Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei sem Trono #05, o covil das bruxas se revela, um novo aliado surge e um intenso combate acontece.
A Barca Yaga
Após os acontecimentos do último episódio de O Rei Sem Trono. Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cinabri (Nerissa) e Illyanariel (RPGdoFarol) se deparam com uma barca casa com pés grandes de flamingo.
Adentrando a porta da barca, o grupo percebe uma figura se aproximando com curiosidade em relação ao local. Cleber (Luiz Busquinha), um sanguir ocultista, se apresenta e informa ao grupo que está curioso com a região mágica em que se encontram e pretende realizar uma investigação. Juntos, os cinco aventureiros descem agora pelos corredores da Barca Yaga.
Como quase toda porta em Opath, o espaço interno é muito maior do que aparenta do lado de fora. Ao final dos corredores o grupo percebe que se encontra em uma vasta caverna com lagos e musgos. Mais adiante, o grupo avista uma pequena anuro vestida com trajes de bruxa.
A Bururuxa e os Sapos Ninjas
Quando abordada, a pequena velha bruxa se apresenta como Bururuxa e começa a contar ao grupo o motivo de Cinabri ter sido amaldiçoada como górgona. No entanto, a velha é interrompida por um machado que voa em sua direção e a acerta no ombro. O grupo avista anuros vestidos de ninja, e um combate se inicia.
Os Sapos Ninjas demonstram ser velozes e sagazes, mas não são páreo para a força do grupo, que rapidamente subjuga seus inimigos. No entanto, a Bururuxa, que estava machucada, é surpreendida por um aparente ritual realizado com o machado, que começa a transformá-la em várias cabeças de ganso, invocando uma Hidra-Ganso enorme.
A Hidra se mostra implacável em seus turnos, atacando inúmeras vezes seus alvos e provando ser um inimigo superior ao grupo. Cinabri investiga a criatura hostil em busca de uma forma de desfazer o ritual e descobre que o ritual foi realizado quando algo foi sacrificado para que a Hidra-Ganso aparecesse. Ela repassa ao grupo que agora buscam na caverna o objeto usado no sacrifício para desfazer o ritual.
Enquanto os sapos ninjas batem em retirada, um corpo rola até o grupo em meio ao caos, o corpo da Bururuxa desacordada. Os personagens se olham confusos, e a resolução desse conflito só veremos na próxima resenha de O Rei sem Trono.
Considerações
Os elementos do mundo de Skyfall sempre cativam, como vimos no episódio de hoje, onde exploramos coisas como as dimensões de bolso e a aleatoriedade de uma velha bruxa ser transformada em uma Hidra com cabeças de ganso ao ser atacada por sapos ninjas. É sempre surpreendente. O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.
Por Fim
Você pode assistir essa aventura na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.
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Jogar um RPG de mesa de terror ou mistério é uma experiência extremamente divertida, mas pode parecer complicada. Por isso, para ajudar você nas suas sessões de Halloween, aqui está um texto com dicas para jogadores de RPG de terror!
Trabalhando suas Falhas
Personagens com falhas e defeitos podem transformar até mesmo uma cena leve em algo tenebroso. Vaesen, um RPG de horror folclórico e investigação, faz isso com Traumas e Segredos Sombrios. Esses elementos ajudam você a interpretar sua personagem e, ao mesmo tempo, fornecem ganchos para a Mestre de Jogo.
Em qualquer história, os protagonistas não tomam as melhores decisões o tempo todo, pois têm desejos, medos e necessidades que muitas vezes vão contra o bom-senso. Em um RPG, as decisões das personagens não precisam nem mesmo seguir o que o jogador faria, contanto que faça sentido na narrativa e crie um jogo mais divertido para todos.
Você pode usar as falhas de personagens para criar aberturas para o horror nas suas mesas, colaborando com o narrador do jogo para criar o clima de tensão.
Imagine um veterano da Grande Guerra que, apesar de ser um ótimo soldado, é um sujeito ingênuo, fácil de ser enganado. Agora imagine que todos os jogadores, inclusive você, sabem que a Sra. Dolores, uma velhinha que apareceu na história, é um monstro disfarçado. Ora, quando ela pede ajuda para levantar uma caixa pesada no porão de sua casa, é claro que o veterano vai prontamente auxiliá-la.
Entendeu o que aconteceu aqui? Os jogadores sabem que tem algo muito errado na cena, mas suas personagens não sabem, logo, são os jogadores que sentem medo na cena, e você ajudou a criá-lo.
Drama Entre Personagens
Para sentirmos medo e tensão durante um RPG, é essencial que a gente se importe com as personagens – nossas e dos outros participantes. E qual a melhor maneira para criar empatia senão através das interações?
As relações sociais e representações da vida cotidiana nos ajudam a nos aproximar do mundo do jogo, mas como interagir entre personagens pode não ser óbvio para todos os jogadores.
Aqui vai uma dica: momentos de planejamento, de interpretar pistas ou de tomar uma decisão são ótimos para falar de personagem para personagem em vez de jogador para jogador. Você pode inserir trejeitos e fazer uma voz, se desejar, mas isso não é o mais importante.
Nas interações, pense em com quem você está falando e como é o relacionamento entre a sua personagem e a interlocutora. É respeito mútuo, rivalidade, admiração ou desprezo? Você preferiria estar falando com outra pessoa, mas justamente esta é quem tem o conhecimento necessário? A situação remete a algo do passado que vocês já viveram? Qual a sua expectativa ao iniciar a conversa, e o que você vai dizer se a resposta não for o que você esperava?
Todas essas são possibilidades nos RPGs.
Motivação Forte
RPGs investigativos de horror como Rastro de Cthulhu trazem “Motivação” como uma característica importante na criação de personagens. É ela que faz você seguir adiante no mistério, mesmo contrariando seu instinto de autopreservação.
A cena a seguir é um clássico de RPGs lovecraftianos. O grupo de investigadores adentrou a biblioteca antiga repleta de tomos empoeirados. Ali há conhecimentos milenares, mas um livro em particular chama a atenção: um volume encadernado em pele humana! Nenhuma pessoa sensata leria um livro desses, ainda mais sabendo dos riscos de perder sua sanidade. Mas e o estudioso com a sede de conhecimento insaciável? Uma oportunidade perigosa como essa é praticamente um convite, mesmo que nós, jogadores, saibamos que é uma armadilha da narrativa.
O Que É Melhor Para a História?
Todos nós assistimos filmes e séries, lemos livros e jogamos jogos dos mais variados tipos. Isso nos prepara para reconhecer os clichês e temáticas comuns das histórias, inclusive quando elas aparecem no RPG.
Um filme slasher precisa ter um assassino implacável. Se jogarmos um RPG slasher e as personagens nunca ficarem em risco, nossa expectativa para o gênero será quebrada e a experiência não vai ser tão divertida.
Com isso em mente, você pode pensar naquilo que a história precisa e agir de acordo. Tem uma oportunidade para criar uma rivalidade entre duas personagens de jogadores? Aproveite e faça essa interação! Acha que a história precisa de um final explosivo? Pergunte à narradora se o encanamento de gás está funcionando, dando indícios do que pretende fazer. Acha que o grupo se distraiu demais do mistério principal? Faça uma cena em que a sua personagem pergunta às outras sobre uma pista que vocês encontraram.
Se prestar atenção nisso, você vai naturalmente perceber quais caminhos vão tornar suas sessões mais interessantes, e tomar essas atitudes será recompensador.
Quer Mais Dicas?
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Quando o grupo adentra nos portões do ducanato Shinsengumi de Brosna, Kiana e seus companheiros são abordados por Lucius Alexander, o braço direito do duque Alester (irmão de Kiana). Lucius diz que possui péssimas notícias. O rei Justus Goldbless está morto e para piorar a situação, o irmão de Kiana, o duque Alester foi preso sob suspeita de ter algum envolvimento da morte do rei, já que pelo que dizem foi a última pessoa a ver o rei pela mão do rei, Michel Lionheart Le Fay. Kiana argumenta perplexa e diz que seu irmão nunca faria nada disso, Lucius concorda e fala também que a um cavaleiro real da ordem da Fênix no Ninho (sede/torre da Família Shinsengumi) a espera, e que seria prudente conversar em privado.
Os heróis então andam pelo ducanato enquanto ouvem cantando uma música feita em homenagem ao rei Justus que morreu. Danvel por sua vez não consegue esconder o fato de estar feliz com a morte do rei Justus, embora não tenha dito uma palavra.
No ninho, o grupo conhece Sor Gerold, um cavaleiro real da ordem da Fênix. Sor Gerold primeiro pergunta a Kiana se os outros são confiáveis pois o que dirá é bastante sigiloso. Uma vez que Kiana não se opõe, Sor Gerold revela que o irmão de Kiana, Lorde Alester, é o herdeiro da coroa do rei Justus, e que o rei Justus havia feito testamento real com todos os bens e coroa sendo passada para ele. No entanto, o testamento foi misteriosamente roubado e não se encontra no castelo real. Sor Gerold e Ordem da Fênix suspeitam que Lorde Michel Lionheart Le Fay esteja envolvido, uma vez que como mão do rei, era um dos poucos que sabia da informação e foi responsável por prender Lorde Alester. Kiana porém tem suas dúvidas, e diz que conhece Lorde Michel e acredita que ele não faria isso. De toda forma, Sor Gerold foi instruído por Sor Charles, o líder da ordem da Fênix, que caso algum Shinsengumi retornasse ao ducanato seria levado até o palácio real de Brosna para conversar os detalhes da investigação com Sor Charles mas ele alerta que terão que passar pelo ducanato Le Fay e pelo ducanato central, e que há não outro caminho. Nesse momento o grupo nota Sor Gerold sentir uma enorme dor no peito e sentir fraco por um momento.
Após ouvirem tudo, os heróis pedem um tempo para Sor Gerold para conversarem em privado que os deixa. Quando ele sai, Lucian especula que as dores de Sor Gerold podem ser provocadas por todos os cavaleiros da ordem da Fênix estarem ligados uns aos outros pela força mística e esforço que o pai de Kiana está fazendo no Vale da Morte, está exigindo cada vez mais dessa ligação, o que resultou na morte do rei Justus. O grupo discute e acha melhor não informarem sobre os acontecimentos do Vale da Morte os cavaleiros, já que estão com problemas demais.
Uma visita inesperada
Enquanto discutem, são interrompidos por Lucius, que avisa que a duquesa e feiticeira das neves, Selenia Von Terryer acaba de chegar. O grupo recebe a duquesa que faz várias brincadeiras com Kiana. Ela conta que está no local por notícias pois sua filha, Leliana Von Terryer da qual possui uma relação amorosa com Lorde Alester, está bastante preocupada. Danvel, que é aprendiz da duquesa, aproveita a situação para perguntar o que ela acha da situação contado todo que o cavaleiro da Fênix disse. Selenia diz estar surpresa que a coroa seja passada para Alester, mas duvida também que Michel esteja envolvido em alguma conspiração para o trono. Ela também diz que Alester é um idealista, como seu pai, e que ele provavelmente se entregaria, independente de concordar ou não com julgamento, especialmente se ele mesmo não tivesse certeza.
O grupo decide então contar os acontecimentos do Vale da Morte a Selenia, que mostra-se realmente preocupada com a notícia. Danvel por sua vez solicita apoio a sua mestra, caso seja necessário se forem presos por algum dos nobres. A duquesa fornece então uma “Pedra de mensagem” (Item em pares que permite enviar uma mensagem uma vez ao dia ao outro par de pedra) para Danvel chamar caso realmente precise. Com a pedra em mãos, o grupo resolve descansar para partir amanhã em escolta até o palácio real de Brosna.
Durante a noite, Lucian traz uma garrafa até o quarto de Sor Gerold para conseguir informações sobre a Fênix, mas recebe um severo “não” como resposta. Porém Sor Gerold escuta algumas perguntas de Lucian sóbrio, respondendo apenas o mínimo para entender o interesse de Lucian pela Fênix. Por sua vez, Kiana recebe uma visita de Natham Alexander, filho de Lucius. Os dois conversam e Kiana pede sua opinião e Natham conta que não acredita que Lorde Michel seria capaz de tramar contra Alester pelo trono, mas ele suspeita do filho bastardo e vassalo dos Lionheart, Edduard Blacklion.
Antes do amanhecer, Sor Gerold também visita Kiana, desconfiado de Lucian e informando a Kiana que ele estava tentando conseguir informações da Fênix. Kiana por sua vez aproveita e faz algumas perguntas sobre Fênix, mas Sor Gerold informa que a melhor pessoa para conversar sobre isso é Sor Charles, uma vez que é líder da ordem. Os heróis se levantam na manhã seguinte e partem para o ducanato Le Fay sob escolta de alguns homens de confiança, Sor Gerold e o cavaleiro comandante Nathan Alexander.
A viagem até o palácio real
No ducanato Le Fay, o grupo é abordado por Ravena Selarende, uma nobre vassala braço direito da duquesa Naomi. Ravena diz a Lady Kiana foi convidada para o palácio azul de Naomi para conversar com ela, no entanto somente Kiana foi convidada. O grupo fica desconfiado, mas Kiana aceita conversar com ela, sendo acompanhada unicamente por Natham, que também é permitido porque é da nobreza de Brosna. No palácio azul, a duquesa Naomi conta que embora seja verdade que seu marido, o Lorde Michel tenha prendido o duque Alester e se encontra atualmente na Torre, um dos motivos para prisão dele foi fato de que além de ter sido o último a ter estado com o rei Justus, sua mente parece estar danificada, de forma que nem mesmo Prior (sacerdote maximo de Ilmater) Lazaro da CEU conseguiu curá-lo. A duquesa explica que por causa disso, não há como saber o que ocorreu e sugere que Kiana visite seu marido no Palácio da Cidadania, no distrito central. Kiana agradece e se despede da duquesa e informa aos demais do grupo sobre o que a duquesa Naomi informou e o grupo parte para o ducanato central
No ducanato central, Kiana se dirige ao Palácio da Cidadania (“tribunal” de Brosna) e é recebida por Lorde Michel. Lorde Michel afirma não ter nada haver com desaparecimento do testamento real e diz que se Kiana conseguir encontrá-lo, seria ótimo para ele, já que ele e os cavaleiros da ordem da Fênix não andam exatamente se falando desde a prisão de Alester e estão responsáveis pela investigação. Ele também afirma que apesar de não concordar com a decisão do rei Justus de Alester se tornar o próximo rei, Lorde Michel diz que não pretende impedi-la. Quando perguntado sobre a prisão de Alester, o Justicer afirma que fez apenas um dos protocolos e que uma vez que Alester não pode testemunhar o que aconteceu foi necessário. No entanto, o Justicer concede a Kiana um documento dando autorização para visitarem na Torre (prisão de segurança máxima) e com direito a acompanhantes desde que ela se responsabilize pelas ações deles. Kiana agradece e parte do Palácio da Cidadania, e conta aos demais o ocorrido. O grupo fica dividido entre ir ao Palácio real de Brosna ou ir a Torre, mas Sor Gerold diz que melhor conversar com Sor Charles já que ele acredita que o efeito em Alester pode ser algo provocado pela Fênix e também possui as informações da investigação do testamento real.
No palácio real
No final da noite o grupo finalmente chega ao palácio real e são recebidos pelos cavaleiros da Ordem da Fênix. Após descansarem eles têm uma reunião com Sor Charles e os demais cavaleiros da ordem da Fênix. O grupo então conta sobre os eventos do Vale da Morte com Christof, e eles se demonstram surpresos, mas confirmam que tem sentido dores estranhas desde a morte de Christof. Sor Charles também diz que uma das razões de Alester ter sido escolhido para ser próximo rei é por ter fagulha da Fênix, herdada de Christof.
Segundo o cavaleiro real, desde a morte de Christof não tem sido possível passar chama e consequentemente transformar novos cavaleiros na Ordem da Fênix, a única exceção segundo Sor Charles são pessoas que nasceram e possuem pais de cavaleiros da Ordem da Fênix, como o caso de Alester. Sor Charles também confirma as suspeitas de Lucian quanto à ligação da ordem da Fênix, e que de fato, acredita que é provável que isso tenha afetado o rei Justus ao longo de anos.
Quando perguntado sobre o desaparecimento do testamento, o cavaleiro real diz que a Ordem da Fênix tem trabalhado numa lista de suspeitos que transitam no palácio real, e descartando Lorde Michel com as novas informações, eles acreditam que Edduard Blacklion, filho bastardo de Lorde Michel, esteja envolvido. Mas infelizmente eles estão em um impasse, pois não possuem provas concretas para fazer uma investigação formal contra o filho de Lorde Michel, da qual possui grande afeição por ele.
Para piorar, com a ausência de um rei, a ordem da fênix possui pouco poder para agir, uma vez que a mesma costuma agir em investigações com selo real do rei, mas com a morte dele, ela somente tem controle sob o palácio real e o ducanato da Fênix. O cavaleiro informa que Edduard Blacklion reside no “Coração de Leão”, palácio do ducanato Lionheart, como vassalo dele.
O plano dos heróis
Lia por sua vez sugere usarem magia ilusão para disfarçar (na verdade, seus poderes Replicantes mas mesma prefere ocultar esse fato) de uma das servas e descobrir alguma pista, o que choca maioria dos cavaleiros achando o método desonrado, mas Sor Charles apesar disso não condena as ações de Lia apenas ouve. Sor Charles diz que até é possível que façam isso, mas não devem fazer mal a nenhum servo inocente. Ele diz que pode conseguir distrair um servo para isso enquanto se disfarçam e adentram no palácio, mas diz que para isso, precisam dos registros dos servos do palácio Coração de Leão, que somente Lorde Michel possui. O cavaleiro sugere a Kiana tentar convencê-lo, já que como irmã do acusado, tem direito a buscar provas, além de ser uma nobre em Brosna. Os heróis não tem muita certeza se é uma boa ideia, mas pedem para Sor Charles levarem no local que se encontrava o testamento. O cavaleiro real leva e o mesmo encontra indícios de que de fato alguém esteve ali.
Quando perguntado sobre quais proteções mágicas o local teria, Sor Charles diz que exceto uma clerical que impedia pessoas malignas, não havia nenhuma, o que deixou o grupo chocado em como Brosna possui pouca proteção mágica contra arcana. Sor Charles explica que desde a chuva de meteoros durante a Guerra Contra o Lich (evento histórico da era passada), Brosna passou a enxergar a magia arcana em geral (salvo de bardos) como algo ruim, caótico e perigoso, e por isso o reino possui poucas pessoas que lidam com magia. Apesar do deslize, o cavaleiro real garante que o testamento possui proteções clericais poderosas que impedem que o testamento seja destruído, por isso afirma com toda certeza que ele não foi destruído. Com as informações adquiridas o grupo parte novamente para o ducanato central.
Em meio a burocracia…
No ducanato central, Kiana pede uma audiência junto a seus companheiros com Lorde Michel. O grupo então conta que está ajudando os cavaleiros da ordem da Fênix e que precisa da informação de quais servos passam no palácio Coração de Leão para verificar sobre Edduard Blacklion. De início, Lorde Michel acha um absurdo e diz que Edduard apesar de ser um bastardo não cometeu nenhum crime, mas é convencido a Lia (que engana o Lorde) de que é necessário provar inocência do filho não legítimo. Os heróis também perguntam se algum forma de saber se houve grandes transações de ouro recentemente e Lorde Michel sugere o grupo procurar no banco Goldbless de Brosna no ducanato central, onde diz que maior parte das fortunas são guardada e que se houve alguma movimentação de Eddaurd lá haveria registro. O Justicer também entrega uma autorização formal solicitando as movimentações a pedido dos heróis. Após isso, o grupo vai até o banco Goldbless e descobre lá que uma larga quantia foi retirada por Eddudard BlackLion pouco antes de o rei Justus falecer. O grupo então se divide, Lucian parte para o ducanato da Fênix informar os cavaleiros quais servos tem entrada no Coração de Leão. Lorde Aspen e Ceag vão procurar informações no ducanato Lionheart. Enquanto os demais resolvem encontrar o irmão de Kiana viajando até a Torre no ducanato Meridius.
Chegando a Torre, Kiana é levada até a cela de seu irmão, a nota claramente que ele não está em bom estado mental. O grupo acredita que o rei Justus passou Fênix para ele, mas foi demais para o irmão de Kiana. Kiana por sua vez convence os guardas a permitirem a tocar seu irmão (contra o que Lorde Michel havia sugerido), e com toque, parte da essência da Fênix é transferida para Kiana, conforme Sor Charles dissera. Por um momento Kiana apaga e morre, por fim renasce se sentindo diferente. Lorde Alester por sua vez volta a seu estado normal e os heróis explicam a situação.
Danvel aproveita a situação para negociar com Lorde Alester uma recompensa além de moedas para caso consiga o testamento. O bárbaro feiticeiro afirma que deseja sua liberdade, pois se vê como um escravo dos Von Terryer por ter sido capturado, tendo sido obrigado pelo rei Justus a servi-los desde então. Alester concorda em conceder a liberdade dele, caso consiga o testamento, e também afirma que caso seja rei irá ao norte resolver a questão dos bárbaros de uma vez por todas. Para surpresa de Danvel, Alester convida para caso isso ocorra que ele vá com ele numa reunião com Lorde Nikolaus Von Teyyer. Satisfeito, Danvel aceita os termos.
Kiana surpreende a todos tentando convencer a Alester a não aceitar a coroa, mas Alester se recusa, dizendo que embora nunca desejou ela, é seu dever carregá-la. Vendo que é incapaz de mudar ideia do irmão, o grupo parte da Torre e questiona Kiana por tentar convencer Alester a desistir da coroa. Kiana explica que tem medo que nem toda Brosna aceite Alester como rei e que isso possa gerar uma nova guerra civil. Danvel por sua vez rebate, dizendo que embora seja verdade que a família Shinsegumi seja polêmica, ela possui muito apoio vindo de fora Brosna, especialmente dos anões.
Enquanto o grupo discute, sons de trombeta são ouvidos e Kiana reconhece como trombetas anãs. O grupo se aproxima ao sul das muralhas do ducanato Meridius onde houve o som e se deparam com bando de anões liderados pelo herói de guerra Grif Kennaxe. O anão diz alto é claro para libertarem Lorde Alester. Kiana por sua vez convence o duque Eomer Meridius a conversar com Grif Kennaxe. O anão diz que venho salvar o irmão de Kiana da burocracia de Brosna e Kiana agradece mas afirma que isso só vai piorar situação, ela que tudo que precisam para libertar Alester um papel, mas que se ele intervir, será um monte de papéis. O anão rapidamente muda ideia, já que nada pior que a burocracia de Brosna para ele, e ordena os anões darem meia volta deixando situação para Kiana. O grupo por fim parte do ducanato Meridius indo para o ducanato Lionheart.
Enquanto isso, Lucian no ducanato da Fênix passa as informações para a ordem da Fênix e diz para os cavaleiros da ordem da Fênix se prepararem pois ele acredita que “o inimigo” tentará remover os cavaleiros da ordem da Fênix para enfraquecer conexão de Christof e libertar o Deus Morto.
A lenda do Deus Morto
No ducanato Lionheart o grupo espera na taverna local. Enquanto aguardam por Ceag, Lucian e Lorde Aspen, o grupo escuta de um bardo local a história da Guerra Contra o Lich, ocorrida na era passada. Lucian chega e também conta a história do Deus Morto, algo que segundo ele poucos sabem.
Segundo Lucian, no início AO, o deus supremo sentiu-se só em toda sua criação, pois nenhuma era igual a ele. Por isso ele criou um ser à sua semelhança, conhecido hoje apenas como “A Companheira”. Mas assim como AO, “A Companheira” criou sua própria criação, que seria um presente para AO, um filho para a divindade suprema. Quando apresentou a recém nascida, AO se enfurece por ela ter criado tal ser sem seu consentimento e destruiu “A Companheira”. Mas quando olhou para o ser que havia sido criado por ela, ele relutou. Pois o ser não havia cometido nenhum crime. AO ordenou então ao deus da morte da época para que destruísse, mas invés disso, ele apenas selou dentro de uma estátua no local em seu plano.
Com o passar do tempo esse plano se desprendeu do plano da morte dando origem a estátua e o plano de transição conhecido como “O Vale da Morte”, sendo o resto da história conhecida. Lucian questiona se perguntando se realmente o deus morto teve escolha e se faria diferente, já que para ele, conseguir almas talvez fosse a única forma de libertar. Os demais argumentam que nada é justificável e além disso não se entregaria suas almas de bom grado para sem usadas. Por fim, Ceag e Lorde Aspen chegam ao local e contam sobre hábitos de uma das servas que escolheram para Lia se disfarçar.
A investigação dos heróis
O grupo então aguarda na taverna enquanto Lia e Bloom (familiar fada de Lucian) vão para dentro do palácio Coração de Leão. Lia por sua vez está disfarçada de uma das servas chamada Amanda e Bloom permanece escondida nas vestes dela invisível. As duas procuram por pistas no palácio do coração de Leão e encontram nos aposentos de Eddaurd Blacklion um compartimento secreto com alguns papéis que parecem contratos, no entanto eles estão na língua do submundo, da qual Lia e Bloom não sabem ler. A dupla decide copiar então os documentos e guardá-los posteriormente saindo do palácio.
Mais tarde o grupo se encontra com Lia e Bloom e mostra os documentos para o grupo. Lucian por sua vez diz que conhece a língua e diz que se trata de um contrato com HLZ (Homens Livres de Zabello), e que foram contratados para pegar o testamento em segredo e posteriormente (em um novo contrato), enterrar um baú com ele nas ruínas do castelo do Terror.
Os heróis discutem muito próximo curso de ação, e por fim escolhem por não avisar os cavaleiros da ordem da fênix. Eles partem para o ducanato Shinsengumi e lá entram em contato com a duquesa Selenia através da pedra que foi fornecida a Danvel. Selenia autoriza Danvel a ir às ruínas mas diz que não pode teleporta-los para elas pois nunca esteve lá, porém pode deixá-los próximos na Mata dos Lobos. O grupo aceita e são teleportados até a Mata dos Lobos.
As ruinas do Castelo do Terror e o testamento
Após 2 dias de viagem e enfrentarem um grupo de lobos das neves, os heróis chegam finalmente às ruínas do castelo. Bloom espiona o grupo de mercenários enterrando e o grupo decide esperar eles saírem para pegar o objeto, mas quando os mercenários estão para sair, eles percebem os heróis o combate se inicia. De início os heróis levam a vantagem derrubando alguns mercenários, incluindo o líder, mas durante o combate, os mortos vivos começam a se levantar e atacar tanto os heróis como os mercenários!
No calor da situação, os mercenários aceitam unir forças com os heróis e o grupo tenta recuperar o testamento enquanto os mortos vivos parecem determinados a impedir eles de levarem a caixa. Por fim com muito esforço, os heróis conseguem caixa e partem daquele local maldito.
Longe dali, eles conversam com mercenários e convencem eles que eles foram traídos e que mortos irão eliminar eles. Kiana convence também os mercenários a testemunharem sobre tudo para Brosna, dizendo que serão recompensados caso façam. Os mercenários aceitam, mas avisam que precisam primeiro entrar em contato com seus superiores, pois do contrário é uma quebra de contrato. Os heróis chamam novamente Selenia, que chega ao local e diz que está na hora certa pois Alester está sendo julgado neste momento no palácio da cidadania.
De volta a Brosna
Com a ajuda do duquesa, os heróis são teleportados até o ducanato central onde entram no palácio para julgamento. Com a caixa testamento em mãos, os heróis interrompem o julgamento apresentado como prova o testamento que é lido pelo próprio Sor Charles. Com o testamento e com a mente Lorde Alester recobrada, Lorde Michel inocenta Alester de todas as acusações e Sor Charles informa a todos que a coroação de Alester será feita amanhã.
A maioria das pessoas sai do salão do julgamento, exceto Lorde Michel, Alester, os heróis e os cavaleiros da Fênix. Alester diz que apesar de tudo, Lorde Michel continuará com o cargo de Mão do Rei e pede conversar com os demais do grupo. O novo rei então recompensa os heróis com 500 moedas de ouro para cada um dos heróis.
Como prometido também, Alester diz que Danvel está livre, mas que fará oficialmente a declaração disso em sua cerimônia de coração amanhã. Alester diz que é do direito de cada um dos heróis pedir algo razoável a ele que esteja no seu alcance e irá conceder. Lucian aproveita a oportunidade para pedir informações sobre os segredos da Fênix. O novo rei diz que isso é uma questão delicada e que dará resposta disso outro dia, mas irá analisar seu pedido. Lia pede para que o reino adote novas políticas para arcanos para se defenderem melhor da magia e Alester responde que uma das pautas que irá tratar no ducanato Von Terryer em 10 dias é a construção de uma torre arcana.
Por fim o novo rei convida os heróis a jantar no palácio real essa noite e diz que gostaria de todos estarem na reunião do ducanato Von Terryer daqui 10 dias…
Curtiu os Resumos de Campanha parte 3? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera o quarto resumo com o grupo de heróis tendo resolvido varias assuntos nos 10 dias, além da coroação do novo rei de Brosna.
A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei sem Trono #04, novos aliados surgem e uma dura jornada começa até a bruxa do pântano.
Novos Aliados
Após os acontecimentos do último episódio de O Rei Sem Trono. Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Boris (Marquinhos Michelin), Silas Cicatriz (Roxo) e Illyanariel (RPGdoFarol) investigando o local onde supostamente um ritual foi realizado. Silas e Boris decidem se aposentar e continuar a investigação fora da linha de frente ao retornarem para Maruma.
O episódio começa com Ênio e Illyanariel indo até seu novo aliado para descobrir como ter uma audiência com a família real para continuar a investigação sobre o príncipe Brin. Ao chegar eles se deparam com um curioso Anuro. Sapo Cururu (Marquinhos Michelin) se apresenta como sobrinho do Príncipe Exilado que busca vingança pelo seu tio transgressor. Cururu informa que para ter uma audiência com a corte, será necessário realizar um favor digno para ela. No entanto, para cumprir essa tarefa, eles precisam visitar uma bruxa que vive em um pântano ao norte de Maruma. Após alguns momentos, o grupo é interceptado pela última aliada.
Uma Sanguir Górgona se aproxima do grupo e se apresenta como Cinabri (interpretada por Nerissa), o contato de Cururu que sabe como chegar até a Bruxa do Pântano. Agora, o grupo completo se prepara e parte em busca da Bruxa.
Raízes Protetoras
O caminho até o pântano ocorre sem problemas, mas logo na entrada do pântano, a dificuldade de locomoção se intensifica devido à alta concentração de lama e água. Após algum tempo o grupo identifica um perigo iminente, raízes enormes que emergem do fundo do pântano e atacam qualquer coisa que se mova acima da superfície da água. Os aventureiros se deparam com uma escolha: atravessar essa planície inundada, arriscando-se a serem atacados pelas raízes, ou dar a volta, o que custaria um bom tempo de sua jornada. O grupo decide atravessar nadando por baixo da água, evitando assim o risco de serem atacados pelas raízes.
Complicando
Cururu atravessa a região das raízes sem problemas, afinal, anuros conseguem respirar em águas doces. O segundo a atravessar é Illy que nada sem problemas. A terceira criatura a atravessar é a alpaca Batata, que, ao atravessar não consegue resistir ao fôlego e respira fora da água. Ao fazê-lo, as raízes atacam e tentam sufocar o animal. O combate se instaura, e durante os ataques do grupo nas raízes, eles percebem que embaixo delas bulbos se projetam, indicando serem a origem das raízes. Os heróis então focam seus ataques nos bulbos e, após duros rounds de combate conseguem destruir o último bulbo, assim eliminando todas as raízes.
Com a aparente calmaria, o grupo decide descansar em um terreno logo à frente. Durante o descanso, eles percebem patas de um grande flamingo se aproximando. A casa da Bruxa surge à vista, e o grupo anseia pelo encontro, que acontecerá somente no próximo episódio de O Rei sem Trono.
Considerações
No episodio de hoje fica evidente os perigos que o cenário apresenta e também é apresentado como a narrativa avança após aposentadorias nos personagens que protagonizam ela. O elenco sempre dando um show de atuação e nos apresentando um ótimo entretenimento ao final de um dia exaustivo de segunda-feira. O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.
Por Fim
Essa aventura pode ser assistida na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.
Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.
Então recomendo você assinar, testar o sistema e dar o seu feedback para que possa registrar seu nome na construção desse maravilhoso RPG nacional.
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Neste post vamos começar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo e começaremos pelo combate!
Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.
Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!
Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.
O Combate Corpo a Corpo
Em Shadowrun tem combate, e você precisa saber lutar. Seja em uma briga de bar ou último recurso para derrotar aquele segurança AAA da Ares.
Dessa forma, em algum momento você vai precisar usar seus punhos, uma faca, uma espada, um porrete ou mesmo uma cadeira.
Mas e como é feito isso? Quais as regras e o que utilizar para isso?
Vamos conferir!
1° – Comparando VA e VD
O VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma da sua Agilidade + Combate Corpo a Corpo. Me refiro a essa perícia especificamente porque é o tema do post, mas também vale para outras perícias de Shadowrun associadas a combate.
Nesse sentido, o VD é seu Valor de Defesa, ele é o resultado da soma de Reação + Intuição, assim, resultando em um valor que varia de 2 a 20.
Após ter o VA e o VD dos combatentes, compare os valores, diferenças maiores que 4 pontos, o personagem que tiver o número maior ganha um trunfo.
Ex.: O Atacante tem 12 de VA, enquanto o Defensor tem 7 de VD, existe uma diferença de 5 ponto, dessa forma o atacante ganha um trunfo.
2° – Trunfo
O trunfo é aquele que traz uma diferença estratégica para o combate em Shadowrun, e para o restante do jogo também.
A regra é simples, se houver uma diferença de 4 pontos entre o VA e o VD, quem tiver o maior valor ganha um trunfo, mas não termina por aqui.
Caso o narrador julgue pertinente, ele pode dar 1 ponto extra para quem estiver em condições melhores, por exemplo, o atacante está em terreno alto, ficando mais fácil de acertar seu alvo. Ou, por exemplo, está chovendo muito forte, o defensor está se escondendo de alguém com uma arma de fogo, ele pode ganhar um trunfo bônus.
Lembrando que ninguém pode ganhar mais do que 2 pontos de trunfo por rodada, porém você pode acumular seus trunfos, em um total de 7.
3° – Os dados e o trunfo
Agora vem a hora de pegar os dados e gastar o trunfo. O livro apresenta uma série de possibilidades envolvendo o gasto de trunfo, não abordaremos elas aqui, mas existem possibilidades para se usar, antes e depois da rolagem de dados.
Essa é a parte que algumas pessoas se confundem, então vamos com calma.
Diferente de outros RPGs, em que só o atacante rola dados e o defensor é passivo, o combate em Shadowrun ele envolve ambas as partes na rolagem de dados.
Primeiramente, o atacante rola dados equivalentes ao seu VA, já o defensor rola dados igual ao seu VD simultaneamente.
Cada um separa o total de sucessos e o total de falhas, e analisa da seguinte forma.
Primeiramente veja se aconteceu uma falha.
Caso tenha sucessos, mas o número de falhas seja é maior que metade da pilha de dados, é uma falha.
Se você tiver uma falha e não ter nenhum sucesso, você teve uma falha crítica.
Se você não houve falhas, o ataque é bem-sucedido, conforme abaixo
Se o atacante teve ao menos 1 sucesso a mais do que o defensor, o ataque é bem-sucedido e o os sucessos extras são somados ao dano base.
Se o atacante teve sucessos iguais ao defensor, o ataque causa seu dano base somente.
4° -º O Dano e absorver o dano
Se o ataque acabou em uma falha, tudo certo, toca pra frente.
Caso o ataque tenha sido um sucesso com acertos extras, você precisa pegar o dano base da sua arma e somar esses sucessos extras.
Esse será o dano que o atacante causará, teoricamente, ao defensor, contudo a participação dele ainda não terminou.
O defensor agora tentará absorver o dano, rolando dados iguais ao seu atributo Corpo. Cada sucesso nesse teste diminui em 1 o dano que o atacante causaria.
5º Sofrendo o Dano
Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.
Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, Física ou atordoante, o que for correto.
Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.
Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.
Exemplo de combate Corpo a Corpo
Nesse nosso exemplo de combate, um Bruto dos Filhos de Sauron está devendo uma informação para a máfia, e ele quer resistir para entregar a informação.
Quem será que vai vencer?
O Bruto decide que não vale a pena usar gastar balas com um homenzinho ridículo. Dessa forma, ele vai usar seus punhos, aliados à sua soqueira para deixar esse soldado inconsciente.
O soldado acha que vai ser interessante socar a cara desse ork com seu porrete antes de chamar os reforços que estão do lado de fora do cubículo, que o ork chama de casa.
Assim, ambos decidem que irão usar armas corpo a corpo nessa luta, ao menos por enquanto.
Iniciativa
Primeiramente, vamos a iniciativa, ambos têm um valor inicial de 4 +1d6.
Dessa forma, rolam-se os dados, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.
VA, VD e Trunfo
O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.
O bruto tem um VA de 6, enquanto o soldado tem um VA de 7.
O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.
Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.
Round do Bruto
Ataque Corpo a Corpo
Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 6 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.
O Bruto tira 4/1/2/2/6/1, só um sucesso, já o soldado tira 1/2/5/3, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.
Absorção
Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 4/6/3, um sucesso. Assim, o dado da soqueira 3F, porém o soldado conseguiu reduzir 1 ponto. O dano final que o soldado leva é 2 em seu marcador de Físico.
Round do Soldado
Ataque Corpo a Corpo
Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar. Como vimos antes, seu VA é 7, então ele rola 7 dados e tira os seguintes resultados 5/4/3/1/1/1/3. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.
Absorção
Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 5/4/3/2, mesma coisa que antes. O ataque causará somente o dano base.
O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/4, nenhum sucesso. Tomando o dano total de 2 em seu marcador de Atordoamento.
Tudo outra vez
Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia. Diferente da 5ª edição de Shadowrun, na sexta os jogadores permanecem com o mesmo valor de iniciativa.
Dessa forma, o ork pode atacar primeiro novamente.
Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.
Por fim
Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.
Particularmente Shadowrun é um dos meus RPGs favoritos e vai ser ótimo abordar as mecânicas do sistema, que as vezes parecem um pouco confusas.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
Você encontra esse livro e muitos outros da linha Shadowrun clicando no banner abaixo!
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Neste post você confere o guia para a criação de personagem no RPG Pepper & Carrot.
Pepper & Carrot é um jogo de RPG sobre pequenos bruxos, aventura, mascotes, seres mágicos e muita diversão.
A Macaco Dumal Hobbies, conseguiu um financiamento coletivo de sucesso e trouxe o RPG para o Brasil. Ele é baseado na webcomic de mesmo nome do autor: David Revoy.
Pepper & Carrot traz com ele um sistema único, chamado de Spice System, criado por Fabiano Saccol. Nele o d6 é o único dado a ser usado, juntamente com a soma de algumas perícias e atributos. Um jogo fácil e moldado para se jogar principalmente com crianças.
Como criar seu personagem em Pepper & Carrot?
O mundo de Hereva, por onde Pepper juntamente com Carrot vive suas aventuras é um mundo mágico e fantástico. Neste mundo existem todos os tipos de seres, aqueles bons, neutros e maus. Outros pequenos, médios e grandes! Enfim, uma imensidão sem fim.
O seu personagem é um aventureiro, nunca se esqueça disso. Agora que você conhece um pouco sobre o cenário, vamos criar seu bruxo de Hereva!
1 Passo: Escolhendo seu Povo!
Em Pepper & Carrot, existem diversos povos, dentre eles: Humanos, Fadas da Lua, Elfos da Primavera, Elfos do Verão, Elfos do Outono, Pixies, Naanitas e Furrianos. Escolha um dos povos e adicione também uma Habilidade do povo que você escolheu. ( Furrianos tem 2! )
Hoje vou dar vida a Getúlio, um humano! Getúlio é um jovem que se dá bem em todos os lugares e situações, então escolhi a Habilidade: Adaptável. E também tem 4 pontos para comprar habilidades que vamos comprar mais adiante.
2 Passo: Vocações!
Você escolhe a vocação do seu personagem, como se fosse a classe em outros RPGs por aí. Escolha entre: Bruxas, Cadetes, Mascates, Noviços e Exploradores. Adicione os feitiços ou as habilidades de cada classe descrita no livro. Você também ganha perícias e pontos para comprar novas perícias!
Getúlio é um Explorador! Tenho direito a escolher uma habilidade, então, escolhi: Noção do Perigo. Agora os monstros não ganham uma rodada extra, caso eles nos embosquem em uma catacumba! Além disso, Getúlio também possui Habilidades por ser Explorador: Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1, Percepção 1 e Exploração 1.
Mas Getúlio precisa usar seus 4 pontos para melhorar suas Habilidades, então ele vai comprar: 2 em Exploração e 2 em Esportes. Ficando com: Persuasão 1, Esportes 3, Furtividade 1, Percepção 1 e Exploração 3.
3 Passo: Distribua os Atributos.
Pepper & Carrot nos dá 6 atributos base: Força, Vigor, Destreza, Inteligência, Empatia e Esperteza. Você tem os seguintes pontos para distribuir: 3,2,2,1,1,1. Faça o seu melhor, pense no seu personagem como um todo. Os atributos são autoexplicativos, então nem preciso comentar o que é cada um.
O Explorador Getúlio tem: Destreza 3, Vigor 2, Esperteza 2, Inteligência 1, Empatia 1 e Força 1. Ele ainda está no começo das suas explorações, portanto, ainda tem muito a aprender, mas ele é um jovem rápido!
4 Passo: Saúde, Movimento e REA.
A saúde é calculada Vigor +1. O movimento é o valor de Destreza +3. E a REA é o valor mais alto do seu atributo, no caso, 3. REA aqui neste mundo é como chamam a mana, pois toda a magia vem da realidade.
Getúlio então tem Saúde 3, Movimento 6 e REA 3! Getúlio é um grande corredor e se movimenta rápido pelos corredores das masmorras buscando os artefatos mágicos de Hereva.
5 Passo: Mascote!
Não há aventureiros sem um mascote! ( Menos os Furrianos, eles não possuem mascotes. ) Então, você deve escolher o seu parceiro de aventura e selecionar dois traços positivos e dois traços negativos. ( São muitos traços, então escolha com calma! ) Os mascotes aqui servem além de enriquecer a interpretação, para o uso de críticos positivos e negativos.
Getúlio tem como mascote uma joaninha chamada Cumin. Ela é gentil e valente, porém, seus traços negativos são: manhosa e teimosa.O que combina muito com a personalidade de Getúlio, já que ele também é gentil e valente e às vezes manhoso e um pouco teimoso!
6 Passo: Sua Ferramenta Mágica!
Você tem 5 pontos para comprar uma única ferramenta mágica para seu personagem. Essa Ferramenta é necessária para que você desbrave o mundo de Hereva e também use a magia ao seu favor.
Getúlio tem um Acessório ( 1 ponto ). Um colar que ele achou no sótão de sua casa, este colar é um Ótimo Colar ( 4 pontos ) e possui a habilidade de Despertador, que pode animar qualquer objeto que ele tocar por uma hora.
7 Passo: Kits, Equipamentos e Recursos!
Todo personagem começa com um kit à sua escolha. Também, todo personagem tem suas economias e além dos equipamentos que levam consigo na aventura. Para o recurso de economia chamado Ko, rola-se os dados: Noviços: 1d6 x 10 / Mascates: 3d6 x 10 / Bruxas, Exploradores e Cadetes: 2d6 x 10. Getúlio e Cumim então pegam seu Kit do Explorador, seus 40 Ko e partem em rumo ao desconhecido. Infelizmente, Getúlio não tem dinheiro algum para comprar algum novo equipamento ou algum outro item importante para sua aventura.
8 Passo: História e Detalhes finais.
Agora com seu personagem pronto, você pode definir a história do seu personagem. Com quem ele vive, para onde ele quer ir, quais os desejos dele, qual a maior inspiração. Família, entes queridos, amigos e tudo mais. Deixe a imaginação fluir e esteja preparado para uma grande aventura em Hereva!
O Explorador Getúlio e sua joaninha Cumin, moravam junto da avó de Getúlio: Dona Gertrudes. A avó era bastante rabugenta e implicante com o garoto, e ao invés de Getúlio sentir raiva, ele desenvolveu uma personalidade extremamente gentil para com os outros e para com sua avó. Após fazer uma faxina no sótão de sua casa, ele encontrou o colar mágico e decidiu então a partir daquele momento que seria um Explorador e colecionador de itens mágicos. Juntou suas coisas e partiu em uma aventura em Hereva, junto de se Cumin e seus outros amigos.
Eu me diverti muito criando esse personagem! Acredito que o RPG já começa na criação de ficha, afinal, é uma parte muito divertida. Eu recomendo muito jogar esse sistema se você tem crianças em casa, apresente o RPG para seus filhos e joguem junto deles! Reúna todos os sobrinhos e sobrinhas e monte uma mesa em Hereva e você verá que a felicidade não está tão longe quanto se pensa que está!
Aproveita que o PDF está de forma gratuita lá no site da Macaco Dumal Hobbies.
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A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei sem Trono #03, um novo aliado surge e novos mistérios são revelados.
Guerreiro do Inverno.
Após o difícil combate do último episódio de O Rei Sem Trono, o grupo composto por Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Boris (Marquinhos Michelin) e Silas Cicatriz (Roxo) investiga os corpos dos anuros e descobre que a modificação não natural do Bufonin que atacava as caravanas estava relacionada ao Composto C, o reagente que o grupo está investigando, juntamente com o paradeiro do príncipe exilado Brin.
O novo Aliado.
É nesse momento que uma figura encapuzada se aproxima e se identifica como Illyanariel (interpretado por RPGdoFarol), um Elfo Sombrio da corte do inverno. Após o grupo confrontá-lo devido à sua visita inesperada e conveniente, o elfo informa que também está procurando Brin por causa do assassinato de seu mestre, que, ao que tudo indica, tem envolvimento com o Príncipe Anuro.
O grupo segue os rastros que seriam do Príncipe e chegam a uma ponte sobre um campo aberto onde ovelhas pastam e uma estrutura circular chama a atenção. Em Skyfall RPG, círculos são sinônimos de rituais de invocação e perigo. Sabendo disso, o grupo decide investigar.
Provas concretas indicam que um ritual de invocação aconteceu no local, transportando uma estrutura que existia anteriormente para outra região. Antes de continuar a investigação, uma Aberração Flutuante feita de carne aparece e confronta o grupo.
Eco
O combate se inicia e o grupo derrota a criatura rapidamente, enquanto as ovelhas ao redor, comportando-se de maneira estranha começam a explodir. Após a derrota da criatura, uma estranha sombra aparece, um humanoide inteiramente feito de sombra com símbolos vermelhos em seu corpo. O grupo identifica a sombra como um Eco, um arauto da Sombra, uma criatura que vendeu sua alma à Entidade. A Sombra se manifesta e expressa a intenção de matar o grupo, iniciando um novo combate.
O arauto começa invocando a Aberração novamente e avança contra o grupo, que se defende e utiliza estratégias de posicionamento para obter vantagem. Com essas táticas, os heróis derrotam o Eco e sua Aberração, permitindo que retomem sua investigação. Minutos após o conflito, Boris conclui que Brin esteve no local e seguiu adiante na estrutura circular. Além disso, descobre que o Príncipe Anuro se dividiu em dois e o que foi dividido seguiu o caminho da ponte. Ao comparar as pegadas do Eco com as pegadas deixadas por Brin, Boris conclui que são da mesma pessoa, indicando que Brin de alguma forma separou sua própria sombra de seu corpo.
O Retorno
O grupo reflete sobre os próximos passos e decide que a melhor opção é retornar a Maruma e informar a guarda real sobre a situação. Após sua descoberta, Boris decide se aposentar da aventura, pois agora ele está sem sombra e incapaz de receber cura por meios mágicos.
Outro personagem opta por se aposentar , Silas, que também foi prejudicado nas últimas cenas e percebe que a linha de frente não é para ele. Ele dá sua arma a Ênio como presente e decide encerrar sua jornada. Quanto a Ênio, ele ainda não decide se continuará com seu objetivo.
A última cena do episódio mostra o grupo voltando de barco para Maruma, refletindo sobre todos os acontecimentos até agora.
Considerações
A história está atingindo um ponto muito interessante na proposta do cenário, a aposentadoria dos personagens. Nos próximos capítulos, veremos como esse elemento contribui para a narrativa e se de fato gera o impacto proposto pelo sistema de Skyfall RPG. Em contrapartida, os elementos narrativos continuam a todo vapor e nos entregam uma história envolvente. O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.
Por Fim
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Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.
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A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei Sem Trono #02, ocorrem eventos catastróficos que provavelmente mudarão completamente o rumo dos próximos capítulos dessa história.
Combate Aquático.
Retornando de onde pararam, no último episódio de O Rei Sem Trono, o grupo composto por Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Boris (Marquinhos Michelin ) e Silas Cicatriz (Roxo) localizam os bandidos que aterrorizam as estradas que levam a Maruma. Agora, precisam emboscá-los e o fazem com sucesso. Elaboram uma estratégia quase perfeita, atraindo a maioria dos inimigos anuros para uma plataforma de terra que se descola da beira do penhasco. Explodem a plataforma, causando sérios danos aos inimigos e arremessando-os na água. Dos 7 inimigos, 1 morre e 3 ficam feridos. Entre os inimigos, havia 1 Anuro enorme, 4 Anuros combatentes e 2 conjuradores. O plano é bem-sucedido e 3 combatentes são feridos, além da eliminação de um dos conjuradores. Tudo parecia estar indo bem até que o Anuro enorme, evidentemente modificado por algo mágico, pula em direção ao grupo com uma força não natural, como sugerem os relatos que levaram o grupo até o local.
Complicando a situação.
A segunda rodada do combate começa com o Anuro Bufonin modificado saltando até o grupo e causando sérios danos no turno seguinte, enquanto os combatentes começam a cercar o grupo. Silas se destaca nesse momento com sua magia Tufão, que arremessa o grande Bufonin para longe do grupo em direção à queda que leva ao rio. No entanto, isso veio com um custo, 1 pedaço de sua alma negociada com a Sombra.
As rodadas seguintes seguem com o grupo de heróis matando a maioria dos combatentes e derrotando o Anuro Bufonin. No entanto, isso ocorre com um custo elevado de pontos de vida tirados de Ênio, que, ao receber um golpe fatal mesmo cedendo um pedaço de sua alma para a Sombra, não foi suficiente para evitar sua queda. Rapidamente, Boris arremessa uma poção de cura, acordando o aliado caído, e a rodada prossegue com apenas o conjurador anuro e um combatente restante. Danos consecutivos são disparados de ambos os lados, e em um ato de desespero, o conjurador utiliza a magia de Tufão para arremessar Boris do penhasco até o rio. Boris, com poucos pontos de vida e enfrentando a morte iminente, teve que fazer a escolha difícil de dar todos os seus pontos de sombra, ou seja, sua alma inteira para sobreviver e continuar sua jornada com o grupo. Em seguida, Batata, a alpaca de Ênio, dispara um cuspe de ácido certeiro, matando o conjurador. Com isso, Silas negocia o fim da luta com o combatente restante, que foge da vista do grupo. Com a vitória parcial no conflito, o grupo se vê diante da carnificina enquanto a história continua para o próximo episódio de O Rei sem Trono.
Considerações
O episódio de hoje definiu, se não estava claro antes, a tragédia iminente que define SkyfallRPG. O grupo vence o combate, mas a um custo alto. É importante lembrar que sem alma (pontos de sombra), o personagem não pode recuperar pontos de vida por meio de efeitos mágicos. Portanto, o que será do grupo agora?
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Cada estilo de RPG tem suas peculiaridades, e há muitas técnicas para os RPG de terror. Preparar e conduzir sessões nesse estilo é diferente de jogos de aventura, RPGs épicos e de ação.
O texto de hoje é direcionado aos mestres e narradores, já que são bastante responsáveis por criar o clima de tensão, suspense e medo. No próximo texto desta série, teremos dicas para jogadores!
Descrições Sinistras
Qual a diferença entre sofrer 10 pontos de dano e ser dilacerado ao longo do ventre, jorrando sangue e guinchando de dor? Ambos podem ser iguais mecanicamente, mas uma descrição vívida, empolgante e perturbadora faz toda a diferença em um RPG de terror.
Quando for dar o resultado de uma jogada, comece descrevendo o resultado de maneira impactante. Se for um ataque, enfatize a violência, a adrenalina e a dor. Se for um obstáculo perigoso, diga como a personagem sua frio ao ver a vida passar diante dos olhos. E, se for a mente se quebrando, divirta-se com as representações de alucinações, paranoia e distorções sensoriais para dar vida à insanidade.
Atrasar o Monstro
Pode reparar: em muitos filmes de terror e horror, o monstro demora para aparecer. Mesmo assim, vários sinais do grande vilão aparecem ao longo da história. Tais vislumbres criam expectativa, uma tensão crescente que culmina quando o monstro finalmente surge!
Atrasar a aparição do monstro ou vilão é fácil de se fazer em histórias de suspense ou mistério. Afinal de contas, o mistério todo costuma girar em torno do monstro, e os protagonistas o encontrarão somente depois de reunirem pistas e solucionarem o enigma.
Você também pode usar essa técnica para aumentar a tensão em D&D, Tormenta e outros RPGs de fantasia medieval. Se os heróis da sua aventura estiverem caçando um dragão, podem encontrar sinais da devastação da fera conforme seguem seus rastros, dando indícios do seu poder devastador até, enfim, ficarem cara-a-cara na batalha final.
Ambientação
Efeitos sonoros, música de fundo, luzes baixas e imagens evocativas: tudo isso facilita as sensações de medo e suspense.
Há vários sites onde você pode pegar trilhas sonoras específicas para RPG, e o meu favorito é o Tabletop Audio. Se estiver apenas jogando com seus amigos, sinta-se livre para usar qualquer música que combine com a narrativa – eu prefiro músicas instrumentais, para a letra não distrair os jogadores –, mas tome cuidado com os direitos autorais se estiver transmitindo sua mesa.
Imagens também ajudam as pessoas a visualizarem a cena, as personagens e os eventos acontecendo. A maioria dos livros de RPG têm imagens excelentes que você pode usar, e, nas suas mesas pessoais, vale pegar mais imagens de referência em sites como Artstation ou gerar por IA. Contudo, você também deve tomar cuidado com os direitos de uso de imagens – inclusive geradas por IA – se estiver transmitindo seu RPG.
Modulando sua Voz
A oratória é fundamental para a experiência de um RPG. Pessoas diferentes têm habilidades diferentes para fazer vozes, sotaques, efeitos sonoros e narração, mas você pode experimentar cada um desses aspectos e aprimorá-los com o tempo.
Uma coisa fácil de se fazer é variar o volume e velocidade da fala para modificar a intensidade do que você diz. Quando uma cena de ação começa, você pode falar alto e rápido para elevar a tensão. Em um momento de suspense, fale devagar, a voz suave. E, ao descrever uma cena de terror, tenha clareza e use um tom e expressões mais sinistros que conseguir.
Mais Dicas de RPG
Quer mais dicas? Confira meu canal, o Ideias Arcanas, e siga @IdeiasArcanas nas redes sociais. Fique ligado que o próximo texto no Mês do Terror aqui no Movimento RPG trará dicas para jogadores de RPG de terror!
Bárbaros da Lemúria, é um jogo de RPG do gênero de espada e feitiçaria, escrito por Simon Washbourne. E claramente inspirado na fantasia de autores renomados, como Lin Carter, Michael Moorcock, Fritz Leiber, Robert. E. Howard, entre outros. Atualmente, está sendo trazido ao Brasil pela Nozes Game Studios, por meio de um financiamento coletivo no Catarse. Sendo importante destacar que já foram atingidas diversas metas previamente estabelecidas. Portanto o livro projetado para este jogo deverá ter uma extensão situada entre 220 e 240 páginas.
Lemúria, por sua vez, é um mundo pós-apocalíptico de milhares de anos no futuro. E à primeira vista, seria irreconhecível para qualquer pessoa da nossa era. Este mundo retornou a um estado quase pré-histórico. Caracterizando-se como uma terra de selvas vaporosas, vastas áreas selvagens intocadas, pântanos repletos de horrores e extensos desertos ensolarados.
Ideias para aventuras Bárbaros da Lemúria
No mundo exótico e misterioso de Bárbaros da Lemúria, a busca por aventuras e perigos, com seus tesouros antigos é contínua. Prepare-se para embarcar em jornadas épicas com 3 ideias de aventuras e ganchos para mestres. Tais aventuras podem ser utilizadas para quaisquer mundos e RPG de fantasia medieval.
O Sequestro Reverso
Durante uma caminhada pelo deserto, os heróis encontram um grupo de viajantes em sentido contrário. Uma mulher amarrada no grupo lança um bilhete na areia, revelando um pedido de socorro. Após uma breve batalha, um dos sequestradores conta que o sequestro “ saiu pela culatra”, que o pai da garota não a quer de volta de jeito nenhum. Na verdade, pagou metade do valor para que fosse levada o mais longe possível, e onde nunca mais ouvisse falar da sequestrada
Perguntas Gancho:
Para onde os heróis devem levar a garota?
Qual é o motivo do pai que ele não quer a garota de volta?
Há outros inimigos que desejam a captura da garota?
Como a garota reagirá quando souber que o pai não a quer de volta?
O Julgamento do Astrônomo
Introdução:
Os heróis chegam a uma cidade onde a população está julgando um homem, um jovem estudioso, por magia negra. Eles o acusam de ter provocado uma doença na população e o têm amarrado a uma estaca na praça. Ele afirma que, se não o soltarem até o meio-dia, uma catástrofe acontecerá, mergulhando a cidade na escuridão ao meio-dia. Na verdade, ele previu um eclipse, mas a acusação de bruxaria é uma retaliação do líder da cidade, cuja filha ele engravidou, mas ele renegou a gestante depois.
Perguntas Gancho:
Os heróis vão intervir no julgamento e descobrir a verdade?
Se é Como eles convencerão o líder da cidade a reverter a decisão?
Qual é o papel da filha no desenrolar da história?
O eclipse previsto terá algum significado oculto ou consequência para a cidade?
O Bracelete Falante
Introdução:
Os heróis estão em uma taverna movimentada e participam de um amistoso jogo de dados com um jogador local. Eles vencem a partida e, como resultado, o jogador perdedor entrega um precioso bracelete de diamantes. No entanto, assim que tocam no bracelete, ele se prende automaticamente no pulso de um herói e começa a falar com ele. O bracelete é uma relíquia amaldiçoada que não se pode remover, a menos que outra pessoa o aceite como presente ou como resultado de uma aposta. O bracelete fala, xinga e tem opiniões próprias.
Perguntas Gancho:
Como os heróis descobrirão a natureza da maldição do bracelete?
Quem será corajoso o suficiente para aceitar o bracelete como presente ou aposta?
O que o bracelete está tentando alcançar através de seu portador?
Existem segredos ocultos por trás da origem do bracelete e sua conexão com a taverna?
Existem segredos ocultos por trás da origem do bracelete e sua conexão com a taverna?
Por fim
Então, essas são as ideias, podem ser utilizadas em muitos cenários. Na verdade, podem ser a origem de um dos personagens jogadores, ou mesmo se tornar seus seguidores (Bárbaros da Lemúria permite um sistema de “seguidores” dos heróis, de acordo com seus feitos e suas experiências!).
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