Transmutação em Dupla parte 01 – Escamas de Bronze #01

Na série “Escamas de Bronze“, iremos acompanhar Aust Bronzescale em inúmeras aventuras e situações cotidianas. Desde a sua infância dourada e destemida, passando pelos seus anos como aprendiz dos Mantos Vermelhos (que o transformaram em um rapaz ansioso e inseguro). E, talvez, quem sabe acompanharemos alguns relances sobre a participação dele na guerra vindoura e como isso modificou a sua relação com a própria magia.

Ele foi criado por mim para jogar a campanha de “Dragonlance – Sombra da Rainha Dragão”, mas vocês verão muita liberdade poética e adaptações em tudo. Meu grupo ama fazer roleplay e nós não ficamos só presos ao que está nos livros, então tem sido uma experiência inspiradora jogar com eles e poder explorar cada detalhe do Aust.

Há uma sociedade de magos e usuários de magia (não sei qual seria a melhor forma de chamar haha) chamada Alta Magia. De forma simplista, há três grupos de magos nela: os Mantos Brancos (bondosos), os Mantos Vermelhos (neutros) e os Mantos Pretos (malignos).

Aust deseja seguir os passos de seu pai e se tornar um Manto Vermelho, mas há um pequeno grande problema: ele não consegue ser neutro. Isso torna toda sua trajetória como aprendiz muito desgastante, porque ele precisa tentar provar a si mesmo e para os outros que não está no lugar errado.

Em “Transmutação em Dupla“, veremos como ele participa de uma aula de transmutação tentando não ceder à pressão que seu sobrenome (e sua linhagem) carrega.

Transmutação em Dupla

A sala era ampla e, naquele momento, ela estava envolta em penumbra por conta das pesadas cortinas que bloqueavam as janelas. Apesar da atmosfera um tanto sombria, havia algo estranhamente aconchegante naquele espaço. 

Bancadas robustas de madeira escura se alinhavam em camadas, dispostas em degraus de níveis diferentes que desciam até o centro da sala, onde se erguia uma plataforma de pedra — um palco circular, ideal para demonstrações arcanas ou para que o professor observasse os alunos de todos os ângulos.

Ao longo das colunas de pedra, três gemas resplandeciam suavemente, formando o símbolo da Torre de Alta Magia de Wayreth. Elas pulsavam com uma energia sutil, como se dessem as boas-vindas aos aprendizes naquela sala, que enchiam o ambiente com suas conversas paralelas e energia animada. 

No canto, longe dos demais, um meio-elfo adolescente parecia entretido demais em uma leitura.

Seus olhos dourados percorriam o livro com curiosidade, escamas de um tom amarelado de bronze com detalhes sutis em verde, que denunciavam vestígios da sua herança dracônica, se espalhavam de forma irregular pela sua mão esquerda e pelo lado direito do seu rosto e da sua bochecha. 

Uma mecha de seu cabelo ondulado caía sobre seu rosto, mas ele não parecia se importar. O jovem trajava uma capa vermelha escarlate, símbolo dos aprendizes do Manto Vermelho, por cima de roupas igualmente vermelhas, mas de tom mais fosco. Ele era Aust Bronzescale.

Os cotovelos de Aust estavam apoiados na bancada à sua frente, o rosto afundado entre as mãos enquanto os olhos deslizavam pelas páginas abertas de A Arte da Transmutação

O livro, repousado no espaço entre seus braços, fora encadernado com fios dourados que refletiam a luz suave que iluminava a sala. Seus pés balançavam de um lado para o outro, seguindo um ritmo interno que só ele era capaz de ouvir, e ajudavam a amenizar a ansiedade que sentia naquele lugar.

O jovem aprendiz estava sentado no canto mais afastado da sala. Ele tentava ignorar a cadeira ao seu lado que permanecia vazia enquanto todas as outras pareciam cheias. 

Aust não era o único que esperava aquela aula com ansiedade, todos ali queriam ver Ilyndra Morr, a Tecelã da Matéria, autora do livro que ele lia. Ela era uma lenda viva e, apesar de magias de transmutação não serem o seu ponto forte, ele estava animado por poder ter a oportunidade de aprender com ela.

Quando a pesada porta da sala se abriu todas as vozes se silenciaram. O jovem ergueu a cabeça cheio de expectativa, mas sua animação deu lugar ao horror quando, em vez da figura elegante de Ilyndra, surgiu o Manto Vermelho do elfo Garrik Urigella

O velho mago Manto Vermelho caminhava com as mãos cruzadas nas costas. Seus olhos, estreitos e escuros, varreram a sala analisando a expressão e reação de cada um dos aprendizes com a sua presença. Aust sentiu um arrepio subir pela espinha, pois não esperava ter que lidar com Urigella, não hoje. O silêncio que tomou conta da sala era denso, só sendo quebrado pelo som dos passos do elfo que descia os degraus em direção ao palco.

A Tecelã da Matéria lamenta por não poder comparecer hoje, infelizmente um imprevisto a impediu de estar aqui com vocês. Entretanto, para que não percam a visita e o tempo de vocês, eu darei essa aula no lugar dela.” A voz do mago era fria e sem emoção, parecia que ele próprio estava fazendo um favor só de estar ali.

Ninguém respondeu, o desapontamento era palpável.

Aust quase não conseguiu disfarçar o próprio descontentamento. Ilyndra era uma figura admirada e poder ouvi-la seria uma experiência única e imperdível, ainda mais por ela ser de outra Torre, bem longe da que eles estavam. 

Urigella, por outro lado, já era da casa, e sua fama de exigente e severo não atraía muita atenção dos alunos para suas lições, mas infelizmente agora não tinham como escapar dele.

O elfo não perdeu tempo antes de começar a dar a parte teórica da aula. Aust suspirou e fechou o livro à sua frente devagar, os dedos permanecendo sobre a capa por um instante a mais antes de colocá-lo de lado. O meio-elfo se abaixou e puxou de sua bolsa um caderno grosso e começou a fazer anotações sobre a aula.

Ele tentava, a todo custo, ignorar o mal-estar que a presença de Urigella lhe causava e como seu estômago se revirava toda vez que ele ouvia os passos do elfo se aproximando da bancada em que estava. 

Urigella caminhava pela sala com suas mãos cruzadas nas costas, os olhos críticos e desdenhosos sob as sobrancelhas arqueadas, olhos esse que se demoraram um pouco mais ao identificar o meio-elfo entre os aprendizes naquela sala, para a angústia de Aust.

A relação entre os dois era… problemática.

Aust sabia que Urigella não queria vê-lo ali. Seu olhar frio. Os comentários sutilmente cruéis. O desprezo não dito, mas sempre presente… Era claro que o mago à sua frente não o considerava apto a se tornar um Manto Vermelho.

O aprendiz tentava não encará-lo diretamente, ele só queria que a aula acabasse logo e ele pudesse correr dali o mais rápido possível. Talvez, se tivesse sorte, se mantivesse quieto e não chamasse a atenção, o Manto Vermelho o deixasse em paz. Talvez.

“Hoje iremos praticar um truque simples de transmutação, algo que eu tenho certeza que a maioria de vocês já sabe fazer” a voz de Urigella cortou a sala, chamando a atenção de todos.

E, justamente por ser simples, vocês não farão sozinhos. Será uma transmutação em dupla. O objetivo é criar um objeto transmutado que tenha a essência de ambos. No nível que vocês estão eu não espero que a transmutação seja permanente, seria cobrar demais, mas ao menos espero que vocês façam com que ela dure alguns segundos.”

A turma ficou inquieta com o anúncio da parte prática e Aust engoliu em seco.

Transmutação em dupla?

O elfo tinha costume dele próprio escolher quem faria par com quem, colocando junto pessoas que ou não se davam bem ou que não trabalhavam bem juntas. Isso era bom para praticar, mas aprendiz nenhum gostava de passar por esses momentos. 

Após demonstrar o que deveria ser feito, o mago passou de bancada em bancada deixando um cristal em cada uma delas enquanto anunciava os pares e explicava como deveriam usar o cristal para fazer a atividade.

Aust rabiscou algumas runas em uma página do seu caderno, ansioso, se perguntando quem seria sua dupla. Quando viu a sombra de Urigella ao seu lado, ele levantou os olhos. O mago depositou o cristal no centro da bancada e lançou um olhar crítico para as runas que o aprendiz tinha rabiscado. 

O meio-elfo apenas deu um meio-sorriso, sem graça, como se tivesse sido pego fazendo algo que não deveria. Houve uma pausa longa o suficiente para ser desconfortável, como se Urigella ponderasse se criticava o desenho torto das runas ou se decidia quem seria o par do meio-elfo:

 “Bronzescale.” Ele deu uma nova pausa. Aust o encarou com os olhos ligeiramente arregalados, como se esperasse uma bronca, mas ela não veio. Você irá trabalhar com Dren.” Ele decidiu, por fim, como quem decreta uma sentença.

Aust piscou, sem acreditar no que tinha ouvido. Dren. O próprio aprendiz de Urigella. A sombra que sempre parecia observar Aust com um olhar que dizia “você não pertence aqui”.

O meio-elfo não conseguiu evitar a expressão de surpresa, mas não ousou contestar. O olhar atravessado de Urigella indicava que ele sabia exatamente o que estava fazendo.

Dren? Por que logo o Dren?

Aust se perguntava, tentando não demonstrar sua angústia. Essa escolha pareceu óbvia a todos da sala, menos para ele, que foi pego desprevenido. Urigella colocar o próprio aprendiz para ser seu par era nada mais nada menos do que uma forma de mantê-lo em xeque.

Dren, por sua vez, já sabia exatamente quem Aust era sem nunca precisar de apresentações. Aust, o filho do renomado Manto Vermelho Dimitri Bronzescale, o mauricinho herdeiro que só estava ali por causa do próprio pai, o garoto de olhos brilhantes e magia instável que todos tratavam como se fosse uma pedra preciosa.

Só que Dren não via preciosidade nenhuma ali. Ele via alguém que tentava se vender como algo que não era. Alguém com um talento e potência para magia que vieram do berço, não tendo sido algo que conquistou por mérito próprio. 

Por não ser algo conquistado, a magia era algo que Aust não controlava de forma satisfatória, o tornando perigoso. Gente com a potência mágica de Aust não podia se dar ao luxo de errar… e ele errava. Sempre errava.

E Dren o julgava por isso, como se Aust não tentasse o suficiente.

Dren deu um meio sorriso ao ouvir seu nome sendo anunciado. Aust e ele, trabalhando juntos? Aquilo não era coincidência. Ele se levantou lentamente e se virou na direção que o “mauricinho” estava. Dren era um meio-orc alto, de pele levemente esverdeada e mandíbula firme, com seus dentes inferiores sendo ligeiramente sobressalentes. 

Sua postura era implacável, a sua capa vermelha caía com perfeição pelas suas costas largas. Seus passos eram firmes, sem hesitação nenhuma, e logo ele estava ocupando a cadeira que antes estava vazia ao lado do meio-elfo.

Aust cumprimentou sua dupla e manteve os olhos fixos na bancada, organizando os materiais e tentando ignorar que teria que cooperar com Dren naquela atividade. Só que, por mais que tentasse disfarçar, o leve tremor nas suas mãos denunciava como se sentia ao lado do outro aprendiz. 

Dren o intimidava e o lembrava tudo aquilo que ele ainda não conseguia ser. Dren era contido, equilibrado, estável. Um belo exemplar do que um futuro Manto Vermelho deveria ser, o exato oposto de Aust.

Então, Bronzescale… o que nós vamos criar hoje?” Dren perguntou enquanto pegava o cristal do centro da bancada e o analisava entre suas mãos.

Que tal uma medalha?”

Uma medalha?” Aust inclinou a cabeça de leve, levando os olhos para o cristal. É, parecia uma boa ideia, mas antes que ele concluísse o pensamento, Dren o interrompeu.

Exato!” Dren esticou a mão livre e tocou de leve a capa de Aust, bem próximo ao pescoço do meio-elfo, quase  como se estivesse tentando alcançar um colar invisível. “Uma medalha. Você sempre recebe aplausos quando faz o mínimo, então parece apropriado, afinal, nós já sabemos como isso vai terminar. Talvez devêssemos te declarar logo vencedor e te dar o título de Manto Vermelho só para acabar logo com isso.”

Essa é a primeira parte do conto “Transmutação em Dupla”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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Transmutação em Dupla parte 01

Texto: M. Braga.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o RPG O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão publicado pela Universo Simulado e que está em financiamento coletivo até dia 09/08/2025. Como o próprio jogo se apresenta, ele não é um RPG de alta fantasia mas sim de heist fantasy, ou seja, fantasias de golpes, assaltos e malandragem. Aqui, o golpe e malandragem continuam até mesmo quando os personagens estão contando sobre seus golpes, no melhor estilo de histórias de pescador.

Abertura

O livro se apresenta em quatro tomos. Porém, antes disso, o jogo faz sua Ode à Vadiagem e um conto sobre sorte com um divertido nome. Tudo para iniciar nossa ambientação neste mundo malandro. O jogo não se preocupa em seguir uma lógica linear e até aconselha os mais experientes a nem lerem todo o livro. Principalmente para quem já conhece o Sistema TTT, usado também em Sinistros e Monstros, Super TV Show e outros RPGs. O jogo usa cartas de baralho comum com dois coringas e naipes vermelhos valem 1 ponto e naipes pretos valem 0 pontos. E o objetivo aqui não é conseguir realizar façanhas, mas convencer os outros que você as fez. Assim, quantos mais pontos nas cartas você tiver, mais convincente será sua história. E, claro, como todo bom golpe, é necessário saber improvisar. Então improvise bem o que seu personagem fez ou não para dar o golpe, ou mesmo como ele conseguiu se safar depois de tentar um. O importante é conseguir convencer os demais. E para saber se uma história chegou ou não ao seu fim. Há modelos, organogramas e fluxogramas pelo livro. É só consultar rapidinho e voltar ao jogo, que pode ser moldado conforme a necessidade dos jogadores. Como padrão os golpes possuem 8 cenas, mas podem ter de 4 a 16.

Regras

Como o próprio livro diz: “É preciso conhecer as regras para saber burlar cada uma.” Então, além de explicar como funcionam as cartas e a formação das cenas para o golpe. Há, também, explicações sobre o que são e para que servem as fichas. O qual poderíamos dizer, de um outro modo, que se comportam como a vida do golpista. E isso pode ocorrer ao final das cenas, conforme o risco daquela cena específica. A qual segue uma tabela que corresponde o valor à carta virada. Entretanto, perder fichas não é exatamente como perder vida. Aqui violências, tiros e ferimentos fazem o golpista perder credibilidade com quem está ouvindo sua história. Além disso, fichas podem ser perdidas ao serem usadas para ativar trunfos e truques, que nada mais são que habilidades e poderes.

Finalizando

No Tomo 3 há alguns cenários do Reino dos Baralhos que podem ou não serem sorteados para que se passe a história do golpe. Tais baralhos servem como tabelas de outros RPGs e são usados, também, para determinar Elenco, Situações, os Dragões. Já o Tomo 4 funciona como um capítulo destinado ao mestre, ou Crupiê. Aqui explana-se modos de jogo e formas de lidar com variações dentro do jogo. E é isso pessoal. Quem quiser saber mais do jogo pode apoiar o financiamento coletivo que está no seus últimos dias e só falta bater duas metas extras.


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RŌNIN RPG – Resenha

RŌNIN é um RPG independente de fantasia sombria, publicado pela Slightly Reckless Games e trazido ao Brasil pela Tria Editora. O jogo é baseado no sistema MÖRK BORG, com adaptações temáticas e mecânicas voltadas à ambientação de um Japão fictício em colapso.

A proposta combina mecânicas simples com um cenário visualmente marcante e atmosfericamente carregado. A campanha de Financiamento Coletivo foi extremamente bem-sucedida e trouxe esse material incrível para o público brasileiro.

Análise Geral de RŌNIN

O livro possui diagramação inspirada em MÖRK BORG, com estética propositalmente caótica e forte contraste visual.

Textos desalinhados, fontes pesadas, cores fortes e ilustrações impactantes fazem parte do design gráfico. Isso reforça a imersão, tornando o livro uma verdadeira obra de arte. Entretanto, a estrutura pouco convencional pode ser uma dificuldade para jogadores não acostumados com o estilo.

Pensando nisso, uma versão mais simples, sem as imagens e a estética está em desenvolvimento, chamada “PURO OSSOS“, tornando a absorção do material muito mais simples. O livro é visualmente coerente com a proposta de cenário sombrio e decadente.

Sistema de jogo

RŌNIN adota a estrutura básica de MÖRK BORG: sistema d20, testes contra CD (geralmente 12) e fichas enxutas. Os atributos são Espírito, Vigor, Rapidez, Resiliência e Honra, este último representando posição moral e reputação, tendo impacto importante conforme os personagens se desenvolvem.

A criação de personagem pode ser feita por compra de pontos ou tabelas aleatórias, favorecendo rapidez e variedade. O combate é rápido, letal e com efeitos permanentes, como mutilações ou sangramentos críticos. A mortalidade elevada exige do grupo aceitação de personagens que podem ser descartáveis e foco narrativo menos centrado em progressão de um único herói, embora essa seja uma possibilidade.

Tabelas e aleatoriedade

O livro traz dezenas de tabelas aleatórias, aplicáveis a nomes, clima, armadilhas, lesões, encontros, itens, eventos e efeitos de santuários. Esse recurso facilita improvisações e permite campanhas inteiras serem construídas com mínimo planejamento.

Narradores podem preparar aventuras rapidamente usando apenas os geradores incluídos. Os efeitos variam entre resultados letais, benéficos, cômicos ou místicos, mantendo o tom caótico do jogo.

A aleatoriedade é central à experiência de jogo e pode gerar histórias únicas e fora do que seu grupo está acostumado.

Elementos mecânicos adicionais

O sistema inclui regras específicas para magias, cada uma com efeitos únicos e consequências para falhas.

  • As regras de Honra influenciam diretamente a forma como o mundo interage com os personagens.
  • A mecânica de lesões debilitantes substitui o tradicional dano progressivo por condições mais graves e narrativas.
  • Itens mágicos e amaldiçoados são comuns e muitas vezes ambíguos em sua utilidade.
  • Não há sistema de níveis. O avanço do personagem é narrativo conforme as missões vão se apresentando.
  • A morte também é um elemento importante no jogo. Um personagem que perde sua vida tem a chance de enfrentar um dos espíritos guardiões no Yomi e retornar, com sua honra renovada.

Cenário: Kage no Shima

O cenário é uma ilha isolada, mergulhada em eclipse permanente e infestada por demônios, mortos-vivos e corrupção espiritual.

Kage no Shima é dividida em regiões distintas e interessantes, como: Palácio Imperial, Mercado Flutuante, Distrito dos RŌNIN, florestas e ruínas. A ambientação mistura a estética feudal japonesa com elementos sobrenaturais, influenciada por yōkai e folclore oriental.

Não há foco em fidelidade histórica, mas sim em coerência temática dentro de uma fantasia decadente que o cenário apresenta. A proposta narrativa gira em torno da sobrevivência, da perda da honra e da resistência frente ao colapso iminente.

Proposta narrativa

O jogo favorece narrativas curtas, com foco em dilemas morais, consequências trágicas e conflitos intensos. O tom é sempre sombrio. O mundo é hostil, os aliados são instáveis e a esperança é mínima.

RŌNIN se destaca mais em sessões fechadas ou arcos de curta duração com atmosfera intensa, onde o sentimento entrópico pode ficar ainda mais claro.

O texto original combina linguagem acessível com termos evocativos. A tradução brasileira é excelente, com bom ritmo e adaptação do tom, mantendo a estrutura desejada pelos autores originais. A mensagem de inclusão é explícita e coerente com a proposta editorial do jogo, fazendo este um trabalho impecável da Tria Editora.


RŌNIN é um RPG com forte identidade visual e proposta clara.

Seu maior mérito está na coerência entre estética, sistema e cenário, entretanto ele não é indicado para grupos que preferem estabilidade ou progressão tradicional.

Para aqueles que buscam uma experiência memorável e para quem busca campanhas viscerais e imprevisíveis, encontram o que estavam esperando na noite eterna de Kage no Shima.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

OSR – Parte 6: Testes de Atributos

Muito se discute em alguns círculos da chamada Old School Renaissance sobre os famigerados “testes de atributos”. Textos fundamentais sobre o estilo, como o Principia Apocrypha e o Quick Primer for Old School Gaming, enfatizam a importância de desafiar o intelecto dos jogadores ao invés de deixar a história nas mãos dos números na ficha e das rolagens de dados.

Mas será que rolar um dado para dar conta de determinada situação é um pecado tão mortal assim?

O “Básico”

“Para realizar uma tarefa difícil (como escalar uma corda ou pensar em uma ideia esquecida), o jogador deve rolar um número igual ou menor do que o valor de seu Atributo em 1d20. O mestre pode determinar um bônus ou penalidade para a rolagem, dependendo da dificuldade da ação (-4 para uma ação simples até +4 para uma difícil).”

Esse texto é da versão de 1981 do D&D Basic, escrita por Tom Moldvay, o famoso B/X. Não dá pra dizer que a ideia de resolver uma ação rolando dados é algo novo. Mas por que então tem tanta gente que reclama das rolagens de atributos, alegando que isso “não é oldschool”?

Imagine só inventar uma língua antiga só para escrever um desafio para o mago do grupo. Tá certo, eu já fiz isso, mas não é parâmetro pra ninguém!

Uma das pedras fundamentais do movimento OSR e dos primeiros jogos criados com essa mentalidade foi fugir do motor unificado da terceira edição, baseado em perícias, onde praticamente tudo era resolvido rolando um dado e adicionando um número. Quer arrombar uma porta? Rola uma perícia. Quer andar pelas sombras furtivamente? Rola uma perícia. Quer engambelar o guarda? Perícia. Quer galantear o príncipe? Bom, você já entendeu.

Atributos vs. Perícias

Mas será que rolar perícias e atributos é tão diferente assim? Já vimos que a ideia de rolar atributos existe desde pelo menos 1981 (eu confesso que não conheço a edição de 1977, do Holmes, mas tenho quase certeza de rolagens de atributos já existiam na primeira edição do AD&D, também de 1977). O que mudou de lá pra cá?

Na minha humilde opinião, em termos de regras, não muita coisa. A principal mudança foi na mentalidade de como jogar RPG (D&D e derivados, mais especificamente). Os anos 80 e 90 trouxeram jogos baseados em perícias, como Call of Cthulhu e GURPS, e o D&D 3.X só seguiu essa tendência. Porém, enquanto jogos como D&D desafiavam o intelecto do jogador, outros RPGs vinham com propostas diferentes, centrando mais na história do personagem. Não era mais preciso, enquanto jogador, demonstrar confiança e dizer as palavras certas na hora de seduzir o príncipe. Bastava rolar uma perícia, já que seu personagem saberia fazer isso, mesmo que na vida real você fosse tímido e inseguro.

“Oi casado!”

Isso, somado a mais tendências “mecanizantes” da época, trouxe um estilo de jogo diferente. Agora, ao invés de resolver os desafios usando sua própria esperteza, você poderia mergulhar na mecânica do jogo e deixar os números da sua ficha tomarem conta da situação.

Porém, como eu disse antes, acredito que isso é mais uma mudança de mentalidade do que das regras propriamente ditas. Nos meus textos anteriores eu já falei um pouco disso, especialmente no que fala sobre criatividade. Toda regra é uma ferramenta, só precisamos saber o momento certo de aplicá-la.

Quando rolar?

Fácil: sempre que o jogador tentar realizar alguma ação, pergunte “como”. Isso serve inclusive para aqueles jogadores viciados em pedir testes (“ei, posso rolar Investigação pra descobrir alguma coisa?). Baseado no “como”, uma conversa pode se iniciar e você, enquanto mestre, avalia se uma rolagem vai ser realmente necessária. Muitas vezes não é.

Da mesma maneira, às vezes vale a pena recompensar ideias boas fazendo com que sejam automaticamente bem sucedidas mesmo sem rolagem nenhuma. Esse tipo de coisa encoraja os jogadores a descreverem melhor suas ações.

“Eu faço uma pose heroica com minha espada, arregalo os olhos, grito: “nãaaaaaaao” e fico completamente parado. Eu quero que o dragão pense que sua presença me paralisou.”

Você também pode pensar simplesmente nos valores básicos de cada atributo. Um bardo com Carisma 15 pode ser agradável, bem apessoado, misterioso e sedutor sem rolar nenhum dado. Esse tipo de sistema é chamado de Karma: se o personagem tem os pontos certos ele simplesmente consegue, principalmente no caso de ações simples ou de pouco impacto para o andamento do jogo. Pedir um teste para seduzir a taverneira parece um tanto desnecessário. Guarde a rolagem para quando o bardo tentar seduzir o Cavaleiro da Morte!

(Aliás, um excelente RPG com sistema baseado em karma é o Heist. Tudo bem que sou suspeitíssimo para falar dele, mas que é bom, é!)

Além disso, Old Dragon faz a distinção entre Testes de Atributo e Talentos de Ladrão. Talentos, esses sim são verdadeiramente especiais. Pense em um talento como algo que simplesmente não pode ser realizado pela grande maioria das pessoas (e, portanto, não pode ser realizado com um simples teste de atributo). Um guerreiro talvez consiga se esconder com uma rolagem de Destreza ou Sabedoria, mas o ladrão, ao tentar se esconder, fica praticamente invisível! Nesse caso, evite pedir testes para algo que pode ser realizado com um Talento. Valorize o que os personagens sabem fazer.

Por Fim

Rolagens de atributos não são nenhum pecado mortal e podem fazer parte das ferramentas de um jogo oldschool tanto quanto dreno de níveis e testes de reação. A questão é aprender a usá-los com parcimônia, sem atrapalhar o andamento do jogo e sem roubar dos jogadores a chance de brilhar.

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E se você quiser maneiras diferentes e interessantes de como usar rolagens em suas campanhas e aventuras, dê uma conferida no meu texto sobre Testes Diferenciados.

Bom jogo a todos!

Shadow of the Weird Wizard – Resenha

Shadow of the Weird Wizard“, publicado no Brasil pela Tria Editora, é um RPG de fantasia que se propõe a unir o bizarro e o heroico. O excêntrico e o encantador. Detalhes que estão dentro de uma proposta narrativa acessível e rica em possibilidades.

Criado por Robert J. Schwalb, o mesmo autor de “Shadow of the Demon Lord“, este novo jogo nasce como uma evolução espiritual daquele título. Trazendo uma versão mais leve e positiva do mesmo motor de regras, mas sem abrir mão de elementos sombrios, esquisitos e maravilhosos.

Uma nova esperança em Terras Estranhas

O ponto de partida de “Shadow of the Weird Wizard” é narrativamente forte e repleto de gancho para aventuras: os personagens vivem em um mundo devastado por um colapso social e político, forçado pela ausência de uma figura enigmática conhecida apenas como o Mago Estranho.

Este magista lendário desapareceu subitamente, deixando para trás uma terra fragmentada, dominada por monstros, criaturas feéricas hostis, mortos-vivos e vestígios de magia antiga e perigosa.

A proposta central do jogo gira em torno da reconstrução.

Milhares de refugiados escaparam da Velha Pátria, buscando um novo começo nas chamadas Terras Novas: um ambiente cheio de mistérios, ruínas, florestas de cogumelos gigantes, estruturas que flutuam no ar e civilizações exóticas.

Nesse mundo, os personagens dos jogadores são heróis em potencial, figuras que se colocam entre o caos e a esperança, defendendo os inocentes, ajudando comunidades e enfrentando as ameaças que espreitam no escuro.

Estética e Tom

Apesar de carregar o mesmo DNA sombrio de “Shadow of the Demon Lord”, o novo jogo opta por uma abordagem mais otimista.

Aqui, o tom dominante é de “fantasia cinzenta”, uma fantasia que reconhece a existência da tragédia, da dor e da ambiguidade moral, mas que se alinha com o heroísmo clássico dos contos de fadas, onde o maravilhoso e o estranho coexistem.

Essa ambientação é profundamente inspirada na tradição da “weird fantasy”, conectando-se diretamente à linhagem de publicações como “Weird Tales” e “Amazing Stories”, além de nomes contemporâneos do gênero como China Miéville e Jeff VanderMeer.

O “estranho”, aqui, não é sinônimo de marginalidade ou transgressão: ele representa a vastidão do desconhecido e do mítico, forças além da lógica humana, que encantam, desafiam e aterrorizam.

Estrutura do Jogo

O livro básico é robusto e cuidadosamente organizado, contendo tudo o que é necessário para começar a jogar. Isso inclui regras completas, diretrizes de criação de personagem, sistemas de magia, combate, resolução de desafios, equipamentos, talentos e um guia introdutório ao cenário.

O papel do Sábio, como é chamado o mestre de jogo, é apresentado de maneira clara e acolhedora, lembrando constantemente que as regras existem para servir a história, e não o contrário.

A mecânica central se baseia em testes com um dado de 20 lados (d20) complementado por dados de 6 lados (d6).

O sistema introduz conceitos simples como “bônus” e “revés”, representados por d6 adicionais que podem ser somados ou subtraídos, tornando as rolagens mais dinâmicas e intuitivas.

A ideia de “dobro e metade”, presente em diversas situações, oferece uma forma rápida de multiplicar ou dividir valores sem necessidade de cálculos complexos.

Criação de Personagens

Um dos pontos fortes do sistema é a criação de personagens, que é feita de forma escalonada e narrativa.

Os personagens começam como humanos comuns (embora outras ancestralidades estejam disponíveis) e progridem por “caminhos”.

O Caminho de Novato define habilidades básicas, o Caminho de Especialista amplia as capacidades e o Caminho de Mestre foca em especializações heroicas.

Cada caminho contribui para contar a trajetória do personagem, conectando mecânica e ficção de maneira integrada.

Essa estrutura valoriza o desenvolvimento gradual, incentivando campanhas de longa duração e recompensando os jogadores por suas decisões narrativas e interpretações.

Magia e Bizarrices

Um dos aspectos mais chamativos de “Shadow of the Weird Wizard” é o seu sistema de magia.

As conjurações são divididas em tradições (como Necromancia, Cronomancia, Artimanha, etc.), e cada tradição carrega sua própria estética e lógica interna.

Os feitiços descritos são criativos, poderosos e muitas vezes bizarros, como “Separar Ossos da Carne”, “Ilusão de Liberdade” e “Sal da Terra”, que podem transformar um inimigo em pó de sal com um único gesto.

Além do poder bruto, a magia também serve como ferramenta narrativa e interativa, permitindo resolver enigmas, manipular o ambiente ou enganar inimigos.

Há uma ênfase constante no equilíbrio entre risco e recompensa, com magos podendo gastar pontos de vida para recarregar feitiços em momentos críticos, o que adiciona um elemento de tensão dramática à mesa.

Desafios Sociais e Exploração

O jogo também oferece regras bem articuladas para desafios sociais e interação com o mundo.

Existem sistemas específicos para transações, persuasões, ameaças, alianças e outras formas de resolver conflitos não violentos. Esses desafios têm impacto real na narrativa, com falhas e sucessos afetando o andamento da missão e a percepção dos NPCs em relação aos personagens.

A exploração é outro aspecto central do jogo.

As “novas terras” são descritas como mutáveis, imprevisíveis e fascinantes, incentivando os jogadores a se perderem em florestas místicas, planícies assombradas ou ilhas flutuantes.

O cenário, como um todo, não é um lugar estático a ser mapeado, mas um espaço de descoberta constante, sempre um passo além do controle dos personagens e do próprio Sábio.

Um jogo sobre Escolhas e Consequências

Embora se vista com o manto da fantasia heroica, o jogo nunca se esquiva da complexidade.

Cada escolha, seja em combate, na interação social ou em decisões morais, pode ter consequências inesperadas.

O sistema valoriza a agência dos jogadores e a responsabilidade narrativa, permitindo que os personagens se tornem lendas… ou paguem caro por seus erros.

O Mago Estranho, ainda que ausente, é uma presença que paira sobre tudo. Sua ausência é o catalisador de toda a campanha.

Ele representa o mistério central, o arquétipo do poder oculto, e deixa para os heróis o desafio de restaurar (ou reinventar) a ordem em um mundo à beira do caos.

Considerações Finais

“Shadow of the Weird Wizard” é, acima de tudo, um convite à imaginação.

Com uma proposta que equilibra humor, estranheza, heroísmo e fantasia sombria, o jogo oferece uma experiência profunda e flexível.

Seja para iniciantes ou veteranos do hobby, ele apresenta uma alternativa instigante aos sistemas tradicionais de RPG.

Sua base mecânica simples, aliada a uma ambientação rica e cheia de oportunidades de interpretação, o torna ideal para grupos que desejam uma campanha com identidade própria, mas com fácil assimilação.

E com um texto bem escrito, ilustrações expressivas e uma diagramação clara, o livro se torna tanto uma ferramenta de jogo quanto uma leitura prazerosa.

Sem dúvida, trata-se de uma das grandes adições recentes ao cenário de RPGs de fantasia.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

16 milhões de NPCs arcoirenses em RGB para UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então que tal nos inspirarmos na questão de cores RGB como instrumento de criação de 16.777.216 NPCs para sua jornada? Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

RGB

A escala RGB é um sistema de cores aditivas baseado na mistura de três componentes: vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue), cada um variando de 0 a 255, capaz de gerar milhões de tonalidades visíveis em telas digitais. Ela é usada para representar luz, e não tinta, o que resulta em brilhos vívidos e combinações quase etéreas. Agora imagine aplicar essa lógica eletrônica e cintilante ao mundo pulsante e surreal de UVG – as possibilidades para explorar são tão estranhas quanto empolgantes.

A ideia de explorar esta escala está no fato de que cada uma das 3 cores da escala é definida por uma combinação de 3 algarismos, variando de 000 até 255. No total, temos uma sequência de 9 algarismos em sequência.

PCIPFRPAR

A ideia é utilizar não apenas o CIFRAR, mas adicionar as perícias e o pet/veículo/aliado. Sendo assim, o código RGB irá indicar não apenas uma cor específica, mas a primeira quantidade de perícias, Carisma, Inteligência, a segunda quantidade de perícias, Força, Rapidez, a quantidade de pets/veículos/aliados, Aura e Resistência. A quantidade final de perícias será igual à soma das duas quantidades indicadas.

EXEMPLOS DE NPCs CRIADOS COM RGB

Um jeito bem legal de gerar este NPC aleatório é definir randomicamente a cor – existem diversos sites que fazem isso, e minha sugestão é o Random Color Generator. Mas se quiser, você pode jogar UM MONTE de dados e atingir a cor aleatoriamente: para cada fator RGB, jogue 1d3-1, 1d10 e 1d10, sendo que o resultado 0 em 1d10 será realmente 0 e não 10. Faça isso 3 vezes, e você terá o valor de Vermelho, Verde e Azul.

Vamos ao primeiro personagem. Eu usei o Random Color Generator e ele indicou a cor “laranja pastel”, de código RGB 255-117-020. Os algarismos 2 de 255 e 1 de 117, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Alucinações, Espeleologia e Tecnologia Mevânica. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 5, Inteligência 5, Força 1, Rapidez 1, Aura 2 e Resistência 0. Por fim, sabemos que o algarismo 0 do último fator indica que este NPC não possui nenhum pet, veículo ou aliado. E a cor de sua pele já veio estabelecida.

Agora vamos ver de maneira diferente, definindo antes a cor da pele e assim atingindo uma escala RGB próxima. Eu quero um tom ligado ao violeta, então encontrei uma lista de RGB que indicou a cor “gardênia” como sendo RGB 227-185-255 (você pode utilizar o site Colors Tutorial – RGB Calculator para selecionar uma cor que te interesse para o NPC). Os algarismos 2 de 227 e 1 de 185, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Manipulação de Almas, Trato com Felinos e Organização de Malas. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 2, Inteligência 7, Força 8, Rapidez 5, Aura 5 e Resistência 5. Por fim, sabemos que o algarismo 2 do último fator indica que este NPC possui dois pets, veículos ou aliados no total, que vamos aqui definir como sendo seu amigo Gato Persa e um triciclo motorizado.

Você já pode imaginar que o problema é a aproximação às cores preta (RGB 000-000-000) e cinza sussurrado/cinza pálido (RGB 199-199-199), respectivamente por gerar o personagem mais inútil e o personagem mais apelão em atributos. Em situações assim, o Felino (ou Narrador) pode assumir o risco e explorar o valor narrativo de tal personagem, ou então encontrar um tom mais próximo (por exemplo, o cinza pálido RGB 199-199-199 é muito próximo do cinza brilhante/cinza platinado/fumaça branca RGB 233-233-233. Mesmo a cor preta é quase próxima do preto mate/preto estranho RGB 023-023-023).

Com esta regra, você consegue criar rapidamente 16.777.216 personagens para UVG sem precisar ficar quebrando a cabeça demais, e inclusive tendo até a origem étnica arcoirense dele, ao saber exatamente o tom de sua pele dentro de todo o espectro visível. Aproveite para adicionar personagens de todos os espectros das cores visíveis!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Sacramento RPG – Resenha

Imagine o Velho Oeste. Agora tire os cowboys gringos e insira vaqueiros, jagunços, cangaceiros, trilhos de ferro empoeirados e o melhor café coado da sua vida. Esse é o espírito de Sacramento RPG, uma obra-prima nacional que pega o arquétipo do faroeste e mergulha de cabeça no barro vermelho das Minas Gerais.

Criado por Thiago “Calango” Elias, com regras desenvolvidas por Ramon Mineiro, o jogo surgiu de forma despretensiosa no canal Balela, virou uma campanha gravada de sucesso, e agora se consolida em um livro de RPG que é brasileiro até o osso do fêmur.

Sacramento RPG

Sacramento RPG é um jogo de interpretação de papéis (RPG de mesa) ambientado num Velho Oeste abrasileirado, com forte inspiração em Minas Gerais, misturando elementos clássicos do faroeste (como duelos, gangues e ferrovias) com personagens, cultura e estética tipicamente brasileiras. Ele surgiu da união de dois projetos: o cenário narrado por Thiago “Calango” Elias no canal Balela, e o sistema de regras criado por Ramon Mineiro no RPG “O Som das Seis”.

O livro é bem completo e dividido da seguinte forma:

  • Capítulo 1: Personagens — criação, atributos, antecedentes, habilidades e ficha.

  • Capítulo 2: Regras — testes, combate, cartas, grupos e duelos.

  • Capítulo 3: O Juiz — como narrar, criar histórias e lidar com segurança na mesa.

  • Capítulo 4: Oeste Selvagem — cidades, conflitos históricos (como a Guerra do Carvão), personagens e lendas brasileiras.

  • Apêndices com gangues, vilões, animais selvagens, etc.

A edição da Jambô é impecável: diagramação acessível, com leitura leve e visual atrativo. A arte interna mistura o caricato com o sombrio, reforçando o contraste entre a brutalidade do mundo e a humanidade dos personagens.

Além disso, o uso de expressões regionais, humor sarcástico e informalidade controlada dão identidade ao texto sem dificultar o entendimento — é RPG com sotaque e alma.

O livro começa com depoimentos emocionantes de quem viveu a experiência de Sacramento na prática. São vozes que não só exaltam a narrativa, mas revelam o impacto pessoal de um RPG que consegue misturar memória afetiva com crítica social, humor com violência, e regionalismo com universalidade.

A introdução também não passa pano pro passado: fala abertamente sobre o racismo, a escravidão, a marginalização dos povos indígenas, da população LGBTQIAP+ e das mulheres — tudo tratado com respeito e maturidade. Sacramento não romantiza o Oeste Selvagem: ele mostra que o verdadeiro horror não está em monstros, mas nas ações humanas.

Ambientação: Minas com cheiro de pólvora

O mundo de Sacramento é chamado de Oeste Selvagem, mas ele tem cheiro de mato, som de gaita e gosto de pão de queijo. É um faroeste alternativo com paisagens brasileiras reinventadas: Bom Fim, Belo Horizonte, Araguari, Tupaciguara, entre outras, são transformadas em cenários ricos em histórias, lendas e perigos.

Há gangues, vilões lendários, guerras de ferro, fantasmas do passado, e até lendas sobrenaturais (como Ité, Kaapuã e Yakecan) — tudo envolvido por uma linguagem poética e coloquial que faz o leitor ouvir a voz de um narrador mineiro na cabeça.

Criação de Personagem: do pó da estrada ao mito

O processo de criação de personagem em Sacramento é ágil, intuitivo e narrativo. Você define um Conceito (tipo “ex-padre louco que vive no mato” ou “viúva justiceira armada”), escolhe Atributos (Físico, Velocidade, Intelecto e Coragem), e monta sua história a partir dos Antecedentes — que são um show à parte: “Suor”, “Roubo”, “Violência”, “Tradição”, “Negócios”… cada um é uma história viva pronta pra ser contada.

A cereja do bolo? A Redenção. Todo personagem tem um passado a resolver — seja vingança, culpa ou arrependimento. Isso guia a narrativa de forma emocional e mecânica, já que ao completar sua trilha de redenção, o PJ ganha benefícios reais no jogo. Roleplay que vale a pena.

Sistema: Role e reze

O sistema é baseado em D6 (dados de seis lados) e em um baralho comum. Os testes são feitos com rolagens simples, mas carregam bastante consequência narrativa. As mecânicas fluem de forma natural com a ficção, sempre incentivando a criatividade.

Alguns destaques dessas mecânicas são:

  • Testes de Antecedente: usam o passado do personagem pra resolver ações. Role 1D6 + bônus, tente superar o número-alvo (NA) padrão 6.

  • Cartas de Sina: dão um toque de destino à narrativa, funcionando como recursos poderosos que podem salvar vidas, virar duelos e alterar o fluxo do jogo.

  • Combate: é direto, sangrento e perigoso. Ferimentos leves são marcados como “Dor”, e os graves como “Vida”. Isso adiciona peso dramático real a cada troca de tiro.

  • Duelo: a mecânica de duelo é cinematográfica, cheia de tensão — perfeita pra resolver conflitos como bons faroestes mandam.

O combate é direto, brutal e rápido, como convém ao faroeste:

  • Os personagens têm Círculos de Dor e Vida — um sistema que diferencia entre ferimentos leves e fatais.

  • As ações são divididas entre Movimentos e Ações de Combate.

  • Duelos são um destaque do sistema — rápidos, tensos e cinematográficos.

Minha Opinião Pessoal

Sacramento RPG é mais do que um jogo. É um retrato poético e cruel de um Brasil alternativo onde cada bala tem um peso, cada personagem tem uma alma, e cada decisão deixa cicatriz.

É um sistema leve, mas cheio de conteúdo. Um cenário brutal, mas com ternura escondida nos detalhes. Um convite não só para jogar, mas para sentir, refletir, e contar histórias que parecem nossas — mesmo com um revólver na mão.

Pontos Fortes

✔ Ambientação original e culturalmente rica
✔ Criação de personagem profunda e narrativa
✔ Sistema simples, porém impactante
✔ Textos com humor, crítica social e poesia
✔ Representatividade e segurança de mesa integradas

Pontos a Melhorar

❌ Pode ser desafiador para quem busca cenários tradicionais de fantasia medieval
❌ Exige um bom narrador para equilibrar drama e ação
❌ Algumas tabelas poderiam ser mais resumidas para referência rápida

Sacramento RPG é o tipo de jogo que te faz rir, chorar, xingar e filosofar — tudo isso enquanto desce o dedo no gatilho. Se você busca um RPG com identidade nacional, dramaticidade e possibilidades infinitas de histórias, prepare seu cavalo e bora pra estrada. Afinal…

“Quem é você no Oeste Selvagem?”

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

A Separação – Diário de uma Sombra #02

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Separação” acompanhamos os relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Essa é a segunda parte da série “Diário de Uma Sombra”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

A Separação

21 de outubro de 2023

Conheci Estéfano, Walter e Alberto um tempo depois do nascimento de Astra. Um grupo estranho, eu diria. Mas estudávamos juntos e logo vi em Tefinho um irmão para me proteger dos carinhas que faziam bullying comigo.

Ele era popular na escola, principalmente com seus romances excêntricos que eram divertidos de escutar. E até hoje ele me protege e me ouve. Temos muitas coisas em comum, a começar da preferência pela cor laranja. Ele que me ajudou a treinar, mesmo sem o braço, e nós passamos um bom tempo juntos arrumando os corpos dos rituais.

Querendo ou não, a medicina nunca saiu de mim.

Mas eu sei que o Tefinho esconde muito do que sente… Ele perdeu um braço naquela noite e acho que ninguém é o mesmo depois de perder um membro, mas ele se esforça pra ver todo mundo bem e feliz… sempre fazendo de tudo pela Ordem e enchendo a paciência do sr. Veríssimo ao extremo…

É sempre engraçado ver a interação dos dois, mas dá pra saber o quanto o sr. Veríssimo confia em Tefinho. Eu também confio, e sei que posso contar com ele sempre, independente da situação… Bem, talvez não pra tudo…

Alberto e Walter eram mais tímidos, mas Walter sempre sabia se comunicar com o “povão”, e arrumava umas coisas ilícitas para ficar mais solto… Não sei se ele se arrepende do dia da festa e das drogas que levou… nunca perguntei. Mas seu estado atual me faz pensar que não.

Por que ele se sentiria culpado, afinal? Não matou ninguém, certo? Só sei que ajudei ele com algumas coisas. Ele precisava estudar os rituais e eu estava lá, para ensinar a ele o que eu sei sobre astronomia e qual a melhor forma de memorização de palavras e conhecimentos…

Nos aproximamos mais assim.

Albertinho sempre foi engraçado e me fazia rir. Ele continuou igual, mesmo depois de tudo e da sua pouca fala. Me ajudou muito aqui, treinando comigo e me mostrando que nem sempre entendemos como o outro se sente ou porquê fez o que fez. Ele voltou até sua casa antes do caos e o julguei por isso.

O sr. Veríssimo não havia me deixado sair, e todo ano, principalmente no aniversário de Astra, eu fico doida, imaginando-a sozinha e com medo por aí. Algo em mim diz que ela está viva, mas nunca fui atrás dela, porque prometi ao sr. Veríssimo que não iria lá… não sozinha…

Então, por que Albertinho pôde sair? Depois, quando me disse seus motivos em meio às lágrimas, entendi que não fui a única a sofrer com tudo que havia acontecido. Por que na minha cabeça, meu sofrimento era maior?

Todos nós mudamos.

Nos juntamos graças ao RPG, de uma maneira engraçada. Tenho saudades de jogar… talvez se eu arrumar uns dados e alguns outros cadernos, e o sr. Veríssimo deixe, eu mestre algumas one-shots aqui… entre uma quase morte e um treino básico de armas…

Pensando bem, não sei se seria uma boa ideia considerando que agora vivemos uma fantasia tão louca quanto qualquer uma daquelas mesas que narrei… Pelo menos isso nos uniu, no início… Hoje em dia é difícil dizer… nós nos distanciamos…

Eu sempre fui mais próxima do Tefinho e do Lucca, e aqui na Ordem, com o isolamento de Lucca, me aproximei mais de Tefinho. Agora Albertin e Waltin? Eles sempre foram uma boa dupla dinâmica, se entendem bem e se mantém unidos, e eu fico por perto quando precisamos uns dos outros, mas a interação é diferente…

22 de outubro de 2023

Eu não queria ter ido na festa… por que eu fui? Porquê… na verdade, eu queria muito ir… e dentro de mim eu iria independente de qualquer coisa. Eu estava ansiosa por ir… não posso mentir sobre isso aqui.

Sabe, eu estava tão cansada… O ENEM estava chegando e as aulas estavam no fim. Estava estudando mais do que nunca, nem ficava tanto com Astra por conta disso… e eles me cobrando… Todos os pais fazem isso? Com certeza. Mas naquele nível? Acho que acabavam descontando os problemas em alguém, e eu estava bem na frente e nunca reclamava… só abaixava a cabeça.

Na realidade eu não queria fazer medicina. Queria astronomia… sempre foi minha paixão. Mas, agora que eu já tinha colocado essa ideia na cabeça dos meus pais, não tinha como voltar atrás.

A culpa foi minha…

Eles estavam me falando para estudar. Para não desistir nessa reta final e não me deixar levar pelos meus amigos… Eles nem se deram ao trabalho de os conhecerem de fato… nem tinham tempo para isso. Astra os conheceu, e amava brincar com eles. Cada um do nosso grupinho a divertia à sua maneira enquanto eu ficava nos livros, mas agora…

Eu iria finalmente me formar no Ensino Médio! Só queria rir um pouco com meus amigos… eu só queria sair de casa…

Por que eles estavam discutindo tanto naquele período? Não prestava atenção já que tinha que entreter Astra para que ela não chorasse com os gritos deles um com o outro…

Ouvi atrás da porta uma vez… eles iriam se divorciar? Será que ficaria com Astra por perto?

Por que eles não queriam que eu fosse à festa? Eu deveria ter escutado eles… mas como eu poderia saber? Tinha como saber?

Se eu tivesse ficado em casa, teria salvo Astra? Será que ainda consigo salvá-la? Honestamente? Não sei. Acho improvável.

Mas algo dentro de mim acredita que ela está bem e viva e só irei acreditar no contrário quando… a ver… onde e como? Não sei. Mas preciso de algo para perder essa esperança. Alguém pode tê-la salvado, certo? Espero…

Por que eu não estava em casa…?

Lembro como se fosse ontem: mais uma vez eles estavam discutindo no quarto e eu estava cuidando de minha irmãzinha. O horário da festa se aproximava e começávamos a ver as coisas que faltavam no grupo de WhatsApp da sala.

Quem iria levar o quê, quais comidas estavam faltando, teríamos bebida? Eita! Lucca deveria estar preocupado demais já que a festa seria em sua casa. Talvez eu conseguiria ir mais cedo para ajudá-lo a organizar as coisas… Nem acredito que Tefinho o tinha convencido a abrir as portas.

Lentamente coloquei Astra em sua caminha antes de dormir. Fui até o quarto dos meus pais e bati na porta. Os gritos continuavam. Agora discutiam sobre Astra.

Se eles iriam se divorciar, quem ficaria com ela?

Meu pai começou: “Maitê já irá fazer 18 anos. Irá estudar em uma boa universidade e irá morar sozinha!” Franzi o cenho. Estavam me expulsando de casa? Nunca havia mencionado algo assim com eles.

“Astra ficará comigo já que eu sou a mãe!”

“Há! Você é mesmo engraçada! Irá estragar ela igual fez com Maite.” Essa doeu, pai. “Estragar? Você nunca estava aqui quando precisava. Ela precisando de conselhos para se afastar desses amigos estranhos que arrumou e agora você joga a culpa em mim? Ela é tímida e esquisita desse jeito por culpa sua! Por nunca ter aconselhado ela direito, atraiu as pessoas erradas e está se tornando uma pessoa sem comunicação alguma.”

Uau… Esqueceram que eu tinha ouvidos ou pensavam que as paredes e portas eram de chumbo?

Abri a porta rapidamente e atravessei o batente com um estrondo. Estava tão cansada de tudo… Lembro de encarar os dois com os olhos cheios de lágrimas…

“Então é assim que me veem? Apenas uma garota esquisita?” Fito minha mãe. “Se eu soubesse que me queriam longe de casa, já teria saído há muito tempo…”

Minha mãe se aproximou falando que eu havia entendido errado a situação. Levantei o braço para ela se afastar e continuei falando, sentindo meu coração acelerar cada vez mais:

“Sei que não me comunico bem, mas é por causa desses estudos as quais sempre me dediquei. Fico tão focada em entrar numa boa universidade para ajudar nossa família financeiramente que nunca me dei ao trabalho de sair com amigos ou pessoas “normais”, já que perderia meu tempo precioso com coisas fúteis enquanto os livros estariam me esperando…”

Respirei fundo.

Nunca havia enfrentado eles, e estavam me encarando, chocados.

Respirei fundo novamente.

Meu pai olhou na minha direção, tentando voltar ao seu estado sério: “Precisamos conversar sobre como as coisas irão ficar daqui pra frente e como sua mãe e eu…”

“Precisamos conversar?” Interrompi, buscando coragem de um lugar que não sabia que tinha.

“Acredito que todos os vizinhos saibam as suas intenções e as da mamãe, não se preocupe com isso! Sinceramente? Vocês chegaram a um ponto inacreditável na qual eu realmente espero que se divorciem!”

“É insuportável ficar em casa com vocês, e seus gritos e discussões acaloradas têm me interrompido os estudos e as noites de sono! Astra ficará bem comigo, caso vocês prefiram dividi-la ao meio, então não se preocupem com ela. Até por que, eu quem já cuido dela na maior parte do tempo, né?”

Essa última parte havia sido totalmente desnecessária, e eu sabia disso. Eles colocavam a comida na mesa, o que me permitia não me preocupar com isso, e por mais que ficassem fora o dia todo, e agora dessem mais atenção à Astra do que a mim. Eles ainda eram meus pais… e estavam me olhando, atônitos.

Minha mãe começou a chorar e meu pai se aproximou dela. Naquele momento não percebi que eles ainda se amavam e queriam fazer dar certo, mas algo os impedia… Queria ter visto isso na época. Talvez teria ficado em casa. Mas estava com a adrenalina correndo em minhas veias, e a única coisa que vi nesse gesto foi falsidade…

Essa é a segunda parte da série “Diário de uma Sombra”. Para ler a terceira parte, clique aqui. (em breve).

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A Separação – Diário de uma Sombra #2

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Esperança e Medo em Daggerheart: explicando a mecânica do RPG de Critical Role

A editora Darrington Press, do Critical Role, lançou Daggerheart, seu RPG de fantasia, tido como um forte competidor frente a veteranos como Dungeons & Dragons (D&D) e Pathfinder. Mas quem está acostumado com esses medalhões do RPG pode encontrar algumas surpresas, como a mecânica de Esperança e Medo em Daggerheart.

Já falamos sobre esse novo RPG, em um texto mais geral que você pode ler aqui: 

Mas hoje — com a pré-venda da Jambô no ar e previsão de chegada no final de 2025 — é hora de focarmos nessa nova mecânica, que é um dos principais destaques de Daggerheart.

Continue sua leitura e entenda:

O que é Daggerheart?

Se você está ligado no mundo do RPG de fantasia, já deve pelo menos ter ouvido falar de Critical Role, um grupo de dubladores dos Estados Unidos que transmitem suas campanhas de RPG e ganharam muita popularidade nos últimos anos.

Eles já tiveram partidas transmitidas nos cinemas, lançaram sua própria animação — A Lenda de Vox Machina — e testaram a mão em jogos de tabuleiro, suplementos para D&D e outros sistemas próprios.

Agora, com Daggerheart, eles passam a ter seu próprio sistema de RPG de fantasia, que colhe influências de outros jogos do gênero e apresenta novidades suficientes para se diferenciar deles.

Imagem promocional da pré-venda Daggerheart no site da Jambô.

Na prática, Daggerheart é um novo sistema de RPG, repleto de elementos com os quais já estamos acostumados — como pontos de vida, classes de fantasia, combate e rolagem de dados —, mas com surpresas até para jogadores veteranos.

Os Dados de Dualidade: a principal fonte de Esperança e Medo em Daggerheart

Se você está acostumado com RPGs tradicionais, você sabe que o principal dado é o de vinte lados, não é? Em clássicos como D&D, Pathfinder e Tormenta, o d20 é o dado que você rola para realizar ataques, superar desafios, escapar de armadilhas e muito mais.

Outros jogos optam por priorizar os dados de seis lados, que são mais acessíveis. O famoso Apocalypse World é um exemplo, assim como todos os jogos Powered by Apocalypse. Outro que foca no d6 é o brasileiríssimo A Bandeira do Elefante e da Arara.

Daggerheart faz uma opção diferente. Em vez do d20 ou do d6, o destino de seus personagens será decidido por um par de dados de doze lados. Para superar desafios, cada jogador joga 2d12, soma os valores e acrescenta modificadores relevantes.

Isso deixa as rolagens mais previsíveis, com menos chances para resultados muito baixos ou muito altos, se comparado a um d20, que tem probabilidades iguais para todos os números.

  • O mestre, por outro lado, joga 1d20 para suas ações, para criar mais imprevisibilidade nos desafios apresentados aos jogadores.

Personagem usa habilidade mágica em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart.

O balanceamento dos 2d12 é semelhante ao de usar 2d6, por exemplo. Mas os Dados de Dualidade de Daggerheart contam com outra mecânica importante.

A mecânica de Esperança e Medo nos Dados de Dualidade

Os dois dados de doze lados precisam ser diferentes entre si — por exemplo em tamanho, cor, padrão, ou alguma outra característica distinta. Uma vez que um deles é seu Dado de Esperança, e o outro seu Dado de Medo.

Isso mostra a dualidade de cada rolagem. Se o dado maior for o de Esperança — independente de o resultado ser um sucesso ou uma falha —, a tentativa foi encorajadora e o personagem ganha um Ponto de Esperança.

Mas, se o dado maior for de Medo, a ação, mesmo que tenha sido bem-sucedida, afetou o ambiente de forma negativa e o mestre ganha um Ponto de Medo, que pode usar contra os jogadores.

O que significam os Pontos de Medo e Esperança em Daggerheart?

Como vimos, as rolagens dos Dados de Dualidade em Daggerheart podem conceder Pontos de Esperança aos jogadores ou Pontos de Medo ao mestre. Esses pontos são recursos que buscam representar como o destino afeta a história.

Assim, Pontos de Esperança podem ser usados pelos jogadores para ajudar aliados e ativar habilidades e experiências. Os Pontos de Medo, por outro lado, servem para o mestre ativar monstros, criar obstáculos ou usar poderes especiais de suas criaturas.

Entenda melhor cada um deles:

Pontos de Esperança em Daggerheart 

Os Pontos de Esperança representam os ventos do destino soprando a favor dos personagens. Eles mostram que a resiliência frente aos desafios e aos horrores do mundo pode realmente valer a pena — afinal, a esperança é a última que morre.

Jogadores que têm Esperança podem usá-la para várias ações diferentes. Um Ponto de Esperança, por exemplo, pode ser gasto para ajudar um aliado em alguma tarefa difícil — com isso, o jogador rola 1d6 e soma o resultado à rolagem do outro personagem.

Esse recurso também é usado para ativar experiências e habilidades especiais. Um Guerreiro, por exemplo, pode gastar 3 Pontos de Esperança para ganhar +1 em jogadas de ataque até o seu próximo descanso, enquanto um Serafim, com a subclasse Sentinela Alado, pode usar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de dano adicional em um ataque.

Da mesma forma, cada jogador pode também usar 3 Pontos de Esperança para iniciar Testes Combinados com algum aliado. Esses testes são ações feitas em conjunto que podem ser muito poderosas.

O máximo de Pontos de Esperança que um jogador pode ter é seis, e o valor se mantém entre sessões.

Além dos Dados de Dualidade, cada jogador ganha 2 Pontos de Esperança durante a criação do personagem, assim como também pode obtê-los por meio de magias, talentos, entre outros.

Pontos de Medo em Daggerheart 

Os Pontos de Medo são representações do destino agindo contra os personagens. Em outras palavras, eles mostram como os horrores do mundo podem abalar até os mais resistentes, e criam obstáculos realmente desafiadores, para enfrentar a Esperança dos seus jogadores.

Com Pontos de Medo, o mestre pode:

  • Interromper os jogadores para fazer uma ação;
  • Fazer uma ação de mestre adicional;
  • Ativar habilidades e efeitos de suas criaturas ou do ambiente.

Os Pontos de Medo em Daggerheart mostram como os horrores podem abalar até os personagens mais resistentes -Reprodução site Daggerheart.

Além dos Dados de Dualidade, o mestre também pode ganhar Pontos de Medo por meio de habilidades e magias de suas criaturas. Ele também ganha pontos quando o grupo descansa, e começa a campanha com um número de Pontos de Medo igual ao número de personagens. O máximo de Pontos de Medo que o mestre pode acumular é 12.

Como jogar Daggerheart?

Os Dados de Dualidade e os Pontos de Medo e Esperança são apenas algumas das novidades de Daggerheart.

Então, independente de ser um jogador experiente ou um novato no mundo do RPG, você precisa se inteirar das regras para virar um craque no novo jogo.

O primeiro passo para isso é ler o livro! Ele já está disponível para pré-venda na Jambô, e logo pode estar nas suas mãos.

Além disso, a equipe do Critical Role preparou uma playlist de vídeos ensinando os básicos. Você pode conferir aqui: Get Your Sheet Together.


E aproveite este momento para explorar ainda mais do mundo do RPG aqui no MRPG. Por aqui a gente fala de jogos de todo o tipo, desde os mais conhecidos até financiamentos coletivos e novidades que estão fora dos holofotes.

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Fabula Ultima: Aperte Start e Continue! – Resenha

No dia 08 de Julho, se iniciou o Financiamento Coletivo do sistema Fabula Ultima, da editora italiana Need Games! Junto com o inicio do Financiamento, também foi liberado o Kit Introdutório do sistema: O Aperte Start e Continue. Hoje, vamos falar sobre o Kit Introdutório e como ele funciona!

O RPG de RPG!

Aperte Start…

O Kit introdutório é voltado para explicar as bases do sistema, por isso, ele adianta algumas questões do sistema, como a Criação Colaborativa de Mundos. Além disso, ele traz quatro personagens no nível 5, o nível mínimo de Fabula Ultima.

Abaixo vamos falar alguns pontos do sistema, mas como não temos certeza de como ficou a tradução de todos os termos e alguns podem mudar assim que sair a tradução oficial, iremos corrigir futuramente se precisar.

Nas fichas não fica claro as classes dos personagens, mas aqui a gente auxilia para você se basear quando tiver o livro base inteiro em mãos:

Blair Clarimonde

Orador 2, Espiritualista 2, Orador 1.

Cassandra

Elementalista 2, Mestre das Armas 3.

Edgar

Atirador 4, Inventor 1.

Lavigne Fallbright

Fúria 3, Lâmina das Trevas 1, Guardião 1.

O Rumo da Aventura

Como a ideia da aventura é dar as bases do sistema, o Aperte Start foca em instigar o mestre em fazer os personagens dos jogadores se perguntaram os detalhes daqueles personagens já prontos, e irem “descobrindo sua ficha” aos poucos. A cada cena, o jogador desbloqueia a parte da sua ficha que irá ser usada para aquela parte da aventura.

Assim, ele se assemelha bastante a um tutorial de JRPG mesmo, em que o jogador vai sendo navegado pela narrativa e conhecendo cada parte da mecânica do jogo, antes de ter total liberdade para brincar com suas possibilidades.

Durante as cenas, principalmente as iniciais, o jogo explica tanto para o mestre, quanto para jogadores, as mecânica base de rolagem, ND de testes, Traços, Laços, cutscenes fora de jogo e como isso concede Pontos de Fabula e, é claro, o combate.

O jogo também auxilia bastante o mestre em como guiar a aventura e onde direcionar os jogadores para entender o que aquela aventura pretende, e os próximos passos após aquilo. Que é quando entramos em…

Fabula Ultima: Continue a Aventura!

…Continue!

Na “parte 2” do kit introdutório, o suplemento dá uma visão geral para os mestres poderem rodar a aventura após o Kit Introdutório. As opções de level up dos personagens, como funcionam testes opostos e a mecânica dos níveis no geral.

Além disso, o Continue explica sobre como alterar Identidade e Temas dos personagens, ou até mesmo os personagens por inteiro! E quais caminhos seguir naquela aventura.

Conclusão

Fabula Ultima: Aperte StartContinue! é um kit introdutório bastante elegante para explicar os conceitos básicos do sistema, e já se parece muito com a inspiração do sistema. Um jogo de JRPG, que muitas vezes usa personagens que não vão seguir no resto da aventura para explicar suas bases, para então dar total liberdade ao jogador explorar ao redor.

Se está cogitando apoiar Fabula Ultima, jogue a One-Shot do Kit Introdutório para se convencer mais ainda.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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