Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
O fim de semana costuma ser um ótimo momento para se reunir com os amigos, conversar e jogar. Bem como para aproveitar e rodar aquela boa oneshot, mas já é sexta e você não preparou nada? Os RPGs de panfletos são perfeitos para isso. Um RPG de panfleto é um jogo de interpretação cujas regras, cenário e fichas cabem em uma única folha dobrável (frente e verso).
Nesse artigo vamos conhecer o panfleto ‘O Roubo do Mel’.
Introdução e Ficha Técnica
O Roubo do Mel foi escrito pelo designer, editor e jornalista de jogos de RPG de mesa, Grant Howitt. O projeto Panfletinhos RPG é o responsável pela versão brasileira que vamos usar para esse artigo, com tradução de Ray Galvão e diagramação de Daniel Capua.
O jogo é composto por uma única folha. De um lado estão as informações para jogar e do outro as informações para mestrar.
Primeiramente vamos falar da parte da mestre e começar a montar nossa aventura.
Para Narrar
“Chegou a Feira do Mel, o maior encontro de amantes do mel deste país! E vocês vieram para dar o golpe do século. E têm um plano complexo e detalhado que requer coordenação impecável de todo o grupo. Só um detalhe:
VOCÊS SÃO TODOS URSOS.”
O sistema conta com tabelas aleatórias, tornando a preparação da mestra rápida e fácil.
Para começar você rola 2 dados de 6 lados para descobrir onde a feira do mel será realizada. No nosso exemplo rolamos 1 e 5, o que nos dá um perigoso acampamento à beira do lago.
O evento precisa de um(a) organizador(a), que será nosso primeiro NPC. Na tabela aleatória rolamos as características corrupção e crueldade.
Agora chegou a hora de saber qual será o prêmio da feira do mel. Aqui a mestra deve rolar 1 dado de 6 lados. No nosso caso rolamos uma 3: A Rainha de Todas as Abelhas, Aquela Que Voltou do Exílio.
Para compor a equipe de segurança do evento vamos rolar 2 dados de 6 lados usando uma única tabela com 6 opções. Para o nosso exemplo rolamos: Sensor barreira de laser e gás venenoso.
Toda boa oneshot conta com um plot, um evento inesperado que muda o rumo das coisas. Nesse sistema de panfleto esse plot é representado pela frase: Mas os ursos não poderiam ter imaginado que… aqui nós rolamos um 4 – “Era tudo armação! É uma emboscada”.
Muito bem, já fizemos todas as rolagens da página da mestra e nossa aventura rápida, agora vamos incrementar as rolagens com algumas informações para dar mais corpo a aventura.
Resumo da Aventura
A Feira do Mel irá acontecer em um perigoso acampamento à beira do lago. Vamos chamar o acampamento de Refúgio da Garça e o lago de Tucuruí. O principal responsável pela organização da feira é o senhor Barbosa, conhecido por ser um homem corrupto, que usa seus eventos para camuflar negócios ilegais. A feira foi divulgada amplamente e promete a degustação de toneladas de mel. Além disso, corre o boato de que a rainha de todas as abelhas estará presente no evento.
Como é um evento muito importante a segurança foi reforçada, com sensor de barreira a laser e até mesmo gás venenoso para controlar possíveis problemas. É claro que o esquema de segurança também serve para aprisionar seus alvos, já que é uma emboscada para o grupo!
Agora que a mestre tem os pontos principais da aventura, é a vez das jogadoras prepararem suas personagens.
Para Jogar
Para criar a personagem, a jogadora terá que rolar 3d6 para coletar os resultados em 3 tabelas distintas: tipo de urso/habilidade, categoria e função. Nosso urso será a Koda, ela é uma ursa Negra que possui uma ótima habilidade em escalar terrenos difíceis. Conhecida por sua personalidade desenrolada, sua função é ser a principal ladina de seu grupo. Há ainda uma tabela bônus de chapéu, assim, Koda irá usar uma charmosa cartola.
O sistema usa dois atributos, urso e criminoso, cada um começa com 3 pontos. Use o atributo Urso para ações como destroçar, correr, escalar. Já o atributo Criminoso é usado para qualquer coisa que não tenha relação direta com ser um urso.
As rolagens são feitas com 1d6 e para obter um sucesso você precisa tirar um valor igual ou menor ao atributo relevante para a ação. Sempre que um plano der errado você deve transferir um ponto de Criminoso para Urso e sempre que o plano der certo transfira o ponto de Urso para Criminoso.
Definitivamente uma forma rápida e eficaz de preparar uma oneshot sem depender de horas de preparação prévia. O Roubo do Mel traz uma aventura inusitada e divertida, com uma ampla possibilidade de caminhos a seguir.
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Em meio às ruas apertadas, aos becos inundados por neon e às cicatrizes deixadas pela desigualdade de Colônia, figuras como o Irradiado e o Nheengçara surgem como novos rostos da resistência suburbana: um irradiado e marcado pela contaminação e pelos resíduos tóxicos escondidos pelas corporações, o outro guiado pela ancestralidade, pela arte e pela memória cultural dos povos esquecidos.
Ambos ampliam as possibilidades narrativas do cenário cyberpunk brasileiro criado pela Editora Caleidoscópio, trazendo temas de espiritualidade, cultura periférica, desastre ambiental e sobrevivência urbana para as aventuras no subterrâneo de Santo Rio. Para conhecer melhor o cenário e as regras de Colônia RPG, vale conferir a resenha publicada pelo Movimento RPG clicando aqui.
E para entender a inspiração por trás dos Nheengçaras e sua conexão com elementos culturais brasileiros e indígenas futuristas, leia também a matéria original no Movimento RPG Nheengçaras em 3D&T.
UIRAPURU (Nheengçara – Artista)
Filha das ocupações verticais do Complexo do Redentor, Uirapuru cresceu ouvindo o eco dos paredões clandestinos atravessando concreto, fumaça e chuva ácida madrugada adentro. Desde cedo aprendeu que som não serve só pra festa: serve pra memória, revolta e sobrevivência.
Misturando maracatu, metal e batidas industriais em apresentações improvisadas nos becos de Santo Rio, Uirapuru usa instrumentos montados com sucata eletrônica, amplificadores roubados de depósitos corporativos e antenas piratas feitas à mão. Dizem que quando ela toca, as luzes piscam, drones falham e até os moradores mais cansados voltam a acreditar por alguns minutos.
Hoje, Uirapuru atravessa as periferias levando mensagens cifradas contra os Civilizadores e denunciando desaparecimentos nas zonas industriais. Procurada por empresas de segurança e idolatrada pelos jovens do Subúrbio, ela acredita que a música de Tupã ainda pode acordar a alma esquecida de Colônia.
NOME
Uirapuru
NÍVEL
1
HABILIDADES
ARQUÉTIPO
Nheengçara
BIO PONTOS
7
Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES
Artista
DEFESA
2
Gambiarra Nheengçara: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode compartilhar o efeito de um Talento ou Gambiarra usada na rolagem com um aliado próximo sem gastar recursos adicionais.
CARGAS DE ENERGIA
6
ESFORÇOS
2
FÍSICO
1
Habilidade
POTÊNCIA
0
Eco Ancestral (A) – Quando você realizar um teste envolvendo cultura, expressão, conexão espiritual ou influência social, você pode gastar 1 CE para [receber +1 no teste]. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recebem +1 no próximo teste de Intuição ou Presença que realizarem.
AGILIDADE
1
VIGOR
0
ESPERTEZA
2
MOD
INFORMAÇÕES
0
Tambor de transe: [receber +1 e vantagem no teste. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recuperam 1 CE.]
TECNOLOGIA
0
TÉCNICA
2
CONTATOS
SAGACIDADE
3
Dalva Maré – Contato Social. Uma cantora de carimbó eletrônico e produtora cultural das ocupações do Abraço-Redentor. Dalva organiza saraus, batalhas musicais e festas clandestinas que reúnem artistas, mensageiros e gente querendo esquecer por algumas horas o peso de Colônia. Ela conhece praticamente todo mundo dos circuitos culturais do Subúrbio e sempre escuta rumores antes deles virarem notícia. Dalva ajudou Uirapuru a transformar antigos cantos tradicionais em manifestações performáticas contra os Civilizadores e mantém uma rede de artistas que espalha mensagens codificadas através de músicas e grafites pelas periferias de Santo Rio.
PERCEPÇÃO
0
LÁBIA
2
INTUIÇÃO
1
TALENTOS
Espiritualista
Inspiradora
Determinada
PROTEÇÃO
Traje de Metal Nativo, +0 [Proteção Leve]
LÚMEN (IRRADIADO – Descontaminador)
Nascido nas redondezas da antiga Zona de Isolamento de Goiânia, Lúmen cresceu ouvindo histórias sobre o brilho azul que matou famílias inteiras décadas atrás. Filho de trabalhadores contaminados e criado entre depósitos tóxicos clandestinos, aprendeu cedo a lidar com vazamentos químicos, filtros improvisados e equipamentos de proteção remendados.
Hoje trabalha removendo resíduos perigosos das periferias esquecidas de Santo Rio, entrando em fábricas abandonadas, túneis contaminados e prédios interditados onde ninguém mais aceita pisar. A exposição constante deixou marcas pelo corpo inteiro: queimaduras antigas, olhos sensíveis à luz e uma resistência absurda a ambientes hostis. Dizem que Lúmen, por ser um Irradiado, consegue sentir quando um lugar está “podre por dentro” antes mesmo dos sensores dispararem.
Enquanto as corporações escondem acidentes ambientais e despejam lixo tóxico nos subúrbios, Lúmen faz o possível para impedir que novas tragédias sejam enterradas junto com os pobres.
NOME
Lúmen
NÍVEL
1
HABILIDADES
ARQUÉTIPO
Irradiado
BIO PONTOS
8
Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES
Descontaminador
DEFESA
4
Gambiarra Irradiada: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode ignorar uma condição negativa ou penalidade ambiental até o fim da cena.
CARGAS DE ENERGIA
6
ESFORÇOS
2
FÍSICO
3
Habilidade
POTÊNCIA
1
Pele de Chumbo (P) – Quando você sofrer dano ou for exposto a condições ambientais extremas, você [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado]. Além disso, você é imune a desvantagem causada por radiação, fumaça tóxica ou contaminação química.
AGILIDADE
0
VIGOR
2
ESPERTEZA
2
MOD
INFORMAÇÕES
1
Ionização: [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado. Além disso, você recupera 1 CE.]
TECNOLOGIA
0
TÉCNICA
1
CONTATOS
SAGACIDADE
1
Doutor Salviano – Contato Científico. Um ex-físico nuclear que trabalhou em usinas energéticas antes de desaparecer após denunciar irregularidades envolvendo descarte ilegal de resíduos tóxicos em Santo Rio. Hoje vive escondido em laboratórios improvisados sob o Abraço-Redentor, criando detectores caseiros, filtros de contaminação e medicamentos experimentais para moradores afetados pelas zonas radioativas. Salviano acredita que as corporações estão escondendo acidentes ambientais muito maiores do que o povo imagina e compartilha suas descobertas apenas com pessoas em quem realmente confia.
PERCEPÇÃO
1
LÁBIA
0
INTUIÇÃO
0
TALENTOS
Resistente
Obstinado
Intuitivo
PROTEÇÃO
Jaleco, +1 [Proteção Média]
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Tem que escrever, e muito, e de forma usável – tem que servir como instrução, mas também como inspiração. Tem que ter regras, que dependem de criatividade, lógica, e também de testes, sejam práticos ou abstratos.
E tem mais! Os livros de RPG comerciais dos anos 1990 pareceriam amadores hoje em dia. Um livro de RPG, hoje, convive com exigências relativamente altas de ter uma belíssima diagramação e muitas ilustrações – que são muito mais que enfeite. Elas são a linguagem não-verbal da imaginação. Elas ajudam a despertar ideias, comunicar de forma indireta ideias e sentimentos.
Mesmo assim, a gente se mete a produzir RPGs de forma independente. Muitos produzem obras gratuitas para a comunidade, e mesmo assim altos padrões de qualidade também os pressionam. Infelizmente, até mesmo entre rpgistas a criatividade de amadores é subestimada. Um produtor de material não oficial quer ser lido, quer contribuir com a imaginação dos outros, e por isso também precisa apresentar seu trabalho da melhor forma possível.
Criar um RPG é um trabalho coletivo. Imagem cortesia da PaizoCon.
Os desafios do RPG independente
Além disso, entre os extremos de uma modesta postagem de homebrew e uma super produção editorial existe um enorme espectro de publicações independentes, de baixo orçamento, mas que dependem da comercialização (por vendas ou assinaturas) para garantir a manutenção e a qualidade do projeto, mesmo que ele não chegue a virar uma fonte de renda.
Não admira que muitos criadores independentes venham usando IA para gerar imagens.
Se eu começar a debater sobre por que e até que ponto isso é um problema, esta matéria será só sobre isso. Vamos para o assunto principal: RPG é sobre criatividade e sobre recombinar ideias dos outros criando coisas novas. Os homebrews, sistemas próprios, suplementos, novos mundos publicados na internet com poucos recursos são testemunho disso. Como facilitar esse movimento essencial e vitalizador para o RPG?
Nas últimas semanas, eu venho desenvolvendo uma licença de uso de imagens para ajudar a produção independente do RPG nacional. A ideia é que seja recíproca – ou seja, que comece com um repertório pequeno, mas a longo prazo posso disponibilizar centenas de imagens a criadores –, que dê segurança aos criadores e ilustradores que queiram participar dela, e que valorize a comunidade de RPG e a colaboração entre artistas.
O rascunho atual está no final desta matéria. Mas vamos por partes.
Já dizia Jack o Estripador… Imagem de Harry Clarke (domínio público)
Os meios que já existem…
Já existem muitos recursos de imagens gratuitas na internet. Muitos mesmo! Estão espalhados em várias fontes diferentes. Aprender a usá-las de forma criativa exige esforço: além de estar com o google fu em dia – se tornar um garimpador e arqueólogo cada vez melhor – é preciso, também, saber combinar estilos e traços diferentes com a sua proposta artística.
Vamos para algumas fontes? Imagens de domínio público são aquelas que não são protegidas por direitos autorais. Geralmente, é porque são antigas. Mas há muitas pérolas no mundo gigantesco do domínio público. Por exemplo, este site tem várias opções. Descobrir seus ilustradores e pintores favoritos abre portas para pesquisar outros com estilo semelhante e transmitir sua própria visão estética.
Os fantasmas de artistas passados ainda trabalham conosco… Imagem: domínio público
Muitos artistas contemporâneos colocaram voluntariamente suas obras em licenças abertas como aCreative Commons. Há algumas especificações, mas, basicamente, quando uma imagem tem a licença “CC-BY”, significa que você pode usá-la para qualquer fim (até comercial) desde que dê créditos ao autor. Assim, artistas que põem suas obras nessas licenças estão fomentando a criatividade comunitária sem abrir mão de todos seus direitos.
A Wikicommons é uma fonte de imagens com essa licença – sendo possível, por exemplo, pesquisar especificamente por fantasia. E alguns criadores, como Chamomille, disponibilizaram suas ilustrações.
A Creative Commons e outras licenças têm origem em reflexões políticas e artísticas. Direitos autorais protegem autores de serem explorados pela indústria, mas há um excesso de restrições que atrapalham a vivacidade e pujança do cenário artístico.
Encontrar imagens livres impactantes pode demorar, mas vale a pena. Imagem: David Revoy (CC-BY)
… e o que está em falta
Apesar do imenso rol de obras de uso gratuito, eu e os outros Ludistas Lúdicos nos deparamos com algumas dificuldades durante a produção dos dois primeiros volumes de Sincretismos de Arton.
Já comentei que não é tão simples (embora seja muito satisfatório) garimpar imagens de uso livre adequadas para o tom da obra. É trabalhoso emular o tom de anime medieval de Tormenta com as imagens livres disponíveis (e viramos admiradores de David Revoy, artista deste estilo que disponibiliza boa parte de sua obra em CC-BY). Qualquer criador produzindo para um gênero específico terá as mesmas dificuldades.
Poderíamos ser parte da solução disponibilizando nossas ilustrações originais (de Dougrart, WuJu e lariatcat) em Creative Commons. Mas essa licença não resolve todas nossas preocupações.
No Volume 1 de Sincretismos de Arton, já buscávamos prestigiar os contatos dos artistas
Primeiro, a Creative Commons garante os créditos ao artista, mas não exige que seu contato seja disponibilizado, desperdiçando uma oportunidade para que o compartilhamento também sirva de vitrine.
Segundo, embora tenhamos o desejo de fomentar outros criadores e ver nossas ilustrações ganhando vida em outros contextos, a Creative Commons tem restrições pré-definidas, que não podem ser acrescentadas. É possível permitir o uso apenas para fins não-comerciais, ou para todo fim comercial. Queremos ajudar outros criadores independentes, e não, por exemplo, abrir mão para uso em propagandas, ou que potenciais contratantes dos artistas usufruam das ilustrações de forma não recíproca.
Terceiro, desde que se tornou um projeto mais complexo (um série de suplementos, em vez de apenas postagens), Sincretismos de Arton sempre teve como objetivo valorizar artistas da comunidade em resposta à expansão do uso de inteligência artificial no RPG. Desejamos criar um ciclo virtuoso de compartilhamento e também de resposta crítica à IA. A Creative Commons, mais uma vez, não permite restrições nesse sentido.
A Licença Lúdica
Por isso, estamos desenvolvendo aos poucos uma nova licença. Ela é específica para imagens, e foi pensada para as necessidades de produtores de RPG independentes (embora possa ser usada para outros fins).
Ao contrário da Creative Commons, que é chamada tecnicamente de “licença permissiva”, a Licença Lúdica é uma “licença ciumenta”. Ela é recíproca, baseada em licenças de copyleft como a GNU (usada no Linux), e tem restrições adicionais.
A Creative Commons iniciou um “movimento” (que nos inspira), mas não necessariamente forma comunidades próximas.
A intenção é criar um ecossistema onde produtores independentes, que podem pagar por poucas imagens novas, tenham acesso a um repertório cada vez maior de imagens de uso gratuito. Nenhuma licença é perfeita, mas a intenção é que, à medida que a Licença Lúdica seja usada, o repertório aumente enquanto os artistas são divulgados e relações comunitárias são formadas.
Aqueles que podem pagar por dezenas de ilustrações num novo livro provavelmente não usarão a Licença Lúdica; porém, se usarem, estarão contribuindo com o repertório coletivo. Assim, a Licença Lúdica é um meio termo em relação à Creative Commons: o artista permite o uso de suas ilustrações em troca do fortalecimento direto de uma ferramenta comunitária.
Uma jornada começa com o primeiro passo. Imagem de Kay Nielsen (domínio público).
O pontapé inicial
A Licença Lúdica vai estrear no lançamento de Sincretismos de Arton Volume 2. Todas as ilustrações originais desse livro entrarão no repertório coletivo que pode ser usado em obras futuras. Inclusive, a Licença Lúdica está sendo escrita com a intenção de ser compatível com a Iniciativa T20, a Licença Aberta da Jambô, a Licença da Comunidade de Ordem Paranormal e outras permissões e ecossistemas de RPG, como OGL, ORC, etc.
É a ferramenta a que eu gostaria de ter tido acesso quando comecei. Mas será que também ajuda outros criadores? Será que ilustradores se sentem seguros com ela?
Até agosto, ainda estaremos elaborando e melhorando a Licença Lúdica. Pedimos à comunidade que leia o rascunho da licença, e dê suas opiniões e críticas – seja no Discord dos Ludistas Lúdicos, nos comentários ou nas redes do Movimento RPG.
O rascunho atual da Licença Lúdica vai abaixo. Boa leitura!
Licença Lúdica (rascunho de 11 de julho de 2026)
Esta obra está na Licença Lúdica!
Isso significa que você pode usar todas as ilustrações internas desta obra, inclusive para fins comerciais, como ilustrações internas de sua própria obra, com algumas condições:
*Sua obra não pode conter ilustrações internas ou capa geradas por inteligência artificial.
*Todos os artistas devem receber crédito por cada uma de suas ilustrações internas (por exemplo, numa seção de créditos com atribuição por página), com links para seus portfólios e/ou meios de contato.
*Você deve reproduzir o texto integral desta licença em sua obra (ou seja, ela também entra na Licença Lúdica).
Definições:
*”Ilustrações internas” são as imagens da obra, com exceção da capa, elementos gráficos auxiliares (molduras, ornamentos, texturas, tipografia, ícones, etc.), logotipos e assinaturas e fotos de pessoas reais (exceto se representando personagens).
*Imagens geradas por inteligência artificial são aquelas geradas por comando de texto, imagem de referência, esboço, preenchimento generativo ou qualquer outro meio semelhante. Edições manuais com ferramentas digitais (como pintura, ajuste de cor, filtros) não são consideradas IA para os fins da Licença Lúdica.
*Sua obra deve ser uma obra editorial (livro, revista, jogo, etc.) que possa abrigar o texto integral da Licença Lúdica e os créditos dos autores das ilustrações internas. Se quer dar a uma ilustração um uso não previsto nesta Licença, entre em contato com o artista diretamente.
Exceções:
Ilustrações em domínio público ou disponibilizadas ao público com outras permissões para criação de obras derivadas (ex.: CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, ou autorizações equivalentes do artista) não entram nos termos desta licença e podem ser mantidas em seus termos originais.
Ilustrações utilizadas sob direito de citação, ou licença de uso editorial restrito (como imagens de divulgação e press kits), não entram nos termos desta licença e podem ser mantidas em seus termos originais, mas devem ser devidamente creditadas.
Aviso:
Esta obra e suas ilustrações não podem ser usadas para treinamento de inteligência artificial.
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Durante muito tempo, as cidades nos RPGs de fantasia serviram apenas como um ponto de apoio. Era nelas que os aventureiros descansavam, vendiam tesouros, compravam equipamentos e partiam para a próxima masmorra.
O Guia de Campanha Urbana, novo suplemento para Old Dragon 2 da Old Dragon Editora, propõe exatamente o contrário. Aqui, a cidade deixa de ser um intervalo entre aventuras e passa a ser o centro delas.
Escrito por Antônio Sá Neto, o livro apresenta ferramentas que transformam qualquer centro urbano em um ambiente vivo, cheio de conflitos, política, mistérios e oportunidades.
Em vez de criar apenas mapas ou listas de estabelecimentos, o suplemento ensina como fazer uma cidade reagir às ações dos personagens e continuar evoluindo mesmo quando eles não estão presentes.
Essa mudança de perspectiva é, sem dúvida, o maior mérito da obra.
Uma nova forma de enxergar as cidades
Logo na introdução, o livro deixa claro que sua proposta não é reproduzir um manual de urbanismo medieval. O foco está na narrativa e na jogabilidade. Em outras palavras, cada regra existe para tornar a campanha mais interessante.
Antes de apresentar novos sistemas, o suplemento explica as diferenças entre assentamentos, povoados, aldeias, vilas, cidades e metrópoles. Embora pareça um conteúdo básico, essa divisão influencia diretamente o funcionamento do cenário.
Cada grupo urbano possui economia, infraestrutura, formas de governo e importância diferentes. Como resultado, o Mestre deixa de tratar todos os centros urbanos da mesma maneira.
Outro destaque é o sistema de Status dos distritos. Cada região da cidade recebe um valor que representa riqueza, segurança e organização. Além disso, esse número influencia a presença da guarda, o comércio disponível e até a aparência das ruas.
Na prática, é uma solução simples que reduz o tempo de preparação e torna cada bairro imediatamente reconhecível pelos jogadores.
O Zoom Narrativo evita sessões lentas
Entre as ideias mais inteligentes do livro está o conceito de Zoom Narrativo.
Nem toda ação dentro de uma cidade merece ser interpretada em detalhes. Comprar flechas, contratar carregadores ou visitar um templo pode ser resolvido rapidamente. Entretanto, quando existe urgência, perigo ou investigação, o Mestre deve “dar zoom” naquela situação.
Essa abordagem evita um problema comum em campanhas urbanas: transformar pequenas tarefas em longas cenas sem importância.
Ao mesmo tempo, ela destaca exatamente os momentos em que a cidade se torna emocionante, como perseguições, incêndios, ataques de facções ou encontros inesperados.
Política deixa de ser pano de fundo
O grande diferencial do Guia de Campanha Urbana aparece quando entram em cena as facções.
Em muitos cenários, guildas, igrejas ou organizações criminosas existem apenas como elementos decorativos. Neste suplemento acontece o contrário. Cada facção possui recursos, influência, objetivos e capacidade de agir independentemente dos personagens.
Isso significa que a cidade continua mudando enquanto os aventureiros exploram ruínas ou viajam pelos ermos.
Além disso, o livro apresenta um sistema bastante criativo para expandir o conceito de rumores, chamado Sussurros.
Em vez de simples rumores encontrados em tavernas, os personagens recebem fragmentos de uma conspiração maior. Cada pista descoberta revela parte da trama até que toda a verdade seja montada.
Essa mecânica incentiva campanhas investigativas e cria aventuras políticas sem exigir grande preparação do Mestre.
É uma das ideias mais originais de todo o suplemento.
Comércio, tavernas e economia ganham personalidade
Outro aspecto interessante é o cuidado dedicado ao cotidiano urbano.
O comércio não se resume a uma tabela de preços. O livro considera disponibilidade de produtos, desabastecimento, limites de compra conforme o tamanho da cidade e até impostos específicos.
Esses detalhes fazem diferença porque ajudam a construir um cenário convincente sem tornar a administração cansativa.
As tavernas também receberam bastante atenção.
Cada estabelecimento pode possuir cardápio próprio, quadro de avisos, rumores, tipos diferentes de frequentadores e características únicas. Dessa forma, visitar uma taverna deixa de ser apenas uma formalidade antes da próxima aventura.
Naturalmente, o suplemento também apresenta regras completas para as clássicas brigas de taverna.
UrbanCrawl é uma das melhores ideias do livro
Se existe um capítulo capaz de mudar completamente uma campanha, é o UrbanCrawl.
A proposta consiste em explorar a cidade como se ela fosse uma masmorra.
Em vez de corredores, existem ruas, becos, telhados, esgotos, atalhos e pontos de interesse conectados entre si.
Esse procedimento torna perseguições, infiltrações e investigações muito mais dinâmicas. Além disso, oferece uma sensação constante de descoberta, algo normalmente reservado às aventuras subterrâneas ou nos ermos.
É difícil terminar esse capítulo sem imaginar uma campanha inteira ambientada dentro da mesma cidade.
Combates urbanos ficam muito mais interessantes
O suplemento também amplia bastante as possibilidades de combate.
Existem regras específicas para multidões, perseguições, telhados, ruínas, esgotos e zonas de combate. Em consequência, os confrontos deixam de acontecer apenas em ruas abertas.
As situações apresentadas estimulam cenas cinematográficas, com personagens pulando entre construções, atravessando mercados lotados ou fugindo pelos canais subterrâneos.
Da mesma forma, os apêndices incluem diversos perigos urbanos, como incêndios, cercos, enchentes, motins, terremotos, pestes e até desastres mágicos.
Esses eventos demonstram que uma cidade pode ser tão perigosa quanto qualquer floresta amaldiçoada.
Ferramentas para campanhas longas
Outro acerto são os Marcos Urbanos.
Ele organiza tudo aquilo que normalmente acontece entre uma aventura e outra. Em vez de resumir dias ou semanas em poucas frases, o suplemento transforma esse período em parte importante da campanha.
Enquanto isso, o capítulo dedicado à criação de cidades oferece um procedimento simples para construir centros urbanos completos.
O livro evita excesso de aleatoriedade e prefere fornecer ferramentas que sirvam como inspiração. Isso facilita bastante o trabalho do Mestre.
Vale a pena comprar o Guia de Campanha Urbana?
Sem exagero, este é um dos melhores e mais úteis suplementos publicados para Old Dragon 2.
Seu maior mérito não está apenas na quantidade de regras. O verdadeiro diferencial está na mudança de filosofia que ele propõe.
Depois da leitura, a cidade deixa de ser apenas um local para descansar entre aventuras. Ela passa a produzir histórias próprias, com disputas políticas, investigações, conflitos sociais, perseguições e personagens memoráveis.
Mesmo quem utiliza outros sistemas de fantasia encontrará inúmeras ideias que podem ser adaptadas facilmente para suas campanhas.
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Entre Primordiais despertando em corpos mortais, Sombrios vindos da silenciosa Matéria Escura e Caóticos nascidos da expansão impossível da Energia Escura, os Luminares sempre estiveram ocultos nas margens da criação: entidades feitas de energia pura, fluxo, transmissão e brilho cósmico, cuja existência parecia apenas uma lacuna esquecida na própria estrutura do universo.
Agora, porém, ecos dessa verdade começam a surgir, revelando uma nova forma de experimentar os conflitos e mistérios de Epifania RPG – Deuses entre Nós, lançado pela New Order. Se quiser compreender melhor este cenário e descobrir o que realmente habita por trás da realidade, confira a resenha, explore o guia de construção de personagem e aproveite também o playtest para entrar imediatamente neste universo de horrores cósmicos, divindades aprisionadas e segredos além da compreensão humana.
Ao longo da história humana, os Luminares foram percebidos apenas em relances: vultos impossivelmente rápidos, vozes em sonhos febris, silhuetas feitas de brilho, calor ou eletricidade, quase sempre efêmeras demais para serem plenamente compreendidas pelos sentidos mortais. Em diferentes culturas receberam incontáveis nomes (anjos, daimons, gênios, espíritos celestes, arautos solares, mensageiros divinos) pois pareciam existir como entidades de pura passagem, movendo-se com a velocidade e a fluidez da energia que os compunha.
Diferente dos Sombrios e dos Caóticos, os Luminares sempre demonstraram profunda afinidade com os seres da Matéria, já que a própria energia naturalmente interage, atravessa e transforma o mundo material. Por isso, desde as eras mais antigas do Multiverso, tornaram-se ligados aos panteões dos Primordiais, surgindo como servos dos deuses, intérpretes de profecias, guias espirituais, oráculos errantes e intermediários entre a existência mundana e as vontades incompreensíveis do divino.
CONDIÇÕES PARA JOGAR COM LUMINARES
Aspectos: Um Luminar pode transferir até 2 pontos de Corpo para Mente e vice-versa, gastando 1 ponto de Poder. Os pontos transferidos são considerados permanentes até que sejam novamente transferidos com o uso do Poder.
Paixões: Suas mentes operam na efemeridade, fluidez e mutação constante. Um Luminar já inicia com 2 Paixões, sem ganhar 1 ponto pela segunda Paixão. E ele pode ter um máximo de 4 Paixões, ganhando 1 ponto para cada Paixão além das duas iniciais. A cada aventura, uma Paixão precisa ser substituída por uma nova – e na aventura seguinte, esta Paixão nova não pode ser modificada, exigindo que alguma outra seja substituída.
Domínio Primário: Obrigatoriamente, Luminares precisam ter uma manifestação energética como Domínio Primário (exemplos: fogo/calor, eletromagnetismo, luz/fótons, energia psiônica, ectoplasma, radiação atômica/nuclear, energia cinética…). A exceção é a Energia Escura, que não podem ter como Domínio (nem Primário, nem Secundário).
Afinidades: Devido à natureza energética dos Luminares, eles não compreendem a existência humana com total facilidade. Por esta razão, Artes, Ciências Humanas e Manipulação são proibidas a eles.
Dádivas: Novamente por serem de uma essência diferente da humana, os Luminares não podem nunca possuir a Dádiva da Empatia, mas no lugar dela, podem acessar a Dádiva chamada Fulgor. Além disso, a Projeção funciona da forma inversa, já que os Luminares são essencialmente energia psíquica consciente manifestada através da energia material.
FULGOR: Embora não seja capaz de sentir ou influenciar os pensamentos e vontade de seres sencientes, o Luminar consegue usar sua própria energia para afetar a experiência sensorial dos indivíduos à volta, de maneira a encantar, paralisar, extasiar, arrebatar, fascinar, e até mesmo gerar sobrecargas sensoriais temporárias (cegar temporariamente, gerar um zumbido perene por certo período, criar histeria coletiva etc.). Patamar Desperto: uma criatura por ponto de Poder, fascinação sutil em até uma pequena multidão; Patamar Ascendente: quantidade de pessoas igual ao Espírito x2 por ponto de Poder, paralisia/êxtase em uma grande multidão; Patamar Divino: quantidade de pessoas igual a Espírito x10 por ponto de Poder, sobrecarga sensorial temporária em multidões.
PROJEÇÃO: Sendo o Luminar já um ser psíquico manifestado em energias do mundo material, a Projeção na verdade atua de forma inversa, dando a ele a capacidade de possuir um corpo de maneira a interagir com o Plano Físico. Patamar Desperto: consegue projetar durante uma cena sua consciência para um cadáver em estado conservado ou um animal – com as limitações sensoriais, comunicativas e locomotivas do corpo possuído; Patamar Ascendente: consegue projetar sempre que quiser e por quanto tempo quiser sua consciência para um corpo humano específico (tornando o Luminar uma espécie de “anjo da guarda”, “agatodaimon” ou “qareen” deste indivíduo); Patamar Divino: consegue reunir matéria da natureza à volta e criar seu próprio corpo físico em uma mescla de matéria orgânica e inorgânica.
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Quando pensamos em jogos de RPG protagonizados por animais antropomórficos, a tendência imediata da cultura pop é nos empurrar para o aconchego.
Lembramos instantaneamente da coragem minúscula e heróica de Mouse Guard, do deslumbrante visual de fábulas de Humblewood ou até das disputas políticas semi-fofas do jogo de tabuleiro Root.
Existe um conforto intrínseco na estética de bichinhos da floresta empunhando espadas de graveto.
Rebels of Havenwood, um suplemento de cenário trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações, criado por Jakub Osiejewski para o sistema Savage Worlds Edição Aventura (SWADE), olha para essa fofura, dá as costas, e caminha resolutamente em direção à lama, ao sangue e à opressão.
Afastando-se de qualquer infantilização, o livro entrega uma proposta de baixa fantasia (low fantasy) crua, onde a sobrevivência é um privilégio diário e a linha entre o progresso e a destruição ambiental é borrada pelo gume de um machado.
É o subgênero que o próprio autor brinca ao usar a frase de efeito “abra o seu caminho a espadadas para fora da lama”.
Um Mundo de Opressão Feudal e Natureza Vingativa
O Vale de Haven, que no passado era uma imensidão verde e selvagem, foi violentado pela chegada das espécies animais civilizadas.
Com eles, vieram a tecnologia do ferro, o fogo, as fronteiras e a propriedade privada. O avanço empurrou a floresta original para o centro do vale, dando origem aos chamados Quatro Reinos.
Contudo, este não é um conto de fadas onde a civilização trouxe a paz. A sociedade dos Quatro Reinos é cruel, injusta e altamente estratificada.
O feudalismo aqui é literal e violento: monarcas gananciosos escravizam camponeses, impostos sufocam os vilarejos e a Igreja Kenótika do Deus Guia age como um braço ideológico implacável, caçando magos, queimando heréticos e controlando o conhecimento com mão de ferro.
Para piorar o cenário dos oprimidos, a própria floresta cansou de recuar. Ela despertou. Tornou-se uma entidade senciente, furiosa e mágica, que agora expele monstros vegetais, feras corrompidas e maldições terríveis para dizimar as colônias que ousam desmatar suas bordas.
Nesse fogo cruzado, os jogadores não interpretam paladinos de armadura brilhante lutando pelo bem maior. Eles jogam com os Rebeldes.
São cavaleiros caídos em desgraça, bruxas caçadas pela inquisição, camponeses fugitivos, criminosos e intelectuais cujas ideias custariam a cabeça.
O refúgio desses párias é a própria floresta temível, pois, para eles, viver sob as leis perigosas da mata viva é preferível à morte lenta pela fome e pela tortura sob os decretos dos reis.
Mecânica a Serviço da Temática
O texto quebra um clichê antigo de RPGs de fantasia ao determinar que a espécie do personagem dita sua ancestralidade biológica e traços físicos, mas não sua cultura.
Um lobo e um coelho podem ter crescido na mesma fazenda, compartilhando o mesmo dialeto, as mesmas dores e o mesmo ódio pelo lorde local, o que enriquece a profundidade dramática das mesas.
Outro grande acerto são as Regras de Ambientação sugeridas. O autor recomenda mecânicas como Convicção, Combate Criativo e Limitação de Dano (que limita o dano máximo de um único ataque) para permitir que os jogadores façam manobras ousadas de capa e espada.
Ao mesmo tempo, sugere deixar de fora a regras mais violentas na campanha padrão, evitando que um único combate aleatório contra um guarda encerre permanentemente a história de um herói por amputação, embora abra espaço para que mestres que buscam um tom puramente focado em vingança sangrenta a utilizem.
Dois sistemas mecânicos merecem destaque isolado pela originalidade:
O Peso do Ferro
Em um mundo de baixa fantasia, armaduras de placas completas são raridades caríssimas, pois precisam ser forjadas sob medida para anatomias completamente diferentes.
Além disso, o ferro é o símbolo da violação da terra. Armas de ferro são incrivelmente cortantes e eficazes contra os monstros de Havenwood. Mas carregar metal demais atrai a atenção e a fúria direta da floresta senciente. É um equilíbrio mecânico de risco e recompensa brilhante.
Desafiando a Morte (Madame Darkness)
Quando os dados falham e um Rebelde é levado à morte, o jogo introduz um interlúdio narrativo e mecânico fantástico.
O personagem encontra a própria Morte, a Madame Darkness, no plano espiritual do Véu.
Ali, o jogador pode tentar negociar, blefar ou até duelar contra os poderosos atributos da ceifeira para barganhar mais um sopro de vida.
Se vencer, ele retorna ao corpo físico com uma cicatriz terrível e uma sequela, sabendo que a Madame Darkness não aceitará ser enganada duas vezes.
O Cinzento entre as Árvores e as Cidades
As inspirações de Jakub Osiejewski são claras e assumidas. O autor bebe diretamente na fonte literária da Europa Central, unindo a crueza da Saga de Geralt de Rívia (The Witcher) e a acidez política da Trilogia Hussita, ambas de Andrzej Sapkowski, com a fábula distópica de O Triunfo dos Porcos de George Orwell.
O maior mérito de Rebels of Havenwood é a recusa em entregar maniqueísmos fáceis.
A floresta não é o “lado bom” ecológico; ela é violenta, pune inocentes que apenas tentam plantar para não morrer de fome e é controlada pelas “Faces da Floresta”, avatares mágicos (como a Bruxa e o Bobo) que usam e manipulam os Rebeldes como peças de xadrez em sua guerra contra as cidades.
Do mesmo modo, o avanço dos reinos, embora liderado por tiranos, é movido pela necessidade humana (ou animal) de sobrevivência, habitação e alimentação. É um cenário cinzento, onde toda escolha dos jogadores cobra um preço alto.
Para os Diretores de Jogo, o livro é extremamente generoso ao oferecer ferramentas para diferentes estilos de jogo.
Quer jogar uma campanha clássica de guerrilha na pegada Robin Hood? O livro te apoia.
Quer algo mais focado em mercenários que lutam por moedas de cobre em um mundo escasso? Existem regras para isso.
Quer inverter a premissa e jogar com soldados do reino tentando proteger colonos indefesos contra os terrores que saem da floresta maldita? O módulo Against the Forest explica como estruturar essa dinâmica.
Considerações Finais
Rebels of Havenwood é uma lufada de ar fresco (embora carregado de fumaça e fuligem) no panorama de cenários antropomórficos.
Ao usar animais para contar uma história profundamente humana sobre opressão, sobrevivência, dogmas religiosos e a fúria da natureza, o suplemento eleva o patamar do que se espera de uma narrativa de fantasia sombria.
Se você busca um cenário para Savage Worlds que desafie os seus jogadores moralmente, apresente combates brutais e ofereça uma atmosfera rica em folclore eslavo e drama medieval, sua resistência termina nas bordas de Havenwood. O jogo está em financiamento coletivo aqui!
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O movimento contracultural que atinge os rpgs nos últimos anos abriu espaço para narrativas que desafiam os tropos tradicionais do formato de fantasia.
Em Old Dragon 2 a aplicação de uma temática anticolonialista oferece uma camada nova de profundidade estratégica e moral.
Longe de ser apenas uma escolha estética, o anticolonialismo mexe com a própria estrutura do jogo:
Quem são os verdadeiros monstros?
O que constitui um tesouro legítimo?
Quem está invadindo o espaço de quem?
Abaixo, encontram-se cinco sementes de aventuras pensadas desenhadas para subverter as expectativas tradicionais de exploração de mapas e pilhagem de tumbas.
A Repatriação do Sangue
Um museu fortificado foi erguido na capital administrativa dos colonizadores para expor as relíquias sagradas de povos que foram subjugados de suas terras natais.
Entre as peças em exibição está uma estátua animada que outrora regulava as chuvas e a fertilidade do solo de uma confederação de clãs nativos.
Sem o artefato, as terras originais enfrentam uma seca mágica devastadora.
Os personagens dos jogadores não entram na masmorra para roubar ouro para benefício próprio, mas sim para executar um assalto de alta precisão.
O complexo do museu funciona como uma masmorra invertida, repleta de guardas, armadilhas e exibições perigosas que foram capturadas ao redor do mundo.
O sucesso depende de invadir o local, desativar os sistemas de segurança, libertar o artefato e transportá-lo em segurança de volta ao seu altar.
Esse tipo de complicação urbana combina muito com o vindouro “Guia de Campanha: Urbano”, que lançará em breve pela Editora Old Dragon
A Febre da Linha de Ferro
O império colonial está expandindo uma linha de trem impulsionada por motores a vapor e runas entalhadas nas máquinas, rasgando florestas ancestrais e profanando cemitérios de gigantes para conectar as colônias periféricas à metrópole mercantil.
Essa infraestrutura destrói o ecossistema local e drena a magia natural da região.
Os aventureiros são recrutados por uma coalizão de druidas rebeldes e bicos-de-águia para sabotar o avanço da linha de ferro.
A aventura se divide em fases táticas: primeiro, rastrear e neutralizar os batedores e engenheiros que demarcam o caminho; segundo, interceptar um carregamento de carvão alquímico altamente instável; e, finalmente, liderar um ataque a uma das estações móveis fortificadas.
A dinâmica aqui exige o uso de táticas de guerrilha em vez do confronto direto, pois o exército colonial possui superioridade numérica e bélica.
Usar suplementos como Senhores da Guerra é uma ótima opção para enriquecer essa proposta.
O Manifesto dos Mapas Rasgados
Cartógrafos reais receberam financiamento para mapear uma região considerada pelos colonizadores como terra de ninguém, ignorando deliberadamente as fronteiras, os nomes originais e os locais sagrados das populações locais.
O ato de colocar um nome imperial em um mapa altera a realidade mágica do local, apagando as defesas místicas naturais da região e enfraquecendo os espíritos da terra.
Os heróis precisam caçar a expedição cartográfica antes que o mapa seja concluído e enviado para a metrópole por meio de um ritual de transmissão rúnica.
A jornada envolve decifrar as pistas deixadas pelos topógrafos, lidar com as criaturas enfurecidas pelo desequilíbrio mágico ambiental e decidir o destino dos diários de campo que contêm segredos militares sensíveis sobre os pontos fracos da ocupação.
Esse tipo de jogo pode ser utilizado em um formato de Hexcrawl, usando recursos do Guia de Campanha: Ermos.
O Resgate no Coração do Engenho
Nas profundezas de uma bacia pantanosa, os colonizadores estabeleceram uma megaestrutura extrativista que utiliza a força de trabalho forçada de comunidades locais e de prisioneiros políticos para refinar uma substância que amplifica os poderes dos magos da corte real.
O engenho é uma fortaleza industrializada, cercada por pântanos infestados de jacarés e patrulhada por mercenários cruéis.
A missão dos aventureiros é se infiltrar nas instalações disfarçados ou através dos canais de escoamento de resíduos químicos.
Lá dentro, o objetivo principal não é acumular riquezas, mas sim sabotar as caldeiras de refino, neutralizar o feitor arcano e coordenar uma fuga em massa de centenas de trabalhadores, garantindo que eles consigam alcançar as áreas libertadas além das fronteiras coloniais.
ocê adapta facilmente essa aventura para o cenário de Valansia com o suporte do livro Heróis de Valansia, que amplia a região e oferece opções geográficas para inserir essa história.
A Descolonização do Panteão
Em uma reviravolta teológica, a igreja oficial da metrópole começou a absorver as divindades locais.
Alterando seus nomes, iconografias e dogmas para justificar a submissão dos povos nativos, transformou deuses da colheita e da proteção em figuras de obediência e servidão ao imperador.
Um clérigo dissidente ou um xamã remanescente convocou o grupo para entrar em um templo sincrético, que os colonizadores ergueram sobre as ruínas de um antigo santuário.
Os aventureiros precisam purificar as relíquias adulteradas, derrotar os inquisidores e realizar antigos ritos de reconexão espiritual.
Os livros I: Regras Básicas e II: Regras Avançadas oferecem opções de classe ideais para os personagens dos jogadores, o que aprofunda a história que você vai contar.
Entender diferentes modelos de jogo ajuda a criar campanhas mais ligadas a nossas origens e cultura, sem perder a essência dos jogos de fantasia!
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Usagi Tsukino completa mais um aniversário no Dia da Sailor Moon, celebrado em 30 de junho, e não existe ocasião melhor para homenageá-la usando as possibilidades infinitas de The Strange, RPG disponível no Brasil pela New Order Editora.
Veja abaixo seis Recursões inspiradas no universo de Sailor Moon, cada uma baseada em um tipo diferente de realidade do jogo, indo do realismo absoluto até mundos literalmente feitos de mangá. E se quiser conhecer melhor o sistema antes de mergulhar nessas ideias, confira também nossa resenha do jogo (clique aqui) e nosso guia de criação de personagem (clique aqui).
Física Padrão: Distrito Juban
Distrito Juban é uma versão perfeitamente realista de Tóquio no fim dos anos 1990, sem qualquer elemento sobrenatural ou tecnologia impossível. O “clima Sailor Moon” existe apenas na estética e na cultura local: adolescentes obcecados por astrologia, clubes escolares inspirados em constelações, cafés temáticos lunares, grupos de cosplay que se encontram em fliperamas e uma moda urbana extremamente influenciada por brilho, joias e simbolismo planetário. Há boatos sobre gangues femininas com nomes de planetas, romances melodramáticos em escolas tradicionais e uma estranha tendência de coincidências envolvendo eclipses, mas tudo possui explicações plausíveis. É uma recursão onde a sensação de estar em Sailor Moon existe apenas como linguagem visual, comportamento social e atmosfera emocional – um mundo completamente normal usando uma “skin” de anime shoujo noventista.
Ciência Louca: Projeto Silver Millennium
Nesse mundo, o Reino da Lua foi um megaprojeto espacial transumanista criado por uma civilização do Sistema Solar no século XXIII. As “transformações mágicas” são armaduras biomecânicas quânticas ativadas por DNA ancestral e alimentadas por partículas emocionais chamadas Lacrima. Gatos falantes são IAs infiltradas em corpos orgânicos, varinhas mágicas são dispositivos gravitacionais miniaturizados e o poder do amor é cientificamente mensurável. O problema é que os cientistas descobriram que vilões surgem espontaneamente quando certos níveis de drama narrativo caem demais, então escolas produzem triângulos amorosos artificialmente para impedir o colapso da realidade.
Magia: O Reino das Onze Luas
Aqui, o universo inteiro funciona segundo astrologia cerimonial. Cada emoção humana alimenta constelações vivas, e toda pessoa nasce ligada a uma “Casa Planetária”. Transformações de Sailor são rituais sagrados realizados por dança, maquiagem, juramentos e coreografias simbólicas; errar a pose pode invocar entidades lunares perigosíssimas. O mundo normal praticamente não existe: ruas mudam de lugar conforme fases da lua, espelhos são portais diplomáticos e romances proibidos podem literalmente amaldiçoar planetas inteiros. O detalhe mais estranho é que burocratas mágicos determinam compatibilidade amorosa usando oráculos auditados oficialmente.
Física Subpadrão: Império da Lua de Ferro
O Império da Lua de Ferro parece um mundo de fantasia inspirado em Sailor Moon, mas submetido às limitações brutais da Física Subpadrão. Nenhuma tecnologia além de mecanismos simples funciona corretamente: pólvora não explode, eletricidade artificial falha instantaneamente, rádios emitem apenas estática e máquinas complexas simplesmente “esquecem” como operar. O resultado é uma civilização estética e culturalmente semelhante a um reino mágico lunar, mas sustentada apenas por metalurgia rudimentar, navegação astronômica, cavalaria e iluminação por fogo ou cristais naturais. Vestidos elaborados escondem armaduras de bronze, mensageiros substituem telecomunicações e observatórios astrológicos são mais importantes do que laboratórios científicos. Curiosamente, objetos associados à beleza, emoção, símbolos planetários e juramentos românticos parecem funcionar melhor do que ferramentas práticas, como se a própria realidade favorecesse narrativas melodramáticas acima do progresso tecnológico.
Psionismo: Mar de Cristal Interior
Nessa recursão, planetas não existem fisicamente: eles são arquétipos psíquicos orbitando a consciência coletiva da humanidade. As Sailors são médiuns capazes de navegar por oceanos mentais compartilhados, combatendo traumas transformados em entidades astrais. Transformações ocorrem quando memórias ressoam em frequência emocional perfeita. Vilões não roubam energia: eles sequestram conceitos como esperança, nostalgia ou desejo romântico. A sociedade inteira vive em cidades silenciosas porque pensamentos muito intensos podem ganhar forma física instantaneamente. Discussões adolescentes podem gerar kaijus emocionais.
Exótica: Mangá Prisma
Mangá Prisma é uma recursão literalmente composta por páginas de mangá. Céus possuem retículas, sombras são hachuradas à mão e explosões emocionais fazem quadros inteiros se estilhaçarem visualmente. O tempo só avança quando páginas são “viradas” por forças invisíveis da realidade; em momentos dramáticos, uma única cena pode durar dias inteiros porque ninguém ainda chegou ao próximo quadro. Habitantes têm enorme dificuldade em compreender cores – muitos acreditam que “vermelho”, “azul” ou “dourado” sejam conceitos filosóficos abstratos. Sons aparecem escritos fisicamente no ar através de onomatopeias gigantes, pensamentos surgem em balões visíveis e personagens secundários desaparecem quando deixam de receber destaque narrativo. As Sailors desse mundo são consideradas entidades quase divinas porque conseguem ocasionalmente romper as margens dos quadros e enxergar o “espaço em branco” entre páginas, lugar onde vivem criaturas feitas de rascunhos, páginas rejeitadas e finais nunca publicados.
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Saudações Rpgista, seja bem-vindo ao Oeste Selvagem, sô! Vestir a pele de um pistoleiro, justiceiro ou trambiqueiro não é tarefa para qualquer um. O Velho Oeste é um trem encardido, violento e danado de custoso, onde um erro bobo pode ser o seu último. Para garantir que você não vá dessa para uma pior logo no primeiro tiroteio, preparei este guia completo e detalhado. Aqui, vamos caminhar juntos, passo a passo, na criação do seu Personagem Jogável em Sacramento RPG.
Sacramento RPG é um jogo de interpretação de papéis (RPG de mesa) ambientado num Velho Oeste abrasileirado, com forte inspiração em Minas Gerais, misturando elementos clássicos do faroeste (como duelos, gangues e ferrovias) com personagens, cultura e estética tipicamente brasileiras. Ele surgiu da união de dois projetos: o cenário narrado por Thiago “Calango” Elias no canal Balela, e o sistema de regras criado por Ramon Mineiro no RPG “O Som das Seis”.
Pegue seu cafézinho fresco, separe no mínimo um dado de seis lados (1d6), um baralho comum (sim, as cartas são cruciais para a iniciativa e o combate!), um lápis, uma borracha e a sua ficha de personagem. Simbora montar seu cabra!
Para ilustrar melhor o processo, vamos criar juntos um personagem ao longo deste guia. Chamarei ele de Tião “Garganta Seca”.
Passo 1: O Conceito
A primeira coisa a fazer antes de rolar qualquer dado é decidir quem diabos é você! O Conceito é a fundação do seu personagem; a resposta mais curta, direta e marcante possível para definir sua identidade. É a essência do que ele faz e de como ele sobrevive no mundo poeirento de Sacramento.
Você tem total liberdade para usar a criatividade, mas aqui vão alguns arquétipos clássicos para inspirar sua jornada:
Pistoleiro caçador de recompensas implacável.
Vigarista trapaceiro de pôquer que vive pulando de bar em bar.
Ex-operária das ferrovias que resolve tudo no Kung Fu.
Idoso cachaceiro que, no passado, já foi um temido pistoleiro.
Ex-padre que perdeu a fé, enlouqueceu e vive embrenhado no mato.
Olhando a lista acima, escolho que nosso PJ será o Idoso cachaceiro que já foi um grande pistoleiro. Isso já nos dá uma excelente base de interpretação: Tião será um velho ranzinza, que bebe para esquecer o passado, mas que ainda tem a mão firme quando a chumbo precisa voar.
Passo 2: Condições Iniciais e Atributos
No começo de sua jornada, o esqueleto de todos os personagens é igual. A sua ficha já conta com algumas Condições Iniciais padronizadas. São elas:
6 Círculos de Vida e 6 Círculos de Dor (sua vitalidade e o quanto você aguenta de pancada).
1 Ação de Combate e 1 Movimento (o básico que você pode fazer no seu turno).
4 Pontos de Antecedente (suas perícias) e 4 Pontos de Atributos (suas capacidades inatas).
5 Pontos na Defesa (o número que os inimigos precisam alcançar para acertar você).
Em seguida, você deve distribuir seus 4 Pontos de Atributos entre as quatro opções abaixo. O interessante aqui é que cada atributo melhora diretamente uma de suas Condições Iniciais:
Físico
Indica sua saúde e resistência bruta (contra venenos, doenças e ferimentos). Benefício: Ganhe +1 Círculo de Vida para cada ponto investido.
Velocidade
Sua agilidade, rapidez com as pernas e reflexos para se esquivar de dinamites ou desmoronamentos. Benefício: Ganhe +1 de Movimento para cada ponto investido.
Intelecto
Sua sagacidade, memória e capacidade de dedução e investigação. Benefício: Ganhe +1 Ponto de Antecedente (para gastar no Passo 3) para cada ponto investido.
Coragem
A força da sua mente, seu controle sobre o medo e sua capacidade de reagir na adrenalina do combate. Benefício: Ganhe +1 Ação de Combate para cada ponto investido.
Tião já está com a idade avançada e a saúde debilitada pela bebida, então não vou investir em Físico ou Velocidade (0 pontos em ambos). Em compensação, ele é muito vivido: coloco 1 Ponto em Intelecto. Como um exímio ex-pistoleiro que não teme a morte, coloco os 3 Pontos restantes em Coragem.
Resultado do Tião: Ele continua com os 6 Círculos de Vida e 1 de Movimento base. Porém, graças ao Intelecto, agora ele tem 5 Pontos de Antecedentes para o próximo passo (4 bases + 1 bônus). E, graças à Coragem, ele fará chover bala com 4 Ações de Combate (1 base + 3 bônus).
Passo 3: Os Antecedentes
Ninguém precisa ser bom em tudo e está tudo bem! Os Antecedentes funcionam como as suas “Perícias”. Eles contam a história das coisas que você aprendeu a fazer bem ao longo da vida, antes de a aventura começar.
Você possui uma lista de áreas de conhecimento na ficha: Atenção, Medicina, Montaria, Tradição, Violência, Negócios, Roubo e Suor.
Pegue seus Pontos de Antecedente (os 4 iniciais + bônus de Intelecto, se tiver) e distribua livremente entre elas.
Regra de Ouro do Nível 1: Você só pode colocar, no máximo, 2 pontos em um mesmo Antecedente na criação do personagem.
Lembre-se: essas mecânicas contam história! Se você não tiver nenhum ponto no Antecedente “Medicina”, não tente arrancar a bala do peito de um aliado, ou a tragédia será certa.
Seguindo com o nosso exemplo, Tião tem 5 Pontos de Antecedente. Como a especialidade do velho era o tiroteio, colocquei o limite máximo de 2 pontos em Violência. Os outros 3 pontos espalhei assim: 1 em Atenção (ele fica de olho em quem entra no saloon), 1 em Negócios (para barganhar o preço da cachaça) e 1 em Tradição (ele conhece todas as velhas lendas de Sacramento).
Passo 4: Habilidades Especiais
É aqui que o seu personagem ganha a assinatura dele! O jogo possui uma extensa lista de 30 Habilidades, separadas em duas categorias. Neste primeiro nível, você deve escolher exatamente duas Habilidades. Algumas das opções mais famosas incluem:
Armas da Natureza: Luta com machadinhas, lanças ou facas de pedra? O dano do seu ataque aumenta em +1 para cada ponto que você tiver em Físico.
Coldre de Sabão: Mestre da Iniciativa. Sempre que o combate começar, você puxa duas cartas do baralho e escolhe a melhor para garantir que agirá primeiro.
Dedo Quente: Especialista em chumbo. Concede +1 nos Testes de Violência ao atirar com revólveres (o dano base ainda aumenta conforme você sobe de nível contra alvos sem cobertura).
Boca na Botija: Olhos de águia. Você joga 2d6 e fica com o melhor resultado em Testes de Atenção. De quebra, você nunca perde Defesa por estar surpreso no início de um combate.
Como o nosso personagem de exemplo, Tião, é um ex-pistoleiro letal, foquei totalmente em armas de fogo e rapidez. Escolhi Dedo Quente para garantir bônus aos disparos do seu revólver enferrujado, e Coldre de Sabão para que o velho sempre saque a arma antes dos novatos.
Passo 5: A Trilha e a Redenção
Um bom personagem de faroeste não é apenas uma máquina de atirar; ele tem pendências emocionais e contas a acertar. A Trilha é o arco dramático do seu personagem, e construí-la envolve quatro etapas narrativas:
Começo e fim: Defina qual é o problema principal do PJ e o que exatamente precisa acontecer para resolvê-lo definitivamente.
Consequências: Como a busca por esse objetivo vai atrapalhar a sua vida e colocar o resto da sua gangue (os outros jogadores) em apuros?
Sacrifício: O que (ou quem) de muito valor você ama e terá que deixar para trás, sacrificar ou perder para alcançar esse objetivo?
Alianças: Crie um NPC (Personagem do Mestre) ou um vínculo que poderá ajudá-lo durante essa jornada rumo à redenção.
Caso você consiga interpretar e cumprir todos esses passos ao longo da campanha, seu personagem alcança a Redenção. A recompensa mecânica é imensa: independente do seu nível atual, você ganha +1 Habilidade Extra, um bônus numérico de +2 em rolagens, e o poder permanente de comprar uma carta a mais na Iniciativa (ficando com a melhor).
Tião quer recuperar sua cobiçada arma roubada, “A Viúva Negra”, para enfim se aposentar em paz.
Consequências: A gangue que roubou a arma vai caçar Tião e seus amigos, gerando emboscadas constantes.
Sacrifício: Para obter informações de onde a arma está, ele terá que doar todo o dinheiro que guardou a vida inteira para pagar a cirurgia da neta.
Alianças: O velho conta com Juca, um dono de saloon que atua como informante nas docas.
Passo 6: A Montaria
Você não vai querer atravessar o deserto escaldante a pé. Todo bom personagem tem o seu fiel cavalo (ou burro, ou camelo). Para criar sua montaria, você tem 3 pontos para distribuir entre dois atributos animais:
Potência: Ajuda nos testes de proeza e força bruta.
Resistência: Define a saúde do animal (ganha +1 Círculo de vida para cada ponto investido). Sempre que a montaria for desafiada no mapa, você rolará 1d6 + Potência do Animal + Seu Antecedente Montaria contra o Número-Alvo 6.
Além disso, seu Laço com o animal (que vai do nível 0 ao 5) traz vantagens incríveis com o tempo: ele atende pelo nome, concede bônus mecânicos e, em níveis altos, galopa até você de distâncias enormes, saltando precipícios para salvar sua pele.
Tião não tem muito dinheiro, então ele cavalga um burrico velho e teimoso chamado Pangaré. Coloquei 1 em Potência e 2 em Resistência. Pangaré não ganha corridas e empaca de vez em quando, mas tem couro duro e sobrevive a dias de viagem severa no sol do deserto!
Considerações Finais
Antes de desembainhar o revólver, alinhe com os seus amigos a principal regra de convivência de Sacramento RPG: NÃO SEJA BABACA. O RPG é um jogo cooperativo, e “meu personagem faria isso” nunca é desculpa para estragar a diversão da mesa. Atitudes que constranjam outros jogadores ou o Juiz simplesmente não são justificáveis.
Para garantir que a experiência seja cinematográfica e segura, grupos podem (e devem) fazer uso do Cartão X. Essa é uma ferramenta (um cartão na mesa ou um sinal com os braços cruzados em X) que qualquer jogador pode usar a qualquer momento para editar, pular ou encerrar uma cena que esteja causando desconforto real.
Monte sua gangue, trate bem sua montaria e tente sobreviver até o final da jornada. O Oeste Selvagem te aguarda!
Ah, e uma dica bem especial: tive a oportunidade de narrar uma história de Sacramento RPG para o Podcast CoffCast da Sociedade do Café, O Dia Que O Diabo Perdeu O Cavalo, uma história hilária e incrível que tenho certeza que você vai gostar!
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!
Esqueça os apocalipses cinzentos onde a humanidade lamenta o passado que ruiu. O mundo acabou faz muito tempo e a galera já superou o luto.
Tenebra RPG, da Luz Negra Editora, joga você em uma realidade onde o fim dos tempos foi apenas o início de uma bagunça muito mais viva.
A substância roxa e gosmenta que batiza o jogo, mudou a história da América Latina.
Ela ressuscita mortos e deforma os vivos com facilidade impressionante. Para melhorar a situação os governos antigos resolveram jogar bombas nucleares na gosma.
O resultado foi uma desordem biológica linda cheia de mutações bizarras. Agora o pessoal vive como dá sobre os escombros do passado colonialista.
Os sobreviventes buscam conforto no meio do caos puro. É um cenário pós-pós-apocalíptico com muita atitude e barulho.
A Estética do Improviso
O coração desse RPG de mesa bate no ritmo urbano, com uma pegada Scrap Punk e muita ênfase no punk!
Esse conceito mistura a revolta das ruas com próteses mecânicas totalmente insalubres. Você vai andar por aí com braço de ferro retorcido e perna de bronze soldada na base da gambiarra.
A tecnologia aqui é um problema sério porque a eletricidade atrai monstros famintos por energia. Se você vacilar e ligar um celular velho, a vizinhança inteira vai tentar devorar sua cara.
Por causa disso, tudo funciona no vapor na manivela e na força de vontade. É super normal ver malucos em carros caindo aos pedaços carregando machados artesanais e rifles enferrujados.
As marcas famosas do passado ainda importam para preencher o vazio existencial dessa juventude revoltada. Todo mundo quer ostentar um tênis caro enquanto corre de cadáveres ambulantes pelas vielas.
Pense em um Mad Max com sangue latino, embalado pelo melhor que o Punk Rock pode oferecer!
Regras Diretas
O esqueleto mecânico do jogo é direto ao ponto e não tenta inventar a roda com tabelas infinitas.
Tudo gira em torno de quatro disposições principais que movem as ações desesperadas da galera.
Temos o fôlego para os esforços físicos e o equilíbrio para os reflexos rápidos e fugas. O raciocínio cuida da mente e a lucidez ajuda a manter a cabeça no lugar nesse hospício.
O sistema usa apenas dados comuns de seis lados, o que facilita a vida de qualquer iniciante.
As jogadas normais exigem tirar quatro ou mais para conseguir um sucesso bonito. Se você falhar, perde pontos preciosos e fica bem perto de se dar mal.
Existem também os testes sem freio para quando o desespero bate forte e a energia acaba de vez. É uma mecânica bem perigosa que pode salvar sua pele ou quebrar seus ossos.
A simplicidade das regras deixa a história fluir com velocidade e espaço para criar cenas memoráveis.
Escolha a Sua Aberração Favorita
A criação de personagens divide os sobreviventes em quatro estirpes muito bem pensadas e cheias de defeitos maravilhosos.
Os pele lisa são os humanos normais sem nenhuma alteração biológica. Os mutados ostentam peles azuladas dentes afiados e podem ter braços extras brotando de onde não deviam.
Os amortais são zumbis que recuperaram a consciência graças a uma droga raríssima chamada antígeno. Eles não envelhecem, mas precisam comer cérebros frescos para manter o corpo funcionando minimamente bem.
Por fim, temos os robotas que são marionetes de metal movidas a carvão e óleo de motor. Cada estirpe traz traços positivos e negativos sorteados na tabela que mudam a dinâmica. Você pode acabar jogando com um mutante feio que dói ou com um robô que explode se esquentar demais.
Sobrevivência na Baía Estilhaço
A vida nas comunidades desse mundo não é moleza e ninguém vai te ajudar de graça.
O jogo foca muito na exploração de ruínas biroscas abandonadas e vielas escuras da periferia.
A comunicação à distância é quase impossível, então você precisa ir até o local para saber das novidades.
O comércio funciona na base do escambo porque o dinheiro antigo só serve para acender fogueiras.
Fabricar suas próprias armas e ferramentas de sucata é uma necessidade básica para não virar janta de monstro.
O mestre tem o papel de desafiar o grupo com dilemas morais e vilões egoístas. As forças policiais e as gangues locais nunca serão suas amigas nessa jornada caótica.
O objetivo do jogo é ver até onde sua sorte e sua inteligência conseguem te manter inteiro.
O Veredito Desse Rolê
Este livro entrega exatamente o que promete, sem enrolação e com muita personalidade em cada linha.
O texto esbanja ironia, xinga o leitor quando necessário, e manda passear a formalidade chata de outros manuais.
É um RPG feito para quem quer rolar dados dar risada e explodir coisas velhas.
A atmosfera musical e artística transborda pelas páginas com referências urbanas puras e de contracultura.
O jogo não tem vergonha de ser barulhento bizarro e politicamente posicionado contra os opressores.
Se você procura um sistema leve divertido e cheio de atitude punk encontrou o lugar certo. Prepare seus dados comuns chame os amigos sem juízo e encare a Tenebra de frente.
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