The Strange – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Seguindo os textos sobre The Strange, RPG publicado pela New Order e que utiliza o sistema Cypher, hoje criaremos um personagem, utilizando, para isso, o Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões.

Definições gerais

Para definir seu personagem é importante entender os três atributos: Potência, Velocidade e Intelecto; e os três aspectos (descritor, tipo e foco). Potência é a força, durabilidade, resistência e tudo que se referir à capacidade física. Velocidade é rapidez, destreza e movimentos em geral. Já Intelecto inclui carisma, sabedoria, conhecimentos eruditos e esperteza.

Reserva é o poder bruto, a medida básica de um dos atributos. Margem basicamente reduz o custo ao se utilizar suas habilidades. E Esforço é usada para aumentar suas chances de conseguir fazer algo.

Descritor, Tipo e Foco são juntados numa frase para descrever o personagem no seguinte modelo: Eu sou (substantivo)(adjetivo) que (verbo). O substantivo é o tipo de personagem. O adjetivo é o descritor. E o verbo é o foco. Adjetivos definem se você é inteligente, ágil, forte, sortudo ou outra característica qualquer. E o verbo pode mudar conforme o personagem está em um ou outro recursão.

Vetor e atributos

Há três tipos do substantivo no jogo: paradoxo, tecedor e vetor. Paradoxos são cientistas loucos, feiticeiros e similares. Tecedor são trapaceiros, líderes e artistas. Já os Vetores são todos personagens voltados para a ação, como soldados, caçadores e afins.

Como Vetor ele possui Potência 10, Velocidade 10 e Intelecto 8. Podendo gastar 6 pontos nas Reservas, assim Intelecto se mantém visto que Cysgod não é dos mais inteligentes. A Potência não é o foco embora seja um pouco melhor que Intelecto. Portanto, aumentarei somente 1 ponto. Os outros 5 serão colocados em Velocidade, foco de Cysgod.

Assim, Cysgod fica com Potência 11, Velocidade 15 e Intelecto 8. Também possui as seguintes características: Esforço 1; Margens de Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. É treinado em ações defensivas de Velocidade quando não usa armadura e sabe usar todas as armas.

É treinado nas perícias Saltar e Correr. E sabe usar duas manobras, que são: Trespassar e Pés Ligeiros.

Descritor e Foco e Equipamento

Descritores são a forma que seu personagem faz as coisas. Os descritores constantes no livro são: Atraente, Cético, Resistente, Esperto, Estranho, Forte, Furtivo, Gracioso, Impetuoso, Inteligente, Perspicaz, Sortudo e Veloz. Entre as melhores opções (Gracioso, Sortudo e Veloz) a que melhor se aplicaria à Cysgod é Gracioso, que fornece +2 em Reserva de Velocidade, e as perícias de Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Performáticas e Defesas de Velocidade.

Focos são únicos, e ascendem quando o personagem passa de grau, somando bônus quando necessário. Cysgod sendo um arqueiro, não tem como não escolheu o verbo/foco Carrega uma Aljava.

Assim recebe o Vínculo de ter um outro personagem jogador que o ajuda a fazer flechas e arcos na metade do tempo. Além de roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas e 400 coroas. Com esse dinheiro Cysgod compra kit de primeiros socorros, mochila, saco de dormir e rações de viagem, tudo de Ardeyn.

Como efeito menor usarei a sugestão do livro que é causar 2 de dano em Velocidade, além do dano normal. Já como efeito maior, será o de atordoar um alvo. É um fabricante de flechas e também possui a habilidade Arqueiro que permite empregar esforço para aumentar o dano.

Para finalizar escolheremos duas cifras para Cysgod com foco em ser um arqueiro: Visão no Escuro e Módulo Sniper (runa gravada no seu arco) que aumenta seu alcance para 3 quilômetros.

Ficha

Por fim, ficou assim:

Cysgod é um Vetor Gracioso que Carrega uma Aljava.

Potência 11, Velocidade 15, Intelecto 8. 

Margens: Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. Esforço 1

Sabe usar todas as armas e treinado em ações defensivas usando Velocidade.

Perícias: Saltar, Correr, Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Perfomáticas, Defesas de Velocidade. Manobras: Trespassar, Pés Ligeiros.

Foco: Arqueiro, Fabricante de Flechas

Equipamentos: roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas, kit de primeiros socorros, kit de explorador, mochila, saco de dormir, rações de viagem e e 160 coroas.

Cifras: Módulo Sniper, Visão no Escuro.


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Kings & Heroes – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um rpg que teve sua versão impressa há alguns anos e que provavelmente foi um dos primeiros que eu apoiei no meu retorno ao hobby. O sistema King & Heroes, da RPGBRasil de Edson Lemes Junior e Alessandro Eleutério.

O sistema possui regras bem trabalhadas e testadas através de mais de uma década (talvez em torno de duas). Porém não estarei aqui para resenhar sobre os pormenores do sistema, mas sim, fazer um aparato geral sobre o mesmo.

Introdução

Inicialmente temos a introdução e definições básicas, como o que é RPG e mudanças importantes que houve no sistema desde sua versão Beta. Depois temos a criação do personagem com seus atributos principais, de combate e especiais, os quais serão devidamente apresentados no texto sobre a criação do personagem.

É interessante que há um capítulo exclusivo para o alinhamento. O qual é uma “régua” entre Bondade 4 até Maldade 4 passando pelo 0 que é o neutro e representa a maioria da população e dos personagens. Os jogadores podem iniciar com seu alinhamento onde preferirem e suas escolhas definirão a progressão de seus alinhamentos para um ou outro “lado”, a critério e análise do mestre.

Temos, também, vantagens, desvantagens e conhecimentos dos personagens. Vantagens são divididas entre físicas, mentais e outras; já as Desvantagens tem físicas, mentais, sociais e especiais. Já os conhecimentos funcionam como perícias, mas também são elementos que emulam e diversificam o que seriam as classes de outros jogos. Aqui é possível ser um guerreiro que sabe abrir fechaduras ou, então, um criminoso que resolve tudo na base da força.

Os conhecimentos possuem seis níveis: curioso, estudante, estagiário, trabalhador, especialista e mestre. considero interessante esse método de escolha pois aqui as habilidades combativas estão incluídas nos conhecimentos. Depois tem o capítulo de armas e armaduras.

Magia e demais regras

O capítulo 5 explica o funcionamento das magias, especialmente as magias arcanas. O sistema possui escolas de magias, sendo que cada escola se antagoniza a outra. As escolas arcanas existentes são: Cura e Necromancia, Corpo e Mente, Água e Fogo, Ar e Terra, Luz e Trevas.

Já as magias divinas funcionam com poderes divinos e estão listados nos livros específicos de cada divindade.

Importante dizer que as magias arcanas funcionam com o atributo especial Mana e os poderes divinos com o atributo Fé.

Depois há o capítulo para as regras do jogo, com movimentação que utiliza grades hexagonais. Já o combate funciona, de modo resumido: 1d10 + atributo de ataque corpo a corpo ou à distância + bônus de ataque da arma + conhecimento com a arma + 1d10 para verificação de sucesso ou falha crítica.

O defensor rola 1d10 + bônus defesa + bônus de armadura e se conseguir igualar o valor do atacante conseguirá se defender. Depois há mais algumas regras, inclusive para dano e fuga e como se realiza outros testes. Ferimentos, carga e ataque localizado complementam as regras.

Por fim, temos as regras de evolução do personagem e de habilidades especiais, encerrando o livro e esta resenha.


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Mausritter – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuando com os textos de Mausritter, da Caramelo Jogos, hoje faremos o Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões, como um dos ratos corajosos do jogo.

Fazer um rato em Mausritter é uma tarefa simples, e tudo está basicamente numa única folha do livro e rolando dados.

Escolhas gerais

Para definir os três atributos do personagem, deve-se rolar 3d6, em ordem, e retirar o valor mais baixo. Assim, rolei 5, 3 e 1 para Força; 6, 4 e 6 para Destreza; e 2, 5 e 2 para Vontade. Resultando em Força 8, Destreza 10 e Vontade 7.

Também rolei 3 para determinar os Pontos de Resistência e 1 para a quantidade de grãos (o dinheiro do jogo). Relacionando os valores de PR e de grãos temos o Antecedente Lenhador, que nos concede um machado e um rolo de barbante.

Além desses itens o ratinho Cysgod recebe algumas tochas, rações e mais uma arma. A qual escolheremos ser uma arma de combate à distância, e nada melhor que o tradicional arco longo.

Detalhes

Para finalizar sortearemos o signo, pelagem e detalhes físicos.

O signo define o temperamento do ratinho, o ideal seria rolar o dado; porém, neste caso há uma opção que define corretamente o Cysgod. Assim, escolherei que ele seja do signo da Estrela e seu temperamento seja corajoso e imprudente.

Para a pelagem dele rolei 5 e 3 o que nos dá a cor cinza, mas distribuída de forma desigual pelo corpo. E o detalhe final do corpo dele é que ele é enorme (rolei 1 e 6).

Ficha

Por fim, o rato Cysgod ficou assim:

Força 8, Destreza 10, Vontade 7. Ponto de Resistência 3.

Ele é um rato enorme, de pelo cinza desigual de temperamento corajoso e imprudente.

Equipamentos: grão (dinheiro) 1, rolo de barbante. Machado dano d6 e d8. Arco Longo dano d8.


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Raças mazzamurelli e manichini para Brancalônia

Brancalônia está disponível através da RetroPunk Publicações e apresenta uma nova e divertidíssima abordagem de fantasia spaghetti, com suas raças pertinentes ao cenário, recebendo agora a adição dos mazzamurelli e dos manichini. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas regras para jogar com os duendes domésticos e estátuas de resina do Reino!

Mazzamurello

Os mazzamurelli são pequenos espíritos domésticos, oriundos das tradições mais antigas do Reino, conhecidos por sua habilidade em proteger lares… e por sua insaciável curiosidade e gosto por travessuras. Dizem que eles surgiram da própria essência do lar: a fumaça do fogão, a poeira do sótão e as conversas ao redor da mesa.

Com apenas 60 a 80 cm de altura, possuem corpos ágeis, olhares astutos e roupas que parecem feitas de sobras de tecidos. Apesar da aparência diminuta, são incrivelmente resilientes e engenhosos, capazes de transformar uma cozinha ou adega em um arsenal improvisado.

Sua reputação oscila entre benfeitores discretos e pestinhas inconvenientes: ajudam famílias que os agradam com comida e vinho, mas podem infernizar a vida de quem os despreza.

  • Apelidos Carinhosos: pestinhas, gnominhos, capetinhas do lar, rabichos.
  • Nomes Típicos Masculinos: Bizzarro, Ghigo, Mazzo, Pepotto, Rigolo, Taccagno, Zefirino.
  • Nomes Típicos Femininos: Befanina, Chicca, Gigetta, Mazza, Rina, Toppetta, Zaira.
  • Sobrenomes e Títulos Variados: nomes do cômodo ou casa onde viviam (“da Cozinha”, “do Sótão”), ou referências brincalhonas (“Mão-Leve”, “Saco-Vazio”).
Como Outras Raças os Veem

Para humanos e silvestres, os mazzamurelli são figuras folclóricas – histórias para crianças, dizem uns; aliados poderosos em tempos ruins, juram outros. Sempre presentes, mas raramente vistos, são sinônimos de boa sorte para quem os respeita, mas também de caos e confusão quando ofendidos. Companhias mercenárias costumam contratá-los por sua capacidade de infiltração e improvisação, embora nunca faltem piadas sobre seu tamanho e “necessidade” de carregar uma garrafa de vinho no bolso.

Características de Mazzamurelli
  • Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
  • Idade. Mazzamurelli vivem até 300 anos, mantendo sempre um ar jovial.
  • Tamanho. Mazzamurelli têm entre 60 e 80 cm de altura. Seu tamanho é Pequeno.
  • Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
  • Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena e no escuro como se fosse penumbra. Não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
  • Espírito do Lar. Você tem vantagem em testes de Furtividade realizados dentro de construções, como casas, tavernas e armazéns.
  • Língua do Lar. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Dialetto (dialetos regionais). Além disso, pode se comunicar telepaticamente a até 9 metros com animais domésticos (cães, gatos, galinhas, etc.) e pequenos espíritos feéricos.
  • Truques do Mazzamurello. Você conhece o truque Prestidigitação. No 3º nível, pode lançar Dissipar Magia uma vez por dia, mas apenas para cancelar maldições ou magias em objetos domésticos ou construções. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Carisma.
  • Proteção do Lar. Enquanto estiver dentro de uma construção onde tenha permanecido por pelo menos 1 hora, você recebe +1 na CA e vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo.
  • Pequeno e Travesso. Você pode se esgueirar através do espaço de criaturas de tamanho Médio ou maior sem gastar movimento extra.
  • Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
  • Característica de Briga Sumido! Durante uma briga, você pode usar uma Ação Bônus para se esconder mesmo quando levemente obscurecido (atrás de uma mesa, cortina, barril, etc.).

Manichino

Os manichini são construtos vegetais recém-criados por alquimistas obcecados pela perfeição estética e pelo mistério da vida. Moldados com resinas preciosas, ervas raras e substâncias alquímicas cabalísticas, essas criações ganharam forma humana – e não apenas isso: uma forma deslumbrante, tão bela que arranca suspiros e torcicolos por onde passa.

São uma raça jovem demais para saber de muita coisa, surgida nos últimos anos, e isso significa que os manichini carregam uma inocência quase infantil. Não entendem direito as regras sociais, os códigos de honra, ou mesmo por que não é aceitável dizer a alguém que sua voz lembra o coaxar de um sapo. Para eles, tudo é literal e objetivo: se roubam algo, é porque precisam; se amam alguém, é porque querem; se brigam, é porque não veem sentido no contrário.

Não sentem dor, possuem um corpo resistente feito de fibras, resinas e carne vegetal. Mas isso tem um preço: não se curam como os outros. Um ferimento é uma lasca, uma fissura no corpo que só fecha com novos materiais e, preferencialmente, um ritual de reparo. Quando esse ritual não acontece, o manichino pode continuar “funcionando”, mas cada cicatriz travada significa pontos de vida que não voltam até a manutenção completa.

Seus criadores variam entre místicos rurais e alquimistas loucos, e cada um aplica um toque pessoal em sua obra – o que significa que, embora compartilhem traços comuns, cada manichini tem um charme particular.

Eles são raros e secretos: a maioria das pessoas do Reino não tem ideia de que existem, e os que sabem normalmente não falam muito sobre isso. Afinal, quem gostaria que todos soubessem que você pode criar uma “pessoa” com um punhado de ervas e alguns segredos cabalísticos?

  • Apelidos Carinhosos: Alraunes, bonecos de seiva, estátuas da resina, tusseaulinos.
  • Nmes Típicos Masculinos: Arboris, Resinaro, Florindo, Sevaldo, Verdetto.
  • Nomes Típicos Femininos: Alraina, Resina, Viridella, Sylvana, Laurina.
  • Nomes Típicos Neutros: Calefito, Ambrosil, Zedrina.
  • Sobrenomes e Títulos Variados: geralmente adotam nomes teatrais ou de mercado, como Zefiro Vernice, Donna Candela, Maestro Lucido, O Intonso, Príncipe de Pinho, Signorina Lacca.
Como Outras Raças os Veem

Para humanos e malebranques, os manichini são uma mistura de mascote e pesadelo: fofos à distância, mas estranhos demais quando a boca mexe. Morgantes os chamam de “brinquedos falantes” (e às vezes os mastigam). Dons os usam como peças decorativas – até perceberem que roubam talheres. Em tavernas, despertam duas reações: apostas sobre quanto tempo levam para derreter na lareira… ou propostas de carreira no teatro.

Características de Manichini
  • Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu valor de Constituição aumenta em 1, mas seu valor de Inteligência diminui em 1.
  • Idade. Todos os manichini são recentes. Nenhum tem mais do que 10 anos, e a maioria foi criada há meses. Os manichini “nascem” no momento de sua manufatura, e sua idade é representada pelas características que o alquimista lhes deu, geralmente adultas. Sua natureza é tanto frágil quanto resistente, e elas envelhecem e se deterioram junto com os materiais dos quais são feitos. As substâncias alquímicas começam a deteriorar depois de algumas décadas, e raramente passam de meio século.
  • Tamanho. Médio
  • Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
  • Cicatrizes Travadas. Manichini não recuperam PVs naturalmente com descanso ou magias de cura. Em vez disso, precisam repor materiais (ervas e resinas equivalentes a 10 pp por PV recuperado) e fazer um teste de Ofício (Alquimia) CD 15. Cada vez que recebem esse “reparo improvisado”, 1 PV fica travado (não pode ser recuperado) até que um alquimista realize um Ritual de Fechamento de Feridas (custa 50 pp e 1 hora de trabalho), restaurando todos os PVs travados e removendo as cicatrizes.
  • Conhecimento Limitado. Um manichino sofre -2 em testes de perícia que dependam de convenções sociais (Etiqueta, Enganação, Diplomacia) e não pode usar perícias que exigem um conceito abstrato complexo sem ter aprendido com alguém por pelo menos 1 semana.
  • Corpo de Resina. +1 de bônus natural à CA.
  • Deslumbrante. Todas as criaturas que encontrem um manichino pela primeira vez fazem um teste de Vontade (CD 12 + mod. Carisma do manichino). Se falharem, sofrem -1 em testes de Percepção e Iniciativa contra o manichino por 10 minutos, por estarem distraídas com sua beleza.
  • Energia Renovada. Como construtos, os manichini não precisam comer, beber ou dormir, mas devem passar 8 horas imóveis por dia para reorganizar sua energia vital (como um descanso).
  • Imunidade à Dor. Manichini são imunes a efeitos que causem penalidades exclusivamente por dor (como Símbolo da Dor), mas ainda sofrem dano normalmente.
  • Característica de Briga Corpo Maleável. Durante uma briga, você pode se desarticular para escapar de agarrões ou restrições. Uma vez por briga, ao ser agarrado ou contido, você pode usar uma reação para se soltar automaticamente, movendo-se até 1 metro para longe do agressor.

Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


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Shinobiland – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Shinobiland, RPG de panfleto escrito por Chikago e publicado pelo Movimento RPG. Jogo baseado nos míticos ninjas.

Cada personagem é feito com os valores 5, 4, 3, 3, 2 entre os atributos Ninjutsu, Sombra, Taijutsu, Apetrechos e Negociação. Para os testes deve-se rolar 3d6 e a cada número tirado abaixo do valor do atributo é um sucesso.

  • Ninjutsu: magia;
  • Sombra: furtividade e esquiva;
  • Taijutsu: luta;
  • Apetrechos: habilidade de usar equipamentos e objetos ninjas;
  • Negociação: enganação, diplomacia e afins.

Cada ninja também terá 2 itens, 2 ferramentas e 3 técnicas.

Os itens são pílulas de Energia, Força e Revés. Os equipamentos podem ser espadas, mantos e o que mais mestres e jogadores pensarem.

Já as técnicas podem ser criadas conforme o que se vê em animes, jogos e outras mídias. Como exemplo ele pode usar Clone das Sombras, que faz com que a dificuldade para ser acertado aumente em 1.

Por fim, ao terminar uma missão o personagem pode aprender mais uma técnica, ter mais uma ferramenta ou item à sua disposição.

Se você se interessou por este RPG de panfleto ou do RPG Amnésia fique atento que logo teremos o Financiamento Coletivo de um RPG completo do Autor Chikago pelo Movimento RPG.


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7 Baladas Fronteiras do Espaço – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Embora eu já tenha criado um personagem para o 7 Baladas, entretanto o Fronteiras do Espaço possui tantas mais particularidades que farei mais esta nova versão de Cysgod, o elfo ranger da Guilda dos Guardiões.

Atributos

São três formas de se definir os valores dos quatro atributos básicos. Pode-se fazer quatro rolagens de 1d6-3 e definir cada um deles para cada atributo. Ou então se distribui 12 pontos para cada atributo, com todos eles começando em -2. Ou, por último, rola-se numa tabela de valores pré-determinados e distribui-se cada valor para um atributo.

Como sou combeiro, escolherei a opção que me permite mais controle. Portanto distribuirei 12 pontos para definir os atributos de Cysgod. Como Cysgod é muito ágil, ficará com 3 (gastando 5 pontos) em Agilidade, o máximo para personagens recém criados.

Em segundo lugar vem Corpo, depois Astúcia e por último Presença. Como Cysgod é um pouco bruto (e brutal) e impulsivo, o deixarei com -1. E gastarei 3 pontos para cada um dos atributos restantes. Ficando, assim, com Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.

Também já determinaremos a Carreira de Cysgod, o qual é Combatente. Recebendo, assim, +1 em Fortitude e Vigor, +3 em Saúde e uma perícia extra de Corpo ou Agilidade.

Atributos Secundários

Em seguida vamos definir os atributos secundários e outras características. Como movimento é 6 + Agilidade, Cysgod possui movimento 9.

O personagem possui 4 pontos para distribuir nas Salvaguardas e depois somar os valores aos atributos principais dos quais derivam. Assim, deixarei 1 ponto para cada Salvaguarda.

O antecedente pode ser sorteado, mas escolherei andarilho pois ele viaja junto com sua família numa comitiva élfica. Moralidade tem seu valor em 0, como padrão.

Para Saúde jogamos 3d6, excluindo o menor valor e depois soma-se o valor de Corpo. Rolei 3, 1 e 5, ficando com 8. Ao final a Saúde de Cysgod é 9. Stress é semelhante, mas soma-se Astúcia. Tirei 5, 6 e 1, resultando num 11 mais Astúcia; valor final 12. Já Vigor é 3 mais Corpo, resultando num 4.

Proficiência é um valor fixo de 1d4 em rolagens de perícia. Já determinação se inicia com um valor 1d6 pontos iniciais e se gasta para se somar 1d6 em qualquer rolagem. Cysgod iniciará com 5.

Para determinar os vícios, virtudes e motivação rola-se 1d12 numa tabela. Porém Cysgod já tem uma história e ele é Corajoso e Rude, dispensando as rolagens para Virtude e Vício, respectivamente. Rolarei somente para a Motivação: deu 2, que é perseguindo algo ou alguém.

Linhagem, Cultura e Especialização

Linhagem representa a genética do personagem e cultura o meio no qual ele foi criado. Embora haja muitas opções de linhagens (espécies) manterei a espécie original de Cysgod. Assim, como elfo, ele recebe Conexão com a Fonte, que lhe concede um dado místico e pode conjurar Luz/Escuridão, Curar Ferimentos e Clarividência.

E pela cultura élfica ele recebe falar élfico e comum. Tem vantagem em testes de Reflexos e pode somar sua Proficiência para atacar com armas brancas e de longe alcance, mesmo que não tenha a perícia adequada.

A especialização ou carreira possui muitas opções para escolher uma só. Mas a a mais pertinente ao Cysgod a de Explorador permitindo que Cysgod mantenha seu foco em natureza e sobrevivência.

Talentos e perícias

Cada personagem inicia com uma perícia de carreira (ou especialização) e um geral, além de 4 perícias, mais as advindas de carreira e origem.

Olhando as várias perícias possíveis, as que fazem sentido para Cysgod são Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais. A princípio só poderíamos ter 6 perícias, porém, temos uma perícia a mais por sermos combatentes. Assim a lista está pronta.

Já entre os talentos, podemos escolher dois, um geral e outro de carreira. Entre os gerais o que melhor se encaixa para Cysgod é Atirador, que concede +1 em ataques de armas de longo alcance. E de sua Especialização escolhemos Recuperação Rápida.

Equipamentos

Começamos com 3d6x100 créditos e como tirei os valores 6, 6 e 1 Cysgod possuirá 1300 créditos. Embora pareça muito, não o é.

Começaremos pela armadura que será um colete leve que concede 1 de defesa e custa 100 créditos. ele também possui um rifle de energia, gastando 900 créditos. Sobrando 300 créditos para ter uma faca (5 créditos), um comunicador pessoal (25 créditos), binóculo elétrico (75 créditos), 2 medsticks (50 créditos) e uma mochila para carregar tudo. Sobrando 95 para alimentação, roupas e demais itens ou serviços.

É importante saber a Carga permitida para Cysgod. A Carga Leve é igual Corpo +10, e depois, a cada categoria de carga é acrescida de +5 de limite. Cysgod tem Corpo 1, então possui 11 de Carga.

Assim, vamos dar uma olhada na ficha final:

Ficha

Cysgod elfo combatente, explorador.

Atributos: Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.

Atributos Secundários:

Fortitude 3, Reflexos 4 (vantagem), Iniciativa 2, Vontade 0.

Movimento 9, Defesa 1, Carga 11.

Saúde 12, Stress 12, Vigor 5.

Moralidade 0, Proficiência 1d4, Determinação 5.

Talento: Atirador, Recuperação Rápida  

Perícias: Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais.

Equipamentos: colete leve, faca, rifle, comunicador pessoal, binóculo elétrico, 2 medsticks, mochila e 95 créditos.

Ataques: Rifle de energia +1, dano 2d10, Disparo Longo, Mira. Faca, dano 1d4, Perfurante, Arremesso curto, Fluida.


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Nessus – NPCs

Tranquilos pessoal? Finalizando, neste primeiro momento, os textos sobre Nessus, irei apresentar três NPCs mencionados neste texto. Esses NPCs possuem algumas habilidades e melhorias a mais do que uma máquina inicial, mas ainda podem ser vencidas por heróis iniciantes.

  Ketchup

Líder dos três bandidos é uma máquina cruel, obstinado, vingativo e pragmático. Sua blindagem é de um vermelho vivo intercalado por cabos a solta e vários compartimentos. Sua estrutura e hardware demonstrou que foi originalmente construído para o combate.

Não lembra de nada de seu passado antes de despertar. Apenas sente que sua programação é sobre conquista e que longe de ter alguém para servir, deseja conquistar um lugar para ser o senhor dele e, assim, poder um dia erguer uma nação centrada nele.

Conceito: Executor

Atributos: Hardware 3; Software 2; Reação 2; Singularidade 2; Blindagem 6; Resistência 8; Energia 8.

Carga: 6. Habilidades: Conserto, Feito Para Matar, Inspirar, Tiro Certeiro. Melhoria: Arma Acoplada (Blaster Leve), Compartimento Interno, Sensores

Equipamentos: Faca de Plasma, Canhão Pesado com Mira e Impacto Explosivo, Lança Chamas. Munição extra, Disco Magnético, Power Bank, Óleo de Blink.

Mostarda

Construído juntamente com Ketchup parece compartilhar sua programação de combate e conquista. Entretanto, aparentemente não possui o perfil sádico do companheiro, sendo empático, confiável e benevolente. Sua blindagem amarela e preta é ótima para se camuflar em meio aos desertos de Nessus.

Conceito: Camaleão

Atributos: Hardware 2; Software 2; Reação 2; Singularidade 3; Blindagem 4; Resistência 6; Energia 10.

Carga: 4. Habilidades: Autodestruição, Improvisar Explosivos, Juntas Frouxas, Prender no Laço. Melhoria: Compartimento Interno, Hélice.

Equipamentos: Revólver, Explosivos Pequenos, Explosivos Pesados. Munição extra, Power Bank, Óleo de Blink.

Fumaça

Embora siga o modelo de fabricação de seus companheiros, parece ter alterações que o indicam como uma outra versão. Seu despertamento mexeu com sua memória e ele pouco lembra de sua programação, objetivos ou qualquer outra coisa. Muito mais seguindo as diretrizes e comandos do líder do que pensando por si mesmo.

Conceito: Camaleão

Atributos: Hardware 3; Software 2; Reação 3; Singularidade 1; Blindagem 6; Resistência 8; Energia 6.

Carga: 6. Habilidades: Fingir de Morto, Improvisar Explosivos, Velocidade em Combate. Melhoria: Sensores.

Equipamentos: Manopla de Impacto, Explosivos Pequenos. Munição extra, Óleo de Blink.


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A Queda – Diário de uma Sombra #03

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Queda” acompanhamos os relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Essa é a terceira parte da série “Diário de Uma Sombra”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

A Queda

25 de outubro de 2023

Por qual motivo eles iriam se divorciar mesmo? Não consigo me lembrar por mais que eu me esforce… lembro apenas dos gritos abafados e distantes deles, mesmo que estivessem no cômodo ao lado…

Por que adolescentes pensam que são o centro do universo?

Depois de consolar minha mãe por uns instantes, meu pai se aproximou e colocou a mão em meu ombro: “Você sabe que nós queremos apenas o seu bem e o de Astra. Para isso, sacrifícios são necessários e nós trabalhamos duro. Seus amigos são má influência para você e estão tirando o seu foco. Nós apenas…”

“Quer me perguntar o que sei sobre sacrifícios? Então vamos lá…”

Eu estava tão estressada e apenas o interrompi novamente.

Como me arrependo disso.

Fico refazendo todos esses momentos em minha mente, mudando apenas alguns detalhes, isso já teria feito tudo ser diferente, não precisava nem mudar totalmente a cena. Por que eu fiz as coisas desse jeito?

“Decidi estudar medicina apenas pela família e para ter dinheiro. Meu maior sonho era fazer astronomia e isso foi estragado desde cedo. E agora eu tenho de ouvir vocês dois falando de tirar de perto de mim a única pessoa que não me deixa surtar, e para quê?

“Para vocês continuarem deixando-a sozinha enquanto trabalham o dia inteiro? Não quero que ela cresça como eu cresci! E quanto aos meus amigos… eles estão me esperando agora para uma festa, então se me derem licença…”

Eu não tinha mais o que falar. Eles não iriam ouvir. Ou será que iriam?

Me virei enxugando as lágrimas e voltando para o meu quarto, deixando os dois em silêncio. Andei alguns passos e escutei minha mãe cochichar: “O que houve com nossa garotinha?”

Meu coração se apertou. Senti as memórias de infância e as brincadeiras que tínhamos sumindo aos poucos. Mas meu pensamento foi um só:

Agora ela está morta de vez, mamãe.

Terminei de me arrumar e parei em frente à cômoda, encarando a caixinha que continha o anel. Pensei em pegá-lo, mas na casa do Lucca tinha piscina, né? Eu não iria nadar…

As pessoas da nossa sala também iriam, né? Será que iriam me roubar? Não arrisquei.

Dei um beijinho em Astra, peguei minha bolsa transversal e me dirigi até a sala. Meus pais me esperam, sentados na mesa e com uma expressão séria.

“Você não vai à lugar algum. Iremos resolver isso como adultos!”

Meu pai não tinha tanta paciência e ia direto ao assunto, às vezes. Mas quem estava sem paciência era eu. Soltei uma risada forçada e me controlei para não chorar novamente, mesmo sentindo que as lágrimas tentavam buscar espaço na minha armadura.

Lucca havia me ligado e precisava de mim para ajudar com os preparativos. “Vocês poderiam me deixar sair, ao menos uma vez…” Eu disse com a voz já embargada. “Uma única vez não mata ninguém”.

Ah… Como eu estava enganada.

Então, eles me disseram que nós tínhamos de resolver aquilo, de uma vez por todas. Tanto entre eles dois, quanto comigo, e que eu deveria me abrir com eles. Começaram a me questionar: “que papo era esse de não ter o sonho de fazer medicina?”

Eles achavam que era meu objetivo de vida… agora era o momento para dizermos a verdade, e eles iriam se abrir também. Não iríamos sair da mesa enquanto não estivesse tudo certo entre nós. Eu deveria desistir de ir a tal festa, onde só teriam pessoas má influentes…

Era algo bom, certo? Nós iríamos conversar e debatermos o que estava acontecendo para nos corrigir. Mas, eu iria me sacrificar mais uma vez? Tantas e tantas vezes ficando em casa, ajudando, cuidando, limpando…

Negando todos os poucos convites que recebia para sair e ir para algum lugar, e agora, uma última festa antes do fim (e que, de uma maneira irônica, sabendo agora o que aconteceu, seria mesmo a última), nossa despedida do Ensino Médio, e eu deveria desistir de ir?

Respirei fundo.

“Eu vou à festa. Nós podemos conversar amanhã” e me dirigi para a porta. Minha mãe se levantou e parou na minha frente: “Por favor, filha. Você nunca foi de sair e agora, do nada, quer ir a uma festa? Conte para nós o que está acontecendo…”

Seus olhos eram de súplica. Ela não queria me perder, mas eu queria me encontrar. E pensar que até hoje não consegui. “Vocês não entendem…” Respirei fundo de novo e voltei o olhar para o chão.

“Eu tenho 17 anos e nunca nem beijei um menino, e morro de medo disso. Tudo por quê? Eu não saio. Nunca saí. Eu quero ajudar vocês! Ganhar muito dinheiro para não ser preocupação para quando ficarem velhos ou para Astra no futuro!”

“Eu sacrifiquei meu sonho para estudar em uma faculdade da qual eu não sou apaixonada, só para ajudar vocês, e agora, vocês querem se separar, tirar Astra de mim… e ainda querem me afastar dos poucos amigos que tenho porque não atendi às expectativas de vocês…”

Dei um sorriso triste e sequei uma lágrima teimosa que ultrapassou minhas barreiras.

“Eu só queria que as coisas fossem fáceis da maneira que era quando eu era pequena… só queria que vocês vissem que não tem nada demais, e que eu tenho amigos ótimos. Queria…”

“Que vocês tivessem me deixado viver um pouco mais…”

Após isso, encarei minha mãe por alguns instantes, depois levei meu olhar ao meu pai. Ambos continuavam em silêncio. Respirei fundo mais uma vez, peguei minha garrafinha de água em cima da pia e saí sem dizer mais nada. Queria ter ciência que seria a última vez que os veria, talvez teria ficado um pouco mais nesses segundos para gravar em minha memória seus detalhes.

Agora eu queria voltar no tempo, para antes de fingir que estava tudo bem na festa, vendo meus amigos se drogarem enquanto eu deveria ficar sóbria para os proteger e os ajudar, caso necessário. Ainda me diverti tanto naquela noite… Queria voltar para antes disso tudo, talvez quando meus pais brigaram pela primeira vez. Será que já teria alguma forma de ajudá-los ali?

Era minha responsabilidade tentar ajudar?

Eu fico remoendo essa memória em minha mente. Queria poder voltar e… não sei. Se eu tivesse em casa teria morrido. Será? Eles podem estar bem e ter salvo Astra. Essa é minha maior esperança.

Me pergunto: se caso eu tivesse voltado, logo no início de tudo, para tentar ajudar eles. Será que eu teria conseguido com o sr. Veríssimo trazê-los para cá? O meu medo infantil me corrói.

Eu não devo ter mais medo e saber enfrentar as situações de frente! O medo (e a promessa que fiz ao sr. Veríssimo) me impediram de voltar para casa… Todos aqui iriam se encantar com a risada contagiante de Astra, disso não tenho dúvidas… Ela teria 08 anos hoje em dia…

É irônico… a última coisa que disse a eles me aconteceu no fim… agora eu vivo. Sobrevivo… Tenho de viver, dia após dia, treinando e me preparando. Para quê? A próxima missão, claro. A primeira missão que teremos! Não podemos falhar e deveremos voltar vivos… mas o desejo dentro de mim aumenta cada vez mais…

Eu quero ir até minha casa…

28 de outubro de 2023

Fiquei na dúvida se relatava aqui aquela fatídica noite. É difícil ter que reviver… mas acho que vale a pena o resumo, pelo menos para os próximos curiosos que abrirem meu diário não ficarem tão perdidos.

Bom, cheguei na casa do Lucca ainda com toda aquela confusão na cabeça. Estressada. Com lágrimas presas aos olhos. E geralmente o Lucca perceberia. Ele sempre nota quando estou estranha, ou pelo menos, notava. Mas naquele dia, ele estava tão nervoso com toda situação. Tão ansioso…

Os pais dele haviam viajado e Téfinho o tinha convencido a fazer a festa de despedida do Ensino Médio. A ideia era ir somente o pessoal da nossa sala. Mas a casa do Lucca era o verdadeiro luxo, com piscina, vários quartos, quintal grande… Enfim, um casão. E a fofoca foi se espalhando…

Eu deixei meus problemas de lado e ajudei ele com o que pude para terminar de arrumar a casa e esconder objetos de muito valor, e de repente, foi chegando gente, e mais gente. Pessoas que nunca tínhamos visto. Alunos mais velhos e de uma universidade próxima à nossa escola. Parecia coisa de filme estadunidense adolescente. Algo que eu nunca pensei que veria aqui.

Nunca pensei que participaria, para ser mais exata.

Inicialmente o Lucca surtou um pouco. Mas eu tentei tomar as rédeas da situação e fui controlando quem chegava. Prometi que ficaria sóbria e que ele poderia se divertir, afinal, não teríamos outra chance. No entanto, minha cabeça não estava na festa…

De qualquer jeito, o pessoal chegou e se assentou. Começaram a se espalhar, alguns foram direto pra piscina, outros pros quartos (e ainda bem que não vimos o estado em que as camas ficaram). E cada um achou seu cantinho.

Pensando agora, antes de tudo acontecer foi bem divertido.

Eu tentei me soltar também, todos nós tentamos. Téfinho apareceu, quase dei meu primeiro beijo àquela noite, e no Lucca ainda! E pensar que essa era uma grande preocupação pra mim na época… No final, não fiquei tão sóbria.

Dançamos, curtimos, bebemos, alguns cheiraram um pouco de coisas ilícitas por culpa do Waltin e do Albertin, mas isso vou deixar quieto… Só sei que até ser jogada na piscina fui, rimos depois, e brincamos de lutinha na água. Téfinho deve ter pego uma galera também, e nem imagino os outros meninos.

Até que o caos começou.

Foi tão de repente…

Uma criatura apareceu em um quarto lá em cima. Acho que era, o que chamamos hoje, de Zumbi de Sangue. Houveram pessoas machucadas e sangrando para todos os lados. Nós cinco tentamos nos reunir, pois confiávamos apenas no nosso grupinho.

Então percebemos que as pessoas tinham sumido. Assim, do nada.

Uma névoa tomou conta de tudo, uma energia alucinante.

Até hoje não sei o que aconteceu. A teoria do sr. Veríssimo é que enquanto algumas criaturas vieram para cá, algumas pessoas pararam no Outro Lado. Não acho que elas possam estar vivas, se for esse o caso. Eu acho que elas só correram muito rápido ou se esconderam. Ou morreram naquela mesma noite.

Estava tudo uma bagunça. Ver aquela criatura foi insano.

Acho que ninguém esquece o primeiro bicho paranormal que se vê.

Não tem como esquecer.

Nós saímos correndo da casa e íamos tentar chegar até a minha casa, se não me engano… Já faz tanto tempo… Então o Téfinho foi atacado e perdeu um braço.

Achamos que eram zumbis na época, e ele iria se transformar. Mas hoje em dia, ocasionalmente, se você ver ele por aí, não coma dos salgadinhos que ele estiver segurando… vai por mim. Em outras palavras, ele acabou ficando com um gosto de sangue na boca que não é saciado facilmente…

Nós nos escondemos em um posto de polícia. Quase morremos algumas vezes.

Estávamos cansados e machucados.

No dia seguinte, felizmente, o sr. Veríssimo apareceu e salvou a gente. Descobrimos a Ordo Realitas. Ouvimos sobre a Membrana, criaturas paranormais, e como eles haviam falhado em nos proteger. Aquela era A Queda…

Parando pra pensar agora, como ele poderia saber onde estávamos?

Essa é a terceira parte da série “Diário de uma Sombra”. Para ler a última parte, clique aqui. (em breve)

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A Queda – Diário de uma Sombra #3

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Darkwood Para a Sua Mesa

Imagine acordar em uma cabana de madeira, no meio de uma floresta que parece respirar. A luz do dia é escassa, os galhos rangem como ossos quebrando, e cada passo para fora do abrigo é uma negociação com a própria sanidade. Você não sabe exatamente onde está — ou há quanto tempo está ali —, mas uma coisa é certa: a floresta está viva. E ela quer algo de você.

É difícil explicar Darkwood em palavras

Não porque falte conteúdo, mas porque o jogo parece mais uma sensação do que uma história linear. Ele não conta. Ele insinua. A cada dia que passa dentro da floresta, você não só se sente mais perdido no mapa, como mais distante de si mesmo. E é justamente essa perda gradual de identidade, de lógica, de humanidade… que define o coração do jogo.

O isolamento é absoluto. Mesmo quando você encontra outros personagens, o encontro não alivia — pelo contrário. Cada um parece um espelho quebrado do que você pode se tornar. Há algo de profundamente inquietante em conversar com figuras sem nome, sem rosto, que falam em enigmas ou agem como se o tempo tivesse desmoronado ao redor delas. Ninguém ali é confiável. Nem mesmo você.

A paranoia é inevitável. Você ouve vozes. Portas rangem sozinhas. A luz da lanterna não afasta as sombras, só faz com que elas dancem. E mesmo assim, é melhor estar no escuro do que encarar certas coisas que a luz revela. Neste cenário, confiar no que se vê é um erro.

A Floresta como Agente de Mudança

Não existe bem e mal, somente escolhas e suas consequências. A floresta te testa o tempo inteiro, e a única certeza que você tem é que ela quer te mudar. Não com veneno ou violência. Mas com dúvida. Com tentação. Com possibilidades.

A floresta viva, os ciclos fragmentados de tempo, os sonhos recorrentes, os objetos que não seguem as regras do mundo e os personagens que não envelhecem — em conjunto, tudo isso pode (e deve) ser reinterpretado como manifestações da influência de um grande ritual, de uma Fenda ou de uma Entidade. Além disso, talvez a própria floresta seja uma manifestação do medo instintivo, ou ainda um território que existe entre os mundos.

Na prática, Darkwood é uma carta de amor torta ao horror sensorial/cósmico. O jogo não se apoia em sustos, mas em sensações, sons ao fundo, cores desbotadas. Diálogos que não seguem uma lógica estável. Tudo contribui para te fazer duvidar da realidade.

O Sentir em Vez de Mostrar

E é justamente essa atmosfera — o sentir ao invés de mostrar — que pode ser transportada para a mesa. Assim, a floresta não precisa de jumpscares para assustar; ela só precisa continuar viva, observando e estudando os jogadores.

De fato, essa é a sensação que Darkwood passa desde os primeiros minutos: um jogo de terror psicológico que abandona sustos baratos e aposta em tensão constante, paranoia crescente e uma ambientação sufocante. Dessa maneira, trata-se de um tipo de horror que se infiltra devagar, sem revelar exatamente o que está errado, mas deixando claro que algo definitivamente está.

Por isso, neste post quero compartilhar uma proposta de adaptação para Ordem Paranormal — não apenas mecânica, mas sobretudo narrativa. A ideia é traduzir a essência do jogo para o sistema, criando um terreno fértil para aventuras futuras, criaturas originais e histórias em que sobreviver é apenas o começo.

O Cenário: O Terror Arbóreo 

Imagine uma fenda que se abriu em uma área remota do interior — algo que caiu de além das estrelas em um vilarejo esquecido pelo tempo. Assim, surge uma floresta que parece crescer mais a cada noite, engolindo trilhas, mapas e memórias. Nenhum GPS funciona. Os moradores falam em sussurros. E, enquanto isso, algo anda por entre as árvores.

Aqui está a base para adaptar Darkwood em Ordem:

  • Localização: Crie um ponto de acesso para o Outro Lado em uma região rural cercada por mata densa — seja um vilarejo pequeno ou mesmo abandonado. Pode ser na Polônia, como no original, ou então no interior do Brasil: pense numa cidade fantasma na região norte, onde a vegetação tomou conta.
  • Fenda ativa: A floresta funciona como uma distorção viva. O Outro Lado vazou por completo, e como consequência, a natureza foi contaminada. Animais com corpos errados, árvores que crescem em círculos perfeitos e uma névoa que nunca se dissipa tornam o ambiente inquietante.
  • Personagens ambíguos: NPCs devem ser misteriosos, instáveis ou até assustadoramente calmos demais. Ninguém ali é confiável, pois até os inocentes podem carregar verdades perturbadoras.
  • O Tempo não é real: Use saltos, lacunas e repetições para que os jogadores se sintam desorientados. O tempo na floresta não deve parecer fluido, mas sim quebrado.

Elementos mecânicos que ampliam o horror

Ordem já têm sistemas que se encaixam como uma luva aqui como “Medo em Jogo” e “Perseguições”, abordados no suplemento Sobrevivendo ao Horror. Mas podemos ir além:

A Noite Vem Rastejando

Quando o sol se esconde atrás das árvores e o último raio de luz desaparece sob a copa, a floresta desperta para algo antigo e faminto.

Durante o dia, ela já é hostil. Mas à noite, torna-se consciente. O ar se torna espesso, pesado como um pesadelo prestes a sufocar. As sombras se alongam em direções impossíveis. Sons sutis — estalos de galhos, sussurros abafados, batidas abafadas sob a terra — tomam conta do ambiente. E então, o silêncio. Um silêncio vivo, expectante, como se algo estivesse ouvindo. Sentindo. Esperando você se mover.

À noite, a floresta não é apenas um lugar. Ela se transforma em um predador coletivo, um campo sensorial unificado feito de raízes, musgo, madeira e memória. Não tem olhos, mas sente calor. Não tem ouvidos, mas percebe o medo. Tudo que respira, tudo que vibra, tudo que ainda pulsa de vida é sentido por ela.

E é por isso que ninguém sobrevive fora de um abrigo.

O Forno

Todo abrigo em Darkwood tem um Forno. Portanto, se você pretende adaptar o jogo para Ordem, este objeto se torna um pilar central da narrativa noturna.

Além disso, mais do que um elemento cenográfico ou mecânico, o Forno é símbolo de resistência. Ele representa o limite entre o que ainda é humano e aquilo que se dissolve na floresta. Velho, industrial, enferrujado e pesado — e ainda assim absolutamente essencial.

Seu funcionamento é simples: ele queima tudo — madeira, tecido, ossos, carne. Enquanto consome, expele um miasma denso e fétido, uma fumaça oleosa de cor amarelada que se espalha pelos cantos do abrigo. No entanto, esse vapor tóxico não repele as entidades da floresta; pelo contrário, ele as confunde.

A névoa do Forno age como um véu sensorial. Dessa forma, torna o abrigo invisível para aquilo que caça do lado de fora. A presença que rasteja nas raízes, o instinto que toma forma no escuro, não consegue distinguir o que é abrigo e o que é floresta. Assim, para ela, o espaço interno desaparece temporariamente da realidade.

E é exatamente isso que garante a Proteção Noturna.

Mais do que um item de jogo, o Forno é o núcleo de tensão em cada noite. De fato, o que ele representa — a necessidade de queimar para sobreviver, o medo constante de ficar sem combustível e o horror de saber que a proteção é frágil e condicional — reforça o tom claustrofóbico e paranoico de Darkwood.

Dica para o Mestre

O Forno não é apenas um item protetor; ele também é uma oportunidade narrativa. Por isso, reforce os cheiros, sons e a atmosfera que ele cria. Dessa maneira, faça os jogadores sentirem o alívio de acendê-lo… e, ao mesmo tempo, o desespero de vê-lo apagar. Assim, ele se torna tanto um escudo quanto um símbolo — de sobrevivência, de sacrifício e da tênue linha entre o humano e o monstruoso.

Proteção Noturna

Enquanto o Forno estiver aceso, o abrigo em que ele se encontra é envolvido por uma névoa densa e pútrida. Dentro dessa zona de exclusão, os personagens recebem o efeito de Proteção Noturna:

  • Enquanto permanecerem dentro do abrigo, os personagens não podem ser tocados, percebidos ou feridos diretamente pelas raízes da floresta ou pela influência imediata do Outro Lado. No entanto, essa proteção é frágil e condicional: barulhos altos, comportamentos erráticos ou a simples permanência prolongada podem atrair atenção indesejada.
Mecânica do Forno

O Forno não é apenas uma peça de ferro e fuligem — ele representa um verdadeiro ritual de sobrevivência. Acendê-lo torna-se um ato deliberado, quase sagrado, e simboliza o gesto que separa os vivos daqueles que desapareceram.

  • Ativação:
    • Para que funcione, o Forno deve ser aceso manualmente em qualquer abrigo que o possua. Isso requer uma Ação Completa de um personagem consciente e lúcido. Durante esse processo, inevitavelmente há barulho e um cheiro desagradável, mas, apesar do incômodo, trata-se de algo absolutamente necessário.
  • Combustível:
    • À primeira vista, sua estrutura sugere um motor de queima tradicional. No entanto, o Forno não exige combustível físico. Em vez disso, parece operar por meio de uma reação misteriosa entre o fogo e o Outro Lado — uma interação que ninguém compreende por completo.
  • Singularidade:
    • Existe, entretanto, uma limitação importante: apenas um Forno pode permanecer ativo por vez. Sempre que um novo é aceso em outro abrigo, o anterior se desativa imediatamente, como se uma força invisível realinhasse a conexão entre os mundos.
  • Retorno aos abrigos:
    • Por esse motivo, quando o grupo regressa a um abrigo já visitado, ele poderá encontrá-lo com o Forno apagado, especialmente se outro tiver sido ativado em um local diferente. Nessa circunstância, será necessário reacendê-lo para restaurar a segurança.
  • Zona de Influência:
    • Além disso, uma vez aceso, o Forno libera um gás que se espalha por um alcance curto (9 m), criando assim uma Zona Segura — o único refúgio confiável contra o que rasteja lá fora. Essa área, por sua vez, pode ser representada com tokens, desenhos no mapa ou simplesmente por meio da descrição narrativa.

Sair da Zona Segura Durante a Noite

Durante a noite, a floresta ao redor do abrigo se torna um campo de caça para forças que não deveriam existir. Deixar o abrigo enquanto o forno está ativo é um ato de desespero — ou loucura. Caso um personagem saia do abrigo à noite, role 1d10 a cada 3 turnos e consulte a tabela abaixo. O Mestre pode aplicar modificadores se a ação for ruidosa, ousada ou feita sem preparo.

Resultado Efeito

1

Abraço Final: s raízes te alcançam num instante, e você sofre 2d10 de dano verdadeiro (ignora armadura, escudos e habilidades). Caso sobreviva, role 1d4: 1-2: fica Paralisado por 1 turno; 3-4: fica Imóvel até o fim do seu turno.

2

Perfuração Silenciosa: Uma raiz perfura seu corpo, causando 1d10+2 de dano verdadeiro. Em seguida, faça um teste de Fortitude (Difícil). Se falhar, você sofre –5 em testes físicos até o amanhecer.
3 Arrastado para o Subsolo: Raízes agarram você e o arrastam parcialmente para o solo. Faça um teste de Acrobacia (Muito Difícil). Se falhar, você fica Caído e Asfixiado até ser resgatado.
4 Caçada Implacável: Algo começa a persegui-lo. Teste de Atletismo (Muito Difícil) para escapar. Se falhar, você sofre 1d6 dano mental e ganha a condição Abalado até o fim da noite.
5 Garras de Espinhos: Espinhos vivos se cravam na sua pele. Sofra 1d6 de dano, e testes físicos são feitos com Desvantagem por 1d4 turnos.
6 Olhos na Névoa: Você sente que está sendo observado por algo imenso. Sofra 1d10 de dano mental. Se perder 5 ou mais, ficará Perturbado.
7 Sussurros nas Árvores: Você ouve vozes familiares te chamando. Teste de Vontade (Difícil). Se falhar, sofre 1d6 de dano mental e começa a andar na direção dos sussurros involuntariamente pelos próximos 1d4 turnos.
8 Explosão de Esporos: Esporos ácidos são liberados ao seu redor. Sofre 1d4 de dano químico. Seu próximo teste de Fortitude será com Desvantagem.
9 Visão Horrenda: Você vê uma entidade brevemente atravessando o limiar da realidade. Sofra 1d6 de dano mental.
10 Não é Sua Hora: Você sente as raízes se aproximando, mas elas não te notam. Escapa ileso — mas estará sob vigilância. O próximo evento noturno que envolver você terá -1 no teste.

Dicas para narrar no estilo de Darkwood

Narrar esse tipo de horror exige menos monstros e mais silêncio. Menos combate e mais tensão. Aqui vão algumas ideias para ajudar a criar a atmosfera:

1. Descreva como se fosse um pesadelo lúcido

Evite explicações exatas. Use metáforas sensoriais. Algo como:

“Você desperta com o chamado de uma voz doce como névoa — tênue, acolhedora e estranhamente familiar. Enquanto isso, lá fora, o mundo parece suspenso: a floresta segura o fôlego, e nenhum grilo ousa cantar.

Então, a voz chama outra vez, distante, e ainda assim próxima o bastante para arrepiar a pele.

Ao sair, os galhos rangem sob seus pés, mas logo percebe que às vezes o som vem de trás… ou ao lado. Como se as árvores tivessem mudado de lugar, a floresta se revela mutante e imprevisível.

E então, você a vê: uma pedra viva e trêmula, pulsando entre as raízes. Mais uma vez, a voz sussurra — agora dentro da sua cabeça.

infelizmente, algo acordou com você.”

2. Recompense a paranoia, não a ação bruta

Escolha um ou dois elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, uma flor, um som) e repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho. Essa repetição sem explicação naturalmente gera ansiedade.

3. Crie símbolos recorrentes

Escolha 1 ou 2 elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, flor, som).
Repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho.
A repetição sem explicação gera ansiedade.

4. Não explique tudo

Sugira, mas não revele. Um vulto à distância, um sussurro que ninguém mais ouviu. Ofereça peças desconexas: anotações rasgadas, visões perturbadoras, vozes que se repetem. A tensão cresce justamente na lacuna entre o que se vê e o que se entende.

Ganchos narrativos para uma campanha

  • Ecos na Névoa: Um grupo de agentes da Ordo é enviado para investigar o desaparecimento de outro esquadrão. Ao adentrar a floresta, eles encontram não apenas a vegetação densa, mas também gravações de si mesmos.
  • A Muralha de Árvores: Uma grande floresta cresceu rapidamente perto de uma cidade rural, e por isso um grupo de pesquisadores foi convocado para estudá-la.

Se você aprecia o tipo de horror que corrói a sanidade aos poucos, que raramente revela o monstro inteiro e que transforma os próprios jogadores em cúmplices do desespero, então esta adaptação é um prato cheio.

E o melhor: tudo isso é apenas o começo.

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The Strange – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um rpg para apaixonados por multiversos ou mundos interligados ao estilo de Sliders e Valerian. The Strange utiliza o sistema Cypher e foi publicado pela New Order.

Os personagens fazem parte de uma agência universal (ou até multiversal): a Strange. Um universo sob o nosso, o qual poderíamos fazer uma boa correlação com a energia escura. Entretanto, se havia alguma ordem antigamente, com o passar das eras a rede Strange se tornou selvagem e caótica. Até mesmo sendo chamada de Caosfera.

Dentro dessa Caosfera há bolsões de relativa segurança e ordem com regras próprias. Assim, é possível existir “universos” com magia e dragões (bem ao estilo medieval clássico) como na recursão de Ardeyn, ou na ciência louca do Recursão de Ruk.

Depois da introdução, apresentada em forma de dossiê, o livro trás a regra de criação de personagem, o qual será objeto do próximo texto.

Regras

Como o jogo se foca na narração, as rolagens de dado são destinadas a situações que existam perigo de falha ou não sejam de rotina. O jogador narra o que deseja fazer, o mestre decide ser necessário um teste e decide qual é a dificuldade a ser atingida (de 1 a 10). Cada grau de dificuldade representa o valor 3 no dado.

Para auxiliar em sua rolagem, o jogador pode utilizar seus pontos de Reserva para diminuir a dificuldade do teste. Se o personagem tiver a perícia treinada, também diminui um passo da dificuldade do teste. Aí rola-se o dado e verifica-se o resultado. Ou seja, algo simples, bem simples.

Para facilitar o livro explica como determinar o nível de dificuldade dos testes. Sendo esse o “trabalho” do mestre. Já que sempre serão os jogadores a realizarem a rolagem os dados.

Há muito mais regras e dicas no livro, visto que o livro possui mais de 400 páginas. Talvez a mais importante a ser mencionada agora são as Cifras. Que de uma maneira breve, são artefatos de uso único. Seu poder atrai criaturas (sencientes ou não) e despertam maior interesse do que outros objetos iguais.

Outro termo importante é a Translação, que é a viagem de um personagem entre Recursões. Recursões que são o cerne da ambientação do jogo.

Ambientação e afins

Os principais locais do jogo são a Terra, Ardeyn e Ruk; além do próprio Strange. Estes recursões e outros são, e podem ser, ressonâncias advindas de vazamentos criativos. 

Cada recursão possui suas próprias leis, embora possam ser agrupadas em grupos comuns de Física Padrão, Ciência Louca, Magia, Física subpadrão (luz artificial e coisas similares podem não funcionar), Psionismo ou Exóticas (todo o resto).

Os portais desempenham papel importante na viagem entre Recursões e ajudam ou não na adaptação de um recursão a outro. Inclusive, podem, mudar algumas características dos despertos (aventureiros) como a raça dos mesmos.

Para criação de recursões há algumas tabelas com temas e culturas, como viking, época medieval, steampunk, cyberpunk, triunfo nazista ou zumbis. Podem ter formatos específicos como um disco ou pirâmide ou uma rosquinha.

As possibilidades são infinitas e limitadas não só a do narrador como dos próprios jogadores.

Por fim, o livro traz o Acervo, o QG da exploração humana do Strange e duas aventuras prontas. Este é um jogo de infinitas possibilidades.


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