Heart, a Cidade Abaixo – Resenha

Heart, a Cidade Abaixo, pode parecer para alguns apenas mais um sistema de RPG focado em exploração de dungeons, mas é muito mais do que isso. Ele está sendo trazido pela Editora New Order ao Brasil e ainda está em financiamento coletivo no Catarse até dia 26/10/2026. Clique aqui para adquirir o seu!

Lendo o cenário, me veio à mente uma dezena de possibilidades. A quantidade de aventuras que podem ser criadas…

Primeiro, preciso te dizer do que se trata o cenário.

Cenário

A cidade de Pináculo, que já teve seus dias de glória, é a joia do império dos elfir — que também podem ser chamados de altos elfos. Antes deles, ela era controlada pelos drows, que a perderam depois de um cerco que matou milhares. Após dominar, os elfir usam os drows e humanos como mercenários para lutar contra os gnolls. O interessante é que essa parte inteira tem a ver com o cenário do sistema Spire RPG, da editora Rowan, Rook and Decard, mesma editora que publicou Heart.

Logo abaixo de Pináculo, temos a Cidade Abaixo, onde vivem os pobres e excluídos. Seria como a periferia de grandes cidades. E, ainda mais abaixo, temos o Coração.

O que seria isso?

Trata-se de um labirinto pulsante logo abaixo da cidade. Cada grupo que o explora muda totalmente a sua estrutura. Em um momento o grupo está em uma caverna de pedra, com o chão coberto por uma fina camada de névoa e, em outro, em um local com paredes feitas de carne, pulsando a cada passo deles. Como o livro mesmo diz: “as possibilidades são infinitas”. 

O curioso é que os personagens, nesse jogo, não se chamam exploradores, ou qualquer outro nome padrão, mas sim de entranhadores. O que faz muito sentido, visto que eles exploram as entranhas de um labirinto que muda constantemente.

E esses entranhadores vivem indo e voltando do Coração. Com isso, não foi estranho surgir um povoado chamado de Detricto, onde as pessoas param antes de seguir, planejando sua exploração pelas entranhas. E, por estar longe de Pináculo, o comércio ilegal cresce, além também da resistência dos drows, que sonham em recuperar a sua cidade.

O Povo

E, claro, além dos drows, existem outros povos habitando o Coração e seus arredores, tais como: humanos, elfir (ou altos elfos, como preferir) e gnolls. 

Os humanos são um povo sem um rei claro, vindo de Reinos Orientais distantes. A reputação deles é de serem curiosos exploradores, pegando ferramentas e armas antigas, fazendo engenharia reversa nelas. Isso faz com que os humanos sejam uma espécie de artífices. 

Os elfir lembram muito o que vemos em cenários de fantasia medieval. Eles são altos, bonitos e graciosos. Parecem ser perfeitos, mas apenas ficam na aparência. Eles são um povo opressor, com um grande império que fez os drows terem que entregar a própria cidade. Aqueles que moram em Pináculo usam máscaras para esconder o seu rosto dos que consideram inferiores. 

Por último, temos os gnolls. Uma raça humanoide que possui uma cabeça de hiena e que vive ao sul. Eles estão em constante guerra territorial com os elfir. Por conta disso, eles não são bem-vindos na cidade de Pináculo, tendo que ficar na Cidade Abaixo e no Coração.

Um fato curioso é que, embora exista muito ódio entre os povos nas cidades acima, abaixo da superfície, existe uma convivência pacífica. Isso ocorre porque, não importa quem você seja, o Coração não vai distinguir. Dessa forma, não é estranho ver pessoas de diferentes ancestralidades no mesmo grupo.

Entranhadores

Uma coisa que gostei bastante foi o nome dado àqueles que exploram o Coração. Entranhadores é exatamente como o nome sugere: pessoas que entram fundo nas entranhas do Coração e do desconhecido. E, claro, cada uma delas possui uma classe, além de um motivo — ou um chamado —  para estar fazendo isso. Vamos começar com uma rápida descrição das classes:

  • Alpiarça: Essa é uma das mais interessantes — e bizarras. São ocultistas que entregaram os próprios corpos a abelhas, transformando o hospedeiro em uma colmeia. 
  • Bruxuleante: Carregam uma doença sanguínea que lhes concede a capacidade de conjurar uma magia visceral. 
  • Carnífice: Um caçador que consome a carne de tudo o que caça para ganhar poder.
  • Escarlato: Um clérigo de uma deusa esquecida, que teve sua alma arrastada para o fundo do poço, o que resultou em sua alma agora pertencer à divindade que venera.
  • Herege: Um devoto da Lua Abaixo, uma estranha deusa que lhe permite realizar certos milagres.
  • Mortívago: São quase mortos-vivos. Eles encararam a morte de frente e saíram com vida. Com isso, conseguem usar seu espírito para invadir outros corpos.
  • Narcomago: Viciados em poder dado por uma entidade de outro plano. Vivem vidas de viciados, buscando sempre a próxima dose.
  • Sabujo: O mais simples de todos. Trata-se de um policial mercenário que está preso às origens amaldiçoadas do seu regimento.
  • Vermissário: Um viajante que caminha usando uma pesada armadura. Ele usa uma rede ferroviária amaldiçoada — a Vermisiana. Uma tecnologia experimental que apenas aqueles que caminham sobre ela têm o conhecimento.

Chamados

Essa é a cereja do bolo. O chamado nada mais é do que o motivo pelo qual um entranhador escolhe ir para o Coração. Algo que o mantém ali quando qualquer um já teria ido embora.

A maior parte dos chamados é composta por Marcos, que são eventos, situações, desafios ou algum objetivo que o personagem precisa vivenciar para que avance e fique mais forte. E isso deixa o jogo bem interessante, pois sai da situação onde o jogador precisa de pontos de experiência específicos para subir de nível. 

Cada chamado é composto por uma habilidade principal que é adquirida ao escolhê-la. E seus Marcos são divididos entre níveis Menores, Maiores ou Zenite. E, ao alcançá-los, o jogador escolhe um novo avanço para a classe.

O interessante é que os jogadores vão precisar dizer para o mestre quais são os seus Marcos, e este por sua vez, vai colocar no mundo de Heart. E, claro, os jogadores têm a liberdade de conversar com o mestre, e assim ajudar na introdução desses Marcos. Lembrando que cada jogador só pode ter dois Marcos ativos ao mesmo tempo por sessão, e não dá para ativar mais de um Marco por cena.

Existe um total de 5 chamados:

  1. Aventura: Entediado com a vida cotidiana, você busca por uma vida mais arriscada, buscando perigo e emoção.
  2. Cardicanto: Por anos você sonha com muitos mistérios, que o conduziram ao labirinto amaldiçoado da Cidade Abaixo em busca de verdades.
  3. Iluminação: Você quer realizar um feito impossível e tem a certeza de que no Coração você vai conseguir o conhecimento — ou apenas os fragmentos dele — para conseguir realizá-lo. 
  4. Forçado: Você não quer estar no Coração, mas você está sendo chantageado ou coagido a isso pelos seus senhores, tentando seguir suas ordens da melhor maneira possível.
  5. Penitente: Você faz parte de uma ordem religiosa, até que os decepcionou de alguma forma, fazendo outros pagarem por um erro que você mesmo cometeu. Agora você busca expiação dos seus pecados.

Heart, a Cidade Abaixo, é um cenário rico, buscando dar ao jogador mais liberdade na criação e desenvolvimento do seu personagem.

Lembrando: ele atualmente está em financiamento coletivo pela Editora New Order, através do Catarse. O financiamento vai estar no ar até o dia 26 de outubro de 2026. Se você ainda não adquiriu, recomendo demais. Não perca essa oportunidade!


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Fichas de Invincible para City of Mist RPG

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês uma adaptação de alguns personagens da Invincible disponível no streaming da Amazon Prime para o sistema publicado aqui no Brasil pela Jambô Editora e  pela Retropunk!

Sobre a Adaptação

City of Mist não é exatamente um sistema de super heróis. Apesar de envolver poderes e super habilidades, ele é mais associado ao lado investigativo com cenas de ações rápidas. A semelhança entre os gêneros vem do fato de City of Mist ter uma estética de histórias em quadrinhos e lidar, justamente, com seres poderosos.

Pessoalmente falando, tenho tido boas experiências jogando City of Mist com a temática de super heróis de IPs famosas, como Marvel e DC. Com isso em mente, pensei em trazer alguns personagens dessa hypada série animada para que você faça o mesmo e teste o City of Mist em um mundo como Invincible.

Invencível

Começando pelo nosso protagonista inven -BAAAAM- (sobe a logo e aumenta a trilha). Aqui tentamos trazer os pontos mais fortes do Mark que são os seus poderes herdados pelo pai, mas ao mesmo tempo sua humanidade e bondade.

Omni-man

Nós fizemos o pai do Mark e o primeiro viltrumita que conhecemos um pouco parecido com o Mark, mas um pouco mais poderoso, dado que os dois são muito semelhantes, mas veja como o ethos separa um pouco os dois.

Robot

O menino gênio com DNA clonado é o próximo da lista. Colocamos sua relação com a Garota monstro, bem como suas habilidades tecnológicas.

Eva Atômica

A heroína com poderes de manipulação de matéria e gênia da química. Talvez, se você controlá-la, vá ter mais criatividade que os autores com os poderes dela…

Cecil

O homem mais preocupado e cheio de responsabilidades da terra. Apenas com os recursos infinitos dos contribuintes americanos e com sua inteligência, ele enfrenta os seres mais poderosos da galáxia.

Angstrom Levy

O gênio do mal e viajante de realidades é o vilão que trazemos para vocês.

Conclusão

Essas são apenas algumas fichas que você mesmo pode usar no seu jogo como NPCS ou mesmo como fichas para jogadores, fique a vontade. Se o pessoal gostar, podemos trazer outros personagens ou mesmo outros universos adaptados.

Talvez você sinta falta de alguns personagens como o Allen, Best Tiger ou mesmo o Thragg mas seriam fichas muito semelhantes a do Mark e do seu pai, Omniman, então decidimos dar uma variada na gama de poderes entres os personagens. Dito isso,  a depender do sucesso podemos adaptar mais deles no futuro.

Por fim, agradeço ao meu grande amigo Vinicius de Oliveria o meu especialista em City of Mist que junto de mim, fez todas essas fichas que vocês estão vendo.


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Breu RPG – Sementes de Aventura

Quando o assunto é RPG de mesa, poucas obras recentes conseguiram capturar tão bem a essência da fantasia sombria e visceral quanto o BREU RPG, publicado pela Luz Negra Editora.

Unindo a simplicidade e a mortalidade do movimento Old School Renaissance (OSR) com mecânicas modernas e acessíveis, o sistema coloca os jogadores em um mundo decadente, hostil e imprevisível.

Em BREU, a escuridão não é apenas um plano de fundo estético ou a ausência de iluminação: ela age como um elemento vivo, claustrofóbico e implacável, onde a sobrevivência depende muito mais do raciocínio e das escolhas da equipe do que dos números na ficha do personagem.

Entre as ameaças mais aterrorizantes e fascinantes que os aventureiros podem encarar nesse cenário estão as Monstruosidades de Breu.

Criaturas forjadas nas sombras e imbuídas por esse mal ancestral, elas exigem táticas cuidadosas e uma boa dose de cautela de qualquer grupo que ouse cruzar seu caminho.

Para ajudar os mestres de jogo a levarem essa atmosfera de tensão para a mesa, preparamos algumas sementes de aventuras focadas nessas criaturas para enriquecer suas sessões.

1. A Bruxa Troca-Garrafa: O Preço do Milagre

Sabe aquela vila pacata onde tudo parece calmo demais? Esse é o cenário ideal para apresentar a Bruxa Troca-Garrafa. Ela é uma entidade do Breu poderosa e imprevisível.

Tudo começa quando os aventureiros chegam a uma vila que recentemente se curou de uma praga terrível. Porém, ninguém comemora.

Os moradores agem como cascas vazias, completamente desprovidos de empatia, amor ou tristeza.

A verdade por trás do milagre é sombria: a bruxa trancou a doença dos moradores dentro de garrafas de vidro, mas para manter o mal preso, ela exige um pagamento diário de emoções e memórias.

O grande desafio na mesa é o combate tático e arriscado, pois se os jogadores quebrarem os frascos errados da saia da bruxa durante a luta, podem libertar pragas antigas sobre a região ou acidentalmente destruir a mente de um inocente.

2. O Hammad: O Conto que o Rei Esqueceu

A aventura começa quando contadores de histórias e anciãos locais começam a ser perseguidos por uma figura imponente envolta em mantos do deserto, que exala um forte aroma de cravo e canela.

As testemunhas relatam um ser sob um capuz totalmente vazio, ostentando uma coroa gasta e cercado por vultos fantasmagóricas: o Rei Sem Face.

A entidade busca uma narrativa específica de sua ascensão secular, a qual acabou esquecendo com o passar do tempo.

Embora seja cortês ao pedir histórias, sua paciência é mínima. Quando um relato não é o que procura, Hammad reage com uma violência devastadora, empunhando seu montante enferrujado ao lado dos espíritos que o protegem.

Para salvar a região ou libertar as vítimas, os aventureiros precisam investigar ruínas antigas e enfrentar os Hammaditas, os cultistas que adoram o Rei Sem Face.

O objetivo é reconstruir o conto perdido sobre o passado da criatura antes que o inevitável encontro aconteça.

No confronto final, Hammad aborda o grupo exigindo uma história.

Os jogadores precisam decidir se entregam o conto correto para barganhar bênçãos e sair vivos, ou se enfrentam a fúria da criatura em um combate brutal pela sobrevivência.

3. O Malvadeza: Quando o Inimigo é o Seu Vizinho

Uma onda de paranoia e violência doméstica toma conta de um vilarejo rural, onde parentes começam a se matar por rancores antigos. Ao investigarem, os aventureiros descobrem uma casa abandonada com o solo tomado por cabelos rançosos que brotam do chão: o rastro de um Malvadeza.

Nascida de um assassinato familiar do passado, essa criatura de membros desproporcionais e rosto coberto de emaranhados se alimenta de ressentimentos guardados. Ela sussurra com a voz da criança vitimada, manipulando laços de sangue até exterminar famílias inteiras.

Para deter o monstro, o grupo precisa descobrir a verdade sobre o crime original enquanto resiste à influência psíquica da entidade. No confronto final, os heróis lutam não apenas contra os ataques imprevisíveis da fera, mas contra os piores impulsos que ela desperta entre os próprios companheiros.

4. O Menino: O Fardo do Parvo

Um arcanista prestigiado surge dominado por um ser grotesco de 70 cm, pele ressequida e olhos negros: Menino, um frágil fragmento do ser superno Astiraquezanaz.

A criatura manipula todos ao redor para garantirem sua sobrevivência, mantendo o conjurador hospedeiro sob um controle psicológico cruel.

Com um tempo de vida curto, Menino usa seus seguidores para buscar os fragmentos perdidos de sua essência antes de morrer e reencarnar em outro mago.

Ele promete recompensas, mas pune severamente qualquer falha.

Para conter a ameaça, o grupo precisa enfrentar o secto de protetores da entidade. No final, os heróis devem decidir entre destruir a forma física do monstro, sabendo que ele renascerá em outro conjurador pelo mundo ou encontrar um meio mágico de aprisionar sua essência para sempre.

5. O Rei da Vela: A Luz nas Profundezas

Perdidos no subsolo, os aventureiros são abordados pelo Rei da Vela: um gigante cego e surdo em uma armadura ancestral, coroado por cinco chamas eternas.

Para entender os mortais, a criatura pede permissão para tocar o rosto de seu interlocutor.

O gigante oferece uma vela mágica para guiar o grupo até a superfície, mas exige uma contrapartida: os heróis devem salvar ao menos sete pessoas perdidas na escuridão dentro de sete luas.

Se o juramento for quebrado, ele retornará do submundo armado com sua massa rude para cobrar a dívida.

Os heróis precisam decidir se aceitam a ajuda imediata para escapar da morte certa, assumindo uma missão com prazo rigoroso, ou se arriscam vagar sozinhos pelo breu.

Dica Final para o Mestre

Quando for narrar criaturas do Breu, lembre-se de que o mistério é seu maior aliado.

Não mostre a criatura logo de cara.

Trabalhe os sentidos dos jogadores, utilizando o cheiro de cera queimada, o som de garrafas tilintando no escuro ou aquele frio não natural no ar.

Qual dessas criaturas você vai colocar na sua próxima sessão? Deixe nos comentários!


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Aventuras com Escala Minúscula para Savage Pathfinder

A escala de uma aventura pode mudar completamente a forma como enxergamos Golarion. E se, em vez de enfrentar dragões e explorar fortalezas ancestrais, seus heróis precisassem sobreviver em um mundo onde uma folha caída é uma floresta, uma poça d’água é um lago intransponível e uma simples teia de aranha representa uma armadilha mortal?

Essa proposta combina perfeitamente com a ação cinematográfica de Savage Pathfinder, disponível em português pela RetroPunk Publicações, e abre uma nova escala de possibilidades para campanhas memoráveis. Aproveite também para clicar aqui e conferir todos os outros artigos sobre Savage Pathfinder já publicados no Movimento RPG.

A escala minúscula de Golarion

Existe uma camada quase invisível de Golarion que passa despercebida até mesmo pelos povos considerados pequenos. Sprites, dragonetes, animais despertos, poppets e outras criaturas diminutas ainda são gigantes quando comparados aos habitantes do chamado “mundo minúsculo”: seres inteligentes de apenas alguns milímetros de altura que vivem entre musgos, rachaduras de pedras, colônias de fungos, troncos ocos e até mesmo nas bocas de monstros colossais.

A diferença de escala é tão extrema que encontros entre esses povos e aventureiros comuns são raríssimos; muitas vezes, ambos sequer percebem a presença um do outro.

Enquanto isso, uma única raiz pode sustentar uma civilização inteira, um tapete pode esconder um labirinto repleto de predadores e um arbusto pode equivaler a uma floresta inexplorada.

Escala Minúscula

Para representar essa diferença em Savage Worlds, considere os habitantes do mundo minúsculo como uma nova categoria de Escala Minúscula, abaixo das categorias oficiais.

Criaturas de escala macro recebem +8 para acertar um personagem minúsculo, mas apenas se conseguirem percebê-lo primeiro; em contrapartida, personagens minúsculos recebem +8 para acertar pontos específicos de criaturas muito maiores quando conseguem alcançá-los.

Ataques de área continuam extremamente perigosos, embora personagens minúsculos recebam +4 em testes de Agilidade para escapar de explosões, desabamentos ou efeitos semelhantes graças ao seu tamanho.

Objetos comuns fornecem Cobertura Pesada, pequenas frestas são tratadas como terreno livre e praticamente qualquer construção humana torna-se um ambiente de exploração completo.

Equipamentos, montarias e armas precisam existir na mesma escala, enquanto criaturas macro normalmente ignoram completamente ataques convencionais vindos de seres minúsculos, a menos que estes explorem pontos vulneráveis, venenos, sabotagem ou efeitos narrativos apropriados.

Ancestralidades de escala minúscula

Carrapatos de Gorthek

Vivem entre as gengivas, presas e cavidades bucais dos enormes Gortheks, onde constroem aldeias aproveitando placas ósseas, resíduos alimentares e bolsas de saliva mineralizada.

Observando durante gerações os orcs que montam essas criaturas, desenvolveram uma cultura guerreira baseada em bárbaros, chefes tribais e façanhas marciais, embora toda essa sociedade exista em uma escala invisível aos próprios orcs.

Regras: Tamanho -6; +2 em Atletismo; +2 em Sobrevivência; podem caminhar em superfícies verticais naturais sem teste; recebem +2 em Cavalgar ao montar insetos ou pequenos artrópodes; Desvantagem sugerida: Código de Honra (Orcs Tribais).

Atomies-Papilhos

São sprites oriundos do Primeiro Mundo cujas asas evoluíram para delicados papilhos semelhantes às sementes de dentes-de-leão. Em vez de voarem batendo asas, eles deslizam pelas correntes de ar, viajando grandes distâncias em uma escala impossível para outros povos minúsculos.

Seu comportamento oscila constantemente entre a etiqueta refinada da nobreza élfica e a imprevisibilidade irreverente dos duendes, tornando-os diplomatas brilhantes ou causadores de confusão, dependendo do humor do momento.

Regras: Tamanho -6; Movimentação 4; podem Planar (Voar limitado apenas para descidas e correntes ascendentes); +2 em Persuadir; +2 em Furtividade; ignoram dano da primeira queda de cada cena.

Nanogolens Numerianos

Nasceram como enxames de nanomáquinas de manutenção da tecnologia alienígena de Numeria, mas alguns fragmentos desenvolveram consciência individual.

Cada Nanogolem passa a vida tentando compreender emoções, identidade e livre-arbítrio, aprendendo lentamente o que significa existir como indivíduo e não apenas como uma fração de uma inteligência coletiva.

Sua escala microscópica permite infiltrar-se em mecanismos, armaduras e artefatos tecnológicos quase sem ser percebido.

Regras: Construto; Tamanho -6; +2 em Consertar; pode atravessar pequenas frestas metálicas; vulnerabilidade extra a eletricidade intensa; Desvantagem sugerida: Delirante.

Três-Gotas

São seres humanos perfeitos em aparência, personalidade e emoções, criados pelos misteriosos Hemoteurgos de Kaer Maga, em Varisia, a partir de apenas três gotas de sangue humano submetidas a complexos rituais de magia sanguínea.

Embora vivam em escala minúscula, enxergam a si mesmos como pessoas completas, formando famílias, cidades e tradições próprias. Muitos acreditam que cada Três-Gotas herda fragmentos da memória ou da personalidade do doador original do sangue.

Regras: Tamanho -6; +1 Bene por sessão; +2 em Espírito para resistir a Medo; podem usar qualquer Vantagem humana normalmente; Desvantagem sugerida: Obrigação (o Mestre define efeitos narrativos relacionados ao doador).

Mofentes

São colônias conscientes de mofo inteligente que prosperam nas profundezas das Terras Sombrias. Cada indivíduo é formado por milhares de filamentos microscópicos que compartilham uma única mente, espalhando-se lentamente por troncos, cogumelos gigantes e cavernas úmidas.

Sua sociedade mede o tempo pelo crescimento dos fungos e enxerga a escala do micélio como uma vasta rede de estradas naturais. Para eles, a decomposição representa renovação, e cada floresta fúngica é uma cidade viva.

Regras: Tamanho -6; Imune a doenças; +2 em Sobrevivência; pode atravessar pequenas fendas comprimindo o corpo; uma vez por sessão recupera automaticamente Abalado ao permanecer em ambiente úmido; vulnerabilidade extra a fogo e ambientes extremamente secos.

Conclusão

Explorar Golarion sob uma perspectiva tão reduzida mostra que o cenário continua épico mesmo quando seus heróis cabem na cabeça de um alfinete. Carrapatos de Gorthek, Atomies-Papilhos, Nanogolens Numerianos, Três-Gotas e Mofentes demonstram como uma simples mudança de escala transforma árvores em continentes, insetos em montarias e objetos cotidianos em grandes masmorras.

Se essa ideia despertou sua imaginação, vale conhecer Savage Pathfinder adquirindo seu exemplar no site da RetroPunk Publicações e continuar explorando novas possibilidades através dos demais artigos dedicados ao cenário publicados no Movimento RPG.


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Elfo Ladino em Old Dragon 2 – Guia de Criação de Personagem

Elfos são certamente uma das raças mais conhecidas das histórias de fantasia. Quando pensamos em um elfo, vem a nossa mente quase que automaticamente uma figura de cabelos longos, orelhas pontudas e um arco e aljava presos ao corpo.

Nesse guia eu te convido a mudar um pouco essa visão e descobrir o potencial por trás da combinação elfo e ladrão em Old Dragon 2.

Elfos de Old Dragon 2

Criando seu Elfo Ladino

Quando abrimos o livro básico no capítulo 2 temos as raças. Ele descreve muito bem os elfos como seres cujo boa parte das características são moldadas pela forma como ele se relaciona com a passagem do tempo. A relação do seu elfo com o tempo dita sua forma de agir e pensar.

Essa relação com o tempo nos abre infinitas possibilidades. As opções vão desde o clássico elfo rebelde que quer seguir o próprio caminho e se provar capaz, até um elfo que já viveu por tantos anos que quer novas e eletrizantes aventuras. E por que não saquear algumas tumbas por aí?

As características de elfos e ladrões se alinham em diversos pontos e é neles que você deve focar para fazer um elfo especialista na arte da ladinagem. Afinal, ele teve muitos anos para treinar e se tornar o melhor.

Vamos considerar aqui apenas as habilidades adquiridas já no 1º nível de personagem.

Percepção Natural + Ouvir Ruídos

Elfos têm uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas. Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6.

Já o ladrão consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando.

As duas habilidades combinadas em uma cena dão ao personagem um combo de exploração muito eficiente e importante para o grupo.

Graciosidade + Furtividade

Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD. Esse excelente controle é um grande aliado na hora de um ataque furtivo, ou mesmo se esconder de maneira imóvel ou andar em silêncio.

Armas e Armaduras

Como a maioria, senão todas, as nossas grandes referências, os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo. O arco e flecha é considerado por eles uma arte marcial.

Os ladrões podem usar apenas armas pequenas e médias. Um arco curto se encaixa perfeitamente aqui. Como armadura é permitida apenas as leves, o que ajuda nosso elfo a não perder a sua graciosidade.

E tanto para o ladrão, quanto para o elfo, que usa arco, os escudos impedem o uso de suas habilidades.

Ladrão em Old Dragon 2

Combinando atributos

“Os atributos são as principais características de um personagem e a forma mais básica de representar tudo o que ele é, o que ele sabe ou o que ele consegue fazer.”

O estilo de aventura determina como será feita a distribuição dos dados nos atributos. Para esse guia vamos considerar que o estilo é qualquer um no qual o jogador possa distribuir os valores livremente. Essa possibilidade exclui o estilo clássico.

Em Old Dragon 2 temos 6 atributos. Força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Para o elfo ladrão um dos atributos que precisa de maior atenção é a destreza, como podemos ver nos exemplos abaixo:

  • A habilidade gracioso dá aos elfos +1 em qualquer teste de JPD. A Jogada de Proteção de Destreza é usada caso o personagem anule ou reduza os efeitos físicos simplesmente se esquivando. O modificador a ser usado é o de DES. Portanto ele fará uma JPD, Jogada de Proteção de Destreza.
  • Bônus de Destreza: Ladrões recebem, no 1º nível, 1 ponto extra para cada modificador de DES possuído.

Os demais atributos podem ser distribuídos conforme preferência do jogador e demais características que queira dar ao seu elfo.

Além dos atributos, o elfo ladino tem ainda os talentos que recebem pontos extras à medida em que o personagem evolui. Old Dragon 2 tem infinitas possibilidades para se trabalhar. Pode-se dizer que a criatividade do jogador é o limite.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!


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Belregard – Resenha

 

Poucos RPGs nacionais conseguem transmitir uma identidade tão própria quanto Belregard: um dos mais marcantes cenários de fantasia medieval sombria já produzidos no Brasil.

Publicado por Jefferson Neves e Rafão Araújo e atualmente disponibilizado pela New Order Editora, o jogo convida o leitor a abandonar a fantasia heroica tradicional para mergulhar em um mundo de horror, fanatismo religioso, intrigas políticas, decadência social e dilemas morais, onde cada vitória cobra um preço.

Entre impérios em ruínas, mistérios teológicos e uma corrupção que habita o coração da humanidade, Belregard constrói uma experiência singular que merece a atenção tanto de fãs de fantasia quanto de quem procura um RPG capaz de surpreender em cenário e regras.

Belregard

O cenário de Belregard parte de uma pergunta inquietante: e se Deus estivesse morto? Sem que a maioria da população saiba, o Criador foi derrotado pela Sombra Viva, o Inimigo primordial, deixando o mundo entregue a uma lenta agonia espiritual.

Enquanto a Igreja do Tribunal do Supremo Ofício continua pregando a fé e oferecendo esperança, antigas castelanias disputam poder sobre os escombros do extinto Império de Virka, em uma realidade marcada por guerras, fome, doenças, ignorância e violência.

Nesse mundo derrotado, a verdadeira ameaça não são apenas monstros ou exércitos, mas a corrupção que seduz homens e mulheres a cada escolha, transformando Belregard em uma fantasia medieval de horror psicológico e existencial, muito mais próxima de um drama histórico brutal do que de uma aventura épica convencional.

Narrativa e Ambientação

Grande parte da originalidade de Belregard está em conceitos que unem narrativa e ambientação de forma inseparável.

A Bravura representa a centelha extraordinária que permite aos personagens desafiar seus próprios limites, mas esse poder caminha lado a lado com a Corrupção, reflexo da influência constante da Sombra Viva e da tentação de alcançar objetivos por meios cada vez mais sombrios.

Aqueles que sobrevivem às provações e despertam esse potencial tornam-se Arautos, indivíduos marcados por experiências sobrenaturais que passam a ocupar um papel central na luta (provavelmente perdida) contra o Inimigo.

Já os Ventres Negros figuram entre os elementos mais perturbadores do cenário: rupturas na realidade que aproximam o mundo do domínio da Sombra, servindo como focos de horrores, cultos e manifestações sobrenaturais que lembram constantemente que a própria criação está apodrecendo por dentro.

Regras

Também nas regras, Belregard procura fugir dos padrões da fantasia medieval tradicional. Sua proposta privilegia investigação, sobrevivência, viagens perigosas, conflitos políticos, dramas familiares e horror psicológico tanto quanto o combate, incentivando campanhas em que uma negociação na corte pode ser tão decisiva quanto uma batalha.

A primeira edição utilizava uma adaptação do sistema Crônicas, enquanto a segunda evolui para o sistema próprio Cave Cane, criado para reforçar a atmosfera do cenário.

Entre seus diferenciais estão a mecânica de Corrupção como parte ativa da experiência de jogo, na qual o narrador oferece tentações em troca de vantagens mecânicas, além de uma estrutura pensada para diferentes estilos de campanha, baixa magia, protagonismo de pessoas comuns e um mundo onde conhecimento, fé e medo possuem tanto peso quanto espadas e armaduras.

Conclusão

Mais do que um RPG sobre derrotar monstros, Belregard é uma experiência sobre enfrentar o desespero, resistir à corrupção e descobrir até onde alguém consegue preservar sua humanidade quando a esperança parece ter abandonado o mundo.

Essa combinação entre cosmologia ousada, atmosfera opressiva, conceitos narrativos originais e regras voltadas para histórias densas faz do jogo uma das produções mais autorais do RPG brasileiro contemporâneo.

Se você procura uma fantasia medieval cruel, decadente e profundamente diferente dos cenários tradicionais, vale conhecer Belregard, disponível pela New Order Editora, e descobrir por conta própria por que, nesse mundo, sobreviver pode ser um feito muito mais heroico do que vencer qualquer batalha.


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A Terra das 12 Luas – Lunatar RPG – Resenha

Hoje vamos conhecer o sistema de Lunatar RPG e como a narrativa de alta fantasia sombria e as luas do mundo impactam as regras de jogo do sistema.

Nesse playtest, que está disponível gratuitamente no site da Editora New Order, somos apresentados brevemente a Vésper. O principal continente do mundo de Lunatar, e à guerra eterna entre a Luz e a Escuridão. 

O Sol a mantém afugentada durante o dia. Mas durante a noite são as Origens, o equivalente em Lunatar às “raças” e “espécies” (ou legados…) de outros sistemas, que precisam ajudar as doze luas do mundo a combater o avanço da Escuridão, e de sua corrupção.

Regras

Um novo dado

Além dos dados convencionais usados no set clássico de dados de rpg (D4, D6, D8, D10, D12 e D20), Lunatar estreia um novo dado nas suas mesas: o D16. Mas na falta de um desses, você pode simplesmente jogar o D20 e caso um resultado seja maior que 16 refazer a rolagem. 

Dados que escalam

Um dos grandes destaque da mecânica de Lunatar é seu sistema de escala de dados.

A maioria dos sistemas usam um único tipo ou um conjunto de dados para realizar seus testes. Alguns usam D20, outros D6, alguns usam 2D10 ou a combinação de 2 dados diferentes. Em Lunatar, no entanto, você vai usar diferentes tipos de dado, que vão variar de acordo com a sua Graduação em uma Aptidão. Ou seja, o quão bem seu personagem é treinado nela.

Pense na escala de dados como uma régua, onde o menor valor é o D4 (graduação 0) e o maior valor é o D20 (graduação 6). Quanto maior a Graduação de um personagem em determinada Aptidão, maior o dado que ele usará naquele teste. 

Entretanto, Lunatar possui um sistema de limite de dados por Nível de personagem. Até o 4º nível, os personagens têm como maior dado o D12 (4 Graduações) em suas jogadas. A partir 5º nível o personagem consegue acessar a Graduação 5 em alguma Aptidão, tendo o D16 como o maior dado possível. E no 9º nível, o D20, ao alcançar 6 Graduações.

Existem, contudo, algumas circunstâncias especiais e mecânicas que podem eventualmente superar esse limite.

Explicando testes

Ao fazer os testes você visa atingir um NA, um número alvo, para obter o sucesso.

Então se, por um exemplo, você entra em um combate e quer acertar um inimigo com um porrete. O mestre então vai determinar o NA, um valor da tabela do sistema de acordo com a dificuldade.

Suponhamos que nesse caso o mestre estabeleça o NA como 15, pois apesar de o inimigo não ser tão ágil ele está usando uma boa armadura. Mas seu personagem é um gladiador vindo das arenas de uma cidade distante possuindo graduação 2 em Ataque. Isso significa que você vai rolar seu Ataque com 1d8 (o dado da segunda graduação, sendo que o D4 é a graduação 0).

Além do dado, seu personagem vai adicionar na rolagem alguns bônus numéricos que podem variar de acordo com o seu nível, seu valor da Característica que está sendo usada e outras variáveis que podem ocorrer. 

Trunfos e Fardos – Cada rolagem pode ser única

Muitas coisas podem ocorrer durante um impasse ou uma luta. Essas variáveis podem ser tanto internas e inerentes aos personagens, quanto externas, como relacionadas ao ambiente, inimigos e outros fatores. E elas são refletidas no jogo através da mecânica de Trunfos e Fardos.

Lunatar possui uma lista de 21 Aptidões que englobam perícias, ataques corpo a corpo, à distância e até ataques mágicos. Sempre que você supera o NA do teste você consegue o chamado Impulso. Você pode gastar diferentes quantidades de Impulsos para adicionar diferentes efeitos a uma rolagem.

Esses efeitos podem variar bastante a depender da Aptidão em questão, mas o mais comum deles é receber o Trunfo. Cada Trunfo usado em uma rolagem, limitado ao máximo de 2 ao mesmo tempo, permite aumentar o dado que você está usando.

Exemplo: Se você faz um teste usando o D6, e usa dois Trunfos na rolagem você a realiza com o D8. Claro, além dos demais bônus que você soma normalmente.

Por outro lado, quando você falha em atingir o NA de um teste você acumula Recuos, que podem ter efeitos negativos no personagem e até mesmo reduzir o dado usado nas próximas rolagens.

Mapas em hexágonos

Ao contrário de outros sistemas que recomendam grids quadriculados, aqui a recomendação é usar malhas hexagonais para os mapas táticos. Uma mudança ousada, de certa forma, e que abre uma flexibilidade maior para o posicionamento tático dentro das lutas e facilita a simulação de áreas circulares (esferas, cilindros, cones) em combates.

Um personagem pode ter até 6 outros adjacentes a ele, o que impacta bastante, principalmente as estratégias de campo, principalmente ao considerar as dinâmicas das regras de combate apresentadas no sistema.

12 Luas – O caos cósmico que apadrinha os personagens

Outro grande diferencial mecânico de Lunatar, que amarra o sistema à narrativa, é a presença das luas. 

Enquanto o Sol impera durante o dia, mantendo a Escuridão afastada, quando ele sai do firmamento, a Escuridão espalha sua corrupção durante a noite. e a única barreira em seu caminho são as doze luas que vagam pelo céu de Lunatar. Dizem que elas são doze fragmentos da arquiteta, a deusa mãe que criou o mundo.

Para combater a Escuridão, no entanto, as luas abençoam indivíduos que nascem sob sua luz, lhes concedendo habilidades especiais. 

O ciclo de cada lua, contudo, é instável e imprevisível, podendo durar algumas horas, dias ou até mesmo anos.

Ao criar personagens em Lunatar você escolherá uma das doze luas para ser a lua que estava no céu no dia do seu nascimento. Ao preparar uma sessão de jogo, o mestre deverá sortear quantas e quais das luas estarão no céu, e caso uma delas seja a lua que você escolheu ao montar a ficha de seu personagem, ele poderá usar algumas habilidades especiais das quais falaremos mais no nosso futuro Guia de Criação de Personagens para Lunatar.

Magias Modulares

A conjuração das magias se dá através da Formulação. Ao formular uma magia você combina uma Forma, uma Palavra e uma ou mais Ampliações – esta última, embora opcional, é responsável por deixar suas magias cada vez mais potentes -, cada uma delas tendo um gasto de Pontos de Magia que, quando somados, determinam o custo final da magia. 

Cada classe capaz de conjurar magias possui uma lista para essas três “peças” que você pode combinar para formular as suas magias da forma que mais se adeque a situação em que seu personagem se encontra, além de algumas variações de regras inerentes a cada classe distinta.

Exemplo: Para formular um raio de fogo, um Místico combinaria Linha (a Forma) com Elemento (a Palavra) escolhendo Fogo como o tipo de dano elemental. Ele gastaria as ações necessárias e faria o teste de ataque mágico aplicando quaisquer bônus e habilidades aplicáveis que possua, e gastando os Pontos de Magia (PM) necessários, com base na forma e palavra escolhidos. Neste caso, o Raio de fogo custaria 4PM: 3 pela Forma (Linha) e 1 pela Palavra (Elemento – fogo).

É isso… por enquanto

Em breve retornaremos com mais conteúdo sobre Lunatar. Até lá, acessem o playtest disponível no site da Editora New Order, conheçam o sistema e se preparem para as aventuras no mundo de Vésper.

Caso queiram conhecer um outro sistema nacional, também podem acessar nossos artigos sobre o Verdades e Segredos, o nosso RPG sobre novelas brasileiras, onde você pode viver o seu próprio drama.

Tome um banho de lua, abraços, e nos vemos em breve!


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A Terra das 12 Luas

Texto: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

O Estilhamento – Cenários de Daggerheart

Em Daggerheart, ao invés de ter um único cenário para o livro inteiro, ele apresenta diversos Cenários de Campanha, que dão diretrizes para os jogadores usarem as regras básicas em vários ambientes diferentes.

Desde o lançamento do jogo, diversas pessoas começaram a criar seus próprios “mundinhos”, e foi nisso que vi o trabalho do Sena no Discord da Jambô e o convidei para apresentar o seu cenário de campanha, então vou parar de falar e deixar que ele apresente…

O Estilhamento

O Estilhamento

Um dia, deitado na grama de uma colina na minha cidade, eu estava observando o céu, os pássaros e as nuvens e me veio o pensamento: como seria se uma fenda se abrisse no céu e ele ficasse estilhaçado? Assim começou a surgir a ideia do Cenário de Campanha The Shattering (O Estilhamento).

Em Elarûn, o céu estilhaçou há 426 anos e, com isso, algo passou a permear o Plano Mortal. Os Ecos do Estilhamento surgiram por todo o planeta, trazendo mudanças fundamentais nas leis da física, nos ambientes e em como as coisas funcionam. Mas quem mais sofreu com os Ecos foi, sem sombra de dúvidas, o continente de Orven.

Em uma campanha de Estilhamento, os jogadores assumem o papel de aventureiros que interagem constantemente com um mundo quebrado e fragmentado. Explorando suas ruínas, sobrevivendo às suas anomalias e desvendando os segredos de civilizações passadas — talvez até se aproximando da verdade por trás do próprio Estilhamento.

Nessa postagem trago algo que nunca foi compartilhado antes com ninguém. Coisas sobre o mundo que só eu sabia… até hoje.

Ecos do Estilhamento

Os céus se partiram. O Estilhamento alterou completamente o funcionamento de Elarûn por meio do que passou a ser conhecido como os Ecos do Estilhamento, ou simplesmente Ecos. Pouco se sabe sobre esses locais, apesar de todo o planeta tentar compreender sua origem e a real extensão de sua capacidade de distorcer as leis naturais.

Os locais conhecidos como Ecos são, em sua maior parte, perigosos por sua natureza desconhecida. Os povos tiveram de se adaptar de maneira rápida e eficaz para que o próprio ambiente à sua volta não os consumisse. Mas isso não impediu que diversas culturas e civilizações fossem dizimadas pelos novos biomas.

Orven

Um dos continentes mais antigos de toda Elarûn, Orven foi palco de diversos eventos importantes para o mundo, mas, com toda a certeza, o Êxodo foi um dos que mais moldou o planeta. Quando houve o Estilhamento, os Ecos começaram a aparecer em Orven mais rapidamente do que em outros continentes, fenômeno esse que é estudado até hoje por magos e estudiosos por todo o planeta.

Isso fez com que ocorresse um grande Êxodo do continente, até que as coisas se acertassem e a natureza voltasse ao normal. Isso nunca aconteceu.

À medida que os outros continentes foram sendo tomados por Ecos, as pessoas decidiram aceitar que as coisas não iriam melhorar e que tinham de descobrir como sobreviver na nova Elarûn. Foram 112 anos fora do continente, mas o Retorno trouxe diversos imigrantes de volta para Orven. Alguns fugindo de guerras, outros procurando por uma vida melhor do que as que tinham, foram até Orven. Lá se encontraram com aqueles que resistiram e se mantiveram no continente.

Não foi uma recepção agradável. Novos povoados surgindo do dia para a noite irritou os nativos, começando diversos conflitos e guerras por território, cultura e poder.

Porém, conforme os anos foram passando, tanto os nativos quanto os imigrantes formaram alianças e, hoje, Orven passa por um momento de paz.

Mas essa paz é frágil, e ela se sustenta sobre um continente moldado por quatro grandes biomas, cada um deles um Eco do que um dia já foram. Para conhecer Orven, é preciso primeiro conhecer suas terras.

Planícies Fragmentadas

1. Planícies Fragmentadas — Onde a Gravidade se Quebra

As Planícies Fragmentadas, ao sudeste, são formadas por dezenas de ilhas desafiam a gravidade, flutuando sobre um grande lago chamado Águas Sussurrantes, todas girando em torno de uma estrutura colossal e de cor azul cristalina conhecida como Monólito. As lendas dizem que, antes do Estilhamento, ele estava no leito do lago e era muito menor do que a estrutura de mais de 150 metros vista hoje.

O fenômeno mais intrigante do local é que a gravidade anômala afeta apenas o que é inorgânico — pessoas, animais e plantas seguem as leis físicas normais, o que obriga toda a arquitetura local a se adaptar em madeira, raízes e palha. Entre as ilhas, Pontes Estáticas feitas de raízes se recusam a se inclinar ou partir, não importa o quanto o terreno ao redor se mova.

É nesse bioma que fica Aeraldrim, a maior cidade de Orven, erguida sobre um pacto de séculos entre seus habitantes e os elementais de água que alimentam suas quatro cachoeiras, as Quedas Cardeais. Mas nem tudo em volta do Monólito é harmonia: nas profundezas das Águas Sussurrantes, os Abissais arriscam a vida mergulhando atrás de fragmentos de gravitita para sobreviver ao mercado negro.

Floresta Mesclada

2. Floresta Mesclada — O Verde Que Nunca Dorme

A Floresta Mesclada, ao oeste, é antiga e densa, com árvores que atingem dezenas de metros de altura. Suas lendas são conhecidas por todo o Plano Mortal, e os aventureiros que a visitam sempre se surpreendem ao descobrir que todo rumor sobre o local é, de fato, verdade.

O dossel é tão espesso que é difícil diferenciar dia de noite, e a fauna nunca é o que se espera: sempre uma mistura de duas bestas familiares operando de maneiras desconhecidas. Quem não vive na superfície busca abrigo em Raízes, uma rede de túneis esculpidos entre as raízes das árvores, com entradas mantidas em segredo por cada comunidade.

Sair dos caminhos desgastados da floresta é sinônimo de desaparecer para sempre — literalmente, já que ninguém que se aventura fora deles é encontrado novamente. Ainda assim, vilas como Silêncio sobrevivem oferecendo abrigo a qualquer viajante por três noites, um costume que sustenta boa parte da vida social da floresta.

Deserto Vítreo

3. Deserto Vítreo — Vidro, Areia e Morte

O Deserto Vítreo, ao norte, é vasto e quente, cortado por trovoadas secas constantes que, ao atingirem as dunas móveis, as vitrificam em fulguritos colossais — estruturas de vidro natural que dão nome ao bioma. É, sem exagero, considerado o local mais perigoso de Orven.

O clima escaldante durante o dia e congelante à noite, somado à Miragem Melódica — alucinações causadas pela vibração do vento entre os fulguritos —, faz de cada travessia um risco calculado. A maioria dos assentamentos se refugia em ravinas e cânions, onde o acesso ao lençol freático e o conforto térmico tornam a vida um pouco menos hostil.

No centro do deserto fica Ar’Maqesh, um antigo templo transformado no Mercado Central, ponto neutro entre comunidades que raramente confiam umas nas outras. E, uma vez por ano, todo esse rancor é colocado de lado — ao menos parcialmente — para a Corrida da Morte, onde domadores de Sanwor — minhocas gigantes que se deslocam sob a areia — competem pelo título de Surfista das Dunas.

Montanhas Flageladas

4. Montanhas Flageladas — O Frio Que Não Perdoa

As Montanhas Flageladas, ao leste, são grandes elevações cobertas por neve durante praticamente o ano inteiro, um dos ambientes mais inóspitos e perigosos de Orven. Ainda assim, existem aqueles corajosos — ou desesperados — o suficiente para chamar esse lugar de lar.

Nevascas constantes, ventos erráticos que impedem comunicação a longas distâncias e caminhos traiçoeiros tornam qualquer deslocamento um teste de sobrevivência. Muitos escolheram abandonar a superfície e viver em Abaixaneve, um vasto sistema de cavernas e túneis sob a cadeia de montanhas, enquanto outros resistem em vales protegidos, como Skardel.

No fundo de tudo isso existe O Fosso, uma cratera de origem desconhecida cuja profundidade real ninguém conseguiu medir e voltar para contar. Entre os poucos que retornaram de suas expedições, nenhum foi o mesmo depois.

Conclusão

Orven não é um continente que perdoa. Cada um de seus biomas carrega um Eco diferente do Estilhamento — gravidade quebrada, natureza que nunca mente, tempestades e trovoadas que transformam areia que vira vidro, frio que nunca cede e ventos erráticos — e, ainda assim, é onde nativos e imigrantes decidiram reconstruir suas vidas depois do Retorno.

Explorar Orven significa aceitar que cada passo pode revelar uma maravilha ou uma armadilha, muitas vezes as duas ao mesmo tempo. Mas será que você está pronto para os segredos que este continente tem a revelar?


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Texto de Abertura:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Texto e Cenário: Vinícius Sena.
Revisão:
Raquel Naiane.

Mythic: Criador de Aventuras – Resenha

O Mythic: Criador de Aventuras já está disponível na loja da RetroPunk Publicações, depois de ser conquistado entre as metas atingidas durante o financiamento coletivo, e é difícil imaginar um suplemento mais apropriado para chegar à linha Mythic.

Mythic: Criador de Aventuras

Criado por Tana Pigeon, a mesma autora de Mythic, o Adventure Crafter é uma ferramenta capaz de transformar uma ideia vaga, uma aventura que acabou de perder o rumo ou simplesmente uma folha em branco em material jogável com uma velocidade impressionante. Seja para o Mestre que precisa preparar uma sessão de última hora, seja para quem joga sozinho e quer descobrir a própria história junto com os dados.

E, justamente por ser tão flexível, ele pode acabar se tornando um daqueles livros que ficam permanentemente ao lado da mesa, independentemente do RPG que estiver sendo jogado. Para conhecer todos os produtos da linha Mythic disponíveis pela RetroPunk, clique aqui para visitar a loja. E, se quiser conhecer outras experiências e análises sobre Mythic, clique aqui para conferir os artigos já publicados pelo Movimento RPG.

Criador de Aventuras

O primeiro ponto importante para entender o Criador de Aventuras é justamente perceber o que ele não tenta fazer: ele não é uma segunda versão do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Enquanto o Mythic funciona como um emulador capaz de responder perguntas sobre o mundo, interpretar acontecimentos inesperados e conduzir uma sessão sem que seja necessário um Mestre tradicional, o Criador de Aventuras trabalha em outra camada da experiência: ele é uma ferramenta de construção narrativa.

Seu foco está na estrutura da aventura, utilizando Plot Points como unidades básicas de acontecimentos. Turning Points como grandes momentos formados por vários desses acontecimentos e Plot Lines como os fios narrativos que permanecem ativos ao longo da história.

Por isso, os dois livros não competem pelo mesmo espaço. Enquanto o Mythic pode dizer o que acontece quando uma porta é aberta, o Adventure Crafter pode ajudar a determinar por que aquela porta é importante para a aventura e como o acontecimento se encaixa na história maior.

Ampliando Possibilidades

Mais do que substituir recursos do Mythic, portanto, o Criador de Aventuras amplia suas possibilidades, Ele pode, inclusive, ser utilizado de maneira independente, sem depender de qualquer sistema específico.

É na originalidade dessa proposta que o livro realmente começa a brilhar. Em vez de entregar simplesmente tabelas de encontros, lugares ou acontecimentos isolados, o Adventure Crafter oferece uma espécie de motor narrativo capaz de produzir relações entre acontecimentos e transformá-las em uma aventura coerente.

Suas cinco categorias de tema (Ação, Tensão, Mistério, Social e Pessoal) funcionam como diferentes “forças” que dão identidade ao que está sendo criado, podendo ser escolhidas deliberadamente ou determinadas aleatoriamente.

A partir delas, o jogador combina resultados de Plot Points, personagens e Plot Lines para construir Turning Points e, consequentemente, uma sequência de acontecimentos que pode evoluir até formar uma aventura completa.

O mais interessante é que o livro não exige que se saiba antecipadamente qual será essa aventura. É possível gerar um esboço completo, criar apenas uma Adventure Seed, produzir somente a cena inicial, desenvolver novos Turning Points conforme a sessão avança ou simplesmente recorrer ao sistema quando faltar uma boa ideia.

Assim, o Criador de Aventuras não tenta substituir a criatividade do jogador; ele fornece matéria-prima estruturada para que a criatividade tenha algo com que trabalhar, economizando justamente aquilo que Mestres e jogadores mais frequentemente não têm: tempo.

Ferramentas que Ajudam

Essa mesma estrutura também faz do livro uma ferramenta surpreendentemente poderosa para aventuras que já estão em andamento. O Criador de Aventuras não precisa ser utilizado apenas para construir uma campanha desde o zero. Seus Turning Points podem introduzir novos acontecimentos em uma história existente, acrescentando complicações, revelações, conflitos ou mudanças de direção sem exigir que o jogador abandone aquilo que já construiu.

Sua integração com Mythic é especialmente interessante nesse sentido. Isso porque o Adventure Crafter pode substituir ou expandir a interpretação de Altered Scenes e Interrupt Scenes, transformando aquilo que poderia ser apenas uma pequena alteração inesperada em um acontecimento narrativo muito mais significativo.

As próprias listas de personagens e Plot Lines também ganham uma função adicional, pois podem ser utilizadas como tabelas aleatórias e os elementos que aparecem repetidamente passam a adquirir maior peso narrativo. Isso cria uma espécie de memória orgânica da aventura. Personagens e conflitos que continuam retornando naturalmente tornam-se mais importantes, enquanto aqueles que deixam de aparecer podem perder espaço.

O resultado é uma ferramenta que não apenas cria histórias, mas ajuda a história a ganhar densidade à medida que é jogada.

Resultados que precisam ser Interpretados

Naturalmente, toda essa liberdade também exige alguma maturidade interpretativa. O Adventure Crafter não entrega aventuras prontas, ele entrega resultados que precisam ser conectados pelo jogador. E essa etapa de interpretação é deliberadamente deixada nas mãos de quem está jogando.

Um resultado como “um sistema vital começa a falhar” pode significar dezenas de coisas dependendo do contexto. E até resultados repetidos podem ser interpretados de maneiras diferentes (como dois acontecimentos distintos ou como uma indicação de que o mesmo problema é muito mais grave do que parecia). Isso é uma virtude, mas também pode ser uma barreira para quem espera respostas literais e completas.

Da mesma forma, alguns recursos funcionam melhor quando o jogador já possui alguma familiaridade com construção narrativa. Especialmente ao decidir quais Plot Lines e personagens devem ser invocados, mantidos ou retirados e como transformar resultados abstratos em acontecimentos concretos.

O livro também oferece recursos que podem funcionar como ferramentas de criação de personagens e até como apoio à escrita, mas é justamente aí que convém saber o que se deseja extrair do suplemento. Ele é extremamente abrangente, porém seu valor está menos em seguir cada procedimento mecanicamente e mais em compreender quais ferramentas são adequadas para cada situação.

Em outras palavras, o Adventure Crafter oferece liberdade suficiente para ser poderoso, mas essa liberdade cobra do jogador a responsabilidade de interpretar.

Conclusão

No fim, o Mythic: Criador de Aventuras é uma excelente adição à linha Mythic porque resolve um problema diferente daquele enfrentado pelo Emulador de Mestre de Jogo. Não apenas “o que acontece agora?”, mas “como transformar acontecimentos em uma aventura que continua avançando?”.

Suas ferramentas permitem criar desde uma simples faísca narrativa até uma aventura completa, desenvolver histórias em andamento, gerar reviravoltas, estruturar mistérios e produzir acontecimentos inesperados sem amarrar o jogador a um cenário, gênero ou sistema específico.

É, acima de tudo, uma ferramenta para transformar incerteza em narrativa. E, para quem gosta da filosofia de descoberta que está no coração de Mythic, isso é praticamente uma extensão natural do próprio jogo.

Agora que o Criador de Aventuras está finalmente disponível pela RetroPunk Publicações, qualquer Mestre, jogador solo ou grupo interessado em experimentar novas formas de construir histórias pode colocá-lo à prova e descobrir até onde seus próprios dados conseguem levar uma aventura.


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Ordem Paranormal II – Resenha

Ordem Paranormal é um universo de terror criado por Rafael Lange, o Cellbit, no qual agentes de uma organização secreta protegem a humanidade das ameaças do Outro Lado.

Após 5 anos do lançamento do primeiro sistema, a Jambô Editora anunciou, no dia 30 de agosto de 2026, o primeiro playtest de Ordem Paranormal RPG II. A editora disponibilizou o playtest por meio dos Arquivos Secretos, sua assinatura digital mensal.

Cellbit, criador do universo de Ordem Paranormal; Guilherme Dei Svaldi, Diretor-Geral da Jambô Editora e game designer; e Karen Soarele, romancista e Diretora Criativa da editora, desenvolveram o playtest em conjunto. O Produtor Editorial Miguel Souza também faz parte da equipe e nos concedeu uma entrevista, que você pode conferir aqui.

O material disponibilizado está dividido em dois atos, com uma parte disponibilizada gratuitamente e outra exclusiva para assinantes. Nessa resenha vamos apresentar os principais pontos do playtest.

As mudanças na ficha de personagem

O playtest tem como objetivo apresentar o que seria apenas uma parte do que está sendo desenvolvido pela equipe. Em primeiro lugar, ele deixa claro que seu foco está nas cenas de investigação, tanto nas regras e mecânicas quanto na aventura apresentada.

Logo no início, já aparecem as primeiras mudanças do sistema I para o II. A ficha de personagens traz três opções de perfis: Executor, Analista e Vigilante. Esses perfis substituem as antigas classes de combatente, especialista e ocultista.

Ainda na ficha, há a ocupação que representa o que o personagem faz da vida. A ocupação parece substituir as origens, mas só teremos certeza com o livro de regras. Os níveis também sofreram alterações e agora são medidos de 1 a 10. 

Seu personagem agora tem apenas 3 atributos: físico, mente e emoção. As perícias se vinculam aos atributos, totalizando 20 ao todo. O sistema mede tanto os atributos quanto as perícias por dados que vão de D4 a D12, representando a capacidade do personagem em cada área.

A lista de perícias traz as explicações de cada uma, a possibilidade de uso e qual atributo base a ser usado nos testes. Aqui chama bastante atenção o fato de não existir no playtest a mecânica de sanidade. Em seu lugar temos o Ponto de Determinação, que mede a resistência mental do personagem.

Pontos de Interesse

A ideia de Ordem Paranormal II é que o jogador investigue junto com o personagem, analisando as evidências, criando hipóteses e desvendando os enigmas. Para facilitar essa dinâmica, existem os Pontos de Interesse.

Cada cena possui elementos chamados de Pontos de Interesse e o mestre apresenta esses pontos no início da investigação. Cabe aos jogadores decidir o que querem investigar e em qual ordem. Essa mecânica pode ser útil para eliminar ações em locais cuja investigação não trará resultado. Em contrapartida, o mestre pode usar os pontos de interesse para confundir ou atrapalhar os jogadores, implantando pistas que não se conectam com a investigação principal.

Nesses pontos os personagem podem fazer basicamente três ações: Investigar, Examinar ou Interagir. Aqui as regras são um pouco confusas no início, mas nada que uma leitura mais cautelosa não resolva.

Uma mecânica controversa

Os Desafios de Acesso funcionam como obstáculos que personagens e jogadores precisam superar, reforçando a ideia de que o jogador participa diretamente da investigação. Para os personagens, os desafios envolvem gastar PV e realizar testes de perícia contra uma DT padrão. Já os jogadores enfrentam problemas matemáticos que precisam resolver dentro de um tempo determinado ou seguindo uma regra específica, usando suas próprias habilidades.

Esses desafios tem como objetivo trazer uma maior imersão dos jogadores para a cena, fazendo-os sentir que estão mesmo desvendando algo e não apenas contando com a sorte. Essa parece ser uma mecânica que tem dividido opiniões: enquanto alguns jogadores gostam da ideia de “entrar em cena” para desvendar o mistério, outros não veem vantagens e acham que pode apenas atrasar a sessão, caso o jogador não saiba as respostas.

O playtest traz a explicação de cada um dos desafios usados na aventura do Ato I, mas imagino que as versões futuras podem apresentar formas do mestre criar seus próprios desafios de acesso, o que na minha opinião, é bem interessante e abre infinitas possibilidades.

Para quem é esse playtest?

O playtest de Ordem Paranormal RPG II representa uma nova era para o sistema e a editora lançou como uma “vitrine” para apresentar o que está sendo desenvolvido, talvez por isso funcione bem para jogadores e mestres iniciantes, que tiveram pouco ou nenhum contato com o sistema anterior.

Para os veteranos, pode haver um estranhamento com as mudanças que foram feitas. Eu me considero um intermediário, tenho pouco conhecimento, mas já joguei algumas aventuras de Ordem Paranormal I e estou bem empolgado com as mudanças que estão por vir. Por fim, eu joguei recentemente o playtest e a sessão pode ser conferida aqui.


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