Opera RPG 2ª Edição – Resenha

Opera Rpg 2ª edição é um sistema de RPG publicado pela editora NewOrder, sendo que o sistema teve sua primeira versão publicada em 2004. Ele estava sendo desenvolvido desde 1994, passando por constantes revisões e adaptações para que o jogo pudesse ficar o mais fluído e divertido possível. Afinal de contas, é o que todos queremos.

Sobre o Sistema

A premissa do sistema provém das multirealidades, então se você é um fã de multiversos e adaptações diversas (e quando digo diversas, é bastante diverso), o OperaRPG é o seu sistema.

Ele apresenta uma série de regras (muitas mesmo), pensadas e analisadas a fim de proporcionar a melhor emulação possível dentro do jogo, dos dados e da ficha para qualquer realidade.

Quer jogar em um mundo tecnológico? Você tem regras para isso. Quer jogar em mundo de heróis? É possível também!

Prefere que seus personagens sejam expulsos do mundo futurista por uma entidade cósmica e enviados para uma era medieval sem recursos nenhum? A transição entre essas realidades é totalmente possível com regras ajustáveis e mutáveis para a sua mesa, ou seja, para a história que você quer contar.

Primeiras Impressões

Tenho que admitir que foi uma leitura longa para mim, já que o livro é grande, com quase 300 páginas de muito conteúdo. E como nunca utilizei o sistema anteriormente, muitas regras foram assimiladas somete com uma releitura.

Dessa forma, percebi então a grande proposta dos detalhes do sistema. Pois ele lhe proporciona os detalhes de muitas situações possíveis dentro de regras e sub-regras, o que foi me agradando pouco a pouco.

É um sistema rico de possibilidades e isso encanta, afinal, acredito que muitos já trocaram de sistema ou usaram “regras da casa” (assim como eu já fiz). Isso porque, queria melhor adaptar uma situação, uma ação, um poder único que gostaria de emular ou aquele personagem que você gostaria de adaptar.

E nesse sistema nós temos todo um conjunto de regras minuciosamente detalhadas, escritas e elaboradas para atender essa questão de forma rápida. E foi por isso que muitas regras no começo me pareceram complexas, mas no final eu entendi melhor o “todo”.

Regras e Mais Regras

O manual consta com 11 capítulos e acredito que a divisão dele é muito exata. Os cinco primeiros possuem regras gerais, enquanto os outros possuem as regras mais específicas para cada modelo de mundo e de realidade, de forma que possam interagir entre si. Já o último capítulo traz um compilado de 11 personagens, que vou abordar mais adiante.

Os primeiros capítulos tem o foco na criação de personagem, trazendo suas características, atributos principais e atributos secundários. Inclusive, contém uma pequena aventura solo, com uma ficha pronta para se aventurar e testar o sistema. Achei isso extremamente positivo, pois traz um preview como todos aqueles números vão se encaixar nas situações da mesa.

Seguido por uma extensa descrição de regras mais avançadas onde temos descritivos detalhados de turnos de combate e tipos de dano, por exemplo.

O livro também mostra um mapa de acerto que vai impor penalidades ao seu personagem de acordo com o local do seu corpo onde foi atingido. E acredito que esse é um diferencial muito interessante, que acrescenta uma camada de realidade ao jogo, que por vezes é necessária em algumas mesas.

Nem sempre nossos personagens são heróis que não se abalam por um tiro no braço, ou um corte de espada. Às vezes, alguns danos são permanentes e isso pode ser muito bem explorado com as regras descritas aqui, incluindo condições favoráveis e desfavoráveis aplicadas ao personagem.

Multirealidade

A partir do meio do livro vemos as regras para cada tipo de mundo ou regras que mais se aproximam dos nossos personagens daquela realidade e do que é possível alcançar.

Artes marciais, poderes psíquicos, poderes mágicos, tecnologia… – essas são apenas algumas das categorias das multirealidades que podem interagir.

A lista de efeitos e possibilidades apresentadas são imensas. E com o avanço de cada capítulo é possível imaginar algumas personagens ou adaptações possíveis para aquele cenário ou regra específica.

Como citado anteriormente, o último capítulo traz 11 personagens com suas fichas prontas. Essas fichas são detalhadas e descritivas com o passo a passo para uma melhor interpretação do porque aquela característica, habilidade, arma ou condição desfavorável foi escolhida.

Cada personagem é mostrado para qual cenário ele foi desenvolvido. Mas também é possível ver como ele pode ser transportado para outro com muita facilidade.

Conclusão

Gosto muito do que foi apresentado em OperaRpg, pois ele se mostrou um sistema robusto que contém possiblidades extensas e detalhes que fazem jus a essas possibilidades, à essas realidades. O financiamento coletivo do projeto foi um sucesso e foi encerrado em 19 de Setembro de 2025. Por conta disso, aguardem para próximas novidades e conteúdos.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Oblívio RPG – Resenha

Conheça Oblívio RPG, o mais novo sistema abrangente e nacional, que está em financiamento coletivo pela New Order editora até dia 07/11/2025. Crie sua Persona, e seja a luz que desafia a escuridão.

O que é Oblívio?

Ao ouvir falar em um sistema de RPG abrangente, talvez outros nomes mais conhecidos venham a sua mente. Como por exemplo 3D&T e o sistema que se recusam a nomear (…o infame GURPS). Oblívio RPG se trata de um sistema D20, mas assim como os já citados, visa fornecer mecânicas que permitam uma abordagem variada de temas.

Indo desde uma fantasia pré-histórica, passando por distopias Cyberpunks e alcançado as Space Operas, a ideia é que todas essas temáticas sejam viáveis dentro de Oblívio RPG. Entretanto, por mais distintas que elas sejam entre si, há uma premissa em comum em todas elas. Não importa a realidade, sempre há uma força da escuridão ameaçando o mundo, e que deve ser combatida.

Ainda com o intuito de abraçar as mais diversas narrativas, Oblívio traz regras abrangentes, práticas e eficazes que podem ser interpretadas de diferentes maneiras narrativas. Uma mesma persona “quem defende”, pode ser um paladino guardião dos inocentes durante uma aventura de fantasia épica. Ser um brutamontes ladrão que recorre a sua força física para proteger as crianças de sua comunidade carente das corporações em uma distopia tecnológica. Ou ainda, ser um piloto de um exo-traje de uma nave espacial que transporta imigrantes entre as fronteiras de um império intergaláctico.

Personas e Testemunha

Na maioria dos sistemas nos apresentam os papeis de Personagens dos Jogadores de um lado e do outro o Mestre de jogo, Narrador, GM etc. O que comumente pode induzir a uma interpretação errônea de que o mestre conta uma história, à qual os personagens dos jogadores apenas reagem. Não incomum levando a conceitos ainda mais extremos e errados, como a famosa frase “o mestre contra os jogadores”.

Portanto, ao reapresentar essas funções, nominando o mestre como a Testemunha, Oblívio deixa claro em sua proposta de que o papel de protagonistas da história pertence aos jogadores, cabendo a Testemunha o papel de relatar o mundo ao redor dos personagens, e quais são as reações e consequências de suas escolhas, sejam elas boas ou não.

Aos jogadores cabem o papel de Persona. Uma palavra francesa que se derivou do latim, Persona significaria “papel social“, ou “máscara“, e de fato o que todos nós fazemos ao jogar RPG senão colocar máscaras, para poder interpretar papeis em mundos que nos permitem viver aventuras sem fim em nossa imaginação?

Ao assumir essas Personas em Oblívio, os jogadores interpretam os protagonistas da história. As pessoas que decidiram se erguer para enfrentar as forças da escuridão, que podem ser literais ou metafóricas. Seja porque tais forças ameaçam abalar as estruturas do mundo e da sociedade em que vivem, ou porque se cansaram de viver sob suas amarras e decidiram virar o tabuleiro do destino!

Construção de Personas

Ao escolher uma persona você escolhe também qual o papel que deseja desempenhar dentro da narrativa, você pode ser “quem age”, “quem cuida”, “quem resolve”, “quem sabe” ou “quem protege” e cada uma delas possui listas de habilidades únicas para que compram seus papéis com maestria.

Note que os nomes de cada arquétipo representam qual a função que você escolhe representar na história, mas é abrangente a múltiplas interpretações e contextos como falamos acima.

Além dessas 5 funções o financiamento coletivo de Oblívio RPG possui metas extras que quando forem alcançadas, adicionarão novos papéis para as Personas. No momento que escrevo isso, já alcançaram a adição de uma e estão muito próximos do segundo papel adicional.

Cabe também um destaque a forma como cada personagem é construída. Depois que você escolhe qual sua função na narrativa, defina os seus atributos. Ao contrário dos 6 atributos clássicos dos sistemas D20, as Personas de Oblívio possuem dez atributos. Cinco deles são Atributos Fixos (Carne, Força, Fuga, Determinação e Mente), que devem ser definidos na criação de personagens e que se mantém ao decorrer do jogo. Os outros cinco são os Atributos Mutáveis (Fôlego, Dano, Coragem, Proteção e Velocidade) que são definidos pela média dos Atributos Fixos que os originam:

  • Coragem que provém de Determinação e Mente;
  • Dano pode surgir da combinação de Força com Carne ou com Fuga;
  • Fôlego advém de Carne e Determinação;
  • Proteção provém da interação entre Carne e Fuga;
  • Velocidade surge da sincronia entre Fuga e Determinação.

Combinados com os diferentes Conhecimentos nos quais uma Persona pode se especializar, e com as Diferentes Habilidades, tanto as únicas de cada persona, quanto as gerais, cada personagem é único desde o começo.

Em que buraco eu me meti…

Literalmente há um Baralho de Buracos!

A medida em que os jogadores avançam em sua batalha contra as forças do Oblívio, as Personas podem dar de cara com Buracos, lugares dominados pelas forças dessa escuridão que eles desafiam, e os quais eles têm que explorar e desafiar inimigos, colocando seu próprio pescoço, e outras partes do corpo, em risco.

Para montar esses lugares a Testemunha conta com um Baralho de Buracos. Ele é divido em dois baralhos, o de Fundação, e o de Construção.

O baralho de Fundação é dividido em 3 bolos (Entrada, Efeito e Missão) e definirá a temática do ambiente em que as Personas estão adentrando, marcando a entrada e colocando efeitos que irão durar até que a exploração seja concluída.

O Baralho de Construção é sacado gradualmente à medida que os jogadores exploram o ambiente, demarcando os rumos do ambiente a serem explorados bem como seus conteúdos. Ao sacar as novas cartas, coloque-as adjacentes a carta da sala atual onde o grupo está, respeitando as limitações definidas em seu texto, quase como um jogo de dominó.

Cada carta do Baralho de Buracos possui uma tabela própria de efeitos. Essa combinação de aleatoriedade e reconexão faz com que cada ambiente gerado seja realmente único, valorizando ainda mais cada experiência.

O Baralho de Buracos não somente é uma adição excelente e criativa, como esse método de construção de ambientes é também uma excelente adição à caixa de ferramentas de mestres, que podem usa-la tanto nas suas mesas de Oblívio RPG, como também é facilmente adaptável para uso em outros sistemas, e sendo uma excelente oportunidade para aqueles que são fãs de umas… masmorras sombrias.

Onde encontrar

Oblívio RPG está em financiamento coletivo pela New Order Editora através do Catarse, então acesse o link aqui e garanta já seus materiais.

Além disso, se quiser conferir as novidades sobre o Verdades e Segredos, o RPG de novelas brasileiras, e de outros financiamentos coletivos em andamento no mês de Setembro? Basta acessar nossa lista aqui e se mantenha informado de mais novidades.


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Colônia RPG – Jogo Rápido – Resenha

RPG brasileiro com temática cyberpunk? Temos sim, senhor! Esse é o Colônia RPG, um cyberpunk que é ambientado no Brasil em um futuro distópico altamente crítico, com regras simples e que incorpora a melhor mecânica da vida: A Gambiarra!!

Colônia RPG 

É um RPG publicado pela Editora Caleidoscópio (também editora de As Chaves da Torre) – e você pode adquirir o playtest aqui, que contém um pequeno resumo das regras, a ambientação e uma aventura pronta para colocar suas gambiarras em prática.

Em Colônia fomos forçados a nos exilar embaixo da terra, já que toda a sociedade vive em uma selva subterrânea vertical que se aprofunda cada vez mais. Nesse cenário inóspito e com uma desigualdade tão explícita e clara em relação a recursos e tecnologia, temos de sobreviver nos adaptando às situações, e quaisquer aparatos e engenhocas que seja possível obter.

Regras

O sistema é bem simples e fácil de aprender. Além da simplicidade, o dado utilizado aqui é o mais comum – o D6. Facilitando, inclusive, a imersão para novos players e pessoas não acostumadas ao hobby.

Os atributos são divididos em três categorias que ainda possuem mais três subcategorias relacionadas a categoria principal, e a sua vida é medida por Bio Pontos; assim como, temos também a CE (Capacidade de Energia) utilizada para ativar efeitos, equipamentos, vantagens e gambiarras.

Os atributos são:

  • Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
  • Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
  • Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.

Cada ponto em atributo e sub atributo irá contribuir com a sua pilha de dados, que será utilizada para definir os resultados dos seus testes.

Testes

Todos os testes em Colônia RPG são definidos por quantidade de sucessos, desse modo, os personagens montam sua pilha de dados, e após a dificuldade ser definida, devem obter a quantidade mínima de sucessos afim de passar no teste.

Com mais sucessos podem gerar benefícios extras ao resultado. O sucesso é definido ao jogar todos os dados da pilha, então valores menores ou iguais 3 não alteram nada; valores iguais ou maiores que 4 indicam um sucesso.

Exemplo

Muralha possui 3 em Físico e 2 em Potência, mas também utiliza o uso de seu talento Resiliente. Assim, irá lançar 6 dados para o Teste.

— Muralha puxa uma alavanca em seu tornozelo e é possível ouvir sons de engrenagem acionando a prótese militar que vai reforçar o belo chute que ele vai dar na porta!

O resultado nos dados foi 3, 2, 4, 3, 4 e 5. Com isso em mente, o resultado final deu três sucessos (4, 4 e 5). Ou seja: Sucesso!

— Muralha consegue arrombar a porta com um pontapé poderoso na fechadura reforçada, que voa girando pelo ar enquanto a porta se abre.” – Colônia RPG, jogo rápido. Pág. 12.

Gambiarra

Porém uma regra que me agradou bastante é a da Gambiarra, onde o jogador pode tentar melhorar o próximo teste usando o “jeitinho brasileiro”. Isso permite adicionar mais um dado ao teste aumentando as suas chances de sucesso.

Os dados de gambiarra são coletivos, então gera uma interação extra aos jogadores para não gastarem desesperadamente esse recurso escasso. Já que o numero de total de dados de gambiarra é igual ao numero de jogadores, mas esse numero pode aumentar durante a sessão.

Eu sugiro que o dado da gambiarra seja de uma cor diferente ou lançado à parte, pois resultado 1 no dado é uma falha chamada de Desastre, ou seja, a gambiarra falha e você perde 1CE.

Combate

O combate também é simples com testes diretos de atributo x atributo com uma outra regra interessante baseada em Esforço. Que por via de regra é definido em 2, ou seja o personagem pode fazer até 2 ações em seu turno.

Creio que outras regras, vantagens ou desvantagens e como determinar esse numero serão apresentadas no futuro. Mas já me agrada a possiblidade de fazer mais de 1 ação sem ter penalidades muito severas.

Cicatrizes

A morte do personagem é definida por Cicatrizes Desse modo, ao entrar na condição vulnerável, o personagem precisa fazer um teste e ser bem sucedido para recuperar Bio Pontos.

Se falhar receber uma cicatriz, em um atributo aleatório. Ao acumular 3 cicatrizes o personagem morre!

Além disso, se o personagem rolar um teste de gambiarra em um atributo com cicatriz, um resultado 1 ou 2 é considerado um Desastre.

Conclusões

Colônia RPG é um RPG muito interessante e que eu gostei bastante de ler a premissa, sua ambientação e suas regras fáceis. Além de que, a otimização do “jeitinho brasileiro” é uma ótima adição.

Estou curioso para ver mais regras, talentos, vantagens, equipamentos e as mecânicas associadas a estes itens e sua customização na criação de personagem.

Recomendo a leitura e teste do jogo rápido, pois dificilmente irá se arrepender .O livro está em fase de finalização e a previsão de lançamento é ainda este ano. Acompanhe o MRPG pois traremos novidades sempre que possível.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Psicomaquia – Guia de Criação de Personagem

Existem muitos mistérios e perigos no mundo de Nnume do cenário de fantasia sombria Psicomaquia, e mesmo a ideia de se criar um sobrevivente pode parecer ridícula frente à quase inevitabilidade da morte cruel e iminente. Mesmo assim, vamos sugerir aqui a criação de um personagem que possa durar um pouco mais que a média frente aos desafios das regiões efêmeras e das feras enlouquecedoras. Psicomaquia está disponível através da RetroPunk Publicações, não deixe de ler nossa resenha sobre este cenário clicando aqui. e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Passo 1: Espécie

Embora existam diversas opções entre as raças principais do cenário e ainda a possibilidade de ser um venosír (um visitante/capturado de outros mundos), vamos de Efêmero.

Esta espécie possui adaptabilidade natural às terras Efêmeras com o poder de alterar o corpo, vantagem contra venenos e proficiências úteis. Em Nnume, Efêmeros resistem melhor às bizarrices ambientais e se adaptam rapidamente.

Vamos usar as características que já existem para Efêmeros (Aumento de Atributos: +2 / +1 ou +1 em três, seu essencial Senso Vagante, suas adaptações diárias através de Mestre da Pele, e Andarilho Natural como vantagem contra veneno e resistência a dano venenoso). Essas habilidades aumentam MUITO a chance de sobrevivência em zonas caóticas.

Passo 2: Antecedente

Aqui a escolha é por Forasteiro, pelo foco em sobrevivência pura e suas vantagens adquiridas: proficiência em Atletismo e Sobrevivência, proficiência em um instrumento musical, um idioma à escolha (que será o Aklo, o idioma de diversas Aberrações) e seu equipamento inicial: um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal morto pelo personagem, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po.

Para aumentar as chances de sobrevivência, vamos colocar que sua origem como sendo Forrageador (buscador e explorador de recursos alimentares), em adição à característica de Andarilho. De fome este personagem não vai morrer.

Passo 3: Atributos

Vamos usar a divisão padrão com os números 15, 14, 13, 12, 10 e 8, incluindo os bônus adicionados pela espécie Efêmero. A ordem fica em Destreza, Sabedoria, Constituição, Força, Inteligência e Carisma, e os bônus ficam como +2 para Destreza e +1 para Sabedoria.

Final: Destreza 17, Sabedoria 15, Constituição 13, Força 12, Inteligência 10 e Carisma 0.

Passo 4: Classe

Para um sobrevivente, a classe Ranger/Patrulheiro é a mais adequada: d10 como dado de vida, Força e Destreza como testes de resistência, e as três perícias iniciais. Além disso, suas permissões de uso de armas e armaduras através das proficiências o tornam suficientemente versátil.

Com o bônus da Constituição, nosso Efêmero Ranger começa com 11 PVs. As perícias priorizadas para este início serão Percepção, Sobrevivência e Furtividade.

Para um ambiente tão aterrador como Nnume, o Inimigo Favorito mais adequado são as Monstruosidades, pra dar uma boa ajuda quando seres enlouquecedores começarem a chover do céu.

Por fim, a característica de Explorador Natural ajuda ainda mais na hora de encontrar abrigo, água e alimento, poupar energia enquanto realiza a jornada, e muito mais.

Passo 5: Equipamento Inicial

A compra vai variar de acordo com a forma como o MJ vai estabelecer, mas os itens mais importantes são os seguintes:

  • Armas: Arco Longo com 20 flechas em uma aljava, e duas Espadas Curtas (garantindo ataques à distância e ainda a capacidade de se defender de perto).
  • Armadura: uma armadura de couro já ajuda um pouco, e não causa grande perda de Destreza e nem o afundamento imediato caso caia em um rio ou lago.
  • Pacote de explorador: corda de 15m, ração, pederneira/iscas, capa de chuva, mochila, ferramentas de escalada e kit de primeiros socorros.

E aqui temos nossa Efêmera Ranger, chamada Âmbar. Apoie este cenário nacional de fantasia sombria clicando aqui, divirta-se e tente sobreviver a mais de uma aventura em Psicomaquia!


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Incenso e Ferro: Sacrifice RPG, um jogo para poucos (literalmente)

Todas as vezes que visitamos novos mundos ganhamos um pouco de experiência e transformamos nossas mentes através desse conhecimento. Certo?

Quando recebi a mensagem no comunicador interdimensional avisando que deveria conhecer o mundo de Neia, me veio a dúvida

– O que há de novo?

A resposta, claro, veio de Victoria, a Inteligência Artificial da minha central quântica (um dia eu explico como nos conhecemos).

– Neia é um mundo em tons de cinza, onde o mal prevaleceu, mas se esconde através de intrigas e corrupção. Aqui nós encontraremos os Marcados, pessoas prometidas a demônios, mas que escaparam de alguma forma e buscam formas de derrotá-los, mesmo sendo perseguidas por seus pares, ou pela Inquisição.

– Eu vou precisar de armas para chegar lá? Detesto armas – enquanto me arrumava, percebi a quantidade de cálculos feitos pela inteligência artificial (ela não era, exatamente, uma I.A, mas eu perderia esse artigo inteiro tentando explicar isso agora).

– Não será necessário. – A resposta não convenceu, mas mesmo se ela falasse o oposto, eu não levaria nada que pudesse ferir outro ser vivo. Omninautas, viajantes das dimensões, trazem certas responsabilidades.

Eu já te falei que o portal dimensional da minha Base Quântica é uma porta de casa de vó? Tipo daquelas com o quintal feito de azulejos vermelhos? Passei por ela.

O que me aguardava do outro lado é sempre uma surpresa, não?

Neia se parece com a Terra em seu período medieval mais sombrio, mas há algo aqui, aquela presença da magia que permeia a existência, mas não se revela de todo. O mal parece te observar de algum canto escuro enquanto as poucas forças do bem evitam se manifestar para não chamar tanta atenção.

Foi ali, na encruzilhada de uma cidade destruída, que eu vi a mulher: era uma guerreira, usava partes de armadura desgastadas e arranhadas. Na mão esquerda levava um escudo, na direita uma maça lembrando uma estrela pontuda. Ela acabava de esmagar a cabeça de algo que desapareceu nas trevas e, ainda assim, sobreviveu rastejando.

– De onde eu venho, eles finalizam essas coisas com magia. – Brinquei, me arrependendo em seguida. Neia nunca foi famosa por seu humor.

– De onde você vem, a magia existe. – Ela retrucou, avançou na minha direção. Passou por mim e atingiu outra daquelas coisas com a maça, dessa vez finalizando o serviço. Tive a sensação de que a arma brilhava no mesmo tom da essência daquele demônio, a mulher confirmou.

– Não temos magia, mas nossas armas ficam mais fortes quando derrubamos essas coisas. Seria mais fácil se a população acreditasse nelas, pelo menos o mal não se esconderia à olhos vistos. – Ela cuspiu no chão uma bolota de sangue grosso. Estava ferida e lutava sozinha, como todos os Marcados, os personagens daquela história.

– Por que eles atacam, quem são os demônios do seu mundo? – devolvi, me afastando das sombras das casas.

– Anos e anos de raiva, dor e tristeza acumulada formou os demônios, eles nada mais são do que um imenso inconsciente coletivo que escapou dos reinos metafísicos e veio parar aqui, quanto mais um local testemunha a dor humana e sua intensidade astral, mais ele se torna um ninho do mal.

Neia, a personificação do próprio mundo, apontou para longe, onde dois exércitos se digladiavam sob o estandarte de seus reis, formando uma cascata de sangue, ossos, fezes e corpos indescritível.

– E os Marcados? – eu não queria me aproximar, mas a onda de morte engolia a realidade. Sem perceber, Neia alimentava e cuspia os próprios demônios através dos seus humanos.

– Os Marcaodos são vocês, que estão aqui para manifestar, mesmo através da dor, um novo caminho. Eles podiam ter se entregado ao trauma, ao abandono, terem se tornado piores que os demônios, mas eles escolhem, por razões pessoais, às vezes egoístas, continuar.

Neia ergueu a maça em um gesto de triunfo, derrubando reis e generais com golpes violentos. Era, por definição, solitária, mas poderosa.

Da mesma forma os Marcados participavam sozinhos de suas histórias, apenas com uma Gerência de Mesa (GM) para acompanhá-los, mesmo que nada os impedisse de formar grupos maiores.

A onda de devastação militar continuou ocupando o meu campo de visão, onde morriam, levantavam-se demônios. Porém, onde os demônios caíam, havia força.

Provando que nenhum sacrifício, fosse ele de ferro ou incenso, era em vão.

Um golpe de maça desfez o Ponto Nexus que me conectava àquele mundo, me mandando de volta para a Base Quântica com uma dor-de-cabeça que ia durar, ao menos, uma semana.


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Texto: Oghan N’Thanda
Revisão: 
Raquel Naiane.

Yggdrasil – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Yggdrasil, rpg francês de temática escandinava publicado pela New Order. Como o próprio livro fala, embora eles tenham realizado algumas liberdades históricas em favor de um jogo heroico sobre a cultura nórdica.

Eles comentam sobre os três reinos da época: Noruega, Dinamarca e Svithjod (Suécia). E do motivo de não utilizarem o termo viking por sua incorreção histórica além de algumas outras falsas ideias sobre os nórdicos.

Há três conceitos vitais para compreender e interpretar um nórdico.
1 – o papel do Destino;
2 – a noção de mannhelg, a inviolabilidade do indivíduo;
3 – a importância do clã e da família.

Ambientação nórdica

Os três primeiros capítulos após a introdução apresentam a origem do mundo, os deuses, o cotidiano e as terras escandinavas. Inicialmente, e de uma maneira suave, a visão nórdica sobre a origem do mundo é trazida para o mundo rpgístico.

O Caos Primordial, Yggdrasil e a ligação dos nove mundos e os deuses aesir e vanir são trazidos de forma imersiva.

Continuando com a terra governada pelo frio, como o próprio livro menciona. As geografias, assentamentos humanos, organização, eventos e figuras importantes dos três reinos são apresentadas. Além de outras províncias, terras e povos como os godos, Finlândia, Saxões, Anglos e Jutos.

Terminando a parte imersiva, nos debruçamos sobre o cotidiano dos escandinavos do século IV a VI. Sua organização social através dos clãs e famílias. Salienta as convenções sociais, como a Thing. Que é um encontro social, jurídico e legislativo onde os participantes se sentam em círculo num mesmo patamar. Algo comum também em muitos outros povos ao redor do mundo.

Os insultos tem uma importância na sociedade nórdica, levando a direitos de vingança e permitindo a morte do ofensor. Isto ocorre pois ferir a honra de um indivíduo é também feri-lhe a liberdade, paz e direitos que lhe são pertinentes e devem ser assegurados pela sociedade escandinava.

Depois se passa a construção dos heróis de Midgard, os quais serão abordados devidamente num próximo texto.

Regras

Como todo jogo, o livro traz seu sistema de testes e rolagem de dados. Joga-se um número de dados igual ao valor da Característica. Entretanto, somente dois dos números são somados entre si e depois ao nível da competência. O resultado final deve ser maior que a Margem de Sucesso (MS). O sistema usa d10 e “explode” quando rola-se 10 num dado. Ou seja, joga-se novamente o dado, mantendo o 10 na soma total.

Não me deterei em falar das demais regras, exceto uma regra específica chamada Fardo do Destino. Nesta regra, três runas são ligadas ao Destino do personagem. Se o mestre disser que a situação desencadeadora do teste está ligada ao destino do personagem, pode-se somar um terceiro dado para se ultrapassar o MS.

As perícias neste sistema são chamadas de competências e possuem seis níveis:

  • sem competência (valor 0);
  • Novato (1 a 3);
  • Competente (4 a 7);
  • Especialista (8 a 12);
  • Mestre (13 a 17);
  • Lendário (18 a 20).

Quanto ao combate, é interessante pontuar que há regra para os personagens poderem agir mais de uma vez por rodada, se forem ágeis o suficiente. Cada ação extra, aqui chamada de secundária, impõe uma penalidade no teste. A agilidade é o atributo que determina quantas ações extras pode-se realizar.

Os jogadores tem acesso a proezas de ataque, defesa e de utilidade. Proezas são talentos.

Magia e afins

Toda a magia em Yggdrasil é de origem divina e utiliza-se as almas para canalizá-las. Dentre as três almas (hugr, hamr e fylgia), as duas almas são as mais usadas. Hugr é algo mais universal, não pertencendo ao indivíduo, já a hamr é individual, aderindo ao corpo.

Tal abordagem traz uma cara completamente nova aos conjuradores, tanto pela sua característica divina e arcana, como pela abordagem do conjurador com o meio ao seu redor.

Depois das magias, tem-se aliados, adversários, alguns animais e bestas monstruosas. Após, têm-se os equipamentos. A variedade de armas é menor do que tem nos outros rpgs medievais, porém há muitos itens de uso cotidiano, como acessórios e construções.

Por fim, há as regras de experiência e renome e uma aventura introdutório.

Yggdrasil é um rpg menos viking e mais pré-medieval (até porque aborda o final da Idade Antiga), tratando os nórdicos mais como eles realmente são e não pelas famas muitas vezes não merecidas.


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Frutas travessas para Brancalônia

Em Brancalônia, o Reino em Frangalhos, nada é levado muito a sério — nem mesmo a comida e frutas. Aventuras cheiram a vinho barato, emboscadas malfeitas, brigas de taverna e, claro, trapalhadas sujas. Então por que não transformar as frutas italianas, com sua doçura, cheiro ou até podridão, em recursos para jogo? Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade e logo depois ver nossa seleção de frutas capazes de divertir ainda mais a mesa, cada uma com efeitos pensados para raças e subclasses do cenário.


🍋 Limone (Limão)
  • Efeito: Espremido nos olhos de um inimigo adjacente (ação bônus), causa Cegueira até o início do próximo turno.

  • Benefícios especiais:

    • Mazzamurello: sempre encontram o ângulo perfeito para jogar limão no olho, causando desvantagem adicional em testes de Percepção do alvo.

    • Arlequim: pode transformar o limão em parte de sua performance, recuperando 1d4 PV ao usá-lo de forma cômica.


🍇 Uva
  • Efeito: Um cacho arremessado causa dano mínimo (1), mas deixa o chão escorregadio (área de 1,5 m) até o fim do combate.

  • Benefícios especiais:

    • Silvestre: pode comer as uvas para recuperar 1d4 PV temporários.

    • Brigante: pode usar o cacho como distração, ganhando vantagem em um teste de Furtividade.


🍎 Mela (Maçã)
  • Efeito: Arremessar uma maçã contra um inimigo causa 1d4 de dano contundente. Comer uma maçã concede 1 PV temporário.

  • Benefícios especiais:

    • Dom: se alimenta da maçã para recuperar também 1 ponto de magia.

    • Matador: pode usar a maçã como isca para feras, obtendo vantagem em um teste de Adestrar Animais.


🍑 Pesca (Pêssego)
  • Efeito: Ao ser esmagado na cara de alguém, causa Desvantagem em testes de Carisma até que o personagem se lave.

  • Benefícios especiais:

    • Marionette: se encanta com a maciez e ganha vantagem em testes de Carisma ao presentear alguém com um pêssego.

    • Frei: comer o pêssego concede 1d4 PV extras, por ser símbolo de fartura.


🍐 Pera
  • Efeito: Jogada com força, causa 1d6 de dano contundente (por seu peso).

  • Benefícios especiais:

    • Morgante: pode usar uma pera gigante (do tamanho da mão dele) causando 2d6 de dano.

    • Escaramante: pode transformá-la em uma “pera encantada” que explode em luz, causando desvantagem em um ataque inimigo.


🍊 Arancia (Laranja)
  • Efeito: Espremer a laranja na boca de alguém o faz ficar Enjoado (desvantagem em testes de Constituição) por 1 turno.

  • Benefícios especiais:

    • Malebranque: o ácido cítrico causa ainda mais estrago em pele diabólica, podendo infligir 1d4 de dano adicional ácido ao alvo.

    • Benandante: pode transformar a laranja em um unguento, concedendo vantagem em testes de Medicina.


🍒 Ciliegia (Cereja)
  • Efeito: Comer cerejas concede +1 em testes de Carisma por 10 minutos.

  • Benefícios especiais:

    • Manichino: sua beleza artificial é reforçada pelas cerejas, ganhando vantagem adicional em um teste de Sedução.

    • Porcaro: pode atirar caroços com a boca (como estilingue), causando 1 de dano em inimigos adjacentes.


🍉 Anguria (Melancia)
  • Efeito: Jogada, a melancia estoura causando 2d6 de dano em área de 1,5 m.

  • Benefícios especiais:

    • Humano: ao comer fatias, recupera 1d6 PV por descanso curto.

    • Espadachim: pode usar a casca como escudo improvisado, recebendo +1 CA até o fim do combate.


🍓 Fragola (Morango)
  • Efeito: Comer morangos concede Vantagem em testes de Resistência contra Medo por 10 minutos.

  • Benefícios especiais:

    • Agoureiro: pode amaldiçoar morangos para que, se oferecidos, causem desvantagem em Carisma ao inimigo.

    • Cavaleiro Errante: recebe inspiração ao comer morangos em cena romântica (uma vez por sessão).


🍏 Cotogna (Marmelo)
  • Efeito: Fruta dura e azeda; arremessar causa 1d4 de dano e o alvo deve passar em teste de Constituição (CD 12) ou ficar enjoado.

  • Benefícios especiais:

    • Milagreiro: pode abençoar o marmelo, transformando-o em um “remédio amargo” que cura 1d4 PV.

    • Guiscardo: pode usá-lo em poções improvisadas, obtendo vantagem em testes de Arcana.


🍌 Banana (não italiana, mas divertida)
  • Efeito: Jogar a casca no chão cria uma área escorregadia (1,5 m); quem passar deve passar em teste de Destreza (CD 13) ou cair.

  • Benefícios especiais:

    • Pagão: pode esmagar a banana para restaurar 1 de Fúria.

    • Arlequim: pode usá-la como gag cômica em batalha, causando desvantagem a um inimigo distraído.


Brancalônia é um mundo onde até as frutas podem ser armas, truques ou instrumentos de farsa. De limões nos olhos a melancias explosivas, passando por bananas cômicas e cerejas sedutoras, cada fruta é uma desculpa para rir e improvisar. Use esta lista para temperar suas sessões com um sabor ainda mais extravagante — e descubra como um simples cacho de uvas pode virar o ponto alto da aventura! O site da RetroPunk tem mais informações sobre Brancalônia, veja mais clicando aqui.


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OSR – Parte 7: Arbitragem

Uma das coisas que mais confunde as pessoas que vêm de outros sistemas para jogos OSR é a questão da arbitragem e de como lidar com a falta de regras específicas para as situações de jogo. Hoje vamos demonstrar que arbitrar regras durante o jogo não é nenhum bicho de sete cabeças.

O que é arbitragem?

No primeiro texto desta série, falamos sobre alguns fundamentos dos jogos oldschool, e o primeiro princípio listado em um dos textos seminais do movimento, o Quick Primer for Oldschool Gaming, é este: Ruling not Rules, ou “arbitragem, não regras”. Isso quer dizer que, ao invés de regras minuciosas que tentam cobrir cada tipo de situação que pode acontecer no jogo, jogos OSR procuram deixar espaço para que o mestre decida como resolver cada situação.

Por exemplo, se o seu personagem quiser quebrar uma porta resistente de madeira em D&D, o Dungeon Master’s Guide, na página 246, específica que ela terá CA 15 e 4d8 PVs. Em Old Dragon, contudo, não existe tal definição, então cabe ao mestre decidir quais passos serão necessários para quebrar a porta. Será preciso um teste de Força? Mais de um? Um ataque, como na regra do D&D?

Esse tipo de “espaço” para a decisão do mestre não é um defeito do sistema, mas sim uma característica. O problema de sistemas tão detalhados é que, por mais que os game designers se esforcem para deixar tudo coeso, alguns “bugs” sempre escapam. Ainda no D&D, o Player’s Handbook define que a altura do pulp é, em pés, 3+modificador de Força. Isso quer dizer que um Elefante, com seu modificador de Força de +6, é capaz de pular mais de dois metros e meio de altura se der uma corridinha de três metros para pegar impulso!

Além disso, não tem nenhuma regra que impeça um elefante de se tornar um monge.

Como arbitrar?

A perfeição vem com a prática. É bem normal ter dúvidas se você (ou seu mestre) está fazendo do jeito certo, mas a verdade é que os jogos OSR proporcionam ferramentas para facilitar a vida. Old Dragon, por exemplo, tem uma escala de dificuldade bem simples: Muito Difícil (-5), Difícil (-2), Normal (+0), Fácil (+2) e Muito Fácil (+5). Qualquer coisa que acontece no jogo é fácil de encaixar nessa escalinha, tanto para testes de atributos quanto ataques.

Voltando no nosso exemplo da porta. Não é fácil quebrar uma porta com um soco, ainda mais que descrevemos que ela é resistente. O mestre poderia, então, determinar que um Teste Difícil de Força é necessário para quebrar a porta.

Se for necessário temperar um pouco as coisas, o mestre pode determinar que o personagem precisa de três testes para quebrar a porta completamente e que falhar faz com que o próximo golpe seja muito difícil. E se não é algo particularmente importante, o mestre também pode só decidir que o personagem quebra a bendita porta sem teste nenhum.

Aliás, bônus de +2 se o jogador fizer a referência cinematográfica certa.

Vamos fazer alguns exercícios

A melhor maneira de pensar em como arbitrar é praticar! Se você tem receio de chegar na sua primeira sessão de Old Dragon (ou qualquer outro OSR, na verdade) despreparado, pense nas seguintes situações:

1) O ladrão do grupo quer tentar enrolar o guarda enquanto o grupo se esgueira para entrar no castelo. Você:

  • Deixa o roleplay fluir antes de decidir se pede um teste?
  • Pede um teste de Carisma antes do jogador falar? Ou mais de um? Esses testes teriam algum modificador?
  • Rola um teste de Reação para o guarda?
  • E para o grupo que tenta se esgueirar, você pede um teste para andarem em silêncio? Ou apenas a ação do ladrão é suficiente?

2) Ladrões possuem o talento Escalar em Old Dragon. Porém, todos os personagens são capazes de escalar em alguma medida. Supondo que o grupo está tentando escalar um muro para invadir um templo. Você:

  • Pede uma rolagem do talento Escalar para o ladrão e um teste de Força para os demais?
  • Pede um teste de Força para o grupo, mas diz que o talento do ladrão é suficiente para que ele não precise de teste?
  • Permite que apenas o ladrão escale o muro e diz que o resto do grupo não consegue (pois é um muro particularmente difícil de escalar)?

3) O mago do grupo usa a magia Localizar Objeto para encontrar uma catapulta que foi usada contra o castelo do rei anteriormente. Para você:

  • A catapulta inteira conta como um objeto?

4) Devido à chuva forte nos últimos dias de viagem, as rações de viagem do grupo acabaram estragando. O bardo do grupo decide que ele vai se arriscar a comer a ração assim mesmo. Você:

  • Pede um teste de Constituição para evitar que o bardo fique doente?
  • Pede uma JPC?
  • Caso ele falhe, como a doença se manifesta? Ela causa dano? Impõe algum redutor? Há risco de morte?

Não há respostas certas para essas perguntas, mas tente pensar nas implicações de cada escolha na diversão do grupo.

Por fim

A arbitragem não é uma característica exclusiva dos jogos oldschool. Por mais regras que um jogo tenha, sempre vai ter aquela situação tão específica, mas tão específica, que nem o melhor time de game designers no mundo poderia ter previsto. Os jogos OSR abraçam essa característica e permitem que você e seu grupo moldem as regras conforme se faz necessário para a história.

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de dar uma passada no texto do Rafael Beltrame com regras para sanidade em OD2

Bom jogo a todos!


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Ameaças Iniciais: O Horror Tem Rosto – Cenário de RPG

Antes que a floresta revele seus segredos mais profundos, antes mesmo que os agentes encarem horrores cósmicos ou entidades incompreensíveis, há o contato direto com aquilo que já perdeu tudo. A humanidade, o juízo e até o instinto de sobrevivência foram corroídos, dando lugar a criaturas que vagam sem rumo, movidas apenas pela raiva ou pelo desespero.

Assim, essas são as primeiras ameaças de Darkwood. Figuras distorcidas que andam pela mata como ecos de uma vida que não existe mais. Ao adaptar para Ordem Paranormal RPG, elas funcionam como inimigos iniciais: encontros que não exigem apenas luta, mas também provocam tensão, exaustão e medo constante de que cada passo pela floresta possa ser o último.

O Selvagem

O Selvagem é a face mais comum do horror de Darkwood. Ele não é um monstro vindo do Outro Lado, tampouco um ser mitológico ancestral. É simplesmente alguém que já foi humano — e que a floresta tomou para si. Sua fala desapareceu, sua razão sumiu, e o que resta é um corpo violento, instintivo e imprevisível.

Além disso, existem três variações iniciais que podem ser usadas para encontros de baixo VD:

  • Desarmado: avança com os punhos, lutando como um animal encurralado.

  • Pedra: ergue pedras como armas improvisadas, capazes de esmagar ossos.

  • Porrete: arrasta um galho ou pedaço de madeira, golpeando sem técnica, apenas com brutalidade.

Essas figuras não são apenas obstáculos. Pelo contrário, cada uma representa uma visão perturbadora do que a floresta pode fazer com os humanos: reduzir pessoas comuns a sombras de si mesmas, condenadas a atacar qualquer coisa que cruze seu caminho.

O Mordedor Vermelho

Por outro lado, entre os horrores da floresta, poucos são tão perturbadores quanto os Mordedores Vermelhos. Eles parecem ser humanos tomados pelo estágio final da Peste: suas cabeças se rasgaram em duas até o peito, transformando o crânio em uma enorme boca vertical, cheia de dentes irregulares e famintos.

Essas criaturas não se escondem. Pelo contrário, correm em disparada contra qualquer coisa viva, rangendo a mandíbula grotesca que ocupa metade do corpo. Seu ataque é brutal, uma mordida que parece capaz de partir uma pessoa ao meio.

Portanto, encontrá-los cedo na jornada é uma sentença de dor. Ainda assim, mesmo no fim, continuam sendo inimigos formidáveis: rápidos, agressivos e resistentes.

Por fim

Mas não menos importante, se você gostou do que apresentamos aqui, lembre-se: todas as fichas das criaturas podem ser acessadas facilmente, basta clicar aqui fichas.


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The Strange – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje seguiremos os textos sobre The Strange, RPG da New Order, e apresentarmos algumas ideias de aventuras.

Deslizantes

Ao encerrar uma missão o grupo volta para sua base. Entretanto, logo percebem algumas diferenças sutis no local e descobrem estarem numa realidade paralela. A partir daí terão que fugir dessa realidade para não se tornarem experimentos e descobrirem uma forma de voltar ao seu lugar de origem.

Ou então, substituírem suas contrapartes dessa realidade…

A cidade do centro do universo

A busca por um item lendário ou uma pessoa procuradora (criminoso ou estudioso) leva os agentes até uma cidade que fica no meio do (um ou mais) universo. Ali há todo tipo de criatura e passagens para todos os lugares e situações.

Entretanto achar o que se procura envolve fazer muitos trabalhos e pagamentos por serviço a muitas criaturas e associações de todo o universo, e até do multiverso.

De qualquer forma a perseguição levará o grupo por mundos paradisíacos, estrela moribundos e estações espaciais à beira de buracos negros. 

Pesadelos infantis

Uma cidadezinha está sofrendo com fenômenos estranhos que só ocorrem à noite. Ao investigarem o grupo descobre que os ocorridos vem de uma realidade de bolso vindo de pesadelos de uma criança . Entretanto, só conversar com a criança não fará com que ela pare de ter medo das criaturas, será necessário enfrentar as criaturas do pesadelo.


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