Symbaroum: O Trono dos Espinhos

Uma entrevista exclusiva sobre a chegada da campanha completa ao Brasil e os segredos por trás do mundo de Symbaroum.

A névoa envolvia a floresta como um véu doentio. Cada árvore observava em silêncio, guardando os segredos mais antigos de qualquer reino sobrevivente. Um vento teimoso soprava, carregando um aroma úmido de folhas em decomposição, e eu já me arrependia de ter aceitado essas missões para explorar os mundos imaginários de criadores espalhados pela existência.

Mas o Movimento RPG me obrigou, o único viajante entre dimensões, a continuar realizando essas explorações, então eu fui, certo?


A floresta de Davokar estava viva e, à noite, inquieta.

Os viajantes avançavam lentamente, o chão resistindo às suas botas pesadas. A luz da fogueira atrás do grupo se apagou até ser engolida pela escuridão. Era impossível para aquele grupo recuar, então, para acalmá-los, Sven, o líder, dedicou um tempo para conversar comigo.

Ele afiava a lâmina com uma calma exagerada, como se soubesse que cada palavra se tornaria importante. Ao me aproximar, ele acenou com a cabeça, convidando-me a sentar.

Contei-lhe que outubro de 2026 marcaria a chegada de O Trono de Espinhos ao Brasil, completo com todos os seis livros da campanha. Ele inclinou a cabeça, como se aprovasse silenciosamente. Duvido que ele saiba o que Brasil, outubro e 2026 significam, mas ele foi cavalheiro o suficiente para não perguntar.
Perguntei a Sven se Symbaroum sempre fora um cenário tão denso quanto parecia.

Ele respondeu que o mundo nunca fora leve, mas Symbaroum carregava um peso singular: o Reino de Ambria, com toda a sua ordem polida e reluzente, vive em tensão permanente com a antiga, consciente e muito menos paciente Floresta de Davokar do que os ambrianos ousam admitir. Para ele, essa dualidade define o jogo, porque cada passo em direção às ruínas desperta algo que talvez devesse permanecer adornado.

Quando questionado sobre O Trono de Espinhos, ele respirou fundo antes de responder.
Segundo Sven, a campanha não é apenas uma história épica. É um caminho de escolhas difíceis que transformam os personagens ao longo de sua jornada. Os seis livros funcionam como uma trilha completa, da qual emergem intrigas políticas, ameaças que cruzam fronteiras e mistérios antigos que retornam para reivindicar o que lhes é devido.

Mas como os volumes estão organizados?

Sven explicou que cada tomo se concentra em uma região específica e apresenta novas forças em conflito. Cada livro inclui aventuras prontas, material de cenário, organizações, perigos e ferramentas para expandir qualquer campanha. Para ele, Symbaroum cresce organicamente à medida que os aventureiros avançam, já que as escolhas feitas em um canto do mapa tendem a ter repercussões nos seguintes.

Enquanto ele falava, eu queria entender o impacto desses lançamentos para o Brasil.

Sven disse que reunir os seis volumes em capa dura, com uma tradução completa e fiel ao original, significa oferecer a experiência definitiva de Symbaroum. Afinal, muitos jogadores conhecem apenas fragmentos da história e, pela primeira vez, poderão vivenciar toda a saga. Assim, a edição brasileira não só coloca nossa linha no mesmo nível da estrangeira, como também a fortalece, já que os apoiadores terão acesso a materiais extras e itens exclusivos graças ao financiamento coletivo.

Sven afirmou que é justamente o perigo que torna Symbaroum inesquecível. Pois aventuras simples se transformam em grandes tragédias, e pequenas decisões abrem portas para consequências que nenhum jogador imagina. Para ele, O Trono de Espinhos não é apenas uma campanha: é uma história que transforma tanto o cenário quanto aqueles que ousam explorá-lo.

Por fim, eu queria saber como ele definiria Symbaroum para alguém prestes a entrar neste universo.
Ele refletiu por um momento e respondeu que Symbaroum é um lembrete de que o poder tem um preço e que a escuridão está sempre presente. Ainda assim, afirmou que é um dos cenários mais belos já criados, onde mistério, ambição e corrupção formam a base de aventuras memoráveis.

Sven embainhou a espada, declarou-se e concluiu que junho de 2026 seria um marco. Pela primeira vez, os jogadores brasileiros puderam seguir todo o caminho até o trono, mesmo sabendo que cada espinho poderia mudar seu destino para sempre.

E então desapareceu entre as árvores, como se tivesse se tornado parte do próprio Davokar.


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O Um Anel RPG – Explorando a Terra-Média

O Um Anel Segunda Edição é uma porta cuidadosamente construída para adentrar a Terra Média.

Mais do que um simples RPG licenciado, ele se apresenta como um sistema que traduz as atmosferas, temas e ritmos das obras de Tolkien para a mesa. Buscando preservar o espírito de O Hobbit e O Senhor dos Anéis com fidelidade e, ao mesmo tempo, oferecer ferramentas sólidas para contar histórias próprias.

Desde as primeiras páginas, o livro reforça essa proposta: “entre no mundo da Terra Média […] feito especificamente para evocar a atmosfera de O Hobbit e O Senhor dos Anéis” .

O jogo se passa vinte anos após o retorno de Bilbo ao Condado, no ano 2965 da Terceira Era, quando “a Sombra está voltando” e estranhos rumores começam a se espalhar pelo Oeste .

A escolha desse momento não é aleatória: ele permite que os jogadores explorem um período relativamente pouco narrado nas histórias principais. Ao mesmo tempo em que estão cercados pelos ecos do passado e pelas sementes do futuro épico que virá.

A Segunda Edição reafirma essa direção, oferecendo “regras atualizadas e revisadas, um novo estilo visual e um foco na terra de Eriador – as Terras Solitárias a oeste das Montanhas Nebulosas” .

A abordagem narrativa de O Um Anel

Uma das características que mais chamam atenção no material é a forma como o jogo se posiciona enquanto experiência narrativa.

Ele não busca contar uma história para os jogadores, mas colocá-los no centro de sua própria saga. O livro ressalta que a construção de histórias que surgem da “interação entre o Historiador e os Heróis-jogadores à mesa” .

Para facilitar isso, o jogo é estruturado em duas grandes fases: Fase de Aventura e Fase de Sociedade, que organizam o ritmo da campanha.

As aventuras são recheadas de perigos, investigações, encontros e jornadas longas. Já o período entre aventuras funciona como descanso, desenvolvimento pessoal e avanço da narrativa coletiva.

Essa alternância cria uma cadência parecida com os livros de Tolkien. Ou seja, longas viagens e desafios são seguidos por repouso em lugares como Valfenda, Bri ou o Condado.

A maneira como o Historiador deve conduzir a narrativa também reforça o espírito tolkieniano.

O livro frisa a importância de consistência, improviso e de apresentar “obstáculos visíveis ou óbvios” que impulsionem a história adiante .

Mais do que isso, enfatiza que o Historiador deve permitir que os jogadores interajam com o cenário e vivenciem lugares icônicos, como a Mata dos Trolls ou Valfenda. Sempre de forma orgânica, guiados pelos sentidos e perspectivas de seus personagens .

Essa filosofia torna O Um Anel especialmente acolhedor para grupos que valorizam histórias profundas, jornadas longas e personagens marcados pelo mundo ao redor.

A Terra Média como cenário vivo

O cenário base apresentado é Eriador, região vasta, repleta de ruínas e marcada pelo passado do Reino de Arnor. O livro descreve suas terras como “desoladas” e cheias de “sombras que se movem ao longo de seus caminhos” .

É uma região ideal para campanhas de exploração, descobertas e encontros com resquícios de histórias esquecidas.

Essa abordagem coloca o jogador frente a frente com o grande tema das obras de Tolkien: a tensão entre o passado glorioso e o presente em deterioração.

Lugares em decadência, povos exaustos e ruínas silenciosas permeiam a paisagem. Mas ao mesmo tempo, existe esperança, coragem e beleza modesta nas vidas simples dos povos livres.

O jogo reforça esse contraste ao apresentar uma variedade de culturas jogáveis: hobbits, anões, elfos, homens do norte, homens de Bri e os patrulheiros do Norte. Cada um com virtudes, habilidades e histórias próprias.

A ideia é permitir que os jogadores criem personagens que, mesmo pequenos diante da vastidão da Terra Média, têm um papel significativo na luta contra a Sombra.

Criando os heróis da Campanha

Em O Um Anel, os personagens não são aventureiros genéricos; são indivíduos que se veem impelidos a agir em uma época em que rumores sombrios começam a se tornar realidade.

O livro destaca que eles podem ser “guerreiros inquietos, estudiosos curiosos e andarilhos” ou mesmo pessoas comuns que decidiram fazer a coisa certa para proteger seu lar .

Essa variedade permite que grupos criem Companhias tão distintas quanto as dos livros, compostas por figuras que não necessariamente nasceram para a guerra, mas encontram nela seu destino.

As fichas de personagem são construídas em torno de valores como Esperança, Sombra, Resistência e Fadiga, que moldam o impacto psicológico e físico das aventuras.

Esses sistemas reforçam que viajar pela Terra Média não é algo leve: jornadas longas cansam, a Sombra corrompe e a esperança precisa ser preservada.

Tudo isso busca capturar o peso emocional dos romances de Tolkien.

A estrutura das aventuras e o papel do Historiador

O jogo dedica um capítulo inteiro ao Historiador, ressaltando que ele é arbitrador, narrador e facilitador.

Ele deve ser justo, adaptável e sempre atento ao protagonismo dos jogadores. Garantindo que as escolhas dos heróis tenham impacto real: “suas escolhas devem sempre produzir efeitos tangíveis dentro do mundo do jogo” .

A estrutura das sessões é clara, simples e útil para novos grupos:

  1. Introdução — o Historiador apresenta o cenário, o tempo e o problema inicial.
  2. Cenas — os jogadores exploram, enfrentam desafios e colocam em ação seus planos.
  3. Fim da Sessão — momento para encerrar ganchos, organizar consequências e preparar o descanso narrativo.

Há também mecânicas para Conselhos, encontros sociais mais formais onde o grupo apresenta argumentos e enfrenta resistência diplomática.

O livro descreve essas interações de forma detalhada, mas intuitiva, permitindo que sessões focadas em política, diplomacia ou favores tenham tanto peso quanto confrontos ou explorações.

Jornadas, perigos e a Sombra

A mecânica de viagens é uma parte essencial do jogo e uma das suas assinaturas.

As Jornadas oferecem regras específicas para lidar com grandes deslocamentos, com possíveis fadigas, perigos e testes que remetem diretamente ao espírito das longas caminhadas de O Hobbit e O Senhor dos Anéis.

As viagens pela Terra Média são mais do que uma linha reta entre pontos no mapa. São oportunidades para testar a determinação da Companhia e para permitir que o mundo ao redor respire.

A Sombra, por sua vez, marca presença como influência corruptora. Usando testes específicos para medir o impacto de terrores, ganância e feitiçarias obscuras.

A experiência de jogo

O livro é pensado tanto para iniciantes quanto para veteranos. Isso aparece em trechos como a explicação direta sobre o que é um RPG de mesa e como funciona o papel do Historiador. Deixando claro que tudo o que se precisa é “dados, papel, lápis, imaginação e um amor pelo mundo imaginário de Tolkien” .

Há cuidado também ao explicar os sistemas de dados, ações, combates e decisões narrativas. Em vez de sobrecarregar o leitor, o jogo apresenta tudo de forma gradual, sempre relacionando regras com temas narrativos.

A intenção é permitir que novos jogadores absorvam a lógica do sistema naturalmente, enquanto veteranos apreciam a elegância das mecânicas.

Um convite à Terra Média

A essência de O Um Anel Segunda Edição é oferecer ferramentas para contar histórias que soem profundamente tolkienianas, sem exigir que os jogadores reproduzam narrativas já conhecidas.

O livro deixa claro que há espaço para aventuras originais, sem que isso “quebre” o cânone, já que o mundo é vasto e cheio de brechas e lendas pouco exploradas .

A sensação transmitida pelo material é de acolhimento.

Ele reconhece que a Terra Média é complexa e cheia de detalhes, mas convida os jogadores a desvendá-la aos poucos, na velocidade das histórias que forem criando.

Afinal, como o próprio livro diz, o objetivo é permitir que os jogadores “sintam o que significa aventurar-se em uma terra selvagem e perigosa de um passado esquecido” .

Acompanhe nossa saga por O Um Anel RPG, onde detalharemos mecânicas e elementos de cenário incríveis deste jogo, trazido ao Brasil pela Devir Editora.


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Eu Não Me Via Nos Meus Heróis: Representatividade, RPG e Identidade Negra em Skyfall RPG

A representatividade no RPG sempre foi um problema para mim. Logo no início da minha experiência com o hobby, percebi algo incômodo: eu não me via nos meus heróis. Por mais liberdade que os sistemas oferecessem, meus personagens nunca tinham o meu rosto, minha cor ou a minha vivência. Eu não me via nos meus heróis, e isso se tornava cada vez mais evidente com o passar dos anos.

Apesar da variedade de opções que os RPGs oferecem, havia sempre um limite silencioso: meus heróis não tinham a minha aparência. Além disso, esse distanciamento parecia crescer à medida que eu entendia melhor o mundo ao meu redor e o papel que corpos negros ocupam dentro das narrativas.

Eu não queria falar sobre consciência negra no Dia da Consciência Negra. No entanto, este acaba sendo o único dia em que algumas pessoas param, mesmo que por obrigação, para ouvir. Por isso, se você chegou ao segundo parágrafo, podemos conversar com mais sinceridade sobre experiências pessoais, racialização, empoderamento e, claro, o impacto que o RPG Skyfall teve na minha trajetória.

Quando a discussão começou?

Acho que foi por volta de 2016. Naquele período, mergulhei intensamente nas discussões raciais dentro dos RPGs. Para ser honesto, foi também quando eu estava mais radical, magoado e desequilibrado. Consequentemente, acabei atacando pessoas que não mereciam, em um momento de forte instabilidade psicológica.

Foi um período sombrio da minha vida. Além disso, 2016 não pegou leve com ninguém.
Sombrio para mim e sombrio para a minha relação com os RPGs. Depois disso, certas oportunidades de escrita evaporaram, e dois parceiros simplesmente deixaram de responder meus e-mails.

Faz parte do peso: a dor do homem negro raramente é individual. Ela ecoa e se repete, refletindo a dor coletiva da comunidade negra. Por isso, acredito que isso deveria influenciar muito mais a forma como nos organizamos enquanto grupo — o grupo que, por conveniência, chamo de Comunidade RPG.

A constatação incômoda

Naquele mesmo ano, fiz um comentário duro e impulsivo: afirmei que o cenário de RPG era muito racista e, portanto, os livros também eram. Como resultado, fui atacado por todos os lados — e, em parte, com razão. Minha comunicação funcionou como uma marreta usada para abrir uma porta que precisava apenas de uma chave.

Apesar disso, havia verdade no que eu disse.

A maioria dos cenários de RPG da época não tinha personagens negros relevantes. Não aparecíamos nas capas dos livros principais. Além disso, quando surgíamos, quase sempre éramos reduzidos a arquétipos primitivos, tribais, exóticos ou monstruosos.

Não era uma acusação; pelo contrário, era uma observação.

Um olhar mais atento — um “teste de percepção” com um leve viés racial — seria suficiente para notar isso.

E isso sem mencionar a clássica combinação da fantasia medieval: Cavaleiro Negro, Peste Negra, Dragão Negro. Consequentemente, sombras, corrupção e morte sempre estavam envoltas na cor preta como metáfora do mal. Eu sei que essa relação vem de conceitos como “ausência de luz” e termos históricos mais complexos. Mesmo assim, o significado se perdeu, e é impossível ignorar o impacto racial ao discutir isso.

Enquanto isso, culturas inspiradas em povos africanos ou ameríndios eram transformadas em inimigos, obstáculos ou tribos selvagens a serem derrotadas em nome da “aventura”.

Se você não percebe o impacto psicológico disso a longo prazo… bem, tenho más notícias.

Mas o que tudo isso tem a ver com Skyfall RPG?

Tudo.

Skyfall RPG foi o projeto que me fez querer jogar novamente. Além disso, foi o financiamento coletivo que reacendeu em mim o desejo, a esperança e a faísca. Talvez tenha sido até o impulso para criar um perfil nas redes sociais e ensinar outras pessoas a jogar RPG.

Lembro-me de ver a primeira arte. Não lembro o ano exato, mas lembro perfeitamente do impacto. Elfes negres. Sanguir negro. E não como uma curiosidade exótica, mas como protagonistas, líderes, inspirações, ocultistas.

Será que alguém finalmente tinha escutado o que nós, leitores negros, dizíamos há anos? Talvez sim, talvez não.
Mas Skyfall tinha algo que faltava em tantos outros cenários: presença.

À medida que os suplementos eram lançados, meu interesse crescia como uma mariposa atraída pela luz. Havia Kishin de pele escura, humanos bronzeados, anões musculosos. Ou seja, pela primeira vez, não éramos apenas o povo tribal de algum canto esquecido.

Éramos elfes, anões, vampiros, urodelos, heróis, vilões — qualquer coisa que quiséssemos ser.

Quando os cenários começaram a mudar

Esse impacto não ficou restrito a Skyfall. Depois disso, revisitei cenários que eu mesmo havia criticado em 2016: Tormenta, Old Dragon, Reinos de Ferro (desculpem, pessoal; eu estava realmente desatualizado). Surpreendentemente, todos haviam evoluído. Todos haviam criado espaço para novas interpretações, culturas e representações. Inclusive, existia o Kalymba!

Então, pela primeira vez…

Não precisei mais me distanciar. Além disso, não precisei sentir raiva ou escolher entre amar RPGs ou tolerar sua ausência.

Eu me vi em meus heróis.
E meus heróis, finalmente, tinham rostos africanos.


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Efêmeras Armisticiadas em Psicomaquia

Você conhecerá muito rápido os efeitos aterrorizantes gerados pelas regiões efêmeras de Psicomaquia, mas a ideia de efêmeras armisticiadas é ainda mais bizarra. Em Psicomaquia — cenário de fantasia sombria baseado no sistema D&D 5e e lançado pela RetroPunk Publicações via financiamento coletivo — os personagens exploram as Terras Efêmeras, regiões devastadas pela guerra entre os Etéreos.

Normalmente, essas distorções da realidade são mortais e hostis, mas há momentos raros em que dois generais Etéreos entram em armistício temporário, criando as chamadas Efêmeras Armisticiadas. Nestes lugares, o choque entre poderes opostos gera efeitos simultâneos e paradoxais que, de modo inesperado, podem favorecer certas espécies: os Efêmeros adaptam seus corpos com mais facilidade (suas mudanças derivadas de Mestres da Pele, da Carne e dos Ossos não consomem ações, e podem ser realizados sem limite de vezes por dia enquanto dentro da efêmera armisticiada), os Esquecidos sofrem menos com sua maldição (o número de horas antes do esquecimento são dobradas, a salvaguarda de Inteligência/Sabedoria estende mais 2d4 horas por teste, e o ato de dormir não causa o esquecimento imediato, sendo tratado como se horas despertas tivessem passado) e as Máscaras Pálidas tornam-se ainda mais letais, tomadas por uma confiança repentina (sempre estão beneficiados pela Bravura enquanto na efêmera armisticiada).

Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Exemplos de Efêmeras Armisticiadas

Polaris x Imólios

Um deserto glacial tomado por auroras negras que brilham como brasas congeladas. O vento sopra como labaredas gélidas negras, crepitando em faíscas de gelo e carvão. As sombras parecem se mover com vida própria, consumindo o calor e a memória dos viajantes.

  • Efeito físico: queimaduras congelantes (10% de chance de dano a cada rodada, 2 pontos de dano simultaneamente ígneo e gélido) — partes do corpo se carbonizam ao mesmo tempo em que congelam.

  • Efeito mental: delírios de estar queimando vivo em meio a uma tempestade de neve (Nível de Temor: Inquietação).

  • Outro efeito: brasas de gelo negro grudam nas roupas e equipamentos, corroendo-os lentamente.

Polaris x Acrux

Um mar congelado de reflexos coloridos, onde ondas de luz se movem como serpentes celestes. No céu, constelações falsas piscam em padrões que confundem a mente. A cada passo, a neve brilha em espectros de arco-íris que paralisam os olhos.

  • Efeito físico: cegueira temporária causada por auroras cortantes (10% de chance de tornar Cegos os personagens que falharem em seus testes de resistência).

  • Efeito mental: vozes dissonantes sussurram equações impossíveis que obcecam os ouvintes (Nível de Temor: Apreensão).

  • Outro efeito: a cada 1d6 horas, ocorre uma descarga elétrica vinda das auroras sobre o grupo, causando 1d10 pontos de dano elétrico.

Dhastya x Morthya

Um pântano de piche fervente onde brotam flores mortas, que se abrem apenas para liberar odores de decomposição. O chão pulsa como carne em apodrecimento, exalando bolhas gasosas que queimam os pulmões. Ossadas emergem e voltam a ser engolidas pelo lodo.

  • Efeito físico: inalação tóxica causa necrose nos pulmões (1 ponto de dano venenoso a cada 4 rodadas).

  • Efeito mental: visões de todos os entes queridos em processo de decomposição (Nível de Temor: Amedrontado).

  • Outro efeito: poças de óleo explodem espontaneamente em chamas químicas (1d6 pontos de dano necrótico).

Dhastya x Lilia

Um jardim perfeito e simétrico, onde flores de cristal crescem sobre poços de piche. Cada pétala reflete uma vida que poderia ter sido, uma mentira que tenta seduzir. O ar é doce, mas viscoso, e deixa marcas negras nos dentes e na língua.

  • Efeito físico: ingestão do ar viscoso causa feridas internas (1 ponto de dano venenoso a cada 4 rodadas).

  • Efeito mental: atração irresistível por ilusões familiares refletidas nas flores (Nível de Temor: Trava).

  • Outro efeito: o jardim se reorganiza constantemente, confundindo mapas e rotas (nenhum teste relativo a localização e direções é bem-sucedido a quem não possui pelo menos Nível de Despertar 2).

Dhastya x Alchatya

Torres de ossos emergem de mares de petróleo vivo, escorrendo como serpentes líquidas. Criaturas sem rosto rastejam para fora dos poços, apenas para dissolver de volta. Os céus são preenchidos por colunas de fumaça em forma de símbolos matemáticos.

  • Efeito físico: contato com o petróleo causa perda de carne (1d6 pontos de dano necrótico).

  • Efeito mental: obsessão em decifrar os símbolos, com risco de loucura permanente (Nível de Temor: Amedrontado).

  • Outro efeito: os ossos das torres ressoam, atraindo hordas de aberrações (MJ deve sortear monstros errantes a cada 4 rodadas).

Dhastya x Q’Thin

Uma planície infinita de corpos amalgamados cobertos de quitina, onde membros artrópodes renascem continuamente das poças de óleo. Vozes e sons de enxames clamam por ajuda, mas desaparecem ao serem engolidas pela massa coletiva. O horizonte pulsa como um coração-colmeia vivo.

  • Efeito físico: o solo prende e devora carne viva ao contato prolongado (1 ponto de dano por corte a cada rodada sem se locomover).

  • Efeito mental: paranoia de estar sendo substituído por uma cópia feita de piche e quitina (Nível de Temor: Ansiedade).

  • Outro efeito: enxames de membros articulados soltos atacam como predadores cegos (5% de chance de ataques destes membros voadores – mesma ficha de morcegos ou insetos gigantes).

Mur’Mor x Symphoras

Um vale silencioso onde partituras negras flutuam no ar como poeira. O som de cada passo ecoa em múltiplos tons, dissonantes e corrosivos. O silêncio absoluto só é quebrado por gritos que não vêm de garganta alguma.

  • Efeito físico: hemorragias nos ouvidos pela dissonância contínua (1 ponto de dano trovejante a cada 4 rodadas).

  • Efeito mental: ansiedade crescente até o colapso psicótico (Nível de Temor: Ansiedade).

  • Outro efeito: magias de som ou voz se distorcem em efeitos aleatórios (apenas seres com Nível de Despertar 1 ou mais conseguem utilizar o componente oral para realizar suas magias; magias baseadas em efeitos sonoros simplesmente não podem ser realizadas no local).

Mur’Mor x Harmônia

Um templo cristalino onde toda nota emitida ecoa em perfeição angelical, mas aprisiona os sons numa reverberação sem fim. Cânticos invisíveis ressoam dos muros, ordenando passos como se fossem dança. O ar vibra em ondas, empurrando corpos contra as paredes.

  • Efeito físico: fraturas causadas por ondas sonoras violentas (20% de chance a cada rodada de sofrer 1d6 pontos de dano trovejante).

  • Efeito mental: compulsão em cantar ou falar até perder a voz (Nível de Temor: Apreensão).

  • Outro efeito: instrumentos e armas metálicas vibram descontroladamente, podendo quebrar (itens frágeis quebram com 20% de chance, itens medianos quebram com 10% de chance e itens resistentes quebram com 5% de chance).

As Efêmeras Armisticiadas são uma oportunidade rara de surpreender os jogadores de Psicomaquia, combinando bizarrices cósmicas com vantagens inesperadas para espécies que já vivem na beira da condenação. Usá-las em mesa significa transformar o terror e a estranheza em combustível para narrativas inesquecíveis. Se você também quer trazer esse horror místico para sua campanha, não perca a chance de participar do financiamento coletivo de Psicomaquia e explorar as fronteiras mais distorcidas da fantasia sombria.

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A Trilha da Espada – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre A Trilha da Espada, RPG de panfleto escrito por Diemis Kist e publicado pelo Movimento RPG. O jogo trata sobre ideias cavalheirescos e seus guerreiros idealistas. 

Personagem

Para criar o personagem deve-se pensar numa frase que diga seu nome, título, um ideal ou fé, bem como um objetivo, duas habilidades e três convicções. Como este sistema é inspirado nas aventuras arturianas, não é possível aos personagens possuírem habilidades mágicas. Melhor sendo utilizadas em situações muito específicas e extraordinárias.

As convicções são uma parte importante do jogo. Possuindo, cada uma, 3 níveis ou marcas que representam o quanto das convicções se mantém ou não. Se uma convicção perder suas 3 marcas, ela se tornará seu antônimo. Representando, assim, o contrário da crença inicial do personagem.

Se o personagem perder suas 3 convicções, ele sucumbiu às trevas e deixa de poder ser jogado.

Regras

Os testes são feitos com 2d6, sendo que resultados 1, 2 e 3 são falhas, 4 é um sucesso parcial ou com penalidade. Já 5 e 6 são sucessos totais. Duplos 6 são sucessos críticos e duplos 1, são falhas críticas.

Soma-se 1d6 se usar uma característica da Trilha e 1d6 se um item mágico for usado. Estes, que são raros causam a penalidade de 1d6 caso forem perdidos, destruídos ou roubados.

O combate é realizado disputando-se 2d6 (ou mais conforme seus possíveis bônus) vencendo quem tiver o maior resultado. Sendo que o empate pertence ao defensor. Cada ataque causa 1 de dano e cada personagem possui 6 de vida.

O jogo é simples, porém é muito divertido e trás o ar das aventuras arturianas como pode-se ver na one shot que teve no canal do Movimento.


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Jogo de Cartas Fábula TCG – Resenha

Um jogo de cartas colecionáveis totalmente nacional, sobre a nossa fauna, flora e história! Venha conhecer o Fábula TCG, a nova fábula brasileira.

Origem editorial do jogo

Ano após ano as grandes empresas internacionais do setor de TCGs vem tratando com cada vez mais leniência e negligência o público brasileiro. Descasos com distribuidoras, que nunca entregam as coleções dentro dos prazos, preços abusivos que tornam o jogo proibitivo para a maior parcela do público (meio salário mínimo em um baralho pré-con é um absurdo), dentre outros motivos. Mas o estopim para o surgimento ocorreu no início de 2024. A “Magos da Costa”, anuncia o fim da tradução de seu TCG.

O então produtor de conteúdo Rafael Seiz, cujo canal FormatoForFun era dedicado especificamente a lore do jogo, cuja qualidade também vem rolando ladeira a baixo, decide anunciar a criação de seu próprio TCG, e começou seu caminho reunindo uma equipe de game designers, artistas e advogado para juntos colocarem o projeto em andamento. 

Visando um jogo que fosse nacional, em amplo aspecto da palavra, o Fábula é um jogo que fala sobre nós. Valorizando nossa fauna, flora e elementos da nossa história, apresentadas de uma forma ricamente criativa, e a um preço que seja acessível à comunidade nacional de jogadores de TCGs.

O mundo do Fábula TCG

Brasofuturismo

O Fábula possui uma ambientação fundamentada em referências como Solarpunk, Amazofuturismo e Cyberagreste, visando assim a fundação do Brasofuturismo, em um cenário onde a tecnologia, sociedade e meio ambiente progridem juntos de forma harmoniosa.

A origem que floresce do caos

A história do jogo se passa em um futuro distante. O desenvolvimento tecnológico foi o ápice da humanidade, mas um império em queda decidiu que não cairia sozinho, e de sua vingança veio a ruína. Um vírus letal baseado em células tronco humanas, uma arma biológica que fugiu de controle, mergulhou a sociedade em medo e desespero. Em uma guerra de vingança, eles apertaram os botões vermelhos, e a chuva de mísseis desceu dos céus sobre o povo comum, enquanto as elites se refugiavam em bunkers ou fugiam para as estrelas. A população global, que estava na casa dos bilhões, foi reduzida a alguns milhares dispersos ao redor do globo, ou reunida em pequenas comunidades.

Mas a história do jogo começa mil anos após essa tragédia, em um tempo onde o vírus-tronco afetou os animais, fazendo com que evoluíssem e ganhassem consciência, surgindo assim os Sherat’i, que desenvolveram sua própria sociedade, mais justa e equilibrada, ao estudarem as ruínas da sociedade dos que chamam de Primeiros Filhos, ou Primogênitos, e ao aprenderem com os erros que a levou a destruição.

A Nação dos Ipês

A primeira coleção apresenta os jogadores a Nação dos Ipês, localizada no território equivalente a América do Sul, em destaque o Brasil, desse mundo futurista, e as suas cinco regiões, Carnaúba, Jacarandá, Araucária, Cambará e Samaúma.

O Ipê dá o nome a nação por espalhar a beleza de suas flores por todo seu território, enquanto cada uma das regiões é nomeada com o nome de uma árvore de grande presença e importância que ali existe.

Além disso, essa coleção nos introduz também ao primeiro grupo que antagoniza a harmonia e prosperidade da nação, os Filhos de Geiger. 

Lançamento

Por uma série de motivos, desde orçamentários até por acessibilidade a comunidade, o Fábula está inicialmente sendo vendido na forma de Decks Pré-con, ou seja, baralhos pré-montados.

Durante todo o desenvolvimento do jogo, uma frase se destacou dentre os seus pilares “queremos que as pessoas joguem o jogo”.

Embora abrir pacotinhos seja muito divertido, o efeito predatório que esse tipo de viés comercial gera encarece o jogo de forma gradual e constante, principalmente no mercado secundário, e dificulta o acesso dos jogadores às cartas.

Mas não se preocupe, o jogo ainda incentiva deckbuilding. Quem comprar mais de um dos três diferentes baralhos iniciais poderá misturá-los para criar combinações únicas e poderosas.

O primeiro Catarse do projeto foi um salto de fé, dado pela equipe e apoiado pela comunidade. Eles alcançaram a sua meta base em menos de 24 horas, e foi concluíram com a arrecadação suficiente para remunerar artistas para que produzissem as artes dos 3 primeiros decks.

Sim o Fábula TCG não faz uso de Inteligência Artificial em nenhuma etapa do projeto.

O segundo financiamento, já está rolando no catarse. A coleção Desbravando o Miasma está traz à venda os 3 baralhos iniciais que foram financiados na catarse anterior, apresentando aos jogadores:

Cambará

Equivalente à região centro-oeste. A população desta região teve que lidar e combater com sinistros desde de sempre, dada a grande presença de antigas usinas nucleares na região. Trazem aqui um baralho composto de cartas com efeitos proativos e habilidades que causem dano diretamente nos alvos sem precisar entrar em combate.

Para dar um gostinho, clicando aqui, vocês podem acompanhar o Thiago do Diário Planinauta dando spoiler de uma das cartas do baralho.

Os Filhos de Geiger

Os antagonistas da primeira coleção, os Filhos de Geiger são um culto que venera a radiação como uma benção e tem como deuses os Sinistros. Estas monstruosidades, assustadoras e perigosas, se formaram da exposição de criaturas afetadas pelo Vírus-tronco a bolsões de radiação e zonas de miasma. Locais que surgiram em decorrência da radiação dos misseis, ou de usinas nucleares sem manutenção. Suas mecânicas envolvem efeitos que debilitam os Aliados dos seus oponentes e se aproveitam de ter cartas na pilha de descarte.

Araucária

A região do terceiro deck foi escolhida pela região do país que realizou mais apoios durante o primeiro financiamento.

Equivalente a região Sul, Araucária traz ao jogo as figuras dos Tropeiros e suas Caravanas, verdadeiras cidades móveis, sobre cascos e rodas. Suas mecânicas se baseiam na interdependência de efeitos, onde a união faz a força, e efeitos se potencializam ao serem combinados com outras cartas.

Para os curiosos, aqui vocês podem acompanhar a Luminovinha dando spoiler de uma das Aliadas lendárias de Araucária.

Onde encontrar

O financiamento da coleção Desbravando o Miasma está aberto no momento da publicação deste artigo no catarse, e suas metas visam alcançar os valores necessários para, além de custear a produção dos baralhos que forem comprados pelos apoiadores, realizar a remuneração dos artistas que irão ilustrar os baralhos de Samaúma, Jacarandá e Carnaúba, que irão compor a próxima coleção, Litorais Ameaçados, que encerra o arco de histórias do bloco inicial, A Nação dos Ipês e também a preparação do palco para a história que promete se intensificar ainda mais.

A meta que habilita o baralho de Carnaúba, que representa a região Nordeste, já foi alcançada, e estão encaminhando para a próxima: habilitar Jacarandá, que representa a região Sudeste.

Para conhecer mais do projeto você pode acessar o Site do Fábula TCG, onde a história do jogo está sendo postada semanalmente, o Instagram onde estão sendo publicadas as artes e novidades relacionadas ao lançamento, e o canal Fábula TCG no Youtube onde você pode aprender com mais detalhes a jogar o jogo e acompanhar Gameplays do Fabula TCG, assim como as mesas de RPG Canônicas do mundo do Fábula, que são liberadas com os financiamentos coletivos e ampliam a história do jogo.

Se quiserem que tragamos uma parte dois, apresentando o resumo das regras do jogo, comentem, aí.


Quer conhecer um RPG trevoso, que pode ser ambientado em qualquer época, desde uma fantasia pré-histórica até uma ópera espacial? Confira aqui nossa resenha sobre Oblívio RPG.


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Old Dragon Day

Estamos chegando no fim de semana do Old Dragon Day 2025! Muita gente se preparando para narrar uma aventura especial escrita para esse evento e disponibilizada gratuitamente no site da editora. Os narradores já estão preparando suas sessões, os jogadores já estão ansiosos e todo mundo já está contando os dias para o fim de semana. Mas afinal, se você chegou aqui de paraquedas, deve estar se perguntando: “Mas o que raios é esse Old Dragon Day?” ou “Como eu faço para participar?”

A origem do ODDay

De uma maneira simplificada, o Old Dragon Day é um evento para celebrar o aniversário de lançamento do Old Dragon. A primeira edição do jogo foi lançada no dia 3 de novembro de 2010, e o primeiro Old Dragon Day aconteceu um ano depois, em 2011, e trouxe a aventura A Árvore Morta dos Kobolds Infernais.

E, se não me falha a memória, também foi aqui que surgiu o grupo clássico de Old Dragon, o Bando de Evendur.

O ODDay é um evento descentralizado. Você não precisa ir a nenhum lugar específico em determinado horário para participar. Basta se inscrever no site, baixar a aventura e jogar com o seu grupo. Mestres cadastram suas mesas, que podem ser abertas para novos jogadores ou fechadas apenas para seu próprio grupo. A polícia do RPG não vai bater na porta da sua casa para verificar se você está jogando ou não. Mas então, para que serve esse evento?

A ideia é fortalecer os laços da comunidade, com muitas pessoas jogando a mesma aventura durante a mesma época para compartilhar experiências, histórias, comparar como foi com cada grupo, medindo o impacto de cada rolagem etc. E isso, como muitas coisas do Old Dragon, tem uma origem bem oldschool.

A Aventura-evento

Na gringa, RPGs de mesa fazem parte de um hobby mais amplo chamado de gaming, que engloba também os jogos de tabuleiro e os wargames de estratégia (embora esse termo esteja um tanto desatualizado, já que hoje em dia é mais usado para falar de videogames do que de jogos de tabuleiro). Dentro desse contexto, as lojas especializadas, chamadas gameshops, tornaram-se pontos de encontro importantes para a comunidade de jogadores de D&D que começava a surgir aos poucos.

Então, quando saía um módulo novo ou uma aventura nova, como um Tomb of Horrors ou um Keep of the Borderlands chegava nas lojas, não era raro que vários grupos diferentes iam adquirir esses módulos, jogar, e trocar experiências a respeito disso nas semanas seguintes.

Aliás, a clássica aventura Tomb of Horrors também foi escrita pra um evento, a primeira edição da Origins Game Fair, em 1975.

O Old Dragon Day busca emular um pouco essa ideia. Você joga a aventura com seu grupo, depois comenta com outros grupos, seja pelos canais oficiais que a editora disponibiliza para a (maravilhosa) comunidade, como Discord ou WhatsApp, seja pessoalmente com outros grupos que você conhece. Aliás, você pode até assistir lives de outros grupos jogando a mesma aventura, já que muita gente transmite seus jogos!

ODDay 2025

O ODDay de 2025 tem um componente que o torna ainda mais especial: é a marca de 15 anos de lançamento do sistema. Além disso, eu tive o prazer e o privilégio de escrever a aventura desse ano, O Templo da Sabedoria Cantada. Não é minha primeira vez como autor, pois em 2023 escrevi O Covil Flamejante de Rezingar. Foi muito legal para mim, como autor, trocar ideias e assistir as lives da galera jogando a minha aventura.

Além disso, a aventura deste ano traz conceitos do vindouro Guia de Campanha: Raças, escrito também por mim. Os jogadores interpretarão um grupo de aventureiros formado por raças consideradas monstruosas, como orcs e goblins, e precisam evitar que um templo seja invadido!

Está chegando!

Por fim

Se você se interessou pelo evento e quer participar, basta entrar nesse link, cadastrar sua mesa e baixar o material, ou, se você é um jogador em busca de grupo, procurar uma das mesas abertas cadastradas no mesmo site. Se você chegou até aqui mas não conhece Old Dragon e não tem ideia do que estamos falando, pode baixar o livro básico de graça através desse link.

E para matar a ansiedade até lá, você pode ler os outros textos sobre Old Dragon no nosso site!

Bom jogo a todos!


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Kuro – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Kuro, rpg publicado pela New Order. O jogo é uma mistura de gêneros. É um RPG oriental, de terror e cyberpunk. Casando muito bem o cenário de um futuro alternativo e (só um pouco) distópico com seus sistema de regras. 

Ambientação

Iniciando pela ambientação do cenário que se passa em 2046, onde o mundo viveu um verdadeiro aquecimento global e que, com pressões da maioria dos países, conseguiu-se novas tecnologias e formas de energia renováveis mais eficazes.

Entretanto, isso resultou em colapso econômico de algumas outras nações, como as do Oriente Médio e África. Outras continuaram brigando por recursos e alguns países se ergueram mais que outros.

O Japão, neste cenário, optou por forjar uma Aliança com a China em detrimento aos EUA e Europa. Assim, ambos países compartilharam seus avanços e concorriam com a tecnologia ocidental. Tanto que, em 2044, o Japão conseguiu pousar em Marte com androides que preparariam tudo para astronautas chineses geneticamente melhorados chagassem.

Entretanto, nem tudo é progresso e a China traiu o Japão, mudando suas alianças. Depois de dois anos de grandes tensões, um terremoto ativou a IA nuclear da Coreia do Norte, que lançou dois mísseis contra o Japão. Um explodiu na própria Coreia e o outro sumiu misteriosamente dentro de uma tempestade eletromagnética pouco antes de atingir o alvo japonês.

Entretanto, essa tempestade foi considerada como uma tecnologia secreta e que ameaçava o equilíbrio do poder na Ásia. Assim, após muita pressão da China, e de ainda mais teimosia japonesa, foi determinado o bloqueio e isolamento total do Japão. Acarretando uma escassez de alimentos e de outros recursos enquanto os japoneses tentam, eles mesmos, descobrirem o que ocorreu durante o Incidente Kuro.

Morte ou 4

A morte possui muitas superstições no Japão. Especialmente por causa do xintoísmo e sua visão de impureza que a morte causa. Mesmo em 2046 essas crenças permanecem, mesmo que de uma maneira disfarçada e sutil, misturada a festas culturais.

Uma das crenças possui relação com as regras de Kuro. Os números 4 (que se pronuncia similarmente à morte) e o 9 (também significando sofrimento) causam mal-estar e alguns os consideram amaldiçoados.
O livro traz muitas outras abordagens e visões do mundo de Kuro sobre a situação do Japão nessa versão de 2046, como sobre tecnologia, ciência e sociedade. Nesta parte o livro é rico e traz muitas informações sobre androides, robôs, próteses, armas e muitas outras coisas relacionadas à biotecnologia e nanotecnologia.

O cenário em si

As aventuras de Kuro se passam em Shin-Edo, a qual fica na foz do rio Sumida, na planície de Kanto, na ilha de Honshu. Este local é o futuro da atual Tokyo que abriga 36 milhões de pessoas (além de robôs).

O livro passa a explanar um pouco da história de Tokyo (e Shin-Edo) explicando sua infraestrutura, arquitetura, transporte, segurança, energia, cultura e meio ambiente. Explica, também, o que são e como funcionam os bairros (ou distritos especiais) da região. Além disso, há muito texto sobre cultura, como comidas, etiqueta, costumes e religião.

Regras

O sistema usa somente dados de 6 lados. Vários deles por acaso. Soma-se o valor de todos os dados visando se atingir um número alvo (que seria a dificuldade da rolagem). Entretanto, se cair um 4 em algum dos dados, ele não é contabilizado na soma (valendo 0) e, se houverem mais 4s do que os demais números, há uma falha crítica com sérias consequências.

O sistema também utiliza a explosão de dados, que é quando cai o 6 em algum D6. Devendo, assim, jogá-lo novamente, somando também os novos resultados.

Os testes são feitos somando-se os valores do atributo (quantidade de D6s) com o nível da perícia ou especialização para se atingir o valor do número alvo do teste ou do teste resistido. As dificuldades partem de 4 e chegam até 32.

Mais adiante se explica como funciona o combate, dano, cura e evolução. Há uma enorme listagem de armas, mesmo que no cenário haja muitas restrições a armas, especialmente as de fogo. 

Finalizando

Em outros capítulos, além de ter muitos equipamentos, acessórios, há também NPCs para servirem de contato. Organizações e sociedades para serem antagonistas, seja organizações meramente humanas e materialistas, como aquelas voltadas ao oculto e aos espíritos. Além destes mesmos espíritos que, muitas vezes, desejam se vingar ou acertar as contas com a humanidade que está presa com eles.

Por fim, há uma aventura introdutória no cenário, chamada Origami.


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Ymortis – Resenha

Tranquilos pessoal? Ymortis foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o sistema da “casa”, o Sistema Nefastus. Ymortis trata de um jogo onde os personagens serão imortais das mais diferentes origens e essências. Mas todos compartilhando do Lamento e do Clamor.

Regras

O livro inicia com uma introdução sobre a temática e o mundo dos imortais. São aspectos gerais, para introduzir os novos leitores e, assim, pode já criarem seus personagens. A criação dos personagens será abordada no próximo texto.

Depois de ver a criação, carreiras, talentos e recursos, chegamos às manobras e combate com quase todas as regras do jogo. E em apenas duas páginas. Depois completa-se esta parte do livro com a descrição de experiência e evolução.

Lamento, Clamor e poderes

Lamento é o que torna o imortal um Imortal. Ou seja, essência mística que habita seu corpo. Todo imortal inicia com 1 ponto em Lamento. Sendo que a única forma de aumentar essa quantidade é absorvê-la de outros imortais, e somente um imortal sabe como matar outro imortal.

Pode-se dizer que o Clamor é a parte do Lamento que pode ser manipulado para o uso de poderes especiais. A quantidade máxima de Clamor é igual ao seu valor de Lamento. E também, Clamor pode ser usado para recuperar iguais pontos de vigor ou de saúde.

Quando um Ymortis (imortal) absorve o Lamento de outro Ymortis mais “poderoso”, o excesso se torna Clamor e fica armazenado até ser utilizado.

A absorção também faz com que o Ymortis sobrevivente adquira uma perícia do não mais imortal. Além de uma quantidade de pontos de poder igual ao nível de Lamento do Ymortis falecido.

Há poderes de Energia, Vida, Natureza e Carisma/Charme distribuídos em cinco níveis cada. Personagens iniciais começam com dois pontos para gastar em dois poderes de nível 1.

O mundo dos Imortais

A descrição sobre o mundo dos Imortais explica as funções de se ter um mentor, um pupilo e como sobreviver num tempo após a dizimação pelo Expurgo. Uma boa maneira de sobreviver é fazer parte de uma das três ordens.

  • Conclave da Fênix: sobreviventes de Atlantis (sociedade formada por imortais) possuem sede em Londres e visam proteger e auxiliar a humanidade, protegendo-a dela, criaturas e outros Imortais.
  • Távola Arthuriana: são neutros em relação à humanidade, deixando-os por sua própria conta. Entretanto protegem e ensinam qualquer Imortal, independente de origem, ordem ou caminho que tenha.
  • Coluna de Esparta: acredita que eles, os Imortais, devem governar os humanos. Possuem sede nos EUA, mas também na Rússia e na América do Sul, possivelmente no Brasil.

Conclave e Coluna não se enfrentam abertamente, se enfrentando mais através de influência e demonstrações de poder. Há outros grupos relacionados aos Imortais, como os Cronistas, que são humanos que conhecem e estudam os Imortais, mas não interferem em seus assuntos. Existem alguns imortais que se infiltraram nos Cronistas para poderem estudar melhor suas próprias origens.

Há os imortais que não se afiliaram a nenhuma ordem e preferem tentarem sobreviver de forma independente. Mesmo que uma Nova Inquisição tenha surgido na virada do Milênio e ainda estejam caçando imortais e outras criaturas místicas e sobrenaturais como feiticeiros, licantropos, vampiros, entre outros.

Seções finais

Nas seções finais tem explicações mais detalhadas ao mestre sobre algumas regras de combate e afins. Especialmente sobre curas e formas de recuperação, além das várias condições possíveis.

Um dos capítulos é destinado aos antagonistas, como animais selvagens e ferozes, imortais jovens a velhos, vampiros, criminosos, agentes da lei e outros.

O penúltimo capítulo explica como jogar sem mestre, seja de modo solo ou cooperativo. Além de muitas tabelas para auxiliar na construção do cenário e das cenas e eventos.

Por fim, há um pequeno mapa e descrição da cidade do Rio de Janeiro para auxiliar na jogatina com seus Imortais.


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“E não arredo o pé!” – Pampa RPG – Ideias para aventura

“E não arredo o pé!” é uma aventura pensada para Pampa RPG, onde personagens defendem sua vila natal da ganância dos homens. Antes de mais nada, o jogo traz a experiência de viver aventuras nos pampas gaúchos com aspectos fantásticos do folclore local. Pampa RPG, até o momento desta postagem, não está disponível para compra, porém você pode inscrever seu e-mail no site oficial da Caramelo Jogos para receber um aviso quando estiver.

Nesta postagem você encontra uma aventura que usa as regras dispostas no livro e algumas próprias dela, dispostas aqui. Ou seja, você precisará apenas do livro base e a leitura atual para jogar a aventura.

É recomendado que a pessoa que irá ser a contadoria de história/narrar/mestrar leia antes dos jogadores, pois há segredos que necessitam de proteção. A seguir, as partes desta aventura.

Onde vocês estão?

Personagens compõem uma pequena vila do interior ao Sul do antigo grande Reinado, agora República, do Brasil. Numa terra dividida entre culturas agrícolas e a produção de gado, para couro e charque. A vila Boa Vista de Mariana não chega a ter 200 pessoas, a maioria focada na agricultura familiar e cercadas por um matagal crescido pela falta de uso e um grande rio de onde se tira água. Não se sabe muito da história do local fora dele, o essencial se aprende através da oralidade.

Quem vocês são?

Personagens são moradores de Boa Vista de Mariana, de longa data e ancestralidade, estando a gerações trabalhando naquelas terras. Elas são gente comum, alguns com passados em ramos diversos, de variados povos; mantendo uma história em comum ligado àquele território. Em sua maioria, porém, são pessoas racializadas.

Em questões mecânicas, pode criar personagens com um bônus de +30XP iniciais.

Experiência

A ideia é que seja uma one-shot, porém caso dure mais ou você queira ter mais base de como é a aventura, estas seriam as 5 perguntas definidoras da Experiência.

  1. Quais foram as maiores lições aprendidas sobre os Protagonistas?
  2. Como os Relacionamentos entre os personagens evoluíram ou mudaram ao longo da Aventura?
  3. Qual foi o momento de maior tensão na aventura e como os personagens reagiram a ele?
  4. De que forma os protagonistas lidaram com seus medos e incertezas durante a aventura?
  5. Como o cenário influenciou as escolhas dos personagens e suas ações durante a jornada?

A história

Em algum dia de trabalho corriqueiro, um senhor de terras, Teodoro Alves, Barão dos Pampas, e seus capatazes vem até sua região exigindo que saem, por ele ser o dono da terra. Inclusive apresenta um documento envelhecido que comprova o que diz. Ele bate boca com os personagens (imagino que ao menos alguém defenderá sua comunidade) e pode ser facilmente afugentado a base de ameaças e tiros de aviso (pois está sem gente para brigar), porém avisa se não saírem por bem, sairão por mal.
A carta Ver a Verdade de Zaoris ou um teste de Presença CD 15 podem dizer que trata de uma grilagem.

Logo após isso, um dos moradores diz que tem um amigo delegado na cidade vizinha, que pode ajudar nisso, porém demorará para ir e voltar. A pessoa Contadora de História deve rolar, em segredo, 1d6 e somar 4; serão os dias que o morador demorará para chegar com ajuda. Deixe os jogadores no escuro, para aumentar a tensão.

Turnos

A partir daqui o jogo começa, tendo que passar os dias sem saber quando o Senhor vai atacar, tendo que estar alerta o tempo inteiro. A aventura se divide entre o turno do Dia e da Noite, cada personagem deve escolher o que fazer em cada um.

As opções são:

  • Buscar: A entrada de carroças mercantes foi fechada pelo Senhor, uma hora pode faltar alguns alimentos. CD 12 + 1 para cada dia passado. Um sucesso traz uma comida ou bebida (veja a página 105)
  • Descansar: Considera aqui as regras da página 106, sendo Sestear de dia e Se Jogar nos Pelegos a noite, com o adicional de diminuir em 1 a Lombreira quando descansa.
  • Planejar: Envolve elaborar um plano, estratégias e até treinar a comunidade como lutar, se preciso. Exige um teste de Astúcia ou Presença CD 15; cada sucesso oferecerá uma Vantagem de uso único na hora da peleia derradeira.
  • Patrulhar: Teste de Astúcia ou Presença CD 20 para perceber os capatazes rondando a região. Falhar no teste abre margem para eles atacarem no próximo turno, sendo considerado uma Surpresa (página 104).

É possível trocar uma destas ações por outras específicas de ramos ou benefícios sem qualquer ônus.
*Testes se referem a usar Treinos relacionados aos Atributos citados, não eles puramente.

É obrigatório, no mínimo um personagem, Buscar pela manhã e Patrulhar de noite. Patrulhando de noite deve se fazer um teste de Cagaço CD 20, tendo desvantagem se estiver sozinho, falhando ganha 1 de Lombreira. Fazer uma Patrulha noturna seguida de uma anterior já dá automaticamente 1 de Lombreira (como indicado na regra de Descanso Longo da página 106, afinal duas noites seguidas indica que não dormiu).

Laços

Durante cada turno deve se ter uma cena das personagens conversando entre si e desenvolvendo seus laços. Ainda mais por já se conhecerem e se tratar de defender sua casa, família, comunidade. Por isso cada personagem deve escolher ou rolar se sua relação com outrem é Negativa ou Neutra. Se tiver mais de 4 Personagens, pode escolher um para ter uma relação Positiva.

Ao final de cada turno dividido entre duas personagens, elas conversam e ao final escolhem se a relação mudou, indo para cima ou para baixo. Mas para que serve? Cada personagem receberá um fragmento da história de acordo com sua faixa etária, que deve permanecer em segredo. Um personagem só pode comprar para o outro seu fragmento quando a relação estiver positiva.

*Eu penso que as conversas devem ser numa semelhança com esta e esta cena do filme Histórias que só Existem Quando Lembradas, para se ter inspiração. (As cenas têm em torno de 1 a 2 minutos, recomendo ver o filme inteiro também)

O Contador de História deve manter em segredo, também, que ao contar estes fragmentos os personagens descobrem um dos segredos da vila, que oferece bônus. Manter em segredo é importante para que os jogadores não apressem as relações para ganhar “o prêmio”, deve ser natural.

Fragmentos da História

Idoso“Eu vivi por essas terras quando o senhor ainda tomava conta, nos tempos de Reinado, ainda lembro dos castigos físicos, do vai e vem de gente de longe, além das terras platinas e além do mar. Depois que o senhor morreu, deixou tudo isso para quem trabalhava aqui; morreu cheio de medo de ir para o inferno.”

Bônus: Você lembra da escritura original que dá o direito das terras aos moradores atuais. Usando ele motiva toda a população a lutar, Personagens ganham 1 Ponto de Façanha.

Meia-idade“Quando eu era criança, ainda quando era terra do senhor, eu lembro de quando veio um gringo, branco de dar dó, perguntando uma pá de coisas. E trouxe uma caixa preta, que explodia em luz, usou isso em toda a região. Ele era um cara engraçado…”

Bônus: Diário de viagem de um estudioso alemão ficou na casa de alguém, contendo um mapa detalhado da região e fotografias; pode se utilizar dessas posições estratégicas para ganhar Vantagens durante a Peleia, cinco vezes.

Adulto“Sinceramente, não esperava ter que participar de uma peleia como essa, mas talvez meu/minha pai/mãe soubesse de algo. Diziam que uma pessoa sábia não procura a guerra, mas está sempre preparada para uma; bem, até que eles estavam mesmo.”

Bônus: Ganha-se um único Bacamarte Curto e munição para 20 tiros.

Jovem“Assim, contando para você por pura consideração, mas… Assim… Talvez eu tenha pego algumas coisas que caiam da carroça de chasques e bolichos… Deve ajudar agora.”

Bônus: Ganham apetrechos e outros itens, a escolha de jogadores, equivalente a 3d6x10 patacas.

Peleias

As peleias dentro da aventura ocorrem em dois momentos: quando se falha na Patrulha ou quando chega a derradeira. A segunda, sendo a mais especial, se trata de quando Teodoro Alves chegar com seus capangas para expulsar toda a gente que mora nessas terras e matar aquelas que se recusarem a sair.

A Peleia Derradeira acontecerá no quinto dia, e só o Contador de História deve saber dessa informação. Ela será composta, para além de peões e prendas, de uma primeira onda com 5 Bandidos e uma segunda com 3 Bandidos e 1 Bandido Chefe (o próprio Alves); todos utilizando das fichas disponíveis no Pampa RPG, página 127-129.

Quanto às peleias que vem por falha na Patrulha trata de prática dos capatazes ameaçando a região, tentando impor medo. Para tal eles rondam armados nos limites da vila, jogam carne perto das casas para atrair animais selvagens e quiçá lobisomens. Quando se falha numa Patrulha, o ataque ocorre no turno seguinte (falhou de noite, ataque de manhã), tendo uma pequena tabela de possibilidades para cada encontro:

Dia (role 1d6)

  • 1-2 → 2x Bandidos
  • 3 → 1x Onça Pintada
  • 4-6 → 5x Mosquito Pólvora

Noite (role 1d6)

  • 1 → 1x Alma Penada
  • 3-5 → 2x Bandidos
  • 6 → 1x Lobisomem

Conclusão

Ganhar a Peleia Derradeira muda drasticamente o desfecho, sendo ponto chave da aventura. No caso, é considerado ganhar quando se consegue, ao menos, expulsar os invasores da terra no dia em questão e resistirem até trazerem o delegado amigo. Desse nodo, ganhando, as baixas são mínimas e suas terras são defendidas, permanecendo em paz por um longo, mas não perpétuo, tempo. Por fim, na derrota ocorre quando todos peões e prendas morrem em combate, tendo lastimáveis mortes na Vila, que com seus defensores mortos, fica disponível para que Teodoro Alves roube para si.



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