Vermilium – Preview – RPG – Resenha

Vermilium – jogo rápido, este preview é uma versão resumida do RPG Vermilium, que iniciou o financiamento coletivo pela Meeplestarter em 08/04/2025. O projeto se passa num mundo de fantasia, desenvolvido White Witch Games,  trazido ao Brasil pela Editora Escafandro, que pode ser “recém-nascida”, mas tem pessoas experientes com RPG.

 VERMILIUM, JOGO RÁPIDO…

Ficha técnica 

  • Escrita, Design, Layout, Cartografia por: Ben Giles
  • Editado por: Christine Crabb
  • Artes: Alex Vede
  • Tradução: Diogo Arakis
  • Revisão: Gabriel Sveis
  • Diagramação: Victor Guimo
  • Páginas: 19, com uma aventura já incluída (livro completo? 224 páginas!)
  • Editora White Witch Games, mas no Brasil pela Editora Escafandro.
  • Miolo colorido
Editora Escafandro

… Se passa em um “Novo Mundo ” ficcional …

… muito, mas muito, inspirado no Velho Oeste estadunidense (intencionalmente). Interessante que todos os povos não humanos são nativos (anões, elfos pequeninos…) mas a humanidade invadiu este novo mundo, então, se você é humano, você “chegou depois”. 

Mais especificamente, grande parte da ação se dá na questão de exploração deste novo mundo. Claro, também tem características de existência de forças sobrenaturais, fantasia, artefatos e ruínas para desbravar.

As artes internas coloridas, a diagramação, e fonte, nos transportam para este “Velho Oeste ” de fantasia, mas sem armas de fogo, já o ” ouro” é substituído pelo Vermilium, por outro lado…

…você pode ser, em Vermilium…

… um anti-heroi (sim, é assim que o livro chama os personagens jogadores), tendo sua personagem como:

  • Humano ( todo humano é um colonizador, ou descendente de um)
  • Elfo
  • Anão
  • Pequenino, ou…
  • Sasquatch (isso, o “pé-grande”)…

só pra começar.

Te atraiu a idéia? … Entretanto, nós te lembramos que…

Vermilium emboscada

… A mecânica principal de Vermilium, jogo rápido…

Se baseia em Savage Worlds edição Aventura, (regras de ambientação, convicção e limite de ferimentos) e a regra do retorno dinâmico. 

Tem umas complicações muito legais também.

Ao mesmo tempo, …

… Te conduz no mundo de Vermilium para…

…Que se utilize de poderes com complicações, vantagens e equipamentos, estimulando a exploração, com bastante trama política, e ainda conceitos como caça e colheita, além de fabricação e o você quiser. Além de …

… Trazer uma aventura pronta para Vermilium: “O que jaz abaixo” …

com ilustrações, mapas, armadilhas, antagonistas e aliados.

Imagina o livro completo.

Vermilium — mapa

… Então, quais as vantagens de “Vermilium — jogo rápido”?

Se você procura um RPG inspirado no Velho Oeste, retirando armas de fogo, e introduzindo magia & seres não humanos, está no lugar certo.

Vejamos:

  1. Apresenta um sistema de regras já bem conhecido, o Savage Worlds edição aventura,
  2. Muitas opções de antagonistas no livro completo 
  3. Criação de personagens pode tanto ser bem “autoral“, quanto já utilizando tabelas de personagens prontos, muito rápido.
  4. Idéias para criação de aventuras super-rápidas, com uso de tabelas na versão definitiva.
  5. Ilustrações misturam traço a lápis e pintura, (eu gostei) ajudam na imersão.

Tudo muito bom, mas e as…

… Desvantagens?

Um grande livro colorido e ilustrado, não pode ser tão barato, então aproveita o jogo rápido, que é gratuito. Apesar dos alertas logo no início do livro, em especial quanto aos anti-herois,  lembre de fazer uma sessão zero para evitar gatilhos.  Dito isso, minha …

…Impressão pessoal…

… É que se você gosta de um RPG com uma boa dose de fantasia, velho oeste, e algo sombrio, pode puxar uma cadeira e tomar um café pra degustar esta proposta. O design e ilustrações, achei bem trabalhados. Tem uma descrição de continentes, locais de interesse e ganchos de aventuras.

C‌urtiu? Quer conhecer este RPG? Em breve no site da Editora Escafandro.

E deu vontade de ver o financiamento coletivo do livro completo, de 224 páginas? Então clica em Vermilium. O Fast-Play está lá te esperando! Não estranha, que alguns dados que coloquei aqui são um pouco além do Fast-play, estarão na versão final.

A campanha de financiamento coletivo de Vermilium vai até 08/05/2025.

O material terá uma versão em formato digital (PDF).

Venha desbravar o novo mundo, anti-heroi!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Skyfall RPG – Escola de Magia uma adição encantada pra sua mesa!

Opath acaba de se tornar ainda mais mágico. O suplemento Escolas de Magia para Skyfall RPG chegou trazendo uma enxurrada de novidades para jogadores e mestres que desejam explorar as profundezas arcanas do cenário. Com novos legados, trilhas, maldições e até regras para campanhas escolares, o livro amplia significativamente as possibilidades de criação e narrativa dentro do mundo de Skyfall.

Logo na introdução, o suplemento já estabelece um tom filosófico e intrigante. Em um dos trechos mais marcantes, o personagem Bufô, durante uma aula de Conjuração e Manifestação, afirma que até criaturas sem pensamento lógico, como besouros de aetherium, conseguem acessar o Arcanum com facilidade — algo que arcanistas treinados só fazem por meio de processos complexos. “É como se o próprio Arcanum tivesse vontade própria”, diz Bufô. Essa perspectiva não apenas adiciona profundidade ao cenário, como também reforça o mistério e a magia que permeiam Opath.

Exploração mágica e narrativa rica

Dividido em sete capítulos, o suplemento começa explorando a origem e as manifestações da magia em Opath. Ele também apresenta figuras-chave como dragões, deusas e titãs. A construção de lore é robusta, oferecendo um pano de fundo riquíssimo para campanhas que desejam mergulhar nas raízes do mundo mágico de Skyfall.

Além disso, o segundo capítulo é dedicado às regras para narrativas em escolas de magia. Nele, encontramos opções para personagens infantis e a criação de instituições mágicas. Essa abordagem abre portas para campanhas inspiradas em histórias de aprendizado arcano, repletas de descobertas, amizades e rivalidades

O terceiro capítulo, por sua vez, detalha as cinco maiores escolas de Opath, apresentando seus campus, professores e os segredos que cada instituição esconde. A riqueza de detalhes impressiona e oferece aos mestres ferramentas valiosas para a construção de campanhas vivas e imersivas.

Novas opções para personagens

Um dos pontos altos do suplemento é a quantidade de opções inéditas para personagens. No quarto capítulo, são apresentados novos legados, maldições, trilhas e talentos. Entre os legados, encontramos tritões da cidade submersa de Asjolos, fadas guerreiras das florestas de Foral e até constructs mágicos criados a partir de acidentes arcanos.

Já as novas trilhas ampliam o espectro de personalização de maneira significativa. Jogadores poderão assumir papéis como o Artista, que mistura expressão criativa e magia, o Hemomante, que usa o próprio sangue como fonte de poder, e o Litomago, um conjurador que molda a terra à sua vontade. Por outro lado, o destaque também vai para a trilha Arcanista, que permite aplicar modificações técnicas a qualquer magia conjurada — uma escolha estratégica para quem gosta de versatilidade.

As maldições, por sua vez, trazem consequências narrativas e mecânicas intrigantes, como a condição de Quimerizado, resultado de um experimento arcano mal-sucedido. Essas adições não só oferecem desafios únicos, mas também aprofundam as histórias pessoais dos personagens.

Ambiente escolar e criaturas mágicas

No quinto capítulo, o suplemento apresenta regras opcionais voltadas para campanhas escolares. Entre elas, estão itens mágicos, materiais especiais e o sistema de Recesso Escolar, que adiciona um elemento de gerenciamento ao progresso dos estudantes de magia. Essas mecânicas complementam perfeitamente a ambientação de escolas mágicas, oferecendo novas formas de interação e desenvolvimento.

Além disso, o sexto capítulo traz um bestiário repleto de criaturas mágicas inéditas. Golems feitos de livros e serpes vulcânicas são apenas alguns dos monstros que desafiarão os jogadores. Para quem busca combates memoráveis, essas criaturas são uma adição bem-vinda — especialmente as ameaças arcanas como o Constructo de Restos Arcanos e o Devorador de Lápis.

Uma introdução perfeita para novos jogadores

Por fim, o sétimo capítulo fecha o suplemento com uma aventura introdutória para personagens de nível 0, ambientada em uma escola de magia. Ideal para campanhas que desejam começar do início absoluto, ela é perfeita para novos jogadores ou mesas que buscam uma experiência narrativa do zero à ascensão mágica.

Uma expansão indispensável para o cenário de Skyfall

Com dezenas de novas magias, talentos, antecedentes e equipamentos magitécnicos, o suplemento Escolas de Magia se mostra uma expansão criativa e bem construída do universo de Skyfall. Em resumo, seja para veteranos que desejam novos desafios, ou iniciantes buscando um ponto de partida encantador, este material se prova uma adição indispensável para qualquer mesa que deseje explorar os mistérios arcanos de Opath.

Se essa matéria servil para deixar vocês curiosos na data de publicação da matéria O livro de magia de Skyfall está com seu financiamento coletivo aberto no catarse mas também se ainda está inseguro se deve ou não financiar esse projeto leia mais sobre SkyfallRPG nas matéria do MovimentoRPG, então espero que tenham gostado e até a próxima!

Não Saiam à Noite parte 02 – Histórias de Fogueira #3

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Saiam à Noite” iremos acompanhar uma jovem artista que irá passar alguns dias em uma mansão com sua família. Será que é mal assombrada?

Essa é a segunda parte do conto “Não Saiam à Noite”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Não Saiam à Noite

Fomos ao restaurante, mas eu não lembro qual o gosto da comida porquê eu estava tentando não surtar. Se eu falasse com meus pais, o que seria de nós? Eu não sei do que esse homem seria capaz. Ele está envolvido com alguma coisa sobrenatural. E isso me apavorava. 

Passei o jantar todo com as mãos tremendo. Eu não conseguia comer porque tinha um nó na minha garganta, no entanto eu tentava agir normalmente. A pessoa à minha frente havia teletransportado-se do sótão para a sala. O que ele poderia fazer com a minha mãe, com meu pai e comigo? Eu sabia que se fizesse qualquer coisa ele notaria. Mesmo se tivesse sinal de telefone não conseguiria ligar para a polícia. 

Quando estávamos indo para o carro, tudo estava muito escuro. Havíamos estacionado um pouco longe e tinha apenas um poste iluminando o ambiente. O local que servia de estacionamento tinha o chão de areia e pedra. Devia ser umas 23 horas e eu ainda estava temendo pela minha família. Não sabia o que fazer, meus pais entraram no carro e eu vi mais uma vez aquele par de olhos na escuridão, me encarando ao longe.

Entrei rapidamente no veículo e partimos de volta para casa. O caminho tinha subidas e descidas, e a cada morro eu passava mal e piorava. Chegando lá, nós ouvimos algo vindo do sótão. Júlio empalideceu e disparou escada acima para ver o que era depois de dar uma desculpa qualquer. Aproveitei a deixa! Meus pais estavam entrando no quarto, desse modo, corri atrás deles para dizer que deveríamos ir embora dali o mais rápido possível.

Eles fecharam a porta antes que eu os alcançasse, mas quando eu a abri, logo em seguida, meus pais estavam mortos! Como? Foi uma questão de segundos! 

Ambos estavam cobertos de tinta. Como se eles tivessem sido afogados. Os corpos estavam cobertos de tons de verde e azul, deitados na cama de casal, um ao lado do outro. O cobertor branco abaixo deles estava coberto de sangue. A boca dos dois estava aberta, onde podia-se ver um líquido laranja formando uma espécie de piscininha que escorria para os lados. Em seus rostos uma expressão de puro pavor.

Minha visão começou a ficar turva e minhas pernas ficaram pesadas, eu não podia acreditar. Como isso era possível? Por quê? O que vai acontecer? Antes que eu pudesse fazer alguma coisa, escutei uma voz familiar atrás de mim. Júlio!

– Sabe, Morgana, é muito mal educado você simplesmente quebrar as regras da casa dos outros.

Eu não havia virado para trás, mas pude sentir a mão gelada e coberta de sangue dele no meu ombro esquerdo. Podia ouvir sua voz na minha orelha direita, e a sua outra mão mostrando, em frente ao meu rosto, o meu anel. O anel que eu esqueci de pegar quando havia caído no quintal.

– O problema é que eu posso até ter conseguido ter trazido ele de volta. Pode não ter exatamente a mesma aparência, mas é por dentro que importa!

Eu estava tonta e eu não conseguia ouvir mais o que ele dizia. Queria vomitar… Eu queria correr dali. 

– Você não sabe, mas ele era um pintor igual a você, só que decidiu ficar dias pintando seus quadros a óleo em um quarto trancado. Agora está irritado e não entende que eu fiz tudo isso por ele…

Júlio apertou meu ombro com mais força.

– Então, eu acho que eu vou ter que devolvê-lo onde pertence.

Aproveitando sua distração, me soltei da mão dele e apenas corri. Eu corri sem olhar para onde ia, e no desespero acabei no quintal. 

A única coisa que eu podia ouvir eram os latidos dos cachorros. Logo depois, a mordida de um deles na minha perna, logo em seguida, outro agarrou a outra perna. Rapidamente outros dois avançaram em meus braços, cada um de um lado. E o último, voou no meu cabelo. A dor era insuportável. Eu berrava enquanto Júlio começava seu teatrinho. Ele não queria só nos matar, mas também torturar.

– Morgana, eu não sou mais humano. Fiz de tudo para que ele voltasse para mim…

A criatura de olhos brilhantes que eu tinha visto naquela noite apareceu da escuridão.

– Notei que você conheceu meu devorador de almas. Sabe, se passar muito tempo, elas escapam dos quadros e tentam me matar, então eu precisei libertá-las. E com um pouco de criatividade, ficou divertido matar as pessoas de formas diferentes. Só conto isso a você porque foi você quem me deu o quadro que ressuscitou meu amado, e lhe dou esse luxo, mas agora… Adeus, Morgana.

Ele ia mandar o devorador de almas acabar comigo, mas antes que pudesse fazer algo, o menino da minha pintura o apunhalou. 

O corpo de Júlio caiu com a faca cravada em suas costas. O menino do quadro possuía um machucado fundo na testa, olhou o meu rosto petrificado e assustado e com um olhar triste, porém gentil falou:

– Ele enlouqueceu… Eu sinto muito, Morgana. Obrigada por tudo, todas as almas estão livres agora.

Agora eu sei o que me acordou naquela noite, foi a moça do quadro enquanto tentava sair dele. A criatura desapareceu sem deixar rastros e os cachorros estavam mansos num piscar de olhos. Lambiam meu rosto e os machucados. O loiro chegou mais perto de mim e me deu um abraço. 

Eu precisava muito desse abraço…

Enquanto me abraçava, sussurrou em meu ouvido que finalmente poderia morrer. Ele simplesmente me soltou e saiu mata adentro, desaparecendo da minha visão. 

Eu estava muito abalada para fazer alguma coisa depois disso. Em meio a lágrimas e lambidas dos cães, eu ouvi as sirenes de uma viatura tocando. 

Viatura tal, que depois descobri foi chamada por um tal de Jandir. O autor dos quadros? A única pessoa que poderia ter chamado a polícia era o menino da pintura… Então esse era o Jandir.


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Não Saiam à Noite parte 02 – Histórias de Fogueira #3

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Ecos da Fantasia – parte 1- resenha

Ecos da Fantasia – nossa resenha sobre um livro-jogo, nacional, com 10 aventuras, cada uma de um autor diferente, com 50 passagens cada uma. Deixe a Fantasia Ecoar!

Livro-jogo — Ecos da Fantasia — ficha técnica

  • 256 páginas, com dez histórias interativas – uma delas, em inglês
  • Autores: Athos Beuren, Newton Nitro, Edilaine Vieira Lopes, Pedro Panhoca da Silva, Jeferson Schaefer, Vitor Coelho, Caroline Paseto Sulzbacher, Eduardo Beuren, André Wagner da Silva e o autor mirim Matteo Garcia Baum
  • ilustrações de Gabriel Fonseca e design gráfico de Daielyn Cris Bertelli
  • autografados por Athos Beuren
  • Editora Independente
  • publicação de 2024

Ecos da Fantasia em números

Projeto de sucesso no catarse, com arrecadação de 11.285 reais, (112% da meta) e 115 apoiadores, em 16/10/2024

Em Ecos da Fantasia…

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Claramente inspirados na série de livros jogos Fighting Fantasy. Mas com algumas modificações nas regras.

São no total 500 passagens, é como se você tivesse vários livros jogos num só. E mesmo com regras valendo para todas as aventuras turas, cada uma delas tem uma ambientação e “sabor ” bem diferentes.

Assim, falemos sobre a primeira aventura…

Xadrez com a morte no lado escuro da lua…

de Athos Beuren, foge do lugar-comum de livros-jogos, com uma ambientação de ficção científica e terror, no lugar da clássica fantasia medieval. Achei um grau de dificuldade um pouco alto demais, mas não frustrante.

Por outro lado, isto fez um contraste gostoso com a aventura seguinte…

Zigurate da Chama Viva, onde…

Precisamos invadir uma pirâmide inca (ou azteca?) para salvar crianças capturadas da nossa aldeia. Somos uma guerreira, com um histórico que é utilizado em pelo menos um desafio da Estória. Há muito eu queria jogar algo do Newton Nitro, e esta aventura supriu essa vontade. 

Pontos fortes de Ecos da Fantasia 

  1. Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
  2. As aventuras curtas, com 50 passagens, permitem uma experiência completa num tempo curto, com início, meio e fim.
  3. Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro jogos, especialmente jovens leitores.
  4. Achei excelente para levar em viagens.

Entretanto, temos pontos fracos de Ecos da Fantasia?

  1. Se você quer uma experiência mais longa ou profunda, não é aqui. Não que seja ruim, mas a “censura 12 anos” limita um pouco a s opções narrativas.
  2. Rejogabilidade boa, mas limitada, claro.
  3. A primeira aventura, Xadrez com a morte no lado escuro da lua, tem uma ou duas passagens que pediram demais da minha suspensão de descrença. Mas minha filha de 14 anos adorou.
  4. Há uma pequena falha nas regras. Para definirmos sua confiança, gastamos 1 crédito, num momento do texto, mas no resumo, gastamos 2 créditos. Qual está correto? Oras, o livro é meu, eu escolhi o que achei melhor – Buahahahaha! Parte da aventura!

Minha impressão pessoal,…

É que este é um livro-jogo de um autor brasileiro experiente, que teve a (feliz) idéia de convidar outros autores para uma coletânea de fantasia. No fim das contas, são 10 autores!

Gosta de livros-jogos? Quer introduzir uma criança ou adolescente no hobby, afastando das telas? Está aqui uma boa oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.

Em breve, jogarei as outras aventuras que me aguardam, e farei a parte 2 da resenha.

C‌urtiu? Quer adquirir o livro jogo? Então clica em Ecos da Fantasia 

Até breve, que os Ecos da Fantasia também ecoem na sua alma, exploradores! 

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Chover e Relampiar – Guia de Criação de Personagens

Chover e Relampiar guia de criação de personagens de um RPG 100% nacional, que iniciou o financiamento coletivo pelo Catarse em 07/03/2025. O projeto se chama: Histórias na Umbanda, uma coleção que une literatura, RPG e pesquisa de campo, desenvolvido para narrativas em um Brasil das décadas de 1930 e 1940. Escrito por Wesley Alves & Marcus Baikal lançado  pela Editora Jotun Raivoso, que também nos trouxe Resistência Glorqui, Jogos de Campinho, entre outros RPGs.

Quer ver nossa resenha do preview? Clica em Chover e Relampiar – preview.

Feita as apresentações, vamos seguir com o nosso Guia de criação de Personagens! Afinal, …

… Quem você pode ser, em Chover e Relampiar?…

… especialmente no nosso Rio de Janeiro, nas décadas de 1930 e 1940?

Este guia de criação de personagens de Chover e Relampiar está aqui pra responder isso!

Pra começar, prepare sua mediunidade. E lembre-se que isto é um jogo, nada disso é real. Com todo o respeito a quaisquer religiões e crenças.

Suas principais características são a existência de forças sobrenaturais, baseadas nas religiões africanas como umbanda, candomblé, e mesmo espiritismo.

Chover e Relampejar ficha de personagem

Assim, criemos um(a) medium, utilizando o sistema Delta, com dados de 6 faces, original da Jotun Raivoso,  e para definir suas aptidões, você tem 7 pontos para distribuir entre, no mínimo de 1 ponto, e máximo de 5 pontos em cada um dos atributos, ou aptidões (variando assim de entre: regular, bom, ótimo, excelente ou incrível):

  • Físico
  • Intelectual
  • Espiritual

Iniciando com 5 pontos de integridade , que é a medida geral da saúde do corpo, mente e espírito.

Com 5 pontos de integridade, você está perfeito, mas dimuindo, você fica:

  • Cansada
  • Avariada
  • Exaurida
  • Muito, ferida/exausta/atormentada
  • Nocauteada

Você inicia com um ponto de Valença, que representa a proteção de entidades superiores, e pode ser utilizado pelo jogador para modificar resultados de testes ou modificar a narrativa. Ganha mais se agir de acordo com seu Trono — entidade superior protetora, ou orixá, por exemplo. Mas perde, se agir de firma contrária ao seu Trono (um descaminho).

Claro, um personagem é mais que um monte de números numa folha. Para Chover e Relampiar, neste guia de criação de personagens, precisamos de um …

Conceito…

Quem é você e como ganha a vida? Escolha ou jogue um dado de 6 faces (no livro, tem muito, muito mais, 😉) e isto já representa um Dom Geral. Por exemplo

  1. Livreiro Operário
  2. Mãe (pai) de Santo
  3. Político
  4. Militar
  5. Prostituta
  6. Mordomo
Chover e relampiar — personagem

Mas e os equipamentos em Chover e Relampiar?…

Opa, no início, são de 1 a 5 itens, mas que devem estar vinculados ao conceito da personagem. 

Exemplo: lápis e bloco de notas, para um jornalista, um berimbau para um capoeirista, canivete para um malandro e assim por diante. Todavia, ainda temos mais…

Um outro Dom Geral…

…Que pode ser escolhido ou sorteado entre:

  1. Ágil
  2. Altruísta
  3. Artístico
  4. Carismática
  5. Corajoso
  6. Conheço um cara que conhece um cara…

E muito mais variedade no livro, excelente!

Entretanto, ainda pode haver provações em Chover e Relampiar…

Condições como caolho, perneta, surdo, ansioso, entre outras. A graça é interpretar!

Também, não poderiam faltar Dons Mediúnicos…

Como:

  1. Clarividência
  2. Projeção Astral
  3. Telepatia
  4. Firmeza
  5. Corpo fechado (adorei!)
  6. Axé doce

Entre outros. Mas não esqueça, ainda falta escolher seu “Trono”, ou sua entidade protetora. 

Trono, seu orixá, santo, ou inquice

Chover e relampiar, macumba

Hum… Que delícia ler e escrever sobre isso. Vejamos algumas opções:

  1. Trono da Evolução
  2. Trono de Exú
  3. Trono da Fé

Dentre outros. O que nos leva as Linhas, ou Falanges, grupos de espíritos que compartilham características semelhantes:

  1. Preto Velho
  2. Caboclos
  3. Exus
  4. Pombagiras

Sentiu a brasilidade?

Com mais opções no livro completo … Enquanto nós lembramos que…

… A evolução de personagem de Chover e Relampiar…

Se baseia em pontos de desenvolvimento, que você junta e pode utilizar para:

  • Acumular para comprar um ponto de personalização
  • Tornar um equipamento “permanente” (ou seja, um “Dom”)
  • Encontrar algo útil
  • Ou recuperar um ponto de integridade

Enfim, os personagens jogadores em “chover e relampiar”…

Chover e relampiar — preto veio

Nos trazem um sabor que valoriza a cultura brasileira, religiões afro-brasileiras, com poderes mediúnicos mui respeitosamente inspirados na Umbanda, Candomblé e no Espiritismo.

Eu gostei muito. Eu já gostava da escrita da dupla Marcus Baikal e Wesley Alves de longa data. E não deixaram a peteca cair nem na parte de criação de personagens. E olha que tem o cânticos, os ritos. Uma delícia, deu até vontade de comer acarajé (aqui na Bahia, temos o acarajé e abará “comuns”, mas também tem de “preceito“, que deve ser feito por uma mulher que não esteja no período de menstruação, entre outras peculiaridades).

C‌urtiu? Quer conhecer este e outros RPGs? Tem no site da Editora Jotun Raivoso.

E deu vontade de ver o financiamento coletivo do livro completo, de 240 páginas? Então clica em CHOVER E RELAMPIAR. O Fast-Play está lá te esperando! Não estranha, que alguns dados que coloquei aqui são um pouco além do Fast-play, estarão na versão final, hehe.

Entretanto, tem mais!

A campanha de financiamento coletivo de Chover e Relampiar vai até 06/05/2025 às 23h59m59s.

O material terá uma versão em formato digital (PDF).

Venha participar de rodas de capoeira e de samba, falar com espíritos, e levar flores na praia para saudar Iansã! E muito Axé pra você! 

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Aventuras por gêneros em Fallout RPG

O mundo brutal e radioativo de Fallout RPG pode ser muito mais do que apenas sobrevivência e combates. Que tal explorar diferentes gêneros literários e cinematográficos para criar aventuras únicas e memoráveis? Prepare-se para novas ideias e clique aqui para ler nossa resenha de Fallout RPG!

Horror Cósmico

Os Ermos estão repletos de segredos enterrados, mas e se alguns fossem melhor deixados intocados? Em uma aventura de horror cósmico, os jogadores investigam uma instalação pré-Guerra que realizava experimentos proibidos no FEV. Agora, os resultados escaparam e são algo além da compreensão humana. O verdadeiro desafio não é destruir essas criaturas, mas manter a sanidade diante do desconhecido.

Faroeste Pós-Apocalíptico

Bandoleiros cruéis, xerifes corruptos e duelos ao pôr do sol — o faroeste combina perfeitamente com Fallout. Uma pequena cidade está à mercê de um gangue de saqueadores que cobra “proteção” em suprimentos. Os jogadores precisam decidir se enfrentarão os bandidos, negociarão um acordo ou talvez tomarão o poder para si mesmos. No fim, a justiça nos Ermos tem muitas faces.

Conspiração e Thriller

No coração de um grande assentamento, boatos falam de um culto estranho, mas as autoridades não fazem nada a respeito. Quando um informante misterioso entrega aos jogadores uma série de arquivos secretos, eles descobrem que há algo muito maior acontecendo nos bastidores. Quem realmente controla essa cidade? E até onde vão as mentiras da velha ordem?

Comédia Ácida e Insana

Nem tudo no Fallout precisa ser sombrio! Que tal uma aventura absurda, inspirada no humor ácido da franquia? Um magnata pré-Guerra congelado em criostase acorda e decide reconstruir a civilização… à sua maneira excêntrica. Agora, os jogadores precisam lidar com robôs-mordomos, excentricidades retrô-futuristas e uma estátua gigante de Vault Boy sendo erguida no centro da cidade.

O universo de Fallout RPG é rico e versátil, permitindo histórias que vão além da simples sobrevivência. Misture gêneros, experimente novas abordagens e crie aventuras inesquecíveis para seus jogadores. Qual dessas ideias você usaria na sua próxima sessão?

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar o RPG definitivo desta franquia de sucesso em um mundo pós-apocalíptico: CATARSE DE FALLOUT RPG.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Projeto Elfrin – As nações do norte

Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos um pouco mais sobre as nações de Recchá, focando nas nações do norte: Raká-trak, Yuruon Kenvah, Baaso e Ezper. O Império Recchá, embora faça parte da região norte do continente já foi abordado neste texto.

O continente de Recchá pode ser dividido de duas maneiras principais. A primeira pode ser dividida em região norte (Raká-trak, Yuruon Kenvah, Império Recchá, Baaso e Ezper), região leste (Conclave do Limbo, Deldohe, Parime e Prasnono) e região sul (Reino das Ruínas, Crosantiv, Alveare e Diacli).

A segunda maneira é em oeste (Raká-trak, Reino das Ruínas, Yuruon Kenvah e Crosantiv), centro (Baaso, Império Recchá, Alveare, Deldohe e Diacli) e oeste (Ezper, Conclave do Limbo, Parime e Prasnono).

 

Raká-trak

O território da nação de Raká-trak engloba a Ilha Bumerangue e todas as milhares de ilhas localizadas ao oeste do continente. Porém, essa classificação é extremamente imperfeita e desagrada aos popeianos (os residentes na capital Popei). Pois, para eles, a designação raká-trak é utilizada para designar os piratas e criaturas incivilizadas que atormentam o mar entre eles e o continente.

Desta forma, os popeianos designam que seus domínios são somente a cidade de Popei, seus arredores e uma rota segura até o continente. Tal rota segura é devidamente cobrada para que navios comerciais possam ser escoltados pelos avançados navios popeianos.

Regiões de Raká-trak e Yuruon Kenvah

Algo que os telássios de Popei não falam é que, além deles renegarem qualquer administração sobre todas as demais cidades e vilas de sua nação, há uma cidade nos confins do oceano onde telássios selvagens guerreiam constantemente contra os “traidores da superfície” e os navios que navegam por tais águas.

 

Yuruon Kenvah

A segunda nação humana. Formada há 20 anos, depois de um golpe bem sucedido. Os barões das três grandes cidades (Feny, Pomertau e Rocuis) se rebelaram contra o Império enquanto este se ocupava de uma guerra contra uma confederação de tribos de gigantes.

Em questão de poucas semanas as três cidades e seus domínios conseguiram estancar a produção e envio de vários bens para a Capital Recchá, o que acabou forçando a assinatura do acordo de paz. Com o acordo Recchá conseguiu manter e vencer a guerra contra os gigantes e de suprimentos, especialmente de muitos minérios. Em contraparte Yuruon teve sua independência e autonomia reconhecidas.

Porém, nesses 20 anos a tensão de uma guerra civil tem aumentado cada vez mais. Sendo muito mais uma questão de quando ocorrerá do que se ocorrerá. E nisso a espionagem e a preparação para a guerra entre as três grandes cidades é enorme, bem como de agentes externos, como o Império e Baaso. Portanto, esta é uma nação que está prestes a sofrer com uma guerra total.

 

Baaso

Lar ancestral dos halflings. Daqui se exportam muitos grãos, flores e muitos rebeldes. Baaso possuía cinco clãs, entretanto o clã que vivia nas montanhas acabou sendo destruído pelas forças imperiais. Houve alguns sobreviventes, porém estes se diluíram entre os demais clãs. Após isso as forças de Baaso conseguiram expulsar o Império de seus territórios e repeliram todas as demais tentativas.

Desta forma, Baaso é a única nação que ainda está oficialmente em guerra contra o Império. Isso, entretanto, não impede que as duas nações comercializem seus produtos, utilizando Ezper como um intermediário oficial.

Como Baaso é uma força monetária enorme, possuindo grandes bancos pelo mundo, consegue manter e treinar muitos rebeldes para atuarem contra as forças imperiais.

 

Ezper

Mais uma nação que teve uma de suas tribos destruída pelo Império. Entretanto os felídeos ainda possuem 41 tribos e a tribo teve todos seus integrantes mortos, não 

havendo qualquer um sobrevivente. Os felídeos são um povo livre e até mesmo caótico. Sendo os mercenários mais comuns entre as demais nações e não possuindo uma força militar coesa.

Sua pouca organização pode ser expressada pelo fato que, mesmo sendo muito mais numerosos que as demais raças, quem governa Ezper são os elfos amarelos. Embora o passado com o Império sempre foi tumultuoso, atualmente são aliados. Inclusive dividindo a administração da cidade Portal do Guardião.

 

 

*

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7º Mar — idéias para aventuras em Avalon

7º Mar — ideias para aventuras em Avalon. 7º Mar é um jogo de RPG do gênero de capa, espada, feitiçaria, exploração e especialmente pirataria.

Já temos uma resenha de 7º Mar e idéias para aventuras, aqui mesmo, no movimento RPG, mas preferi abordar especificamente Avalon, que corresponde ao Reino Unido da Grã-bretanha (Inglaterra, País de Gales e Escócia) e Irlanda do Norte (localizada em outra ilha).

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Coloque isso no século XVII, tire a xenofobia, acrescente magia, igualdade feminina, lendas, mexa no fogo baixo da sua imaginação, coloque mais um círculo druida, uma rainha com o Santo Graal, neblina, alguns moradores não-humanos, além de corsários e pitadas de tecnologia mais avançada do que tivemos realmente na época a seu gosto.

 

Idéias para aventuras em Avalon  — 7º MAR

Vamos começar de leve. Se o Santo Graal já foi encontrado, onde está Merlin? E o Rei Arthur? 

A busca pelo Túmulo do Rei Arthur

Até onde se sabe, o túmulo do Rei Arthur nunca foi encontrado. Um grupo de Menestréis e uma Guilda Mercantil deseja fazer uma expedição de busca, contratando os heróis, baseado em antigos mapas, que eles acreditam ser reais.

Perguntas Gancho:
  1. Para onde o mapa leva os heróis? Opções: Stonehenge, um cemitério abandonado e escondido num bosque, ou uma caverna numa encosta? 
  2. Um outro grupo de aventureiros é contratado com objetivo de frustrar a missão. O que eles querem? O mapa em si? Destruir o mapa? Rouba o mapa?
  3. Há outros inimigos que desejam frustrar a missão, obstruindo o acesso a tumba do rei Arthur, ou mesmo desviando os heróis?

Chegando ao descanso final do Rei Arthur

Seja onde for que o mapa os leve, há um túmulo de pedra no local.

O túmulo de pedra no centro de um espelho de água evoca uma atmosfera de mistério e romance. A água calma reflete a beleza do monumento, criando uma ilusão de simetria perfeita. O local parece sagrado, convidando à reflexão e contemplação. É como se o tempo tivesse parado, e o Rei Arthur estivesse realmente descansando em paz.

Perguntas Gancho:
  1. Há um idoso próximo ao túmulo, em postura meditativa. Será o próprio Merlin? Ou um outro guardião do túmulo? 
  2. Este guardião tem 2 enigmas para os heróis. No começo, sou claro, com o tempo, vou me perdendo, No fim, não me lembram mais, o que sou? Resposta: Esquecimento. Enigma 2: Sou o que faz o impossível,Torno o incrível, real, desafio as leis da ciência, o que sou? Resposta: Magia.
  3. E se o espelho de água provocar esquecimento do local onde está o túmulo?

A Sabedoria de Merlin e Excalibur

Se o Santo Graal está com a rainha, quem detém Excalibur? Onde está Merlin, o mais famoso dos feiticeiros?

Perguntas Gancho:
  1. Talvez o mapa entregue aos heróis os leve até uma torre escondida no meio de um bosque, ou numa caverna no meio das montanhas?
  2. Os heróis encontram apenas um corpo mumificado nesta torre? Ou um velho alquebrado e demenciado? Ou Merlin continua lúcido e vigoroso? E a espera um combate glorioso…
  3. Além de Merlin, será que encontram Excalibur como uma espada velha e enferrujada, ou fulgurante e com pedras preciosas? Conseguirão convencer o velho bruxo a entregar a mítica espada (pacificamente… ou a força)?
  4. Excalibur poderia ser uma espada falante, e ter seus próprios objetivos? E se a espada mágica possuísse o corpo de quem a brandir?

Por fim, em 7º Mar…

Nem só de pirataria e alto mar vivem seus heróis. Então, essas são as idéias, podem ser utilizadas como aventuras separadas, ou interligadas.

E ainda gerar consequências como perseguição por outros mercenários em busca do sucesso que os heróis adquiriram, ou mesmo a simples notoriedade que ganhariam ao passar a perna nos heróis. 

Claro, a recompensa financeira e o ganho de reputação pela descoberta dos lendários itens da Espada Mágica de Excalibur e do próprio túmulo do Rei Arthur colocariam os heróis como celebridades, ou mesmo nobres e cavaleiros. E tome mais solicitações de aventuras perigosas…

Espero que tenham curtido estas humildes idéias aventura! Grande abraço, e até breve, pois nem só de contos de serpentes marinhas vivem as lendas do mar!  

Temos também ideias de aventuras em Castilha!

Curtiu? Dá uma olhadinha no site da Editora New Order!


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Não Saiam à Noite parte 01 – Histórias de Fogueira #3

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Saiam à Noite” iremos acompanhar uma jovem artista que irá passar alguns dias em uma mansão com sua família. Será que é mal assombrada?

Não Saiam à Noite

– Vamos no dia 13!

Foi o que eu ouvi meu pai falar ao telefone enquanto eu passava o pincel pela tela, fazendo o céu nublado e escuro para minhas nuvens ficarem bonitas. Pelo visto, eu teria que começar a fazer minha mala para passar cinco dias fora. 

Meu pai, que adorava uma viagem, aproveitou que toda a família estava de férias e marcou de passar a semana numa casa alugada. O proprietário estaria conosco nesses dias para nos ajudar a aproveitar sem preocupações. A casa que iremos ficar é uma mansão e também, um tipo de fazenda, complicada e luxuosa, por isso seria bom ter a companhia do proprietário conosco.

Como eu havia escutado toda a conversa enquanto pintava meu quadro, painho nem precisou me contar dos planos. Sempre fui enxerida, mas a minha casa também não ajuda, já que a acústica é péssima. 

Eu estava fazendo minha arte na varanda de casa e ouvi tudo que meu pai dizia através da janela da cozinha que tinha vista para frente. Eu estava animada, minha mãe, por outro lado, estava preocupada com a origem do homem que oferecia a estadia. 

– Você ouviu falar desse tal de Júlio onde, Alexandre?

Minha mãe o questionava, levemente irritada, durante o jantar.

– Amanda, meu bem, ele é um amigo de um colega de trabalho meu. Esse meu colega já ficou na casa dele, ou seja, é confiável. Aliás, Morgana, leve os quadros que você fez e mais gosta. Júlio é um apreciador da arte e queria ver se alguma obra sua está à venda.

Tenho certeza que mamãe só não pressionou mais meu pai para desistir da ideia porque eu queria mostrar meu trabalho. E naquela noite eu mal consegui dormir de tanta felicidade. Ele me conheceu e viu meu trabalho pelo Instagram! Eu finalmente estava sendo reconhecida! 

Os dias passaram e finalmente já é dia 13, e estranhamente é sexta-feira. Tenho medo das histórias que contam dessa data, mas tento não me apegar a elas.

As malas já estão feitas, e os quadros equipados, apenas dou uma última olhada na minha mais nova tela: um campo com rosas vermelhas e um caminho de terra. O céu azul escuro, como se fosse o crepúsculo, nublado ao mesmo tempo, e há um homem sentado no campo. Ele tem cabelos loiros e lisos, em contraste com os meus crespos e volumosos. A pele clara e com sardas, enquanto a minha é negra. Os olhos marrons, e os meus escuros como a noite.

Eu o admiro com o queixo apoiado nas costas da minha mão, a mesma que segura um pincel. Estou orgulhosa do meu trabalho! Poderia admirar esse garoto o dia inteiro, já que ele ficou estonteante. Há algo nele que o deixa muito bonito e reconfortante.

Enfim, viajamos e chegamos em casa. Ela era enorme, além de luxuosa e bem distante da cidade. Uma espécie de fazenda, então eu não via motivo para estar de maquiagem e eu tinha um sorriso de tanta animação. 

Júlio quando me viu tomou um susto, não pensava que aqueles quadros viriam de uma menina gótica que nem eu. Botas monstros, mangas listradas pretas e brancas que chegavam aos dedos, combinando com minhas longas meias, camisa e bermuda pretas, com o nome da banda Queen estampada. Meu estilo não combinava com a minha personalidade. Minha mãe me alertou, antes da gente chegar, para tomar cuidado com ele, já que não o conhecíamos. 

Ele mostrou nossos quartos, dessa forma, meus pais ficaram no andar de baixo enquanto eu fiquei numa suíte do segundo andar, onde tinha uma varanda grande o suficiente para armar uma rede e relaxar. Vimos alguns quadros pelos corredores assinados pelo artista Jandir. Eram todos belos, e um que chamou atenção era o de um enorme beija-flor pintado.

O lugar era uma fazenda, então nós ajudamos com as cabras e galinhas, além dos outros animais. O dia foi bem divertido! Quando enfim chegou de tarde, quase anoitecendo, o dono da casa nos disse as regras:

– Durante a noite vocês vão precisar fechar as janelas para nenhum morcego ou inseto entrar. Como a noite é fria, então não se preocupem com o calor que possa ficar aqui dentro. Não entrem no sótão, lá vocês correm o risco de quebrar algo ou se machucarem. E não saiam à noite é quando eu solto os cães de guarda e eles atacariam vocês.

Ele não precisou falar duas vezes. Eu morro de medo de insetos e de morcegos, apesar de gostar de cachorros. Quando a gente chegou, eles latiram extremamente alto do canil, e me deram medo, apesar de muito fofos. Eram dois pitbulls brancos, um rottweiler e dois dálmatas. 

A noite caiu e eu me preparei para dormir. Eu ouvi batidas na minha porta e Júlio entrou quando eu permiti:

– Oi, boa noite. Eu só queria dizer que eu já vou soltar os cães e queria que você já fechasse a porta da varanda e a janela porque os bichos vão começar a entrar.

– Ok, obrigada.

Eu agradeci sem questionar muito o fato dele ter estranhamente olhado para porta da varanda e não ter saído do meu quarto até que eu a fechasse. Enfim, quando ele saiu, eu fui dormir e acordei algum tempo depois, como se alguém estivesse me cutucando, mexendo em meus cabelos. A única “pessoa” no quarto era um quadro acima de minha cama com uma moça indiana. Sua posição parecia a da Monalisa. 

Encarei ela por uns momentos, e ah, poxa! Perdi o sono. 

Decidi, então, tomar um ar e ver as estrelas. Isso soa estranho vindo de uma gótica como eu, é meu jeitinho. Fui até a varanda e fechei a porta atrás de mim, pois não queria insetos ou morcegos dentro do meu quarto. 

Ao me aproximar da divisória, derrubei meu anel na ponta da varanda, do outro lado da cerca, mas ainda assim, em cima da varanda. Por muito pouco não caiu no chão, já que eu estou no segundo andar. Mesmo assim, me estiquei por cima dela, sabendo que poderia cair. Fiquei na ponta dos pés, e quando finalmente alcancei o anel, escorreguei. 

Doeu bastante o impacto com o chão, mas nada grave além de uma dor nas costas. De repente, minha mente me alertou: os cachorros! Sei que eles me atacariam a qualquer minuto. Eles latiam alto e eu esperei eles virem pra cima de mim, mas percebi que eles estavam no canil. Então, se não são pelos cachorros… O que está no quintal que não me deixaria sair da casa? 

Minha pergunta foi respondida quando eu vi um par de olhos me encarando no fundo do quintal. Eu, silenciosamente, sem tirar minha atenção daqueles dois pontos de luz, me levantei e dei passos lentos para trás, lembrando que havia uma porta que dava para a cozinha naquela parede. Tentei abri-la, rezando para que estivesse aberta. E estava!

Não sei quais eram as chances, mas estava aberta! Cautelosamente abri a porta de correr e dei passos para trás entrando na segurança da casa. Logo em seguida a tranquei. A casa estava iluminada por dentro por alguma razão, e aquelas duas bolinhas brilhantes continuavam a me encarar através do vidro. 

Eu não conseguia ver o que poderia ser porque dentro do local era muito claro e lá fora estava muito escuro. Parecia uma pessoa, quer dizer, tinha um corpo de uma, só que humano não era. Foi quando eu escutei a voz de Júlio atrás de mim:

– Morgana? – Eu berrei por causa do susto – O que você está fazendo aqui?

Eu menti descaradamente que queria tomar um copo d’água, pois algo dentro de mim me dizia para não dizer a verdade. Ele estava olhando diretamente para fora da casa. Por mais que estivesse desconfiada e assustada, decidi perguntar, afinal eu sou fuxiqueira:

– Por que os cachorros não estão soltos?

– Tive que resolver algumas coisas lá fora. Ia soltá-los agora.

Respondeu indiferente. Júlio estava estranho, ele tinha uma pose de sentido com os braços para trás na coluna reta. Facilmente seria um militar. Olhando para ele, o próprio não tirava os olhos de mim, então antes que eu pudesse falar algo, ele perguntou:

– Você não estava pensando em sair daqui à noite, estava?

Balancei a cabeça em negativa e desejei boa noite. Antes de subir para o meu quarto, chequei de novo o lado de fora e não havia absolutamente nada. O proprietário não tirou os olhos de mim até que eu subisse as escadas.

Lembrando, agora com calma, de sua aparência, aquela sombra humanoide era musculosa e os cabelos grisalhos, seus olhos eram cor de âmbar. Nem dormi naquela noite, com medo do que ocorrera mas quando amanheceu, tudo parecia normal. Júlio tratava a gente com carinho e atenção. Eu lhe presenteei com meus quadros e ele pareceu alegre com eles. 

Passamos o dia bem, ainda cuidando das coisas da fazenda, e de noite, decidimos jantar num restaurante que ele sugeriu. Era afastado da casa e da cidade, uma fazenda que vendia tudo que produziam. Meus pais e eu estávamos prontos, porém, nada do Júlio aparecer para ir conosco. Começamos a procurá-lo, mas ele não aparecia, e mesmo ciente das regras, decidi procurar no sótão. 

Ainda estava assustada com a noite anterior, mas não me importei. Puxei a corda que tirava as escadas do teto, e ela caiu com força. Subi, olhei ao redor, mas nenhum sinal do dono da casa. 

Antes que eu pudesse chamar o nome dele, eu o vi sentado no fundo do lugar, olhando para os quadros que eu tinha dado para o mesmo mais cedo. Lá havia o mais novo quadro e outros, todos que ele tinha aceitado, que estranhamente eram apenas os que haviam pessoas neles, se recusando a pegar qualquer um de natureza morta ou paisagem. Fiquei parada observando o que aconteceria. 

O homem acariciava a imagem do menino da nova tela e falava algumas coisas para si. Algo que eu estranhei é que no sótão tinham alguns outros quadros, que não eram meus, mas também tinham pessoas pintadas, mas tirando isso, ele estava quase vazio. O que nós poderíamos quebrar aqui em cima? Me perguntei, mas o quadro que o homem acariciava começou a se mexer, e de lá saiu o menino da obra. O senhor começou a comemorar:

– Finalmente! Finalmente funcionou. Passei anos e anos de minha vida tentando fazer algum de vocês despertar e finalmente você despertou!

O garoto, que agora tinha uma voz fantasmagórica, recitou:

– Tu decidiste dar a vida a muitas pessoas de muitos quadros porque não superou minha morte. Tens a noção de quantas almas criaste até que a minha fosse ressuscitada? Erraste em dezenas de telas e agora todas as pessoas estão para sempre aprisionadas aqui!

O loiro estava de pé olhando de forma enojada para Júlio, enquanto ele estava ajoelhado de cabeça baixa, quase almejando aquela coisa. Eu não conseguia me mover de tanto medo.

– Cinquenta e duas.

O velho disse baixinho.

– Eu aprisionei 52 almas. Eu assassinei 49 pessoas só por você! Para que as almas pudessem partir, livres de cada quadro. Faltam só três, só três e eu poderei ficar com você para sempre!

Não entendi o que estava acontecendo, mas sabia que precisava sair dali. Pra isso pensei em fingir que havia acabado de abrir a porta do sótão. Só consegui descer alguns degraus enquanto o proprietário terminava de falar com aquela coisa. Com lágrimas nos olhos eu chamei:

– Júlio, você está aí em cima?

– Sim, estou aqui, Morgana. As regras dizem que você não pode subir aqui!

Ele disse colocando a cabeça para fora do pequeno quadrado que estava no teto.

– Eu sei, Júlio, desculpa. Eu só estava te chamando, eu não te achava.

– Tudo bem, tudo bem, já estou descendo!

Eu corri antes que ele pudesse descer. Nem acreditei que minha mentira tinha dado certo. A cada passo que eu dava, meu coração ia para boca, disparando cada vez mais. Precisava falar para meus pais que precisávamos ir embora. 

Precisava que eles inventassem algum motivo para que a gente saísse naquele momento. Eu não podia simplesmente deixar aquele cara continuar os outros três assassinatos.

Quando eu cheguei na sala, podia desmaiar ali mesmo. Júlio já estava lá, ele pediu desculpas pelo atraso, disse que estava cuidando das cabras enquanto ajudava minha mãe a vestir o casaco, anunciando que lá fora estava frio. Chegou perto de mim com uma cara de confusão e questionou:

– O que foi, Morgana? Parece que viu fantasma.

Logo depois me deu um olhar de alguém que dizia “eu sei o que você viu”. Eu não retruquei nada. 

Essa é a primeira parte do conto “Não Saiam à Noite”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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Não Saiam à Noite parte 01 – Histórias de Fogueira #3

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

7º Mar — idéias para aventuras em Castilha

7º Mar — ideias para aventuras em Castilha. 7º Mar é um jogo de RPG do gênero de capa, espada, feitiçaria, exploração e especialmente pirataria.

Já temos uma resenha de 7º Mar e idéias para aventuras, aqui mesmo, no movimento RPG, mas preferi abordar especificamente Castilha, que corresponde a Espanha.

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Coloque isso no século XVII, tire a xenofobia, Tire as touradas,  acrescente magia, igualdade feminina, lendas, mexa num fogo alto com pimenta e paedja da sua imaginação, coloque mais um um rei-menino que assumiu o trono aos 12 anos, uma igreja com a Santa Inquisição, com um conselho que de fato “rege”, terras férteis, mares pródigos e minerais valiosos, uma invasão recente, além da ausência de uma força naval efetiva, corsários e pitadas de tecnologia mais avançada do que tivemos realmente na época, ao seu gosto. Claro que uma futura nação com tão bons predicados é cobiçada por seus vizinhos.

 

Idéias para aventuras em Castilha  — 7º MAR

Vamos começar com uma mistura ousada. O Monstro do Lago de Banyoles e Don Juan, o Sedutor ( Don Juan seria originário do século XVI, mas tenhamos alguma liberdade poética…)

A busca por Don Juan

Don Juan

Um pai preocupado com o desaparecimento de sua filha, Juanita, acredita que esta foi raptada por Don Juan, lendário conquistador (de mulheres). A moça foi vista pela última vez nos arredores do Lago de Banyoles, onde conta a lenda, um monstro aquático por lá se esconde. Os heróis são abordados pelo pai da garota desaparecida, o Senhor de La Fuente.

Perguntas Gancho:

Aqui estão três possíveis ganchos de aventura:

  1. O Mistério do Lago: Qual é a verdadeira ligação entre o desaparecimento da jovem e o monstro aquático do Lago de Banyoles? Será que Don Juan está apenas servindo de distração para um mal maior?
  2. O Segredo de Don Juan: Qual é o verdadeiro objetivo de Don Juan ao supostamente raptar a jovem? Será que ele está buscando algo mais do que apenas conquistar corações?
  3. A Lenda Revelada: O que realmente se esconde por trás da lenda do monstro aquático do Lago de Banyoles? Será que a jovem descobriu algo que não deveria e agora está em perigo?

Encontrando Don Juan em Castilha, 7º MAR!

Mas o próprio Don Juan encontra os aventureiros antes, e faz uma contra-proposta. (Podemos imaginar que uma figura encapuzada segue os recém-contratados aventureiros, se apresentando logo mais aos seus perseguidores!).

Perguntas Gancho
Aqui estão três opções de perguntas-ganchos para a aventura:

Opções de Don Juan

  1. Proposta Tentadora: O que Don Juan pode oferecer em troca da ajuda dos aventureiros para desvendar o verdadeiro mistério do Lago de Banyoles e provar sua inocência?
  2. Mistério Duplo: Por que Don Juan, o lendário conquistador, está tão desesperado para encontrar a jovem desaparecida que ele mesmo é suspeito de ter raptado?
  3. Jogo de Interesses: Qual é o preço que os aventureiros precisarão pagar se aceitarem a proposta de Don Juan e se envolverem em seu jogo de sedução, poder e mistério?

AVISO DE TEMA SENSÍVEL: caro(a) Mestre NÃO permita que Don Juan use seus talentos sedutores em personagens jogadores. E Vice-Versa. Estejam todos avisados.

7º MAR! A reviravolta na trama em Castilha!

Entretanto, a busca por Juanita, revela-se mais perigosa do que se esperava. A Inquisição secretamente a investigava por suspeita de bruxaria, e a investigação no lago de Banyoles encontra a pobre Juanita aprisionada em uma cabana abandonada.

Perguntas Gancho
Novos Desafios
  1. A Verdadeira Ameaça: Quem é o verdadeiro líder por trás da investigação da Inquisição e quais são suas reais intenções com Juanita?
  2. O Segredo de Juanita: Qual é o mistério que Juanita descobriu no Lago de Banyoles que a tornou alvo da Inquisição?
  3. A Fuga Perigosa: Como os aventureiros podem resgatar Juanita sem serem capturados pela Inquisição e enfrentar as consequências de suas ações?
  4. Quem tem medo do Monstro? Seria o próprio monstro do lago de Banyoles uma forma de escapar, invadindo a cabana, ou estaria sendo controlado por alguém?

A critério do Mestre, e a depender dos jogadores Don Juan pode ser um aliado importante, ou se tornar um inimigo mortal, se traído pelos aventureiros!

Por fim, em 7º Mar…

Um pouquinho de trama de intriga religiosa e figuras míticas, que pode ser usada tanto em aventuras separadas, ou interligadas.

Todavia, as decisões dos jogadores podem ainda gerar consequências como escolher a quem se manter leal. Ao contratante inicial, o pai de Juanita? Ou a Don Juan, o lendário conquistador?

Claro, mesmo com uma fuga espetacular das garras da Inquisição, serão os heróis e heroínas ainda perseguidos depois? Terão de fugir de Castilha, por desafiar a Igreja? Pediriam asilo político a outro país?

Curtiu? Dá uma olhadinha no site da Editora New Order. 

Espero que tenham curtido estas idéias de aventura! Grande abraço, e até breve, pois outras aventuras em Thea nos aguardam! Até breve, em Avalon


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

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