Investigar – Livro-Jogo parte 2 – Resenha

Investigar Livro-Jogo. Segunda parte de nossa resenha, após desvendar as aventuras – O Homem de Taman Shud e contra Jack, o Estripador!

Quer ver a parte 1 de nossa resenha deste livro-jogo? Clica em Investigar – Livro-Jogo – parte 1 – Resenha.

Investigar — Livro-Jogo — Ficha Técnica

  • EDIÇÃO DE LUXO EM CAPA DURA
  • 880 PÁGINAS PARA INVESTIGAR
  • TRILHAS SONORAS E AUDIODRAMAS
  • MAIS DE 200 ILUSTRAÇÕES
  • EXTRAS SOBRE CADA CASO REAL
  • 7 MICRO CONTOS DE TERROR
  • Autores/produtores: Carolina Bilarva, Felipe Abreu, Gabriel Garcia, Lucas Castelo
  • Ilustrações: Gino Baiense 
  • Editora Independente – Estúdios GACC
  • publicação de 2024
  • Investigar – Livro-Jogo autores & produtores

Em Investigar, Livro-Jogo…

Investigar Livro-Jogo

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Após iniciar sua carreira como investigador recém-chegado à Londres para a Scotland Yard, após 2 investigações de sucesso, chega a hora de sedimentar sua carreira e mesmo subir na hierarquia.

São no total 2022 passagens, é como se você tivesse 4 livros jogos num só. Regras valendo para todas as aventuras, cada uma delas tem uma(s) evidência “permanente”, que influencia na próxima investigação. E no final, todas essas evidências permanentes podem garantir um final surpreendente

As regras utilizam sorte, fichas de tempo e anotações de evidências. 

Assim, falemos sobre a terceira aventura…

O Homem de Taman Shud

O Homem de Taman Shud

Você pode ajustar o grau de dificuldade, conforme regras do livro, com mais ou menos tempo para a investigação. Mais tempo permite mais exploração, o que eu recomendo para uma experiência mais profunda.

Já se você tem pouco tempo, ou confia muito na sua capacidade de dedução, pegue no modo mais difícil.

Quando acabar o tempo, vá para a resolução final. (Te vira nos 30, detetive!)

Quem é o homem de Taman Shud?

Como ele morreu?

Por quê?

Levamos cerca de 7 horas para terminar esta aventura, jogando em um grupo de 4 pessoas.

Há 2 referências clássicas da Inglaterra vitoriana que foram adoráveis!

O homem de Taman Shud?

Por outro lado, isto leva a um clímax gostoso com a aventura seguinte, a quarta e última contra…

Jack, o Estripador, onde…

Jack, o Estripador

Como já poderíamos esperar, não basta descobrir quem é Jack, o Estripador. Precisamos salvar uma de suas potenciais vítimas, localizá-lo, e finalmente, trazê-lo com vida.

Em 4 pessoas, levamos 8 horas para terminar a aventura.

Jack, o Estripador

Pontos fortes de Investigar — Livro-Jogo

  1. Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
  2. As aventuras permitem uma experiência completa num tempo longo, mesmo em equipe, com início, meio e fim. E você percebe uma carreira em evolução, no início sozinho, menosprezado, e subestimado, mas já com recursos e detetives auxiliares a sua disposição no final.
  3. Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro-jogos, especialmente jovens leitores.
  4. Os “props”, ou “handouts“, elementos táteis deste universo de ficção, foram mais acentuados para a quarta aventura, o ponto alto de sua carreira como detetive investigador.
  5. Você pode inclusive reescrever a História, como a conhecemos, criando uma realidade alternativa, no final.
  6. O papel de crítica social deste livro jogo é balanceado com narrativa e jogabilidade. Pelo menos, eu NÃO achei nada panfletário, mas sim uma construção crítica e razoável.
  7. A sensação de urgência no fim dos casos é bem transmitida pela narrativa. Mais ação e um ritmo mais rápido e incisivo. 
Parte do mapa de passagens do livro jogo. Sem spoilers.

Entretanto, temos pontos fracos de Investigar, Livro-Jogo?

Já abordamos na parte 1 de nossa resenha, mas..

  1. Eu continuo não gostando da mecânica de sorte. Mas concedo que durante a narrativa foram colocados algumas situações em que a sorte aumenta, mas ainda assim, pode influenciar num final menos… bombástico.
  2. Claro, um material tão bem feito e imersivo, não pode ser barato (sim, já coloquei isto antes). 
  3. Algumas “idas e vindas” poderiam ser poupadas, deixando alguns trechos um pouco mais longos.
  4. Uns errinhos na aventura 3: Tem duas evidências número 23 (imagino quem uma seja 23, e outra deva ser 24). O nome verdadeiro do homem do Taman Shud, 2 opções são o mesmo nome, na resolução no final.

Investigar – Livro-Jogo — Modo de Usar

Recapitulando, após jogar as 4 aventuras:

  1. Aventura 1 — O Roubo do Retrato do Duque de Wellington  – 4 pessoas, 3 horas de jogo.
  2. Aventura 2 — O Fantasma de Hammersmith –4 pessoas, 4 horas de jogo.
  3. Aventura 3 — O Homem de Taman Shud — 4 pessoas, 7 horas de jogo.
  4. Aventura 4 — Jack, o Estripador — 4 pessoas, 8 horas de jogo.

Minha impressão pessoal…

De um automático clássico moderno, se manteve.

Foi uma relação custo-benefício excelente ter apoiado o livro básico nas 48 horas, por 100 pila. E daí vem o livro, os props, os microcontos, as narrações e trilhas sonoras de QR code. Me garantindo uma convivência familiar de cerca de 22 horas no total, sem aplicativos nem telas.

Estúdios GGAC, se de fato lerem esta resenha, parabéns! Achei uma obra-prima! 

Aproveito para elogiar o pós-venda. Criaram mais material de props, e fica a disposição para apoiadores em PDF.

E “investigar” foi nomeado finalista no prêmio Ludopedia, no momento que escrevo este texto. 

Gosta de livros-jogos? Quer passar horas no hobby, afastando das telas? Curte filmes e livros de mistério, Sherlock Holmes, Inglaterra da época vitoriana? Está aqui uma excelente oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.

Curtiu? Quer adquirir o livro jogo? Então clica em Investigar livro jogo.

Como se não bastasse, o lançamento anterior de outro livro-jogo, ambientado em São Paulo num apocalipse zumbi, está de volta em formato digital. –– clica em Sobreviver!

Maus uma vez, até breve, detetives, que suas investigações tenham sucesso e tragam justiça!

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Caminho RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Caminho RPG 1 e 2, escritos por Fernando Fenero e Silvio Haddad. O primeiro jogo é simples e fácil de transportar, visto que é vendido como um marca página. Ou seja, você tem um sistema completo em um mero marca páginas.

O jogo se utiliza de dados de 6 faces, onde os números 1, 2 e 3 são falhas e 4, 5 e 6 são sucessos.

Inicialmente os jogadores devem escolher qual caminho seguirão: se o caminho do aço, recebendo vantagem em testes físicos e de combate, ou o caminho da magia, que oferece vantagem em testes de conhecimento e magia.

Todos os heróis começam com 3 pontos de vida e perdem um ponto de vida quando falharem em algum teste. Há também a mecânica de oráculo, onde números pares são “sim” para alguma pergunta que o jogador faça, e números ímpares são “não”.

Por fim, ainda há uma breve aventura, onde os aventureiros devem resgatar todas as mulheres da aldeia das Paineiras sequestrados pelo feiticeiro Kha’dull.

 Caminho 2.0

Aqui o sistema se ampliou e virou um panfleto (também é facílimo de se carregar). Há quatro caminhos para se escolher: Corpo, Mente, Sombras, Carisma.

Corpo possui vantagem em testes físicos e de combate. Mente é em relação a conhecimento e magias. Sombras tem vantagem em combate furtivo e ladinagem. Carisma possui vantagem em suporte e testes sociais.

Algumas regras extras foram criadas: dano só por combate, sucesso decisivo, regra do apocalipse, dado de sorte, suborno e karma.

Se você se interessou pelo jogo, fique atento aos eventos presenciais de RPG, pois só aí é que os RPGs de panfleto do Movimento são vendidos.

*

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Ecos da Fantasia parte 2 – Resenha

Ecos da Fantasia

Ecos da Fantasia – nossa resenha – parte 2 sobre um Livro-Jogo, nacional, com 10 aventuras, cada uma de um autor diferente, com 50 passagens cada uma. Deixe a Fantasia Ecoar mais uma vez!

Livro-Jogo – Ecos da Fantasia – Ficha Técnica

  • 256 páginas, com dez histórias interativas – uma delas, em inglês.
  • Autores: Athos Beuren, Newton Nitro, Edilaine Vieira Lopes, Pedro Panhoca da Silva, Jeferson Schaefer, Vitor Coelho, Caroline Paseto Sulzbacher, Eduardo Beuren, André Wagner da Silva e o autor mirim Matteo Garcia Baum.
  • Ilustrações de Gabriel Fonseca e design gráfico de Daielyn Cris Bertelli.
  • Autografados por Athos Beuren.
  • Editora Independente.
  • Publicação de 2024.

Em Ecos da Fantasia…

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Utiliza os parâmetros:

  • HABILIDADE, (base 7)
  • CONFIANÇA, (base 7)
  • VIDA, (base 20)
  • e você pode escolher uma habilidade especial, mediante uso de “créditos”.

A Noite da Abóbora

Do autor mirim, Matteo Garcia Baum, de 10 anos, dá uma sensação de algo imaginado mesmo por uma criança. Não achei um grau de dificuldade alto demais, embora eu realmente tenha sentido a influência do Athos Beuren na parte de regras.

Por outro lado, isto faz uma diferença interessante com a aventura seguinte.

A Torre Dourada, onde…

Precisamos salvar uma aldeia de um mago vilão. Esta é um pouco mais difícil, porém o gosto da ambientação de uma lenda oriental e um mundo com samurais é muito agradável. A autora fez um trabalho que apreciei.

O Chamado do Poço…

Aqui somos transportados para a Segunda Guerra Mundial. E além dos horrores da guerra com bombardeios e armas de fogo, um outro mal aguarda nas profundezas para nos consumir.

Há ainda outras aventuras para desbravar, como:

  • Lasca de Salgueiro e Ferrão de Vespa (acho que é minha preferida, a “batalha final” foi muito interessante).
  • A Coroa das Sombras (pegada mais dark fantasy).
  • Alpisto Lero e o Acerto de Contas (uma fofura, em que você ajuda um calopsita fazendeiro!).
  • O Mistério da Mansão Rechute (investigativo de terror).
  • The Powerless Wizard (em inglês, mas tem a versão em português no site do autor!).

Que já joguei até o fim, e os comentários acima são sem spoilers!

Pontos fortes destas aventuras de Ecos da Fantasia

Os autores diferentes conseguem passar a sensação de literatura e jogos que combinam, mas com elementos que se destacam o suficiente para sentirmos um gosto diverso em cada estória. Mesmo utilizando as mesmas regras!

Em o Chamado do Poço, achei um balanço excelente narrativa jogabilidade e enigmas. E não foi uma aventura fácil. (Fui de arrasta 2 vezes…)

Entretanto, temos pontos fracos em Ecos da Fantasia?

Lembre que são aventuras curtas. Isto é intencional, para este formato, possibilitando que você faça uma “degustação” de vários estilos e autores, mas sem se aprofundar muito em nenhum.

Minha impressão pessoal…

É que este Livro-Jogo tenta quebrar a “rigidez” dos livros jogos mais comuns, que contam com 400 passagens ou mais, oferecendo uma experiência que exige menos dedicação, por um lado, mas permitindo também uma diversão descompromissada, sendo mais fácil de atrair futuros apreciadores de literatura e jogos.

Acho que é uma boa forma de introduzir uma criança ou adolescente no hobby, além de estimular leitura, e ainda fomenta os escritores nacionais.

C‌urtiu? Quer adquirir o Livro-Jogo? Então clica em Ecos da Fantasia.

Quer ler a parte 1 da resenha? Clica em Ecos da Fantasia – parte 1 – resenha!

Até breve, que mais uma vez os Ecos da Fantasia também ecoem na sua alma, exploradores! 

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Guia de Criação de Personagem – UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então é hora de construir seu personagem herói das Pradarias. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

Jogar UVG – Pradarias Ultravioletas é como embarcar em uma caravana psicodélica rumo ao desconhecido, onde cada passo revela maravilhas bizarras, horrores cósmicos e civilizações perdidas sob sóis estranhos. É uma experiência de exploração radical, onde o improviso, a imaginação e o senso de maravilhamento são mais importantes que fichas complicadas — uma jornada onde o cenário respira, muda e responde aos seus atos, convidando você a viver uma odisseia que é tão épica quanto pessoal.

Neste guia, vamos construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das situações de UVG.

Tudo começa com os atributos, que são seis: Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência, na sigla chamada CIFRAR. O personagem iniciante tem 7 pontos para distribuir, sendo o valor máximo 3. Para manter boas chances de sobrevivência, 1 ponto em tudo já vai ajudar, e aí o ponto restante vai para Resistência. Então temos Carisma 1, Inteligência 1, Força 1, Rapidez 1, Aura 1 e Resistência 2.

As perícias de UVG são algo muito subjetivo, e varia demais de acordo com o estilo da campanha e com os interesses dos jogadores e Mediador (ou Felino). Mas vamos partir do princípio de que todos jogando são iniciantes e que vão se sentir mais à vontade com o conteúdo do livro como referência. Em UVG, heróis começam com 3 perícias – da lista predefinida no livro, as 3 mais úteis a sobrevivência em diversas ocasiões seriam Cultivo de Leguminosas, Navegação e Direção Defensiva. Com esta combinação, temos alimentos garantidos e uma jornada mais segura com menos chance de se perder e capaz de se defender ao enfrentar inimigos de sua caravana. Não se esqueça que este cenário é sobre uma travessia permanente por um psicodélico mundo.

Você ainda encontra em sua ficha de personagem um espaço dedicado para descrever seu pet. Ou amigo NPC. Ou veículo. Ou algo que seja tudo isso ao mesmo tempo – e é o que vamos fazer. Bertholdo é o sábio psicoterapeuta de nosso herói, que também lhe serve de montaria – momento este em que ele regride a uma inteligência animal para combinar com seu corpo semelhante ao de um gorila, com cabeça de caracol. Aliás, a própria sela que seu herói monta é o casco de Bertholdo!

Depois, temos os valores de Defesa, Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância. Defesa é igual a 10 + Rapidez + Armadura, então já temos 11 + sua Armadura, que definiremos como sendo de couro com espinhos (+2): Defesa final será 13. Para o combate corpo-a-corpo, ele terá uma cimitarra (1d6) e para o combate à distância ele terá um arco para atirar suas flechas (1d6).

Ao fim, temos aqui nosso herói das Pradarias, que chamaremos de Bianca, uma humana nascida da Planície de Marfim.

E agora você já tem seu Herói das Pradarias pronto para jogar a primeira partida de UVG!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Projeto Elfrin – As nações do sul

Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos mais sobre as nações na região sul de Recchá: Reino das Ruínas, Crosantiv, Alveare e Diacli.

Reino das Ruínas

Talvez o mais antigo local povoado continuamente em toda Recchá. O Reino das Ruínas é assim chamado pela sua enorme quantidade de ruínas dos tempos de glória da nação cronista. Algo ocorreu e uma catástrofe em todo continente se abateu, muitos acreditam que os próprios cronistas tenham feito isso. Porém, nem eles nem ninguém se lembram dos tempos anteriores à catástrofe.

Obcecados por conhecimento, os cronistas mantém a maior e mais secreta biblioteca do mundo. A segurança de tal biblioteca é uma das maiores do mundo, inclusive superando as defesas dos maiores palácios e bancos.

É um local pouco povoado e cheio de mistérios, ruínas e artefatos de todos os tipos.

 

Crosantiv

Lugar de muitas florestas misteriosas e fantásticas. Crosantiv é um dos lugares mais inexplorados de Recchá, fazendo com que pouquíssimos lugares além de sua capital Boa Vista sejam povoados. Embora possua lugares belíssimos onde muitas outras raças vem descansar e turistar, Crosantiv é palco de uma disputa ancestral por suas duas principais espécies nativas: arbóreos e ologos.

Ambas espécies são dependentes de espécies humanoides e disputam esse recurso numa “guerra” silenciosa e oculta. Em Crosantiv também há a maior floresta feérica de todo continente. Embora isso não seja muito impactante para um local cheio de cavernas mágicas e onde a fauna e flora se misturam e criaturas fofas são mortais e seres aberrantes podem ser muito amigáveis.

 

Alveare

Lar da miríade, uma espécie de insetos sencientes que vivem em Colônia. São ótimos construtores e possuem uma forma de viverem e pensarem coletivamente. Apenas a capital Serin está acima da superfície, quase todas as demais estruturas e comunidades miríade vivem debaixo da terra.

A superfície é repleta de montanhas nevadas, um planalto gélido e um grande vale repleto de minérios e metais coloridos, onde o Império retira muitas de suas riquezas. Porém nada disso importa à miríade se eles puderem continuar se reproduzindo, se alimentando e cuidando dos seus e da Rainha.

 

Diacli

Nação localizada no extremo sul do continente. Lar dos fungis e de bárbaros humanos que vivem da venda de diversos tipos de substâncias entorpecentes. Mesmo em meio a muito gelo e neve, o principal rio da nação nunca se congela. Alguns teorizam que seja algo mágico, ou um fonte termal que se localiza embaixo de quase todo rio. Entretanto, o que realmente permite que o rio nunca congele é uma criatura que vive no fundo do rio.

Embora a capital Opei esteja em meio a neve eterna da região, mais ao sul, outra região abriga as ruínas ao redor do Grande Cogumelo e a cidade de Bozuni. Cidade esta que sim parece usufruir de um clima temperado por meio de acontecimentos mágicos inexplicáveis. Aqui só os mais fortes ou os mais espertos sobrevivem, seja nos ermos gelados ou em meio às cidades tumultuosas.

 

*

Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.

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Além disso, acompanhe a revista do Movimento pelo link: Revista Aetherica

 

WilderFeast – A vida na Terra Una

Um Mundo de Humanidade, Monstros e Gigantes

A história da Terra Una é, antes de tudo, uma narrativa de transformação. Enquanto os registros que possuímos hoje tentam preservar fragmentos de eras passadas, o tempo é um filtro implacável. O narrador hesita ao falar do presente, pois reconhece que o futuro, tal como o passado, pode tornar tudo irreconhecível. A preservação do que resta — das histórias, das práticas, dos seres — é tanto um dever quanto uma confissão de ignorância: muito já se perdeu, e muito do que tomamos como verdade talvez esteja errado.

Ao compartilhar seu mundo, o narrador também revela um desejo: receber algo em troca. Não informação prática, mas a esperança de que o lugar de quem lê seja mais gentil que aquele em que vive.

A Humanidade da Terra Una

Os humanos descendem dos Condutores e, embora sejam recém-chegados à Terra Una, são por ela acolhidos. Diferentemente de outras espécies que tiveram eras para se adaptar, os humanos moldaram a terra mais do que foram moldados por ela. Isso se reflete na ausência de divisões baseadas em características físicas. Em qualquer canto do continente, há uma mistura constante de traços, pois foram as tradições e indústrias que se especializaram — não os corpos.

A culinária é uma das maiores expressões dessa adaptação. Outrora, civilizações floresceram ao redor de campos férteis, alimentando cidades imponentes. Com a chegada da última canção da Fome Verde, porém, tudo mudou. As lavouras tornaram-se selvagens e indomáveis, e as tentativas de domesticá-las falharam. Assim, as sociedades se dividiram entre duas formas de existência: sedentarismo extremo em povoados fortificados, ou nomadismo completo, com mobilidade como escudo.

Ainda assim, todas as culturas encontradas possuem formas únicas de se alimentar, mesclando agricultura limitada, caça e coleta. Essas práticas são sustentadas por costumes ou leis sazonais, raramente questionadas. A generosidade da Terra Una, até hoje, parece infinita. No entanto, há sinais de desgaste. Os impostos e arrendamentos do Cartel pressionam comunidades a abandonarem seus métodos sustentáveis. O arrendatário que entrega metade de sua produção a Arka, ou o caçador clandestino que arrisca a vida por sua família, são parte desse novo cenário. E sem os reis verdes para restaurar os campos com canções, o continente começa a dar sinais de cansaço.

Gigantes: Humanos Elevados ou Criaturas de Mistério?

Na mitologia e nos relatos populares, os gigantes ocupam um lugar de reverência e temor. Com mais de cinco metros de altura e expectativa de vida prolongada, são humanos transformados — mas estéreis. Por isso, a maioria é mais velha, já tendo tido filhos antes da metamorfose. Antigamente, apenas próximos dos Anathirens podiam acessar as terras portais, mas hoje basta a aprovação do Cartel para se tornar um gigante.

Por conta de seu tamanho, raramente deixam Arka, a capital fria e isolada onde vivem cercados de luxo e protegidos do câncer por curas ou imunidades desconhecidas. Quando saem, é apenas para supervisionar os recursos do Cartel.

Ainda há mistérios sobre os gigantes. Não herdaram a capacidade dos antigos de manipular a vida com música, mas seu gosto por carne humana é registrado com clareza: magistrados sentenciam prisioneiros à morte. Não se sabe se é compulsão ou hábito, mas a prática existe — mesmo sob a Lei Una.

Os Monstros da Terra Una

Uma pesquisadora do Cartel, especialista em fósseis e artefatos petrificados, acreditava que os monstros atuais representam apenas uma pequena parte da fauna que já existiu. A ideia de um passado repleto de criaturas hoje extintas faz a diversidade presente parecer ainda mais impressionante.

Não sendo especialista na vida ancestral, o narrador limita-se aos monstros do presente — descendentes dos que sobreviveram ao ressurgimento da Fome Verde. Na Era dos Reis, essas criaturas eram moldadas pelos reis verdes através da canção da Fome, criando monstros com estruturas e temperamentos específicos. Com o tempo, o uso dessa arte passou de funcional a extravagante. Após a queda dos reis, os monstros criados se espalharam, e hoje é impossível distinguir os domesticados dos selvagens.

Todas as criaturas são hoje classificadas em oito linhagens, cada uma originada de um Anathiren. A Linhagem do Peixeiro, por exemplo, corresponde aos descendentes de Pekran e sua especialização em monstros aquáticos. Três Anathirens não fazem parte dessa taxonomia porque representam a humanidade: Samhet, Emon e Nin.

Apesar da superioridade atribuída aos humanos, os monstros não são meras máquinas de instinto. Muitos demonstram inteligência, emoção e empatia. O mundo é mais rico por conta deles — e mais parecido conosco do que gostaríamos de admitir.

E como sempre mais uma vez temos uma matéria aprofundando o mundo de WilderFeast RPG. Aqui no MovimentoRPG temos outras matérias tanto explicando o sistema em si, quando do passado da Terra Una, lembrando que esse RPG foi trazido para o Brasil atravéz da CapyCat Games que logo começara a vender o livro para aqueles que não conseguiram apoiar na campanha do Catarse, então espero que tenham gostado e espero vocês na próxima matéria, então até lá.

Aventuras na Era Hiboriana – Resenha

Aventuras na Era Hiboriana – Resenha do RPG produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde viveremos por espada e magia, no mundo fictício criado por Robert E. Howard, talvez encontrando ou interpretando o bárbaro mais famoso da Cultura Pop – Conan da Cimeria! 

Início das Aventuras na Era Hiboriana …

O livro inicia com um pequeno conto introdutório original, O LEOPARDO DE SANGUE, mostrando um atentado de um inimigo de outrora contra a vida do Rei Conan; e uma ode a Robert E. Howard, autor fantástico responsável por dar vida a Era Hiboriana, escrita por Marco Antônio Collares, Doutorando em História com uma pesquisa sobre o Escritor Texano. Dito isso, olha o aviso de temas sensíveis:

Nota de repúdio – disclaimer

Aventuras na Era Hiboriana em números…

Financiado com sucesso pelo Catarse, em 31/07/2021. Com 58.758 moedas de ouro, e 438 bárbaros apoiadores, um livro com 15×21 cm com capa dura com verniz localizado e miolo com 240 páginas de papel Couchê Brilho 115g, totalmente colorido. A arte de capa é do artista Gustavo Pelissari (@gustavo.pelissari) e as artes do interior do livro ficaram a cargo dos artistas Felipe Faria (@elmqz), Allan Ribeiro (@alan_ribeiro_tattoo) e do Designer Bruno Sathler (@dadosedanos) que também assina todo o designer do livro.

Dados exclusivos – Aventuras na Era Hiborianana

E na Era Hiboriana, podemos ser…

…O próprio Conan! Ou assassinos, arqueiros, magos, entre tantas outras personagens que ocuparam contos, filmes e histórias em quadrinhos.

Entretanto, aquela terra que te espera para ser explorada tem sua peculiares…

Aventuras na Era Hiboriana, personagens

Regras em Aventuras na Era Hiboriana…

Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si. Usa o sistema Solo 10, e tem sinais “perigo” para oponentes realmente formidáveis.

Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos, gerar aventuras, e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, uma descrição das terras da Era Hiboriana, com ganchos de aventura, fichas de adversários. Com “inteligência artificial” de cada adversário – cada oponente se comporta de forma diferente. E assim, quais são os..

Pontos fortes de Aventuras na Era Hiboriana?

Bem, eu sou mais suspeito que um ladrão de Shadizar, mas menos mortal que uma cria de Seth. Todavia…

  1. Gosto da escrita do Jefferson Pimentel. E achei que aqui, ele se superou. Muito material descrito.
  2. Ilustrações e diagramação de excelente qualidade, as cores predominantes de vermelho sangue e ouro combinam com a atmosfera.
  3. A escolha da cor para o papel do miolo, vai ficar cada vez melhor com tempo – papel amarelado, lembrando papiros ou pergaminhos.
  4. Preço justo – a editora 101 games preza por qualidade a preço justo.
  5. Os PDFs de aventuras prontas no site da 101 games pra Aventuras Era Hiboriana, custam cada um apenas R$ 1,00 real. E olha, creio que a melhor aventura pronta que já joguei foi a adaptação de “Além do Rio Negro“.

Claro, bravo soldado, toda fortaleza tem seus…

Pontos fracos, e na Era Hiboriana..

Não poderia ser diferente. Aproveite a luz da lua, e olhe este mapa comigo.

  1. Há pequenas falhas em 1 ou 2 tabelas do livro. Tem a errata no site da 101 games.
  2. O livro base tem um mapa da Era Hiboriana, mas NÃO as medidas para conversão. Você vai precisar fazer o download do marca páginas. (Tá gratuito, no site).
  3. Se você apoiou a caixa, na época do financiamento coletivo, fique atento, pois achei um pouco frágil.
  4. Talvez eu não esteja fazendo tudo certo, mas acho o sistema “mortal” demais. Ou você cria um personagem lutador, ou se seu personagem não for “bom de briga”, contrate um segurança. Pois meu estudioso morria na primeira tempestade de areia, batedor de carteiras, ou serpente na grama.

Por fim, esteja preparado para Aventurar-se na Era Hiboriana.

Pois aqui não há perdão. Qualquer combate pode ser fatal. Vamos tentar passar pelos guardas sem sermos vistos, durante a troca de turno. E se falharmos, bom…

“…Que Crom conte os mortos.”

Mas ó, eu gosto de tudo relacionado a Conan, o Bárbaro, e achei que foi tudo muito fielmente produzido. Há ruínas que te esperam, guardando tesouros e riquezas, com criaturas mortais querendo que você apareça pra tentar resgatar.

Conan

Quer conhecer? Estes e outros RPGs da Editora 101 games? Bom, tem um CUPOM DE DESCONTO DE 10% — MRPG10. Clica em loja da Editora 101 games pra conhecer.

Ah, e em breve falaremos de Heróis & Hordas, outro RPG da 101 Games.

*

Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

UVG – Pradarias Ultravioletas – Resenha

Nós já apresentamos a riqueza e a estranheza desse cenário singular em vários artigos que você encontra clicando aqui, então vamos mergulhar de cabeça no sistema que o impulsiona, explorando o que torna a experiência de jogo tão… ultravioleta!

Prepare-se para uma jornada diferente de tudo que você já viu! UVG se destaca pela sua abordagem minimalista e focada na exploração. A mecânica central, inspirada em clássicos OSR (Old-School Renaissance), é incrivelmente ágil e intuitiva, priorizando as decisões dos jogadores e a descrição do mestre sobre longas tabelas e regras complexas. O sistema de viagens é um show à parte, transformando a simples locomoção em uma aventura repleta de encontros bizarros, desafios inesperados e a constante sensação de desbravar o desconhecido. Além disso, a forma como o jogo lida com recursos e a sobrevivência adiciona uma camada de tensão e estratégia que te prende do início ao fim da jornada pelas pradarias.

Um dos pontos mais geniais de UVG é a sua capacidade de gerar narrativas emergentes. A combinação de um cenário provocador com um sistema leve e responsivo permite que histórias únicas e memoráveis se desenvolvam organicamente a partir das escolhas dos jogadores e dos resultados dos seus testes. A imprevisibilidade dos encontros e a liberdade para interagir com o mundo de maneiras não lineares incentivam a criatividade e a colaboração na mesa. Mesmo que o livro apresente alguns elementos mais abstratos ou deixe certas lacunas para a interpretação do mestre, essa característica se revela um trunfo, permitindo uma personalização profunda e a criação de campanhas verdadeiramente originais.

E não podemos deixar de mencionar a beleza e a singularidade do design do livro. A arte evocativa e o layout inteligente não apenas facilitam a consulta, mas também imergem o leitor na atmosfera psicodélica e misteriosa das Pradarias Ultravioletas. Cada página parece exalar a estranheza e o fascínio desse mundo inesquecível, preparando o terreno para as aventuras que virão. É um objeto de arte que, por si só, já inspira a jogar e a desvendar seus segredos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui. Prepare-se para ser transportado para um mundo de cores vibrantes e horrores cósmicos que vão te deixar maravilhado e ansioso por mais!

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OSR – Parte 4: Precisa ser Mortal?

Hoje vamos falar de um clichê que às vezes afasta pessoas de jogos OSR, Jogos oldschool têm essa fama de serem extremamente mortais, de que a vida dos personagens não importa. Tudo é descartável e o roleplay fica em segundo plano. Será verdade? Será que não há espaço para jogos cheios de interpretação e drama, já que seu personagem pode morrer ao entrar no corredor errado numa dungeon?

Bom, sim… e não. E provavelmente não do jeito que você está pensando.

O Perigo do Acaso

Em níveis baixos, sistemas OSR como Old Dragon são, sim, mortais, principalmente se comparados a jogos mais modernos, como a quinta edição de D&D. Contudo, essa mortalidade não se dá à toa. Esses jogos são assim porque são imprevisíveis.

Realmente, é muito difícil dizer quem vai levar a melhor nessa luta.

Jogos oldschool tendem a ter números menos inflados, o que faz o resultado do dado ter mais peso. Porém, isso vale também pros adversários: o combate é perigoso para os personagens, mas também é tão (ou mais) perigoso pros goblins que estão enfrentando o grupo!

Isso gera uma dinâmica que força os jogadores a tomarem um pouco mais de cuidado com suas ações se quiserem sobreviver. É um reflexo da ideia de que os personagens em um jogo OSR são realmente iniciantes: um jovem que decidiu pegar uma espada e sair em busca de aventuras com pouco ou nenhum treinamento. Jogos modernos tendem a tratar o herói de nível 1 como um aventureiro já formado e treinado. O que nos leva a outro fator importante.

História Emergente

Sim, seu personagem vai ser muito frágil até o nível dois ou três (até mais do que isso se for um mago). Porém, sobreviver a algumas aventuras vai moldar a história de seu personagem! Isso é uma escolha de design, e não um problema, e está ligado ao fato de que, na maioria dos sistemas OSR, criar uma ficha de personagem é um processo muito mais rápido.

Isso é importante porque criar uma ficha requer investimento de tempo. Com vários poderes e habilidades para escolher, é natural que a morte do personagem traga um pouco de frustração. Jogos OSR esperam que você gere uma ficha rápido e passe a gostar do personagem enquanto vê ele crescer, sobreviver e evoluir. Além disso, eu tenho certeza que quem já passou por um sufoco em que viu o personagem quase morrer em OD2 ou outro jogo oldschool vai lembrar desse momento pelo resto da vida!

Se você quiser que seu personagem tenha mais chances de sobreviver, tenha em mente que cautela é essencial em um jogo oldschool. Sair correndo para atacar os zumbis é muito, muito perigoso! Andar com cautela, tentar negociar, cutucar coisas com uma vara de três metros antes de botar a mão nelas são algumas dicas básicas de como agir para garantir que seu personagem vai continuar respirando.

“Vocês têm um minuto para ouvir a palavra do senhor?”

Drama e Interpretação

Não podemos esquecer que mesmo em versões antigas do D&D (que embasam todo o estilo OSR), cenários bem desenvolvidos, NPCs marcantes e ganchos narrativos já estavam lá. Então, é esperado sim que os personagens sobrevivam e construam uma história. Mundos como Mystara, Greyhawk, Dragonlance, Lankhmar e Forgotten Realms são todos anteriores ao lançamento do AD&D 2e (a linha de corte entre o que é considerado oldschool e o que não é). Agora pense: por que os autores se dariam o trabalho de escrever um NPC profundo e detalhado como Elminster se ninguém fosse sobreviver para encontrá-lo?

“Eu não tenho amigos por que todo mundo morre antes de me conhecer. Triste.”

O fato é que com toda essa mortalidade e imprevisibilidade não é incompatível com personagens profundos e bem desenvolvidos. Aliás, arrisco dizer que o fato de temer pela própria vida pode trazer mais uma camada a ser explorada na personalidade do seu herói.

Além do mais, depois que os heróis tiverem um pouco de experiência, lá pelo nível 5 ou maior, já serão capazes de sobreviver à maioria dos desafios sem muita preocupação. Nesse ponto, aliados, senhores de terras e outros NPCs recorrentes já terão marcado sua presença na história, o que intensifica ainda mais as possibilidades de roleplay.

Por Fim

Jogos OSR são sim mais mortais do que algumas contrapartes modernas. Contudo, isso de maneira nenhuma vai contra as possibilidades interpretativas que surgirão na história. Na verdade, é mais provável que a mortalidade traga novas possibilidades de interpretação. Aliás, se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui.

E não se esqueça de ver nosso texto sobre partidos políticos em mundos de fantasia.

Bom jogo!

Investigar – Livro-Jogo parte 1 – Resenha

Investigar – Livro-Jogo. Nossa resenha sobre um livro-jogo, nacional, com 04 aventuras, ambientado numa Londres vitoriana de 1888. Atreva-se a encarar a névoa londrina, desvendando grandes mistérios!

Investigar — Livro-Jogo — Ficha Técnica

  • EDIÇÃO DE LUXO EM CAPA DURA
  • 880 PÁGINAS PARA INVESTIGAR
  • TRILHAS SONORAS E AUDIODRAMAS
  • MAIS DE 200 ILUSTRAÇÕES
  • EXTRAS SOBRE CADA CASO REAL
  • 7 MICRO CONTOS DE TERROR
  • Autores/produtores: Carolina Bilarva, Felipe Abreu, Gabriel Garcia, Lucas Castelo
  • Ilustrações: Gino Baiense 
  • Editora Independente – Estúdios GACC
  • publicação de 2024

    Investigar – Livro-Jogo autores & produtores

Investigar – Livro-Jogo em números

Projeto de sucesso no Catarse, com arrecadação de 127.062 reais, (158% da meta) e 506 apoiadores, em 20/04/2024. E ainda teve um apoio tardio, com 34.114 reais e mais 124 apoiadores, até 08/07/2024.

Em Investigar, Livro-Jogo…

Investigar Livro-Jogo

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Claramente inspirados em Sherlock Holmes, além de muitas referências da cultura pode mistério e terror da era Inglaterra do século XIX .

São no total 2022 passagens, é como se você tivesse 4 livros jogos num só. E mesmo com regras valendo para todas as aventuras, cada uma delas tem uma(s) evidência “permanente”, que influencia na próxima investigação.

As regras utilizam sorte, de fichas de tempo, e anotações de evidências. 

Assim, falemos sobre a primeira aventura…

O roubo do retrato do Duque de Wellington…

Investigar, o Roubo do Retrato

Que foge do lugar-comum de livros-jogos, com uma ambientação de mistério e investigação, no lugar da clássica fantasia medieval. Você pode ajustar o grau de dificuldade, conforme regras do livro, com mais ou menos tempo para a investigação. Este mistério é o inicial, e o mais fácil. Pra você entender como as coisas funcionam.

Por outro lado, isto fez um contraste gostoso com a aventura seguinte…

O Fantasma de Hammersmith, onde…

Precisamos descobrir como um fantasma poderia assassinar alguém. Somos investigadores da Scotland Yard. Não há tempo para superstições. Sério mesmo?

Pontos fortes de Investigar — Livro-Jogo

  1. Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
  2. As aventuras permitem uma experiência completa num tempo longo, se em equipe, com início, meio e fim. Sozinho, é bem mais rápido.
  3. Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro-jogos, especialmente jovens leitores.
  4. Os “props”, ou “handouts“, elementos táteis deste universo de ficção, aumentam muito a imersão e contribuem para atmosfera
  5. É mais narrativo que outros livros jogos, e ilustra (muito) bem a Londres de 1888.
  6. Fitilho verde, 880 páginas, capa dura , ótimas ilustrações.
  7. Elementos de investigação permitem investigar cenas do crime, interrogar suspeitos, enquanto se controla o tempo e revisa evidências
  8. Adaptação para jogar em grupo é muito fácil, pois não há combates.
  9. QR codes para música e narração contribuem para imersão.
  10. Qualidade do papel  e dos props, achei ótimo.
  11. O design do livro, do jogo e dos props, todos combinam entre si. Ficou harmonioso.
Investigar – mais props

Entretanto, temos pontos fracos de Investigar, Livro-Jogo?

  1. Se você quer uma experiência mais curta, não vai dar. E quanto mais gente, mais lento, pois passamos mais tempo discutindo as opções.
  2. Rejogabilidade boa, mas limitada, claro.
  3. A primeira aventura,  o roubo do retrato do duque de Wellington , pode ser um pouco fácil de demais.
  4. Tive a impressão de que houve um pouco de passagens “curtas demais“, quando algumas poderiam ser um pouco mais longas, e cansaria um pouco menos o “ir e vir” nas páginas.
  5. Eu não gostei da mecânica de sorte. Já minha filha adorou. Creio que é algo pessoal.
  6. Claro, um material tão bem feito e imersivo, não pode ser barato. 
  7. Apesar do design combinar, talvez tenha um pouquinho de modernidade demais na capa. Destoa um pouquinho do interior do livro…

Investigar – Livro-Jogo — Modo de Usar

Apesar das vantagens de poder jogar em grupo, deixa te dar umas dicas.

  1. Anote as passagens que você está indo, como um mapa numérico. Cedo ou tarde, você vai perder a passagem ou acidentalmente fechar o livro com tantas idas e vindas
  2. Faça um rodízio. Uma pessoa lê em voz alta, outra anota as passagens, e mais uma faz os testes de sorte e escreve as pistas. De outra forma, vai ficar cansativo, e alguém vai ficar desatento.
  3. A primeira aventura, em grupo de 3 pessoas, durou 3 horas, a segunda aventura em 4 pessoas, durou 4 horas, ou seja quanto mais gente, mais lento
  4. Se você deseja uma experiência mais longa e profunda, explorando mais lugares e pistas, vá no modo fácil.

Minha impressão pessoal…

É que este é um livro-jogo de um autor brasileiro & equipe experientes, que teve a capacidade de criar uma experiência de jogo investigativo maravilhosa. Uma investigação minuciosa sobre a época e local, e ótimas descrições. É um automático clássico moderno. E investigar foi nomeado finalista no prêmio Ludopedia, no momento que escrevo este texto. 

Gosta de livros-jogos? Quer passar horas no hobby, afastando das telas? Curte filmes e livros de mistério, Sherlock Holmes, Inglaterra da época vitoriana? Está aqui uma excelente oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.

Atualização: já jogamos as outras aventuras que nos aguardavam, e você já pode conferir a parte 2 da resenha.

C‌urtiu? Quer adquirir o livro-jogo? Então clica em Investigar – Livro-Jogo.

Como se não bastasse, o lançamento anterior de outro livro-jogo, ambientado em São Paulo num apocalipse zumbi, está de volta em formato digital. — clica em Sobreviver!

Até breve, detetives, que sua investigações tenham sucesso e tragam justiça!

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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