Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Bruxo – O Pacto das Sombras, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde, em suma, conjuradores precisam sobreviver a caçadas de Inquisidores, criaturas sobrenaturais e, logicamente, outros bruxos.
Início
O livro começa com um breve conto para transmitir o tema do livro, imergindo o leitor nele. Depois explica, brevemente, os conceitos básicos do RPG em geral e do livro, como o que são e como agem os Pactos, Covens e outros grupos dos bruxos. Também explana como os feitiços agem no mundo e a situação atual deste.
Logo depois já se inicia a construção de personagem, com a rápida escolha de atributos, perícias e pactos. Entretanto, esta parte ficará para o texto do mês que vem.
Feitiços
Neste capítulo somos apresentados ao principal poder dos Bruxos, seus feitiços. A conjuração de feitiços se utiliza de pontos de Vontade, e um teste da perícia Magia. Além disso, o atributo Mente serve para determinar a quantidade de feitiços que você possui.
São oito trilhas de feitiços e pra quem é veterano no RPG deve conhecer a maioria ou todas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Entretanto, também há um nono grupo de feitiços, que são chamados de Feitiços Exclusivos. Ao fim do capítulo há a descrição de alguns artefatos.
Regras
Em poucas páginas, mas de forma bem explicada, o livro menciona como funciona seu sistema de testes e rolagens. vantagens e desvantagens e combates. Muito simples mesmo. A simplicidade também faz parte das regras para armas, armaduras e equipamentos.
Temos, também, a Lei do Retorno, a evolução e gasto de experiência. Seguimos com exemplos de ações que os personagens podem fazer e de eventos que podem ocorrer (muitos eventos mesmo). Há dicas para jogos cooperativos e com mestre, aqui chamado de Mediador.
Temos o oráculo e vários exemplos de interações com o cenário, personagens e acontecimentos importantes. E, por fim, uma breve descrição do cenário de Valência e fichas de adversários suficientes para várias sessões.
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Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG chamado Vaesen com este artigo sobre o festival Dísablót. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, leia nossa resenha clicando aqui. Agora que estamos em ritmo de Carnaval, nada mais propício do que falar do evento realizado nas terras escandinavas, que apesar de longe do que se espera de festivais carnavalescos, ainda tem sua importância: o Dísablót!
O Dísablót é uma tradicional cerimônia nórdica realizada para homenagear as dísir, espíritos femininos ancestrais e deidades ligadas ao destino e proteção da família. O termo “Dísablót” deriva da junção de “dísir”, referindo-se às entidades honradas, e “blót”, que é o ritual de sacrifício. Celebrado tradicionalmente durante o inverno europeu, especialmente em fevereiro, o Dísablót é uma ocasião em que as comunidades se reúnem para oferecer sacrifícios, geralmente de animais, em troca de bênçãos e proteção para suas linhagens. As dísir eram consideradas guardiãs dos lares e das linhagens familiares, e o Dísablót servia como uma expressão de gratidão e busca por sua influência positiva. A celebração envolvia banquetes, rituais sagrados e o compartilhamento de histórias familiares, fortalecendo os laços com as gerações passadas e assegurando a continuidade das futuras.
DÍS
As dísir (dís, no singular) são entidades sobrenaturais do folclore nórdico, frequentemente retratadas como espíritos femininos ligados à ancestralidade, família e destino. Sua aparência varia, mas muitas vezes são descritas como figuras etéreas, radiantes e vestidas de maneira nobre. Comportam-se como protetoras e conselheiras das linhagens familiares, influenciando o destino e a sorte de seus descendentes. Possuem habilidades sobrenaturais, como a capacidade de prever eventos futuros, proteger a família contra males e influenciar sonhos e intuições.
CARACTERÍSTICAS
PODER 8 CONTROLE CORPORAL 7 MAGIA 10
MANIPULAÇÃO 10 MEDO 2
PODERES MÁGICOS
Encantar
Amaldiçoar
Magia trólica
Pode gastar uma ação rápida para trocar entre as formas gasosas ou sólidas
Em forma gasosa, pode voar e passar por rachaduras minúsculas, mas não atacar
Não sofre dano na forma gasosa
Saca duas cartas de iniciativa e escolhe a melhor
Uma dís pode selecionar o resultado de qualquer indivíduo Arrasado nas tabelas de ferimentos críticos. Muitas vezes uma Revelação é considerada como a benção de uma dís sobre o indivíduo.
CONDIÇÕES
□ Relâmpagos e trovões sinalizam a blasfêmia de atacar a dís
□ Irritada +1 (utiliza Amaldiçoar em todos à volta)
□ Mortífera +2
□ Furiosa +1 (concentra sua habilidade de Amaldiçoar em um indivíduo específico)
□ Ferida -1
□ Ferida e amedrontada -1
□ Desesperada -1
□ Arrasada – se esvai como uma bruma e abandona a comunidade
COMBATE
ATAQUE: Ordem DANO: 1* ALCANCE: 0
ATAQUE: Voz Mortal DANO: 2/1# ALCANCE: 0
* Controla a vítima como DOMINAR de Encantamentos.
# Sofre dano mental. Uma única vítima sofre 3 pontos de dano, mas também causa 2 pontos de dano a todas as personagens no alcance.
RITUAL
A verdade é que a dís não pode ser realmente morta, já que sua natureza está acima dos vaesen comuns.
SEGREDO
O segredo para controlar, proteger-se ou banir uma dís reside na compreensão profunda da genealogia e das histórias familiares. Invocar os nomes e feitos dos antepassados, especialmente aqueles que têm uma conexão especial com a dís em questão, pode fortalecer ou acalmar sua influência. Amuletos familiares, como joias transmitidas de geração em geração, também são considerados eficazes para afastar dísir. Além disso, rituais específicos realizados nos dias sagrados, como o Dísablót, oferecem uma oportunidade para reforçar os laços familiares e buscar a harmonia com as dísir, garantindo assim uma relação mais favorável e protegida.
EXEMPLOS DE CONFLITOS DURANTE O DÍSABLÓT
Os personagens jogadores são convocados por uma família nobre sueca que enfrenta uma maldição ancestral ligada a uma dís. A cada geração, durante o Dísablót, a presença hostil da dísir se intensifica, causando tragédias e afetando a linhagem. Os jogadores são contratados para investigar as origens da maldição, desvendar a história de seus antepassados e realizar um ritual complexo durante o próximo Dísablót para quebrar o ciclo de sofrimento.
Em meio às celebrações do Dísablót, uma dís ancestral aparece para os personagens jogadores em busca de ajuda. Ela alega que uma rivalidade antiga entre dísir está prestes a desencadear uma guerra espiritual que afetará toda a região. Os jogadores devem decidir se ajudarão a dís e tentarão mediar uma trégua entre essas entidades sobrenaturais ou se escolherão se envolver nos conflitos familiares das dísir.
Durante um Dísablót especialmente intenso, uma dís ancestral é acidentalmente libertada de uma maldição que a mantinha aprisionada. Em gratidão, ela concede aos personagens jogadores uma bênção especial, permitindo-lhes vislumbrar visões do passado e do futuro. No entanto, ao aceitar esse presente, os jogadores inadvertidamente atraem a atenção de outras dísir, que veem a dís liberta como uma traidora. Agora, os jogadores precisam navegar pelos complexos laços familiares das dísir e proteger-se das consequências imprevisíveis de sua bênção.
NOVO TALENTO: Benção das Dísir
Uma vez por sessão, o jogador pode jogar duas vezes o D66 para escolher o resultado mais conveniente que definirá seu Ferimento Crítico.
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Elfos: pequenos duendes do folclore germânico que transformaram-se no pináculo da virtude e da nobreza dos mundos de fantasia pós-Tolkien. Lembrando que o objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.
Nobres e Altivos
Apesar de eu ter falado deles no parágrafo introdutório, esqueça os elfos da mitologia teutônica. Os elfos de D&D (e, por consequência, de Old Dragon) são diretamente inspirados no trabalho de Tolkien. Eu posso apostar que, ao ouvir a palavra “elfo”, a maioria dos leitores vai pensar no Legolas, e não nos ajudantes do Papai Noel.
Lembrando que esse parentesco dos elfos com duendes e gnomos ainda transparece bastante no longa animado O Senhor dos Anéis de 1977.
Na Terra Média, os elfos são o apogeu da perfeição entre os mortais (mortais no sentido de não-divinos, pois os elfos tolkienianos não morrem de velhice). Integram-se harmoniosamente com a natureza, dominam a magia, as artes e o conhecimento.
D&D reflete um pouco essa premissa, ainda que de forma menos exagerada (já que a raça ainda precisa ser jogável). Em edições antigas, o elfo era uma classe que misturava habilidades de guerreiro e de mago, mostrando a natureza mágica e a busca pelo domínio em vários aspectos da vida apresentada por membros deste povo (o que é meio contraditório, já que supostamente os humanos deveriam ser os mais versáteis). Em AD&D, muitos consideravam o elfo uma das melhores raças, já que tinham uma tonelada de bônus e habilidades especiais (bônus em Destreza, resistência a sono, encontrar portas secretas, mover-se em silêncio na floresta, bônus em arcos e espadas) em troca de um mísero -1 em Constituição.
Isso, naturalmente, molda a personalidade dos elfos, que tendem a enxergar-se como guardiões dos outros povos, muitas vezes tornando-se distantes e até arrogantes.
O Tempo dos Elfos
Uma coisa muito difícil de botar em perspectiva é quanto vive um elfo. É normal interpretarmos os elfos como se fossem humanos, pois essa é a única experiência que podemos ter no mundo real. Contudo, leve em conta que um elfo (segundo os padrões de Old Dragon 2) atinge a maioridade aos 120 anos e é considerado adulto até cerca de 450. Um elfo que decida se aventurar, digamos, lá pelos 200 anos de idade, pode ter sido casado por 50 anos, ter filhos, família, uma carreira inteira em outra profissão, cultivado muitos hobbies, enfim, vivido uma vida inteira antes de partir pelo mundo. Ele pode ter tornado-se aventureiro apenas como uma espécie de “férias” do trabalho.
Colocando isso em perspectiva e usando nosso próprio mundo real como comparação, nosso hipotético elfo jovem adulto teria nascido ainda no Brasil Império. Teria visto a Guerra do Paraguai (aos 42 anos de idade), a Proclamação da República (aos 65) e praticamente todas as guerras modernas dos séculos XIX, XX e XXI!
Essa, inclusive, é a premissa do anime Frieren (que ainda não assisti, digam nos comentários se vale a pena): uma elfa maga que encara sua vida de aventureira como algo efêmero agora começa a ver seus antigos companheiros de batalha morrerem de velhice.
Agora imagine um lorde élfico com milhares de anos de idade. Ele poderia ter vivido o equivalente ao período da Europa medieval inteiro, ter visto grandes civilizaçÕes da antiguidade, como a Grécia Antiga, Império Romano, Cartago, ou mesmo ter encontrado grandes personalidades da história, como Cleópatra, o profeta Maomé e Charles Darwin.
Não sei se o anime é bom, mas adorei a premissa.
Magos e Artesãos
Como os anões, os elfos são muito associados a habilidades de criação de itens de qualidade superior, que muitas vezes confundem os limites dos objetos mundanos e mágicos. Alguns artefatos marcantes forjados por elfos na Terra Média incluem as espadas Glamdring, Ferroada e Orcrist, bem como a cota de Mithril usada por Bilbo e por Frodo.
Criaturas mitológicas ligadas à maestria nas artes aparecem em diversas culturas, e a habilidade em forja e ourivesaria dos elfos é um reflexo dessa longa tradição que chegou até a literatura de fantasia. A busca pela perfeição é também uma maneira de buscar a transcendência do tempo, o que é ainda mais impressionante levando em conta a longevidade assombrosa dos elfos. Uma jóia presente em uma família ou dinastia élfica “há gerações” pode ter milhares ou até dezenas de milhares de anos, possivelmente superando o tempo toda civilização humana do planeta Terra!
“Cale-se, tolo! Essa espada é mais antiga do que reinos inteiros!”
Por Fim
Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.
Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!
Prepare sua melhor camisa, amarre seu tênis e pegue sua bicicleta e seus dados, pois hoje você irá aprender a criar uma ficha no sistema Kids on Bikes.
Kids on Bikes é um sistema de RPG de mesa desenvolvido e publicado pela Renegade Studios e ele foi o vencedor de algumas categorias do ENNIE Awards e ele ainda não tem tradução em PT-BR.
O sistema tem como inspiração filmes e séries como: The Goonies, Stranger Things e E.T.
0 – Regras de Criação de Personagem.
Por padrão em “By RAW” ( Rules as Written ) você precisa seguir um arquétipo já pré-definido no livro de regras de um personagem. Lá no livro eles nomeiam isso como “Trope”, porém, também está escrito que você é livre para criar seu próprio personagem e é isso que iremos fazer aqui.
1 – Definindo o Stats.
Neste jogo você irá trabalhar com atributos e dados em seus atributos, parecido com Savage Worlds, mas um pouco diferente. Você possui para distribuição: d20, d12, d10, d8, d6 e d4. Lembrando que o melhor atributo do personagem é aquele que possui o maior dado, logo, o pior atributo do personagem é o que vai ter o dado mais baixo.
Os atributos são: Brains, Brawl, Fight, Flight, Charm e Grit. Brains mostra o quão esperto é o seu personagem. Brawl mostra o quão bruto em força pode ser. Fight mostra o quão bom em combate ele é. Flight determina o quão rápido o personagem é. Charm determina o aspecto social do personagem e Grit representa o quão difícil é para quebrar o espírito do seu personagem em emoções e afins.
Hoje vamos criar o valentão da turma da escola. O nome dele será Peter Decoy. Os Stats dele serão: Fight d20, Brawl d12, Flight d10, Grit d8, Charm d6 e Brains d4. Não conte com ele para resolver os problemas de matemática, mas conte como ele para as aulas de Educação Física!
2 – Definindo a idade.
Em Kids on Bikes você pode ser uma criança, um adolescente ou até mesmo um adulto. A idade irá permitir alguns bônus de rolagem e também algumas características adicionais chamadas de Strength, traduzido livremente como Força.
Crianças recebem a Strength : Quick Healing e não podem ter Rebellious, além disso recebem +1 em testes de Flight e Charm, pois crianças são rápidas e adoráveis.
Adolescente recebem a Strength: Rebellious e recebem +1 em testes de Brawl e Fight, pois possuem um comportamento agressivo.
Adultos ganham a Strength chamada: Skilled at ____, baseada na sua profissão e somam +1 em testes que envolvam Brains e Grit, pois possuem experiência de vivência neste mundo.
Peter Decoy é um adolescente com um comportamento bem agressivo, mas não é aqueles valentões que fazem bullying, pelo contrário, é ele quem protege seus amigos. Recebo a Strength Rebellious, além do +1 nos testes de Brawl e Fight!
3 – Escolhendo suas Strengths e Flaws .
Em tradução livre, essas são as Forças e as Falhas de seus personagens. Com as Forças, você tem uma vantagem em algumas situações, já as Falhas não tem nada mecânico que irá te atrapalhar, ela irá servir para desenvolver melhor a personalidade do seu personagem em determinados pontos da sessão de jogo. Existe uma lista grande de Strength e Flaws que não cabe listar aqui, mas saiba que são importantes para a criação do personagem. Cada personagem deve escolher duas Strengths e duas Flaws.
Peter então tem a Strength Rebellious por ser adolescente, essa característica me dá +3 em rolagens de persuasão contra Crianças e Adultos, além dessa, Peter possui Protective, que me dá +3 em rolagens em proteção aos amigos dele. As suas duas Flaws são: Clumsy, que significa desajeitado e Restless, que significa inquieto. Com isso, Peter já tem suas Forças e suas Falhas.
4 – Perguntas de Relacionamento entre os Personagens.
Essa é uma etapa opcional de cada Mestre de Jogo. Às vezes perguntas como: “Qual sua primeira lembrança sobre esse personagem?”. “O que esse personagem fez por você que ele está sempre em dever contigo?”, “Por que você está sempre evitando esse personagem?”
Enfim, perguntas desse tipo ajudam na criação e no “amarrar” da história entre os personagens dos jogadores e também entre os personagens não-jogáveis, conhecidos como NPCs. Quantas mais perguntas forem respondidas, mais fácil fica para criar uma relação saudável entre os personagens, criando assim uma liberdade ainda maior e melhorando a interpretação e o ambiente de jogo.
5 – Superpoderes.
Se assim como em Stranger Things você quer ser um personagem igual a Eleven, em Kids on Bikes você não pode ser, mas você pode ser amigo dele! O sistema permite que você e seus amigos ( jogadores ), conheçam um personagem com superpoderes e juntos possam utilizar de seus poderes. Este personagem pode ser controlado pelos jogadores.
Existe uma tabela no livro de superpoderes que este personagem pode ter, então, sente-se com o Mestre e resolva isso antes da sessão terminar, pense em um superpoder legal e jogue seus dados maneiríssimos.
Sendo assim, concluímos o nosso guia de criação de personagem. Se comparado aos outros guias que já criei, este foi bem rápido! O sistema é bem simples e a criação de ficha muito tranquila, é um ótimo RPG para quem está começando a jogar, principalmente para crianças e adolescentes.
Neste caso, Kids on Bikes também tem uma versão o mundo de Harry Potter, chamada de Kids on Brooms, onde o sistema funciona da mesma maneira, porém, com os feitiços do mundo bruxo.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Symbaroumé um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!
Recentemente eu publiquei aqui uma aventura introdutória para o jogo chamada A Ruína Esquecida, divida em 4 partes diferentes, e os feedbacks foram bem positivos! Mas o que fazer agora que a aventura introdutória acabou? Para onde seguir, que história contar, quais outras aventuras viver?
Bom, trouxe duas ideias diferentes aventuras em Symbaroum, que podem ser usadas em qualquer hora e de qualquer forma! Cada aventura foi planejada para seguir a dinâmica de A Ruína Esquecida, e ser divida em quatro sessões de média de 2 horas de duração cada (mas você pode ajustar isso de acordo com a sua mesa), e cada sessão com dois atos grandes, que podem ser divididos em várias cenas.
Aventura 1 – A Praga Mágica
Uma misteriosa praga mágica está se espalhando pelas aldeias próximas a Davokar. Os personagens são chamados para investigar a origem dessa praga e encontrar uma maneira de detê-la. Conforme a investigação avança, eles descobrem que a praga está ligada a segredos sombrios e magia proibida.
Esta aventura permite que os personagens explorem mistérios mágicos e enfrentem a escuridão de Davokar enquanto tentam salvar a aldeia da praga. Inspirada em aventuras e materiais clássicos de outros sistemas, como a Praga Coral de Lomatubar, do cenário de Tormenta, por exemplo.
Adapte os eventos e as situações conforme as decisões da mesa e deixe os desafios mais dinâmicos ou complexos de acordo com o perfil da mesa.
Sessão 1 – O Chamado Desesperado
Os personagens são convocados até uma aldeia próxima a Davokar, onde uma misteriosa praga mágica está se espalhando rapidamente. Use essa sessão para apresentar ao grupo a cidade, os arredores, informações da praga e possíveis recompensas.
Ato 1: Encontro com os aldeões aflitos que explicam a situação.
Deixe bem explícito o pavor e o medo que a região se encontra em função da praga. Utilize elementos de grandes pragas históricas como referência.
Ato 2: Investigação inicial na aldeia, descobrindo os primeiros sintomas da praga.
Exija alguns testes referentes a conhecimentos de medicina e sobrevivência, além de testes de habilidades sociais para a extração de informações. De acordo com a praga elaborada, coloque em risco um ou mais personagens da mesa.
Sessão 2 – A Busca Pelo Curandeiro
Os personagens precisam encontrar um curandeiro ou especialista em magia para entender a natureza da praga e como detê-la. Use essa sessão para acentuar o drama e a urgência da praga e da necessidade da cura.
Ato 1: Jornada em direção à cidade mais próxima em busca de informações.
Como a Praga já consome a cidade atual, uma ajuda de uma grande cidade próxima ou polo mais próximo pode ser necessária (principalmente levando em conta que a mesa não tem condições de combater a praga desconhecida sozinha).
Ato 2: Encontro com um curandeiro experiente que pode ajudar, mas exige um favor em troca.
Nada vem de graça, nem mesmo a ajuda! Utilize esse momento como uma possibilidade de gancho para uma próxima aventura! O que o Curandeiro exigirá pela ajuda? Ou quais as consequências dessa ajuda? Já pensou na ajuda ser justamente de um “vilão” que pode ser ainda pior que a praga?
Sessão 3 – As Origens Obscuras
Os personagens seguem pistas e rumores que os levam a uma área sombria de Davokar, onde suspeitam que a origem da praga esteja escondida. Use essa sessão para elevar a tensão através do combate!
Ato 1: Encontro com criaturas mágicas corruptas e resolução de quebra-cabeças para avançar na região perigosa.
Cabe a você que está narrando a história conhecer qual caminho mais vai divertir sua mesa: combate, desafios estratégicos, enigmas…? Use sua sabedoria e elabore um bom desafio para a sua mesa! Aproveite o fator “desconhecido” da praga para trazer uma novidade à sua mesa, caso já seja veterana!
Ato 2: Descoberta de uma antiga ruína ou local relacionado à praga e sua maldição.
Esse é o momento de introduzir uma Dungeon na sua história! Estaria ela conectada à Ruína Esquecida da história anterior? Seria um local totalmente novo? O ponto original da infecção? Use sua criatividade e siga o caminho que diverte a sua mesa!
Sessão 4 – O Confronto Final
Os personagens confrontam a fonte da praga mágica e enfrentam um desafio final para detê-la.
Essa é a parte final e o grande clímas e conclusão da história! É a sessão perfeita para amarrar as pontas soltas e deixar outras tantas para possíveis histórias e conclusões posteriores.
Ato 1: Batalha contra uma entidade ou ser maligno que é a causa da praga.
Um grande bruxo? Um ser extrplanar? Um mago corrupto? Um antigo mal adormecido que despertou? É hora da mesa confrontar o grande mal que afeta a região e derrotar a Praga Mágica!
Ato 2: A revelação das consequências da escolha dos personagens e o impacto que suas ações tiveram sobre a aldeia.
Toda ação tem consequências! A Praga Mágica foi derrotada (ou não?) e a qual custo? E como ficou o pagamento do Curandeiro pela ajuda? Qual o caminho a mesa vai seguir após essa aventura? Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!
Aventura 2 – A Cidade Perdida
Os personagens encontram um mapa antigo que aponta para a localização de uma cidade perdida nas profundezas da floresta. A cidade está supostamente cheia de tesouros e artefatos valiosos, mas também é o lar de uma antiga maldição que transformou seus habitantes em espíritos vingativos. Os aventureiros devem decidir se desejam enfrentar os perigos em busca das recompensas.
Esta aventura permite que os personagens explorem uma cidade antiga repleta de segredos e enfrentem uma maldição que a aflige. É uma boa história para focar mais em pilhagem de monstros ou desafios de puzzles, de acordo com o que mais agrada à sua mesa.
Sessão 1 – A Descoberta do Mapa
Os personagens encontram um antigo mapa que indica a localização de uma cidade perdida nas profundezas de Davokar, repleta de tesouros e artefatos. Use essa sessão para enaltecer os desafios sociais e de busca de informações.
Ato 1: Encontro com um mercador misterioso que vende o mapa.
Durante a busca pela cidade, um misterioso mercador vende o mapa. Pode ser muito misterioro e enigmático, um trambiqueiro de boa lábia, ou até mesmo um inocente vendedor de itens que não faz ideia do real valor do mapa que tinha em mãos.
Ato 2: Decisão do grupo de seguir o mapa e preparação para a jornada.
Use sua sabedoria para que o grupo se sinta convencido à partir em jornada, e que façam os devidos preparativos! Uma ótima maneira de fazer o grupo se sintonizar, ou apenas dar uma relaxada após a aventura anterior.
Sessão 2: A Jornada até as Profundezas
Os personagens enfrentam os desafios da viagem até a localização indicada no mapa, incluindo criaturas selvagens e condições adversas. Sessões de combate, quem não gosta?
Ato 1: Travessia de um riacho perigoso e primeiro encontro com a vida selvagem hostil.
Utilize criaturas do Módulo Básico de Symbaroum para um desafio de combate condizente com a realidade da sua mesa, e com a localização que escolheu para a aventura.
Ato 2: Chegada à entrada da floresta profunda, onde a cidade perdida está localizada.
E aqui se dá a chegada à “Dungeon” dessa aventura, a misteriosa cidade perdida. Pode ser um local em ruínas na superfície, ou uma cidade esculpida no interior do solo. Quem sabe uma cidade élfica talhada na floresta e há muito abandonada?
Sessão 3: Explorando a Cidade Perdida
Os personagens começam a explorar a cidade antiga, enfrentando armadilhas, descobrindo artefatos e enfrentando os primeiros sinais da antiga maldição que a aflige. Use essa sessão para mesclar os desafios de sobrevivência, armadilhas e combates de acordo com o gosto da sua mesa.
Ato 1: Descoberta de uma câmara cheia de tesouros antigos e a primeira armadilha.
O momento de testar a ambição da sua mesa! O que protege o tesouro, ou quem o protege, cabe à você! Use os elementos mais desafiantes!
Ato 2: Primeiro encontro com os espíritos vingativos dos antigos habitantes da cidade.
O preço da invasão à Cidade Perdida chegou, e ela está perdida não é à toa! Os espíritos dos mortos estão de volta (como fantasmas, zumbis, esqueletos… fica a seu critério), mas por qual motivação?
Sessão 4: O Confronto com a Maldição
Os personagens descobrem a natureza da maldição que aflige a cidade e devem decidir se continuarão em busca de recompensas ou se tentarão acabar com a maldição. A sessão final e clímax da sua aventura chegou!
Ato 1: Revelação da história da cidade e da maldição.
O momento “discurso do vilão” ou “genialidade do herói” e toda a revelação da verdade ocorre. Se possível, dê um plot twist na história e supreenda sua mesa!
Ato 2: Enfrentamento do espírito ou entidade que é a causa da maldição, e decisão final sobre como lidar com a situação.
O combate final ou clímax da solução do desafio! Será a mesa capaz de sair viva dessa aventura? Quais os custos e consequências de suas ações e decisões ao longo da jornada?
Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!
Mais Ideias de Aventuras
Symbaroum tem um mundo incrível e sombrio, repleto de boas ideias e ótimas oportunidades para grandes aventuras! Sem sombras de dúvidas, vale muito a pena se aventurar por esse jogo e se divertir com amigos e amigas!
Agora que três grandes aventuras já foram vividas e uma jornada heróica sobre a mesa já é material de canto dos bardos, quais outras aventuras seus personagens viverão? E destas já vividas, qual a que mais lhe divertiu? Deixa aí nos comentários, e nos vemos na próxima aventura!
Contrato antigo da HLZ na Era dos HeróisRecrutamento utilizado no inicio da Era dos Heróis
Contam a histórias que proximo do fim da Era da Expansão, um grande guerreiro mercenário e aventureiro chamado Zabello teria conseguido uma consideravel fortuna ao longo de sua vida e junto de seu grupo resolveu fundar uma organização mercenária com o objetivo de se aposentarem. Dando assim inicio a construção dos Homens Livres de Zabello, nome este em homenagem a seu fundador e guerreiro.
Desde do inicio da Era dos Heróis, a HLZ, como é comumente chamada, teria começado seu recrutamento, principalmente nos 4 Grandes Reinos. Fornecendo treinamento para os recrutas novos e a segurança como mercenário, além de um nome de prestigio para contratos. E para montar essa estrutura, Zabello construiu um acampamento e uma ilha secreta, que serve como base e refugio para seus membros.
Ao longo de sua história, a HLZ foi responsável diversos contratos, sendo desde atos criminosos até heroicos. Um de seus maiores contratos, teria sido durante A Guerra Contra o Lich em Brosna, da qual a HLZ foi contratada pelos próprios senhores de Brosna para lutarem na guerra quando tudo parecia perdido. Tal ato teria gerando uma reputação positiva na organização em Brosna, até teriam posteriormente intervindo numa investigação real de Sor Christof Shinsengumi.
Com a guerra dos 4 Grandes Reinos no meio da Era dos Heróis, o reino de Tobaro passou a necessitar cada vez mais da mão de obra dos mercenários. Isso iniciou uma parceria com reino que perdura até hoje, tendo um grande contrato sido feito na Era do Renascimento e sendo atualmente os maiores clientes da HLZ.
Hierarquia e Regulamento interno
Após o conflito da Grande Guerra (da qual lutaram por meio de contratos), a HLZ passou por um período de reforma. Tendo sido divido seus membros em ranks, que são: Bronze, Prata e Ouro. Essa divisão tem como objetivo categorizar o nivel de habilidade dos membros contratados, sendo quanto mais habilidoso, mais caro o valor para faze-lo.
Membros da HLZ bronze são recrutas em geral que ainda possui relativamente pouco treinamento, mas são mais baratos de serem contratados (seriam cerca de nivel 1 a 5). Membros da HLZ de prata são mais experientes, e já passaram por varios contratos tendo provado sua habilidade na organização (seriam cerca de nivel 6 a 11). Por fim há os membros ouros, que também são chamados de oficias, tendo geralmente ampla experiência na organização, de varios anos ou até décadas. (seriam de nivel 12 para cima). Cada membro da organização recebe um anel com símbolo da organização e do material do seu rank. Os membros ouros por sua vez são os únicos que podem elevar o rank de um membro da HLZ.
Além disso, a organização possui um regulamento interno, que são um conjunto de regras que em geral, devem ser seguidos.
Regulamento Interno da HLZ
Visão Geral Atual
A HlZ possui uma reputação dividida, isso deve ao fato de aceitarem quase qualquer tipo de serviço, desde espionagem e assassinato até escolta ou recuperação de objetos perdidos. Tal postura fez com que a opinião da HLZ fosse muita dividida no continente.
Dentro de Brosna em geral, os mercenários são vistos hoje com maus olhos. Isso se deve a terem intervindo uma investigação real no passado, embora a própria HLZ afirme que aqueles que o fizeram teriam feito por conta própria, sem o conhecimento ou aprovação da organização. Mesmo assim, a HLZ e visto como um grupo eficaz, mas desonrado dentro do reino e só deve ser usado em ultimo caso, tal como foi na Guerra Contra o Lich.
Dentro de Tobaro em geral, a HLZ é vista como uma organização parceira do reino, sendo um dos principais aliados atualmente.
Em Benzor a visão da HLZ é relativamente neutra, não tendo opiniões fortes nem negativas ou positivas para nenhum dos lados.
No Reino de Pedra, a HLZ praticamente é desconhecida pela maioria da população anã e gnoma, mas os poucos que conhecem vem com desconfiança por serem espadas pagas e humanos no geral. Somente o clã Greatgold costuma contratar seus serviços e geralmente para assuntos fora do Reino de Pedra
Em outros locais menores, como Sholo, a HLZ desempenha um grande papel de auxilio essencial. Pois é frequentemente contratada para resolver problemas locais, já que tais locais não costumam possuir um grande exercito como os 4 Grandes Reinos e não é raro as ocasiões onde a guarda local simplesmente não consegue dar conta do serviço necessario.
Curtiu a HLZ? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a Guarda de Ouro, guarda real do Reino de Pedra.
Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando explosivos!
Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.
Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!
Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.
O Combate utilizando explosivos em Shadowrun
Em Shadowrun explosivos são tão acessíveis quanto armas de fogo, qualquer um pode ter uma granada no bolso e com certeza o seu runner tem algumas.
De qualquer forma, você certamente vai usar explosivos em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!
Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo– lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.
Além disso, preciso dizer que o combate com explosivos, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo adiciona-se uma regra de dispersão e direção, a qual trato abaixo.
Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.
O VA e defesa
Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Atletismo, que é a perícia associada ao combate com armas de arremesso.
Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.
Não existe Valor de Defesa em caso de explosão, para se defender de uma explosão que será iminente, você utilizará a regra para isso.
A regra de Evitar Iminente é bem simples, se você não se movimentou ou utilizou a manobra Arrancar no seu turno, pode utilizar uma ação menor de movimento para se afastar de onde você acha que o explosivo cairá.
Caso você tenha utilizado sua ação de movimento, não poderá sair do local e deverá rolar Corpo para tentar diminuir o dano, uma ação Jogar-se também pode ser usada, para reduzir o dano em 2.
Dispersão e Direção
Tudo em Shadowrun é complicado na primeira vez que você faz, o combate com explosivos não seria diferente.
Mas depois que você entende, fica fácil, então vamos a explicação.
Após ter o seu VA, e determinar quem permanecerá na possível área de explosão, o você rola os dados, informe o seu resultado para o narrador, ele vai precisar.
Esses sucessos farão diferença na hora de ver a dispersão do explosivo após ele bater no local.
Tendo os sucessos em mãos, o narrador joga secretamente 2d6 e determina se o alvo do explosivo está perto, de 1 a 3m de distância, ou afastado, 4 a 50m. Médio, distante e extremo são grandes demais para coisas arremessadas a partir do ombro.
Após determinar a distância, ele vai para a tabela abaixo.
Tabela de Dispersão em Alcance – p. 119
Comparando a distância do, o narrador rola 2d6 e diminui o resultado dos dados do valor entre parênteses na tabela.
O resultado final é quantos metros o explosivo se dispersou do ponto alvo. Depois de determinar quantos metros o explosivo percorrerá do alvo original, é necessário ver qual a direção que ele percorrerá.
Para isso, o narrador rola novamente 2d6 e compara o resultado com o diagrama de Direção e Dispersão abaixo.
Diagrama de Direção e Dispersão – p. 119
Com o resultado da rolagem, o narrador compara com o diagrama para determinar em qual direção o explosivo ricocheteou, quitou ou rolou depois que atingir o local.
Calma, vai ficar mais claro no exemplo de combate.
Sofrendo o Dano
Agora vem o sofrimento. Todos no local de explosão devem sofrer o dano de acordo com sua distância do ponto de origem de explosão.
Diferente de combater com armas corpo a corpo ou com armas de fogo, os sucessos da jogada de ataque não aumentam o dano. Este é igual ao descrito na tabela de dano do explosivo correspondente.
Cada explosivo possui o seu raio de explosão, que é a área total afetada. Além disso, o dano do explosivo varia conforme a distância do alvo a partir do ponto de origem.
Cada um dos afetados no raio de explosão deve rolar corpo para tentar diminuir o dano total.
Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun
Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.
Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.
Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Agora são 3 contra 1, o Ork não é bom em matemática, mas sabe que as coisas não estão boas para ele.
Dessa forma, ele decide usar uma de suas bebês, como ele chama suas granadas.
Iniciativa
Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.
Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o primeiro soldado fica com 7.
Como os dois soldados adicionais acabaram de chegar na porta, eles agirão no próximo turno, se estiverem vivos para isso.
VA, VD e Trunfo
O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.
O bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).
O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.
Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.
Round do Bruto
Ataque com Explosivos
O Ork Bruto decidiu jogar uma granada perto da porta, por cima da cabeça do primeiro soldado, para tentar pegar nos três e se acabar com o problema.
Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 4 dados de ataque.
O primeiro soldado usará a manobra Evitar Iminente, já que ele não se moveu, a fim de se jogar para fora do local da explosão. Já os outros dois soldados se moveram para chegar até ali, eles não poderão esquivar.
Bruto dos Filhos de Sauron
O Bruto tira 2/2/5/6, dois sucesso.
Dispersão e direção
Agora o narrador rola 2d6 para descobrir a dispersão, rolo 2 e 5, dando no total um resultado 7.
Com esse resultado, comparo na tabela, o Bruto jogou a granada a uns 2 metros no máximo, esse seria o alcance perto.
Dessa forma faço o cálculo 7 (2d6 que rolei) – 2 (sucessos do bruto) +4, o resultado é 1.
Assim, houve uma dispersão de 1 metro do ponto de impacto, agora o narrador vai ver qual a direção que a granada rolou/quicou.
Jogo outros 2d6 e tiro 2 e 3, dando um valor total de 5, comparando com o diagrama de Direção e Dispersão, vemos para onde a granada rolou depois de bater no chão.
–//–
Caso o resultado do cálculo na tabela de Dispersão em Alcance fosse 0 ou menos, isso quer dizer que o explosivo parou exatamente onde deveria e não houve dispersão.
Além disso, se houve uma falha, o narrador deve fazer todo o restante do processo de qualquer forma.
Se o jogador falhar em jogar um explosivo, não é só dizer que ele falhou e ponto final, como acontece com algumas outras regras de combate, uma granada arremessada em algum lugar, mesmo que no lugar errado, ainda vai explodir e levar alguma coisa consigo!
–//–
O dano da Granada Altamente Explosiva é de 14F/10F/6F (Ponto de Origem, Perto e Afastado, respectivamente) com um raio de explosão de 10 metros do seu ponto de origem.
Dessa forma os dois soldados que chegaram vão tomar o dano cheio, enquanto o Ork tomará o dano respectivo a Afastado, já que se encontra a 4 metros do ponto de origem da explosão.
Os dois soldados tem Corpo 2, assim rolam dois dados cada um. Um deles tira 3/4, nenhum sucesso e o outro tira 3/5, um sucesso. O dano total para o ponto de origem é de 14F, eles levam respectivamente 14 e 13 pontos de dano em seus marcadores.
Dessa forma, os dois soldados que acabaram de chegar vão direto para o céu da máfia.
Como o Ork também não se moveu em seu turno, ele consegue utilizar a manobra Evitar Iminente para fugir da explosão.
Round do Soldado
Ataque com Armas de Fogo
Soldado da Máfia
Essa foi a vez do bruto que fez dois soldados virarem churrasco e limpar metade do seu apartamento.
Agora é a vez do soldado, que vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 2/3/3/4/5/6. São dois sucessos.
Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 4/4/5/5, tirando 2 sucessos. O ataque causará somente o dano base.
Absorção
O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/3, nenhum sucesso. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork leva todo o dano, recebendo um tiro no braço.
Tudo outra vez
Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.
O que mais pode acontecer nesse combate explosivo e emocionante em Shadowrun 6º Mundo?
Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.
Por fim
Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
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Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Existe um trecho do módulo básico que, embora possa passar desapercebido, detalha uma situação muito interessante: “Um draug pode habitar o corpo de um humano vivo. Dessa maneira, ele pode sobreviver mesmo se seus restos mortais forem destruídos. Banir o draug de seu hospedeiro vivo exige alguma forma de exorcismo”. Obviamente, uma pessoa possuída por um draug terá certos efeitos colaterais, que iremos explorar aqui neste novo arquétipo de um indivíduo possuído (em sueco, possuído se fala “besatt“)!
BESATT
Vivo com a alma afligida por um Draug que encontrou abrigo em meu ser. Vivo uma vida dupla, oscilando entre a normalidade cotidiana e os momentos sombrios quando o Draug desperta. A luta interna é constante, e minha existência é uma batalha para manter o controle sobre os poderes sinistros que compartilho com meu indesejado companheiro.
Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por conta própria.
NOME
NOME: Henrik, Lars, Björn, Astrid, Freja, Ingrid
SOBRENOME: Bergström, Jørgensen, Olsson
MOTIVAÇÃO
Compreender minha maldição para encontrar uma possível redenção
Explorar as capacidades para enfrentar vaesen entre eles
Proteger aqueles que amo e que agora fogem de mim
TRAUMA
Encontrei uma relíquia amaldiçoada que permitiu a entrada do Draug em meu ser
Fui atacado por um Draug em minha aldeia natal, que acabou me possuindo
Participei de um ritual místico que abriu meu corpo para a entrada de um Draug que se esgueirava nas sombras
SEGREDO SOMBRIO
O Draug possui planos terríveis que não posso revelar
A conexão com o Draug é voluntária
Preciso realizar atos sanguinolentos para que o Draug não me mate
RELACIONAMENTOS
Escolha um relacionamento para cada outro personagem jogador ou crie seu próprio.
Mantenho distância para protegê-lo do Draug
Confio em você para me apoiar nos momentos de fraqueza causados pelo Draug
Desconfio que você esteja buscando explorar os poderes do Draug em mim
EQUIPAMENTO: Diário sobre o draug, amuleto ou livreto de orações, pequena arma de madeira ou ferro frio
TALENTOS EXCLUSIVOS DO BESATT
AURA SOMBRIA
Uma vez por sessão, você recebe +2 em MANIPULAÇÃO quando interagir com qualquer vaesen.
OLHOS MORTOS
Receba +2 em testes de Medo quando amedrontado por espíritos dos mortos (draugar, fantasmas, fogos corredores e mylings).
SUBCONSCIENTE
Você pode usar INSPIRAÇÃO para meditar e adquirir novas ideias e conclusões acessando seu lado negro. Sucessos extras fornecem mais informações, revelam enigmas ou ajudam em estratégias mais elaboradas. Em uma falha, você recebe informações imprecisas, sofre um ataque ou uma Condição.
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No jogo Hotline Miami, o jogador escolhe uma máscara para usar que concede a ele um efeito único. Baseado nelas, segue abaixo as máscaras adaptadas como itens de vestuário em T20 e Ordem Paranormal RPG e como itens únicos em 3DeT Victory
É um personagem amaldiçoado por uma entidade ou tomado pela loucura de Nimb? Sim!
Uma adaptação, múltiplos jogos
Quando pensei na adaptação das máscaras do jogo Hotline Miami para Tormenta20, achei que o jogo, por mais que comportasse máscaras “mágicas”, não encaixa tanto com o cenário urbano de Hotline Miami. Por isto, decidi fazer também para 3DeT Victory, que comporta tudo, mas também imaginei que encaixaria bem no cenário de fantasia de horror de Ordem Paranormal RPG, por isso, chamei o Akkiel para se auxiliar com as regras do jogo. O texto abaixo é um esforço em conjunto para trazer as máscaras do jogo para os jogos de RPG da melhor maneira póssivel e eu sou muito grato pela parceria! Agora chega do momento fofo, vamos as máscaras.
Tormenta20
Todas as máscaras abaixo, adaptadas de Hotline Miami, são consideradas um item da categoria vestuário e com a modificação aprimorado. Um personagem só pode vestir uma máscara por vez, mesmo que tenha um espaço para item vestível disponível (Ou mais de um rosto). Além disso, todas as máscaras concedem +5 em testes de Enganação para esconder a identidade de quem estiver usando.
3DeT Victory
Cada máscara de Hotline Miami conta como um artefato e tem pontos de XP variados, você pode conseguir elas com a vantagem Artefato ou com XP depois de uma aventura. As máscaras não funcionam entre si, apenas um efeito de máscara funciona em um personagem. Todas as máscaras já são um artefato de pelo menos 10 XP, porque tem a característica Auspicioso (Transformação 2) e Amaldiçoado (Maldição 2 – Não pode ser usado por personagens com a vantagem Resoluto ou Gênio e não se pode vestir duas máscaras ao mesmo tempo), mas algumas máscaras tem um aprimoramento adicional que aumenta seu custo em XP, que vai estar indicado no fim do texto.
Ordem Paranormal RPG
Em Ordem Paranormal RPG, todas as máscaras de Hotline Miami abaixo são Vestimentas Especiais que possuem efeitos similares a de alguns Elementos e por isso contam como Itens Paranormais. Para fins mecânicos, fornecem +5 em Enganação (Aprimorada) e possuem Função Adicional especificada pela Máscara. Além disso, um Personagem só pode vestir uma máscara por vez.
As Máscaras
Richard (Galo)
T20
Nenhum benefício além dos listados acima.
3DeT V
Nenhum benefício além dos listados acima. (+0 XP)
OPRPG
Nenhum benefício além dos listados acima.
Rasmus (Coruja)
T20
Recebe +1 em Percepção e você recebe visão na penumbra
3DeT V
Você tem Ganho em testes de Percepção para achar coisas escondidas (+10 XP)
OPRPG
Recebe +2 em Percepção e você recebe Visão na Penumbra em alcance Médio
Tony (Tigre)
T20
Recebe +1 em Luta, seu dano desarmado aumenta em um passo e pode causar dano letal.
3DeT V
Se estiver lutando corpo a corpo e sem armas, seus críticos acertam com 5 e 6. Se atacar usando armas, você não ganha esse benefício de crítico, em termos de regra, o benefício funciona como se você tivesse Especialização em Luta (combate desarmado). (+20 XP)
OPRPG
Você recebe +2 em Reflexos e o poder de classe Artista Marcial (enquanto estiver usando a máscara).
Aubrey (Porco)
T20
Recebe +1 em Percepção, você recebe o poder Arma Improvisada enquanto estiver usando a máscara.
3DeT V
Você pode gastar um Movimento e um teste de Percepção (meta definida pelo mestre) para encontrar uma arma improvisada no cenário, se for possível ter uma no local. Se atacar com essa arma, você pode atacar usando Manha e recebe +1 no ataque. (+20 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em Percepção e tem o valor dos seus ataques com armas improvisadas aumentado para 1d8.
Don Juan (Cavalo)
T20
Recebe +1 em Reflexos, se você estiver adjacente a uma porta ou parede, pode fazer um teste de manobra para empurrar um alvo contra uma parede ou porta, se fazer isso, você causa o dano do seu ataque desarmado mais 2d6 pontos de dano de impacto.
3DeT V
Se estiver lutando em um lugar com portas, pode gastar 1 PM para ter Ganho no seu próximo teste de Defesa, se passar no teste, soma metade da sua Habilidade (arredondado para baixo) no dano contra o alvo. (+30 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em Reflexos e durante uma Investida, além do normal, também pode fazer a Manobra Quebrar como uma Ação Livre.
Com certeza, quem usa essas máscaras não é normal.
Graham (Coelho)
T20
Recebe +1 em Atletismo e pode usar Destreza no lugar de Força em Atletismo
3DeT V
Você recebe a Vantagem Ágil, se já tiver, recebe +1 em Habilidade em testes de envolvam agilidade. (+20 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em testes de Atletismo e tem seu deslocamento aumentado em +1,5m.
Dennis (Lobo)
T20
Recebe +1 em Furtividade e você recebe mais 1 dado de dano com adagas e armas naturais que causem dano de Perfuração.
3DeT V
Você causa +1 ponto de dano caso faça um ataque somando sua Habilidade. (+10 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em Furtividade e aumenta o dano de suas armas de Perfuração em +1d do mesmo tipo. George (Giraffa)
T20
Recebe +1 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.
3DeT V
Você pode acertar alvos um passo de distância adicional. (+20 XP).
OPRPG
Recebe +2 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.
Ted (Cachorro)
T20
Recebe +1 em Diplomacia e você recebe -2 pontos de dano de criaturas do tipo Animal.
3DeT V
Você recebe Ganho em testes da perícia Animais e você também pode gastar 3PM para ter Ganho em testes para tentar enganar ou passar despercebido por animais. (+20 XP).
OPRPG
Recebe +2 em Diplomacia e você recebe o poder de Especialista Primeira Impressão (enquanto estiver usando a máscara).
Rufus (Elefante)
T20
Recebe +1 em Fortitude, uma vez por cena, quando recebe dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar 3 PM e uma reação para receber RD igual a este dano.
3DeT V
Uma vez por cena, quando recebe um ataque que te causaria dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar uma reação e 1 PM para ter Defesa Perfeita contra esse ataque automaticamente. (+30 XP).
OPRPG
Recebe +2 em Fortitude e recebe +1 PV por NEX.
Rami (Camelo)
T20
Você recebe +1 em Percepção, Quando acerta um ataque com uma arma com munição ou injeção alquímica, role 1d10. Se tirar 10, você encontra uma munição adicional ou mais uma unidade do último item alquímico usado.
3DeT V
Você recebe a +1 em testes de ataque contra alvos Longe ou maior. Se tiver a desvantagem Munição, pode fazer dois ataques antes de recarregar. (+20 XP).
OPRPG
Recebe +2 em Percepção e recebe +2d em testes contra efeitos Químicos.
Willem (Chimpanzé)
T20
Você recebe +2 em testes para Desarmar. Quando acerta uma manobra Desarmar contra um alvo, pode gastar 1 PM para empunhar a arma desarmada como uma reação.
Diferente do comum, você recebe +2 em testes de Luta para Desarmar. Além disso, caso você acerte uma manobra de Desarmar, pode gastar uma Reação e 1 PE para empunhar a arma.
Peter (Unicórnio)
T20
Você recebe +1 em Sobrevivência e a sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ataque diminui para -10 ao invés de -20.
3DeT V
Você recebe +1 em Sobrevivência para se esconder. (+10 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em teste de Furtividade e sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ação chamativa como um ataque muda para -1d20.
Oscar (Toupeira)
T20
Você recebe +1 em Percepção e visão no escuro.
3DeT V
Você recebe Sentidos (Aguçado), se já tiver, tem +1 em testes de Percepção. (+10 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em Percepção e Visão no Escuro.
Rick (Raposa)
T20
Você recebe +1 em Pontaria e aumenta o dano de armas de disparo em 1 dado.
3DeT V
Aumenta em +2 o dano de ataques contra inimigos que estejam Longe ou maior. (+20 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em Percepção e aumenta em +1d do mesmo tipo o dano de suas Armas de Fogo.
Brandon (Pantera)
T20
Você recebe +1 em Reflexos e aumenta o seu deslocamento terrestre em +3m
3DeT V
Você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de movimento adicional.
OPRPG
Você recebe +2 em Reflexos e seu deslocamento aumenta em +3m
Louie (Camaleão)
T20
Você recebe +1 em testes de Furtividade, personagens que fizerem um teste de Percepção para te encontrar, rodam dois testes e escolhem o pior resultado.
3DeT V
Você pode gastar 1 PM para ter Ganho em testes para se esconder.
OPRPG
Você recebe +2 em testes de Furtividade e uma vez por cena pode gastar 2 PE para ficar sob os efeitos de Camuflagem por 1 rodada.
Phill (Carpa)
T20
Você recebe +1 em testes de Atletismo e tem -10 em testes de Conhecimento para identificar textos, todos eles parecem uma versão bizarra do francês. Como regra opcional, enquanto o personagem estiver com máscara, o jogador deverá falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter +2 em um teste de perícia que fizer.
3DeT V
Você se torna Inapto em Saber, mas apenas em testes que envolvem leitura (-10 XP). Como regra opcional, além disso, o jogador deve falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter Ganho em um teste que fizer (com exceção de um teste de ataque, defesa ou, é claro, Saber)
OPRPG
Você recebe +2 em testes de Atletismo e a linguagem de todos os textos que você ler mudam para uma versão quase que irreconhecível de francês.
Earl (Morsa)
T20
Você recebe +1 em Fortitude e recebe Redução de dano 10 contra os dois primeiros danos que receber na cena. Só funciona se iniciar a cena vestindo a máscara
3DeT V
Você recebe um crítico automático nos dois primeiros testes de Defesa que fazer na cena.
OPRPG
Você recebe +2 em Fortitude e pode gastar 2 PE para receber redução de dano (exceto Paranormal) igual seu valor de Vigor.
Jake (Cobra)
T20
Recebe +1 em testes de Pontaria e aumenta o dano das armas de arremesso em um passo.
3DeT V
Quando faz um ataque contra um inimigo Longe ou mais, você tem Ganho.
OPRPG
Recebe +2 em Reflexos e dano de suas armas de Arremesso, Disparo e Fogo aumentam em +1d do mesmo tipo, se você realizar a ação Mirar antes de um ataque.
Richter (Rato)
T20
Recebe +1 em Furtividade e +2 em rolagens de dano contra inimigos desprevenidos
3DeT V
Recebe +1 em testes de ataque contra inimigos desprevenidos.
OPRPG
Você recebe +2 em testes de Furtividade e aumenta o dano de seus ataques contra inimigos desprevenidos em +1d do mesmo tipo.
Conclusão
Hotline Miami é um jogo que me divertiu demais, junto com Payday 2, e sempre tive vontade de montar uma mesa baseada nos conceitos de culpa e de ultraviolência com questões mais profundas. As vezes os aventureiros, investigadores do paranormal ou… Bem, qualquer coisa que tu for em 3DeT não vão usar as máscaras para algo do tipo, mas espero que elas ajudem eles a cumprir seus objetivos.
Espero que tenham gostado da adaptação e se divirtam! E se possível, joguem Hotline Miami!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!