Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
O movimento contracultural que atinge os rpgs nos últimos anos abriu espaço para narrativas que desafiam os tropos tradicionais do formato de fantasia.
Em Old Dragon 2 a aplicação de uma temática anticolonialista oferece uma camada nova de profundidade estratégica e moral.
Longe de ser apenas uma escolha estética, o anticolonialismo mexe com a própria estrutura do jogo:
Quem são os verdadeiros monstros?
O que constitui um tesouro legítimo?
Quem está invadindo o espaço de quem?
Abaixo, encontram-se cinco sementes de aventuras pensadas desenhadas para subverter as expectativas tradicionais de exploração de mapas e pilhagem de tumbas.
A Repatriação do Sangue
Um museu fortificado foi erguido na capital administrativa dos colonizadores para expor as relíquias sagradas de povos que foram subjugados de suas terras natais.
Entre as peças em exibição está uma estátua animada que outrora regulava as chuvas e a fertilidade do solo de uma confederação de clãs nativos.
Sem o artefato, as terras originais enfrentam uma seca mágica devastadora.
Os personagens dos jogadores não entram na masmorra para roubar ouro para benefício próprio, mas sim para executar um assalto de alta precisão.
O complexo do museu funciona como uma masmorra invertida, repleta de guardas, armadilhas e exibições perigosas que foram capturadas ao redor do mundo.
O sucesso depende de invadir o local, desativar os sistemas de segurança, libertar o artefato e transportá-lo em segurança de volta ao seu altar.
Esse tipo de complicação urbana combina muito com o vindouro “Guia de Campanha: Urbano”, que lançará em breve pela Editora Old Dragon
A Febre da Linha de Ferro
O império colonial está expandindo uma linha de trem impulsionada por motores a vapor e runas entalhadas nas máquinas, rasgando florestas ancestrais e profanando cemitérios de gigantes para conectar as colônias periféricas à metrópole mercantil.
Essa infraestrutura destrói o ecossistema local e drena a magia natural da região.
Os aventureiros são recrutados por uma coalizão de druidas rebeldes e bicos-de-águia para sabotar o avanço da linha de ferro.
A aventura se divide em fases táticas: primeiro, rastrear e neutralizar os batedores e engenheiros que demarcam o caminho; segundo, interceptar um carregamento de carvão alquímico altamente instável; e, finalmente, liderar um ataque a uma das estações móveis fortificadas.
A dinâmica aqui exige o uso de táticas de guerrilha em vez do confronto direto, pois o exército colonial possui superioridade numérica e bélica.
Usar suplementos como Senhores da Guerra é uma ótima opção para enriquecer essa proposta.
O Manifesto dos Mapas Rasgados
Cartógrafos reais receberam financiamento para mapear uma região considerada pelos colonizadores como terra de ninguém, ignorando deliberadamente as fronteiras, os nomes originais e os locais sagrados das populações locais.
O ato de colocar um nome imperial em um mapa altera a realidade mágica do local, apagando as defesas místicas naturais da região e enfraquecendo os espíritos da terra.
Os heróis precisam caçar a expedição cartográfica antes que o mapa seja concluído e enviado para a metrópole por meio de um ritual de transmissão rúnica.
A jornada envolve decifrar as pistas deixadas pelos topógrafos, lidar com as criaturas enfurecidas pelo desequilíbrio mágico ambiental e decidir o destino dos diários de campo que contêm segredos militares sensíveis sobre os pontos fracos da ocupação.
Esse tipo de jogo pode ser utilizado em um formato de Hexcrawl, usando recursos do Guia de Campanha: Ermos.
O Resgate no Coração do Engenho
Nas profundezas de uma bacia pantanosa, os colonizadores estabeleceram uma megaestrutura extrativista que utiliza a força de trabalho forçada de comunidades locais e de prisioneiros políticos para refinar uma substância que amplifica os poderes dos magos da corte real.
O engenho é uma fortaleza industrializada, cercada por pântanos infestados de jacarés e patrulhada por mercenários cruéis.
A missão dos aventureiros é se infiltrar nas instalações disfarçados ou através dos canais de escoamento de resíduos químicos.
Lá dentro, o objetivo principal não é acumular riquezas, mas sim sabotar as caldeiras de refino, neutralizar o feitor arcano e coordenar uma fuga em massa de centenas de trabalhadores, garantindo que eles consigam alcançar as áreas libertadas além das fronteiras coloniais.
ocê adapta facilmente essa aventura para o cenário de Valansia com o suporte do livro Heróis de Valansia, que amplia a região e oferece opções geográficas para inserir essa história.
A Descolonização do Panteão
Em uma reviravolta teológica, a igreja oficial da metrópole começou a absorver as divindades locais.
Alterando seus nomes, iconografias e dogmas para justificar a submissão dos povos nativos, transformou deuses da colheita e da proteção em figuras de obediência e servidão ao imperador.
Um clérigo dissidente ou um xamã remanescente convocou o grupo para entrar em um templo sincrético, que os colonizadores ergueram sobre as ruínas de um antigo santuário.
Os aventureiros precisam purificar as relíquias adulteradas, derrotar os inquisidores e realizar antigos ritos de reconexão espiritual.
Os livros I: Regras Básicas e II: Regras Avançadas oferecem opções de classe ideais para os personagens dos jogadores, o que aprofunda a história que você vai contar.
Entender diferentes modelos de jogo ajuda a criar campanhas mais ligadas a nossas origens e cultura, sem perder a essência dos jogos de fantasia!
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Usagi Tsukino completa mais um aniversário no Dia da Sailor Moon, celebrado em 30 de junho, e não existe ocasião melhor para homenageá-la usando as possibilidades infinitas de The Strange, RPG disponível no Brasil pela New Order Editora.
Veja abaixo seis Recursões inspiradas no universo de Sailor Moon, cada uma baseada em um tipo diferente de realidade do jogo, indo do realismo absoluto até mundos literalmente feitos de mangá. E se quiser conhecer melhor o sistema antes de mergulhar nessas ideias, confira também nossa resenha do jogo (clique aqui) e nosso guia de criação de personagem (clique aqui).
Física Padrão: Distrito Juban
Distrito Juban é uma versão perfeitamente realista de Tóquio no fim dos anos 1990, sem qualquer elemento sobrenatural ou tecnologia impossível. O “clima Sailor Moon” existe apenas na estética e na cultura local: adolescentes obcecados por astrologia, clubes escolares inspirados em constelações, cafés temáticos lunares, grupos de cosplay que se encontram em fliperamas e uma moda urbana extremamente influenciada por brilho, joias e simbolismo planetário. Há boatos sobre gangues femininas com nomes de planetas, romances melodramáticos em escolas tradicionais e uma estranha tendência de coincidências envolvendo eclipses, mas tudo possui explicações plausíveis. É uma recursão onde a sensação de estar em Sailor Moon existe apenas como linguagem visual, comportamento social e atmosfera emocional – um mundo completamente normal usando uma “skin” de anime shoujo noventista.
Ciência Louca: Projeto Silver Millennium
Nesse mundo, o Reino da Lua foi um megaprojeto espacial transumanista criado por uma civilização do Sistema Solar no século XXIII. As “transformações mágicas” são armaduras biomecânicas quânticas ativadas por DNA ancestral e alimentadas por partículas emocionais chamadas Lacrima. Gatos falantes são IAs infiltradas em corpos orgânicos, varinhas mágicas são dispositivos gravitacionais miniaturizados e o poder do amor é cientificamente mensurável. O problema é que os cientistas descobriram que vilões surgem espontaneamente quando certos níveis de drama narrativo caem demais, então escolas produzem triângulos amorosos artificialmente para impedir o colapso da realidade.
Magia: O Reino das Onze Luas
Aqui, o universo inteiro funciona segundo astrologia cerimonial. Cada emoção humana alimenta constelações vivas, e toda pessoa nasce ligada a uma “Casa Planetária”. Transformações de Sailor são rituais sagrados realizados por dança, maquiagem, juramentos e coreografias simbólicas; errar a pose pode invocar entidades lunares perigosíssimas. O mundo normal praticamente não existe: ruas mudam de lugar conforme fases da lua, espelhos são portais diplomáticos e romances proibidos podem literalmente amaldiçoar planetas inteiros. O detalhe mais estranho é que burocratas mágicos determinam compatibilidade amorosa usando oráculos auditados oficialmente.
Física Subpadrão: Império da Lua de Ferro
O Império da Lua de Ferro parece um mundo de fantasia inspirado em Sailor Moon, mas submetido às limitações brutais da Física Subpadrão. Nenhuma tecnologia além de mecanismos simples funciona corretamente: pólvora não explode, eletricidade artificial falha instantaneamente, rádios emitem apenas estática e máquinas complexas simplesmente “esquecem” como operar. O resultado é uma civilização estética e culturalmente semelhante a um reino mágico lunar, mas sustentada apenas por metalurgia rudimentar, navegação astronômica, cavalaria e iluminação por fogo ou cristais naturais. Vestidos elaborados escondem armaduras de bronze, mensageiros substituem telecomunicações e observatórios astrológicos são mais importantes do que laboratórios científicos. Curiosamente, objetos associados à beleza, emoção, símbolos planetários e juramentos românticos parecem funcionar melhor do que ferramentas práticas, como se a própria realidade favorecesse narrativas melodramáticas acima do progresso tecnológico.
Psionismo: Mar de Cristal Interior
Nessa recursão, planetas não existem fisicamente: eles são arquétipos psíquicos orbitando a consciência coletiva da humanidade. As Sailors são médiuns capazes de navegar por oceanos mentais compartilhados, combatendo traumas transformados em entidades astrais. Transformações ocorrem quando memórias ressoam em frequência emocional perfeita. Vilões não roubam energia: eles sequestram conceitos como esperança, nostalgia ou desejo romântico. A sociedade inteira vive em cidades silenciosas porque pensamentos muito intensos podem ganhar forma física instantaneamente. Discussões adolescentes podem gerar kaijus emocionais.
Exótica: Mangá Prisma
Mangá Prisma é uma recursão literalmente composta por páginas de mangá. Céus possuem retículas, sombras são hachuradas à mão e explosões emocionais fazem quadros inteiros se estilhaçarem visualmente. O tempo só avança quando páginas são “viradas” por forças invisíveis da realidade; em momentos dramáticos, uma única cena pode durar dias inteiros porque ninguém ainda chegou ao próximo quadro. Habitantes têm enorme dificuldade em compreender cores – muitos acreditam que “vermelho”, “azul” ou “dourado” sejam conceitos filosóficos abstratos. Sons aparecem escritos fisicamente no ar através de onomatopeias gigantes, pensamentos surgem em balões visíveis e personagens secundários desaparecem quando deixam de receber destaque narrativo. As Sailors desse mundo são consideradas entidades quase divinas porque conseguem ocasionalmente romper as margens dos quadros e enxergar o “espaço em branco” entre páginas, lugar onde vivem criaturas feitas de rascunhos, páginas rejeitadas e finais nunca publicados.
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Saudações Rpgista, seja bem-vindo ao Oeste Selvagem, sô! Vestir a pele de um pistoleiro, justiceiro ou trambiqueiro não é tarefa para qualquer um. O Velho Oeste é um trem encardido, violento e danado de custoso, onde um erro bobo pode ser o seu último. Para garantir que você não vá dessa para uma pior logo no primeiro tiroteio, preparei este guia completo e detalhado. Aqui, vamos caminhar juntos, passo a passo, na criação do seu Personagem Jogável em Sacramento RPG.
Sacramento RPG é um jogo de interpretação de papéis (RPG de mesa) ambientado num Velho Oeste abrasileirado, com forte inspiração em Minas Gerais, misturando elementos clássicos do faroeste (como duelos, gangues e ferrovias) com personagens, cultura e estética tipicamente brasileiras. Ele surgiu da união de dois projetos: o cenário narrado por Thiago “Calango” Elias no canal Balela, e o sistema de regras criado por Ramon Mineiro no RPG “O Som das Seis”.
Pegue seu cafézinho fresco, separe no mínimo um dado de seis lados (1d6), um baralho comum (sim, as cartas são cruciais para a iniciativa e o combate!), um lápis, uma borracha e a sua ficha de personagem. Simbora montar seu cabra!
Para ilustrar melhor o processo, vamos criar juntos um personagem ao longo deste guia. Chamarei ele de Tião “Garganta Seca”.
Passo 1: O Conceito
A primeira coisa a fazer antes de rolar qualquer dado é decidir quem diabos é você! O Conceito é a fundação do seu personagem; a resposta mais curta, direta e marcante possível para definir sua identidade. É a essência do que ele faz e de como ele sobrevive no mundo poeirento de Sacramento.
Você tem total liberdade para usar a criatividade, mas aqui vão alguns arquétipos clássicos para inspirar sua jornada:
Pistoleiro caçador de recompensas implacável.
Vigarista trapaceiro de pôquer que vive pulando de bar em bar.
Ex-operária das ferrovias que resolve tudo no Kung Fu.
Idoso cachaceiro que, no passado, já foi um temido pistoleiro.
Ex-padre que perdeu a fé, enlouqueceu e vive embrenhado no mato.
Olhando a lista acima, escolho que nosso PJ será o Idoso cachaceiro que já foi um grande pistoleiro. Isso já nos dá uma excelente base de interpretação: Tião será um velho ranzinza, que bebe para esquecer o passado, mas que ainda tem a mão firme quando a chumbo precisa voar.
Passo 2: Condições Iniciais e Atributos
No começo de sua jornada, o esqueleto de todos os personagens é igual. A sua ficha já conta com algumas Condições Iniciais padronizadas. São elas:
6 Círculos de Vida e 6 Círculos de Dor (sua vitalidade e o quanto você aguenta de pancada).
1 Ação de Combate e 1 Movimento (o básico que você pode fazer no seu turno).
4 Pontos de Antecedente (suas perícias) e 4 Pontos de Atributos (suas capacidades inatas).
5 Pontos na Defesa (o número que os inimigos precisam alcançar para acertar você).
Em seguida, você deve distribuir seus 4 Pontos de Atributos entre as quatro opções abaixo. O interessante aqui é que cada atributo melhora diretamente uma de suas Condições Iniciais:
Físico
Indica sua saúde e resistência bruta (contra venenos, doenças e ferimentos). Benefício: Ganhe +1 Círculo de Vida para cada ponto investido.
Velocidade
Sua agilidade, rapidez com as pernas e reflexos para se esquivar de dinamites ou desmoronamentos. Benefício: Ganhe +1 de Movimento para cada ponto investido.
Intelecto
Sua sagacidade, memória e capacidade de dedução e investigação. Benefício: Ganhe +1 Ponto de Antecedente (para gastar no Passo 3) para cada ponto investido.
Coragem
A força da sua mente, seu controle sobre o medo e sua capacidade de reagir na adrenalina do combate. Benefício: Ganhe +1 Ação de Combate para cada ponto investido.
Tião já está com a idade avançada e a saúde debilitada pela bebida, então não vou investir em Físico ou Velocidade (0 pontos em ambos). Em compensação, ele é muito vivido: coloco 1 Ponto em Intelecto. Como um exímio ex-pistoleiro que não teme a morte, coloco os 3 Pontos restantes em Coragem.
Resultado do Tião: Ele continua com os 6 Círculos de Vida e 1 de Movimento base. Porém, graças ao Intelecto, agora ele tem 5 Pontos de Antecedentes para o próximo passo (4 bases + 1 bônus). E, graças à Coragem, ele fará chover bala com 4 Ações de Combate (1 base + 3 bônus).
Passo 3: Os Antecedentes
Ninguém precisa ser bom em tudo e está tudo bem! Os Antecedentes funcionam como as suas “Perícias”. Eles contam a história das coisas que você aprendeu a fazer bem ao longo da vida, antes de a aventura começar.
Você possui uma lista de áreas de conhecimento na ficha: Atenção, Medicina, Montaria, Tradição, Violência, Negócios, Roubo e Suor.
Pegue seus Pontos de Antecedente (os 4 iniciais + bônus de Intelecto, se tiver) e distribua livremente entre elas.
Regra de Ouro do Nível 1: Você só pode colocar, no máximo, 2 pontos em um mesmo Antecedente na criação do personagem.
Lembre-se: essas mecânicas contam história! Se você não tiver nenhum ponto no Antecedente “Medicina”, não tente arrancar a bala do peito de um aliado, ou a tragédia será certa.
Seguindo com o nosso exemplo, Tião tem 5 Pontos de Antecedente. Como a especialidade do velho era o tiroteio, colocquei o limite máximo de 2 pontos em Violência. Os outros 3 pontos espalhei assim: 1 em Atenção (ele fica de olho em quem entra no saloon), 1 em Negócios (para barganhar o preço da cachaça) e 1 em Tradição (ele conhece todas as velhas lendas de Sacramento).
Passo 4: Habilidades Especiais
É aqui que o seu personagem ganha a assinatura dele! O jogo possui uma extensa lista de 30 Habilidades, separadas em duas categorias. Neste primeiro nível, você deve escolher exatamente duas Habilidades. Algumas das opções mais famosas incluem:
Armas da Natureza: Luta com machadinhas, lanças ou facas de pedra? O dano do seu ataque aumenta em +1 para cada ponto que você tiver em Físico.
Coldre de Sabão: Mestre da Iniciativa. Sempre que o combate começar, você puxa duas cartas do baralho e escolhe a melhor para garantir que agirá primeiro.
Dedo Quente: Especialista em chumbo. Concede +1 nos Testes de Violência ao atirar com revólveres (o dano base ainda aumenta conforme você sobe de nível contra alvos sem cobertura).
Boca na Botija: Olhos de águia. Você joga 2d6 e fica com o melhor resultado em Testes de Atenção. De quebra, você nunca perde Defesa por estar surpreso no início de um combate.
Como o nosso personagem de exemplo, Tião, é um ex-pistoleiro letal, foquei totalmente em armas de fogo e rapidez. Escolhi Dedo Quente para garantir bônus aos disparos do seu revólver enferrujado, e Coldre de Sabão para que o velho sempre saque a arma antes dos novatos.
Passo 5: A Trilha e a Redenção
Um bom personagem de faroeste não é apenas uma máquina de atirar; ele tem pendências emocionais e contas a acertar. A Trilha é o arco dramático do seu personagem, e construí-la envolve quatro etapas narrativas:
Começo e fim: Defina qual é o problema principal do PJ e o que exatamente precisa acontecer para resolvê-lo definitivamente.
Consequências: Como a busca por esse objetivo vai atrapalhar a sua vida e colocar o resto da sua gangue (os outros jogadores) em apuros?
Sacrifício: O que (ou quem) de muito valor você ama e terá que deixar para trás, sacrificar ou perder para alcançar esse objetivo?
Alianças: Crie um NPC (Personagem do Mestre) ou um vínculo que poderá ajudá-lo durante essa jornada rumo à redenção.
Caso você consiga interpretar e cumprir todos esses passos ao longo da campanha, seu personagem alcança a Redenção. A recompensa mecânica é imensa: independente do seu nível atual, você ganha +1 Habilidade Extra, um bônus numérico de +2 em rolagens, e o poder permanente de comprar uma carta a mais na Iniciativa (ficando com a melhor).
Tião quer recuperar sua cobiçada arma roubada, “A Viúva Negra”, para enfim se aposentar em paz.
Consequências: A gangue que roubou a arma vai caçar Tião e seus amigos, gerando emboscadas constantes.
Sacrifício: Para obter informações de onde a arma está, ele terá que doar todo o dinheiro que guardou a vida inteira para pagar a cirurgia da neta.
Alianças: O velho conta com Juca, um dono de saloon que atua como informante nas docas.
Passo 6: A Montaria
Você não vai querer atravessar o deserto escaldante a pé. Todo bom personagem tem o seu fiel cavalo (ou burro, ou camelo). Para criar sua montaria, você tem 3 pontos para distribuir entre dois atributos animais:
Potência: Ajuda nos testes de proeza e força bruta.
Resistência: Define a saúde do animal (ganha +1 Círculo de vida para cada ponto investido). Sempre que a montaria for desafiada no mapa, você rolará 1d6 + Potência do Animal + Seu Antecedente Montaria contra o Número-Alvo 6.
Além disso, seu Laço com o animal (que vai do nível 0 ao 5) traz vantagens incríveis com o tempo: ele atende pelo nome, concede bônus mecânicos e, em níveis altos, galopa até você de distâncias enormes, saltando precipícios para salvar sua pele.
Tião não tem muito dinheiro, então ele cavalga um burrico velho e teimoso chamado Pangaré. Coloquei 1 em Potência e 2 em Resistência. Pangaré não ganha corridas e empaca de vez em quando, mas tem couro duro e sobrevive a dias de viagem severa no sol do deserto!
Considerações Finais
Antes de desembainhar o revólver, alinhe com os seus amigos a principal regra de convivência de Sacramento RPG: NÃO SEJA BABACA. O RPG é um jogo cooperativo, e “meu personagem faria isso” nunca é desculpa para estragar a diversão da mesa. Atitudes que constranjam outros jogadores ou o Juiz simplesmente não são justificáveis.
Para garantir que a experiência seja cinematográfica e segura, grupos podem (e devem) fazer uso do Cartão X. Essa é uma ferramenta (um cartão na mesa ou um sinal com os braços cruzados em X) que qualquer jogador pode usar a qualquer momento para editar, pular ou encerrar uma cena que esteja causando desconforto real.
Monte sua gangue, trate bem sua montaria e tente sobreviver até o final da jornada. O Oeste Selvagem te aguarda!
Ah, e uma dica bem especial: tive a oportunidade de narrar uma história de Sacramento RPG para o Podcast CoffCast da Sociedade do Café, O Dia Que O Diabo Perdeu O Cavalo, uma história hilária e incrível que tenho certeza que você vai gostar!
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!
Esqueça os apocalipses cinzentos onde a humanidade lamenta o passado que ruiu. O mundo acabou faz muito tempo e a galera já superou o luto.
Tenebra RPG, da Luz Negra Editora, joga você em uma realidade onde o fim dos tempos foi apenas o início de uma bagunça muito mais viva.
A substância roxa e gosmenta que batiza o jogo, mudou a história da América Latina.
Ela ressuscita mortos e deforma os vivos com facilidade impressionante. Para melhorar a situação os governos antigos resolveram jogar bombas nucleares na gosma.
O resultado foi uma desordem biológica linda cheia de mutações bizarras. Agora o pessoal vive como dá sobre os escombros do passado colonialista.
Os sobreviventes buscam conforto no meio do caos puro. É um cenário pós-pós-apocalíptico com muita atitude e barulho.
A Estética do Improviso
O coração desse RPG de mesa bate no ritmo urbano, com uma pegada Scrap Punk e muita ênfase no punk!
Esse conceito mistura a revolta das ruas com próteses mecânicas totalmente insalubres. Você vai andar por aí com braço de ferro retorcido e perna de bronze soldada na base da gambiarra.
A tecnologia aqui é um problema sério porque a eletricidade atrai monstros famintos por energia. Se você vacilar e ligar um celular velho, a vizinhança inteira vai tentar devorar sua cara.
Por causa disso, tudo funciona no vapor na manivela e na força de vontade. É super normal ver malucos em carros caindo aos pedaços carregando machados artesanais e rifles enferrujados.
As marcas famosas do passado ainda importam para preencher o vazio existencial dessa juventude revoltada. Todo mundo quer ostentar um tênis caro enquanto corre de cadáveres ambulantes pelas vielas.
Pense em um Mad Max com sangue latino, embalado pelo melhor que o Punk Rock pode oferecer!
Regras Diretas
O esqueleto mecânico do jogo é direto ao ponto e não tenta inventar a roda com tabelas infinitas.
Tudo gira em torno de quatro disposições principais que movem as ações desesperadas da galera.
Temos o fôlego para os esforços físicos e o equilíbrio para os reflexos rápidos e fugas. O raciocínio cuida da mente e a lucidez ajuda a manter a cabeça no lugar nesse hospício.
O sistema usa apenas dados comuns de seis lados, o que facilita a vida de qualquer iniciante.
As jogadas normais exigem tirar quatro ou mais para conseguir um sucesso bonito. Se você falhar, perde pontos preciosos e fica bem perto de se dar mal.
Existem também os testes sem freio para quando o desespero bate forte e a energia acaba de vez. É uma mecânica bem perigosa que pode salvar sua pele ou quebrar seus ossos.
A simplicidade das regras deixa a história fluir com velocidade e espaço para criar cenas memoráveis.
Escolha a Sua Aberração Favorita
A criação de personagens divide os sobreviventes em quatro estirpes muito bem pensadas e cheias de defeitos maravilhosos.
Os pele lisa são os humanos normais sem nenhuma alteração biológica. Os mutados ostentam peles azuladas dentes afiados e podem ter braços extras brotando de onde não deviam.
Os amortais são zumbis que recuperaram a consciência graças a uma droga raríssima chamada antígeno. Eles não envelhecem, mas precisam comer cérebros frescos para manter o corpo funcionando minimamente bem.
Por fim, temos os robotas que são marionetes de metal movidas a carvão e óleo de motor. Cada estirpe traz traços positivos e negativos sorteados na tabela que mudam a dinâmica. Você pode acabar jogando com um mutante feio que dói ou com um robô que explode se esquentar demais.
Sobrevivência na Baía Estilhaço
A vida nas comunidades desse mundo não é moleza e ninguém vai te ajudar de graça.
O jogo foca muito na exploração de ruínas biroscas abandonadas e vielas escuras da periferia.
A comunicação à distância é quase impossível, então você precisa ir até o local para saber das novidades.
O comércio funciona na base do escambo porque o dinheiro antigo só serve para acender fogueiras.
Fabricar suas próprias armas e ferramentas de sucata é uma necessidade básica para não virar janta de monstro.
O mestre tem o papel de desafiar o grupo com dilemas morais e vilões egoístas. As forças policiais e as gangues locais nunca serão suas amigas nessa jornada caótica.
O objetivo do jogo é ver até onde sua sorte e sua inteligência conseguem te manter inteiro.
O Veredito Desse Rolê
Este livro entrega exatamente o que promete, sem enrolação e com muita personalidade em cada linha.
O texto esbanja ironia, xinga o leitor quando necessário, e manda passear a formalidade chata de outros manuais.
É um RPG feito para quem quer rolar dados dar risada e explodir coisas velhas.
A atmosfera musical e artística transborda pelas páginas com referências urbanas puras e de contracultura.
O jogo não tem vergonha de ser barulhento bizarro e politicamente posicionado contra os opressores.
Se você procura um sistema leve divertido e cheio de atitude punk encontrou o lugar certo. Prepare seus dados comuns chame os amigos sem juízo e encare a Tenebra de frente.
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Recentemente joguei duas oneshots no sistema de Vileborn, da CapyCat Games, o que me fez pensar como seria adaptar esse cenário para alguma obra de sucesso atual. Após refletir sobre as possibilidades, meus pensamentos me levaram ao anime Guerreiras do K-pop, produzido pela Netflix. Ao longo deste texto, vou explicar as semelhanças entre os dois universos e os motivos que me levaram a fazer essa associação.
Antes de falar sobre a adaptação é importante entender o sistema. Financiado pela CapyCat Games em 2025, Vileborn é um RPG sobre jovens heróis que enfrentam um mundo sombrio, enquanto abraçam a própria escuridão. Ele traz um cenário no estilo nobledark que é um subgênero de ficção e fantasia sombria (dark fantasy). O cenário ao redor é terrível, opressor e cheio de sofrimento. Confira nossa resenha do sistema aqui.
Durante o jogo você assume o papel de um maculado, metade humano, metade maldito. Esses indivíduos foram afetados pela escuridão que cobriu os céus de Egas e transformou a vida de todos. Os maculados são jovens com uma herança sombria, num mundo em que são desprezados, porém necessários.
Nesse guia de criação vamos adaptar as Huntrix do anime Guerreiras do K-pop, uma obra que na minha visão tem muito a ver com o sistema. Segundo a própria editora, o manual de regras completo permitirá que você crie personagens únicos. Enquanto este manual ainda não está disponível, usaremos como referência para esse artigo as informações contidas no guia rápido do sistema.
Guerreiras do K-pop – O anime
“Guerreiras do K-Pop” conta a história de um grupo de garotas que, além de serem estrelas da música, também caçam demônios que querem consumir almas humanas. Um de seus maiores desafios? Uma boy band rival que na verdade são demônios disfarçados.
Mas o ponto central do anime é muito mais do que um grupo de garotas lutando e cantando. Ele traz a luta pessoal de Rumi, líder das Huntrix que trava sua própria batalha interior: ela é metade humana, metade demônio. Rumi luta para esconder a verdade das colegas de equipe, mas a cada dia sua parte demoníaca parece mais forte.
É justamente aqui que a conexão entre os dois universos se torna evidente. De um lado temos as caçadoras lutando para proteger o mundo dos demônios e reforçar a barreira que separa os dois planos. Do outro, os maculados alistados na Ordem Crepuscular são os únicos capazes de enfrentar os Malditos, enquanto lidam diariamente com as sombras dentro de si. Inclusive, esse trecho da página do financiamento ilustra muito bem a conexão entre os dois cenários.
Você está no centro de um conflito[…]
Você sabe que os adultos ao seu redor não têm todas as respostas.
Você vive em conflito com sua própria natureza[…]
As possibilidades de Herança
Personagens do quickstart. Editora CapyCat Games.
Em Vileborn, a Herança Sombria representa sua conexão com a escuridão. No entanto, ela não é uma ciência exata, pois ninguém sabe os limites do seu poder, nem mesmo você. O guia rápido traz quatro possibilidades de Herança.
SANGUÍNEO. Sentidos aguçados e sede de sangue.
PREDADOR. Instinto animal e uma eterna luta contra a fúria primal.
ASSOMBRADO. Se comunica com mortos, invoca espíritos e possui uma personalidade estranhamente distante.
SOMBRIO. Manipula as sombras e lida com a fome delas pelo medo.
Dessa forma, vamos adaptar as três integrantes do grupo, utilizando as opções de herança apresentadas no guia rápido.
Adaptando as Huntrix
As Huntrix em cena. Reprodução: Netflix
RUMI
Em primeiro lugar, temos Rumi, a líder do grupo. Para ela escolhi a Herança Sombrio, pois assim como Lucien (o personagem do guia rápido), Rumi também é dividida entre luz e trevas.
Antecedente: Rumi é filha de uma ex-caçadora e de um demônio. Foi criada no rigor de um treinamento para ser uma futura caçadora e sempre carregou o peso do destino imposto a ela.
Herança Sombria: Sombrio. As sombras se comunicam com Rumi e se moldam a ela, compreendendo sua intenções, sua frieza e sua fome voraz.
Interprete Rumi se: Quiser interpretar um personagem dividido entre luz e sombras dentro dela mesma.
MIRA
Em seguida, temos Mira, a dançarina e coreógrafa principal do trio. Para ela escolhi a Herança Sanguíneo, inspirada no personagem do guia rápido, Rafael.
Antecedente: Vinda de uma família rica, ela rompe com suas origens após sua herança despertar, sendo rotulada como uma criança problemática e perigosa.
Herança Sombria: Sanguíneo. O cheiro de sangue humano a hipnotiza, possui um carisma sobrenatural e pode catalisar o poder do seu próprio sangue.
Interprete Mira se: Quiser enfrentar o fardo e privilégio de seu nome nobre.
ZOEY
Por fim, encontramos Zoey, a integrante mais jovem do grupo, atua como rapper e letrista. Assim como Thalia, personagem apresentada no guia rápido, Zoey é mais forte do que aparenta e mantém o grupo unido quando tudo parece desmoronar.
Antecedente: Nascida na Califórnia e criada na Coreia do Sul, dependeu de sua desenvoltura para se adaptar ao novo ambiente. As adversidades forjaram seu caráter, fazendo-a mais forte do que aparenta.
Herança Sombria: Assombrada. O véu entre a vida e a morte desvaneceu para Zoey. Ela se comunica com o pós-vida e invoca espíritos para o mundo dos vivos.
Interprete Zoey se: Quiser buscar o equilíbrio entre os dois planos. A pergunta é: entre vivos e mortos ou entre humanos e demônios?
Ao escolher sua personagem, restam apenas três perguntas para responder com a sua criatividade e com base no que já fizemos acima.
Como sua herança sombria se manifestou?
Como era sua vida de “antecedente”?
O que você se lembra de quando foi recrutada?
Por fim, espero que tenham gostado dessa adaptação e que ela sirva de inspiração para imaginar outros cenários e personagens que também possam se encaixar no universo de Vileborn.
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As montarias exóticas de Golarion ajudam a mostrar como o cenário de Pathfinder for Savage Worlds vai muito além da fantasia medieval tradicional.
Em vez de apenas cavalos e grifos ocasionais, povos de diferentes regiões utilizam criaturas monstruosas, alienígenas, pré-históricas e até dracônicas como parte de sua cultura, guerra e sobrevivência. Se você quer conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos publicados pelo Movimento RPG e também adquirir a edição brasileira no site da RetroPunk Publicações.
Montarias Exóticas
Besouros Gigantes de Osirion
Os enormes Besouros Gigantes de Osirion são usados por tribos do deserto, guardas de tumbas ancestrais e exploradores de ruínas soterradas. Diferente de cavalos, eles ignoram terrenos arenosos difíceis e podem escalar pequenas formações rochosas ou ruínas inclinadas sem penalidades. Em Savage Worlds, possuem Movimentação menor que cavalos comuns, mas recebem Resistência +2 graças ao exoesqueleto blindado. Além disso, ataques à distância contra o cavaleiro sofrem -1 devido ao formato largo e curvado da carapaça, que frequentemente intercepta golpes acidentais.
Dracos de Triaxus
Os Dracos de Triaxus são talvez a forma mais impressionante de cavalaria de Golarion: répteis dracônicos utilizados em patrulhas aéreas, guerras sazonais e expedições glaciais. Em Savage Pathfinder, funcionam como montarias voadoras com Voar e podem realizar ataques de rasante, concedendo +4 dano em cargas aéreas.
Porém, testes de Cavalgar durante voo recebem penalidades em tempestades ou combates aéreos violentos. Como são criaturas grandes e agressivas, inimigos recebem +1 para atingir tanto a montaria quanto o cavaleiro.
Lagartos Gigantes
Nas selvas da Vastidão Mwangi, tribos guerreiras e caçadores utilizam Lagartos Gigantes como montarias adaptadas ao calor, lama e vegetação densa. Esses répteis possuem Movimentação ligeiramente superior à de um cavalo em terrenos selvagens e ignoram penalidades por selva fechada. Alguns exemplares conseguem nadar ou escalar árvores caídas e paredões baixos. Em Savage Worlds, podem realizar ataques de mordida mesmo enquanto montados e recebem bônus em testes de Atletismo relacionados a escalada ou travessia de rios.
Mamutes
Os Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes são verdadeiras fortalezas ambulantes usadas em caçadas de monstros e guerras tribais. Seu tamanho colossal permite transportar múltiplos passageiros ou grandes quantidades de carga sem redução de velocidade. Em Savage Pathfinder, mamutes recebem Tamanho enorme, Resistência extremamente elevada e ataques devastadores de atropelamento. Por outro lado, são alvos gigantescos: ataques contra cavaleiros montados em mamutes recebem bônus, especialmente para arqueiros e armas de cerco improvisadas.
Vermes das Cavernas
Nas profundezas das Terras Sombrias, algumas culturas utilizam Vermes das Cavernas para atravessar túneis impossíveis e regiões subterrâneas hostis. Essas criaturas serpentinas escavam terra mole, atravessam paredes frágeis e conseguem se mover em espaços estreitos onde cavalos jamais sobreviveriam. Em Savage Worlds, possuem Cavar e ignoram grande parte dos obstáculos subterrâneos, mas controlar um verme exige testes frequentes de Cavalgar devido ao movimento violento e imprevisível. Como o cavaleiro permanece parcialmente protegido pela massa da criatura, ataques frontais contra ele sofrem penalidades adicionais.
Parte da diversão de Pathfinder for Savage Worlds está justamente em transformar criaturas incomuns em ferramentas narrativas e mecânicas memoráveis. Seja cavalgando Besouros Gigantes de Osirion, Dracos de Triaxus, Lagartos Gigantes da Vastidão Mwangi, Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes ou Vermes das Cavernas das Terras Sombrias, cada montaria altera completamente a forma de explorar, combater e sobreviver em Golarion. E o melhor de Savage Worlds é que o sistema incentiva exatamente isso: criar regras rápidas, cinematográficas e divertidas para suas próprias montarias exóticas, monstros domesticados e horrores impossíveis.
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Há RPGs que se dedicam ao roleplay desde seus fundamentos. O primeiro a fazer sucesso com esse foco foi Vampiro, a Máscara, e desde os anos 2000 proliferam RPGs narrativistas onde as próprias mecânicas provocam os jogadores a interpretar e decidir a trama da história, mais que resolver problemas postos pelo mestre (como, por exemplo, a prata da casa aqui do Movimento RPG, Verdades & Segredos).
Mas os combeiros, porradeiros, exploradores de masmorras e detetives do sobrenatural também gostam de um bom drama. Brigas, tensão, lágrimas. Dúvidas, conflito, amizade, rivalidade. Pode ser uma história de ação, de aventura ou de suspense – quando ela carrega nos tons emocionais, a gente às vezes a chama de melodramática.
É um apelido depreciativo, de vez em quando carinhoso, mas inexato: “melodrama” tem um significado específico, que abordaremos na próxima coluna. Hoje, vamos tratar de “melodrama” no sentido popular – histórias com emoções à flor da pele – e seu uso em mesas de RPG, mesmo quando não há mecânicas específicas para interpretação.
Melodrama e X-Men ’97
Para isso, vamos aproveitar o bonde da animação X-Men ’97, que terá uma segunda temporada em julho. X-Men ’97 saiu em 2024, e continua a história do desenho animado dos anos 90, investindo ainda mais nos conflitos pessoais, angústias íntimas e romances que marcaram a obra de Chris Claremont, roteirista dos quadrinhos dos mutantes entre 1975 e 1991.
Adolescentes dramáticos… DO ESPAÇO
Um pouco de história
Em 1963, Stan Lee e Jack Kirby apresentam pela primeira vez os X-Men, tentando repetir o modelo de família de heróis que consagrou o Quarteto Fantástico. Os quadrinhos da Marvel já se diferenciavam dos personagens da editora rival, a DC Comics.
Enquanto a Distinta Concorrência tinha tradição com histórias de heroísmo clássico, representando indivíduos idealizados, com personalidades oriundas dos machões do pulp e de deuses da mitologia greco-romana, Stan Lee e seus coautores já escreviam de forma “novelesca”: seus personagens eram falhos, tinham problemas banais e vidas pessoais tumultuadas.
Hoje, fala-se que os X-Men sempre foram uma alegoria para minorias. Este elemento, no entanto, não era tão presente no início.
Lee e Kirby tratavam de ficção científica, do medo da era nuclear, da eterna luta entre o bem e o mal – representada, de um lado, pelos X-Men, mártires da tolerância e da paz, e, de outro, pela Irmandade dos Mutantes Malignos (sim, era o nome deles), liderada por Magneto, que cria em sua própria superioridade e desejava a dominação mundial.
Em 1975, o novato Chris Claremont assume os roteiros dos X-Men. Formado em teatro e ciências sociais, Claremont definiu os X-Men conforme os conhecemos hoje.
Foi ele, por exemplo, que tornou Wolverine um solitário trágico, que estabeleceu que Magneto é sobrevivente do Holocausto, e escancarou os temas políticos na saga mutante. A série animada de 1992, que apresentou os personagens ao grande público, é inteiramente influenciada pelo autor.
Caminhos do coração
Para quem é fã de quadrinhos, os X-Men não são sinônimo apenas de crítica social, mas também de muito drama, e Claremont, mais uma vez, é o responsável. Sob sua batuta, os X-Men formaram diversos de seus casais (e triângulos amorosos…) mais famosos – são amores instáveis, não correspondidos ou terminados em tragédia. Os heróis não só têm passados tristes, mas são obrigados a enfrentá-los (já falaremos mais disso), nem que seja como fonte de traumas e insegurança.
Como sofre esse menino!
Boas ações não ficam impunes: além de terem de lidar com o preconceito, é como se o poder de cada herói lhes causasse angústia contínua. Vampira não pode tocar os outros, Fera e Noturno são horrendos, e Ciclope, o líder certinho e reprimido, não consegueolhar ninguém nos olhos. Os X-Men de Claremont vivem brigando e fazendo as pazes, nem sempre a tempo de enfrentar os vilões.
Mas as revistas dos X-Men não viraram nem de longe um slice of life mutante. Nas histórias de Claremont, o grupo passou por sagas cósmicas (como a da Fênix), viagens no tempo (Dias de um futuro passado), invasões alienígenas (A Ninhada) e… acompanharam uma cantora de disco? O escopo de Claremont costuma ser o maior possível, ao mesmo tempo em que os personagens se apaixonam e as lágrimas rolam.
Lá vem o drama…
Se você quer levar o melodrama para sua mesa, há muito a se aprender com os X-Men de Claremont e das animações. Como já falei, existem sistemas de RPG que integram a interpretação às mecânicas do jogo. No entanto, para eventos cataclísmicos, eucatastróficos e galácticos, guerras onde o pau come solto e a mãe não vê, investigações apavorantes e sistemas de RPG que privilegiam ação, também é possível fomentar o drama assumindo dinâmicas de mesa.
Uma dinâmica de mesa não é como uma mecânica, que, escrita no livro base ou acordada como regra caseira, está valendo sempre que é engatilhada (por exemplo: em Tormenta20, testes sempre são feitos com um dado de vinte lados).
Uma dinâmica pode ser um hábito que a mesa adquiriu, mas é melhor que também seja um acordo. Não precisa, necessariamente, sempre ser cumprida – é mais uma forte sugestão. Sobretudo, é algo que os jogadores praticam ativamente, por vontade própria, sem efeitos “em jogo”, ao contrário de uma mecânica, que sempre vale, às vezes passivamente, às vezes arbitrada pelo mestre.
Você e seu grupo podem começar a praticar dinâmicas de várias formas. Podem combinar primeiro quais estão valendo, e até mesmo provocar uns aos outros para que as apliquem.
Podem todos pensar a respeito, conversar um pouco, reler este artigo e deixar a coisa fluir. Você pode até mesmo digerir esta leitura e aplicar da maneira que quiser, sem combinar com mais ninguém. Mas atenção: perceba se os outros também estão se divertindo com seu melodrama.
Nesta sequência, o conflito interno de Ciclope é subtexto do diálogo, mas o narrador o comunica abertamente
Alguns princípios
Antes de entrar nas dinâmicas em si, existem alguns princípios sobre os quais vale a pena refletir quando estamos saindo do óbvio na interpretação de personagens.
Clareza
Melodramas florescem na relação (e conflito!) entre personagens. Mas, num RPG, eles só são possíveis se os jogadores se comunicam entre si, enquanto jogadores, justamente para que os enganos, as segundas intenções e os sentimentos confusos façam estrago entre os protagonistas sem que os intérpretes deixem de se divertir. Muita gente joga como se interpretação fosse apenas uma relação personagem-personagem. Mas é impossível desenvolver um melodrama sem relações jogador-jogador.
Se meu personagem está tentando prejudicar o personagem de meu amigo, eu aviso meu amigo. Pode ser verbalmente, em alto e em bom som, embora grupos mais próximos às vezes se entendam pelo olhar ou tom de voz. A mensagem, no fundo, sempre é esta: “estou querendo causar uma situação interessante em cena; quer seguir com ela?”.
Abertura
Drama quer dizer “ação” – no caso, estamos falando de “ação emocional”. Numa trama redondinha, uma ação leva à outra, e um bom autor melodramático cria um enredo de emoções consecutivas. Mas uma mesa de RPG não tem roteirista. Cada um conhece seu personagem melhor do que ninguém. A sequência de ações-emoções só vai ocorrer se você permitir que o outro jogador pegue as ideias que você põe em jogo e as transforme. Como num esporte, a bola está em campo, e passa por jogadores diferentes; o objetivo não é ser “fominha”, mas contribuir para uma jogada bonita.
Trágico.
Luz, câmera, sentimentos…
Dinâmicas podem ser propostas como brincadeiras que o grupo brinca em paralelo às regras e à narrativa do jogo. É bom lembrar de boas referências de dramalhão heroico – além dos X-Men, também temos Buffy, Cavaleiros do Zodíaco, Justiça Jovem e Naruto.
Passados passageiros
A origem de um personagem é uma boa fonte de traumas, sofrimentos, ambições e esperanças desmedidas. Porém, não é necessário criar um longo background, apenas elementos que possam ser ativamente usados em jogo. Compartilhe o seu BG com o resto do grupo, para que entendam seu personagem e saibam como criar a partir dele.
Mas lembre-se que drama é ação, não arqueologia. Deixe o passado de seu personagem ser aprofundado, ou até modificado, enquanto você joga. Quando você usa o passado do seu personagem, não deve ser para ensimesmá-lo em pensamentos, mas para atirá-lo em direção aos outros.
Carlos amava Dora, que amava Lia, que amava
Uma quadrilha de relações forma uma teia de emoções orgânica, desde que mude de vez em quando. O paladino é colega de copo do clérigo, que ama a guerreira, que desconfia que sua irmã perdida seja a maga, que acredita que o paladino matou seu pai… Uma quadrilha é divertida de se pensar em grupo, mas é melhor inventá-la à medida em que os jogadores entendem a dinâmica entre os personagens.
Quadrilhas também lidam com desencontros e sentimentos (bons ou maus) não correspondidos.
A linha tênue
Sentimentos podem mudar. Um personagem que ama outro pode passar a odiá-lo. Dois amigos podem passar a desconfiar um do outro. Sentimentos que saltam entre extremos são melodramáticos. Mas não tenham vergonha de voltar ao que era antes com pouquíssimos motivos. O importante é jogar emoções em cena e ver o que elas fazem. Não é preciso reinventar os personagens.
“Você fica bravo de graça!?”
Como Graham Walsmey sugere no clássico Play Unsafe: “tente usar uma emoção em relação a outro personagem – raiva, medo – e acredite que você vai conseguir justificar depois”. Uma emoção sem explicação traz suspense – é como um mistério que ainda será revelado. Quem sabe seja o outro jogador que achará uma explicação!
Começo, meio e fim
Uma situação intensa entre dois personagens – como uma briga ou um mal-entendido – precisa ter hora para acabar. Ela precisa ser deixada de lado, mesmo que ainda tivesse potencial, para que outros conflitos venham em seu lugar. Melodramas são movimentados!
É comum em séries de TV que um conflito emocional acabe perto do fim do episódio, antes do clímax da história, mas é mais típico de quadrinhos que ele comece em uma história e termine em outra. Os jogadores não precisam combinar o fim; é até melhor aproveitar o drama a cada minuto, sabendo que pode ser o último… mas, quando um jogador dá o sinal, o outro precisa acatar. O mesmo vale para turbulências emocionais íntimas – saiba a hora de tirar seu personagem da fossa. Outros dramas lhe esperam!
Mundo, mundo, vasto mundo
Melodramas, incluindo o dos X-Men, costumam falar de injustiças. Em novelas, a “mocinha” é injustiçada, mas, no caso de um RPG, é melhor que o injustiçado seja o grupo. Será que ele é incompreendido por ser diferente? Ou será que tem um inimigo poderoso que o prejudica impunemente? Será que algo que os personagens têm algo em comum foi destruído?
Parece algo a ser inventado pelo mestre – mas é o grupo que precisa, primeiro, dar dicas sobre qual é sua identidade coletiva, para que o mestre lance injustiças que machucam o grupo como um todo.
Tudo está bem quando acaba bem
A jornada do herói é uma teoria de escrita (e de psicoterapia) muito popular. Ela defende que heróis amadurecem e se transformam ao superar desafios. Mas isso não é melodrama!
Não tá fácil pra ninguém
Heróis melodramáticos podem mudar, até amadurecer, mas não se autorrealizam nem alcançam a plenitude emocional. Se alcançassem, ficariam chatos. Permita que os novos acontecimentos continuem afetando seu personagem. Ele tem que chegar interessante ao 20º nível!
Se há uma harmonia que raramente deve ser rompida num melodrama, é a familiar. Um grupo de personagens, uma vez que forma relações, deve sempre manter a lealdade e retornar à paz. Apesar de turbulências passageiras, o grupo deve ser um lugar feliz. Melodrama também é sobre acreditar no bem e no mal: que o mal assola, que o mal pode ser vencido, e que o bem é o lar para onde todos se dirigem.
Família em primeiro lugar
E você, como usaria essas dicas? Esperaria começar uma campanha nova, ou já traria elementos dela à sua campanha atual?
Na próxima coluna, falaremos do melodrama teatral brasileiro e de seus tipos cênicos! Senta que lá vem história…
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O Predador é uma franquia cinematográfica estadunidense protagonizada pela espécie homônima, e hoje vamos adaptar essa icônica figura dos filmes de ficção para os nossos queridos jogadores de Skyfall RPG, da CapyCat Games.
O pedido
Há algum tempo, chegou até mim que um grande fã da franquia “O Predador” gostaria de jogar com ele numa mesa de Skyfall, o sistema de fantasia trágica desenvolvido e publicado pela equipe da Capycat Games. Apesar do sistema ser bastante versátil, ele não conseguiu encontrar uma combinação que funcionasse bem para representar tudo o que a figura fazia em seus filmes.
E o que você faz quando o sistema de RPG não tem tudo o que você precisa? Homebrew. E foi aí que ele veio falar comigo.
Então fui botar a mão na massa.
A figura cinematográfica
Nos filmes da franquia, sabemos que o Predador não é um personagem em si, mas uma espécie alienígena inteira.
Parte de suas habilidades vem de sua cultura, e do seu treinamento para a caçada. Afinal eles acreditam, e se esforçam para estar no topo de tudo, serem os mais fortes; como o próprio nome diz: predadores. Entretanto, parte dessas habilidades vem de características de sua espécie e também tecnologia que eles desenvolveram.
Após analisar tudo isso, a constatação que cheguei é que a melhor forma de trazer essa figura para Skyfall seria através de uma nova trilha.
A construção da trilha
Inicialmente pensei em fazer não uma trilha em si, mas um novo conjunto de habilidades para o magitécnico. Entretanto, na medida que pesquisava para me reiterar das habilidades do Predador, vi que não seria o suficiente, de forma que optei por fazer uma nova trilha do zero.
Uma habilidade ativada com duração de cena que trouxesse um conjunto básico de habilidades, e um kit de tecnologias que o personagem pudesse liberar a medida que subisse de nível.
Predador
Trilha de Guerra
Os Predadores são um clã de guerreiros peritos em caçar e eliminar alvos com eficiência impar e recusando em definitivo a derrota. Para isso, eles contam com uma série de equipamentos tecnológicos e com treinamento tático avançado.
Características iniciais
Traje do predador. Construído com o ápice do magitech e feito para potencializar suas habilidades, esse traje te torna um combatente mortal. Você ganha a habilidade Iniciar Caçada. Além disso você ganha acesso a uma lista de apetrechos chamada Tecnologias do Predador.
Sempre que terminar um descanso você pode preparar um numero de Tecnologias do Predador igual sua Proficiência +1 podendo manter as mesmas ou trocá-las por outras. Talentos podem te dar Tecnologias do Predador adicionais.
Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 3 metros multiplicado pela sua proficiência
Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +1 de bônus.
Seus ATAQUES causam +1 dado de dano do mesmo tipo.
Especial: Se você ficar Machucado o Iniciar Caçada se encerra, terminando todos os benefícios. Você não pode usar o Iniciar Caçada enquanto estiver Machucado.
Tecnologias Do Predador
Lâmina de Pulso
Você ganha uma arma regional Lâmina Retrátil e se torna proficiente em ATAQUES com ela. Além disso seus ataques com essa lâmina recebem, a seguinte modificação:
2 PE [ADICIONA]
Acerto: o alvo fica “Em Chamas”, mas o dano é ESPECIAL (sangramento).
Especial: esse dano se encerra se ele recuperar pontos de vida por uma magia ou habilidade.
Manto
Seu traje te ajuda a se tornar furtivo. Você pode conjurar a magia Invisibilidade da Testemunha, mas seu alcance muda para Pessoal.
Manopla Mapeadora
Quando fizer um teste de Natureza ou Percepção você pode pagar 2PM para jogar um dado equivalente ao seu dado de vida e somar o resultado ao teste.
Disco Inteligente
Ação bônus – 1PE. Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIAS DO PREDADOR, CRIAÇÃO. Alcance: 9 m. Duração: cena. Alvo: espaço desocupado, Efeito: Você ativa um pequeno disco automato que voa e causa dano em seus inimigos. Ele não age por conta própria e pode ser comandado usando uma ação bônus.
Ao ser comandado, o disco desloca-se até um ponto em alcance e então você realiza um ATAQUE MÁGICO contra a proteção de Destreza de um alvo em até 9m, causando 1d10+ seu modificador de conjuração de dano ENERGÉTICO se acertar. Especial: você se torna proficiente com esse ataque. E caso tenha a “Tradição da Invocação”, você pode considerar seu Disco Inteligente como sua Invocação Sintonizada.
Medicomp
Você pode conjurar a magia Curar Ferimentos.
Características avançadas
Herói Avançado: você aumenta um de seus atributos em +1. O valor máximo de um atributo é 5.
Caçador avançado. Sua habilidade Iniciar Caçada recebe a seguinte modificação:
+2PE [MUDA]
Efeito: pela duração você recebe os seguintes benefícios:
Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 6 metros multiplicado pela sua proficiência.
Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +2 de bônus.
Seus ATAQUES causam +2 dados de dano do mesmo tipo.
Arsenal do predador. Você dobra a quantidade de Tecnologias do Predador que pode preparar a cada descanso.
Talentos de predador
Armas de plasma
Seus ATAQUES recebem a seguinte modificação.
+2PM [MUDA]
Efeito: O tipo de dano do ataque se torna ENERGÉTICO.
Tecnologias de Predador
Arma de rede
Ação – 2PE. Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO. Alcance: 9 metros. Área: 3 metros de raio. Duração: instantânea. Ataque: mágico vs DES. Acerto: os alvos ficam contidos. Efeito: Para escapar eles devem gastar uma ação e ser bem sucedidos em um teste de Força contra sua proteção do seu atributo de conjuração. Especial: você é considerado proficiente nesse ataque.
Açoite do predador
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Você recebe uma arma regional o Chicote, e se torna proficiente nos ATAQUES com essa arma. Além disso, seus ATAQUES com ele recebem a seguinte modificação:
+1PE [ADICIONA]
Efeito: Seu chicote ganha o descritor SUPERIOR.
Sifão de energia
Ação – 2PE. Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO. Alcance: pessoal. Alvo: criaturas em uma linha de 1,5m de largura por 9 metros de comprimento. Duração: instantânea. Ataque: magico vs CON. – Acerto: os alvos sofrem 2d10 de dano energético. – Erro: metade do dano. Especial: o dano deste ataque aumenta em +1 dado sempre que seu valor de proficiência aumentar. Além disso, você é considerado proficiente nesse ataque.
Esviscerador
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Seu Ataque Poderoso causa +1 dado de dano. Pré-requisito: Combatente.
Perseguidor nas sombras
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
O dado do seu Ataque Especializado Aumenta em um passo. Pré-requisito: Especialista.
Potência do Arcanum
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Quando usar sua habilidade Convergência Estelar, o seu próximo ATAQUE MÁGICO recebe a seguinte modificação:
+1 PE [MUDA]
Efeito: você pode mudar o tipo de dano causado por este ataque para qualquer outro tipo de dano que você tenha acesso em suas habilidades e magias.
Guia de construção de personagem
Caso queira jogar com um personagem que seja o mais próximo do Predador dos filmes, recomendo a seguinte combinação:
Atributos principais: eu recomendo focar em Destreza, como principal atributo físico, Inteligência, como o principal atributo mental, seguido de Constituição para ter um pouco a mais de vida.
Antecedente:Caçador é a opção mais obvia para representar o treinamento de caça e rastreamento dos Predadores, contudo Militar ou Viajante Intrépido também podem ser boas opções.
Legado:Jotun. Apesar de terem grandes diferenças, os Jotuns do universo alternativo 12:34 da série Codinome Ampulheta seria o que teríamos de mas próximo com a cultura dos Predadores dentro de Skyfall. Afinal, sua melancolia é justamento seguir “o mais apto”.
Maldição: Nenhuma das maldições se encaixa bem com a temática do Predador. Claro, em termos de números algumas podem potencializar a sua combinação, mas aí é uma escolha de cada um sacrificar narrativa por combo…
Classe: Aqui encaixam duas recomendações, em um geral usar a classe Combatente funciona muito bem, principalmente com os filmes mais recentes da franquia, contudo, se quiser fazer algo mais parecido com o Predador do primeiro filme, Especialista funciona melhor.
Trilha: Predador.
Enfim, por hoje é isso, deixe nos comentários se testou e o que achou. Se é um mestre e quer a uma nova ameaça feérica para usar em suas mesas de Skyfall venha conhecer os Cágados Diamantinos. Se é jogador e quer entender um pouco mais sobre os combos do sistema de uma espiada no quadro Sommelier de Combos do canal Masmorras Galácticas.
Um grande, abraço, nos vemos na próxima…
E cuidado com as promessas da Mãe do Coração Ardente, pois tudo tem um preço…
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O Predador para Skyfall RPG
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Você já sabe muito bem o que são goblins, certo? Praticamente todo RPG com alguma ligação com a fantasia vai apresentar estas criaturinhas geralmente irritantes e repulsivas.
No entanto, a abordagem de Goblins & Guilhotinas (cuja resenha você pode ler clicando aqui) muda totalmente a perspectiva, e nos leva a assumirmos o papel de um goblin oprimido pelo sistema capitalista de dragões administradores de masmorras.
Se isso te interessou, não deixe de adquirir gratuitamente no site da Editora Caleidoscópio.
Para este artigo, a ideia foi explorar um universo de jogo que já utiliza os goblins pela parte engraçada, autodestrutiva e irritante que estes seres possuem, e assim adaptar pela este RPG. A fonte foi Magic the Gathering, o TCG mais famoso do mundo.
Os goblins foram repensados para o contexto de causa operária e movimentos populares a favor dos mais oprimidos pela realidade corporativa atual, sendo assim apresentadas 9 novas Classes Trabalhadoras, e para arrematar até um Dragão para se combater!
Goblins
COACH DE CURSO DE COACH
Poderzinho – Lero-Lero: O coach sequestra completamente a atenção de alguém com um discurso motivacional impossível de interromper.
Escolha um alvo da Sala: até o fim da rodada ele muda temporariamente de lado, convencido de que está participando de uma oportunidade única de crescimento pessoal.
O alvo ganha a palavra “Propósito” enquanto estiver sob influência do coach. Quando o efeito acaba, ele percebe a humilhação que passou e perde 1 de Paciência emocional.
Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.
Palavras: Propósito, Mentalidade, Alta Performance, Gratidão, Milionário, Mentoria, Destravar e mais três à sua escolha.
COBRADOR DE BUSÃO
Poderzinho – Reclamação em Voz Alta: O cobrador começa uma discussão interminável sobre tarifa, atraso, lotação e direitos trabalhistas.
Enquanto ele estiver reclamando, qualquer PJ pode interromper as ações dos inimigos pra discutir, retrucar ou apontar hipocrisia. Sempre que um aliado bloquear, impedir ou atrapalhar uma ação inimiga nessa rodada, causa também 1 de Paciência no alvo pelo puro desgaste mental. Quem participar da discussão ganha a palavra “Passagem”.
Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4.
Palavras: Catraca, Trocado, Lotado, Ponto Final, Passagem, “Vai Descendo!”, Bufado e mais três à sua escolha.
DRACOGOBLIN (BENEFICIÁRIO DO NEPOTISMO)
Poderzinho – Meu tio é fodástico: O dracogoblin começa a contar histórias sobre seu “tio dragão empresário” e tenta copiar tudo que vê os outros fazendo.
Durante esta rodada, o jogador pode usar os Poderzinhos de outro Goblin presente na Sala, como se também fosse daquela Classe Trabalhadora. Caso a imitação dê certo e todo mundo acredite no caô, ele ganha permanentemente uma Palavra relacionada ao PJ copiado. Se falhar, todos ganham a palavra “Vergonha Alheia”.
Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.
Palavras: Herdeiro, Fofoquinha, Dragão, Premium, Insider, States, Networking e mais três à sua escolha.
FAZ-TUDO DO BAIRRO
Poderzinho – “Deixa Que Eu Resolvo”: O faz-tudo já brigou em bar, puxou gato de energia, rebocou moto e separou briga de vizinho, então ele parte pra cima sem medo.
Durante esta rodada, sempre que sofrer Vigor ou consequências de uma ação inimiga, ele devolve exatamente o mesmo efeito pra um alvo à escolha. Além disso, ele pode iniciar uma “trocação franca” entre dois personagens da Sala, obrigando ambos a resolverem no braço, no grito ou na ameaça. Quem participar da confusão ganha a palavra “Treta”.
Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3.
Palavras: Gambiarra, Alicate, Correria, Quebra-Galho, Mutreta, Remendo, Desenrolo e mais três à sua escolha.
FOGUETEIRO
Poderzinho – Rojão Proibido: O fogueteiro aparece com uma mochila cheia de pólvora duvidosa, rojão de procedência criminosa e uma coragem completamente irresponsável.
Durante esta rodada, qualquer aliado pode adicionar explosões, fogo ou barulho absurdo às próprias ações sem gastar Palavras extras. Porém, sempre que alguém falhar num teste usando os rojões, sofre uma consequência menor junto do alvo. Quem sobreviver à experiência ganha a palavra “Cabum”.
Atributos: Muque 2, Jeitinho 4, Miolo 1 e Papinho 3.
Palavras: Rojão, Cabum, Faísca, Estouro, Fumaça, Buscapé, “Sai de Perto” e mais três à sua escolha.
OCUPADOR
Poderzinho – Mutirão: O ocupador convoca parentes, camaradas, estudantes, aposentados e todo mundo que estava sem fazer nada no grupo do bairro. Até o fim da rodada, cada aliado participante fortalece os outros só pela presença coletiva.
Para cada dois goblins que agirem junto de outro goblin, recebe d6 (em vez de d4) na Potência. Se três ou mais goblins participarem da mesma ação, todos ganham a palavra “Resistência”.
Atributos: Muque 3, Jeitinho 2, Miolo 2 e Papinho 3.
Palavras: Mutirão, Resistência, Barricada, Assembleia, Faixa, Invasão, Coletivo e mais três à sua escolha.
PIRAMIDEIRO
Poderzinho – Oportunidade Imperdível: O piramideiro convence alguém da Sala de que existe um jeito fácil de ficar rico sem trabalhar. Escolha um inimigo: ele recebe uma “vantagem” oferecida pelo piramideiro, como tuppergoblin, goblexfree, goblinodê, gobet e outras possibilidades.
Enquanto estiver usando essa vantagem, o alvo sofre -2 em testes contra goblins e perde 1 de Paciência no começo de cada rodada, consumido pelo prejuízo emocional e financeiro. Todos os aliados que ajudarem na enganação ganham a palavra “Multinível”.
Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.
Palavras: Mindset, Pix, Bônus, Investimento, Diamante, Empreender, “Arrasta pra Cima” e mais três à sua escolha.
PORTEIRO
Poderzinho – Portaria: O porteiro cruza os braços, puxa a cadeira de plástico e decide que dali ninguém passa. Durante uma rodada inteira, ele pode bloquear qualquer quantidade de inimigos ou problemas ao mesmo tempo, desde que permaneça parado “segurando a entrada”.
Enquanto estiver defendendo a portaria, ele não sofre consequências diretas de combate, mas também não pode causar dano normalmente. Em vez disso, no final de cada turno ele escolhe um inimigo bloqueado que perde 1 de Vigor de tanto ouvir “não pode subir sem autorização”. Todos os aliados envolvidos ganham a palavra “Controle”.
Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4.
Palavras: Interfone, Crachá, Portaria, “Tá Subindo?”, Chaveiro, Cadeira Plástica, Procedimento e mais três à sua escolha.
TORCEDOR ORGANIZADO
Poderzinho – Clima de Clássico: O torcedor organizado entra num estado de fúria coletiva, batendo no peito, puxando canto e avançando sem pensar.
Nesta rodada ele pode agir imediatamente, antes da ordem normal da mesa, e ganha a palavra “Raça”. Se outros goblins forem junto no embalo gritando palavras de torcida, cada participante ganha também a palavra “Pressão”.
Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3.
Palavras: Raça, Porradaria, Bandeirão, Fogãozinho, Comboio, Arquibancada, Xingamento e mais três à sua escolha.
DRAGÃO VORAZ
Opressão: 30 + (5 x Número de PJs).
Bônus nas Rolagens: Número de PJs +5.
Potência: d12.
O Dragão Voraz não quer apenas explorar goblins: ele quer consumi-los. Dono de franquias, aplicativos, holdings e startups de entrega de comida artesanal superfaturada, ele cresce literalmente em cima do trabalho alheio.
Cada goblin engolido pela máquina aumenta seu tamanho, seu lucro e sua influência política. Seus funcionários desaparecem em layoffs, pejotizações, Burnout e jornadas de 16 horas diárias, mas o Dragão continua aparecendo nas revistas de negócios como “visionário disruptivo”. Dizem que seu estômago possui mais trabalhadores do que muitos reinos possuem cidadãos.
ESPECIAIS DE UM DRAGÃO VORAZ
Crescimento Exponencial: Sempre que um goblin perder todo o seu Vigor ou sair da Sala por qualquer motivo, o Dragão Voraz absorve sua força de trabalho. O Dragão ganha Opressão igual ao Vigor do goblin vencido permanentemente e imediatamente realiza uma ação extra contra os PJs restantes. Quanto mais goblins ele consome, mais impossível fica pará-lo.
Turnover Agressivo: O Dragão sabe que trabalhador exausto é recurso descartável. Sempre que um PJ falhar criticamente em uma ação contra o Dragão, ele deve escolher entre perder 1 de Vigor, perder 1 Palavra permanentemente na Sala, ou descrever como sofreu um Burnout humilhante patrocinado pelo capitalismo contemporâneo.
AÇÕES DE UMA SALA TÍPICA DE DRAGÃO VORAZ
Layoff em Massa:“Precisamos enxugar a equipe pra agradar os investidores.” O Dragão faz uma ação contra todos os goblins da Sala ao mesmo tempo. Os que falharem perdem uma Palavra à escolha do Dragão, representando perda de função, identidade profissional ou esperança no mercado de trabalho. Para cada goblin afetado, o Dragão recupera Opressão equivalente ao Vigor do goblin.
Cultura de Startup: No covil do Dragão Voraz não existem funcionários: existem “famílias”, “colaboradores” e “empreendedores de si mesmos”. O Dragão começa um discurso corporativo interminável sobre meritocracia, propósito e vestir a camisa da empresa. O Dragão realiza uma ação social contra os PJs. Quem falhar recebe a palavra “Mindset” e fica impedido de ajudar aliados nesta rodada, pois agora acredita que exploração é uma oportunidade de crescimento pessoal.
Fusão e Aquisição: O Dragão abre sua mandíbula colossal e devora recursos, aliados, sindicatos, pequenos negócios e qualquer forma de organização popular no caminho. Escolha um PJ: o Dragão faz uma ação contra ele. Em caso de falha, o goblin perde temporariamente um item, uma Palavra ou o efeito de seu Poderzinho até o final da aventura. Se o alvo já estiver sem esperança, cansado ou isolado narrativamente, o Dragão ainda causa 2 de Vigor adicionais pela completa destruição psicológica causada pelo LinkedIn corporativo.
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“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Nesta terceira parte, Túlio Carneiro continua contando como foi seu jogo e quais decisões tomou.
Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogarRPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.
E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!
Já convivemos e comandamos os nossos 4 heróis para adentrar masmorras perigosas, estes sobreviveram e ficaram mais experientes (e poderosos). Porém, como sabemos, toda ação gera uma consequência. E agora, com todos os personagens no terceiro nível, já lutamos muito contra a escuridão, e ela, pode nos eliminar de volta.
Uma opção seria usar o micro suplemento “Inimigos Diabólicos”, para heróis de nível 3 ou superior…
4AD
Todavia, como outra opção, imaginemos que nossa equipe de bravos combatentes está gerando impacto. E que certo dia, enquanto estamos relaxando e apreciando a calma da estalagem local, receberam uma carta.
O líder da vila solicita que eles se apresentem com brevidade na sua casa.
Lá chegando, ele relata que recebeu uma flecha com um desafio a nossos heróis.
Relatório de Aventura: Desafio dos Monstros
Nesta mesma noite, irá aparecer um pequeno exército dos mais variados monstros, contra os 4 campeões da nossa vila da Conceição do Mato Adentro. E se recusarem, o pequeno exército cairá com chamas e fúria todo de uma vez, arrasando a vila.
Ou… Podem aceitar o desafio contra um grupo de monstros de cada vez. Começando com vermes, depois capangas, em seguida um monstro bizarro e um monstro chefe.
Nossos personagens ponderam que pelo menos não vão precisar gastar com lanternas, nem se preocupar com monstros errantes atacando de surpresa.
Desafio Aceito
Vamos gastar tudo que temos com uma poção de cura. E a população, orgulhosos Conceição-do-Mato-Adentrenses, vai providenciar bastante luz, com lanternas e tochas, logo após o por do sol.
O mago está com um cajado com mais 2 bolas de fogo, e seu Grimório de feitiços. A Ladina se espreguiça. Segura a funda e uma poção de cura.
A Guerreira e o Clérigo formam a linha de frente, e depois de ouvirem uma monstruosa trombeta do lado adversário, 3 Centopeias gigantes avançam.
Relatório de Aventura: Começam os Combates
Bem, nem só de matar ratos vive o martelo mágico do clérigo. Centopeias também sofrem. A dupla mal se suja do sangue vilanesco e nojento.
A trombeta monstruosa soa 2 vezes, e os 4, Contra a Escuridão, se empertigam.
4 Hobgoblins se lançam com fúria, vindos da linha de árvores da mata. Para encontrar a própria destruição contra os campeões, e fogem enquanto podem.
O riso da Guerreira ecoa. Junto com a trombeta do lado adversário, que toca 3 vezes.
Uma terrível Quimera se adianta para fora da escuridão das árvores. Os heróis nunca viram uma Quimera como esta, antes. É diferente do encontro anterior. O bafo de fogo os surpreende, tirando alguns pontos de vida.
A quimera consegue atacar múltiplas vezes, e o sangue dos heróis pela primeira vez se mistura com o sangue dos monstros no chão.
O clérigo precisa usar sua cura rapidamente, pois uma quarta onda se aproxima.
Um temível Senhor do Caos corre em chamas negras e horror. Acerta o mago primeiramente, drenando, não apenas seu ponto de vida, mas seu espírito (ou seja, o maldito drena um nível do mago!).
O mago reage com um relâmpago e ERRA. A Ladina se pergunta se o feiticeiro foi amaldiçoado.
Ao que se recorde, NUNCA viu a magia de relâmpago acertar um inimigo. A pirotecnia é bonita, mas a efetividade é nula! Batalha difícil, e pontos de vida são perdidos, mas os heróis triunfam.
Saldo Final
Não ganharam nenhum ouro, nem tesouros, estão feridos e cobertos de sangue, próprio e dos monstros. Mas a experiência da vitória permite que o conjurador místico recupere seu espírito (ou seja, subiu de nível), e que a Guerreira contemple a sabedoria de combate de uma forma nunca antes vivenciada (nível 4, uhuuuuuu!).
Relatório de Aventura: Será o fim?
A aldeia comemora em uníssono a vitória.
A turba de monstros até parece querer revidar, mas um olhar na guerreira ofegante de armadura pesada, no místico com um cajado contendo ainda um feitiço de bola de fogo, os faz recuar em definitivo.
E agora… Eu esqueci de cronometrar o tempo destes 4 combates, que não rendeu ouro, nem tesouros, mas rendeu experiência, e gratidão de toda Vila de Conceição do Mato Adentro.
Mas 35 minutos é uma boa estimativa, com synthrock tocando nos fones, e o sol se esvaindo as 17:04h.
Por do Sol em Teixeira de Freitas, Bahia
Me dou por satisfeito com cerca de 3 semanas de aventuras e exploração de masmorras com os 4 Contra a Escuridão.
Apesar de serem 4 heróis, trilogias costumam vir em 3… (a piada é infame, mas não pude resistir).
Se você esteve comigo até aqui, eu espero que tenha gostado, que jogue, com este grupo, ou elfo(a), bárbaro(a), anã(o), ou halfling. E siga sua vontade e sua imaginação.
Talvez eu volte a este universo em breve, entretanto, estou pensando em me aventurar por ares mais modernos. Pensando um pouco no assunto, eu já tive tartarugas de estimação, e sempre fui fã das Tartarugas Ninjas…
Fim?
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