos serem definidos pelo contexto. Como o próprio exemplo oferece exemplo, uma magia de imunidade a água pode te dar respiração aquática ou a caixotes na praia. Isso se mostra um grande ponto do sistema, permitindo uma variedade de sentidos para magias.

O mais interessante mora nas magias que interagem com um Foco, indicando o que ela afeta. É possível gerar diversos efeitos legais e inesperados com magias graças a isso. Por exemplo, é possível ter a magia Comunicar com Foco Sagrado, podendo portanto conversar com O Sagrado, pense só. Ainda tem a magia Regeneração, que com Foco Eletricidade pode ser muito útil numa aventura com maquinários elétricos (não que faça parte do cenário, mas uma invenção talvez).

Claro, é possível escolher o Foco e cada um conta como uma magia diferente. Sugiro sempre rolar para saber que efeitos mirabolantes podem surgir com o acaso.

Bússola da Aventura

Cumprindo com sua promessa inicial de comportar três estilos diferentes de jogo (narrado, compartilhado e solo), o capítulo 8 apresenta mecanismos que servem a essa versatilidade. Existe um Oráculo para responder perguntas de Sim ou Não, componente recorrente em jogos solos.

Em seguida se tem um passo a passo para criar episódios, que envolve palavras-chaves, definição de uma Busca e Tramas diferentes para cada. As Tramas apresentam conflitos/obstáculos para cada cena, porém não precisa ter medo de faltar ideias no momento. O livro vem com diversas tabelas de tramas, divididos por ambientes, além de toda nação ter uma lista própria delas para utilizar.

Mesmo que seja em parte pensado para se jogar solo, as tabelas são de ótimo uso para pessoas narrando, fixo ou compartilhado, para se tirar ideias em momentos de necessidade. Fora isso, ainda contém tabelas auxiliares de armadilhas, coadjuvantes e muito mais.

O Mundo de Athon

No capítulo 9 o mundo ganha forma com a descrição de sua história, geografia, nações, localidades e organizações. Tudo isso acompanhado de belas ilustrações dos locais e mapas, sempre bem-vindos e que situam leitores nesse vasto mundo.

Nos é apresentado cada uma das grandes, com todas apresentando sua localização, política, religião e uma tabela com tramas possíveis, fora outros tópicos relevantes e variados de reino a reino. Nela será possível ver inspirações e referências a antigos reinos/nações da história; porém, claro, com a dose de fantasia e ficção necessária.

Fora isso ainda há uma lista de organizações, legais ou não, a qual personagens podem se afiliar, receber patronato e buscas. Elas tem uma pequena descrição, membros que aceitam e vão de associações mercantes e ladrões até ordens religiosas e irmandades esotéricas. Com certeza ganchos de histórias não faltarão para quem jogar.

Críticas

Infelizmente, na parte de povos o jogo segue algumas tendências ruins ao colocar os humanos como não só os mais numerosos, mas mecanicamente aqueles com mais opções de características variadas por nação. Isso reforça a visão de que os humanos são aqueles com maior variedade cultural, com maior diferenciação pela quantidade de nação, enquanto outros povos se limitam a um “regionalismo”. Somado ao fato do Destino Manifesto ser parte da descrição do povo humano, deixa-se um gosto amargo na boca.

Quanto ao mundo, ao se ligar a referências do mundo real ocorre de cair em armadilhas do esteriótipo e exotismo, ainda mais quanto ao continente de Chambara, que representa o oriente, e Salgarian, que representaria a África. Ainda que aja críticas aos humanos e Alexandria, continente paralelo à Europa, elas não funcionam como um ressarcimento quando, no final, são também aqueles que ganham mais atenção. O livro apresenta 20 nações, 12 são de Alexandria sem contar Ghonnavan (que fica no subsolo do continente) e Nova Guaratiba (que pode se entender como culturalmente não sendo parte do continente).

Escravidão?

Para dar exemplos e embasamento à crítica, trago um tema a ser pensado. Durante a leitura, até tal capítulo, não nos é mencionado da existência da escravidão no mundo, ainda que seja dedutível exatamente pela armadilha de se passar no tempo de grandes navegações. Na nação de Dukaderon, do continente de Chambara (Oriente Médio), cita-se que eles são abolicionistas e fazem “castelhanos, lusitanos e versalinos borrarem as calças quando um de seus navios despontam no horizonte.” (p. 116).

Isso nos sugestiona que essas três nações são escravistas, afinal não se cita que escravistas “se borram” e sim gentílicos de nações. Em Castelha nada se cita sobre escravidão; nem Lusitan, nem Versalhes. Por outro lado, descreve Durkaderon de tal forma “O que os ébanos não conquistam pela educação, eles tomam pela força.” (p. 116). Por outro lado, a nação, em tese escravista, de Lusitan tem seu povo descrito como “escondem um forte senso de valor, humildade, companheirismo, simpatia e determinação.”(p. 121).

Nisso se cria quase um crime sem algoz e vítima, pois o primeiro é meramente mencionado e a segunda nem sequer isso. Levantam-se perguntas: é um modelo de escravidão antigo (feita por dívidas ou guerras) ou aos moldes que foram a escravidão atlântica (pelo tempo relacionado com o mundo real, seria este)? Quem está sendo escravizado? Para que? Ao criar um crime sem descrição e sem a devida denúncia aos seus perpetradores, se dificulta o processo de julgá-los.

Conclusão

Thordezilhas Sabres e Caravelas é um jogo instigante quanto a suas mecânicas. Ainda que mantenha algumas similaridades com mecânicas consideradas clássicas, suas mudanças são o suficiente para inspirar novas ideias e querer se aventurar no horizonte do mar. Infelizmente, quanto ao cenário, comete deslizes e reforça estereótipos que não deveriam ter mais lugar em RPGs.



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