A Terra das 12 Luas – Lunatar RPG – Resenha

Hoje vamos conhecer o sistema de Lunatar RPG e como a narrativa de alta fantasia sombria e as luas do mundo impactam as regras de jogo do sistema.

Nesse playtest, que está disponível gratuitamente no site da Editora New Order, somos apresentados brevemente a Vésper. O principal continente do mundo de Lunatar, e à guerra eterna entre a Luz e a Escuridão. 

O Sol a mantém afugentada durante o dia. Mas durante a noite são as Origens, o equivalente em Lunatar às “raças” e “espécies” (ou legados…) de outros sistemas, que precisam ajudar as doze luas do mundo a combater o avanço da Escuridão, e de sua corrupção.

Regras

Um novo dado

Além dos dados convencionais usados no set clássico de dados de rpg (D4, D6, D8, D10, D12 e D20), Lunatar estreia um novo dado nas suas mesas: o D16. Mas na falta de um desses, você pode simplesmente jogar o D20 e caso um resultado seja maior que 16 refazer a rolagem. 

Dados que escalam

Um dos grandes destaque da mecânica de Lunatar é seu sistema de escala de dados.

A maioria dos sistemas usam um único tipo ou um conjunto de dados para realizar seus testes. Alguns usam D20, outros D6, alguns usam 2D10 ou a combinação de 2 dados diferentes. Em Lunatar, no entanto, você vai usar diferentes tipos de dado, que vão variar de acordo com a sua Graduação em uma Aptidão. Ou seja, o quão bem seu personagem é treinado nela.

Pense na escala de dados como uma régua, onde o menor valor é o D4 (graduação 0) e o maior valor é o D20 (graduação 6). Quanto maior a Graduação de um personagem em determinada Aptidão, maior o dado que ele usará naquele teste. 

Entretanto, Lunatar possui um sistema de limite de dados por Nível de personagem. Até o 4º nível, os personagens têm como maior dado o D12 (4 Graduações) em suas jogadas. A partir 5º nível o personagem consegue acessar a Graduação 5 em alguma Aptidão, tendo o D16 como o maior dado possível. E no 9º nível, o D20, ao alcançar 6 Graduações.

Existem, contudo, algumas circunstâncias especiais e mecânicas que podem eventualmente superar esse limite.

Explicando testes

Ao fazer os testes você visa atingir um NA, um número alvo, para obter o sucesso.

Então se, por um exemplo, você entra em um combate e quer acertar um inimigo com um porrete. O mestre então vai determinar o NA, um valor da tabela do sistema de acordo com a dificuldade.

Suponhamos que nesse caso o mestre estabeleça o NA como 15, pois apesar de o inimigo não ser tão ágil ele está usando uma boa armadura. Mas seu personagem é um gladiador vindo das arenas de uma cidade distante possuindo graduação 2 em Ataque. Isso significa que você vai rolar seu Ataque com 1d8 (o dado da segunda graduação, sendo que o D4 é a graduação 0).

Além do dado, seu personagem vai adicionar na rolagem alguns bônus numéricos que podem variar de acordo com o seu nível, seu valor da Característica que está sendo usada e outras variáveis que podem ocorrer. 

Trunfos e Fardos – Cada rolagem pode ser única

Muitas coisas podem ocorrer durante um impasse ou uma luta. Essas variáveis podem ser tanto internas e inerentes aos personagens, quanto externas, como relacionadas ao ambiente, inimigos e outros fatores. E elas são refletidas no jogo através da mecânica de Trunfos e Fardos.

Lunatar possui uma lista de 21 Aptidões que englobam perícias, ataques corpo a corpo, à distância e até ataques mágicos. Sempre que você supera o NA do teste você consegue o chamado Impulso. Você pode gastar diferentes quantidades de Impulsos para adicionar diferentes efeitos a uma rolagem.

Esses efeitos podem variar bastante a depender da Aptidão em questão, mas o mais comum deles é receber o Trunfo. Cada Trunfo usado em uma rolagem, limitado ao máximo de 2 ao mesmo tempo, permite aumentar o dado que você está usando.

Exemplo: Se você faz um teste usando o D6, e usa dois Trunfos na rolagem você a realiza com o D8. Claro, além dos demais bônus que você soma normalmente.

Por outro lado, quando você falha em atingir o NA de um teste você acumula Recuos, que podem ter efeitos negativos no personagem e até mesmo reduzir o dado usado nas próximas rolagens.

Mapas em hexágonos

Ao contrário de outros sistemas que recomendam grids quadriculados, aqui a recomendação é usar malhas hexagonais para os mapas táticos. Uma mudança ousada, de certa forma, e que abre uma flexibilidade maior para o posicionamento tático dentro das lutas e facilita a simulação de áreas circulares (esferas, cilindros, cones) em combates.

Um personagem pode ter até 6 outros adjacentes a ele, o que impacta bastante, principalmente as estratégias de campo, principalmente ao considerar as dinâmicas das regras de combate apresentadas no sistema.

12 Luas – O caos cósmico que apadrinha os personagens

Outro grande diferencial mecânico de Lunatar, que amarra o sistema à narrativa, é a presença das luas. 

Enquanto o Sol impera durante o dia, mantendo a Escuridão afastada, quando ele sai do firmamento, a Escuridão espalha sua corrupção durante a noite. e a única barreira em seu caminho são as doze luas que vagam pelo céu de Lunatar. Dizem que elas são doze fragmentos da arquiteta, a deusa mãe que criou o mundo.

Para combater a Escuridão, no entanto, as luas abençoam indivíduos que nascem sob sua luz, lhes concedendo habilidades especiais. 

O ciclo de cada lua, contudo, é instável e imprevisível, podendo durar algumas horas, dias ou até mesmo anos.

Ao criar personagens em Lunatar você escolherá uma das doze luas para ser a lua que estava no céu no dia do seu nascimento. Ao preparar uma sessão de jogo, o mestre deverá sortear quantas e quais das luas estarão no céu, e caso uma delas seja a lua que você escolheu ao montar a ficha de seu personagem, ele poderá usar algumas habilidades especiais das quais falaremos mais no nosso futuro Guia de Criação de Personagens para Lunatar.

Magias Modulares

A conjuração das magias se dá através da Formulação. Ao formular uma magia você combina uma Forma, uma Palavra e uma ou mais Ampliações – esta última, embora opcional, é responsável por deixar suas magias cada vez mais potentes -, cada uma delas tendo um gasto de Pontos de Magia que, quando somados, determinam o custo final da magia. 

Cada classe capaz de conjurar magias possui uma lista para essas três “peças” que você pode combinar para formular as suas magias da forma que mais se adeque a situação em que seu personagem se encontra, além de algumas variações de regras inerentes a cada classe distinta.

Exemplo: Para formular um raio de fogo, um Místico combinaria Linha (a Forma) com Elemento (a Palavra) escolhendo Fogo como o tipo de dano elemental. Ele gastaria as ações necessárias e faria o teste de ataque mágico aplicando quaisquer bônus e habilidades aplicáveis que possua, e gastando os Pontos de Magia (PM) necessários, com base na forma e palavra escolhidos. Neste caso, o Raio de fogo custaria 4PM: 3 pela Forma (Linha) e 1 pela Palavra (Elemento – fogo).

É isso… por enquanto

Em breve retornaremos com mais conteúdo sobre Lunatar. Até lá, acessem o playtest disponível no site da Editora New Order, conheçam o sistema e se preparem para as aventuras no mundo de Vésper.

Caso queiram conhecer um outro sistema nacional, também podem acessar nossos artigos sobre o Verdades e Segredos, o nosso RPG sobre novelas brasileiras, onde você pode viver o seu próprio drama.

Tome um banho de lua, abraços, e nos vemos em breve!


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A Terra das 12 Luas

Texto: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

O Estilhamento – Cenários de Daggerheart

Em Daggerheart, ao invés de ter um único cenário para o livro inteiro, ele apresenta diversos Cenários de Campanha, que dão diretrizes para os jogadores usarem as regras básicas em vários ambientes diferentes.

Desde o lançamento do jogo, diversas pessoas começaram a criar seus próprios “mundinhos”, e foi nisso que vi o trabalho do Sena no Discord da Jambô e o convidei para apresentar o seu cenário de campanha, então vou parar de falar e deixar que ele apresente…

O Estilhamento

O Estilhamento

Um dia, deitado na grama de uma colina na minha cidade, eu estava observando o céu, os pássaros e as nuvens e me veio o pensamento: como seria se uma fenda se abrisse no céu e ele ficasse estilhaçado? Assim começou a surgir a ideia do Cenário de Campanha The Shattering (O Estilhamento).

Em Elarûn, o céu estilhaçou há 426 anos e, com isso, algo passou a permear o Plano Mortal. Os Ecos do Estilhamento surgiram por todo o planeta, trazendo mudanças fundamentais nas leis da física, nos ambientes e em como as coisas funcionam. Mas quem mais sofreu com os Ecos foi, sem sombra de dúvidas, o continente de Orven.

Em uma campanha de Estilhamento, os jogadores assumem o papel de aventureiros que interagem constantemente com um mundo quebrado e fragmentado. Explorando suas ruínas, sobrevivendo às suas anomalias e desvendando os segredos de civilizações passadas — talvez até se aproximando da verdade por trás do próprio Estilhamento.

Nessa postagem trago algo que nunca foi compartilhado antes com ninguém. Coisas sobre o mundo que só eu sabia… até hoje.

Ecos do Estilhamento

Os céus se partiram. O Estilhamento alterou completamente o funcionamento de Elarûn por meio do que passou a ser conhecido como os Ecos do Estilhamento, ou simplesmente Ecos. Pouco se sabe sobre esses locais, apesar de todo o planeta tentar compreender sua origem e a real extensão de sua capacidade de distorcer as leis naturais.

Os locais conhecidos como Ecos são, em sua maior parte, perigosos por sua natureza desconhecida. Os povos tiveram de se adaptar de maneira rápida e eficaz para que o próprio ambiente à sua volta não os consumisse. Mas isso não impediu que diversas culturas e civilizações fossem dizimadas pelos novos biomas.

Orven

Um dos continentes mais antigos de toda Elarûn, Orven foi palco de diversos eventos importantes para o mundo, mas, com toda a certeza, o Êxodo foi um dos que mais moldou o planeta. Quando houve o Estilhamento, os Ecos começaram a aparecer em Orven mais rapidamente do que em outros continentes, fenômeno esse que é estudado até hoje por magos e estudiosos por todo o planeta.

Isso fez com que ocorresse um grande Êxodo do continente, até que as coisas se acertassem e a natureza voltasse ao normal. Isso nunca aconteceu.

À medida que os outros continentes foram sendo tomados por Ecos, as pessoas decidiram aceitar que as coisas não iriam melhorar e que tinham de descobrir como sobreviver na nova Elarûn. Foram 112 anos fora do continente, mas o Retorno trouxe diversos imigrantes de volta para Orven. Alguns fugindo de guerras, outros procurando por uma vida melhor do que as que tinham, foram até Orven. Lá se encontraram com aqueles que resistiram e se mantiveram no continente.

Não foi uma recepção agradável. Novos povoados surgindo do dia para a noite irritou os nativos, começando diversos conflitos e guerras por território, cultura e poder.

Porém, conforme os anos foram passando, tanto os nativos quanto os imigrantes formaram alianças e, hoje, Orven passa por um momento de paz.

Mas essa paz é frágil, e ela se sustenta sobre um continente moldado por quatro grandes biomas, cada um deles um Eco do que um dia já foram. Para conhecer Orven, é preciso primeiro conhecer suas terras.

Planícies Fragmentadas

1. Planícies Fragmentadas — Onde a Gravidade se Quebra

As Planícies Fragmentadas, ao sudeste, são formadas por dezenas de ilhas desafiam a gravidade, flutuando sobre um grande lago chamado Águas Sussurrantes, todas girando em torno de uma estrutura colossal e de cor azul cristalina conhecida como Monólito. As lendas dizem que, antes do Estilhamento, ele estava no leito do lago e era muito menor do que a estrutura de mais de 150 metros vista hoje.

O fenômeno mais intrigante do local é que a gravidade anômala afeta apenas o que é inorgânico — pessoas, animais e plantas seguem as leis físicas normais, o que obriga toda a arquitetura local a se adaptar em madeira, raízes e palha. Entre as ilhas, Pontes Estáticas feitas de raízes se recusam a se inclinar ou partir, não importa o quanto o terreno ao redor se mova.

É nesse bioma que fica Aeraldrim, a maior cidade de Orven, erguida sobre um pacto de séculos entre seus habitantes e os elementais de água que alimentam suas quatro cachoeiras, as Quedas Cardeais. Mas nem tudo em volta do Monólito é harmonia: nas profundezas das Águas Sussurrantes, os Abissais arriscam a vida mergulhando atrás de fragmentos de gravitita para sobreviver ao mercado negro.

Floresta Mesclada

2. Floresta Mesclada — O Verde Que Nunca Dorme

A Floresta Mesclada, ao oeste, é antiga e densa, com árvores que atingem dezenas de metros de altura. Suas lendas são conhecidas por todo o Plano Mortal, e os aventureiros que a visitam sempre se surpreendem ao descobrir que todo rumor sobre o local é, de fato, verdade.

O dossel é tão espesso que é difícil diferenciar dia de noite, e a fauna nunca é o que se espera: sempre uma mistura de duas bestas familiares operando de maneiras desconhecidas. Quem não vive na superfície busca abrigo em Raízes, uma rede de túneis esculpidos entre as raízes das árvores, com entradas mantidas em segredo por cada comunidade.

Sair dos caminhos desgastados da floresta é sinônimo de desaparecer para sempre — literalmente, já que ninguém que se aventura fora deles é encontrado novamente. Ainda assim, vilas como Silêncio sobrevivem oferecendo abrigo a qualquer viajante por três noites, um costume que sustenta boa parte da vida social da floresta.

Deserto Vítreo

3. Deserto Vítreo — Vidro, Areia e Morte

O Deserto Vítreo, ao norte, é vasto e quente, cortado por trovoadas secas constantes que, ao atingirem as dunas móveis, as vitrificam em fulguritos colossais — estruturas de vidro natural que dão nome ao bioma. É, sem exagero, considerado o local mais perigoso de Orven.

O clima escaldante durante o dia e congelante à noite, somado à Miragem Melódica — alucinações causadas pela vibração do vento entre os fulguritos —, faz de cada travessia um risco calculado. A maioria dos assentamentos se refugia em ravinas e cânions, onde o acesso ao lençol freático e o conforto térmico tornam a vida um pouco menos hostil.

No centro do deserto fica Ar’Maqesh, um antigo templo transformado no Mercado Central, ponto neutro entre comunidades que raramente confiam umas nas outras. E, uma vez por ano, todo esse rancor é colocado de lado — ao menos parcialmente — para a Corrida da Morte, onde domadores de Sanwor — minhocas gigantes que se deslocam sob a areia — competem pelo título de Surfista das Dunas.

Montanhas Flageladas

4. Montanhas Flageladas — O Frio Que Não Perdoa

As Montanhas Flageladas, ao leste, são grandes elevações cobertas por neve durante praticamente o ano inteiro, um dos ambientes mais inóspitos e perigosos de Orven. Ainda assim, existem aqueles corajosos — ou desesperados — o suficiente para chamar esse lugar de lar.

Nevascas constantes, ventos erráticos que impedem comunicação a longas distâncias e caminhos traiçoeiros tornam qualquer deslocamento um teste de sobrevivência. Muitos escolheram abandonar a superfície e viver em Abaixaneve, um vasto sistema de cavernas e túneis sob a cadeia de montanhas, enquanto outros resistem em vales protegidos, como Skardel.

No fundo de tudo isso existe O Fosso, uma cratera de origem desconhecida cuja profundidade real ninguém conseguiu medir e voltar para contar. Entre os poucos que retornaram de suas expedições, nenhum foi o mesmo depois.

Conclusão

Orven não é um continente que perdoa. Cada um de seus biomas carrega um Eco diferente do Estilhamento — gravidade quebrada, natureza que nunca mente, tempestades e trovoadas que transformam areia que vira vidro, frio que nunca cede e ventos erráticos — e, ainda assim, é onde nativos e imigrantes decidiram reconstruir suas vidas depois do Retorno.

Explorar Orven significa aceitar que cada passo pode revelar uma maravilha ou uma armadilha, muitas vezes as duas ao mesmo tempo. Mas será que você está pronto para os segredos que este continente tem a revelar?


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Texto de Abertura:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Texto e Cenário: Vinícius Sena.
Revisão:
Raquel Naiane.

Mythic: Criador de Aventuras – Resenha

O Mythic: Criador de Aventuras já está disponível na loja da RetroPunk Publicações, depois de ser conquistado entre as metas atingidas durante o financiamento coletivo, e é difícil imaginar um suplemento mais apropriado para chegar à linha Mythic.

Mythic: Criador de Aventuras

Criado por Tana Pigeon, a mesma autora de Mythic, o Adventure Crafter é uma ferramenta capaz de transformar uma ideia vaga, uma aventura que acabou de perder o rumo ou simplesmente uma folha em branco em material jogável com uma velocidade impressionante. Seja para o Mestre que precisa preparar uma sessão de última hora, seja para quem joga sozinho e quer descobrir a própria história junto com os dados.

E, justamente por ser tão flexível, ele pode acabar se tornando um daqueles livros que ficam permanentemente ao lado da mesa, independentemente do RPG que estiver sendo jogado. Para conhecer todos os produtos da linha Mythic disponíveis pela RetroPunk, clique aqui para visitar a loja. E, se quiser conhecer outras experiências e análises sobre Mythic, clique aqui para conferir os artigos já publicados pelo Movimento RPG.

Criador de Aventuras

O primeiro ponto importante para entender o Criador de Aventuras é justamente perceber o que ele não tenta fazer: ele não é uma segunda versão do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Enquanto o Mythic funciona como um emulador capaz de responder perguntas sobre o mundo, interpretar acontecimentos inesperados e conduzir uma sessão sem que seja necessário um Mestre tradicional, o Criador de Aventuras trabalha em outra camada da experiência: ele é uma ferramenta de construção narrativa.

Seu foco está na estrutura da aventura, utilizando Plot Points como unidades básicas de acontecimentos. Turning Points como grandes momentos formados por vários desses acontecimentos e Plot Lines como os fios narrativos que permanecem ativos ao longo da história.

Por isso, os dois livros não competem pelo mesmo espaço. Enquanto o Mythic pode dizer o que acontece quando uma porta é aberta, o Adventure Crafter pode ajudar a determinar por que aquela porta é importante para a aventura e como o acontecimento se encaixa na história maior.

Ampliando Possibilidades

Mais do que substituir recursos do Mythic, portanto, o Criador de Aventuras amplia suas possibilidades, Ele pode, inclusive, ser utilizado de maneira independente, sem depender de qualquer sistema específico.

É na originalidade dessa proposta que o livro realmente começa a brilhar. Em vez de entregar simplesmente tabelas de encontros, lugares ou acontecimentos isolados, o Adventure Crafter oferece uma espécie de motor narrativo capaz de produzir relações entre acontecimentos e transformá-las em uma aventura coerente.

Suas cinco categorias de tema (Ação, Tensão, Mistério, Social e Pessoal) funcionam como diferentes “forças” que dão identidade ao que está sendo criado, podendo ser escolhidas deliberadamente ou determinadas aleatoriamente.

A partir delas, o jogador combina resultados de Plot Points, personagens e Plot Lines para construir Turning Points e, consequentemente, uma sequência de acontecimentos que pode evoluir até formar uma aventura completa.

O mais interessante é que o livro não exige que se saiba antecipadamente qual será essa aventura. É possível gerar um esboço completo, criar apenas uma Adventure Seed, produzir somente a cena inicial, desenvolver novos Turning Points conforme a sessão avança ou simplesmente recorrer ao sistema quando faltar uma boa ideia.

Assim, o Criador de Aventuras não tenta substituir a criatividade do jogador; ele fornece matéria-prima estruturada para que a criatividade tenha algo com que trabalhar, economizando justamente aquilo que Mestres e jogadores mais frequentemente não têm: tempo.

Ferramentas que Ajudam

Essa mesma estrutura também faz do livro uma ferramenta surpreendentemente poderosa para aventuras que já estão em andamento. O Criador de Aventuras não precisa ser utilizado apenas para construir uma campanha desde o zero. Seus Turning Points podem introduzir novos acontecimentos em uma história existente, acrescentando complicações, revelações, conflitos ou mudanças de direção sem exigir que o jogador abandone aquilo que já construiu.

Sua integração com Mythic é especialmente interessante nesse sentido. Isso porque o Adventure Crafter pode substituir ou expandir a interpretação de Altered Scenes e Interrupt Scenes, transformando aquilo que poderia ser apenas uma pequena alteração inesperada em um acontecimento narrativo muito mais significativo.

As próprias listas de personagens e Plot Lines também ganham uma função adicional, pois podem ser utilizadas como tabelas aleatórias e os elementos que aparecem repetidamente passam a adquirir maior peso narrativo. Isso cria uma espécie de memória orgânica da aventura. Personagens e conflitos que continuam retornando naturalmente tornam-se mais importantes, enquanto aqueles que deixam de aparecer podem perder espaço.

O resultado é uma ferramenta que não apenas cria histórias, mas ajuda a história a ganhar densidade à medida que é jogada.

Resultados que precisam ser Interpretados

Naturalmente, toda essa liberdade também exige alguma maturidade interpretativa. O Adventure Crafter não entrega aventuras prontas, ele entrega resultados que precisam ser conectados pelo jogador. E essa etapa de interpretação é deliberadamente deixada nas mãos de quem está jogando.

Um resultado como “um sistema vital começa a falhar” pode significar dezenas de coisas dependendo do contexto. E até resultados repetidos podem ser interpretados de maneiras diferentes (como dois acontecimentos distintos ou como uma indicação de que o mesmo problema é muito mais grave do que parecia). Isso é uma virtude, mas também pode ser uma barreira para quem espera respostas literais e completas.

Da mesma forma, alguns recursos funcionam melhor quando o jogador já possui alguma familiaridade com construção narrativa. Especialmente ao decidir quais Plot Lines e personagens devem ser invocados, mantidos ou retirados e como transformar resultados abstratos em acontecimentos concretos.

O livro também oferece recursos que podem funcionar como ferramentas de criação de personagens e até como apoio à escrita, mas é justamente aí que convém saber o que se deseja extrair do suplemento. Ele é extremamente abrangente, porém seu valor está menos em seguir cada procedimento mecanicamente e mais em compreender quais ferramentas são adequadas para cada situação.

Em outras palavras, o Adventure Crafter oferece liberdade suficiente para ser poderoso, mas essa liberdade cobra do jogador a responsabilidade de interpretar.

Conclusão

No fim, o Mythic: Criador de Aventuras é uma excelente adição à linha Mythic porque resolve um problema diferente daquele enfrentado pelo Emulador de Mestre de Jogo. Não apenas “o que acontece agora?”, mas “como transformar acontecimentos em uma aventura que continua avançando?”.

Suas ferramentas permitem criar desde uma simples faísca narrativa até uma aventura completa, desenvolver histórias em andamento, gerar reviravoltas, estruturar mistérios e produzir acontecimentos inesperados sem amarrar o jogador a um cenário, gênero ou sistema específico.

É, acima de tudo, uma ferramenta para transformar incerteza em narrativa. E, para quem gosta da filosofia de descoberta que está no coração de Mythic, isso é praticamente uma extensão natural do próprio jogo.

Agora que o Criador de Aventuras está finalmente disponível pela RetroPunk Publicações, qualquer Mestre, jogador solo ou grupo interessado em experimentar novas formas de construir histórias pode colocá-lo à prova e descobrir até onde seus próprios dados conseguem levar uma aventura.


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Ordem Paranormal II – Resenha

Ordem Paranormal é um universo de terror criado por Rafael Lange, o Cellbit, no qual agentes de uma organização secreta protegem a humanidade das ameaças do Outro Lado.

Após 5 anos do lançamento do primeiro sistema, a Jambô Editora anunciou, no dia 30 de agosto de 2026, o primeiro playtest de Ordem Paranormal RPG II. A editora disponibilizou o playtest por meio dos Arquivos Secretos, sua assinatura digital mensal.

Cellbit, criador do universo de Ordem Paranormal; Guilherme Dei Svaldi, Diretor-Geral da Jambô Editora e game designer; e Karen Soarele, romancista e Diretora Criativa da editora, desenvolveram o playtest em conjunto. O Produtor Editorial Miguel Souza também faz parte da equipe e nos concedeu uma entrevista, que você pode conferir aqui.

O material disponibilizado está dividido em dois atos, com uma parte disponibilizada gratuitamente e outra exclusiva para assinantes. Nessa resenha vamos apresentar os principais pontos do playtest.

As mudanças na ficha de personagem

O playtest tem como objetivo apresentar o que seria apenas uma parte do que está sendo desenvolvido pela equipe. Em primeiro lugar, ele deixa claro que seu foco está nas cenas de investigação, tanto nas regras e mecânicas quanto na aventura apresentada.

Logo no início, já aparecem as primeiras mudanças do sistema I para o II. A ficha de personagens traz três opções de perfis: Executor, Analista e Vigilante. Esses perfis substituem as antigas classes de combatente, especialista e ocultista.

Ainda na ficha, há a ocupação que representa o que o personagem faz da vida. A ocupação parece substituir as origens, mas só teremos certeza com o livro de regras. Os níveis também sofreram alterações e agora são medidos de 1 a 10. 

Seu personagem agora tem apenas 3 atributos: físico, mente e emoção. As perícias se vinculam aos atributos, totalizando 20 ao todo. O sistema mede tanto os atributos quanto as perícias por dados que vão de D4 a D12, representando a capacidade do personagem em cada área.

A lista de perícias traz as explicações de cada uma, a possibilidade de uso e qual atributo base a ser usado nos testes. Aqui chama bastante atenção o fato de não existir no playtest a mecânica de sanidade. Em seu lugar temos o Ponto de Determinação, que mede a resistência mental do personagem.

Pontos de Interesse

A ideia de Ordem Paranormal II é que o jogador investigue junto com o personagem, analisando as evidências, criando hipóteses e desvendando os enigmas. Para facilitar essa dinâmica, existem os Pontos de Interesse.

Cada cena possui elementos chamados de Pontos de Interesse e o mestre apresenta esses pontos no início da investigação. Cabe aos jogadores decidir o que querem investigar e em qual ordem. Essa mecânica pode ser útil para eliminar ações em locais cuja investigação não trará resultado. Em contrapartida, o mestre pode usar os pontos de interesse para confundir ou atrapalhar os jogadores, implantando pistas que não se conectam com a investigação principal.

Nesses pontos os personagem podem fazer basicamente três ações: Investigar, Examinar ou Interagir. Aqui as regras são um pouco confusas no início, mas nada que uma leitura mais cautelosa não resolva.

Uma mecânica controversa

Os Desafios de Acesso funcionam como obstáculos que personagens e jogadores precisam superar, reforçando a ideia de que o jogador participa diretamente da investigação. Para os personagens, os desafios envolvem gastar PV e realizar testes de perícia contra uma DT padrão. Já os jogadores enfrentam problemas matemáticos que precisam resolver dentro de um tempo determinado ou seguindo uma regra específica, usando suas próprias habilidades.

Esses desafios tem como objetivo trazer uma maior imersão dos jogadores para a cena, fazendo-os sentir que estão mesmo desvendando algo e não apenas contando com a sorte. Essa parece ser uma mecânica que tem dividido opiniões: enquanto alguns jogadores gostam da ideia de “entrar em cena” para desvendar o mistério, outros não veem vantagens e acham que pode apenas atrasar a sessão, caso o jogador não saiba as respostas.

O playtest traz a explicação de cada um dos desafios usados na aventura do Ato I, mas imagino que as versões futuras podem apresentar formas do mestre criar seus próprios desafios de acesso, o que na minha opinião, é bem interessante e abre infinitas possibilidades.

Para quem é esse playtest?

O playtest de Ordem Paranormal RPG II representa uma nova era para o sistema e a editora lançou como uma “vitrine” para apresentar o que está sendo desenvolvido, talvez por isso funcione bem para jogadores e mestres iniciantes, que tiveram pouco ou nenhum contato com o sistema anterior.

Para os veteranos, pode haver um estranhamento com as mudanças que foram feitas. Eu me considero um intermediário, tenho pouco conhecimento, mas já joguei algumas aventuras de Ordem Paranormal I e estou bem empolgado com as mudanças que estão por vir. Por fim, eu joguei recentemente o playtest e a sessão pode ser conferida aqui.


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Causadores de Fome, Sono e Carga em Ducado Verona

Enquanto RPGs mais tradicionais encaram os momentos de descansar (combatendo seu sono e exaustão), se alimentar (combatendo sua fome e sede) e carregar equipamento (aliviando a sensação de carga extra) como mero detalhe ao longo das aventuras e campanhas.

No Ducado Verona da Editora Caleidoscópio, por outro lado, o realismo e a necessidade de gestão de recursos e de energia são elementos de extrema importância, em regras que desafiam os personagens não apenas a se aventurarem contra adversários e intrigas palacianas, mas também a sobreviverem contra situações aparentemente simples que causavam prejuízo significativo aos habitantes da Idade Média europeia.

Para que as aventuras sejam ainda mais desafiadoras e inusitadas, que tal imaginarmos seres do folclore medieval europeu que não sirvam apenas para se combater fisicamente, mas que também tornem a própria jornada mais difícil?

Súcubo/Íncubo

Ao contrário do que muitos imaginam, súcubos e íncubos nem sempre procuram matar suas vítimas: frequentemente preferem acompanhá-las por dias, alimentando-se de seu cansaço e de suas fraquezas enquanto assumem identidades perfeitamente comuns.

Um companheiro de viagem prestativo, um mercador, um peregrino ou até mesmo outro aventureiro podem esconder uma dessas criaturas sob uma aparência irrepreensível. Em campanhas nas quais o descanso é um recurso precioso, descobrir a verdadeira identidade do responsável por noites sucessivas de pesadelos pode ser tão importante quanto derrotá-lo.

Saúde: 4.

Proteção: 1 (Roupas reforçadas).

Habilidades: Discrição, Adagas, Briga, Sedução.

Ação Especial: Causar Pesadelos – A mera presença de um Súcubo ou Íncubo nas redondezas impede que qualquer indivíduo recupere Sono, a não ser por meios mágicos como o feitiço Dormir ou uma poção alquímica de Energético.

Ação Especial: Feitiços – todos os Íncubos e Súcubos são capazes de realizar pelo menos dois feitiços entre Alterar Forma, Enfraquecer, Extrair Verdades, Língua Encantada e Marca de Caça.

Pertences: Adaga (Dano 2), Besta de mão (Dano 2), mochila.

Buffardello

Travesso e quase sempre invisível, o buffardello raramente representa uma ameaça direta, preferindo atormentar viajantes com brincadeiras que rapidamente deixam de ser engraçadas. Estradas rurais, celeiros, carroças e até bairros movimentados podem esconder um desses pequenos seres, sempre dispostos a transformar uma simples mochila em um fardo insuportável.

Um encontro com um buffardello pode fazer um grupo desperdiçar tempo, energia e recursos antes mesmo de perceber que carrega um passageiro indesejado.

Saúde: 3.

Habilidades: Arrombamento, Discrição, Falsificação.

Ação Especial: Traquinagem com a Carga – Semelhante a um Duende, o Buffardello é capaz de mover objetos muito maiores do que ele usando fungadas de seus narizes; no entanto, ele o faz apenas com o intuito de adicionar itens para dentro das mochilas de suas vítimas.

Para cada vez que faz uma traquinagem, um personagem tem uma caixa de Carga adicionada. O próprio Buffardello costuma se esconder em uma mochila e se mantém invisível enquanto dentro dela, também adicionando uma caixa de Carga.

Dipsas

Poucas criaturas selvagens são tão temidas por viajantes quanto a diminuta dipsas, cuja mordida condena suas vítimas a uma sede insaciável. Escondida entre pedras aquecidas pelo sol, vegetação rasteira ou margens de trilhas pouco percorridas, ela transforma uma simples expedição em uma corrida desesperada contra a exaustão.

Em regiões afastadas de rios, poços ou povoados, uma única picada pode ser mais perigosa do que o ataque de muitos predadores.

Saúde: 1.

Habilidades: Discrição, Camuflagem, Rastreamento (guiam-se pelo calor).

Ação Especial: Peçonha Sitiente – O alvo preenche imediatamente suas 4 caixas de Fome, devido a uma sede desesperadora. Nenhum líquido bebido consegue satisfazer a vítima picada pela dipsas, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam a peçonha, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.

Bruxa Circeana

As bruxas circeanas costumam viver nos limites entre a civilização e a natureza, habitando cabanas isoladas, bosques ou pequenas comunidades rurais onde sua reputação inspira tanto respeito quanto receio.

Nem toda circeana será necessariamente hostil, mas poucas deixam passar a oportunidade de manipular viajantes, recompensando a cortesia ou castigando a arrogância por meio de seus encantamentos. Enfrentá-las exige cautela, pois muitas vezes o maior perigo surge muito antes de qualquer combate, quando uma refeição oferecida ou uma conversa aparentemente inocente já selaram o destino de suas vítimas.

Saúde: 2.

Habilidades: Religião, Diplomacia, Alquimia, Herbalismo.

Ação Especial: Feitiços – Conhecem pelo menos dois feitiços e podem utilizá-los antes de um combate ou em outras situações. Enquanto o feitiço Glutonaria é obrigatório que a Circeana possua, os outros feitiços mais adequados estão entre Acalmar a Mente, Comandar Vontade, Deleitar, Dormir, Enfraquecer e Fortalecer.

Pertences: Roupas típicas, um Canalizador Mágico, materiais para rituais (ervas, sais, cristais, tinta etc.), uma adaga cerimonial (Dano 2).

NOVO FEITIÇO AVANÇADO: Glutonaria

Há duas formas de se realizar este feitiço. Em uma delas, ao preparar uma refeição utilizando os cânticos e ervas do feitiço, os indivíduos que se alimentarem de tais alimentos sentirão uma sensação momentânea de saciedade (zerando suas caixas de Fome), apenas para sentirem na Cena seguinte uma fome crescente – a cada Cena, uma caixa de Fome é preenchida. Na outra versão, um ataque bem-sucedido com uma adaga cerimonial, acompanhada de uma maldição entoada em voz alta, ativa o efeito da Fome crescente na Cena seguinte.

Não importa o quanto a vítima se alimente, nunca será o suficiente para saciá-la, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam o feitiço, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.


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Não Tentem Sair parte 02 – Histórias de Fogueira #05

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Tentem Sair” iremos acompanhar um artista indo ao shopping para fazer compras e continuar seu trabalho. Mas o que isso poderia dar de errado?

Essa é a segunda parte do conto “Não Tentem Sair”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Não Tentem Sair

No fim do corredor, uma embalagem, de algum produto cai, e eu vejo um par de olhos me encarando em meio à escuridão. Apenas gelo por alguns segundos e, quando a ficha cai, chamo o nome de Júlio, totalmente apavorado para nós corrermos.

A criatura é como um humano, no entanto não é material, é totalmente negra. E ela sai correndo em direção a mim, e não faz barulho algum, apenas sendo ligeira.

Júlio me carrega, tentando fugir pela porta que agora está trancada, então ele se vira, enquanto a criatura quebra o vidro da porta que ele tentava abrir.

Ele vai até o fim daquele mercado comigo em seus braços e despista a coisa entre as prateleiras, como se fossem escudos.

Nessa pressa, nós vemos… Vemos o amontoado de caixas de mercado e corpos de pessoas, dentre eles há uma pessoa viva: Savannah.

Saio dos braços de Júlio, fico em pé e chamo minha amiga em um sussurro. A mesma, com olhos marejados, olha pra mim, mas não move um músculo, de tão apavorada que está.

Chamo-a mais uma vez, e quando ela se levanta para ir até nós, num silêncio ensurdecedor, tentando não chamar a atenção da coisa, escorrega nas caixas que estavam no chão e cai.

Tudo parece gravado em câmera lenta quando vejo aquela coisa agarrar Savannah pelos ombros e tirar algo de dentro dela, largando-a no chão depois. 

Neste instante, Júlio me segura por trás para que o mesmo não aconteça com a gente.

Quando me dou conta, a criatura fugiu como se estivesse saciada. Savannah se levanta e sai andando como se nada tivesse ocorrido.

Agarro seu ombros e pergunto como ela está, mas ela não responde. Fria, sem expressão, vaga sem rumo pelo shopping. Lembro de tê-la ouvido gritar, mas agora ela está com expressão vazia, sem alma.

Se Savannah não está morta por causa daquela criatura, quem matou os corpos que estão lá?

Totalmente dilacerados como se algo pontudo tivesse beliscado eles. Eu não quero descobrir.

Enquanto sigo minha colega de quarto para fora daquele mercado, e no caminho vejo uma porta de saída entreaberta. Sei que ela não é um looping, pois dela sai uma luz vermelha.

Estou há horas aqui, essa é minha última esperança.

Eu agarro o pulso de Savannah e falo para ela ficar parada ali. Ela nem sequer levanta os olhos pra mim, mas fica lá. A dor do joelho já passou, mas ainda manco. Então abro aquela porta e sigo junto com Júlio.

Há uma luz vermelha e um corredor infinito. Penso em voltar, mas só temos a opção de continuar, já que a porta atrás de nós some quando entramos, deixando apenas um corredor infinito atrás de nós.

Eu não percebo, mas estou totalmente sozinho há horas com um desconhecido em um local desconexo da realidade. Digo isso agora porque, nesse corredor, ouvimos algo fazendo um barulho muito alto e é possível ouvir os passos pesados e rápidos vindo até nós.

Júlio simplesmente é louco o suficiente para, depois de correr pelo corredor de luz vermelha, ir em direção ao ser, que mais parece uma pessoa fantasiada de pássaro.

As penas são um degradê de branco a um azul marinho, e Júlio choca o próprio corpo contra o dele. No entanto, ele parece totalmente indiferente a isso.

Depois, se choca contra a parede e me puxou junto. A parede se abre em uma porta, como um corte de filme. Júlio quebra seu braço no processo, mas parece acostumado. Discuto com ele ao invés de agradecer por conta da adrenalina, e a paciência dele comigo acaba.

“Não venha tirar satisfação comigo por droga de motivo nenhum, é por minha causa que a gente saiu!”

Ele me agarra pela gola da jaqueta e me olha nos olhos; eu fui estúpido.

Ele não esbanja raiva nem coisa do tipo, mas abre um meio sorriso ao ver meu rosto de medo e arrependimento.

Pergunto-me quem gritou com esse menino e quem fez esses hematomas em seu pescoço. Ele também me joga contra a parede, provavelmente por raiva. Eu, porém, não dou a ele esse direito. 

Desculpo-me do mesmo jeito.

Savannah está na exata mesma posição, do mesmo jeito.

Júlio, entretanto, não parece comprar o comportamento dela. Saca um canivete suíço do bolso e aponta para ela, esperando que ela se desespere, pois acha que ela pararia de “atuar”, pensou que ela está fingindo. Ou só age feito um louco, passando a lâmina perto do pescoço dela, testando como se fosse algo divertido. Logicamente, não fico apenas observando essa opressão:

“O que você pensa que está fazendo?”

Eu o confronto colocando-me entre os dois. 

“Isso tudo parece real para você?”

“Como?”

“Isso tudo não tem explicação e é totalmente… Novo.”

“Isso não lhe dá o direito de ameaçar cortar a garganta de alguém!”

Júlio aproxima-se o bastante para que eu perca o equilíbrio e caia.

“Também não lhe dá o direito de vir pra cima de mim me culpando por nada.”

Que palhaçada é essa? Isso que ele fez é culpa dele, mas ele não me perdoa pelo que eu fiz antes. Honestamente, desisto de responder. Consigo ficar sem palavras e não perco o argumento.

Mas o mais importante é: o que faremos agora? Não podemos tentar sair. Não tem saída.

Isso é realmente só um universo que leva as pessoas à morte ou à loucura pouco a pouco? Júlio geme de dor, mas isso me dá uma ideia. Pego Savannah e o bombeiro, mas, dessa vez, conto a ele meu plano.

Vamos ao mesmo supermercado de antes, faço muito barulho chamando a atenção daquele maldito monstro. Quando ele aparece, não chega a nos perseguir, mas no momento em que jogo uma garrafa de vidro de Coca-Cola nele, ele corre em nossa direção.

Júlio, então, se joga contra uma parede de gesso, sendo suficientemente forte para que ela quebre.

Funciona, estamos de volta ao shopping, mas totalmente atordoados. Caímos contra carrinhos de supermercado, e Júlio perde a consciência após bater a cabeça em um dos carrinhos, e está sob uma poça de sangue. Está muito pior do que perece.

Epílogo

Acabou que, no final das contas, Savannah precisou ficar em um hospital psiquiátrico tratando o motivo de seu comportamento.

Fiz questão de pagar, tive que dar meu jeito para conseguir o dinheiro. Eu e Júlio conseguimos nos livrar das perguntas que os médicos que nos assistiram, por conta dos machucados, fizeram.

Se contássemos, nos chamariam de loucos.

Inclusive, aqueles hematomas dele? Júlio estava convivendo com pais que literalmente perseguiam-no, por motivo nenhum.

Não confiavam suficiente no filho adulto deles, o chamavam de ingrato por seguir a carreira de bombeiro e sair de casa. As compras que ele fez eram para os pais.

Eu não consegui deixá-lo ali, então ele morou comigo no apartamento que eu vivia com Savannah.

Depois de alguns anos, eu terminei a faculdade, começado a vender obras de arte, e descobrimos que um parente de Júlio tinha deixado uma herança para ele.

Não tínhamos motivos para continuar em Goiânia.

Meu novo colega de quarto e seu espírito de aventura me convenceram a morar numa mansão que estava caindo aos pedaços, e aos poucos começamos a recuperar ela.

Mantive o quadro do beija-flor, mas foram vendidos, principalmente, os quadros que continham figuras da mitologia do povo Nhengatu.

Uns bons anos após termos nos mudado, notei que toda a confusão com os pais de Júlio quando ele pegou a herança, saiu de casa ou se mudou, além do incidente no shopping, perturbaram a mente dele, mais do que já era.

Então se tornou comum ele se defender de maneira absurdas, assim como foi na vez que ele apontou um canivete suíço para minha colega de quarto.

Às vezes ele tem o hábito de fazer eu ficar encurralado, assim como fez no shopping, ou até me machucar.  Eu sentia pena, apesar de tudo, e ele seguia se desculpando.

Seria difícil convencer ele a ir num psiquiatra. O médico mandaria ele para o mesmo hospital de Savannah se ele contasse do shopping.

Depois, minha mãe acabou falecendo de um problema intestinal quando completei quarenta anos.

Mas o me incomoda mais é o fato de que eu não esqueci o que houve naquele shopping. Não importa quanto tempo passe, eu sempre tenho pesadelos e alucinações.

Viver tem se tornado ruim, eu não posso ir a qualquer especialista. O pior é que toda a vez que chego ao meu santuário, meu ateliê de pintura, para pintar alguma coisa, aquela coisa com rosto de pássaro que mais se assemelha a uma harpia me observa de canto.

Pela fechadura da janela, pelo canto do quarto, ou no canil dos cães que Júlio quer comprar, fica no quintal e eu posso vê-lo pela vidraça.

Se eu não fechar a janela, essa coisa vai me devorar, eu sei que vai.

Ela voa até o vidro e fica batendo nele quando eu decido sair do lugar sem ter pintado nada. Ela me obriga a fazer meu trabalho de janelas fechadas. E eu fico aqui me intoxicando aos poucos com a minha tinta a óleo.

Pelo visto, nunca vou me livrar desse tormento.

Eu realmente sinto muito, Júlio, eu não queria te deixar assim, desse jeito, sozinho, sem adeus, assim como minha mãe.


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Não Tentem Sair parte 02 – Histórias de Fogueira #5

Texto: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Aromas nos Vales de Legend in the Mist

Os aromas talvez sejam um dos aspectos mais negligenciados da fantasia medieval, mas isso está prestes a mudar para os jogadores brasileiros.

O Movimento RPG já noticiou que a Retropunk Publicações trará Legend in the Mist ao Brasil por meio de uma campanha de financiamento coletivo, ampliando o acesso a um RPG cuja proposta de fantasia rústica valoriza cada detalhe da experiência dos personagens.

Se você ainda não conhece o sistema ou quer entender por que ele desperta tanto interesse entre mestres e jogadores, não deixe de clicar aqui para conferir nossa resenha completa.

Aromas dos Vales

Em Hearts of Ravensdale, nas terras conhecidas como The Dales (ou Os Vales), a vida não é construída apenas por espadas, monstros e feitiços.

O cheiro do pão recém assado identifica uma aldeia acolhedora antes mesmo de suas casas surgirem no horizonte; o perfume da floresta muda conforme as estações; o odor de um estábulo, de um brejo ou de uma mina abandonada conta histórias sobre quem viveu ali e o que aconteceu naquele lugar.

Os aromas tornam-se parte da narrativa porque revelam memórias, anunciam perigos, despertam sentimentos e ajudam a construir um mundo que parece realmente habitado. Em uma fantasia rústica, sobreviver também significa reconhecer o cheiro da chuva, distinguir ervas medicinais das venenosas e perceber quando o vento traz algo que simplesmente não deveria existir.

Mist Engine

O Mist Engine já trabalha naturalmente com Status capazes de representar condições físicas, emocionais e mentais, permitindo que o olfato se conecte facilmente a estados como Distraído ou Nauseado quando um ambiente exerce influência sobre os personagens.

Para enfatizar ainda mais os aromas como elemento narrativo, uma campanha poderia introduzir três novos Status opcionais:

  • Reconfortado, representando o bem-estar provocado por cheiros familiares e acolhedores;
  • Impregnado, quando um odor permanece no corpo ou nos equipamentos e altera interações sociais ou facilita rastreamentos; e
  • Fascinado, quando uma fragrância extraordinária desperta fascínio, nostalgia ou curiosidade irresistível.

Nenhum deles substitui os Status existentes; eles apenas expandem a linguagem do sistema para um sentido que raramente recebe atenção.

Status

Imagine uma travessia por um imenso campo de flores silvestres. O vento transporta aromas delicados que fazem os aventureiros reduzirem o passo, respirarem profundamente e recordarem momentos esquecidos da infância, da família ou de antigas amizades.

Em vez de simplesmente atravessar o mapa, o grupo recebe o Status Reconfortado, facilitando conversas difíceis, diminuindo tensões acumuladas ou inspirando decisões mais compassivas.

Em outro momento, uma viela repleta de pequenas tavernas exala pão assando, carne defumada, cerveja fresca e especiarias; os aromas despertam confiança, atraem moradores para a rua e transformam um simples bairro em um cenário cheio de oportunidades para encontros, rumores e alianças.

Mas o olfato também pode anunciar que algo está profundamente errado. Um pântano pode esconder gases pútridos capazes de provocar Nauseado, enquanto um antigo cais mistura maresia, peixe deteriorado, madeira úmida e óleo de embarcações em uma combinação difícil de suportar.

Mais inquietante ainda é quando uma Criatura do Crepúsculo não possui cheiro algum, ou quando sua presença substitui todos os aromas naturais por um perfume impossível de descrever, como cinzas frias, flores fora de estação ou chuva sobre pedra antiga.

Nesses momentos, o próprio ambiente torna-se uma Ameaça: um bosque tomado por fragrâncias sobrenaturais pode conduzir viajantes para longe do caminho seguro, enquanto um nevoeiro adocicado pode esconder uma emboscada sem jamais exigir um único ataque direto.

Conservar Aromas

Personagens também podem aprender a capturar, conservar e utilizar aromas. Como regra opcional, um perfume, óleo, incenso ou sachê preparado durante um período de descanso concede uma Power Tag temporária relacionada ao seu efeito, desaparecendo após ser utilizada em uma rolagem significativa ou ao término da cena.

Frascos bem acondicionados permitem estocar diferentes preparações, mas ingredientes raros exigem tempo de coleta e condições adequadas de conservação. Como inspiração para aventuras em The Dales, considere substâncias como Resina da Floresta (evoca serenidade e concede Reconfortado), Musgo do Antigo Altar das Velhas Práticas (ajuda a perceber ruínas e passagens escondidas), Fumaça de Turfa dos Campos (oculta o cheiro do grupo durante deslocamentos), Pólen de Primavera dos Jardins Domésticos (estimula lembranças e facilita interações sociais sinceras) e Lodo dos Pântanos de Ravenhome (espalha um fedor persistente que pode impor Impregnado a pessoas ou objetos).

Esses aromas não são mágicos por natureza; seu verdadeiro poder está em como transformam a ficção da cena.

Kit Temático: Perfumista

Os aromas contam histórias antes mesmo que alguém diga uma palavra.

Tema 1 — Vocação (Perfumista)

. Cria fragrâncias sob medida;
. Conhece ervas aromáticas;
. Domina destilação artesanal;
. Fraqueza: Ingredientes delicados.

Tema 2 — Conhecimento (Conhecimento Aromático)

. Identifica pessoas pelo cheiro;
. Reconhece substâncias pelo aroma;
. Recorda lendas ligadas a perfumes;
. Fraqueza: Curiosidade excessiva.

Tema 3 — Rotina (Coletor dos Campos)

. Colhe flores e resinas;
. Conserva essências por longos períodos;
. Mantém um laboratório portátil;
. Fraqueza: Trabalho demorado.

Tema 4 — Magia Popular (Perfumes Simbólicos)

. Incensos para proteção;
. Óleos para acalmar espíritos;
. Essências que despertam lembranças;
. Fraqueza: Os rituais dependem de preparação.

Se existe um RPG capaz de transformar o cheiro de um bosque, o perfume de um jardim ou o fedor de um esgoto em parte fundamental da aventura, esse RPG é Legend in the Mist.

A chegada do jogo ao Brasil pela Retropunk Publicações, por meio de financiamento coletivo, representa uma excelente oportunidade para conhecer uma fantasia medieval onde até os aromas ajudam a contar histórias.

Fique atento ao lançamento da campanha e, quando ela entrar no ar, participe — e aproveite para clicar no link e conferir também nossa resenha completa sobre esse universo fascinante.


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Arcana Primária – Resenha

Arcana Primária: Guia do Aventureiro é um RPG da Nozes Game Studio que aposta em uma proposta bastante clara: recuperar o espírito dos primeiros jogos de fantasia, mas apresentar suas ideias em um sistema próprio, direto e acessível.

O livro possui fortes raízes nos grandes da tradição old school. Aqui, o personagem não é tratado como um herói invencível que sempre encontrará um desafio perfeitamente equilibrado para seu nível.

O mundo é perigoso, os recursos são importantes e a morte é uma possibilidade real. Em compensação, o jogador recebe algo talvez ainda mais importante: liberdade para tentar soluções que não estão necessariamente escritas na ficha.

Essa é a ideia que sustenta praticamente todo o Guia do Aventureiro e também é o que torna o jogo particularmente interessante para quem sente falta de uma experiência mais exploratória e menos dependente de regras para cada situação.

Um RPG que coloca a criatividade acima da ficha

Logo nas primeiras páginas, Arcana Primária apresenta o Juramento Arcano, que funciona quase como um manifesto sobre o tipo de experiência que o sistema pretende oferecer.

Entre seus princípios estão a valorização da criatividade, a aceitação da mortalidade dos personagens, a preferência pelo bom senso em vez de discussões intermináveis sobre regras e a ideia de que o mundo não precisa ser balanceado para as necessidades dos aventureiros.

Essa filosofia ganha uma tradução bastante interessante nas regras de testes.

Em vez de transformar qualquer ação em uma rolagem de dados, o sistema incentiva o jogador a descrever o que pretende fazer.

Se a solução apresentada for suficientemente boa, o mestre pode simplesmente permitir que ela funcione.

O teste aparece quando existe uma incerteza relevante ou quando a descrição não é suficiente para determinar o resultado.

Na prática, isso muda bastante a dinâmica de uma mesa.

Um jogador que queira atravessar um abismo, por exemplo, não precisa necessariamente procurar na ficha uma habilidade específica para “saltar”.

Ele pode pensar em utilizar uma corda, procurar uma passagem alternativa, derrubar uma árvore para improvisar uma ponte ou simplesmente encontrar outra solução.

O sistema existe para resolver a incerteza, não para limitar aquilo que o personagem pode tentar.

É uma característica muito associada à filosofia OSR e que Arcana Primária abraça sem muita cerimônia.

Para quem gosta de improvisação, exploração e decisões arriscadas, entretanto, a abordagem funciona muito bem.

Criação de personagens simples, mas com bastante variedade

A criação de personagem segue uma sequência rápida: escolher uma ancestralidade, selecionar uma classe, rolar os atributos, definir bônus de nível, pontos de vida, equipamentos e, quando necessário, magias.

Os seis atributos são os tradicionais Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Eles são determinados pela rolagem de 3d6 e produzem modificadores que vão de -3 a +3.

A simplicidade desse modelo é uma das qualidades do jogo. Não há uma enorme quantidade de modificadores para acompanhar e nem uma árvore de habilidades que obrigue o jogador a estudar dezenas de opções antes de começar.

As ancestralidades seguem o mesmo caminho. O livro apresenta humanos, elfos, meio-elfos, anões, pequeninos, gnomos, orcs e goblins, mas não transforma essas escolhas em complexos pacotes mecânicos.

A própria obra afirma que a ancestralidade possui uma função principalmente estética e cultural, incentivando inclusive a criação de novas opções em conjunto com o mestre.

As classes, por outro lado, recebem bastante atenção.

São quatro grandes grupos: guerreiras, divinas, ladinas e arcanas.

Entre as opções estão Legionário, Arqueiro, Bárbaro, Gladiador, Lanceiro, Clérigo, Paladino, Druida, Monge, Ladrão, Assassino, Bardo, Desbravador, Espião, Mago, Ilusionista, Necromante e Psiônico.

O interessante é que as classes não são apenas variações cosméticas umas das outras.

O Legionário, por exemplo, possui uma identidade claramente defensiva.

Pode proteger aliados, bloquear ataques e até utilizar seu escudo para atacar.

Já o Arqueiro possui recursos específicos para combate à distância, incluindo tiro de precisão, disparos de longo alcance e maneiras de dificultar a movimentação dos inimigos.

O Bárbaro segue uma proposta completamente diferente, combinando força bruta, resistência, sobrevivência e intimidação.

Isso faz com que escolher uma classe seja mais do que escolher “o papel” que o personagem desempenhará. Cada opção apresenta uma maneira diferente de enfrentar os perigos do jogo.

A morte faz parte da experiência

Talvez uma das maiores diferenças de Arcana Primária em relação a muitos RPGs modernos esteja na maneira como o sistema encara a morte.

Quando um personagem chega a zero pontos de vida ou menos, a regra padrão considera que ele morreu.

Existe uma regra opcional para situações em que o personagem está muito abaixo de zero, permitindo resultados como mutilações, traumas permanentes e desfiguração.

A ressurreição também não é tratada como uma solução corriqueira. O livro recomenda que, diante da morte, o jogador crie um novo personagem.

A possibilidade de perder um personagem muda a forma como os jogadores enfrentam os problemas.

Conclusão

Arcana Primária: Guia do Aventureiro sabe exatamente o que quer ser. Ele não tenta competir diretamente com RPGs que apostam em personagens extremamente detalhados, dezenas de opções de construção e encontros cuidadosamente balanceados.

Sua proposta é outra: colocar os jogadores diante de um mundo perigoso e deixar que suas decisões definam se eles sobreviverão.

O sistema é simples o suficiente para ser aprendido rapidamente, mas possui ferramentas suficientes para sustentar uma campanha.

A variedade de classes oferece identidade aos personagens, enquanto as regras de exploração, equipamentos, viagens, morte e domínio ampliam o jogo para além do combate.

O preço dessa simplicidade é que parte da responsabilidade passa para o mestre. Muitas situações não possuem uma regra específica e precisam ser resolvidas através de julgamento.

Para alguns grupos, isso será uma das melhores características do sistema. Para outros, pode ser justamente seu maior obstáculo.

Arcana Primária é um RPG para quem quer explorar, improvisar, correr riscos e sentir que as escolhas realmente têm consequências.

É uma homenagem bastante evidente à tradição old school, mas feita por criadores brasileiros e com identidade própria.

Para quem procura um RPG old school brasileiro, especialmente jogadores interessados em OSR, exploração de masmorras, fantasia medieval e campanhas letais, Arcana Primária merece sua atenção.

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O Armazém Proibido – Uma aventura para Colônia RPG

Já falamos aqui sobre o Colônia, um RPG com temática cyberpunk ambientado em um futuro distópico do Brasil, no qual fomos forçados a nos exilar embaixo da terra. Nesse RPG os personagens sobrevivem lutando contra o sistema enquanto usam recursos e tecnologias defasadas.

Algumas temáticas estão bem presentes nesse cenário, como a desigualdade social, os monopólios empresariais e as formas de poder autoritárias e controladoras exercidas por grandes corporações.

Como deixam claro no jogo rápido, os personagens de Colônia não são pessoas acomodadas. Eles agem e lutam contra o sistema usando suas próprias armas.

Nesta aventura, vamos acompanhar os protagonistas na luta para encontrar um armazém secreto e liberar para as grandes massas a arma mais importante, capaz de iniciar revoluções e vencer batalhas: o conhecimento.

Cena 1 – Faísca da Rebeldia

A elite sempre recebeu os melhores recursos desde que a humanidade foi forçada a ir para debaixo da terra. As grandes massas ainda movimentam as indústrias e a economia, mas porque são forçadas aos piores andares da colônia e recebem apenas os recursos gastos e descartados?

A aventura pode começar do ponto que o narrador achar melhor, mas uma possibilidade é iniciar com um NPC fazendo um discurso, o gatilho inicial que move os personagens para a ação. Para esse discurso podemos usar um trecho contido no jogo rápido, página 06:

“Como você acha que a gente chegou nessa situação? Cara, você tem que saber mais, e
não tô falando de ler aquilo que eles te mandam ler, mas de conhecer suas raízes, saca? Hoje as pessoas só leem o que é permitido […]”

Essas palavras começam a circular entre as pessoas, no boca a boca, assim como parte do conhecimento é passado, até que elas atingem um grupo de curiosos (ou revoltados) que não aguentam mais serem dominados pelo sistema, eles precisam agir!

Quem é esse NPC? Você pode escolher. Ele pode ser um professor, um idoso, talvez (quase certeza) alguém que sabe muito mais do que aparenta saber.

Cena 2 – O Plano

Munidos de ideais, sangue nos olhos e algumas gambiarras, o grupo se reúne para traçar um plano. A partir daqui a aventura pode se desenrolar para muitos caminhos, é importante que o narrador estabeleça algumas opções, para não parecer que há apenas um caminho a seguir.

Aqui vão algumas ideias do que preparar:

Prepare um mapa! Caso os personagens tentem conseguir um mapa dos outros andares, seria legal eles terem um recurso visual.
NPCs aliados! Um ou dois moradores da colônia que podem ter informações importantes sobre a localização do armazém proibido, rotina de guardas, mapa dos arredores e até mesmo acesso a câmeras e senha. Sempre existe um funcionário descontente que pode se aliar ao grupo para tentar colocá-los para dentro de forma infiltrada.
Qual mínimo de informações o grupo precisa? Caso os jogadores sejam do tipo “estamos sempre prontos” e não preparem nada, nem sequer um plano, tenha em mente o mínimo que eles precisam para avançar para uma próxima etapa, ou vão terminar todos presos ou mortos?

Também é importante deixar espaço para improviso e para abraçar alguma ideia maluca e genial que o grupo possa ter na hora.

Cena 3 – A Execução

Com todos os planos traçados – ou não – chegou a hora de agir. Uma boa prática é revisar as fichas dos personagens quando for preparar essa etapa. Tente colocar obstáculos e situações que incentivem os jogadores a usar as habilidades de seus arquétipos.

O armazém secreto certamente fica em um dos andares mais acima, como os protagonistas chegarão lá? Os guardas deixarão eles passar ou precisarão ser subornados? Caso o malandro conte uma boa “lorota”, qual a probabilidade do segurança cair nela?

É interessante criar o andar do armazém como um lugar sem tanta segurança, explorando a super confiança da elite. Afinal, quem ousaria roubá-los, não é mesmo?

Assim que os personagens conseguirem entrar no armazém e encontrar os livros que procuram, o narrador tem mais duas alternativas, a aventura pode acabar aqui, ou eles podem ter que retornar em segurança.

Caso opte pela segunda opção, o retorno será mais problemático, o grupo está com um carregamento valioso, então estarão mais lentos. E podem chamar mais atenção, carregando caixas por aí. É importante não deixar o retorno impossível, para que os jogadores não tenham a sensação de ser uma missão fadada ao fracasso.

Conclusão

Essa é apenas uma ideia de como desenvolver uma aventura para Colônia RPG. A partir dessa, muitas outras ideias podem surgir, fazendo com que uma oneshot se torne aos poucos uma campanha com várias missões.

O importante mesmo, como sempre, é se divertir! Boas rolagens e até a próxima.


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Vampiros de Energon para Night’s Black Agents

Quando os agentes descobrem que o Energon não é apenas a energia que alimenta máquinas alienígenas, mas uma força vital capaz de conectar seres vivos, tecnologia e consciências artificiais, uma nova conspiração surge nas sombras: os transformers vampiros Strigons para Night’s Black Agents.

O RPG de espionagem, horror e investigação sobrenatural, disponibilizado no Brasil pela New Order Editora, ganha uma releitura onde os caçadores de vampiros não perseguem apenas criaturas da noite, mas uma antiga raça de predadores cibernéticos infiltrada no avanço tecnológico da Humanidade.

Nesta proposta, os jogadores precisam desvendar uma ameaça que mistura o terror dos vampiros com a grandiosidade dos robôs transformáveis. Confira a resenha de Night’s Black Agents e acompanhe também os outros artigos inspirados neste RPG para descobrir novas possibilidades de conspiração e aventura.

Strigons, os transformers vampíricos

Uma das características mais interessantes de Night’s Black Agents é transformar os vampiros em ameaças muito mais complexas do que simples criaturas sedentas por sangue.

O jogo convida mestres e jogadores a criarem espécies inteiras, organizações secretas e planos de dominação capazes de atravessar gerações. Seguindo essa proposta, surgem os Strigons: cybertronianos corrompidos que abandonaram qualquer código de honra para se tornarem predadores de energia, informação e vida.

Inspirados por vampiros do universo de Transformers como Draculus, Nightstrike e Blood, os Strigons enxergam tanto humanos quanto máquinas como fontes de alimentação para sua eterna busca por energon. Eles não apenas caçam indivíduos: eles manipulam sociedades inteiras, infiltrando-se nos caminhos que levaram a Humanidade da industrialização aos eletrônicos modernos, da robótica à inteligência artificial.

A verdadeira ameaça dos Strigons, porém, não está apenas em suas formas metálicas ou em seu poder de transformação. Assim como a Falange da Marvel, eles criam uma rede de seres humanos tecnopossuídos: pessoas alteradas por tecnologia alienígena, conectadas a uma inteligência coletiva e transformadas em instrumentos da conspiração.

Esses Humanos tecnopossuídos continuam sendo humanos e jamais se tornam Strigons, pois apenas cybertronianos podem sofrer a transformação completa em vampiros mecânicos. Ainda assim, eles são peças fundamentais do plano, servindo como pesquisadores, executivos, engenheiros, políticos e operadores infiltrados que aceleram a dependência tecnológica da sociedade.

Cada novo sistema de inteligência artificial, cada avanço da robótica e cada evolução das redes digitais pode representar mais uma etapa de uma estratégia milenar para transformar o planeta em uma gigantesca fonte de energon.

Strigon

Habilidades Gerais: Aberração 14, Corpo a Corpo 12, Vitalidade 12, Atletismo 8, Armas Brancas 10, Tiro 8
Limiar de Acerto: 5.

Modificadores:

Percepção: +2.
Furtividade: +2.
Dano: +1 (garras retráteis, presas), +2 (lâminas corporais, ataques elétricos).

Armadura: -2 (carapaça tecnorgânica); contra armas de fogo comuns tem dano reduzido pela metade; armas perfurantes militares causam dano normal; armas energéticas ou EMP recebem bônus.

Poderes Gratuitos: Exaurir (exaurir bioeletricidade e Energon), Mudança de Forma (Virar Bicho; Imitar Forma: geralmente rabecões, automóveis elétricos silenciosos, Lockheed RQ-170 Sentinels, maquinário pesado de fábricas escuras etc.), Percepção (Sentidos Bestiais, Visão Infravermelha, Visão Noturna), Regeneração (regeneração total ou parcial imediata ou no começo da rodada seguinte).

Outros Poderes: Exaurir (exaurir eletricidade e combustível fóssil), Movimento (Velocidade Vampírica), Possessão (computadores, drones, sistemas industriais, veículos).

Exícios: EMP intenso, isótopos raros.

Obstruções: ambientes sem tecnologia, sistemas analógicos.

Compulsões: acumular tecnologia (especialmente protótipos, máquinas raras e IA avançada).

Temores: silêncio digital (áreas sem sinais eletrônicos causam ansiedade e vulnerabilidade).

Necessidades: bioeletricidade, neuroeletricidade, Energon.

Conspiração Strigon em Níveis

Nível 1 — Humanos servis aos Strigons

Cientistas, engenheiros, executivos de empesas de tecnologia, hackers.

Nível 2 — Tecnopossuídos

Humanos manipulados com tecnologia strigon.

Nível 3 — Strigons fracos

Drones-vampiros e máquinas de caça.

Nível 4 — Strigons medianos

Infiltradores da tecnologia humana.

Nível 5 — Contemporâneos de Draculus

Strigons antigos da época de Draculus: entidades poderosas que iniciaram a invasão vindos de Cybertron.

Considerações Gerais

Enfrentar os Strigons em uma campanha de Night’s Black Agents significa colocar os jogadores diante de uma conspiração onde espionagem, horror e ficção científica se encontram. Talvez os agentes precisem trabalhar ao lado de Autobots para impedir que uma guerra antiga alcance a Terra, enquanto investigam quais instituições humanas já foram comprometidas pelos Humanos tecnopossuídos.

A pergunta deixa de ser apenas “onde estão os vampiros?” e passa a ser: “quanto da nossa civilização já pertence a eles?”. Prepare seus arquivos secretos, reúna sua equipe e aceite o desafio de caçar os Strigons. E depois desta aventura, confira também os outros artigos inspirados em Night’s Black Agents, explorando novas ameaças, ideias e conspirações para suas mesas de RPG.


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