Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Shinobiland, RPG de panfleto escrito por Chikago e publicado pelo Movimento RPG. Jogo baseado nos míticos ninjas.
Cada personagem é feito com os valores 5, 4, 3, 3, 2 entre os atributos Ninjutsu, Sombra, Taijutsu, Apetrechos e Negociação. Para os testes deve-se rolar 3d6 e a cada número tirado abaixo do valor do atributo é um sucesso.
Ninjutsu: magia;
Sombra: furtividade e esquiva;
Taijutsu: luta;
Apetrechos: habilidade de usar equipamentos e objetos ninjas;
Negociação: enganação, diplomacia e afins.
Cada ninja também terá 2 itens, 2 ferramentas e 3 técnicas.
Os itens são pílulas de Energia, Força e Revés. Os equipamentos podem ser espadas, mantos e o que mais mestres e jogadores pensarem.
Já as técnicas podem ser criadas conforme o que se vê em animes, jogos e outras mídias. Como exemplo ele pode usar Clone das Sombras, que faz com que a dificuldade para ser acertado aumente em 1.
Por fim, ao terminar uma missão o personagem pode aprender mais uma técnica, ter mais uma ferramenta ou item à sua disposição.
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Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Embora eu já tenha criado um personagem para o 7 Baladas, entretanto o Fronteiras do Espaço possui tantas mais particularidades que farei mais esta nova versão de Cysgod, o elfo ranger da Guilda dos Guardiões.
Atributos
São três formas de se definir os valores dos quatro atributos básicos. Pode-se fazer quatro rolagens de 1d6-3 e definir cada um deles para cada atributo. Ou então se distribui 12 pontos para cada atributo, com todos eles começando em -2. Ou, por último, rola-se numa tabela de valores pré-determinados e distribui-se cada valor para um atributo.
Como sou combeiro, escolherei a opção que me permite mais controle. Portanto distribuirei 12 pontos para definir os atributos de Cysgod. Como Cysgod é muito ágil, ficará com 3 (gastando 5 pontos) em Agilidade, o máximo para personagens recém criados.
Em segundo lugar vem Corpo, depois Astúcia e por último Presença. Como Cysgod é um pouco bruto (e brutal) e impulsivo, o deixarei com -1. E gastarei 3 pontos para cada um dos atributos restantes. Ficando, assim, com Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.
Também já determinaremos a Carreira de Cysgod, o qual é Combatente. Recebendo, assim, +1 em Fortitude e Vigor, +3 em Saúde e uma perícia extra de Corpo ou Agilidade.
Atributos Secundários
Em seguida vamos definir os atributos secundários e outras características. Como movimento é 6 + Agilidade, Cysgod possui movimento 9.
O personagem possui 4 pontos para distribuir nas Salvaguardas e depois somar os valores aos atributos principais dos quais derivam. Assim, deixarei 1 ponto para cada Salvaguarda.
O antecedente pode ser sorteado, mas escolherei andarilho pois ele viaja junto com sua família numa comitiva élfica. Moralidade tem seu valor em 0, como padrão.
Para Saúde jogamos 3d6, excluindo o menor valor e depois soma-se o valor de Corpo. Rolei 3, 1 e 5, ficando com 8. Ao final a Saúde de Cysgod é 9. Stress é semelhante, mas soma-se Astúcia. Tirei 5, 6 e 1, resultando num 11 mais Astúcia; valor final 12. Já Vigor é 3 mais Corpo, resultando num 4.
Proficiência é um valor fixo de 1d4 em rolagens de perícia. Já determinação se inicia com um valor 1d6 pontos iniciais e se gasta para se somar 1d6 em qualquer rolagem. Cysgod iniciará com 5.
Para determinar os vícios, virtudes e motivação rola-se 1d12 numa tabela. Porém Cysgod já tem uma história e ele é Corajoso e Rude, dispensando as rolagens para Virtude e Vício, respectivamente. Rolarei somente para a Motivação: deu 2, que é perseguindo algo ou alguém.
Linhagem, Cultura e Especialização
Linhagem representa a genética do personagem e cultura o meio no qual ele foi criado. Embora haja muitas opções de linhagens (espécies) manterei a espécie original de Cysgod. Assim, como elfo, ele recebe Conexão com a Fonte, que lhe concede um dado místico e pode conjurar Luz/Escuridão, Curar Ferimentos e Clarividência.
E pela cultura élfica ele recebe falar élfico e comum. Tem vantagem em testes de Reflexos e pode somar sua Proficiência para atacar com armas brancas e de longe alcance, mesmo que não tenha a perícia adequada.
A especialização ou carreira possui muitas opções para escolher uma só. Mas a a mais pertinente ao Cysgod a de Explorador permitindo que Cysgod mantenha seu foco em natureza e sobrevivência.
Talentos e perícias
Cada personagem inicia com uma perícia de carreira (ou especialização) e um geral, além de 4 perícias, mais as advindas de carreira e origem.
Olhando as várias perícias possíveis, as que fazem sentido para Cysgod são Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais. A princípio só poderíamos ter 6 perícias, porém, temos uma perícia a mais por sermos combatentes. Assim a lista está pronta.
Já entre os talentos, podemos escolher dois, um geral e outro de carreira. Entre os gerais o que melhor se encaixa para Cysgod é Atirador, que concede +1 em ataques de armas de longo alcance. E de sua Especialização escolhemos Recuperação Rápida.
Equipamentos
Começamos com 3d6x100 créditos e como tirei os valores 6, 6 e 1 Cysgod possuirá 1300 créditos. Embora pareça muito, não o é.
Começaremos pela armadura que será um colete leve que concede 1 de defesa e custa 100 créditos. ele também possui um rifle de energia, gastando 900 créditos. Sobrando 300 créditos para ter uma faca (5 créditos), um comunicador pessoal (25 créditos), binóculo elétrico (75 créditos), 2 medsticks (50 créditos) e uma mochila para carregar tudo. Sobrando 95 para alimentação, roupas e demais itens ou serviços.
É importante saber a Carga permitida para Cysgod. A Carga Leve é igual Corpo +10, e depois, a cada categoria de carga é acrescida de +5 de limite. Cysgod tem Corpo 1, então possui 11 de Carga.
Assim, vamos dar uma olhada na ficha final:
Ficha
Cysgod elfo combatente, explorador.
Atributos: Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.
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Tranquilos pessoal? Finalizando, neste primeiro momento, os textos sobre Nessus, irei apresentar três NPCs mencionados neste texto. Esses NPCs possuem algumas habilidades e melhorias a mais do que uma máquina inicial, mas ainda podem ser vencidas por heróis iniciantes.
Ketchup
Líder dos três bandidos é uma máquina cruel, obstinado, vingativo e pragmático. Sua blindagem é de um vermelho vivo intercalado por cabos a solta e vários compartimentos. Sua estrutura e hardware demonstrou que foi originalmente construído para o combate.
Não lembra de nada de seu passado antes de despertar. Apenas sente que sua programação é sobre conquista e que longe de ter alguém para servir, deseja conquistar um lugar para ser o senhor dele e, assim, poder um dia erguer uma nação centrada nele.
Carga: 6. Habilidades: Conserto, Feito Para Matar, Inspirar, Tiro Certeiro. Melhoria: Arma Acoplada (Blaster Leve), Compartimento Interno, Sensores
Equipamentos: Faca de Plasma, Canhão Pesado com Mira e Impacto Explosivo, Lança Chamas. Munição extra, Disco Magnético, Power Bank, Óleo de Blink.
Mostarda
Construído juntamente com Ketchup parece compartilhar sua programação de combate e conquista. Entretanto, aparentemente não possui o perfil sádico do companheiro, sendo empático, confiável e benevolente. Sua blindagem amarela e preta é ótima para se camuflar em meio aos desertos de Nessus.
Equipamentos: Revólver, Explosivos Pequenos, Explosivos Pesados. Munição extra, Power Bank, Óleo de Blink.
Fumaça
Embora siga o modelo de fabricação de seus companheiros, parece ter alterações que o indicam como uma outra versão. Seu despertamento mexeu com sua memória e ele pouco lembra de sua programação, objetivos ou qualquer outra coisa. Muito mais seguindo as diretrizes e comandos do líder do que pensando por si mesmo.
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Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Queda” acompanhamos os relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.
Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.
Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.
Por qual motivo eles iriam se divorciar mesmo? Não consigo me lembrar por mais que eu me esforce… lembro apenas dos gritos abafados e distantes deles, mesmo que estivessem no cômodo ao lado…
Por que adolescentes pensam que são o centro do universo?
Depois de consolar minha mãe por uns instantes, meu pai se aproximou e colocou a mão em meu ombro: “Você sabe que nós queremos apenas o seu bem e o de Astra. Para isso, sacrifícios são necessários e nós trabalhamos duro. Seus amigos são má influência para você e estão tirando o seu foco. Nós apenas…”
“Quer me perguntar o que sei sobre sacrifícios? Então vamos lá…”
Eu estava tão estressada e apenas o interrompi novamente.
Como me arrependo disso.
Fico refazendo todos esses momentos em minha mente, mudando apenas alguns detalhes, isso já teria feito tudo ser diferente, não precisava nem mudar totalmente a cena. Por que eu fiz as coisas desse jeito?
“Decidi estudar medicina apenas pela família e para ter dinheiro. Meu maior sonho era fazer astronomia e isso foi estragado desde cedo. E agora eu tenho de ouvir vocês dois falando de tirar de perto de mim a única pessoa que não me deixa surtar, e para quê?”
“Para vocês continuarem deixando-a sozinha enquanto trabalham o dia inteiro? Não quero que ela cresça como eu cresci! E quanto aos meus amigos… eles estão me esperando agora para uma festa, então se me derem licença…”
Eu não tinha mais o que falar. Eles não iriam ouvir. Ou será que iriam?
Me virei enxugando as lágrimas e voltando para o meu quarto, deixando os dois em silêncio. Andei alguns passos e escutei minha mãe cochichar: “O que houve com nossa garotinha?”
Meu coração se apertou. Senti as memórias de infância e as brincadeiras que tínhamos sumindo aos poucos. Mas meu pensamento foi um só:
Agora ela está morta de vez, mamãe.
Terminei de me arrumar e parei em frente à cômoda, encarando a caixinha que continha o anel. Pensei em pegá-lo, mas na casa do Lucca tinha piscina, né? Eu não iria nadar…
As pessoas da nossa sala também iriam, né? Será que iriam me roubar? Não arrisquei.
Dei um beijinho em Astra, peguei minha bolsa transversal e me dirigi até a sala. Meus pais me esperam, sentados na mesa e com uma expressão séria.
“Você não vai à lugar algum. Iremos resolver isso como adultos!”
Meu pai não tinha tanta paciência e ia direto ao assunto, às vezes. Mas quem estava sem paciência era eu. Soltei uma risada forçada e me controlei para não chorar novamente, mesmo sentindo que as lágrimas tentavam buscar espaço na minha armadura.
Lucca havia me ligado e precisava de mim para ajudar com os preparativos. “Vocês poderiam me deixar sair, ao menos uma vez…” Eu disse com a voz já embargada. “Uma única vez não mata ninguém”.
Ah… Como eu estava enganada.
Então, eles me disseram que nós tínhamos de resolver aquilo, de uma vez por todas. Tanto entre eles dois, quanto comigo, e que eu deveria me abrir com eles. Começaram a me questionar: “que papo era esse de não ter o sonho de fazer medicina?”
Eles achavam que era meu objetivo de vida… agora era o momento para dizermos a verdade, e eles iriam se abrir também. Não iríamos sair da mesa enquanto não estivesse tudo certo entre nós. Eu deveria desistir de ir a tal festa, onde só teriam pessoas má influentes…
Era algo bom, certo? Nós iríamos conversar e debatermos o que estava acontecendo para nos corrigir. Mas, eu iria me sacrificar mais uma vez? Tantas e tantas vezes ficando em casa, ajudando, cuidando, limpando…
Negando todos os poucos convites que recebia para sair e ir para algum lugar, e agora, uma última festa antes do fim (e que, de uma maneira irônica, sabendo agora o que aconteceu, seria mesmo a última), nossa despedida do Ensino Médio, e eu deveria desistir de ir?
Respirei fundo.
“Eu vou à festa. Nós podemos conversar amanhã” e me dirigi para a porta. Minha mãe se levantou e parou na minha frente: “Por favor, filha. Você nunca foi de sair e agora, do nada, quer ir a uma festa? Conte para nós o que está acontecendo…”
Seus olhos eram de súplica. Ela não queria me perder, mas eu queria me encontrar. E pensar que até hoje não consegui. “Vocês não entendem…” Respirei fundo de novo e voltei o olhar para o chão.
“Eu tenho 17 anos e nunca nem beijei um menino, e morro de medo disso. Tudo por quê? Eu não saio. Nunca saí. Eu quero ajudar vocês! Ganhar muito dinheiro para não ser preocupação para quando ficarem velhos ou para Astra no futuro!”
“Eu sacrifiquei meu sonho para estudar em uma faculdade da qual eu não sou apaixonada, só para ajudar vocês, e agora, vocês querem se separar, tirar Astra de mim… e ainda querem me afastar dos poucos amigos que tenho porque não atendi às expectativas de vocês…”
Dei um sorriso triste e sequei uma lágrima teimosa que ultrapassou minhas barreiras.
“Eu só queria que as coisas fossem fáceis da maneira que era quando eu era pequena… só queria que vocês vissem que não tem nada demais, e que eu tenho amigos ótimos. Queria…”
“Que vocês tivessem me deixado viver um pouco mais…”
Após isso, encarei minha mãe por alguns instantes, depois levei meu olhar ao meu pai. Ambos continuavam em silêncio. Respirei fundo mais uma vez, peguei minha garrafinha de água em cima da pia e saí sem dizer mais nada. Queria ter ciência que seria a última vez que os veria, talvez teria ficado um pouco mais nesses segundos para gravar em minha memória seus detalhes.
Agora eu queria voltar no tempo, para antes de fingir que estava tudo bem na festa, vendo meus amigos se drogarem enquanto eu deveria ficar sóbria para os proteger e os ajudar, caso necessário. Ainda me diverti tanto naquela noite… Queria voltar para antes disso tudo, talvez quando meus pais brigaram pela primeira vez. Será que já teria alguma forma de ajudá-los ali?
Era minha responsabilidade tentar ajudar?
Eu fico remoendo essa memória em minha mente. Queria poder voltar e… não sei. Se eu tivesse em casa teria morrido. Será? Eles podem estar bem e ter salvo Astra. Essa é minha maior esperança.
Me pergunto: se caso eu tivesse voltado, logo no início de tudo, para tentar ajudar eles. Será que eu teria conseguido com o sr. Veríssimo trazê-los para cá? O meu medo infantil me corrói.
Eu não devo ter mais medo e saber enfrentar as situações de frente! O medo (e a promessa que fiz ao sr. Veríssimo) me impediram de voltar para casa… Todos aqui iriam se encantar com a risada contagiante de Astra, disso não tenho dúvidas… Ela teria 08 anos hoje em dia…
É irônico… a última coisa que disse a eles me aconteceu no fim… agora eu vivo. Sobrevivo… Tenho de viver, dia após dia, treinando e me preparando. Para quê? A próxima missão, claro. A primeira missão que teremos! Não podemos falhar e deveremos voltar vivos… mas o desejo dentro de mim aumenta cada vez mais…
Eu quero ir até minha casa…
28 de outubro de 2023
Fiquei na dúvida se relatava aqui aquela fatídica noite. É difícil ter que reviver… mas acho que vale a pena o resumo, pelo menos para os próximos curiosos que abrirem meu diário não ficarem tão perdidos.
Bom, cheguei na casa do Lucca ainda com toda aquela confusão na cabeça. Estressada. Com lágrimas presas aos olhos. E geralmente o Lucca perceberia. Ele sempre nota quando estou estranha, ou pelo menos, notava. Mas naquele dia, ele estava tão nervoso com toda situação. Tão ansioso…
Os pais dele haviam viajado e Téfinho o tinha convencido a fazer a festa de despedida do Ensino Médio. A ideia era ir somente o pessoal da nossa sala. Mas a casa do Lucca era o verdadeiro luxo, com piscina, vários quartos, quintal grande… Enfim, um casão. E a fofoca foi se espalhando…
Eu deixei meus problemas de lado e ajudei ele com o que pude para terminar de arrumar a casa e esconder objetos de muito valor, e de repente, foi chegando gente, e mais gente. Pessoas que nunca tínhamos visto. Alunos mais velhos e de uma universidade próxima à nossa escola. Parecia coisa de filme estadunidense adolescente. Algo que eu nunca pensei que veria aqui.
Nunca pensei que participaria, para ser mais exata.
Inicialmente o Lucca surtou um pouco. Mas eu tentei tomar as rédeas da situação e fui controlando quem chegava. Prometi que ficaria sóbria e que ele poderia se divertir, afinal, não teríamos outra chance. No entanto, minha cabeça não estava na festa…
De qualquer jeito, o pessoal chegou e se assentou. Começaram a se espalhar, alguns foram direto pra piscina, outros pros quartos (e ainda bem que não vimos o estado em que as camas ficaram). E cada um achou seu cantinho.
Pensando agora, antes de tudo acontecer foi bem divertido.
Eu tentei me soltar também, todos nós tentamos. Téfinho apareceu, quase dei meu primeiro beijo àquela noite, e no Lucca ainda! E pensar que essa era uma grande preocupação pra mim na época… No final, não fiquei tão sóbria.
Dançamos, curtimos, bebemos, alguns cheiraram um pouco de coisas ilícitas por culpa do Waltin e do Albertin, mas isso vou deixar quieto… Só sei que até ser jogada na piscina fui, rimos depois, e brincamos de lutinha na água. Téfinho deve ter pego uma galera também, e nem imagino os outros meninos.
Até que o caos começou.
Foi tão de repente…
Uma criatura apareceu em um quarto lá em cima. Acho que era, o que chamamos hoje, de Zumbi de Sangue. Houveram pessoas machucadas e sangrando para todos os lados. Nós cinco tentamos nos reunir, pois confiávamos apenas no nosso grupinho.
Então percebemos que as pessoas tinham sumido. Assim, do nada.
Uma névoa tomou conta de tudo, uma energia alucinante.
Até hoje não sei o que aconteceu. A teoria do sr. Veríssimo é que enquanto algumas criaturas vieram para cá, algumas pessoas pararam no Outro Lado. Não acho que elas possam estar vivas, se for esse o caso. Eu acho que elas só correram muito rápido ou se esconderam. Ou morreram naquela mesma noite.
Estava tudo uma bagunça. Ver aquela criatura foi insano.
Acho que ninguém esquece o primeiro bicho paranormal que se vê.
Não tem como esquecer.
Nós saímos correndo da casa e íamos tentar chegar até a minha casa, se não me engano… Já faz tanto tempo… Então o Téfinho foi atacado e perdeu um braço.
Achamos que eram zumbis na época, e ele iria se transformar. Mas hoje em dia, ocasionalmente, se você ver ele por aí, não coma dos salgadinhos que ele estiver segurando… vai por mim. Em outras palavras, ele acabou ficando com um gosto de sangue na boca que não é saciado facilmente…
Nós nos escondemos em um posto de polícia. Quase morremos algumas vezes.
Estávamos cansados e machucados.
No dia seguinte, felizmente, o sr. Veríssimo apareceu e salvou a gente. Descobrimos a Ordo Realitas. Ouvimos sobre a Membrana, criaturas paranormais, e como eles haviam falhado em nos proteger. Aquela era A Queda…
Parando pra pensar agora, como ele poderia saber onde estávamos?
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Imagine acordar em uma cabana de madeira, no meio de uma floresta que parece respirar. A luz do dia é escassa, os galhos rangem como ossos quebrando, e cada passo para fora do abrigo é uma negociação com a própria sanidade. Você não sabe exatamente onde está — ou há quanto tempo está ali —, mas uma coisa é certa: a floresta está viva. E ela quer algo de você.
É difícil explicar Darkwood em palavras
Não porque falte conteúdo, mas porque o jogo parece mais uma sensação do que uma história linear. Ele não conta. Ele insinua. A cada dia que passa dentro da floresta, você não só se sente mais perdido no mapa, como mais distante de si mesmo. E é justamente essa perda gradual de identidade, de lógica, de humanidade… que define o coração do jogo.
O isolamento é absoluto. Mesmo quando você encontra outros personagens, o encontro não alivia — pelo contrário. Cada um parece um espelho quebrado do que você pode se tornar. Há algo de profundamente inquietante em conversar com figuras sem nome, sem rosto, que falam em enigmas ou agem como se o tempo tivesse desmoronado ao redor delas. Ninguém ali é confiável. Nem mesmo você.
A paranoia é inevitável. Você ouve vozes. Portas rangem sozinhas. A luz da lanterna não afasta as sombras, só faz com que elas dancem. E mesmo assim, é melhor estar no escuro do que encarar certas coisas que a luz revela. Neste cenário, confiar no que se vê é um erro.
A Floresta como Agente de Mudança
Não existe bem e mal, somente escolhas e suas consequências. A floresta te testa o tempo inteiro, e a única certeza que você tem é que ela quer te mudar. Não com veneno ou violência. Mas com dúvida. Com tentação. Com possibilidades.
A floresta viva, os ciclos fragmentados de tempo, os sonhos recorrentes, os objetos que não seguem as regras do mundo e os personagens que não envelhecem — em conjunto, tudo isso pode (e deve) ser reinterpretado como manifestações da influência de um grande ritual, de uma Fenda ou de uma Entidade. Além disso, talvez a própria floresta seja uma manifestação do medo instintivo, ou ainda um território que existe entre os mundos.
Na prática, Darkwood é uma carta de amor torta ao horror sensorial/cósmico. O jogo não se apoia em sustos, mas em sensações, sons ao fundo, cores desbotadas. Diálogos que não seguem uma lógica estável. Tudo contribui para te fazer duvidar da realidade.
O Sentir em Vez de Mostrar
E é justamente essa atmosfera — o sentir ao invés de mostrar — que pode ser transportada para a mesa. Assim, a floresta não precisa de jumpscares para assustar; ela só precisa continuar viva, observando e estudando os jogadores.
De fato, essa é a sensação que Darkwood passa desde os primeiros minutos: um jogo de terror psicológico que abandona sustos baratos e aposta em tensão constante, paranoia crescente e uma ambientação sufocante. Dessa maneira, trata-se de um tipo de horror que se infiltra devagar, sem revelar exatamente o que está errado, mas deixando claro que algo definitivamente está.
Por isso, neste post quero compartilhar uma proposta de adaptação para Ordem Paranormal — não apenas mecânica, mas sobretudo narrativa. A ideia é traduzir a essência do jogo para o sistema, criando um terreno fértil para aventuras futuras, criaturas originais e histórias em que sobreviver é apenas o começo.
O Cenário: O Terror Arbóreo
Imagine uma fenda que se abriu em uma área remota do interior — algo que caiu de além das estrelas em um vilarejo esquecido pelo tempo. Assim, surge uma floresta que parece crescer mais a cada noite, engolindo trilhas, mapas e memórias. Nenhum GPS funciona. Os moradores falam em sussurros. E, enquanto isso, algo anda por entre as árvores.
Aqui está a base para adaptar Darkwood em Ordem:
Localização: Crie um ponto de acesso para o Outro Lado em uma região rural cercada por mata densa — seja um vilarejo pequeno ou mesmo abandonado. Pode ser na Polônia, como no original, ou então no interior do Brasil: pense numa cidade fantasma na região norte, onde a vegetação tomou conta.
Fenda ativa: A floresta funciona como uma distorção viva. O Outro Lado vazou por completo, e como consequência, a natureza foi contaminada. Animais com corpos errados, árvores que crescem em círculos perfeitos e uma névoa que nunca se dissipa tornam o ambiente inquietante.
Personagens ambíguos: NPCs devem ser misteriosos, instáveis ou até assustadoramente calmos demais. Ninguém ali é confiável, pois até os inocentes podem carregar verdades perturbadoras.
O Tempo não é real: Use saltos, lacunas e repetições para que os jogadores se sintam desorientados. O tempo na floresta não deve parecer fluido, mas sim quebrado.
Elementos mecânicos que ampliam o horror
Ordem já têm sistemas que se encaixam como uma luva aqui como “Medo em Jogo” e “Perseguições”, abordados no suplemento Sobrevivendo ao Horror. Mas podemos ir além:
A Noite Vem Rastejando
Quando o sol se esconde atrás das árvores e o último raio de luz desaparece sob a copa, a floresta desperta para algo antigo e faminto.
Durante o dia, ela já é hostil. Mas à noite, torna-se consciente. O ar se torna espesso, pesado como um pesadelo prestes a sufocar. As sombras se alongam em direções impossíveis. Sons sutis — estalos de galhos, sussurros abafados, batidas abafadas sob a terra — tomam conta do ambiente. E então, o silêncio. Um silêncio vivo, expectante, como se algo estivesse ouvindo. Sentindo. Esperando você se mover.
À noite, a floresta não é apenas um lugar. Ela se transforma em um predador coletivo, um campo sensorial unificado feito de raízes, musgo, madeira e memória. Não tem olhos, mas sente calor. Não tem ouvidos, mas percebe o medo. Tudo que respira, tudo que vibra, tudo que ainda pulsa de vida é sentido por ela.
E é por isso que ninguém sobrevive fora de um abrigo.
O Forno
Todo abrigo em Darkwood tem um Forno. Portanto, se você pretende adaptar o jogo para Ordem, este objeto se torna um pilar central da narrativa noturna.
Além disso, mais do que um elemento cenográfico ou mecânico, o Forno é símbolo de resistência. Ele representa o limite entre o que ainda é humano e aquilo que se dissolve na floresta. Velho, industrial, enferrujado e pesado — e ainda assim absolutamente essencial.
Seu funcionamento é simples: ele queima tudo — madeira, tecido, ossos, carne. Enquanto consome, expele um miasma denso e fétido, uma fumaça oleosa de cor amarelada que se espalha pelos cantos do abrigo. No entanto, esse vapor tóxico não repele as entidades da floresta; pelo contrário, ele as confunde.
A névoa do Forno age como um véu sensorial. Dessa forma, torna o abrigo invisível para aquilo que caça do lado de fora. A presença que rasteja nas raízes, o instinto que toma forma no escuro, não consegue distinguir o que é abrigo e o que é floresta. Assim, para ela, o espaço interno desaparece temporariamente da realidade.
E é exatamente isso que garante a Proteção Noturna.
Mais do que um item de jogo, o Forno é o núcleo de tensão em cada noite. De fato, o que ele representa — a necessidade de queimar para sobreviver, o medo constante de ficar sem combustível e o horror de saber que a proteção é frágil e condicional — reforça o tom claustrofóbico e paranoico de Darkwood.
Dica para o Mestre
O Forno não é apenas um item protetor; ele também é uma oportunidade narrativa. Por isso, reforce os cheiros, sons e a atmosfera que ele cria. Dessa maneira, faça os jogadores sentirem o alívio de acendê-lo… e, ao mesmo tempo, o desespero de vê-lo apagar. Assim, ele se torna tanto um escudo quanto um símbolo — de sobrevivência, de sacrifício e da tênue linha entre o humano e o monstruoso.
Proteção Noturna
Enquanto o Forno estiver aceso, o abrigo em que ele se encontra é envolvido por uma névoa densa e pútrida. Dentro dessa zona de exclusão, os personagens recebem o efeito de Proteção Noturna:
Enquanto permanecerem dentro do abrigo, os personagens não podem ser tocados, percebidos ou feridos diretamente pelas raízes da floresta ou pela influência imediata do Outro Lado. No entanto, essa proteção é frágil e condicional: barulhos altos, comportamentos erráticos ou a simples permanência prolongada podem atrair atenção indesejada.
Mecânica do Forno
O Forno não é apenas uma peça de ferro e fuligem — ele representa um verdadeiro ritual de sobrevivência. Acendê-lo torna-se um ato deliberado, quase sagrado, e simboliza o gesto que separa os vivos daqueles que desapareceram.
Ativação:
Para que funcione, o Forno deve ser aceso manualmente em qualquer abrigo que o possua. Isso requer uma Ação Completa de um personagem consciente e lúcido. Durante esse processo, inevitavelmente há barulho e um cheiro desagradável, mas, apesar do incômodo, trata-se de algo absolutamente necessário.
Combustível:
À primeira vista, sua estrutura sugere um motor de queima tradicional. No entanto, o Forno não exige combustível físico. Em vez disso, parece operar por meio de uma reação misteriosa entre o fogo e o Outro Lado — uma interação que ninguém compreende por completo.
Singularidade:
Existe, entretanto, uma limitação importante: apenas um Forno pode permanecer ativo por vez. Sempre que um novo é aceso em outro abrigo, o anterior se desativa imediatamente, como se uma força invisível realinhasse a conexão entre os mundos.
Retorno aos abrigos:
Por esse motivo, quando o grupo regressa a um abrigo já visitado, ele poderá encontrá-lo com o Forno apagado, especialmente se outro tiver sido ativado em um local diferente. Nessa circunstância, será necessário reacendê-lo para restaurar a segurança.
Zona de Influência:
Além disso, uma vez aceso, o Forno libera um gás que se espalha por um alcance curto (9 m), criando assim uma Zona Segura — o único refúgio confiável contra o que rasteja lá fora. Essa área, por sua vez, pode ser representada com tokens, desenhos no mapa ou simplesmente por meio da descrição narrativa.
Sair da Zona Segura Durante a Noite
Durante a noite, a floresta ao redor do abrigo se torna um campo de caça para forças que não deveriam existir. Deixar o abrigo enquanto o forno está ativo é um ato de desespero — ou loucura. Caso um personagem saia do abrigo à noite, role 1d10 a cada 3 turnos e consulte a tabela abaixo. O Mestre pode aplicar modificadores se a ação for ruidosa, ousada ou feita sem preparo.
Resultado
Efeito
1
Abraço Final: s raízes te alcançam num instante, e você sofre 2d10 de dano verdadeiro (ignora armadura, escudos e habilidades). Caso sobreviva, role 1d4: 1-2: fica Paralisado por 1 turno; 3-4: fica Imóvel até o fim do seu turno.
2
Perfuração Silenciosa: Uma raiz perfura seu corpo, causando 1d10+2 de dano verdadeiro. Em seguida, faça um teste de Fortitude (Difícil). Se falhar, você sofre –5 em testes físicos até o amanhecer.
3
Arrastado para o Subsolo: Raízes agarram você e o arrastam parcialmente para o solo. Faça um teste de Acrobacia (Muito Difícil). Se falhar, você fica Caído e Asfixiado até ser resgatado.
4
Caçada Implacável: Algo começa a persegui-lo. Teste de Atletismo (Muito Difícil) para escapar. Se falhar, você sofre 1d6 dano mental e ganha a condição Abalado até o fim da noite.
5
Garras de Espinhos: Espinhos vivos se cravam na sua pele. Sofra 1d6 de dano, e testes físicos são feitos com Desvantagem por 1d4 turnos.
6
Olhos na Névoa: Você sente que está sendo observado por algo imenso. Sofra1d10 de dano mental. Se perder 5 ou mais, ficará Perturbado.
7
Sussurros nas Árvores: Você ouve vozes familiares te chamando. Teste de Vontade (Difícil). Se falhar, sofre 1d6 de dano mental e começa a andar na direção dos sussurros involuntariamente pelos próximos 1d4 turnos.
8
Explosão de Esporos: Esporos ácidos são liberados ao seu redor. Sofre 1d4 de dano químico. Seu próximo teste de Fortitude será com Desvantagem.
9
Visão Horrenda: Você vê uma entidade brevemente atravessando o limiar da realidade. Sofra1d6 de dano mental.
10
Não é Sua Hora: Você sente as raízes se aproximando, mas elas não te notam. Escapa ileso — mas estará sob vigilância. O próximo evento noturno que envolver você terá -1 no teste.
Dicas para narrar no estilo de Darkwood
Narrar esse tipo de horror exige menos monstros e mais silêncio. Menos combate e mais tensão. Aqui vão algumas ideias para ajudar a criar a atmosfera:
1. Descreva como se fosse um pesadelo lúcido
Evite explicações exatas. Use metáforas sensoriais. Algo como:
“Você desperta com o chamado de uma voz doce como névoa — tênue, acolhedora e estranhamente familiar. Enquanto isso, lá fora, o mundo parece suspenso: a floresta segura o fôlego, e nenhum grilo ousa cantar.
Então, a voz chama outra vez, distante, e ainda assim próxima o bastante para arrepiar a pele.
Ao sair, os galhos rangem sob seus pés, mas logo percebe que às vezes o som vem de trás… ou ao lado. Como se as árvores tivessem mudado de lugar, a floresta se revela mutante e imprevisível.
E então, você a vê: uma pedra viva e trêmula, pulsando entre as raízes. Mais uma vez, a voz sussurra — agora dentro da sua cabeça.
infelizmente, algo acordou com você.”
2. Recompense a paranoia, não a ação bruta
Escolha um ou dois elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, uma flor, um som) e repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho. Essa repetição sem explicação naturalmente gera ansiedade.
3. Crie símbolos recorrentes
Escolha 1 ou 2 elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, flor, som). Repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho. A repetição sem explicação gera ansiedade.
4. Não explique tudo
Sugira, mas não revele. Um vulto à distância, um sussurro que ninguém mais ouviu. Ofereça peças desconexas: anotações rasgadas, visões perturbadoras, vozes que se repetem. A tensão cresce justamente na lacuna entre o que se vê e o que se entende.
Ganchos narrativos para uma campanha
Ecos na Névoa: Um grupo de agentes da Ordo é enviado para investigar o desaparecimento de outro esquadrão. Ao adentrar a floresta, eles encontram não apenas a vegetação densa, mas também gravações de si mesmos.
A Muralha de Árvores: Uma grande floresta cresceu rapidamente perto de uma cidade rural, e por isso um grupo de pesquisadores foi convocado para estudá-la.
Se você aprecia o tipo de horror que corrói a sanidade aos poucos, que raramente revela o monstro inteiro e que transforma os próprios jogadores em cúmplices do desespero, então esta adaptação é um prato cheio.
E o melhor: tudo isso é apenas o começo.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um rpg para apaixonados por multiversos ou mundos interligados ao estilo de Sliders e Valerian. The Strange utiliza o sistema Cypher e foi publicado pela New Order.
Os personagens fazem parte de uma agência universal (ou até multiversal): a Strange. Um universo sob o nosso, o qual poderíamos fazer uma boa correlação com a energia escura. Entretanto, se havia alguma ordem antigamente, com o passar das eras a rede Strange se tornou selvagem e caótica. Até mesmo sendo chamada de Caosfera.
Dentro dessa Caosfera há bolsões de relativa segurança e ordem com regras próprias. Assim, é possível existir “universos” com magia e dragões (bem ao estilo medieval clássico) como na recursão de Ardeyn, ou na ciência louca do Recursão de Ruk.
Depois da introdução, apresentada em forma de dossiê, o livro trás a regra de criação de personagem, o qual será objeto do próximo texto.
Regras
Como o jogo se foca na narração, as rolagens de dado são destinadas a situações que existam perigo de falha ou não sejam de rotina. O jogador narra o que deseja fazer, o mestre decide ser necessário um teste e decide qual é a dificuldade a ser atingida (de 1 a 10). Cada grau de dificuldade representa o valor 3 no dado.
Para auxiliar em sua rolagem, o jogador pode utilizar seus pontos de Reserva para diminuir a dificuldade do teste. Se o personagem tiver a perícia treinada, também diminui um passo da dificuldade do teste. Aí rola-se o dado e verifica-se o resultado. Ou seja, algo simples, bem simples.
Para facilitar o livro explica como determinar o nível de dificuldade dos testes. Sendo esse o “trabalho” do mestre. Já que sempre serão os jogadores a realizarem a rolagem os dados.
Há muito mais regras e dicas no livro, visto que o livro possui mais de 400 páginas. Talvez a mais importante a ser mencionada agora são as Cifras. Que de uma maneira breve, são artefatos de uso único. Seu poder atrai criaturas (sencientes ou não) e despertam maior interesse do que outros objetos iguais.
Outro termo importante é a Translação, que é a viagem de um personagem entre Recursões. Recursões que são o cerne da ambientação do jogo.
Ambientação e afins
Os principais locais do jogo são a Terra, Ardeyn e Ruk; além do próprio Strange. Estes recursões e outros são, e podem ser, ressonâncias advindas de vazamentos criativos.
Cada recursão possui suas próprias leis, embora possam ser agrupadas em grupos comuns de Física Padrão, Ciência Louca, Magia, Física subpadrão (luz artificial e coisas similares podem não funcionar), Psionismo ou Exóticas (todo o resto).
Os portais desempenham papel importante na viagem entre Recursões e ajudam ou não na adaptação de um recursão a outro. Inclusive, podem, mudar algumas características dos despertos (aventureiros) como a raça dos mesmos.
Para criação de recursões há algumas tabelas com temas e culturas, como viking, época medieval, steampunk, cyberpunk, triunfo nazista ou zumbis. Podem ter formatos específicos como um disco ou pirâmide ou uma rosquinha.
As possibilidades são infinitas e limitadas não só a do narrador como dos próprios jogadores.
Por fim, o livro traz o Acervo, o QG da exploração humana do Strange e duas aventuras prontas. Este é um jogo de infinitas possibilidades.
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Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Podemos dizer que este jogo é um suplemento stand alone, pois há todas as regras necessárias para se jogar um space ópera de velho oeste. Inclusive o livro inicia explicando a mecânica básica do jogo (que é rolar 1d20 para passar pelo número alvo) e, também, trazendo as explicações clássicas sobre o que é RPG, o livro e mecânicas e termos importantes para o livro.
Ambientação
O cenário explica que os humanos do século 22 descobriram um motor quântico que os permitem viajar pelo espaço. Isso trouxe uma exploração espacial em 3 vertentes, diplomática, colonizadora e extrativista (focada no elemento Q5 que é utilizada no motor quântico). Mesmo com motor quântico as viagens podem demorar anos. Criando espaço para leis e punições próprias de cada colônia. Uma espécie de velho oeste futurista. O cenário também possui algumas organizações como as Irmãs Verojenes, Sindicato de Bajar, Tesla Exator X, Ocular Tech, além de piratas espaciais, rebeldes da Resistência que se opõe a quase onipresença do Consórcio de Dhell. As descrições são curtas, mas com vários ganchos de aventuras.
Personagens
Há todas as regras para construção de personagens, seus atributos, perícias, talentos e outras características. Tudo completinho para um bom jogo. Inclusive as várias espécies novas (ou não) vindas do grande espaço. Além de nós humanos, temos os aquáticos Aquelons, Droides, Elfos Estelares, seus rivais os Grennyos, os leais Houks, os Morgens e suas características anfíbias, além de Saurorcs, Sealons, Spilgrens, Venisies, Wabdabs, Zarax e, por fim, os Mutantes. São muitas espécies numa grande complexidade multicultural.
Especializações
As especializações são o trabalho dos personagens. E aqui temos os clássicos Caçadores de Recompensa, os jedis, digo, os Cavaleiros Exilados, Colonistas, Cowboys Espaciais, Embaixadores, Especialistas, Exploradores, Sensitivos, os delegados aqui chamados de Marshal. Tem, também, os Médicos de Campo, Mercenárias e Trambiqueiros.
Para completar temos vários equipamentos, desde comunicadores, até kit de sobrevivência, equipamentos médicos e muitas outras coisas. 11 tipos de armadura, vários tipos de armas brancas e explosivos e claro, armas de longa distância.
O combate e manobras são explicadas logo após o armamento e ocupam somente duas páginas.
Naves, veículos e tudo mais
Temos um capítulo com regras para veículos e naves e como criar seus próprios modelos. Depois temos vários exemplos de veículos terrestres, inclusive mechas, veículos aéreos, caças estelares, transportes espaciais e naves de combate. São mais de 10 páginas de naves que dificilmente será necessário se criar outros modelos…
Depois tem regras de magia e poderes. Regras de evolução e toda uma miríade de regras diversas.
Seguimos com tabelas com geradores para colônias, planetas, corporações e similares. Além de geradores de aventura, exploração e eventos. Finalizamos com várias fichas para aliados e antagonistas.
Por fim, o suplemento é bem interessante e funciona como um jogo isolado, sendo um stand alone.
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Tranquilos pessoal? No texto de hoje trarei o enredo da aventura de Libertação do Upload (na aventura original o nome dele era outro, porém os jogadores nomearam o robô dessa forma e assim ficou). Essa aventura em Nessus foi mestrada como a introdução do personagem Tek dentro da Guilda dos Guardiões.
Entretanto, farei algumas alterações para melhor se adequar ao próprio cenário de Nessus, alterando um pouco como foi apresentada na Guilda dos Guardiões.
Clemência e o chamado por socorro
A pequena cidade de Clemência seria como várias outras existentes em Sputnik Hills, entretanto o que a diferencia é que esta é uma cidade refúgio. A cidade das segundas chances, onde Tek, um implacável exterminador e caçador de recompensas, conseguiu encontrar o caminho de protetor mesmo após matar mais um robô de sua lista.
Os robôs da cidade seguiam suas vidas calmamente, porém num determinado dia todos sentiram um forte ruído. Exato, sentiram, não ouviram. Era uma mensagem de socorro. Alguém conseguiu realizar uma transmissão por uma tecnologia antiga e todos a puderam sentir. Entretanto, poucos foram os que conseguiram a decifrar. Dentre eles estava Tek e os personagens jogadores.
Aqui o grupo pode conversar sobre se irão atrás do robô (visto que quem decifrou conseguiu sentir a direção de onde vinha a mensagem) e como farão ou não isso. Poderão, também, fazer seus preparativos; entretanto Tek não dará armamentos, exceto munição ou algum item que os auxilie no caminho.
Perigos (naturais ou não)
No caminho na direção de onde veio o chamado, o grupo precisa atravessar uma planície onde precisarão escapar de um enorme bando (15 ou mais) de Comedores de Ferrugem (Nessus, pág. 186). Conseguindo superar esse desafio acontecerá algum efeito climático moderado ou leve: Areia Movediça, Chuva Ácida, Radiação Solar Pulsante e Vento Cortante. Escolha uma ou role 1d4. Se forem aventureiros experientes o narrador pode escolher algum efeito climático mais poderoso.
Já nas montanhas, o grupo avista alguns quilômetros de deserto arenoso e, no meio dele, um poderoso verme da areia. O caminho mais seguro é andar pelas montanhas até um ponto onde o deserto possui apenas cerca de 2 quilômetros.
Entretanto, perto de onde os personagens estiverem passando terá uma caverna e 3 criminosos saindo dela. O confronto é quase certo. Os criminosos são procurados, valendo algumas placas. Ketchup, Mostarda e Fumaça terão suas fichas apresentadas no próximo post. Entretanto, você pode escolher utilizar as fichas constantes no livro para facilitar.
Superado o combate, o grupo ainda precisará chegar até o estreito entre as duas montanhas e agir no tempo certo para não ser devorado pelo verme da areia. Conseguindo, precisarão investigar a outra montanha para localizar uma porta de uma antiga instalação da Nessus Corp.
O labirinto de Upload
Descobrindo uma maneira de entrar na instalação, seja pela força ou astúcia, o grupo precisará navegar por um labirinto intrincado de corredores e salas. Algumas dessas salas possuem robôs desativados do tipo bruto. Entretanto, certos gatilhos ou corredores poderão acionar alarmes e esses robôs.
Encontrando o terminal o grupo poderá conversar com o Upload, que informa necessitar de um corpo físico para sair dali e que ele foi mantido prisioneiro desde antes do fim da humanidade. Entretanto, para não morrer completamente conseguiu se esconder num programa dessa instalação e ficou latente desde então.
Conseguindo um corpo para o Upload, o grupo precisará enfrentar alguns robôs e voltar em segurança com um novo e misterioso aliado.
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Trazendo Honorato do nosso folclore direto para sua mesa de Vileborn, o RPG Nobledark desenvolvido pela Horrible Guild, e trazido ao Brasil pela Capycat Games. O fastplay pode ser encontrado em Catarse.me – Vileborn
A inspiração
O ciclo dos encantados
Este ciclo sempre foi muito presente e marcante na cultura brasileira, principalmente nas contações e histórias herdadas dos nossos povos originários e religiões de matriz africana.
A forma dos encantados varia de acordo com a região, mas se marca em todos eles o aspecto da metamorfose, quase sempre, por algum tipo de maldição. No Sul se faz presente o conto do carbúnculo, a lagartixa com cabeça de pedra que se torna uma donzela encantada e guardiã de tesouros. A ligação dessas entidades com tesouros fabulosos, embora recorrentes, não é regra geral. Ainda assim, em Fernando de Noronha, a Alamoa surge nas tempestades, seduzindo com lascívia e riquezas o incauto, para depois revelar sua face assombrosa.
Ainda no Nordeste, temos a lenda da Princesa Encantada de Jericoacoara, onde há uma fórmula mágica para abrir a passagem para um reino repleto de ouro e riquezas, bem como uma princesa com belíssimo rosto e corpo de serpente gigantesca, e aquele que a desencantar poderá desposá-la e reinar na cidade dourada.
No Sudeste, contudo, as histórias mudam e os encantados são assombros. Cumacangas, lobisomens, mulas sem cabeça. A promessa de riqueza desaparece, restando somente as entidades assombrosas que vagueiam à noite, espalhando medo e pavor. Embora algumas dessas entidades ainda aguardem quem irá desencantá-las.
O ciclo das grandes serpentes
Bastante forte no Norte, faz parte das oralidades dos povos originários. E, embora esteja presente em quase todo o país, à medida que se vai para o sul, o ciclo enfraquece o caráter místico, assumindo o aspecto de causos de pescador que viam cobras colossais nos rios durante suas pescarias.
Especialmente na região norte, pois pertencente à maior bacia hidrográfica da América Latina, é comum que esse ciclo se mescle ao das entidades dos Rios. E é aqui que entra a estória de Honorato, ou Cobra Norato e sua gêmea Maria Caninana.
A história dos irmãos Honorato e Maria Caninana pertence a todos esses ciclos, e apesar dos detalhes variarem de um lugar para outro, assim como sempre na tradição oral, o cerne da história permanece.
Alerta de conteúdo sensível: gravidez não consentida.
Aviso dado, a seguir vai um resumo bem enxuto da história, então recomendo buscarem mais a fundo conhecer a história e suas diferentes versões.
Origem
A história começa com uma indígena que se descobre grávida após banhar-se em um rio. A paternidade é atribuída a uma entidade das águas, geralmente a Boiúna, também chamada de cobra grande. Outras versões atribuem ao boto.
Independente da figura paterna, que é apenas citada sem de fato aparecer na contação, o ponto é que as crianças nascem na forma de cobras. E, portanto, acabam sendo deixadas no rio para se criarem. E aqui as histórias divergem bastante, desde os motivos da mãe tê-los deixado no rio até o nome dos citados rios da história, passando pelo rio Claro, Madeira, Tocantins e até o rio Amazonas dependendo da versão.
Mas fato é que as crianças sobrevivem e crescem. Crescem bem, atingindo um tamanho descomunal ao passar dos anos. Enquanto Honorato cresceu pacífico, sua irmã, no entanto, era “virada no cão”, provocando o terror e caos onde ia.
Honorato, invariavelmente, acabou a confrontando e, em uma luta titânica, deu fim de forma definitiva à loucura e crueldade de sua irmã.
O desencanto
Honorato possuía também a habilidade de assumir a forma humana. Durante a noite abandonava sua pele escamada na beira do rio e saía garboso a dançar nas festas das cidadezinhas próximas, mas somente durante a noite, tendo sempre que voltar antes do raiar do sol. E aqui há alguns contos que atribuem a Norato aspectos do boto, galanteador festeiro e namorador.
Há aqui outro ponto onde as histórias divergem, é fato comum que como humano ele ia visitar a mãe, mas enquanto em algumas é dito que ele pedia a ela que o desencantasse, noutras é ela quem pede que ele dê um jeito de fazê-lo. Porém, em ambos os casos a mãe, por medo, acaba nunca conseguindo se aproximar do corpo da cobra, pois para desencantá-lo é preciso pingar na boca da enorme cobra que ele deixa para trás 3 gotas de leite humano, e feri-la no alto da cabeça com uma faca virgem.
O fim do ciclo se dá quando, em uma dessas festas, ele faz amizade com um membro do exército, cabo ou soldado dependendo da história, que é corajoso o suficiente para se aproximar da cobra e fazer o desencanto. E ao raiar do dia, sobra a casca seca da serpente, Honorato passa a pertencer então de vez à linhagem dos homens.
Algumas fontes
Para saber mais sobre a lenda de Honorato, leia o livro Geografia dos Mitos Brasileiros, de Luiz da Câmara Cascudo, e o artigo PAINEL DE LENDAS & MITOS DA AMAZÔNIA – Trabalho premiado (1º lugar) no Concurso “Folclore Amazônico 1993” da Academia Paraense de Letras publicado por FRANZ KREÜTHER PEREIRA.
A aventura
Essa aventura foi feita para ser jogada com o grupo de personagens construídos no jogo rápido de VilebornRPG, mas quando tivermos o sistema em mãos, certamente poderemos jogar em qualquer nível com alguns ajustes. A aventura é uma One-shot, ou seja, feita pensada para ser jogada em uma única seção de, em média 3 horas de duração (a depender da sorte dos jogadores) e possui um fluxo linear em uma estrutura de 3 cenas.
O início de cada cena possui um texto em itálico que descreve o que está acontecendo e pode ser lido ou parafraseado aos jogadores. De forma que para melhor contexto sobre o mundo de Egas e sobre as regras do jogo é recomendável ler o fastplay antes de jogar esta aventura.
Caso queira assistir, temos uma seção desta aventura gravada, já disponível, no canalMasmorras Galácticas, em formato de áudio-mesa.
A Missão
O grupo de Maculados foi recrutado pela Ordem Crepuscular, e a pedido do Senhor Feudal, parte em sua primeira missão: lidar com a ameaça de uma criatura profana no vilarejo pesqueiro de Brasa.
Cena 1 – A caminho do vilarejo
O grupo se encontra numa canoa guiada por uma figura esguia e silenciosa. O rio, largo e caudaloso, outrora cercado e permeado por uma mata densa, verde e viva, com o advento da escuridão se tornou cinzento e uma névoa opaca sempre parece se erguer e flutuar logo acima da superfície da água, rodopiando com o vento frio. As árvores nas margens perderam a maior parte de suas folhas em sua maioria. Enquanto avançam lentamente pela noite vocês veem vultos disformes se movendo na água do rio, agitando a névoa no limite de sua visão.
Desafio: Minhocões, os vermes do rio
Esses minhocões surgiram quando a escuridão perverteu a essência de grandes peixes do rio, que agora, deformados, apresentam uma fome voraz e aspectos traiçoeiros.
São necessários pelo menos 4 sucessos para superar esta cena.
Especial: explorar a herança macabra nesta cena – o valor do resultado do dado de escuridão para uma complicação reduz em 1 (escuridão fraca: 8+; escuridão média: 6+; escuridão forte 2+).
Complicações:
Testes de Força: o esforço de confrontar as águas violentas e as criaturas cansa seu corpo e frustra sua vontade. Marque Exaustão.
Testes de Precisão: você erra a criatura e atinge um de seus colegas acidentalmente. Um jogador aleatório, sem ser o que realizou o teste, marca Uma Ferida.
Teste de Vontade ou Razão: ao tentar buscar o conhecimento ou impor sua vontade contra as criaturas você encara seus olhos vazios como a noite eterna, e o medo da Escuridão toma conta de você. Marque Medo.
As criaturas se enfurecem e se chocam contra o barco com ainda mais violência. Uma das pessoas do barco cai na água.
Cena 2 – A chegada no vilarejo
Após escapar dos minhocões com muito custo, o grupo finalmente chega ao vilarejo de Brasa. As pessoas andam apressadas, olhando para baixo, com uma expressão carregada. Medo e desânimo. As costas curvadas e as faces encovadas, talvez de fome. Barcos furados e redes vazias e rasgadas podem ser vistos pendurados em vários pontos.
Nesta cena o grupo pode tentar coletar informações sobre o que é a criatura que está atacando a vila e causando problemas. Além disso, é uma oportunidade de tentar se recuperar de possíveis danos sofridos na viagem.
Informações:
Há muito tempo, um jovem chamado Honorato saiu para pescar. Foi no dia em que a névoa se ergueu no rio, algum tempo após a chegada da escuridão. Ele nunca mais foi visto.
Quando a névoa surgiu nas águas, os peixes se tornaram cada vez mais raros e escassos, e uma grande forma de uma serpente tem sido vista na região. Muito maior que os vermes do rio, sua forma serpenteante e negra, como se fosse feita da própria sombra tornada em líquido, se ergue das águas do rio podendo ser avistada à distância por pescadores.
Alguns pescadores que viram a cobra grande dizem ter ouvido uma voz como se fosse alguém pedindo ajuda desesperadamente.
Algumas pessoas contam a história de um pescador que enfrentou a cobra com um punhal de aço prata. A cobra abriu a boca para o pescador, e ficou parada, como se estivesse esperando algo, enquanto o pescador apavorado fugia.
Cena 3 – Desencantando o Cobra Norato
Após se recuperarem e descobrirem mais sobre a ameaça que aflige a vila, o grupo segue para a última localização onde, segundo os moradores locais, a monstruosidade foi avistada. Porém, à medida que avançam para a margem do rio em direção a um cais abandonado, a neblina começa a se formar. A névoa cinzenta que cobre o chão, inicialmente à altura de seus tornozelos, se torna mais espessa e mais alta à medida que avançam. Ao seu redor o som de água corrente se torna mais presente enquanto avançam e o som do vento assobia por entre os galhos secos das árvores altas ao seu redor, que se erguem da terra como ossos de um cadáver.
Quando, de repente, uma forma se move, negra e escamosa serpenteando e movendo a neblina. A direita, a esquerda. Parece estar em diversos lugares, até que uma forma negra se ergue da névoa. Uma cabeça de serpente grande como um cavalo, em um corpo serpenteante que desaparece na névoa que os cercam.
Eles devem enfrentar Cobra Norato.
Cobra Norato
Tipo: Metamorfo, Sombra.
Força
Vontade
Influência
Razão
Precisão
Subterfúgio
7
5
4
4
4
6
Acertos: *
* São necessários 7 acertos: salve a ficha e marque nas caixas à medida que os jogadores conseguirem os sucessos.
Resistências:
Ser enganado ou ludibriado.
Imobilização.
Intimidação ou ser amedrontado.
Fraquezas:
Aço prata.
Honorato deseja ser libertado da sua maldição.
Complicações:
1-2 Honorato te morde ou te acerta com seu corpo de serpente: marque Uma Ferida.
3-4 A serpente encara você com seus olhos sombrios e faz sua alma estremecer. Marque Medo.
5-6 A cobra gigante te persegue tentando te devorar. Marque Exaustão.
7-8 Honorato atinge você e te joga contra um de seus companheiros. Ambos estão caídos e tem -1 no próximo teste que realizarem.
9-10 A serpente tenta te esmagar, e por pouco consegue. Marque Uma Ferida. Se já teve esta complicação marque uma adicional.
11-12 As sombras do lugar parecem se misturar com o corpo da serpente, perdido, você não sabe de onde virá seu próximo ataque. Marque Insegurança.
Eventos:
Ao sofrer o segundo acerto, Honorato deixa a mandíbula mais aberta, deixando à mostra o céu da boca, ali é uma área vulnerável que conta como fraqueza.
Após sofrer 3 acertos, a névoa escurece e se torna mais densa. Ela envolve Honorato como se o prendesse ou protegesse. Pedras, raízes e árvores parecem surgir do nada e atrapalham a vida dos maculados. Sempre que alguém fizer um teste contra o Honorato, jogue um dado de escuridão (em adicional a quaisquer outros já rolados para o teste) para uma das complicações abaixo:
Até 2: escolha uma complicação da lista de complicações acima.
3-6: algo se interpõe entre os maculados e Honorato. Uma pedra, raiz, galho, areia movediça, ou ele pensa ter visto um vulto de outro inimigo. Escolha uma abordagem e aplique uma penalidade de -1 no próximo teste que o personagem fizer para a abordagem escolhida.
7-9: Honorato ruge, mas ao contrário do esperado é um som aflito, um grito de desespero e agonia. O maculado que fez o teste e outro aleatório devem fazer um teste de Razão ou Vontade Dificuldade 5, se falharem marquem Insegurança. Se já tiver isso, marque Medo, se já tiver ambas, marque Uma Ferida.
10-12: a névoa envolve Honorato e parece adentrar em seu corpo. Remova um acerto de Cobra Norato.
Por fim, quando sofre 7 acertos, a forma serpentiforme se dissolve em névoa negra revelando a forma humana ferida de Honorato e encerrando a cena.
Presumindo que tenham tido sucesso, uma vez que o grupo consiga desencantar Honorato, eles podem levá-lo de volta à aldeia, onde poderão descansar antes de retornar para relatar ao Senhor Feudal o resultado da missão.
Um pouco mais de brasilidade
Nosso folclore e cultura são ricos e vastos, indo muito além da tríade Saci – Cuca – Boitatá, e é uma fonte inigualável de inspiração para tornar suas mesas cada vez mais únicas.
Quer tirar sua mesa da rotina? Continue de olho no Movimento RPG, que voltamos em breve com mais dicas e aventuras como essa.
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Tranquilos pessoal? Continuaremos a falar sobre Nessus, jogo publicado pela editora Gynga Editora. Como costume utilizaremos Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões, o qual criado como um elfo ranger arqueiro para ser refeiro em Nessus. Acredito que não haverá muitas mudanças no personagem, vamos conferir.
Primeiro, vamos aos passos de criação:
Determine seu conceito;
Determine valores de atributos;
Escolha habilidades;
Escolha sua melhoria;
escolha seus equipamentos.
Primeiras escolhas
Como dito acima, Cysgod é um elfo ranger focado em ataques à distância e com pouco tino social. Dentro do jogo há a sugestão de 13 arquétipos, porém é possível definir outros, depende da sua criatividade. Porém, para Cysgod, vamos escolher um arquétipo existente no livro: Armeiro, Artista, Bestial, Camaleão, Diplomata, Executor, Fortão, Mentiroso, Investigador, Mecânico, Peregrino, Pistoleiro ou Velocista.
Dessas opções, Cysgod se enquadraria em três opções, Peregrino, Pistoleiro e Executor. Porém, executor é mais focado em assassinato, e mesmo Cysgod sendo bom em sobreviver e andar pelos ermos como um bom peregrino, ele é melhor em atirar de longe, mas ao invés de arco, ele utilizará armas de fogo. Portanto pegaremos Pistoleiro.
O conceito não é só background, também é uma mecânica. Quando Cysgod utilizar Combate Montado, Rápido no Gatilho, Tiro Certeiro e qualquer outra relacionada a montarias e a atirar, ele gastará menos 1 de energia. Ele também terá vantagens em testes de intimidação, reflexos e mãos rápidas, mesmo fora de combate.
Atributos
Todo personagem possui 4 atributos principais e 3 secundários. Os atributos são:
Hardware: é o corpo da máquina. É aquilo que pode bater e que pode ser atingido.
Software: é a inteligência do robô. É o que xinga e pode ser xingado.
Reação: é a agilidade da máquina frente a estímulos externos.
Singularidade: é o que distingue a máquina de um simples conjunto de peças. É a personalidade do personagem.
Blindagem: é a proteção do robô.
Resistência: é a vida da máquina.
Energia: são as técnicas e o poder que ativa habilidades.
Os valores dos atributos principais vão de 0 a 5. E os secundários são calculados a partir deles. Blindagem é o dobro do Hardware; Resistência é igual a Blindagem mais Software; e Energia é o dobro da soma de Software e Singularidade.
Todos os atributos iniciam em 1, sendo que os personagens possuem 5 pontos para distribuir entre os atributos principais. Assim, como Cysgod é muito ágil e resistente ele terá 3 em Reação e 2 nos demais atributos.
Completando a máquina
Podemos escolher duas habilidades inicialmente, tendo como teto 6 de custo de Energia na soma de ambas. Assim, Cysgod pegará as habilidades Correr e Atirar, que permite somar metade (arredondado para cima) do valor de Reação para acertar enquanto se move. Já Tiro Certeiro concede +2 no próximo disparo. Com essas habilidades consigo demonstrar a capacidade de Cysgod em acertar alvos, mesmo os mais difíceis. Já que ele conseguiria somar +4 nos seus tiros.
Correr e Atirar custa 4 de Energia para ser adquirido e utilizado. Já Tiro Certeiro custa 2; entretanto, para um pistoleiro como Cysgod, os custos de utilização dessas habilidades diminuem em 1, custando 3 e 1 para usar as habilidades escolhidas.
Melhorias são aprimoramentos no hardware de sua máquina ligadas a Singularidade da mesma. Para melhoria só temos uma escolha liberada durante a criação. Como Cysgod só tem 2 de Singularidade, isso limita muito as escolhas possíveis. Vamos escolher Lentes em Foco para melhorar as chances de tiro de Cysgod, já que duplicará a visão dele (se ele tivesse Singularidade maior, sua visão aumentaria ainda mais) e dará +1 para ataques à distância; que é o foco dele.
Equipamentos
Para equipamentos devemos rolar 1d6. Além de mais 1 equipamento condizente com o Conceito do personagem. Também devemos cuidar o quanto de carga podemos carregar. Como Cysgod possui 2 de Hardware, sua carga é 4, visto que é o dobro do Hardware.
Rolamos 3 e teremos 4 itens. Escolheremos, assim, um Rifle com 5 tiros (mas teremos munições extras) e concedendo +2 nos ataques e causando 4 de dano (como todas as armas médias). Também pegaremos uma bateria extra (Power Bank) e Óleo de Blink para aumentar ainda mais a reação do Cysgod. Assim, completamos o máximo de carga possível.
E, assim, finalizamos Cysgod. Tendo seu ataque com o rifle +3 como padrão, podendo chegar a +7 em situações mais tensas.
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