Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Tranquilos pessoal? Hoje sugeriremos algumas ideias de aventuras utilizando o sistema Yggdrasil, rpg publicado pela New Order. Como o livro almeja seguir por uma linha mais histórica, tentaremos também apresentar aventuras históricas.
A Cidadela dos Deuses
De tempos em tempos os escandinavos realizam rituais e cerimonias em locais sagrados. Este ano, ao se deslocarem para um desses locais sagrados, o grupo se depara com várias pessoas que não conseguem subir a colina sagrada por alguma força misteriosa. E os que tentaram subir sumiram em meio a gritos de pânico e horror.
Logo descobrem que os sacerdotes estão desaparecidos, possivelmente mortos na colina. Porém, o povo não quer desistir de fazer suas ofertas aos deuses e organiza um grupo de aventureiros experientes para resolver o mistério.
O grupo logo é atacado por estranhas criaturas em meio a uma neblina profana, muitos morrem (NPCs), mas vários conseguem chegar ao topo da colina e se deparar com um ser maligno profanando o local, sentado sobre os corpos dos sacerdotes. O jeito de purificar o local é eliminando a criatura e dando um enterro digno para os mortos.
Runas Perdidas
Um sábio por onde o grupo passa, afirma que alguns aprendizes seus foram mortos e eles carregavam runas consigo. Os que sobreviveram trouxeram o que conseguiram e não possuem coragem nem condições físicas de retornarem ao local, exceto por um.
Assim, o sábio solicita ao grupo que acompanhe o aprendiz sobrevivente até o local e resgate as runas perdidas. Como promessa de pagamento, o sábio promete ensinar aos personagens interessados certas runas e alguns feitiços.
Expedição ao Mar
Os escandinavos só são conhecidos por causa de suas expedições marítimas. Nesta aventura o grupo precisará lidar com tempestades, desorientação e, talvez, monstros marinhos?
A procura por novas terras e tesouros faz parte da cultura e da sobrevivência escandinava e, assim, em algum momento os vikings chegam a uma nova ilha. Embora relativamente pequena, há mistérios suficientes nela, como inscrições rúnicas antigas e uma escura e profunda caverna bem no meio da ilha.
Grande Conselho
O Grande Conselho se realizará em poucos dias. Aos personagens caberá ajudar na organização e na preparação dessa realização. Podendo ser conseguir comida, escoltar aliados, vigiar prisioneiros, obter informações sobre adversários políticos ou coisas do tipo.
Durante o conselho haverá tentativas de assassinato, julgamentos e disputas esportivas. Libere a criatividade sobre toda trama política possível bem como interações românticas e comerciais.
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As Fadas da Lua são um dos povos mais misteriosos e encantadores do universo de Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva. Vindas de Gaela, o reino entre o sonho e o despertar, elas brilham sob a luz das luas e dominam a Alquimia Lunar, criando poções e encantamentos únicos. Neste artigo, apresentamos 10 ideias de aventuras mágicas para inspirar mestres e jogadores, iniciantes ou experientes, a mergulhar em histórias cheias de luz, sonho e emoção junto das fascinantes Fadas da Lua! Saiba mais sobre o livro no site da Aithos Editora e em nossa resenha clicando aqui. Confira também o guia completo de criação de personagem no Movimento RPG clicando aqui.
1. O Pó que Faz Sonhar
Um vilarejo inteiro cai em um sono profundo após uma chuva de pó lunar. Os heróis precisam encontrar a Fada responsável e convencê-la a reverter o feitiço, antes que os sonhos dos moradores se tornem realidade!
2. A Cidade sem Escadas
As Fadas da Lua convidam os personagens para visitarem sua capital flutuante, mas um misterioso eclipse faz as montanhas começarem a cair. Os jogadores devem restaurar o equilíbrio da REA Lunar para salvar a cidade e seus habitantes alados.
3. Asas Quebradas
Uma jovem Fada da Lua perde suas asas em um acidente mágico e pede ajuda para reconstruí-las com poções especiais. A missão leva os aventureiros por uma jornada entre as escolas de magia de Hereva, onde cada ingrediente é um desafio.
4. O Segredo das Luas Gêmeas
Duas luas começam a brilhar em sincronia, despertando uma energia antiga e instável. As Fadas da Lua acreditam que é o retorno de Gaela, e pedem aos heróis que as acompanhem numa expedição entre o mundo dos sonhos e o desperto.
5. Spa das Estrelas
Durante uma visita a um spa mágico das Fadas da Lua, os personagens descobrem que os banhos termais estão sendo corrompidos por uma substância sombria. Cabe a eles purificar as águas e descobrir quem (ou o quê) está drenando a energia lunar.
6. A Criança dos Cabelos Púrpura
Uma fada nascida “próxima aos sonhos” começa a manifestar poderes perigosos. Os jogadores são chamados para protegê-la – ou talvez conter o poder antes que a fronteira entre sonhos e realidade se quebre.
7. O Festival das Luas
As Fadas da Lua organizam um festival de luz e magia, e convidam visitantes de toda Hereva. No entanto, um grupo de ladrões tenta roubar a relíquia central do evento: o Cristal Lunar, que mantém o brilho das asas das fadas.
8. A Poção que Despertou Gaela
Uma antiga receita de Alquimia Lunar reaparece e promete recriar o portal para o mundo dos sonhos. Mas ao testar a poção, uma fada desaparece, e os jogadores precisam segui-la até o domínio onírico para trazê-la de volta.
9. O Dragão das Sete Luas
Um dragão adormecido sob o solo de Hereva desperta durante a lua cheia e ameaça o equilíbrio da magia. As Fadas da Lua acreditam que só a canção certa, entoada em sete luas seguidas, pode acalmar a criatura.
10. O Último Banho Lunar
As águas sagradas que concedem brilho e juventude às Fadas da Lua estão secando misteriosamente. Os personagens são enviados numa jornada de descoberta e cura, em busca da nascente original sob o Vale dos Sonhos Perdidos.
Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é um RPG repleto de encanto, cor e imaginação, e as Fadas da Lua são uma das criações mais inspiradoras para se explorar em mesa. Suas histórias convidam à empatia, à fantasia e à descoberta – perfeitas para jogadores a partir de 10 anos, que desejam se aventurar em narrativas leves, mágicas e cheias de aprendizado. Reúna sua família, prepare suas poções e deixe a luz das luas guiar sua próxima aventura!
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O meu amigo Diemi me pediu para escrever um artigo a respeito de The Fantasy Trip, in the Labyrinth, afinal, estávamos em época de pré-venda do livro e não gostaríamos de deixar a notícia passar.
Como eu gosto de fazer parte da história do RPG e catalogar todos os movimentos feitos pela humanidade em sua passagem breve pela existência, aceitei!
Isso não seria um problema se o Diemi fosse um ser extra-interdimensional que fala com quatorze bocas através dos sussurros do tempo. Então ficou meio difícil saber exatamente o que ele queria além disso. Mas o artigo eu conseguiria escrever.
Então, pequei o separador dimensional, abri o portal e cheguei em Cidri, onde Rufus, o mago me aguardava.
O ar do outro lado era denso, com aquele cheiro esquisito de pergaminho queimado e magia velha. Rufus me esperava em meio às ruínas de Bendwyn, apoiado em seu cajado de runas, com a paciência de quem já viu eras se dobrarem e voltarem a começar.
“Chegou tarde”, disse ele, sem olhar para mim.
Cidri coçou o queixo. “Os portais nem sempre levam para o mesmo lugar.”
Olhei em volta. As colinas não eram as mesmas que eu lembrava do último salto. Fragmentos de torres flutuavam no horizonte, e um grupo de aventureiros cruzava o vale abaixo, acompanhados por uma criatura que parecia parte cavalo, parte máquina.
Era assim em Cidri: um mundo quebrado, costurado com pedaços de centenas de realidades, onde espadas e feitiços convivem com ecos de uma tecnologia perdida. Um mundo que nasceu da ambição dos Mnoren — aqueles antigos arquitetos dimensionais — e que hoje tenta sobreviver sem seus criadores.O Retorno de uma Lenda – Explore o Mundo de Cidri – Resenha
O meu amigo Diemi me pediu para escrever um artigo a respeito de The Fantasy Trip, in the Labyrinth, afinal, estávamos em época de pré-venda do livro e não gostaríamos de deixar a notícia passar.
Rufus tocou o chão com o cajado e uma pequena grade hexagonal brilhou sob nossos pés.
“Está vendo isso?” perguntou. “Aqui, o destino se desenha em mega hexágonos. Cada passo é uma decisão, e cada decisão é um risco.”
Eu já tinha ouvido falar do sistema dos hexes, mas vê-lo assim, pulsando como um mapa vivo, era outra coisa. Rufus explicou como as regras de combate em Cidri eram simples de aprender, mas brutais quando aplicadas. “Um deslize de Destreza, uma escolha errada de Talento, e você se torna apenas mais uma sombra nos corredores do Labirinto”, disse ele.
Seguimos por uma trilha que descia até as catacumbas de Elyntia Meridional. No caminho, encontramos dois guerreiros discutindo sobre quantos pontos de Força ainda tinham antes de enfrentar um ogro que guardava a próxima sala.
Era impossível não sorrir: até nos mundos mais caóticos, os Heróis e Magos ainda dependem de um bom dado e de um plano melhor.
Conforme descíamos, as paredes começaram a se mover. O labirinto vivo de Cidri se reorganizava, um lembrete de que aqui o perigo é constante e a glória precisa ser conquistada a cada turno.
“The Fantasy Trip…” murmurou Rufus, como se o próprio nome tivesse peso. “Um jogo que nasceu antes de muitos mundos existirem. Rápido, direto, letal. Feito para quem entende que a verdadeira fantasia é sobreviver ao próximo movimento.”
Parei, tirei o caderno dimensional, escrevi. Diemi havia pedido um artigo, afinal (tinha, não tinha?). E, se ele estava certo — e geralmente estava, mesmo quando falava em quatorze vozes — talvez o mundo precisasse lembrar que algumas lendas não morrem, apenas esperam que alguém volte a atravessar o portal.
O Retorno de uma Lenda — Explore o Mundo de Cidri
Em algum lugar entre os mundos perdidos e os sonhos esquecidos dos antigos Mnoren, ergue-se Cidri — um planeta colossal, forjado por magia, ciência e caos. Um lugar onde impérios desabaram, onde aventura e mistério caminham lado a lado, e onde cada passo pode levar a um novo mundo dentro do mesmo mundo.
Os Mnoren, construtores de realidades e viajantes dimensionais, desapareceram sem deixar rastros. Em seu lugar, deixaram fragmentos de civilizações, reinos em ruína e portais entrelaçados por antigas magias. Agora, cabe aos aventureiros — como você — revelar os segredos desse planeta multifacetado, enfrentar as criaturas que ainda guardam os vestígios dos deuses e conquistar os labirintos que escondem poder e glória.
Prepare-se para descer In the Labyrinth, o coração do lendário The Fantasy Trip, um dos RPGs mais influentes de todos os tempos.
📖 O Que É The Fantasy Trip: In the Labyrinth?
Criado por Steve Jackson, o mesmo autor de GURPS e Munchkin, The Fantasy Trip é um RPG clássico de fantasia que definiu a base de inúmeros sistemas modernos. Lançado originalmente em 1980, o jogo retorna após décadas, totalmente revisado e expandido, preservando seu estilo ágil, tático e intuitivo.
O mundo de Cidri é o cenário principal — uma mistura de espadas e feitiçaria com fragmentos de super ciência, onde cada vila, reino ou ruína tem potencial para se tornar uma nova campanha.
📘 O Que Você Encontra no Livro
The Fantasy Trip: In the Labyrinth é o manual essencial para mestres e jogadores, reunindo todas as regras e conteúdos necessários para criar campanhas completas e cheias de personalidade.
Dentro deste volume, você encontrará:
🌍 O vasto e diversificado mundo de Cidri, repleto de culturas, mistérios e aventuras.
⚔️ Regras completas para criação e evolução de personagens, com base nos atributos de Força (ST), Destreza (DX) e Inteligência (IQ).
🔮 Sistema de Magias e Talentos que permite personalizar heróis e magos conforme seu estilo de jogo.
🐉 Bestiário detalhado, com monstros, feras e tesouros prontos para povoar seus labirintos.
🧱 Ferramentas para Mestres de Jogo, incluindo regras de construção de dungeons, tabelas de povoamento aleatório e ideias de campanhas.
⚙️ Sistema de combate avançado, com uso de mapas de megahexágonos, ataques mirados, combate montado e condições táticas.
🗺️ Mapas e descrições completas da vila de Bendwyn e do reino de Elyntia Meridional, prontos para uso imediato.
🕯️ Um RPG Atemporal
Mais do que um jogo, The Fantasy Trip é um retorno à era de ouro do RPG — um sistema coeso, direto e repleto de possibilidades. Perfeito para quem busca a sensação clássica das aventuras de mesa, mas com mecânicas modernas e design refinado.
Brandas tua espada. Memoriza teus feitiços. E entra no labirinto — o mundo de Cidri te aguarda.
📦 Informações Técnicas da Edição
Título: The Fantasy Trip: In the Labyrinth Autor: Steve Jackson Formato: Livro A4 Páginas: 178 Miolo: Papel couché 115g (fosco) Capa: Papel cartão 300g, dorso colado Idioma: Português Lançamento: Pré-venda Previsão de envio: A partir de dezembro de 2025
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Esta é a sua chance de reviver um dos RPGs mais icônicos da história, agora em português, com conteúdo expandido e revisado. Um verdadeiro tesouro para colecionadores, mestres e aventureiros que valorizam o espírito original do hobby.
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Quedas são comuns em Opath, cenário de Skyfall RPG
Skyfall RPGé um cenário de fantasia trágica compatível com a 5ª Edição de Dungeons & Dragons (D&D 5E) que prova que, mesmo quando o mundo está desmoronando, a esperança pode ser a maior aventura.
O cenário, escrito por Silvia Sala e PedroK, leva os jogadores para Opath, um mundo à beira da extinção. E foi por isso que, depois de configurar o rádio interdimensional, decidi visitar o local pessoalmente.
Não lembro se quem me falou do livro foi um humano ou um polvo colorido de Andrômeda IV, mas o mundo de Opath me chamou a atenção ao ver a imagem de um coelho humanoide em roupas de aventureiro segurando uma carabina e enfrentando um ser draconiano.
Cheguei em Opath, um lugar com um céu impressionante e uma vastidão assustadora, com aquela aura perene que só mundos de magia possuem.
Opath e as “Quedas”: A Essência da Fantasia Trágica
Um clique seco chamou a minha atenção. Isso, e o cano frio de uma carabina na têmpora direita. Pelo canto do olho, vi o coelho.
– Um minuto para explicar para onde foi o lagarto. – A voz dele, longe de fofinha, me fez engolir em seco. Meu nome, na verdade, é Oghan, um escritor interdimensional. Eu estava ali para entrevistar um dos habitantes e entender melhor o cenário de Skyfall RPG.
– Melhor do que Influencer, hã? – ele riu. Seu nome era Horácio Farol, e ele era a ilustração que me trouxe até ali.
Farol recolheu a carabina, mas logo me deu um alerta: Cuidado! Uma gigantesca bola flamejante – uma das chamadas Quedas – passou acima de nós, destruindo uma arvoredo próximo.
“Uma Queda, mas das pequenas, elas acontecem de tempos em tempos, nosso mundo está morrendo. Ninguém sabe o motivo, mas partes de um continente caem sobre nosso mundo. nós estamos condenados.”
Esse é o tom da aventura em Skyfall RPG: a Fantasia Trágica.
A Força da Esperança em Skyfall RPG
Em meio à desgraça iminente, perguntei a Farol por que eles continuavam. A resposta dele é a chave para o sucesso do livro:
“Por que somos feitos de esperança.”
Essa é a beleza de Skyfall: mesmo na pior adversidade, há beleza em Opath, nas personagens e nas histórias que podem ser criadas ali.
O livro é um trabalho de paixão dos autores. É como se, por pior que as coisas estejam, por mais sombria que a situação pareça, há sempre uma vontade dentro de cada um dos personagens de fazer o certo e impulsionar Opath para algo maior, nem que seja uma morte digna. Isso que torna Skyfall único: a fé inabalável em dias melhores, mesmo quando eles parecem impossíveis.
Por Que Skyfall RPG é Ideal para Sua Mesa D&D 5E?
O material é totalmente compatível com a 5ª Edição de Dungeons & Dragons, mas oferece elementos de jogo completamente originais e envolventes.
Skyfall RPG inclui:
Novas Opções de Raça e Classe: Descubra novas possibilidades de criação de personagens, adaptadas ao Cenário de Fantasia Trágica.
Mecânicas de Jogo Únicas: As Quedas e a instabilidade de Opath injetam tensão e desafios únicos nas suas sessões.
Regras Adaptadas para D&D 5E: O sistema é familiar, o que permite que seu grupo comece a jogar rapidamente, focando na história.
– O que você sentiu, ao ler nossas histórias? Como é ser testemunha do fim?
Na teoria, era eu quem deveria fazer as perguntas, mas Farol era esperto demais para ser entrevistado sem ganhar nada em troca.
– Beleza. Há muita beleza em Skyfall, dá para perceber que as pessoas responsáveis por criá-lo entregaram parte da sua própria essência ao livro, que elas acreditavam nele, mais até do que você mesmo acreditaria. Ou eu. É isso que torna Skyfall único: mesmo na pior adversidade, há beleza em Opath, nas personagens e nas histórias que podem ser criadas ali. Histórias que as pessoas participam, crescem, compartilham.
Farol atirou, o draco girou ao redor de si mesmo, atingido no ombro, caindo na grama de peito para baixo. Nos aproximamos e caímos na armadilha.
O draco se virou tão rápido que Farol não viu o golpe, a lâmina cortou sua garganta e a minha de uma vez só, tombando nossos corpos no chão. Ele se afastou rindo, Farol me encarava.
– Você me atrapalhou.
– Desculpa – Respondi sentindo a conexão com Opath se desfazer. – Quer que eu refaça a sua ficha de personagem?
– Quero, mas me refaça como Tatsunoko combatente retornado OU sombrio, vê o que dá para fazer.
Minha cabeça riu, o draco se afastava, mas, em sua direção, outra Queda. Maior, mais intensa, incandescente. Dessa vez, do tamanho de uma casa.
Adquira o Skyfall RPG Hoje!
Skyfall RPG é para todos que amam o sistema D&D 5E mas buscam um cenário novo, com um vibe mais maduro e emocional. Se você está pronto para testemunhar a beleza do fim e encontrar a esperança onde ela menos se espera, este livro é o seu próximo portal
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
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Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o livro Guia do Investigador – Chamado de Cthulhu 7ª Edição publicado aqui no Brasil pela New Order. Ele é um manual com conteúdo extra para Chamado de Cthulhu 7ª Edição. Ele trás algumas opções de regras e criação de personagem mais diversificadas e mergulha um pouco mais na lore e historicidades dos anos 20.
Sobre o Manual
O manual começa com uma breve introdução burocrática do jogo (muito parecida com o manual do guardião) e em seguida nos dá um pequeno conto do próprio H.P Lovecraft e dá o tom do cenário e da ideia por trás desse sistema já consagrado.
O conteúdo é simples e mais direto do que o Livro do Guardião e metade do seu conteúdo é sobre como montar seu investigador com algumas opções novas e outras repetidas do manual original e a outra metade são “dicas” de como jogar com um investigador e como navegar por um jogo que não é tanto sobre ação e mais sobre o mistério e o horror.
Primeiras Impressões
Primeiramente, acho importante destacar a beleza visual das artes nesse livro que são de outro mundo (no pun intended), tudo muito bem desenhado e escolhido. Alguma arte ou outra reutilizada de outros manuais, mas mesmo assim não tira o mérito artístico do todo.
O livro em si é muito interessante, apesar de parte de um conteúdo repetido, ele mostra algumas novas opções para as ocupações do investigador e também, o mais importante, a ideia de investigadores mais “experientes” com os pacotes de veteranos de guerra, policial, criminoso, médico e mythos.
Essa opção deixa os personagens com um pouco mais de personalidade. Além disso, trás em mais detalhes algumas regras que eram um pouco confusas no manual original, principalmente em como usar determinadas perícias.
A segunda metade do livro traz uma perspectiva que eu poucas vezes eu vi em um livro de RPG mais tradicional. Ele procura ensinar os jogadores a como jogar esse jogo que é conhecido por seu índice alto de mortalidade. Pessoalmente acho isso uma abordagem muito ousada.
Em um cenário que o discurso mais popular é o de “jogue do seu jeito” e “não existe como jogar errado” , o manual traz algumas sugestões em um tom quase de “não existe jeito certo de jogar, mas com certeza existe um errado”.
Gasto de Sorte
A mecânica que mais me chamou atenção neste manual foi a ideia do “gasto de sorte”. A mecânica é simples; se você faz um teste de perícia com um resultado 60, mas o seu valor na destacado na perícia é 55, você pode gastar 5 pontos de sorte e considerar o seu sucesso. Ou seja, você subtrai da sorte o valor necessário para alcançar o valor desejado para algum sucesso no seu teste.
A mecânica é uma clara tentativa de deixar o jogo menos letal e mais fluido e as habilidades mais interligadas e úteis. Além de ser uma ideia lúdica de que a sorte dos personagens vai “acabando”. Se coloque em situação difíceis vezes o suficiente e sua sorte não vai ser mais capaz de te salvar…
Organizações
Uma outra opção para os personagens é de se aliar ou rivalizar com algumas organizações que enriquecem mais o cenário e dá, novamente, mais opções para criar um pouco mais de personalidade aos investigadores. Não há ganhos mecânicos diretos com se associando à algumas dessas organizações, mas traz mais possibilidades de plot e conexões úteis (tanto para os investigadores quanto para o guardião).
Conclusão
O Guia do Investigador é um manual muito importante para a sua mesa de CoC 7e e eu lhes digo o porquê. Se os seus jogadores conseguirem passar da barreira de preguiça de ler um manual (eu sei, eu sei, não é fácil fazer um jogador ler algo) ele te entrega joias raras.
Primeiro mecânicas que vão ajudar o investigadores a sobreviverem mais! Normalmente CoC nunca foi um sistema que se deu bem com campanhas longas por dois motivos: i) o sistema de progressão e ii) o índice de mortalidade dos investigadores.
O manual tenta resolver, portanto, essa segunda parte e dá uma boa guinada nessa direção e falo por experiência própria como alguém que já usa esse manual há cinco anos que realmente ajuda.
A segunda joia que esse manual nos dá, principalmente para mestres e jogadores novos não só em CoC, mas no RPG no geral, são as dicas de como se joga e como se combate as ameaças em um jogo de terror cósmico!
Não, não se espera que você saia na porrada ou troque tiros com entidades multidimensionais em um jogo que a ideia é a INVESTIGAÇÃO (sim, eu estou falando com você senhor Ordem Paranormal). Mas não só isso também toca em temas sensíveis como possíveis problemas que os jogadores podem encontrar na questão de convivência como um grupo de pessoas que se reúne periodicamente para, acima de tudo, se divertir.
Por fim, acho que o manual não resolve todos os problemas de mecânica desse sistema, mas acho que seria mais apropriado discutir isso em uma resenha do Livro do Guardião.
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Vidas Sintéticas é um cyberpunk brutal que utiliza créditos e energias para resolver as tretas (ou problemas) do jogo.
O Básico
O objetivo do jogo é fazer trampos junto com seu bonde (grupo, os protagonistas do jogo) para pagar suas dívidas. As missões tem seus obstáculos, suas tretas. Os quais são a soma das jogadas de 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12.
Esses mesmos dados são utilizados como energia (apenas 1 dado por tipo) para se resolver a dinâmica do enredo até que se acabe as tretas ou os hacks.
Para se resolver o enredo, um personagem por vez faz uma pergunta e rola 1d20. Há vários resultados, mas acima de 10 se consegue resolver a treta e dar andamento ao enredo. Outros resultados podem fazer aumentar a treta, ou ganhar ou perder créditos conforme as respostas que podem ser: Sim e mais; Sim; Talvez; Não; Não e mais.
Hack e metahack
Hacks e metahacks são habilidades que seus personagens possuem. Como exemplo o jogo traz 4 arquétipos de personagem:
Raposa: enganação, ardileza.
Lebre: rapidez, emoção, agilidade.
Javali: força, resistência, violência.
Bactéria: pesquisa, ciência.
Ao final, se o bonde não conseguir resolver o trampo e lhe sobrar créditos (joga-se 1d20 num teste disputado), o grupo será caçado, talvez por outro bonde atrás de dinheiro para pagar suas dívidas…
Se você se interessou por este RPG de panfleto fique atento pois estramos com o Financiamento Coletivo de Verdades e Segredos, um RPG que não é só sobre novelas brasileiras, do Autor Chikago pelo Movimento RPG.
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Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos sobre organizações do mundo de Recchá. Entretanto, primeiramente, abordaremos os principais tipos ou grupos nos quais tais organizações podem ser agrupadas. Podem existir organizações que pertenceriam a mais de um grupo e até ideais que se misturam, porém, falaremos mais sobre as organizações de cada tipo em textos futuros.
Religiosos e Filosóficos
A primeira coisa que nos vem à cabeça quando se fala de organização religiosa é a existência de instituições com cleros fechados e hierarquias rígidas aos moldes da Igreja Católica de nosso mundo. Entretanto, tanto em Recchá como em outros mundos de fantasia, há diversas formas de organização das religiões e a mais comum é a exercida pelos próprios indivíduos.
Ou seja, a maioria das pessoas em Recchá não se firmam ou se prendem a uma única forma de religião. exercendo vários tipos de ritos e transitando entre as Igrejas, seus dogmas e suas abordagens.
Logicamente que cada culto possui suas preferências e formas de adoração e de reconhecimento e aceitação de seus membros. Crenças e organizações podem ser diferentes mesmo para um mesmo deus ou para um grupo de deuses. Temos desde uma hierarquia militar rígida dos seguidores de Danlex, deus da Ordem e Justiça até a completa falta de parâmetros organizações como nas crenças naturais do deus elemental do ar Aanor, ou no puro caos da deusa do caos Saisei.
Além disso, há organizações de agnósticos, ateus, vários tipos de filósofos e seus súditos ou discípulos. é comum, também, a existência de cultos politeístas específicos. Como exemplo temos o Culto Imperial, onde uma lista específica de deuses é considerada como existente e os demais deuses são tidos como abordagens incompletas e equivocadas daqueles constantes na listagem.
O próprio Culto Imperial possui ramos filosóficos e religiosos diversos entre si, com uma abordagem monoteísta dos deuses aceitos pelo culto oficial. Porém isso é tema para um próximo texto.
Guildas e Associações Profissionais
Está talvez seja o mais comum e famoso tipo de organização em mundos medievais ou fantásticos. Aqui cada grupo de profissional tem sua guilda, o que condiz com a realidade de nosso mundo. Onde as guildas profissionais eram as detentoras do conhecimento profissional e faziam o intercâmbio entre os trabalhadores e clientes.
Em Recchá há diversas guildas mercantis, uma para cada cidade. Embora algumas pertençam a guildas maiores, como a Guilda Mercantil do Império. Outros tipos de guilda comum são a de mineradores, taverneiros e transportadores. Nesta está incluída a dos ferroviários e as dos trabalhadores da cidade ambulante de Adron 458.
Em Recchá, as guildas profissionais e similares funcionam de maneira muito parecida com nossos sindicatos, mas de maneira muito mais dinâmica e fluída. Por serem deuses que auxiliam no trabalho e tarefas correlatas, os deuses Azenir (conhecimento), Trindar (comércio), Jobar (trabalho) e Schopfer (criatividade) são comumente tratados como patronos profissionais.
Algo comum sobre as guildas e associações é a dualidade delas em relação ao Império. Geralmente elas estão a favor ou contra, não existindo meio termo.
Criminosas
Aqui é algo que ninguém confirma, mas todos sabem. Há organizações criminosas de todos os tipos, de ladrões, espiões, assassinos, contrabandistas e o que mais for possível imaginar. Recchá é um continente vasto, com regiões amplas e com muitas riquezas a serem exploradas.
Assim, não há nada muito diferente em Recchá quanto essas organizações. Porém, duas organizações criminosas se sobressaem quanto à escala continental. Uma é o Mercado Branco, grupo de traficantes e contrabandistas liderados por fungis de Diacli. Talvez a maior e mais elusiva organização do continente. Logicamente que há outras organizações criminosas que disputam o poder sob baixo dos panos sociais.
Outro tipo de organização criminosas são os rebeldes e sua constante luta contra o Império e seus aliados. Financiados e treinados pelos banqueiros halflings de Baaso, eles se dividem em várias células e organizações menores. Cada uma lutando como melhor entende. Alguns atacam somente alvos militares específicos, sempre evitando baixas civis. Outros são verdadeiros terroristas atacando indiscriminadamente militares imperiais, civis, comerciante ou quem mais estiver no caminho.
Porém, os piores criminosos são os grupos de extermínio raciais. E, embora seja plausível pensar que os humanos possuem tal visão (alguns poucos possuem e duas grandes cidades são xenófobas e um pouco racistas), a espécie que mais sofre preconceito e “caçadas” são os humanos. Há grupos de caçadas (como são chamados) de várias espécies contra humanos.
Governamentais e Políticas
Se há organização, há governo. E o maior governo é o Imperial, aqui há organizações para vários gostos. Desde verdadeiros clãs militares até poderosos partidos políticos. Tudo no Império parece ter uma ou mais organizações metendo a mão e querendo dinheiro.
Mas fora do Império também há muitas organizações militares, como a Liberdade Alada, grupo de cavalgadores de grifos de Baaso. Ou os diversos grupos mercenários felídeos, hobgoblins, orcs ou anões.
Dentre os grupos políticos fora do Império, os mais marcantes são as três linhas filosóficas-políticas dos elfos de Ezper. O ponto central de divergência é o uso ou não de armas de fogo e outros tipos de tecnologias similares. Porém, falaremos mais sobre eles e outros grupos em textos futuros.
Acadêmicas, de exploração e conhecimento
Finalizando, temos as grandes organizações acadêmicas de Recchá, seja as grandes universidades espalhadas pelo continente, seja os astrônomos anões ou os estudiosos cronistas. Todos querem conhecimento e toda riqueza e avanço que decorrem disso.
Temos, assim, aventureiros, arqueólogos, exploradores, empresários e cientistas rastejando por masmorras e ruínas do período anterior ao Século das Catástrofes. Aqui é onde ficam as maiores e mais comuns contratantes de aventureiros para exploração de masmorra. Portanto, quase sempre uma campanha começará ou será impulsionada pelo ouro de uma dessas organizações.
Embora pareçam muito umas com as outras, cada uma possui suas singularidades e diferenças que serão abordadas num texto futuro.
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Tranquilos pessoal? Hoje criaremos mais uma versão do Cysgod, meu elfo patrulheiro da Guilda dos Guardiões. Desta vez ele será criado nas regras do sistema de Pampa RPG, jogo publicado pela Caramelo Jogos. É escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, e aborda a cultura, folclore e história sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul.
Os passos para se criar um personagem em Pampa são:
Defina sua história;
Escolha seu povo;
Escolha seu ramo (classe) e habilidades;
Distribua os pontos de atributos;
Role suas peculiaridades;
Compre seus treinos, benefícios e pertences.
História, Povo e Ramo
Cysgod é um caçador, um sobrevivente dos ermos, alguém que já lutou contra a tirania de um senhor de terras local o matando. Agora ele vagueia pelo pampa vivendo sua amada liberdade. Ele é adulto e por isso não possui bônus ou penalidades em atributos ou dinheiro.
Dentre os povos de Pampa RPG, o que melhor se encaixa na história e anseios de Cysgod são os Palheiros, o povo gato do cenário. Dentre as características, Cysgod recebe deslocamento terrestre de 7,5 metros e 12 de escalada. Pode usar suas garras como uma reação e causar 1d6 + agilidade de dano.
Dentre os treinos para escolher, receberá +1 em Sobrevivência e, também, +1 em Agilidade. Tem visão no escuro 9 metros e podem ver espíritos dentro das casas, mas só à noite. Também pode Ronronar, que é um poder que impede um adversário de atacá-lo por um rodada.
Cysgod é um arqueiro nato, e nada mais justo do que ele ser um Arqueiro Pampeano (os outros ramos são Bagual, Missioneiro, Pajé e Pistoleiro).
Como Arqueiro Pampeano Cysgod tem que realizar o Preparo de Flechas para suas Caçadas todas as manhãs. Dentre suas habilidades de nível 1, pode escolher Caçada Feroz, que aumenta em 6 metros a distância para se atirar flechas. Caçada Voraz concede aumento de dano conforme a quantidade de acertos num mesmo alvo.
Predador Experiente aumenta o bônus de ataque para cada abate (morte) que ele ou seu companheiro animal tenha feito. Flecha Coral causa dano de veneno que só é curado se o alvo obtiver o tratamento adequado, se não, enquanto isso, receberá dano em cada ação que realizar. Flecha Cruzeira não causa dano, mas provoca medo no alvo. Por fim, Sede de Sangue causa mais dano e permite que aliados próximos também causem mais dano no alvo.
Ele começará com Sede de Sangue.
Atributos
Personagens iniciais possuem 8 pontos para distribuir entre seus atributos. Cysgod não é alguém que saiba lidar muito com pessoas e também não tem muito estudo e conhecimentos, o que sabe é de sua vivência nos campos e bosques.
Entretanto, é muito resistente e muito ágil. Assim, distribuiremos 3 pontos em Vitor e Agilidade, 1 ponto em Astúcia e Presença.
Desta forma, calcularemos os atributos derivados. A Vida é 20 + Vigor + bônus, como Cysgod tem bônus por ter 3 em Vigor, ele fica com 25 pontos de vida (20+3+2). A Agilidade é usada para atirar flechas, especialidade de Cysgod. Para isso ele tem 3d6 + 4 (agilidade) + 2 (Tiro Preciso). Cysgod também recebe +1,5 metros de deslocamento por sua alta Agilidade.
Valores altos e Astúcia concedem bônus no dano para atirar à distância e +1 nos treinos de Investigação, Sobrevivência ou Liderança. Entretanto, Cysgod só possui um valor comum neste atributo.
Presença concede Pontos de Natureza, que são usadas para feitiços e outras façanhas mágicas. O cálculo para o valor é 15 + Presença + Empatia + Bônus; para Cysgod o valor fica em simples 16 mesmo.
Cagaço é a média de Vigor mais Presença, arredondada para cima. Para Cysgod fica em 2.
Outras escolhas
Para os treinos (perícias) pode-se escolher entre ser Pau para toda Obra ou, então, Calejado. Calejado fornece bônus de +3 em 2 treinos e +2 em outros 3 treinos. Já Pau para toda Obra fornece +1 em 3 treinos e +2 em outros 5 treinos.
Cada atributo possui 5 reinos atrelados, exceto Cagaço que são só dois. Totalizando, assim, 22 treinos. Desta maneira, o melhor para Cysgod é escolher ser Pau para toda Obra. Colocando, assim, +1 em Ferro Branco, Reflexos e Resistência Física. Já Armadilhas, Tiro Preciso, Furtividade, Sobrevivência e Vontade recebem +2.
Pode-se ter até 5 pontos em Peculiaridades, assim aumentando a quantidade de Benefícios que se pode ter. Porém, não se escolhe as Peculiaridades, mas sim, rola-se 2d6. e é o que faremos (8, 6, 9 e 8). Como há duas listas de tabelas, iremos alternar entre elas.
Assim, Cysgod fica com Hábitos Detestáveis (é um pouco anti-higiênico, 1 Ponto), Sangue nos Olhos (como se fosse fúria, 2 pontos), História de Pescador (ele aumenta seus feitos, mas não os inventa do nada; 1 ponto) e Só Junta Porcaria (acumulador, no caso de Cysgod ele sempre pega algum item de suas presas ou vítimas; 1 ponto).
Há 21 Benefícios, e dentre elas escolheremos Bom das Paletas (Redução de Dano 2; 3 pontos) e Prontidão (não ser pego desprevenido) por serem as mais condizentes com Cysgod. Por fim, por seu histórico, Cysgod é um Procurado, não sendo uma honra de pessoa.
Equipamentos
Os equipamentos, ou Apetrechos, são comprados com as Patacas. Todo personagem começa com 120 Patacas mais o que for modificado pela idade.
Cysgod sempre luta com Arco Longo, porém este custa 120 patacas e ele ficaria sem nada, nem para comprar as flechas. Assim, escolheremos um arco curto, pagando 50 patacas. Uma faca campeira (10 patacas), 10 flechas de ponto de pedra (20 patacas). Também vestirá uma pala indígena (30 patacas) e uma bota de garrão (2 patacas), sobrando, assim, 8 patacas.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Pampa, jogo prestes a ser publicado pela Caramelo Jogos. Escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, o jogo aborda a temática da cultura sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. Esta resenha será tanto sobre uma versão ainda não finalizada do jogo.
Regras
Pampa RPG se baseia no sistema 2d6 do Tio Nitro, entretanto se utiliza de 3d6 para suas mecânicas. Os atributos utilizados são Vigor, Agilidade, Astúcia, Presença e Cagaço:
Vigor é a força física e resistência;
Agilidade é a destreza, esquiva e velocidade;
Astúcia é inteligência e percepção;
Presença é carisma e habilidades sociais do personagem. Também é o principal atributo para se utilizar poderes sobrenaturais;
Cagaço serve para os testes de medo.
Também possuem outros atributos como Lombeira (ferimentos, cansaço e afins), Fé e Honra. Personagens podem receber de 1 a 10 pontos por aventura concluída conforme o desempenho do personagem e jogador que pode ser auferido num questionário específico.
Entretanto, para a construção de personagens, abordaremos as regras e opções no próximo texto.
Os testes são realizados jogando-se 3d6 + atributo + bônus/teste.
Dentre todos os termos do jogo, é interessante notar como o jogo traz toda a nomenclatura e termos próprios dos pampas. Como exemplo ao invés de ter combate armado, temos Peleia e assim por diante.
Falando em Peleia, há muitas regras e situações de combate em Pampa RPG. Desde as manobras comuns, como vantagens e desvantagens.
A Ponte
O sobrenatural é a ponte entre o mundo físico e o espiritual e se manifesta através de espíritos, criatura e, principalmente, a magia.
E a própria magia se manifesta por feitiços ou pelo caminho da graça.
Falando em criaturas, temos desde bandidos comuns até a grande bandidona ou o Boitatá. Bruxas e similares prestam certo tipo de obediência à Cuca. E há outros tipos de criaturas. Todas trazendo a cultura, o folclore e a tradição típicas das histórias do sul do Brasil.
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
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Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é um encantador RPG publicado no Brasil pela Aithos Editora, inspirado no webcomic homônimo criado por David Revoy. O jogo convida jogadores de todas as idades a mergulhar no mágico mundo de Hereva, onde a jovem bruxa Pepper e seu gato travesso Carrot vivem histórias cheias de humor, fantasia e aprendizado.
Com ilustrações vibrantes e um sistema leve e criativo, o livro oferece uma experiência única que une narrativa colaborativa, magia e imaginação — perfeita para jogar em família.
Criação de Personagens
Criar um personagem em Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é uma jornada divertida e inspiradora. Você poderá escolher entre diferentes origens, escolas de magia e estilos de bruxaria, moldando sua própria história dentro deste universo colorido.
O processo é simples, acessível e incentiva a criatividade de crianças e adultos. Quer saber passo a passo como construir sua bruxa (ou bruxo) em Hereva? Confira o guia completo de criação de personagem no Movimento RPG clicando aqui.
Sistema Spice
O coração de Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é o Sistema Spice, criado por pelo Alan Rozante e pelo Fabiano Saccol. Ele foi desenvolvido para ser intuitivo e ágil, resolvendo conflitos e desafios através dos testes realizados com uma reserva de dados baseada nas habilidades do personagem.
Em vez de cálculos complexos, o sistema privilegia a fluidez da história, permitindo que cada jogada seja uma oportunidade para momentos criativos, hilários e cheios de personalidade – exatamente como as aventuras de Pepper e Carrot.
Combate
Diferente de muitos RPGs tradicionais, o combate em Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva não gira em torno de derrotar inimigos da forma mais eficiente, mas sim de criar batalhas divertidas, teatrais e inventivas.
As consequências dos confrontos são medidas através de Pontos de Saúde e condições físicas – como “Escoriado”, “Ferido” ou “Lesionado” – que descrevem o estado do personagem em vez de simplesmente reduzir números. Essa abordagem narrativa faz com que cada cena de ação se torne uma história dentro da história, repleta de humor e emoção.
Monstrices
O jogo também apresenta o conceito das Monstrices, que representam o que cada criatura faz de melhor – um dragão, por exemplo, tem suas “Dragãozices”, como voar e cuspir fogo. Quando vencidos, os perigos podem deixar Espólios determinados por rolagens de dados, variando de comuns a lendários.
Isso mantém a atmosfera leve e recompensadora, incentivando a curiosidade e o trabalho em equipe entre os jogadores. Cada vitória traz não só tesouros, mas também novas oportunidades de contar histórias incríveis.
Magias – REA
Em Hereva, a magia – ativada pela REA (Realidade) – é parte essencial do mundo e pode ser usada de maneiras variadas, desde pequenos encantos até poderosos feitiços. O sistema possui abordagens como o Misticismo, usado para manipular objetos e efeitos mágicos cotidianos através de Testes de Magia.
O aprendizado mágico não depende apenas de estudo, mas de emoção, intenção e conexão com o universo – tornando cada uso de magia um ato de criatividade e imaginação pura.
Conclusão
Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é muito mais do que um RPG: é um convite à imaginação compartilhada. Leve, visualmente encantador e com regras acessíveis, ele é ideal para jogadores a partir de 10 anos, sendo perfeito para reunir pais, filhos e amigos em torno da mesa para criar histórias mágicas e cheias de risadas.
Se você procura um jogo que inspire, ensine e encante, Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é o destino certo para sua próxima aventura!
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