Cairn 2ª Edição – Resenha

Cairn 2ª Edição, que será trazido ao Brasil pela Nozes Game Studio Editora através de Financiamento Coletivo, é um daqueles RPGs que entendem exatamente a atmosfera que querem transmitir.

Cairn

Desde as primeiras páginas, o livro mergulha o leitor em um mundo de florestas antigas, caminhos esquecidos, criaturas estranhas e vilarejos onde sempre parece existir alguma história ruim sendo sussurrada perto da lareira.

Não existe preocupação em construir um cenário gigantesco cheio de datas e enciclopédias internas. O foco está na sensação de descoberta, perigo e mistério.

A floresta de Cairn não é apenas um cenário para aventuras. Ela parece viva, indiferente e constantemente ameaçadora. Sendo que o jogo passa muito da sensação dos contos folclóricos antigos, onde viajar alguns quilômetros mata adentro já significa entrar em território desconhecido.

Há algo quase melancólico no jeito como o livro descreve o mundo. Mesmo os elementos fantásticos possuem um tom desgastado, silencioso e muitas vezes triste.

O mais interessante é que o sistema inteiro trabalha para reforçar essa atmosfera.

Cairn não quer transformar personagens em heróis invencíveis. Pelo contrário. O livro deixa claro que combate é perigoso, que a morte está sempre próxima e que agir sem pensar normalmente termina mal. Isso muda completamente a mentalidade da mesa.

Os jogadores passam a observar o ambiente com mais atenção, discutir estratégias e pensar como pessoas tentando sobreviver, não como aventureiros destinados a vencer qualquer batalha.

Essa filosofia lembra bastante os RPGs old school clássicos, mas Cairn consegue transmitir isso de maneira muito mais acessível e elegante do que muitos jogos do gênero.

O texto é direto, simples e raramente se perde em excesso de regras. Existe uma confiança muito grande na criatividade do grupo e na conversa entre jogadores e mestre.

Personagens simples, mas cheios de identidade

Uma das maiores surpresas do livro é perceber como Cairn consegue criar personagens memoráveis com tão poucas regras.

O processo de criação é rápido, quase imediato, mas cada detalhe gera pequenas histórias que ajudam o personagem a parecer alguém real dentro daquele mundo estranho. Dessa forma, o jogo abandona completamente a ideia de classes tradicionais.

Em vez disso, os personagens possuem antecedentes que funcionam mais como profissões, experiências de vida e arquétipos narrativos. Isso dá muito mais personalidade ao grupo.

Criação de Personagem

Um personagem não é simplesmente “um mago” ou “um guerreiro”. Ele pode ser um Ourivex alquimista obcecado por invenções perigosas, um Barbeiro-Cirurgião que substituiu partes do próprio corpo por metal ou um Cata-Fungo acostumado a sobreviver em regiões úmidas e decadentes da floresta.

O Ourivex talvez seja um dos melhores exemplos do tom do jogo.

As tabelas do antecedente incluem experimentos que deram terrivelmente errado, como transformar um animal de estimação em uma criatura invisível ou desenvolver uma obsessão química capaz de alterar completamente a vida do personagem.

Existe humor sombrio nisso tudo, mas também uma sensação constante de decadência e improviso. E as características físicas e psicológicas ajudam bastante nessa construção.

O livro faz o jogador definir roupas, fala, rosto, vícios e virtudes através de tabelas rápidas. Parece algo pequeno, mas isso cria imagens muito fortes.

Descrição

Cairn é o tipo de jogo em que um personagem pode surgir como um sujeito alto, de roupas ensanguentadas, fala trovejante e comportamento vingativo.

Em poucos minutos já existe uma figura completa na cabeça do grupo.

Os vínculos são provavelmente uma das melhores partes do livro. Em vez de simples “ganchos de aventura”, eles parecem pequenos contos de horror e fantasia sombria.

Um personagem pode carregar metade de uma chave ancestral capaz de abrir qualquer porta, ter herdado um diário que escreve sozinho durante a noite ou abrigar um espírito travesso dentro do próprio corpo.

Esses detalhes fazem o mundo parecer muito maior do que realmente está descrito nas páginas. Cairn sugere muito mais do que explica, e isso funciona incrivelmente bem.

Um sistema que transforma objetos em decisões importantes

Talvez uma das maiores qualidades de Cairn esteja em como ele faz o jogador se importar com coisas pequenas.

Cordas, tochas, óleo, espaço na mochila e até comida viram elementos importantes da experiência. Dessa forma, o sistema de inventário é simples, mas extremamente eficiente.

Os personagens possuem poucos espaços para carregar itens, e excesso de peso reduz diretamente sua resistência. Isso faz cada escolha importar.

Levar uma barraca pode significar abandonar ferramentas importantes. Carregar armaduras pesadas exige sacrifícios. Por conta disso, o jogo cria tensão através da administração de recursos sem precisar transformar isso em algo burocrático.

O mercado reforça ainda mais essa proposta

A lista de equipamentos é cheia de objetos utilitários e específicos, muitos deles claramente pensados para incentivar criatividade.

Há armadilhas, óleo incendiário, lunetas, ferramentas de ladrão, repelentes e equipamentos de expedição. Cairn entende que exploração interessante nasce da interação dos jogadores com o ambiente.

Isso também ajuda a diferenciar o jogo de muitos RPGs modernos focados em habilidades especiais e poderes constantes.

Em Cairn, um espelho pode ser mais valioso do que uma espada. Uma corda bem usada pode resolver um encontro inteiro. Muitas vezes sobreviver significa simplesmente ter levado o item certo.

Outro detalhe importante é como o livro trata o combate.

Combates também são escolhas

Cairn nunca vende a ideia de batalhas heroicas.

Lutar parece sempre uma escolha desesperada.

Os personagens são frágeis, os confrontos são rápidos e as consequências podem ser permanentes. Isso cria sessões tensas, onde negociar, fugir ou enganar inimigos quase sempre parece mais inteligente do que sacar uma arma.

Um RPG pequeno, mas cheio de personalidade

O que torna Cairn especial é que ele nunca parece genérico. Mesmo sendo um sistema enxuto, existe uma identidade muito forte em cada página.

O jogo sabe exatamente o que quer transmitir: um mundo melancólico, perigoso e misterioso, onde pessoas comuns entram em contato com forças antigas demais para serem compreendidas completamente.

A escrita contribui muito para isso

O livro evita excesso de explicações e prefere apresentar ideias evocativas. Os presságios espalhados pelo cenário são um ótimo exemplo.

Flores que causam pesadelos, estátuas chorando sangue e animais fugindo da floresta criam imagens fortes rapidamente. Poucas linhas já bastam para o leitor imaginar campanhas inteiras.

Também chama atenção como Cairn consegue ser brutal sem parecer cínico.

Existe violência, decadência e horror, mas o jogo nunca cai naquela estética exageradamente cruel que alguns RPGs dark fantasy adotam. O foco continua sendo aventura, descoberta e sobrevivência.

No fim, Cairn 2ª Edição funciona porque entende muito bem a força da simplicidade. Ele não tenta competir com sistemas gigantescos cheios de suplementos e regras detalhadas. Em vez disso, entrega uma experiência muito específica e muito bem construída.

É um RPG sobre entrar em lugares perigosos, carregar lanternas na escuridão e perceber, aos poucos, que a floresta talvez esteja observando de volta.


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Guia de Campanha: Raças – Criando Antagonistas

O Guia de Campanha: Raças, suplemento de Old Dragon 2, já recebeu artigo de resenha, de guia de criação de personagens (links abaixo) e o Movimento RPG está em fase de diagramação e edição de um material com 40 mini aventuras, uma para cada raça presente no Guia – uma JAM feita por nós no início do ano!

Artigo com a Resenha do Guia das Raças, escrito por O Escritor Ansioso.

Artigo do Guia de Criação de Personagem, escrito por Álvaro Bevevino.

Com o Guia das Raças devidamente apresentado, este artigo tem como proposta mostrar um potencial nem sempre evidente do material: uma potente ferramenta para criação de antagonistas e vilões.

Sobre Antagonistas

Uma coisa é clara em todos os grupos: os Personagens dos Jogadores serão memoráveis, não apenas pelas suas personalidades e maneirismos esquisitos e únicos. Mas principalmente, pela maneira com que superam os desafios e sobrevivem aos seus inimigos.

O brilhantismo dos protagonistas se dá muito pela potência de seu(s) antagonista(s). Ou seja, não é raro o Vilão ser a espinha dorsal de uma mesa de RPG.

As mecânicas, habilidades e capacidades do Vilão irão tensionar e colocar os Personagens dos Jogadores em xeque, sentindo a pressão e o perigo de confrontar tal antagonista. Mas o engajamento, a euforia, a ansiedade dos Jogadores em confrontarem (e vencer, espera-se) tal Vilão, se dá pelo carisma e poder de convencimento deste personagem antagonista.

E esse carisma, essa “presença de cena” que um personagem tem, como base, a ideia de que o personagem é tridimensional – possui fundamentos culturais, anseios, medos, desejos, objetivos e motivação.

E, sinceramente, o Guia de Campanha: Raças, do Old Dragon 2, tem muitas ferramentas e ideias para gerar antagonistas ricos e impactantes!

(Após ler esse artigo, dá uma olhada neste artigo aqui – Tipos de Vilões, escrito pelo Escritor Ansioso).

Criando Vilões com o Guia de Raças

Importante deixar claro que esse artigo não tem o objetivo de ajudar na criação da Trama ou organização dos principais Temas da sua aventura (ou campanha).

A ideia aqui é convidar você, leitora e leitor, a olhar como o Guia de Campanha: Raças vai muito além de uma lista de raças jogáveis para os Jogadores.

Se você tem dúvida de como seu Antagonista pode ser, acredite, o Guia de Raças do Old Dragon 2 é estruturado para que você tenha uma avalanche de ideias de personagens, missões e tramas de aventuras! E, para isso, cada raça possui os seguintes tópicos: Descrição Inicial, Personalidade e a Raça nas Aventuras.

E por que estou falando para você fazer uso desse material ao invés de um bestiário? Pela razão da estrutura apresentada acima – ela fundamenta os indivíduos da raça em questão, tornando crível e bem embasado um personagem construído considerando as provocações contidas no livro.

O que é o Antagonista senão o Herói de sua própria história?

Descrição Inicial

Nesta primeira parte, que abre o capítulo de cada raça, o livro apresenta conceitos culturais amplos da raça. Aqui, podendos entender o status quo – a condição natural e equilibrada em que a sociedade da raça em questão vive.

O texto costuma explorar lideranças sociais, aspectos religiosos, aspirações coletivas, organizações militares e de governanças, entre outros aspectos coletivos.

Um Vilão, em sua maioria, deseja alterar o status quo ou, em alguns casos, potencializá-lo para benefício próprio.

Tendo isso em mente, pergunte quais eventos poderiam ter ocorrido para fazer o personagem desejar assumir esse protagonismo vilanesco. Ou ele seria a origem de tais eventos? Ou seja, explore como o meio e a sociedade podem contribuir para a natureza do Vilão em se tornar o antagonista dos jogadores!

Personalidade

Se na primeira parte da descrição da raça podemos tirar justificativas para a origem do Vilão, aqui podemos lapidar sua personalidade e seu modus operandi. O como ele executa seus planos, muitas vezes, gera mais impacto do que o “por quê?” dele fazer o que faz.

O material traz informações diretas e ricas de como um integrante da raça abordada se comporta e se relaciona com outras raças. Sempre sob a ótica de um Personagem do Jogador. Ou seja, sempre sob a ótica de um protagonista de uma mesa de RPG.

As ferramentas estão dadas! O antagonista da sua aventura ou campanha tem aqui vários apontamentos de “como” ele pode fazer e executar seus planos maquiavélicos. Sejam uma personalidade e condutas que vão de encontro a raça ou, o que eu gosto de explorar, uma construção que vai contra o estereótipo pré-estabelecido – muitas vezes o Vilão é alguém realmente fora da curva, sob vários aspectos.

O Personagem nas Aventuras

Passamos por ideias de origem e por ideias de personalidade. Agora, vem o gran finale. Aqui, meus caros, é aqui que teremos ideias, caminhos e direcionamentos sobre a motivação do nosso Vilão.

Aqui temos a junção dos seus gatilhos (Descrição da Raça) com sua personalidade (Personalidade da Raça) em objetivos concretos.

Note que esse cuidado e essa leitura crítica para criar um antagonista pode gerar um goblin único, chefe de um grande clã que, cansado de ser oprimido por alguma outra raça, organizou um levante! Fazendo uso de sua natureza covarde, esse chefe goblin trama e usurpa o poder de outros monstros, forçando-os a se dobrarem ou os destruindo com emboscadas ardilosas e mentiras bem colocadas.

Um mero goblin, pode ser O Vilão por trás das alcunhas de Chefe dos Ossos, Senhor dos Ermos, Quebrador de Promessas, Destruidor de Alianças…

Zyyt’z, o Montador de Lobos, é o seu verdadeiro nome e título.

Convite

Você que gosta de sistemas leves, rápidos, mas que permitem escalar para propostas com elementos mais de jogo ou mais de narrativa (ou ambos!), fica o convite para testar Old Dragon 2.

Além do mais, Raul escreveu vários artigos com guias para auxiliar a compreender mais as raças propostas no sistema e dicas de criação de personagem!


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Breu RPG – Resenha

BREU é um RPG brasileiro de fantasia sombria fortemente ligado à filosofia OSR, mas que evita cair na simples reprodução nostálgica dos jogos antigos. O jogo é criação da Luz Negra Editora, e já está disponível no site da editora.

Breu

O livro deixa isso claro desde suas primeiras páginas, quando os autores explicam que a proposta do sistema nasceu justamente da insatisfação tanto com modelos clássicos quanto com jogos modernos de fantasia heroica.

O resultado é um jogo que tenta equilibrar acessibilidade contemporânea com uma mentalidade mais brutal, aberta e imprevisível de jogar RPG. E o primeiro impacto vem do tom do material. BREU não busca a fantasia épica confortável que domina boa parte do mercado atual.

O cenário implícito do livro é hostil, decadente e desconfortável. Sendo que a própria ideia da escuridão é tratada quase como um personagem recorrente.

Isso aparece no prefácio, nas artes, nos exemplos de jogo e até nas regras, especialmente quando o livro insiste que a ausência de luz deve continuar sendo uma ameaça constante.

Ainda assim, BREU não é um jogo que tenta parecer “adulto” apenas por exagerar violência ou sofrimento. Sendo que, um dos aspectos mais interessantes do livro é justamente o cuidado social presente em sua introdução.

Há páginas inteiras dedicadas a pacto social, segurança na mesa e limites temáticos.

O jogo quer ser cruel com os personagens, mas não com os jogadores. Essa distinção aparece de forma muito madura ao longo do texto.

Um OSR que conversa com jogadores modernos

O grande diferencial de BREU em relação a muitos jogos OSR está na forma como ele tenta traduzir conceitos da velha escola para uma linguagem mais familiar a jogadores acostumados com Dungeons & Dragons 5ª edição.

O livro admite isso sem rodeios. Ele mantém atributos clássicos, d20, vantagem e desvantagem, testes de resistência e bônus de proficiência. Mas, ao mesmo tempo, simplifica drasticamente várias estruturas modernas.

Não existem perícias, talentos, subclasses ou grandes árvores de progressão.

Existem apenas quatro classes básicas: Arcanista, Combatente, Especialista e Profeta.

Isso faz com que a identidade dos personagens dependa muito mais da interpretação, do antecedente e das decisões em jogo do que de construções mecânicas complexas.

Essa é provavelmente a principal qualidade do sistema

BREU entende bem uma das ideias centrais da OSR: o personagem não é definido apenas pela ficha.

O livro fala bastante sobre agência do jogador, posicionamento ficcional e resolução criativa de problemas. Isso aparece em vários momentos das regras, principalmente quando o texto reforça que os desafios devem ser enfrentados com observação, diálogo e planejamento, não apenas através de rolagens.

A criação de personagens é um bom exemplo disso, já que os antecedentes não funcionam como listas de bônus mecânicos. Em vez disso, eles descrevem quem o personagem era antes da aventura através de uma frase simples.

O sistema incentiva algo mais narrativo e interpretativo, sem transformar cada detalhe em modificador numérico. Ou seja, em um mercado saturado de RPGs cheios de micro regras para tudo, essa simplicidade acaba sendo refrescante.

As Heranças também merecem destaque

Em vez de oferecer raças fechadas e totalmente padronizadas, BREU propõe uma construção mais livre entre jogador e mestra.

Isso permite personagens muito mais personalizados e coerentes com o cenário de campanha.

A ideia funciona bem porque o livro insiste em benefícios modestos acompanhados de complicações reais. O sistema evita transformar ancestralidades em pacotes de vantagens gratuitas.

Por outro lado, essa liberdade exige um grupo alinhado. BREU depende bastante da capacidade da mesa de negociar expectativas e interpretar regras de maneira consistente.

Jogadores acostumados com sistemas extremamente fechados podem sentir falta de definições mais objetivas.

Regras enxutas, mas com bastante personalidade

Apesar da proposta minimalista, BREU não é exatamente um jogo pequeno.

O livro básico ultrapassa 350 páginas e traz uma quantidade enorme de conteúdo complementar. Existe um contraste curioso aí. Nesse sentido, o núcleo do sistema é extremamente simples, mas o livro ao redor dele é volumoso, cheio de tabelas, ferramentas, geradores e regras opcionais.

A parte de exploração merece bastante elogio

O material dedicado a hexcrawl, dungeoncrawl, exploração por marcos, criação de masmorras e encontros reforça constantemente a ideia de que o ambiente deve ser um desafio real. Snedo que esse foco em exploração como elemento central diferencia BREU de muitos jogos modernos que acabam transformando deslocamento e sobrevivência em mera formalidade.

O combate também segue essa filosofia

Os personagens possuem poucos pontos de vida, a recuperação é lenta e a morte é uma ameaça constante.

Isso cria confrontos tensos e perigosos, mas também exige uma mudança de mentalidade. BREU claramente não quer que os jogadores resolvam tudo lutando. Portanto, o combate é apresentado como algo arriscado e frequentemente evitável.

O sistema de magia talvez seja uma das áreas mais interessantes do livro

A presença de Flexibilização Mágica, Emaranhamento Mágico e Nós Mágicos cria uma sensação de magia instável e perigosa.

A ideia de que conjurar feitiços envolve risco real ajuda bastante na atmosfera sombria do jogo. O que se torna um contraste forte em relação a muitos sistemas modernos em que magia funciona quase como uma ferramenta perfeitamente controlada.

Ainda assim, BREU às vezes sofre com excesso de explicação conceitual

Existem trechos em que o livro passa muitas páginas discutindo filosofia de jogo, teoria OSR e conceitos narrativos antes de retornar às regras práticas.

Isso pode cansar leitores que preferem uma apresentação mais direta.

Em certos momentos, parece que os autores estão tentando convencer o leitor de uma forma correta de jogar, mesmo quando dizem valorizar liberdade criativa.

Também existe uma certa irregularidade de organização. O livro tem muito conteúdo útil, mas algumas informações poderiam estar mais condensadas ou distribuídas de maneira mais intuitiva.

A leitura é agradável, mas nem sempre eficiente para consulta rápida em mesa.

Uma identidade muito própria dentro da cena brasileira

O que faz BREU realmente se destacar é sua identidade. Ele não parece uma simples adaptação brasileira de retroclones estrangeiros.

O livro possui personalidade própria, tanto na escrita quanto na estética.

A linguagem é mais próxima, informal e muitas vezes carregada de humor ácido. Isso cria uma sensação de proximidade rara em livros de RPG. Além disso, BREU entende muito bem a fantasia sombria como atmosfera e não apenas como decoração visual.

O jogo constantemente reforça vulnerabilidade, medo, decadência e risco.

O texto dos autores e do prefácio retorna várias vezes à ideia de fascínio pela escuridão. O resultado é um jogo que consegue transmitir sensação de mundo, não apenas um conjunto de mecânicas.

BREU provavelmente não será o RPG ideal para todo mundo.

Quem procura fantasia heroica poderosa, combate balanceado ou progressão cheia de habilidades talvez se frustre. O sistema exige improviso, criatividade e disposição para lidar com perigo constante.

Em compensação, jogadores interessados em exploração, sobrevivência, narrativa emergente e campanhas mais imprevisíveis provavelmente encontrarão aqui um dos trabalhos mais interessantes produzidos recentemente na cena nacional.

Mais importante do que tentar reinventar a OSR, BREU parece interessado em traduzi-la para uma nova geração de jogadores brasileiros. E nisso ele funciona muito bem.


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4 Contra a Escuridão parte 01 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Neste texto, Túlio Carneiro apresenta como foi seu contato com esse universo e como decidiu jogar e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

4, e apenas 4, Contra a Escuridão

Inicialmente, devo escolher 4 heróis para adentrar masmorras perigosas. O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, conseguir mais peças de ouro. E finalmente, ganhar experiência, para se tornarem mais poderosos.

Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza, e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.

O RPG é procedural, ou seja, cada vez que você jogar, o conteúdo de cada masmorra, cada aposento, cada criatura encontrada, cada tesouro e armadilha, é gerado aleatoriamente, por sorteios com dados e tabelas.

Portanto, escolho 4 opções de 8 disponíveis no livro base. 4 humanoides:

  1. A Guerreira
  2. O Clérigo
  3. A Ladina
  4. O Mago

É uma formação bem clássica, e balanceada: ataque, cura, magia destrutiva, e habilidades de destreza e desarme de armadilhas. Mas poderia ter escolhido 2 guerreiros e 2 magos, se quisesse.

Mas por quê “contra a escuridão”?

Porque levamos uma lanterna. Se a perdemos, nossos inimigos ganham muita vantagem. É impossível explorar masmorras sem uma fonte de luz.

O tamanho da masmorra? Até onde você achar seguro seguir e sortear cada sala, pois lembre-se que podem haver monstros errantes na volta, que têm o irritante hábito de atacar de surpresa.

Relatório da Aventura: 4 Contra a Escuridão – Dia 01

Logo saberemos se vão sobreviver. Em princípio, escolho explorar 5 aposentos (como explicado, você sorteia como será a próxima sala, até quando você quiser, ou seus heróis serem chacinados pela masmorra), e o monstro chefe na sexta sala. Assim, vamos ver como será a exploração de masmorras e o combate, caso ele exista.

Valeu, a formação clássica com 4 humanoides deu certo e o balanceamento se fez presente.

Porém, ao chegar na porta da sexta sala com o monstro chefão, desisti da luta. Mas, consegui mais 90 peças de ouro com a exploração.

A experiência reunida até aqui não foi suficiente pra ninguém subir de nível, e ainda explorando, encontro 2 hobgoblins, e 7 goblins. Ao avistar os goblins e os mortos-vivos, não espero para ver reação. Ataco de imediato!

Na volta, tive sorte, não topei com nenhum monstro.

Ao final do primeiro dia, o grupo continua nível 1, mas com mais dinheiro para equipamentos próxima vez.

Cerca de 40 minutos de duração.

Relatório de Aventura: Outro dia chegou, outro calabouço – Dia 02

Olá. Vou viajar a trabalho hoje.

Enquanto isso, segundo dia de exploração de masmorras. Vamos ver se alguém sobe de nível.

Jogando, encontro uma múmia, monstro chefe, morto-vivo. O pau quebrou. O mago meteu Bola de fogo, Relâmpago, e, felizmente, a Clériga tem bônus contra morto-vivo.

Todo o grupo sobrevive e o mago sobe de nível, e não encontramos nenhum tesouro. A saída da masmorra foi tranquila, sem monstros errantes. Levando o 4AD para viagem.

4AD

Relatório de Aventura: Retorno dos 4 contra a Escuridão – Dia 03

Veremos o que a masmorra aguarda para nós desta vez.

Vitória!

A Guerreira sobe de nível após enfrentarmos uma estátua como chefe. Também enfrentamos vários vermes sem XP (experience pointspontos de experiência), mas achamos algum tesouro.

Na volta, alguns ratos esqueléticos atacaram como monstros errantes, de surpresa, mas uma bola de fogo matou boa parte. O mago assim escapa com 1 PV, e o clérigo usa suas 3 curas pra garantir todo mundo vivo na volta.

Saldo Final

. 82 peças de ouro;
. Mago nível 02;
. Guerreiro nível 02.

Cerca de 55 minutos de duração.

Nada mal para um dia de trabalho.

Até a próxima masmorra.

Relatório de Aventura: Mais exploração de masmorra – Dia 05

4AD

Mais uma masmorra. Até onde iremos agora?

Muito bom. Encontro uma Quimera na segunda sala, com o grupo descansado e cheio de itens. No fim das contas, subi a Ladina e o Clérigo de nível.

E a Guerreira, com armadura pesada e escudo, somando aí já D6+ 3 na defesa.

Todo mundo no nível 2.

No fim, um hobgoblin solitário atacou o grupo de surpresa, como monstro errante.

O deus dos dados me permitiu um resultado 6, explode mais 6, +2, mais nível do guerreiro + 2, resultando em 16 de dano num único golpe.

Satisfeito por hoje.

Cerca de 40 minutos de duração.

Em breve encaro mais um labirinto subterrâneo. Vem comigo?

Até a próxima! – que não vai tardar!

Essa é a primeira parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a segunda parte, clique aqui.


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Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

A Estética da Finitude: Fome, Existencialismo e o Peso do Poder – Ducado Verona

Saudações, Rpgistas e aventureiros! Se você tem acompanhado as nossas publicações, já sabe que dissecamos Ducado Verona, o brilhante RPG de P. J. Acácio “Ratoruja” publicado pela Editora Caleidoscópio. Nós já publicamos a nossa tradicional tríade: a resenha completa, o guia prático de criação de personagens e, claro, um compilado de sementes de aventuras para jogar a moralidade do seu grupo na lama.

Mas, como um bom filósofo que não consegue desligar o cérebro das nuances do design, e como um fã de games que sou, eu senti que precisávamos voltar a este cenário.

Há algo na mecânica de Ducado Verona que transcende a rolagem de um d10. O jogo não é apenas um amontoado de regras para bater em monstros; ele é um manifesto sobre sobrevivência, controle e a fragilidade humana.

Hoje, vou incorporar o filósofo para explicar exatamente por que as mecânicas desse jogo são tão singulares e por que você, como narrador ou jogador, precisa investir nessa obra na sua próxima mesa.

A Biologia do Aventureiro

A Crueza da Fome, do Sono e da Saúde

Muitos sistemas de fantasia medieval tratam os heróis como máquinas inesgotáveis de matar goblins, entidades quase divinas imunes às leis da natureza.

A carne sempre cobra o seu preço, e o esgotamento do corpo não é um mero detalhe narrativo; é uma âncora existencial. Em Ducado Verona, essa realidade biológica e visceral não é apenas uma regra acessória — é o cerne absoluto da tensão mecânica e dramática do jogo.

O sistema recusa a métrica plástica de focar apenas em ataques e magias, entregando-nos uma tríade implacável e filosoficamente rica que governa a sobrevivência: Saúde, Fome e Sono. O jogo nos força a descer do pedestal do “herói intocável” para encararmos nossas necessidades fisiológicas mais básicas, testando a moralidade dos personagens através da privação.

O Peso da Carne (Saúde)

O combate aqui carrega um peso terrível. Na ficha, a Saúde representa a sua real condição física e o quão próximo do fim dos seus dias você está. Você não tem dezenas de pontos para gastar; ao receber ferimentos, marca-se apenas uma caixa para cada Dano sofrido. A crueza atinge seu ápice filosófico e mecânico quando a quarta caixa é assinalada: você não “cai a zero”, você é forçado a encarar a morte de frente ativando um “Dilema Mortal”. É um lance de dados cru — se for par, você sobrevive por mais uma Cena, se for ímpar, você encontra ali o seu fim.

O Vazio no Estômago (Fome e Sede)

O tempo corrói o corpo e pune os despreparados. A cada duas Cenas que se passam, ou logo após uma Cena exaustiva, a regra biológica exige que se marque uma caixa de Fome. Se o seu grupo negligenciar a caça ou os recursos e você chegar a marcar a quarta caixa, a conta chega cobrando juros: o protagonista acumula Desvantagem direta em todos os Testes físicos que tentar realizar. E o brilhantismo realista do design brilha nas entrelinhas: não adianta comer um pedaço de pão no meio de uma masmorra para enganar o estômago; refeições leves ou lanches apenas adiam a marcação da próxima caixa por uma única Cena. Somente sentar e ingerir uma boa refeição nutritiva é capaz de recuperar toda a sua Fome.

A Degradação da Mente (Sono)

O esgotamento mental destrói a sanidade e a clareza tão rapidamente quanto uma lâmina enferrujada corta a pele. O Sono funciona sob a mesma métrica de exaustão opressiva, marcando-se caixas a cada duas Cenas ou após esforço extremo. Quando a quarta caixa de privação de descanso é atingida, o peso da vigília prejudica severamente a sua mente, aplicando Desvantagens contínuas em Testes Mentais. É a mesma agonia psicológica imposta pelas toxinas do Espantalho ao Batman em suas noites mais difíceis em Gotham. Para limpar duas dessas caixas, o herói é obrigado a vulnerabilizar-se, baixando a guarda para repousar por uma Cena inteira.

A Gravidade das Escolhas (Carga)

Além das limitações físicas do próprio corpo, as suas posses também o afundam na lama. Objetos que possuem a qualidade “Pesado” no seu inventário são classificados mecanicamente como “Carga”. Filosoficamente, o acúmulo material aprisiona e, em Ducado, ele mata. Essa Carga afeta ativamente a sua sobrevivência no calor do conflito: para calcular sua movimentação, você rola um dado e é obrigado a subtrair 1 metro para cada Carga nas suas costas. Pior ainda, as suas já escassas tentativas de se Esquivar de um golpe são reduzidas ativamente pela fome (cada caixa marcada) e pelo peso extra (cada Carga) que o herói insiste em carregar.

Esse conjunto de mecânicas é primoroso. É a Pirâmide de Maslow aplicada à risca em rolagens de dados. Essa estrutura traduz o mesmo horror do corpo frágil que existe na mortalidade opressiva de Vampiro: A Máscara (quando o Sangue acaba e a Fera toma conta). Ou na genialidade claustrofóbica dos primórdios de Resident Evil, onde saber administrar o momento exato de consumir uma erva ou gerenciar os slots do inventário determinava se você viveria ou morreria na próxima sala. O herói do Ducado quase nunca morre pela destreza do monstro; ele tomba pelo orgulho de tentar ignorar as regras inquebráveis da própria biologia.

A Mecânica da Incerteza

O Oráculo e o Mapa Fluido

Como filósofo, eu costumo dizer que a incerteza é a única verdadeira constante da condição humana. Nós somos jogados no mundo sem um roteiro e sem bússola, precisando forjar nosso próprio caminho. Se você é fã da geração procedural de mundos — algo que os roguelikes modernos e os RPGs solo dominam com maestria —, Ducado Verona vai brilhar intensamente na sua mesa ao emular exatamente essa angústia existencial.

O sistema foi desenhado para ser intuitivo e libertador, permitindo que a aventura aconteça até mesmo sem a figura centralizadora do Narrador. Nesses casos, são as tabelas do livro e a imaginação criativa dos próprios jogadores que estabelecem as situações e os conflitos que os Protagonistas irão enfrentar.

Para sustentar essa liberdade, o jogo se apoia em dois pilares fundamentais que quebram o engessamento tradicional:

O Dilema Criativo (O Oráculo)

A narrativa nunca trava diante de um impasse. O jogo apresenta o “Dilema Criativo”, que funciona como um verdadeiro Oráculo para guiar as respostas através da aleatoriedade. Sempre que houver uma dúvida entre duas opções, ou a necessidade de uma resposta direta de “SIM ou NÃO”, o sistema exige apenas a rolagem de um d10. Se o resultado for par, a primeira opção (ou o “Sim”) prevalece; se for ímpar, a segunda opção (ou o “Não”) dita as regras. É uma mecânica elegante e crua: o destino dos personagens não é protegido por uma armadura de enredo, mas submetido à frieza imparcial do acaso.

O Ducado em Constante Mutação

A verdadeira revolução do design de Verona está na sua geografia efêmera. Como nos ensinou o filósofo pré-socrático Heráclito, “ninguém entra no mesmo rio duas vezes“. O manual do jogo aplica esse conceito de forma categórica ao afirmar que não há um mapa fixo do Ducado Verona. Ao invés de decorar cartografias estáticas, o grupo constrói o mundo passo a passo. Neste sentido, cada dia de exploração (que dura exatamente 4 Cenas) equivale a uma nova região descoberta. Essas regiões ganham vida organicamente através de rolagens em tabelas que definem o Terreno e revelam um Ponto de Interesse a cada nova Cena. É a mesma genialidade procedural que molda o Tartarus em Persona 3 ou os labirintos do primeiro Diablo.

O resultado prático e poético dessa estrutura é que nenhuma viagem pelo ducado será igual à anterior. O livro nos promete — e entrega mecânicas para isso — que cada grupo de jogadores terá sempre o seu próprio Ducado Verona. É um prato cheio para um replay virtualmente infinito, onde o mapa se curva às consequências das nossas escolhas e aos caprichos dos dados.

O Existencialismo Político

A Máscara da Fluidez e a Megalomania do Poder

Codex Extra – Ducado Verona

Por fim, o que mais captura a minha mente filosófica — e o que me faz devorar as entrelinhas deste livro — é a lore atrelada às mecânicas de facções. Na vasta maioria dos cenários medievais de RPG, lidamos com o conceito do “Direito Divino dos Reis”, uma estrutura estática, quase preguiçosa, onde o poder é uma herança inquestionável.

Em Ducado Verona, contudo, a nobreza e a aristocracia são aterrorizantemente fluidas. O Duque não herda a coroa por um mandato celestial apaziguador. Ele é eleito pelos nobres, tendo os cordões de sua marionete constantemente puxados pela forte influência do capital da alta burguesia.

A ausência dessa hereditariedade confortável gera um fenômeno psicológico brutal: uma urgência megalomaníaca nos governantes. Aqui, entramos no puro terror existencial. Como o filósofo Jean-Paul Sartre nos ensina, quando o indivíduo é confrontado com a sua finitude e com a ausência de um sentido pré-determinado, ele é tomado pela angústia.

Para os governantes de Verona, saber que seu tempo no trono é breve — e que o poder não passará automaticamente para o seu sangue — cria uma sede de legado desenfreada e destrutiva. Eles precisam gravar seus nomes nas pedras da História antes que o mandato acabe, custe o que custar (geralmente, custando a vida de terceiros).

Fazendo um “paralelo”

É a exata mesma podridão moral e o desespero por controle absoluto que presenciamos na Jyhad dos Anciões em Vampiro: A Máscara, tentando manipular os Neófitos para não perderem suas posições, ou nas tramas de corrupção estrutural da elite e da Corte das Corujas nos arcos mais densos de Gotham City.

O poder no Ducado passa de mãos rapidamente, e as alianças são tensionadas até o limite do rompimento em uma guerra fria entre a fé dogmática e o peso do ouro.

E, no meio desse furacão político, qual é a única constante? Qual é o único elemento que permanece estático? O povo. A base dessa pirâmide esmagadora não tem o luxo da ambição existencial; para os moradores do “lameiro”, a preocupação não é o legado, é a Fome, o Sono e as Desvantagens mecânicas e físicas de tentar sobreviver a mais um dia sob o jugo de lordes vaidosos. O povo sofre, enquanto a elite dança.

Qual o seu lado?

O brilhantismo de Ducado Verona está em como o jogo nos entrega essas ferramentas de cenário para questionar ativamente a moralidade do poder, jogando o jogador no centro dessa lama ética. O sistema, assim como em narrativas viscerais como Death Note ou Final Fantasy Tactics, pergunta ao seu Protagonista: qual veneno você escolhe para sobreviver?

Você vai se aliar à engrenagem predatória e corporativa do Burgomestre Vermelho, que controla o submundo e os vícios de Porto D’Ouro operando quase como um lorde do crime de um romance cyberpunk

Ou vai dobrar os joelhos, anular a sua liberdade e se submeter à Ordem do Dragão, aceitando a fé cega e os rituais sombrios que exigem beber um sangue literal e inominável nas masmorras úmidas da Catedral?

No fim das contas, a política no Ducado ensina que não existem heróis de armadura brilhante. Existem apenas sobreviventes tentando decidir o quanto de suas almas estão dispostos a vender.

A Estética da Finitude

Chegamos à pergunta de ouro: afinal, vale a pena investir o seu tempo, o seu dinheiro e a sua energia criativa em Ducado Verona? Como jogador, narrador e filósofo, a minha resposta é um categórico e retumbante absolutamente sim.

A Editora Caleidoscópio e o P. J. Acácio “Ratoruja” nos entregaram uma obra que compreende uma verdade fundamental sobre o game design moderno: não precisamos reinventar a roda com sistemas inundados por cálculos de matemática pura e modificadores infinitos.

Em vez disso, o jogo aposta suas fichas no foco narrativo e na implacável consequência biológica. Em uma era onde muitos RPGs transformam seus personagens em semideuses intocáveis, Verona faz o caminho reverso, abraçando a finitude da condição humana. É a fenomenologia de Merleau-Ponty aplicada à mesa de jogo: nós não temos um corpo, nós somos o nosso corpo. E quando esse corpo sente fome, frio e exaustão, toda a nossa bússola moral é testada.

Conclusão

Na minha visão, este é um RPG que respeita profundamente a inteligência e a maturidade dos seus jogadores. Ele não segura a sua mão. Pelo contrário, ele oferece um esqueleto mecânico enxuto, mas afiado como uma navalha. Onde o cansaço dói de verdade, a fome gera um desespero palpável e o cenário ganha uma vida própria e caótica através da incerteza irrefreável dos dados. É uma catarse aristotélica em forma de jogo de interpretação.

Se você, assim como eu, procura uma experiência densa onde a alta intriga palaciana aristocrática colide violentamente com o desespero visceral da sobrevivência na lama e na escassez. Caso você busca um verdadeiro deleite analítico para narradores e jogadores que amam ser colocados contra a parede em dilemas éticos sem respostas fáceis… não pense duas vezes. Adicione este título à sua biblioteca agora mesmo.

O sol pode até brilhar na Terra do Verão, mas são nas sombras de suas escolhas que o verdadeiro jogo acontece.

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Paladar e tato para Mythic GME

Boas aventuras de RPG envolvem a imersão dos jogadores em tudo o que ocorre na cena, o que inclui todos os sentidos: visão, audição, olfato, tato e paladar. O módulo básico de Mythic GME, lançado pela Retropunk Publicações, já oferece a tabela de Sons e a de Cheiros, então vamos completar aqui com as tabelas de Sabores e Tato. Aproveite para ler aqui nossa resenha para saber um pouco mais sobre essa ótima ferramenta.

Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).

Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:

Tabela de Sabores

1d100 Sabor 1d100 Sabor
1 Ácido 51 Gelatinoso
2 Açucarado 52 Granuloso
3 Adstringente 53 Grosso
4 Agradável 54 Herbal
5 Aguado 55 Indescritível
6 Alcalino 56 Insuportável
7 Amadeirado 57 Intenso
8 Amargo 58 Irritante
9 Apodrecido 59 Leitoso
10 Ardente 60 Limpo
11 Artificial 61 Macio
12 Aveludado 62 Maduro
13 Azedo 63 Manteigoso
14 Calmante 64 Medicinal
15 Caramelizado 65 Metálico
16 Carbonatado 66 Mineral
17 Cítrico 67 Morno
18 Complexo 68 Narcótico
19 Concentrado 69 Natural
20 Contaminado 70 Oleoso
21 Cremoso 71 Passageiro
22 Crocante 72 Pastoso
23 Cru 73 Pegajoso
24 Decepcionante 74 Persistente
25 Defumado 75 Persistente amargo
26 Delicado 76 Picante
27 Delicioso 77 Queimado
28 Desequilibrado 78 Quente
29 Dilúido 79 Rançoso
30 Doce 80 Refrescante
31 Doce artificial 81 Repulsivo
32 Efervescente 82 Residual
33 Energizante 83 Retrogosto doce
34 Enjoativo 84 Revigorante
35 Entorpecente 85 Rugoso
36 Envelhecido 86 Salgado
37 Equilibrado 87 Salmoura
38 Espumoso 88 Seco
39 Estaladiço 89 Sedoso
40 Estranho 90 Simples
41 Exótico 91 Suave
42 Familiar 92 Sujo
43 Fermentado 93 Supermaduro
44 Fibroso 94 Surpreendente
45 Fino 95 Terroso
46 Floral 96 Tóxico
47 Forte 97 Umami
48 Fresco 98 Verde
49 Frutado 99 Viciante
50 Gelado 100 Viscoso

Tabela de Tato

1d100 Tato 1d100 Tato
1 Abrasivo 51 Instável
2 Aderente 52 Invasivo
3 Adormecedor 53 Irregular
4 Agradável 54 Irritante
5 Arenoso 55 Isolante
6 Áspero 56 Lascado
7 Aveludado 57 Latejante
8 Borrachoso 58 Leve
9 Bruto 59 Liso
10 Calmante 60 Macio
11 Compacto 61 Magnético
12 Condutor 62 Maleável
13 Cortante 63 Metálico
14 Cristalino 64 Moldável
15 Crostoso 65 Molhado
16 Denso 66 Morno
17 Desagradável 67 Neutro
18 Desgastado 68 Oco
19 Desvanescente 69 Oleoso
20 Doloroso 70 Ondulado
21 Duro 71 Opressor
22 Elástico 72 Pegajoso
23 Elétrico 73 Peludo
24 Energizado 74 Penugento
25 Entorpecente 75 Pesado
26 Erosionado 76 Polido
27 Escaldante 77 Pontiagudo
28 Escamoso 78 Pressurizado
29 Escapadio 79 Pulsante
30 Escorregadio 80 Pulverulento
31 Espinhoso 81 Quebradiço
32 Estático 82 Quente
33 Felpudo 83 Reconfortante
34 Fibroso 84 Repelente
35 Filamentoso 85 Resistente
36 Firme 86 Rígido
37 Flexível 87 Rugoso
38 Fofo 88 Seco
39 Formigante 89 Sedoso
40 Frágil 90 Sensível
41 Frio 91 Serrilhado
42 Gelado 92 Suave
43 Gelatinoso 93 Sutil
44 Gelificante 94 Texturizado
45 Gomoso 95 Tremoroso
46 Gorduroso 96 Úmido
47 Granuloso 97 Uniforme
48 Grudento 98 Vibrante
49 Indefinível 99 Viscoso
50 Insensível 100 Vítreo

Use estas tabelas de paladar e tato em conjunto com as tabelas de cheiros e sons, e assim a experiência de imersão na cena será ainda mais rica para os jogadores!


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O Dono da Taverna em Terravysta

Terravysta é um RPG da Editora Caleidoscópio de narratividade colaborativa ao mesmo tempo épico e bem-humorado, onde Bardos contam estórias em uma taverna sobre Heróis dos jogadores, sendo que os jogadores também são Mecenas que “subornam” a contação do Bardo para que a estória tome novos caminhos em favor da vontade do jogador do Mecenas subornando.

Esta dinâmica é muito interessante e explora ao máximo as camadas de metajogo em que há uma aventura de RPG ocorrendo na camada mais básica, uma camada intermediária de negociações entre Bardo e os Mecenas, e a camada superior onde os jogadores se divertem. Leia mais sobre ele aqui em nossa resenha.

Tavernas contam histórias?

Como dito acima, a camada intermediária do jogo se passa em uma taverna, com Bardo (o Mestre) e os Mecenas (os outros jogadores). Mas sejamos um pouco mais realistas: para estar em uma taverna, é necessário um taverneiro, o dono do local, não? Então vamos adicionar aqui um novo elemento de aleatoriedade fora do controle do Bardo e dos Mecenas, o Dono da Taverna!

Este Oráculo (ferramenta de RPG de condução da narrativa por tabelas) vai aparecer de acordo com a regra que os jogadores estabelecerem e acharem que será mais divertido ao jogo. Nossa sugestão é a cada vez que um teste dê resultado 10 na soma dos 2d20, mas a chance do Dono da Taverna se intrometer na narrativa pode ser através de alguma regra de maior ou menor frequência.

Intervenção

Como visto acima, a regra apresentada faz o Dono da Taverna aparecer para apenas cobrar os Mecenas, mas não o Bardo. Assim, podemos introduzir a regra de “Intervenção”, em que os Mecenas “chamam o Dono da Taverna” para ele vir cobrar o Bardo. A Intervenção só pode ser realizada se for unânime entre os Mecenas, caso o Bardo já tenha recebido pelo menos uma Trova d’Ouro, e apenas uma vez por sessão.

Quando o Dono da Taverna aparece, ele cobra uma Trova d’Ouro de quem estiver fazendo o teste (ou cobra diretamente o Bardo no caso de uma Intervenção) e busca se inserir na estória como um ente de relevância. Jogue 3d10 na tabela abaixo para saber o que ele pode ter comentado ao cobrar o dinheiro para consumirem em sua taverna:

3d10

Dono da Taverna

3 “Curioso… fui eu quem primeiro contou essa história.”
4 “Já vi esse tipo de situação… eu estava lá.”
5 “Engraçado, vocês devem ter ouvido isso na minha taverna.”
6 “Esse lugar aí me deve favores.”
7 “Já estive aí… e deixei algo escondido.”
8 “Vocês estão repetindo uma história mal-paga, foi muito mais interessante.”
9 “Ah, essa versão é pior que a que ouvi outro dia.”
10 “Eu lembrava diferente…”
11 “Alguém daí me conhece – e me deve.”
12 “Toda boa história passa pela minha taverna.”
13 “Isso daria uma ótima história… se fosse melhor contado.”
14 “Tenho certeza que vocês esqueceram um detalhe importante.”
15 “Eu servi alguém que passou por isso antes.”
16 “Vocês estão deixando de fora a melhor parte.”
17 “Isso não foi exatamente assim…”
18 “Essa história me pertence tanto quanto a vocês, já que eu fui o grande salvador.”
19 “Se querem continuar sem falar de mim, paguem e saiam da minha taverna.”
20 “Ah! Agora sim está ficando digno de ser contado, só falta lembrar de como eu ajudei a superar o desafio.”
21 “Já ouvi bardos melhores contarem isso, eles não esqueciam de mencionar minha família.”
22 “Vocês passaram aqui pela minha taverna, mesmo que não lembrem.”
23 “Há testemunhas, e elas estavam comigo.”
24 “Essa história precisa de tempero.”
25 “Lembro de ter ajudado nisso… discretamente.”
26 “Isso aconteceu aqui. Sempre acontece aqui.”
27 “Vocês estão em dívida com a história verdadeira.”
28 “Ah, finalmente algo digno do meu estabelecimento, mas onde está a menção deste meu artefato épico?”
29 “Podem melhorar isso…”
30 “Essa história é sobre mim.”

Caso a solução dada pelo Mecenas cobrado tenha sido relevante para a exigência do Dono da Taverna (a critério do Bardo), então o Mecenas “regenera” uma Trova d’Ouro (o Bardo não perde a que ele acabara de receber). Caso a solução dada pelo Bardo cobrado tenha sido relevante para a exigência do Dono da Taverna (por consenso absoluto dos Mecenas), então o Bardo não perde uma Trova d’Ouro para o Dono da Taverna.

Importante frisar que Trovas d’Ouro pagas/entregues ao Dono da Taverna são consideradas permanentemente perdidas nesta sessão de jogo.

Com a adição do Oráculo chamado Dono da Taverna em suas aventuras épicas de Terravysta, as estórias podem tomar rumos ainda mais inusitados e divertidos, lidando com um dono de taverna envaidecido que aparece em momentos aleatórios da estória causando vitórias ou complicações extras!


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Campanha: A Cabala dos Carniceiros – Resenha

Carniceiros, conspirações extraplanares, aeronaves arcanas, monstros aberrantes e horror cósmico: a campanha Cabala dos Carniceiros para Dungeons and Dragons 5e já está disponível na MRPG Store, reunindo cinco aventuras conectadas que levam personagens iniciantes até um conflito capaz de decidir o destino do mundo. Você pode garantir seu exemplar agora mesmo clicando aqui. Além disso, essa mesma saga também fará parte do RPG Verdades & Segredos da Editora Movimento como o “Roteiro da Cabala”, adaptando toda a campanha para o clima novelesco, dramático e contemporâneo de V&S. Se quiser ajudar a tornar esse projeto realidade, participe do financiamento coletivo e acompanhe as metas e expansões planejadas clicando aqui.

Aventura 1: Morte nas Águas

A primeira aventura da Cabala dos Carniceiros já começa fugindo do comum ao colocar os personagens dentro de um navio amaldiçoado assolado por fenômenos marítimos sobrenaturais, mortos inquietos e uma misteriosa substância viva que altera permanentemente os protagonistas. Em vez de um início tradicional em tavernas ou estradas, a campanha aposta em horror náutico, sobrevivência claustrofóbica e uma progressão marcada por consequências físicas e narrativas, incluindo um artefato simbionte que evolui junto com o grupo e muda completamente a forma como os personagens encaram seus próprios poderes.

Aventura 2: Fuga no Alto do Mar

Na segunda aventura da Cabala dos Carniceiros, o foco muda para perseguições aéreas, piratas exóticos e combate em veículos voadores, algo raramente explorado com profundidade em D&D 5e. A campanha transforma a aeronave arcana em parte central da experiência, usando regras adaptadas para pilotagem, dano estrutural, perseguições e batalhas em pleno céu. Tempestades, criaturas colossais e confrontos sobre o vazio criam uma sensação constante de risco, enquanto os personagens precisam lidar simultaneamente com exploração, manutenção da embarcação e ameaças vindas tanto do oceano quanto das nuvens.

Aventura 3: Onde Vivem os Monstros

A terceira aventura da Cabala dos Carniceiros amplia ainda mais a sensação de descoberta ao levar os heróis para uma cidade portuária monstruosa e multicultural, povoada por criaturas pouco usuais, alianças ambíguas e tecnologias arcanas improvisadas. O cenário foge bastante da fantasia medieval clássica ao apresentar mercados estranhos, oficinas alquímicas improvisadas, povos monstruosos tratados com naturalidade e conflitos urbanos onde diplomacia, espionagem e sobrevivência são tão importantes quanto combate direto. Tudo isso reforça a identidade única da campanha, sempre misturando fantasia sombria, exotismo e elementos quase pulp e noir.

Aventura 4: Voando Alto

Na quarta aventura da Cabala dos Carniceiros, a narrativa assume um tom ainda mais místico e ameaçador ao unir exploração aérea, sonhos invasivos e montanhas assoladas por fenômenos sobrenaturais. O grupo enfrenta ameaças que atravessam dimensões por meio de pesadelos, investiga aldeias abandonadas e mergulha em cavernas dominadas por povos subterrâneos militarizados, tudo enquanto tenta compreender a verdadeira dimensão da conspiração que os persegue. O uso de condições incomuns, influência sobre os sonhos, corrupção progressiva e batalhas em ambientes extremos cria desafios que vão muito além de simplesmente reduzir pontos de vida dos inimigos.

Aventura 5: Garganta do Mar

Por fim, a quinta aventura da Cabala dos Carniceiros transforma o encerramento da campanha em um confronto épico contra uma ameaça cósmica praticamente impossível de derrotar pela força bruta. Em vez de apenas enfrentar um chefe final, os personagens precisam sobreviver a tempestades sobrenaturais, navegar um redemoinho colossal que expõe ruínas abissais no fundo do oceano e lidar com magia selvagem capaz de distorcer a própria realidade. O clímax mistura combate, ritual, gerenciamento de recursos, sacrifício e decisões dramáticas, criando uma conclusão rara em D&D 5e por exigir estratégia coletiva, pressão constante e escolhas emocionalmente difíceis até os últimos instantes.

Apêndices

O material ainda termina com as fichas de todos os monstros e NPCs apresentados na campanha no Apêndice A, enquanto o Apêndice B apresenta os itens mágicos e mundanos, e o Apêndice C expande regras e descrições ligadas às embarcações e batalhas navais. Ao final, mapas das principais localizações da campanha são também fornecidas.

Com aeronaves arcanas, horror marítimo, entidades extraplanares, regras adaptadas para viagens aéreas, corrupção sobrenatural, batalhas em cenários extremos e uma atmosfera que mistura fantasia sombria com horror cósmico, Cabala dos Carniceiros é uma campanha de D&D 5e construída para grupos que desejam algo realmente diferente da fantasia tradicional. E, conforme as metas do financiamento coletivo forem alcançadas, essa experiência também ganhará adaptação oficial para Verdades & Segredos. Garanta sua campanha na MRPG Store clicando aqui e participe do financiamento coletivo de V&S na Catarse clicando aqui.


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Escuta de Vigilância – Um Conto de Night’s Black Agents

O conto “Escuta de Vigilância”, escrito por Túlio Carneiro, se passa no universo do Night’s Black Agents, da Editora New Order.

Este conto retrata um dia de RPG de Night’s Black Agents através da transcrição de diálogos e eventos recuperados da Escuta de Vigilância. Mas parece que algo sai do controle. O que poderia dar errado depois do pôr do sol?

Escuta de Vigilância

Episódio 01 – Pneu Furado

(Som de Telefone tocando)

(Sons de trânsito e buzinas ao fundo)

Carla atende o celular tocando, pela tela do carro, ao mesmo tempo que presta atenção ao trânsito. Sons de trânsito e buzinas ao fundo do ambiente a irritam levemente.

Carla: “Oi pessoal, tô quase chegando. Sei que ficamos de jogar nossa primeira sessão de NIGHT’S BLACK AGENTS, o RPG, hoje. Calma.”

A voz adolescente do outro lado parece ansiosa.

Mine: “Ó, mãe é que já passou do pôr do Sol. Você precisa chegar antes que escureça.”

Carla: “Tá bem filha, tô quase lá. Finalmente na rua de casa…”

O som súbito de algo estourando interrompe o diálogo entre mãe e filha.

Mine: “Eita, mãe, que foi isso?”

Carla: “Acho que um pneu furou aqui… Espera. Vou estacionar e olhar.”

Mine: “Pai, mamãe disse que vai atrasar, parece que um pneu furou.”

Uma voz masculina entra pela linha de conexão.

Túlio: “Pneu furado? Ela já está na rua de casa?”

A adolescente responde:

Mine: “Sim, e agora já são 18h10. Antes que você pergunte, o sol se pôs há uns 6 minutos.”

A voz masculina controla alguma ansiedade, Carla percebe a leve preocupação, mas espera que a filha não perceba.

Túlio: “Deixa falar com ela, filha. Carla, tá tudo bem aí?”

Carla: “Quase. Teve um estouro aqui, achei que fosse o pneu. Estou estacionando o carro pra olhar…”

Um leve tom de urgência no viva voz, agora.

Túlio: Amor, tem mais alguém aí? Não esqueça de olhar o porta luvas.”

Carla suspira, ele não vai se acalmar até ela fazer o que ele pede.

Carla: “Tá bom… Estou vendo aqui o porta luvas… Aí, espera, não!”

Um barulho de porta abrindo e fechando, e em seguida, sons de passos e corrida ecoam no lado do celular da ligação.

Túlio sobe a voz um pouco. Quase dá para ouvir uma fria camada de suor se desenvolvendo na nuca dele.

Túlio: “Carla? Carla? Você tá ai? Ó, já estou indo. Aguenta aí.”

A voz de Mine também se altera um pouco.

Mine: “Pai, tá tudo bem com a mamãe?”

O pai responde.

Túlio: “Sim, filha. O pneu furou, mas ela está aqui, na rua de casa. Vou lá ajudar. Eu vou te deixar na casa do vizinho aqui embaixo, e avisar sua irmã que estamos saindo. Vou só deixar aqui um bilhete.”

Túlio: “Nani, filha, tá estudando, né? Ó, estou saindo pra pegar a mamãe, que furou o pneu. Tô deixando aqui um bilhete.”

A filha mais velha responde, do quarto.

Nani: “Certo, daqui a pouco termino de estudar, vou tomar banho. Beijo e tchau.”

Um barulho rápido de uma caixa e um livro na mesa de vidro da sala.

Mine: “Pronto, pai. Mas que caixa preta é essa aí? E esse bilhete?” Mine  está com uma voz algo desconfiada e desconfortável.

Túlio: “São pra Nani, se a gente demorar. Vamos. São 18h13, agora.”

(Som de porta batendo)

Episódio 02 – Papai?

Nani: Ufa, já tem uns 40 minutos que o pessoal saiu, e já terminei este tópico. Vou parar os estudos por hoje.”

(Batidas na porta)

Nani: Hum? Já vou. Quem é?”

Túlio: “Sou eu, filha. Abre a porta. Esqueci a chave.”

Nani: “Ah, sim. Já abro.”

(Som de porta abrindo)

Nani: “Pronto. Ué. Por que está aí parado?”

Túlio: “Me convida pra entrar, oras.”

Nani: Hum? Te convidar? Pera. Agora que vi seu bilhete aqui. Deixa ver.”

(Barulho de papel abrindo)

Nani está lendo o bilhete em voz alta.

“Nani,

Primeiro: NÃO abra a porta pra ninguém.

Segundo: NÃO convide ninguém pra entrar.

ESPECIALMENTE se for PARECIDO COMIGO.

Terceiro: Qualquer coisa liga… QUALQUER COISA.”

Nani: “Eita!”

(Falso) Túlio: “Ei, não me convida pra entrar?”

Nani: Pai, cadê seus óculos? Pera, acho que você não é o papi…”

Episódio 03 – Não Convide Ninguém para Entrar

Nani: “Cadê meu telefone? Ah, tá aqui. E você, fica aí fora.”

(Barulho de telefone tocando)

Túlio ao telefone: “Oi, filha. O que foi? Tô meio ocupado com a mamãe.”

Nani: “Pai, tem um cara que parece com você, até a voz, aqui na porta de casa.”

Túlio: “Você viu meu bilhete? Não abrir a porta pra ninguém. NÃO convide ninguém pra entrar. Aí, droga!”

Nani: “Mas ate a voz era igual!”

Carla: “Tá tudo bem com a Nani?”

Túlio: “Vai ficar. Filha, faça o que fizer, NÃO convide ele, nem ninguém pra entrar. Tá vendo a caixa preta, e o livro do NIGHT ‘S BLACK AGENTS, na mesa de vidro? Abra, e leia o verso do bilhete. Te amamos. Preciso ajudar a mamãe agora . Daqui a pouco te (hunf!) ligo (aí, aí ,aí) de volta.”

(Sons de luta, murros e socos) – TELEFONE DESLIGA

Nani: “Opa, vi a caixa preta. Abrindo, mas o que é isso? Crucifixo? Correntinha de prata? E um frasco com água? Tem um rótulo aqui. Água… BENTA?”

“E você aí fora, NADA de entrar! Não te convidei!”

(Sons de bufadas e grunhidos)

Nani: “O verso do bilhete. O que diz aqui?”

Nani relatando: 

“Nani, Se você está lendo isso, algo que eu não queria aconteceu.

Segure a Cruz, e não a largue, até voltarmos. A Cruz vai brilhar, não se assuste. Talvez emita um zumbido.

A coisa na porta não sou eu. Nem sua mãe.

Pegue agora a correntinha de prata, e coloque ao redor do pescoço.

Finalmente, pegue a garrafa de água benta e NÃO jogue de vez na coisa. Apenas aspergir algumas gotas, várias vezes. Mantenha a cruz a sua frente.

Repita, até voltarmos. ”

Nani: “Certo, agora, vamos pra cima. Ué, cadê ele? Foi embora?”

Carla: “Oi, filha sou eu. Seu pai já vem. Tá estacionando o carro lá embaixo.”

Nani: “Ah, é? Bom, minha Cruz continua brilhando. Vou até te mostrar. VEJA!”

(Falsa) Carla: Não! Tira essa coisa da minha frente! AAAAHHH NÃO!”

Nani: “TÁ COM SEDE? TOMA ÁGUA!”

(Sons de Água fervendo ou efervescente)

Nani: “Ufa, agora foi! E acho que foi de vez. Mas tem mais alguém vindo. Pai? Mãe? São vocês?”

Carla: “Oi filha, somos nós. Papai levou uma mordida aqui, apareceu um cachorrão na hora que ele foi me ajudar a trocar o pneu. Dá um pouco dessa água pra lavar aqui.”

Túlio: “Oi, filha. Ah, obrigado.”

Nani: “Bom, vejo que vocês não se incomodam com água benta. Pai, acho que agora sei porque você queria tanto iniciar o RPG de NIGHT ‘S BLACK AGENTS…”

Carla: Eu eu concordo com a Nani. Aliás, quero saber muito mais dessa estória…”

Túlio: “Bem, lembram que eu tava super afim de uma aventura de NIGHT’S BLACK AGENTS?”

“Era pra agradar a mamãe, que gosta de intriga e espionagem, mas também Mine, que gosta de terror…”

Na sequência, o recrutamento das agentes Nani e Carla continua indo bem.

EPÍLOGO: Veículo da Família Alvo

(Sons de tráfego, buzinas, crianças)

Nani: “Oi Mine, hoje eu que vim te buscar, estreando aqui a carteira de motorista. Bora!”

Mine: “Legal, minha irmã de Uber. Irmãtorista. Irmãuber!”

Nani: “Engraçadinha! Mas como foi a aula?”

Mine: “Ih, Super legal. Hoje. Treinando pra apresentação de ballet. Eita, cuidado com cão!”

(Sons de freada e batida)

Mine: “Aí, tadinho! Acho que a acertamos ele! Vou descer pra olhar.”

Nani: “Calma, Mine. O Sol já se pôs. NÃO abre a porta. Abre o porta luvas. Pega o que tem numa caixa preta.”

Mine: “Hum? Uma… Cruz? E… tá brilhando, e vibrando! Ei, o cachorrão se levantou!”

Nani: “Deixa comigo, Mine. Fica no carro…”


FIM da transcrição dos Áudios de vigilância. Recrutamento de agente Nani parece ter sido concluído com sucesso para Night’s Black Agent.

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Escuta de Vigilância

Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Tecnocarniceiros numerianos – Savage Pathfinder

O mundo de Golarion, cenário oficial de Pathfinder, apresenta uma riqueza impressionante de personagens, plots, níveis tecnológicos e gêneros, permitindo que tecnocarniceiros sejam perfeitamente aceitáveis como caçadores bárbaros que coletam as partes tecnológicas de seus inimigos para novos usos.

E com as regras do sistema Savage Worlds vinculado a este cenário através do lançamento pela Retropunk Publicações, as possibilidades se tornam ainda mais dinâmicas e fáceis de se construir para aventuras especialmente em Numeria.

Tecnocarniceiros de Numeria

Nas estepes metálicas de Numeria, entre tribos bárbaras que temem e veneram os destroços da Rainha de Todos os Casco Estelares, existem guerreiros conhecidos como Tecnocarniceiros. Eles não são ferreiros nem sábios da tecnologia perdida: são açougueiros de metal. Caçam horrores tecnológicos nas crateras radioativas, desmontam máquinas ainda fumegantes e transformam seus restos em armas improvisadas, armaduras brutais e ferramentas de sobrevivência.

Enquanto outras tribos enterram ou evitam os cadáveres de constructos alienígenas, os Tecnocarniceiros mergulham facas nas carcaças ainda eletrificadas de aniquiladores, androides corrompidos e robôs da Liga Tecnológica para arrancar cabos, núcleos energéticos e fluidos instáveis antes que a carcaça exploda ou desperte novamente.

Um Tecnocarniceiro veterano reconhece valor em qualquer peça tecnológica. Os reservatórios químicos de um robô escorpião podem virar granadas incendiárias; os tentáculos de fibra metálica de um coletor tornam-se chicotes energizados; placas blindadas de robôs de segurança viram ombreiras resistentes a projéteis; sensores ópticos arrancados de drones de patrulha são presos em máscaras tribais para enxergar no escuro; e células energéticas instáveis de drones de reparos alimentam armas improvisadas capazes de explodir nas mãos do próprio usuário.

Para os povos de Numeria, os Tecnocarniceiros são simultaneamente caçadores respeitados, saqueadores amaldiçoados e guerreiros meio enlouquecidos pela proximidade constante com máquinas impossíveis.


Tecnocarniceiro

Tipo

Edge de Classe

Requisitos
  • Novato
  • Espírito d6+
  • Consertar d6+
  • Sobrevivência d6+
  • Briga ou Atirar d6+
Benefícios
  • Ganha +2 em Consertar ou Sobrevivência para coletar sucata tecnológica.
  • Pode extrair componentes tecnológicos após derrotar criaturas tecnológicas.
  • Ignora penalidades por usar armas improvisadas feitas de sucata.
  • Recebe +1 Resistência contra armas tecnológicas improvisadas ou explosões tecnológicas.

Coleta Tecnológica

Após derrotar:

  • Construtos
  • Robôs
  • Androides hostis
  • Criaturas tecnológicas
  • Usuários de tecnologia numeriana

O Tecnocarniceiro pode testar:

  • Consertar
    ou
  • Sobrevivência
Resultado
  • Sucesso: 1 componente
  • Aumento: 2 componentes
  • Falha crítica: sofre Fatiga, dano elétrico ou radiação (Mestre escolhe)

Os componentes duram até o próximo downtime longo ou uma semana.


Tipos de componentes

Tipo Usos
Fluido fogo, explosões, ácido
Cabos chicotes, armadilhas, amarras
Núcleo energético armas elétricas, sobrecarga
Blindagem proteção temporária
Sensores visão, rastreamento
Servomotores força física
Circuitos gatilhos, minas
Lentes ópticas mira, visão noturna
Reatores grandes explosões
Placas metálicas escudos, cobertura

Improvisações Tecnocarniceiras

O personagem pode gastar componentes para criar equipamentos temporários.

Regras Gerais
  • Criar item: 1 ação
  • Duração: até fim da cena
  • Itens são instáveis
  • Em falha crítica usando o item: quebra, explode ou causa a condição Abalado no usuário

Criações Improvisadas
Criação Custo
Granada incendiária (Explosão) 1 Fluido
Chicote metálico Alcance 1 1 Cabo
Armadura +2 1 Blindagem
Descarga elétrica (+2 dano) 1 Núcleo
Detector de tecnologia (+2 Detecção) 1 Sensor
Mina improvisada 1 Circuito
Servobraço (+1 Força temporário) 1 Servo-motor
Visão no escuro 1 Lente
Escudo metálico improvisado 1 Placa
Sobrecarga explosiva (Modelo de Explosão Média) 1 Reator

Edge: Carniceiro de Ferro

Requisitos

Experiente, Tecnocarniceiro

Benefícios
  • +2 dano contra criaturas tecnológicas
  • Tiros Direcionados contra robôs ignoram 2 pontos de penalidade
  • Pode identificar fraquezas tecnológicas com Detecção

Edge: Improvisador Brutal

Requisitos

Experiente, Reparo d8+

Benefícios
  • Criações improvisadas duram uma sessão inteira
  • Armas improvisadas recebem AP 1
  • Pode combinar 2 componentes diferentes em um único item

Edge: Sobrecarga Instável

Requisitos

Veterano, Espírito d8+

Benefícios

Pode destruir permanentemente um item improvisado para:

  • dobrar dano
    ou
  • aumentar área de explosão

Após o uso:

  • sofre Fatiga
    ou
  • fica Abalado

Edge: Predador Tecnológico

Requisitos

Heroico, Tecnocarniceiro

Benefícios
  • +2 Resistência contra armas tecnológicas
  • Imune a radiação fraca
  • Pode reutilizar componentes após combate com 5+ no teste de Consertar

10 Partes Tecnológicas em criaturas de Numeria

Parte Origem Uso Tecnocarniceiro
Reservatório incendiário Robô Escorpião Granada de napalm
Tentáculos de fibra Coletor Chicote energizado
Núcleo de patrulha Drone Vigia Mina sensora
Placas blindadas Robô de Segurança Armadura improvisada
Sensor ocular vermelho Androide Corrompido Visão infravermelha
Pistão hidráulico Robô Minerador Martelo de impacto
Bobina elétrica Drone de Reparo Lança-choques
Reator portátil Aniquilador Bomba instável
Garra servoassistida Robô Militar Manopla de escalada
Filtros químicos Unidade Médica Alienígena Máscara antigás

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