Bruxo – O Pacto das Sombras – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje construiremos um personagem no RPG Bruxo – O Pacto das Sombras, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde, em suma, conjuradores precisam sobreviver a caçadas de Inquisidores, criaturas sobrenaturais e, logicamente, outros bruxos.

 

Passos Gerais

De uma forma bem simples, o livro apresenta um guia de passos para facilmente ser seguido.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias. Ganhando, assim, +2 em testes do atributo relacionado. Ganhe, gratuitamente, a perícia Magia
  4. Escolha seu Pacto.
  5. Compre equipamentos.

Então agora veremos como ficará Cysgod, meu personagem exemplo em todos guias que faço.

 

Construindo o personagem

Cysgod é ágil e resistente, portanto seu atributo primário é Corpo. Entre Mente, a qual representa conhecimento, raciocínio e similares, e Espírito, que representa carisma e manipulação. Cysgod tem muito mais conhecimentos, mesmo que naturais do que qualquer poder de manipulação. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, também já sei os valores dos atributos secundários.

Pra minha infelicidade, só podemos escolher duas perícias entre 12 (além de Magia, que é gratuita): Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Como as perícias não são ligadas a um só atributo, mas sim podem ser utilizadas com qualquer atributo conforme a situação posso focar naquilo que mais representa Cysgod. Portanto, Combate à distância e Sobrevivência são as escolhidas.

Também, já escolherei os equipamentos. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro, visto que o dinheiro inicial é igual ao valor da mente x 1000. Com esse valor não conseguirei comprar tudo que desejo, portanto terei que escolher prioridades.

Assim, um kit de sobrevivência é essencial. Mochila, roupas simples, lanterna e kit de primeiros socorros também são importantes. Gastei, até agora, 1100 “reais”. Agora preciso comprar armas e armadura. Para combate corporal uma faca é o suficiente. Mesmo querendo uma metralhadora, terei que me contentar com uma espingarda. Para defesa, um colete básico. Assim, utilizo mais 1525 “reais”. Portanto, ao todo utilizo 2625 “reais” dos meus 3000 iniciais. Mantendo 375 “reais” para gastos usuais e talvez conseguir comprar uma moto ou celular.

 

Pacto e feitiços

Escolher um pacto é basicamente escolher um grupo a qual pertencer. Cada um com suas regras, prioridades , benefícios e cobranças. A escolha do Pacto define quais Trilhas de Feitiço que seu personagem tem acesso. Os Pactos existentes são:

  • Aurora Dourado: é o mais próximo dos clássicos magos os quais conhecemos. Tratam a magia de uma maneira acadêmica com muito estudo através de tomos e pergaminhos. Também são o pacto mais formal de todos.
  • Brujeria: este pacto nos dá a ideia das antigas bruxas, que passam seu conhecimento e poderes para suas futuras gerações. Alguns, menos esclarecidos, a consideram magia negra.
  • Feri: mistura de neopaganismo tecnológico com hippies (estranhos, mas é isso mesmo).
  • Onmyodo: advinda de uma ciência natural e ocultista no Japão do século VI.
  • Rosacruz: talvez a mais rica de todas. É poderosa, misteriosa e influente. Possui muitos ramos espalhados pelo mundo.
  • Zangbeto: baseados nas crenças vodus e em algumas religiões nativas africanas. Se utilizam do medo, espíritos e das sombras para seus feitiços.

Essa foi um pouco difícil para escolher, nenhum dos pactos condiz com a visão mais naturalista e bélica de Cysgod. Feris seriam perfeitos, se não fossem pacifistas. Os outros dois candidatos foram Aurora Dourada e Rosacruz. Porém, Rosacruz dá acesso às trilhas de feitiço que mais condizem com o que penso sobre o personagem: Adivinhação, Conjuração e Encantamento.

A quantidade de feitiços que posso escolher é o igual ao atributo Mente de Cysgod, ou seja, 3. Para conjurá-los usará Vontade. Além das três trilhas que ele tem acesso, também pode escolher dos Feitiços Exclusivos.

Como Cysgod foi concebido na quinta edição de D&D como um patrulheiro, escolherei feitiços relacionados a animais e rastreio ou sobrevivência. Portanto, escolho Invocar Animal, Dominar Animais e Pessoas e, por último, Terceiro Olho.

 

Ficha

Cysgod:

Atributos primários: Corpo 4, Espírito 2, Mente 3

Atributos secundários: Saúde 9, Postura 7, Vontade 8.

Perícias: Combate à distância, Magia, Sobrevivência.

Pacto RosaCruz. Feitiços: Invocar Animal, Dominar Animais e Pessoas e Terceiro Olho.

Defesa: Colete: reduz em 1 o dano recebido.

Ataque Corporal: Adaga 5 (Corpo +1)

Ataque à distância: Espingarda 6 (Corpo +2)

Equipamentos: kit de sobrevivência, kit de primeiros socorros, mochila, roupas simples e lanterna.

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Realismo Mágico – As Chaves da Torre #1

As Chaves da Torre tem muitas histórias para contar. Para pessoas que, assim como eu, acompanharam desde o início do projeto até o fim, tem histórias profundas. Este RPG é um enorme sucesso até os dias atuais, tendo sido muito bem reconhecido ao ser financiado em menos de 24h e envolver muitos nomes relevantes do cenário.

Nomes como Pedro Borges, Jorge Valpaços, Marco Poli fomentam a qualidade criativa do jogo. Desta forma, vamos debater nesta série, com este e os próximos textos que virão, o que é este excelente título de RPG. Mas é claro, começaremos esse diálogo do jeito como devemos: do começo, neste texto, falaremos sobre as premissas de As Chaves da Torre.

Sobre o que trata “As Chaves da Torre”?

Esquecimento e Oblívio

Poderia resumir, de forma simplória, que é sobre Esquecimento e Abandono. No entanto, seria pequeno, em relação ao potencial do jogo. Por isso, digo que existem distintas abordagens para o jogo, das quais falarei um pouco mais agora:

  • Rede de conspirações: No mundo, há uma rede complexa de desonestidade e conspiração, envolvendo criminosos, autoridades corruptas e empresas gananciosas. Todos colaboram em um plano secreto que os protagonistas precisam desvendar, levando-os a questionar a verdade;
  • Esquecimento e Invisibilidade: Os protagonistas enfrentarão as ameaças do Oblívio, lutando para recuperar suas memórias perdidas no Abismo. Eles devem resistir à influência da Torre ou arriscar-se a perder sua identidade e humanidade, tornando-se invisíveis;
  • Encarar pesadelos: A Torre constrói seres que personificam emoções negativas na Metrópole, possivelmente como parte de um plano. Eles representam o topo de uma cadeia alimentar desconhecida, buscando oprimir e consumir humanos. Enfrentá-los é crucial nas histórias, que variam de conflitos políticos a aventuras intensas, dependendo dos Pesadelos presentes na Metrópole, e;
  • Descobrir a fantasia: Ao ser afetado pela Torre, você descobre um mundo de coisas deixadas para trás e esquecidas: as Lacunas da Metrópole, onde realidades mágicas e fantásticas da História estão perdidas. Neste reino extraordinário, encontram-se criaturas nobres da Natureza, Avatares que personificam ideias persistindo na memória, labirintos de salas que servem como sepulturas para lembranças, megacorporações de indivíduos sem identidade própria, sociedades perdidas formadas por extremistas religiosos e contraculturais. Uma diversidade de seres também espreita na escuridão.

Cenários

O oblívio pode ser angustiante

As Chaves da Torre é um jogo de fanasia urbana sombria, podendo ter acontecer nas típicas cidades que você conhece. Embora possa escolher uma cidade real como cenário, é importante adicionar elementos fantásticos: a cidade está sob a influência da Torre. Ou seja, há Lacunas e Pesadelos que você, ocasionalmente, poderá encontrar.

Grandes metrópoles como São Paulo, Cidade do México, Tóquio, Xangai, Moscou, Nova Iorque e Cairo servem como ótimas fontes de inspiração, cada uma com sua própria personalidade e características únicas, ideais para criar cenários ricos em diversidade, conflitos e maravilhas. Mas é claro que o jogo pode se passar em uma cidade fictícia que aborde tais elementos. Pense em como esse jogo faz sentido em Gotham City, por exemplo.

Diferentes gêneros

Para além disso, há diferentes gêneros que podem ser abordados para conduzir a sua história:

  • Realismo Mágico: Um mundo onde há uma realidade reconhecível, todas ou algumas questões são expostas aqui. Questões como política, história, geografia, cultura, etc, podem ser reconhecidos. Ademais pode-se acrescentar elementos imaginativos e fantasisoso.
  • História Alternativa: Uma história nova, alternativa, criada à partir da Torre e do Oblívio. Finalmente uma nova realidade.
  • Gótico: Um mundo onde o belo e o assustador, o mórbido e frio, heroísmo e medo caminham abertamente. Elementos extravagantes anunciam o suspense e o terror em ambientes pitorescos e lúgubres.
  • Horror Cósmico: Descobrir, de fato, de que a mente humana concebia o mundo como quem olha para ele do buraco de uma fechadura é terrível. Neste gênero, os personagens perceberão que são peões em um jogo muito maior do que poderiam compreender. Sendo assim, entidades sobrenaturais comandam a realidade.
  • Reinos Místicos: Atlântida, Mu, Lemúria, Hiva, Hawaiki, Eldorado, Camelot, Roanoke e tantas outras cidades podem deixar de serem lendas; foram apenas esquecidas!
  • O que há que possa ser pior do que o Esquecimento?

Estas são apenas pinceladas breves das maravilhas que As Chaves da Torre podem propor. Por isso, o que você acompanhou neste texto são apenas as premissas básicas do jogo. Sendo assim, no próximo texto falaremos sobre elementos principais da obra: A Torre e o Oblívio! Fique comigo para não se esquecer de quem você é – ou quem você já foi!

Comenta aqui abaixo se você já conhecia o sistema e qual a sua premissa favorita!

Você me conhece, sou o Kastas, e você encontra outros dos meus textos neste link! Aproveite para dar uma olhada no livro da Editora Caleidoscópio. Por hoje é só, um abraço e até a próxima!

A Guarda de Ouro – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 8) – Nohak

História

A Guarda de Ouro é uma das mais antigas organizações no continente de Nohak, tendo sido criada no inicio da Era do Nascimento da Civilização, ela tem o papel de executar ordens reais e proteger familia real do Reino de Pedra do clã Stromhammer.

Diz a lenda que o primeiro Guarda de Ouro teria nascido quando o primeiro rei anão do Reino de Pedra teria sofrido uma tentativa de assassinato de servos de Blackheart e um dos anões do clã Kennaxe teria dado heroicamente sua vida para proteger o rei. Vendo a necessidade depois de tal incidente, o rei anão resolveu criar um grupo de elite de guerreiros para sua proteção e de seus familiares, além de cumprirem ordens diretas do rei.

Treinamento, visão e papel na sociedade anã

De todas as organizações militares do continente do Nohak, a Guarda de Ouro é a que possui um dos treinamentos mais rigorosos para se adentrar. Primeiramente, o anão deve receber a honra rara de receber a oportunidade ter a chance de ingressar nela. Para isso, o anão geralmente já precisa ter se provado na sociedade anã com varias décadas de serviço, geralmente no exercito dos Kennaxe, mas há exceções.

Segundo, após esse anão ter provado seu valor e ser reconhecido pelo comandante dos Guardas de Ouro ou pela familia real, o anão então ira que iniciar seu verdadeiro treinamento. Esse treinamento consiste em diversas missões passadas pelo comandante para povo anão e testar suas habilidades e ele deve ainda fazer tudo isso em período de 6 meses sem usar nenhuma armadura! Pois somente escudo e armas são permitidos!

De acordo com os anões essa parte do treinamento tem como objetivo moldar o corpo do anão como se molda uma pedra, deixando ele acostumado com batalha e habituado a dor dela. Só depois do corpo se transformar como rocha, com a supervisão de algum Guarda de Ouro que o monitora, é que anão finalmente é consagrado como um Guarda de Ouro.

É claro que nem sempre o anão sobrevive a esse período. Não é raro alguns que ainda estejam em treinamento acabem morrendo no processo. Mesmo assim, aqueles que sobrevivem e se tornam Guardas de Ouro são extremamente respeitados na sociedade anã. Pois para os anões, ele passara por um dos maiores testes de resistência e força.  Em alguns casos, por ordem do rei ou na ausência de um líder (caso tenha sido morto), um Guarda de Ouro até mesmo pode assumir a liderança de outros exércitos.


Curtiu a Guarda de Ouro? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre o exercito Kennaxe, a principal força militar do reino anão.

Bruxo – O Pacto das Sombras – Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Bruxo – O Pacto das Sombras, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde, em suma, conjuradores precisam sobreviver a caçadas de Inquisidores, criaturas sobrenaturais e, logicamente, outros bruxos.

 

Início

O livro começa com um breve conto para transmitir o tema do livro, imergindo o leitor nele. Depois explica, brevemente, os conceitos básicos do RPG em geral e do livro, como o que são e como agem os Pactos, Covens e outros grupos dos bruxos. Também explana como os feitiços agem no mundo e a situação atual deste.

Logo depois já se inicia a construção de personagem, com a rápida escolha de atributos, perícias e pactos. Entretanto, esta parte ficará para o texto do mês que vem.

 

Feitiços

Neste capítulo somos apresentados ao principal poder dos Bruxos, seus feitiços. A conjuração de feitiços se utiliza de pontos de Vontade, e um teste da perícia Magia. Além disso, o atributo Mente serve para determinar a quantidade de feitiços que você possui.

São oito trilhas de feitiços e pra quem é veterano no RPG deve conhecer a maioria ou todas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Entretanto, também há um nono grupo de feitiços, que são chamados de Feitiços Exclusivos. Ao fim do capítulo há a descrição de alguns artefatos.

 

Regras

Em poucas páginas, mas de forma bem explicada, o livro menciona como funciona seu sistema de testes e rolagens. vantagens e desvantagens e combates. Muito simples mesmo. A simplicidade também faz parte das regras para armas, armaduras e equipamentos.

Temos, também, a Lei do Retorno, a evolução e gasto de experiência. Seguimos com exemplos de ações que os personagens podem fazer e de eventos que podem ocorrer (muitos eventos mesmo). Há dicas para jogos cooperativos e com mestre, aqui chamado de Mediador.

Temos o oráculo e vários exemplos de interações com o cenário, personagens e acontecimentos importantes. E, por fim, uma breve descrição do cenário de Valência e fichas de adversários suficientes para várias sessões.

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Carnaval em Vaesen: Dísablót

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG chamado Vaesen com este artigo sobre o festival Dísablót. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, leia nossa resenha clicando aqui. Agora que estamos em ritmo de Carnaval, nada mais propício do que falar do evento realizado nas terras escandinavas, que apesar de longe do que se espera de festivais carnavalescos, ainda tem sua importância: o Dísablót!

O Dísablót é uma tradicional cerimônia nórdica realizada para homenagear as dísir, espíritos femininos ancestrais e deidades ligadas ao destino e proteção da família. O termo “Dísablót” deriva da junção de “dísir”, referindo-se às entidades honradas, e “blót”, que é o ritual de sacrifício. Celebrado tradicionalmente durante o inverno europeu, especialmente em fevereiro, o Dísablót é uma ocasião em que as comunidades se reúnem para oferecer sacrifícios, geralmente de animais, em troca de bênçãos e proteção para suas linhagens. As dísir eram consideradas guardiãs dos lares e das linhagens familiares, e o Dísablót servia como uma expressão de gratidão e busca por sua influência positiva. A celebração envolvia banquetes, rituais sagrados e o compartilhamento de histórias familiares, fortalecendo os laços com as gerações passadas e assegurando a continuidade das futuras.

DÍS

As dísir (dís, no singular) são entidades sobrenaturais do folclore nórdico, frequentemente retratadas como espíritos femininos ligados à ancestralidade, família e destino. Sua aparência varia, mas muitas vezes são descritas como figuras etéreas, radiantes e vestidas de maneira nobre. Comportam-se como protetoras e conselheiras das linhagens familiares, influenciando o destino e a sorte de seus descendentes. Possuem habilidades sobrenaturais, como a capacidade de prever eventos futuros, proteger a família contra males e influenciar sonhos e intuições.

CARACTERÍSTICAS

PODER 8             CONTROLE CORPORAL 7           MAGIA 10

MANIPULAÇÃO 10            MEDO 2

PODERES MÁGICOS
  • Encantar
  • Amaldiçoar
  • Magia trólica
  • Pode gastar uma ação rápida para trocar entre as formas gasosas ou sólidas
  • Em forma gasosa, pode voar e passar por rachaduras minúsculas, mas não atacar
  • Não sofre dano na forma gasosa
  • Saca duas cartas de iniciativa e escolhe a melhor
  • Uma dís pode selecionar o resultado de qualquer indivíduo Arrasado nas tabelas de ferimentos críticos. Muitas vezes uma Revelação é considerada como a benção de uma dís sobre o indivíduo.
CONDIÇÕES

□ Relâmpagos e trovões sinalizam a blasfêmia de atacar a dís

□ Irritada +1 (utiliza Amaldiçoar em todos à volta)

□ Mortífera +2

□ Furiosa +1 (concentra sua habilidade de Amaldiçoar em um indivíduo específico)

□ Ferida -1

□ Ferida e amedrontada -1

□ Desesperada -1

□ Arrasada – se esvai como uma bruma e abandona a comunidade

COMBATE

ATAQUE: Ordem                DANO: 1*                ALCANCE: 0

ATAQUE: Voz Mortal                DANO: 2/1#                ALCANCE: 0

* Controla a vítima como DOMINAR de Encantamentos.

# Sofre dano mental. Uma única vítima sofre 3 pontos de dano, mas também causa 2 pontos de dano a todas as personagens no alcance.

RITUAL

A verdade é que a dís não pode ser realmente morta, já que sua natureza está acima dos vaesen comuns.

SEGREDO

O segredo para controlar, proteger-se ou banir uma dís reside na compreensão profunda da genealogia e das histórias familiares. Invocar os nomes e feitos dos antepassados, especialmente aqueles que têm uma conexão especial com a dís em questão, pode fortalecer ou acalmar sua influência. Amuletos familiares, como joias transmitidas de geração em geração, também são considerados eficazes para afastar dísir. Além disso, rituais específicos realizados nos dias sagrados, como o Dísablót, oferecem uma oportunidade para reforçar os laços familiares e buscar a harmonia com as dísir, garantindo assim uma relação mais favorável e protegida.

EXEMPLOS DE CONFLITOS DURANTE O DÍSABLÓT

  • Os personagens jogadores são convocados por uma família nobre sueca que enfrenta uma maldição ancestral ligada a uma dís. A cada geração, durante o Dísablót, a presença hostil da dísir se intensifica, causando tragédias e afetando a linhagem. Os jogadores são contratados para investigar as origens da maldição, desvendar a história de seus antepassados e realizar um ritual complexo durante o próximo Dísablót para quebrar o ciclo de sofrimento.
  •  

    Em meio às celebrações do Dísablót, uma dís ancestral aparece para os personagens jogadores em busca de ajuda. Ela alega que uma rivalidade antiga entre dísir está prestes a desencadear uma guerra espiritual que afetará toda a região. Os jogadores devem decidir se ajudarão a dís e tentarão mediar uma trégua entre essas entidades sobrenaturais ou se escolherão se envolver nos conflitos familiares das dísir.

  •  

    Durante um Dísablót especialmente intenso, uma dís ancestral é acidentalmente libertada de uma maldição que a mantinha aprisionada. Em gratidão, ela concede aos personagens jogadores uma bênção especial, permitindo-lhes vislumbrar visões do passado e do futuro. No entanto, ao aceitar esse presente, os jogadores inadvertidamente atraem a atenção de outras dísir, que veem a dís liberta como uma traidora. Agora, os jogadores precisam navegar pelos complexos laços familiares das dísir e proteger-se das consequências imprevisíveis de sua bênção.

NOVO TALENTO: Benção das Dísir

Uma vez por sessão, o jogador pode jogar duas vezes o D66 para escolher o resultado mais conveniente que definirá seu Ferimento Crítico.

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Old Dragon 2 – Guia do Elfo

Elfos: pequenos duendes do folclore germânico que transformaram-se no pináculo da virtude e da nobreza dos mundos de fantasia pós-Tolkien. Lembrando que o objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

Nobres e Altivos

Apesar de eu ter falado deles no parágrafo introdutório, esqueça os elfos da mitologia teutônica. Os elfos de D&D (e, por consequência, de Old Dragon) são diretamente inspirados no trabalho de Tolkien. Eu posso apostar que, ao ouvir a palavra “elfo”, a maioria dos leitores vai pensar no Legolas, e não nos ajudantes do Papai Noel.

Lembrando que esse parentesco dos elfos com duendes e gnomos ainda transparece bastante no longa animado O Senhor dos Anéis de 1977.

Na Terra Média, os elfos são o apogeu da perfeição entre os mortais (mortais no sentido de não-divinos, pois os elfos tolkienianos não morrem de velhice). Integram-se harmoniosamente com a natureza, dominam a magia, as artes e o conhecimento.

D&D reflete um pouco essa premissa, ainda que de forma menos exagerada (já que a raça ainda precisa ser jogável). Em edições antigas, o elfo era uma classe que misturava habilidades de guerreiro e de mago, mostrando a natureza mágica e a busca pelo domínio em vários aspectos da vida apresentada por membros deste povo (o que é meio contraditório, já que supostamente os humanos deveriam ser os mais versáteis). Em AD&D, muitos consideravam o elfo uma das melhores raças, já que tinham uma tonelada de bônus e habilidades especiais (bônus em Destreza, resistência a sono, encontrar portas secretas, mover-se em silêncio na floresta, bônus em arcos e espadas) em troca de um mísero -1 em Constituição.

Isso, naturalmente, molda a personalidade dos elfos, que tendem a enxergar-se como guardiões dos outros povos, muitas vezes tornando-se distantes e até arrogantes.

O Tempo dos Elfos

Uma coisa muito difícil de botar em perspectiva é quanto vive um elfo. É normal interpretarmos os elfos como se fossem humanos, pois essa é a única experiência que podemos ter no mundo real. Contudo, leve em conta que um elfo (segundo os padrões de Old Dragon 2) atinge a maioridade aos 120 anos e é considerado adulto até cerca de 450. Um elfo que decida se aventurar, digamos, lá pelos 200 anos de idade, pode ter sido casado por 50 anos, ter filhos, família, uma carreira inteira em outra profissão, cultivado muitos hobbies, enfim, vivido uma vida inteira antes de partir pelo mundo. Ele pode ter tornado-se aventureiro apenas como uma espécie de “férias” do trabalho.

Colocando isso em perspectiva e usando nosso próprio mundo real como comparação, nosso hipotético elfo jovem adulto teria nascido ainda no Brasil Império. Teria visto a Guerra do Paraguai (aos 42 anos de idade), a Proclamação da República (aos 65) e praticamente todas as guerras modernas dos séculos XIX, XX e XXI!

Essa, inclusive, é a premissa do anime Frieren (que ainda não assisti, digam nos comentários se vale a pena): uma elfa maga que encara sua vida de aventureira como algo efêmero agora começa a ver seus antigos companheiros de batalha morrerem de velhice.

Agora imagine um lorde élfico com milhares de anos de idade. Ele poderia ter vivido o equivalente ao período da Europa medieval inteiro, ter visto grandes civilizaçÕes da antiguidade, como a Grécia Antiga, Império Romano, Cartago, ou mesmo ter encontrado grandes personalidades da história, como Cleópatra, o profeta Maomé e Charles Darwin.

Não sei se o anime é bom, mas adorei a premissa.

Magos e Artesãos

Como os anões, os elfos são muito associados a habilidades de criação de itens de qualidade superior, que muitas vezes confundem os limites dos objetos mundanos e mágicos. Alguns artefatos marcantes forjados por elfos na Terra Média incluem as espadas Glamdring, Ferroada e Orcrist, bem como a cota de Mithril usada por Bilbo e por Frodo.

Criaturas mitológicas ligadas à maestria nas artes aparecem em diversas culturas, e a habilidade em forja e ourivesaria dos elfos é um reflexo dessa longa tradição que chegou até a literatura de fantasia. A busca pela perfeição é também uma maneira de buscar a transcendência do tempo, o que é ainda mais impressionante levando em conta a longevidade assombrosa dos elfos. Uma jóia presente em uma família ou dinastia élfica “há gerações” pode ter milhares ou até dezenas de milhares de anos, possivelmente superando o tempo toda civilização humana do planeta Terra!

“Cale-se, tolo! Essa espada é mais antiga do que reinos inteiros!”

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Kids on Bikes – Guia de Criação de Personagem

Prepare sua melhor camisa, amarre seu tênis e pegue sua bicicleta e seus dados, pois hoje você irá aprender a criar uma ficha no sistema Kids on Bikes. 

Kids on Bikes é um sistema de RPG de mesa desenvolvido e publicado pela Renegade Studios e ele foi o vencedor de algumas categorias do ENNIE Awards e ele ainda não tem tradução em PT-BR. 

O sistema tem como inspiração filmes e séries como: The Goonies, Stranger Things e E.T. 

0 – Regras de Criação de Personagem.

Por padrão em “By RAW” ( Rules as Written ) você precisa seguir um arquétipo já pré-definido no livro de regras de um personagem. Lá no livro eles nomeiam isso como “Trope”, porém, também está escrito que você é livre para criar seu próprio personagem e é isso que iremos fazer aqui.

1 – Definindo o Stats.

Neste jogo você irá trabalhar com atributos e dados em seus atributos, parecido com Savage Worlds, mas um pouco diferente. Você possui para distribuição: d20, d12, d10, d8, d6 e d4. Lembrando que o melhor atributo do personagem é aquele que possui o maior dado, logo, o pior atributo do personagem é o que vai ter o dado mais baixo.

Os atributos são: Brains, Brawl, Fight, Flight, Charm e Grit. Brains mostra o quão esperto é o seu personagem. Brawl mostra o quão bruto em força pode ser. Fight mostra o quão bom em combate ele é. Flight determina o quão rápido o personagem é. Charm determina o aspecto social do personagem e Grit representa o quão difícil é para quebrar o espírito do seu personagem em emoções e afins. 

Hoje vamos criar o valentão da turma da escola. O nome dele será Peter Decoy. Os Stats dele serão: Fight d20, Brawl d12, Flight d10, Grit d8, Charm d6 e Brains d4. Não conte com ele para resolver os problemas de matemática, mas conte como ele para as aulas de Educação Física!

2 – Definindo a idade.

Em Kids on Bikes você pode ser uma criança, um adolescente ou até mesmo um adulto. A idade irá permitir alguns bônus de rolagem e também algumas características adicionais chamadas de Strength, traduzido livremente como Força.

Crianças recebem a Strength : Quick Healing e não podem ter Rebellious, além disso recebem +1 em testes de Flight e Charm, pois crianças são rápidas e adoráveis. 

Adolescente recebem a Strength: Rebellious e recebem +1 em testes de Brawl e Fight, pois possuem um comportamento agressivo. 

Adultos ganham a Strength chamada: Skilled at ____, baseada na sua profissão e somam +1 em testes que envolvam Brains e Grit, pois possuem experiência de vivência neste mundo. 

Peter Decoy é um adolescente com um comportamento bem agressivo, mas não é aqueles valentões que fazem bullying, pelo contrário, é ele quem protege seus amigos. Recebo a Strength Rebellious, além do +1 nos testes de Brawl e Fight! 

3 – Escolhendo suas Strengths e Flaws .

Em tradução livre, essas são as Forças e as Falhas de seus personagens. Com as Forças, você tem uma vantagem em algumas situações, já as Falhas não tem nada mecânico que irá te atrapalhar, ela irá servir para desenvolver melhor a personalidade do seu personagem em determinados pontos da sessão de jogo. Existe uma lista grande de Strength e Flaws que não cabe listar aqui, mas saiba que são importantes para a criação do personagem. Cada personagem deve escolher duas Strengths e duas Flaws.

Peter então tem a Strength Rebellious por ser adolescente, essa característica me dá +3 em rolagens de persuasão contra Crianças e Adultos, além dessa, Peter possui Protective, que me dá +3 em rolagens em proteção aos amigos dele. As suas duas Flaws são: Clumsy, que significa desajeitado e Restless, que significa inquieto. Com isso, Peter já tem suas Forças e suas Falhas. 

4 – Perguntas de Relacionamento entre os Personagens.

Essa é uma etapa opcional de cada Mestre de Jogo. Às vezes perguntas como: “Qual sua primeira lembrança sobre esse personagem?”. “O que esse personagem fez por você que ele está sempre em dever contigo?”, “Por que você está sempre evitando esse personagem?” 

Enfim, perguntas desse tipo ajudam na criação e no “amarrar” da história entre os personagens dos jogadores e também entre os personagens não-jogáveis, conhecidos como NPCs. Quantas mais perguntas forem respondidas, mais fácil fica para criar uma relação saudável entre os personagens, criando assim uma liberdade ainda maior e melhorando a interpretação e o ambiente de jogo.

5 – Superpoderes.

Se assim como em Stranger Things você quer ser um personagem igual a Eleven, em Kids on Bikes você não pode ser, mas você pode ser amigo dele! O sistema permite que você e seus amigos ( jogadores ), conheçam um personagem com superpoderes e juntos possam utilizar de seus poderes. Este personagem pode ser controlado pelos jogadores. 

Existe uma tabela no livro de superpoderes que este personagem pode ter, então, sente-se com o Mestre e resolva isso antes da sessão terminar, pense em um superpoder legal e jogue seus dados maneiríssimos.

Sendo assim, concluímos o nosso guia de criação de personagem. Se comparado aos outros guias que já criei, este foi bem rápido! O sistema é bem simples e a criação de ficha muito tranquila, é um ótimo RPG para quem está começando a jogar, principalmente para crianças e adolescentes. 

Neste caso, Kids on Bikes também tem uma versão o mundo de Harry Potter, chamada de Kids on Brooms, onde o sistema funciona da mesma maneira, porém, com os feitiços do mundo bruxo. 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Ideias de Aventuras Para Symbaroum #1

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!

Recentemente eu publiquei aqui uma aventura introdutória para o jogo chamada A Ruína Esquecida, divida em 4 partes diferentes, e os feedbacks foram bem positivos! Mas o que fazer agora que a aventura introdutória acabou? Para onde seguir, que história contar, quais outras aventuras viver?

Bom, trouxe duas ideias diferentes aventuras em Symbaroum, que podem ser usadas em qualquer hora e de qualquer forma! Cada aventura foi planejada para seguir a dinâmica de A Ruína Esquecida, e ser divida em quatro sessões de média de 2 horas de duração cada (mas você pode ajustar isso de acordo com a sua mesa), e cada sessão com dois atos grandes, que podem ser divididos em várias cenas.

Aventura 1 – A Praga Mágica

Uma misteriosa praga mágica está se espalhando pelas aldeias próximas a Davokar. Os personagens são chamados para investigar a origem dessa praga e encontrar uma maneira de detê-la. Conforme a investigação avança, eles descobrem que a praga está ligada a segredos sombrios e magia proibida.

Esta aventura permite que os personagens explorem mistérios mágicos e enfrentem a escuridão de Davokar enquanto tentam salvar a aldeia da praga. Inspirada em aventuras e materiais clássicos de outros sistemas, como a Praga Coral de Lomatubar, do cenário de Tormenta, por exemplo.

Adapte os eventos e as situações conforme as decisões da mesa e deixe os desafios mais dinâmicos ou complexos de acordo com o perfil da mesa.

Sessão 1 – O Chamado Desesperado

Os personagens são convocados até uma aldeia próxima a Davokar, onde uma misteriosa praga mágica está se espalhando rapidamente. Use essa sessão para apresentar ao grupo a cidade, os arredores, informações da praga e possíveis recompensas.

  • Ato 1: Encontro com os aldeões aflitos que explicam a situação.

Deixe bem explícito o pavor e o medo que a região se encontra em função da praga. Utilize elementos de grandes pragas históricas como referência.

  • Ato 2: Investigação inicial na aldeia, descobrindo os primeiros sintomas da praga.

Exija alguns testes referentes a conhecimentos de medicina e sobrevivência, além de testes de habilidades sociais para a extração de informações. De acordo com a praga elaborada, coloque em risco um ou mais personagens da mesa.

Sessão 2 – A Busca Pelo Curandeiro

Os personagens precisam encontrar um curandeiro ou especialista em magia para entender a natureza da praga e como detê-la. Use essa sessão para acentuar o drama e a urgência da praga e da necessidade da cura.

  • Ato 1: Jornada em direção à cidade mais próxima em busca de informações.

Como a Praga já consome a cidade atual, uma ajuda de uma grande cidade próxima ou polo mais próximo pode ser necessária (principalmente levando em conta que a mesa não tem condições de combater a praga desconhecida sozinha).

  • Ato 2: Encontro com um curandeiro experiente que pode ajudar, mas exige um favor em troca.

Nada vem de graça, nem mesmo a ajuda! Utilize esse momento como uma possibilidade de gancho para uma próxima aventura! O que o Curandeiro exigirá pela ajuda? Ou quais as consequências dessa ajuda? Já pensou na ajuda ser justamente de um “vilão” que pode ser ainda pior que a praga?

Sessão 3 – As Origens Obscuras

Os personagens seguem pistas e rumores que os levam a uma área sombria de Davokar, onde suspeitam que a origem da praga esteja escondida. Use essa sessão para elevar a tensão através do combate!

  • Ato 1: Encontro com criaturas mágicas corruptas e resolução de quebra-cabeças para avançar na região perigosa.

Cabe a você que está narrando a história conhecer qual caminho mais vai divertir sua mesa: combate, desafios estratégicos, enigmas…? Use sua sabedoria e elabore um bom desafio para a sua mesa! Aproveite o fator “desconhecido” da praga para trazer uma novidade à sua mesa, caso já seja veterana!

  • Ato 2: Descoberta de uma antiga ruína ou local relacionado à praga e sua maldição.

Esse é o momento de introduzir uma Dungeon na sua história! Estaria ela conectada à Ruína Esquecida da história anterior? Seria um local totalmente novo? O ponto original da infecção? Use sua criatividade e siga o caminho que diverte a sua mesa!

Sessão 4 – O Confronto Final

Os personagens confrontam a fonte da praga mágica e enfrentam um desafio final para detê-la.

Essa é a parte final e o grande clímas e conclusão da história! É a sessão perfeita para amarrar as pontas soltas e deixar outras tantas para possíveis histórias e conclusões posteriores.

  • Ato 1: Batalha contra uma entidade ou ser maligno que é a causa da praga.

Um grande bruxo? Um ser extrplanar? Um mago corrupto? Um antigo mal adormecido que despertou? É hora da mesa confrontar o grande mal que afeta a região e derrotar a Praga Mágica!

  • Ato 2: A revelação das consequências da escolha dos personagens e o impacto que suas ações tiveram sobre a aldeia.

Toda ação tem consequências! A Praga Mágica foi derrotada (ou não?) e a qual custo? E como ficou o pagamento do Curandeiro pela ajuda? Qual o caminho a mesa vai seguir após essa aventura? Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!

Aventura 2 – A Cidade Perdida

Os personagens encontram um mapa antigo que aponta para a localização de uma cidade perdida nas profundezas da floresta. A cidade está supostamente cheia de tesouros e artefatos valiosos, mas também é o lar de uma antiga maldição que transformou seus habitantes em espíritos vingativos. Os aventureiros devem decidir se desejam enfrentar os perigos em busca das recompensas.

Esta aventura permite que os personagens explorem uma cidade antiga repleta de segredos e enfrentem uma maldição que a aflige. É uma boa história para focar mais em pilhagem de monstros ou desafios de puzzles, de acordo com o que mais agrada à sua mesa.

Sessão 1 – A Descoberta do Mapa

Os personagens encontram um antigo mapa que indica a localização de uma cidade perdida nas profundezas de Davokar, repleta de tesouros e artefatos. Use essa sessão para enaltecer os desafios sociais e de busca de informações.

  • Ato 1: Encontro com um mercador misterioso que vende o mapa.

Durante a busca pela cidade, um misterioso mercador vende o mapa. Pode ser muito misterioro e enigmático, um trambiqueiro de boa lábia, ou até mesmo um inocente vendedor de itens que não faz ideia do real valor do mapa que tinha em mãos.

  • Ato 2: Decisão do grupo de seguir o mapa e preparação para a jornada.

Use sua sabedoria para que o grupo se sinta convencido à partir em jornada, e que façam os devidos preparativos! Uma ótima maneira de fazer o grupo se sintonizar, ou apenas dar uma relaxada após a aventura anterior.

Sessão 2: A Jornada até as Profundezas

Os personagens enfrentam os desafios da viagem até a localização indicada no mapa, incluindo criaturas selvagens e condições adversas. Sessões de combate, quem não gosta?

  • Ato 1: Travessia de um riacho perigoso e primeiro encontro com a vida selvagem hostil.

Utilize criaturas do Módulo Básico de Symbaroum para um desafio de combate condizente com a realidade da sua mesa, e com a localização que escolheu para a aventura.

  • Ato 2: Chegada à entrada da floresta profunda, onde a cidade perdida está localizada.

E aqui se dá a chegada à “Dungeon” dessa aventura, a misteriosa cidade perdida. Pode ser um local em ruínas na superfície, ou uma cidade esculpida no interior do solo. Quem sabe uma cidade élfica talhada na floresta e há muito abandonada?

Sessão 3: Explorando a Cidade Perdida

Os personagens começam a explorar a cidade antiga, enfrentando armadilhas, descobrindo artefatos e enfrentando os primeiros sinais da antiga maldição que a aflige. Use essa sessão para mesclar os desafios de sobrevivência, armadilhas e combates de acordo com o gosto da sua mesa.

  • Ato 1: Descoberta de uma câmara cheia de tesouros antigos e a primeira armadilha.

O momento de testar a ambição da sua mesa! O que protege o tesouro, ou quem o protege, cabe à você! Use os elementos mais desafiantes!

  • Ato 2: Primeiro encontro com os espíritos vingativos dos antigos habitantes da cidade.

O preço da invasão à Cidade Perdida chegou, e ela está perdida não é à toa! Os espíritos dos mortos estão de volta (como fantasmas, zumbis, esqueletos… fica a seu critério), mas por qual motivação?

Sessão 4: O Confronto com a Maldição

Os personagens descobrem a natureza da maldição que aflige a cidade e devem decidir se continuarão em busca de recompensas ou se tentarão acabar com a maldição. A sessão final e clímax da sua aventura chegou!

  • Ato 1: Revelação da história da cidade e da maldição.

O momento “discurso do vilão” ou “genialidade do herói” e toda a revelação da verdade ocorre. Se possível, dê um plot twist na história e supreenda sua mesa!

  • Ato 2: Enfrentamento do espírito ou entidade que é a causa da maldição, e decisão final sobre como lidar com a situação.

O combate final ou clímax da solução do desafio! Será a mesa capaz de sair viva dessa aventura? Quais os custos e consequências de suas ações e decisões ao longo da jornada?

Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!

Mais Ideias de Aventuras

Symbaroum tem um mundo incrível e sombrio, repleto de boas ideias e ótimas oportunidades para grandes aventuras! Sem sombras de dúvidas, vale muito a pena se aventurar por esse jogo e se divertir com amigos e amigas!

Agora que três grandes aventuras já foram vividas e uma jornada heróica sobre a mesa já é material de canto dos bardos, quais outras aventuras seus personagens viverão? E destas já vividas, qual a que mais lhe divertiu? Deixa aí nos comentários, e nos vemos na próxima aventura!

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

Homens Livres de Zabello- Organizações, Exércitos & Clãs (pt 7) – Nohak

Homens Livres de Zabello (HLZ)

História

Contrato antigo da HLZ na Era dos Heróis
Recrutamento utilizado no inicio da Era dos Heróis

Contam a histórias que proximo do fim da Era da Expansão, um grande guerreiro mercenário e aventureiro chamado Zabello teria conseguido uma consideravel fortuna ao longo de sua vida e junto de seu grupo resolveu fundar uma organização mercenária com o objetivo de se aposentarem. Dando assim inicio a construção dos Homens Livres de Zabello, nome este em homenagem a seu fundador e guerreiro.

Desde do inicio da Era dos Heróis, a HLZ, como é comumente chamada, teria começado seu recrutamento, principalmente nos 4 Grandes Reinos. Fornecendo treinamento para os recrutas novos e a segurança como mercenário, além de um nome de prestigio para contratos. E para montar essa estrutura, Zabello construiu um acampamento e uma ilha secreta, que serve como base e refugio para seus membros.

Ao longo de sua história,  a HLZ foi responsável diversos contratos, sendo desde atos criminosos até heroicos. Um de seus maiores contratos, teria sido durante A Guerra Contra o Lich em Brosna, da qual a HLZ foi contratada pelos próprios senhores de Brosna para lutarem na guerra quando tudo parecia perdido. Tal ato teria gerando uma reputação positiva na organização em Brosna, até teriam posteriormente intervindo numa investigação real de Sor Christof Shinsengumi.

Com a guerra dos 4 Grandes Reinos no meio da Era dos Heróis, o reino de Tobaro passou a necessitar cada vez mais da mão de obra dos mercenários. Isso iniciou uma parceria com reino que perdura até hoje, tendo um grande contrato sido feito na Era do Renascimento e sendo atualmente os maiores clientes da HLZ.

Hierarquia e Regulamento interno

Após o conflito da Grande Guerra (da qual lutaram por meio de contratos), a HLZ passou por um período de reforma. Tendo sido divido seus membros em ranks, que são: Bronze, Prata e Ouro. Essa divisão tem como objetivo categorizar o nivel de habilidade dos membros contratados, sendo quanto mais habilidoso, mais caro o valor para faze-lo.

Membros da HLZ bronze são recrutas em geral que ainda possui relativamente pouco treinamento, mas são mais baratos de serem contratados (seriam cerca de nivel 1 a 5). Membros da HLZ de prata são mais experientes, e já passaram por varios contratos tendo provado sua habilidade na organização (seriam cerca de nivel 6 a 11). Por fim há os membros ouros, que também são chamados de oficias, tendo geralmente ampla experiência na organização, de varios anos ou até décadas. (seriam de nivel 12 para cima). Cada membro da organização recebe um anel com símbolo da organização e do material do seu rank. Os membros ouros por sua vez são os únicos que podem elevar o rank de um membro da HLZ.

Além disso, a organização possui um regulamento interno, que são um conjunto de regras que em geral, devem ser seguidos.

Regulamento Interno da HLZ

Visão Geral Atual

A HlZ possui uma reputação dividida,  isso deve ao fato de aceitarem quase qualquer tipo de serviço, desde espionagem e assassinato até escolta ou recuperação de objetos perdidos.  Tal postura fez com que a opinião da HLZ fosse muita dividida no continente.

Dentro de Brosna em geral, os mercenários são vistos hoje com maus olhos. Isso se deve a terem intervindo uma investigação real no passado, embora a própria HLZ afirme que aqueles que o fizeram teriam feito por conta própria, sem o conhecimento ou aprovação da organização. Mesmo assim, a HLZ e visto como um grupo eficaz, mas desonrado dentro do reino e só deve ser usado em ultimo caso, tal como foi na Guerra Contra o Lich.

Dentro de Tobaro em geral, a HLZ é vista como uma organização parceira do reino, sendo um dos principais aliados atualmente.

Em Benzor a visão da HLZ é relativamente neutra, não tendo opiniões fortes nem negativas ou positivas para nenhum dos lados.

No Reino de Pedra, a HLZ praticamente é desconhecida pela maioria da população anã e gnoma, mas os poucos que conhecem vem com desconfiança por serem espadas pagas e humanos no geral. Somente o clã Greatgold costuma contratar seus serviços e geralmente para assuntos fora do Reino de Pedra

Em outros locais menores, como Sholo, a HLZ desempenha um grande papel de auxilio essencial. Pois é frequentemente contratada para resolver problemas locais, já que tais locais não costumam possuir um grande exercito como os 4 Grandes Reinos e não é raro as ocasiões onde a guarda local simplesmente não consegue dar conta do serviço necessario.

 


Curtiu a HLZ? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a Guarda de Ouro, guarda real do Reino de Pedra.

Explicando Combate Com Explosivos – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando explosivos!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate utilizando explosivos em Shadowrun

Em Shadowrun explosivos são tão acessíveis quanto armas de fogo, qualquer um pode ter uma granada no bolso e com certeza o seu runner tem algumas.

De qualquer forma, você certamente vai usar explosivos em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.

Além disso, preciso dizer que o combate com explosivos, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo adiciona-se uma regra de dispersão e direção, a qual trato abaixo.

Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

O VA e defesa

Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Atletismo, que é a perícia associada ao combate com armas de arremesso.

Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.

Não existe Valor de Defesa em caso de explosão, para se defender de uma explosão que será iminente, você utilizará a regra para isso.

A regra de Evitar Iminente é bem simples, se você não se movimentou ou utilizou a manobra Arrancar no seu turno, pode utilizar uma ação menor de movimento para se afastar de onde você acha que o explosivo cairá.

Caso você tenha utilizado sua ação de movimento, não poderá sair do local e deverá rolar Corpo para tentar diminuir o dano, uma ação Jogar-se também pode ser usada, para reduzir o dano em 2.

Dispersão e Direção

Tudo em Shadowrun é complicado na primeira vez que você faz, o combate com explosivos não seria diferente.

Mas depois que você entende, fica fácil, então vamos a explicação.

Após ter o seu VA, e determinar quem permanecerá na possível área de explosão, o você rola os dados, informe o seu resultado para o narrador, ele vai precisar.

Esses sucessos farão diferença na hora de ver a dispersão do explosivo após ele bater no local.

Tendo os sucessos em mãos, o narrador joga secretamente 2d6 e determina se o alvo do explosivo está perto, de 1 a 3m de distância, ou afastado, 4 a 50m. Médio, distante e extremo são grandes demais para coisas arremessadas a partir do ombro.

Após determinar a distância, ele vai para a tabela abaixo.

Tabela de Dispersão em Alcance – p. 119

Comparando a distância do, o narrador rola 2d6 e diminui o resultado dos dados do valor entre parênteses na tabela.

O resultado final é quantos metros o explosivo se dispersou do ponto alvo. Depois de determinar quantos metros o explosivo percorrerá do alvo original, é necessário ver qual a direção que ele percorrerá.

Para isso, o narrador rola novamente 2d6 e compara o resultado com o diagrama de Direção e Dispersão abaixo.

Diagrama de Direção e Dispersão – p. 119

Com o resultado da rolagem, o narrador compara com o diagrama para determinar em qual direção o explosivo ricocheteou, quitou ou rolou depois que atingir o local.

Calma, vai ficar mais claro no exemplo de combate.

Sofrendo o Dano

Agora vem o sofrimento. Todos no local de explosão devem sofrer o dano de acordo com sua distância do ponto de origem de explosão.

Diferente de combater com armas corpo a corpo ou com armas de fogo, os sucessos da jogada de ataque não aumentam o dano. Este é igual ao descrito na tabela de dano do explosivo correspondente.

Cada explosivo possui o seu raio de explosão, que é a área total afetada. Além disso, o dano do explosivo varia conforme a distância do alvo a partir do ponto de origem.

Cada um dos afetados no raio de explosão deve rolar corpo para tentar diminuir o dano total.

Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.

Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Agora são 3 contra 1, o Ork não é bom em matemática, mas sabe que as coisas não estão boas para ele.

Dessa forma, ele decide usar uma de suas bebês, como ele chama suas granadas.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o  primeiro soldado fica com 7.

Como os dois soldados adicionais acabaram de chegar na porta, eles agirão no próximo turno, se estiverem vivos para isso.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque com Explosivos

O Ork Bruto decidiu jogar uma granada perto da porta, por cima da cabeça do primeiro soldado, para tentar pegar nos três e se acabar com o problema.

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 4 dados de ataque.

O primeiro soldado usará a manobra Evitar Iminente, já que ele não se moveu, a fim de se jogar para fora do local da explosão. Já os outros dois soldados se moveram para chegar até ali, eles não poderão esquivar.

Bruto dos Filhos de Sauron

O Bruto tira 2/2/5/6, dois sucesso.

Dispersão e direção

Agora o narrador rola 2d6 para descobrir a dispersão, rolo 2 e 5, dando no total um resultado 7.

Com esse resultado, comparo na tabela, o Bruto jogou a granada a uns 2 metros no máximo, esse seria o alcance perto.

Dessa forma faço o cálculo 7 (2d6 que rolei) – 2 (sucessos do bruto) +4, o resultado é 1.

Assim, houve uma dispersão de 1 metro do ponto de impacto, agora o narrador vai ver qual a direção que a granada rolou/quicou.

Jogo outros 2d6 e tiro 2 e 3, dando um valor total de 5, comparando com o diagrama de Direção e Dispersão, vemos para onde a granada rolou depois de bater no chão.

–//–
Caso o resultado do cálculo na tabela de Dispersão em Alcance fosse 0 ou menos, isso quer dizer que o explosivo parou exatamente onde deveria e não houve dispersão.
Além disso, se houve uma falha, o narrador deve fazer todo o restante do processo de qualquer forma.
Se o jogador falhar em jogar um explosivo, não é só dizer que ele falhou e ponto final, como acontece com algumas outras regras de combate, uma granada arremessada em algum lugar, mesmo que no lugar errado, ainda vai explodir e levar alguma coisa consigo!
–//–

O dano da Granada Altamente Explosiva é de 14F/10F/6F (Ponto de Origem, Perto e Afastado, respectivamente) com um raio de explosão de 10 metros do seu ponto de origem.

Dessa forma os dois soldados que chegaram vão tomar o dano cheio, enquanto o Ork tomará o dano respectivo a Afastado, já que se encontra a 4 metros do ponto de origem da explosão.

Os dois soldados tem Corpo 2, assim rolam dois dados cada um. Um deles tira 3/4, nenhum sucesso e o outro tira 3/5, um sucesso. O dano total para o ponto de origem é de 14F, eles levam respectivamente 14 e 13 pontos de dano em seus marcadores.

Dessa forma, os dois soldados que acabaram de chegar vão direto para o céu da máfia.

Como o Ork também não se moveu em seu turno, ele consegue utilizar a manobra Evitar Iminente para fugir da explosão.

Round do Soldado

Ataque com Armas de Fogo

Soldado da Máfia

Essa foi a vez do bruto que fez dois soldados virarem churrasco e limpar metade do seu apartamento.

Agora é a vez do soldado, que vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 2/3/3/4/5/6. São dois sucessos.

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 4/4/5/5, tirando 2 sucessos. O ataque causará somente o dano base.

Absorção

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/3, nenhum sucesso. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork leva todo o dano, recebendo um tiro no braço.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.

O que mais pode acontecer nesse combate explosivo e emocionante em Shadowrun 6º Mundo?

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Revista Aetherica

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