Projeto Elfrin – Início

Tranquilos, pessoal? Nesta postagem eu falarei um pouco sobre meu cenário, Elfrin. Hoje, será um pouco de história e contarei como ocorreu a evolução do Projeto Elfrin.

Mesa Presencial

Após uma campanha presencial em Crônicas da Sétima Lua, onde cada um mestraria por alguns níveis até passar a mestragem para outro dos amigos. Entretanto quando a mesa chegou no 6º nível paramos de jogar. Alguns meses depois, no início de 2007 houve uma reunião onde foi decidido que faríamos um cenário compartilhado, cada um criaria um reino e depois os ligaríamos.

Seis pessoas do grupo se interessaram e tiveram ideias, as outras não queriam gastar tempo criando ou não se achavam capazes. Após as conversas iniciais as ideias de duas pessoas foram rejeitadas, uma porque queria criar algo mais parecido com um anime japonês medieval com mecânicas estranhas ao D&D 3.5 que jogávamos e a outra porque o reino seria tecnologicamente muito mais avançado que os demais.

Dos quatro participantes restantes um só criou um esboço geral do reino e eu e mais dois outros amigos é que desenvolvemos as ideias. Dois ou três deuses foram criados e a base de algumas nações foram criadas. Entretanto, conversávamos por horas durante quase dois anos e o projeto não foi adiante. Não escrevíamos quase nada e tudo ficou no campo das ideias.

Porém cada um foi seguindo para um lado e nem todos os relacionamentos se mantiveram. A princípio o projeto morreu. Porém, não para mim. Durante os anos de 2009 a 2017 eu fui acrescentando ideias e escrevendo esboços num caderninho surrado.

Vários Mundos

Em 2018, porém, a Retropunk abriu o concurso Vários Mundos. Durante quase um ano desenvolvi o cenário ainda mais, criando as aventuras para o cenário conforme avançava pelas etapas do concurso. Cheguei a penúltima fase visto faltar muitos elementos ao meu cenário ainda.

Recebendo o feedback da Retropunk e sabendo das minhas limitações em criar um mundo tão grande quanto eu planejava eu aproveitei minha carreira de escritor iniciante e postei nas redes sociais sobre o Projeto Elfrin.

16 pessoas responderam o formulário e demonstraram interesse. Entretanto, algumas pessoas saíram pois estavam em outros projetos e algumas por não possuir tempo para se dedicarem. Dessas 16, somente 6 ficaram e iniciamos os debates. Começamos com os nomes dos continentes, nações e afins. Depois passamos pelo panteão do mundo, suas regras, quantidade de deuses e temas correlacionados.

Como éramos em 6, várias vezes houve empates e precisávamos conversar para encontrar as melhores decisões. Visto que no meu esboço do projeto, a maioria das coisas só possuíam nomes e conceitos gerais. Como não poderíamos trabalhar em todos os 6 continentes de uma só vez, os demais integrantes do grupo escolheram qual seria o primeiro continente a ser publicado.

Com poucos meses de projeto um dos participantes ficou sem tempo e ficou como fã do mesmo e não mais um dos autores. Mais alguns meses e um dos participantes teve que ser desligado por não respeitar as decisões dos demais e não entregar suas obrigações no prazo. Por fim, o quarto integrante teve problemas pessoais e não conseguia mais focar no projeto. Sua única ilustração ficou incompleta. Desta forma hoje seguimos em 3 autores produzindo material. Mesmo que tenhamos vários problemas pessoais e profissionais, conseguimos manter o projeto andando, mesmo que muito mais devagar do que o almejado.

Atualmente

Hoje falamos sobre o cenário no meu canal. Os temas são variados e escolhidos por votação. Mantemos nossas escritas conforme nossa disponibilidade, que não é muita quando cada um dos autores tem trabalho/estudo e família para cuidarem. Entretanto, mesmo que demorando mais que o previsto, o Projeto Elfrin vive e, como eu prometi lá no texto inicial do projeto, ele não morrerá e será um material para muitos e muitos anos.

Por hoje é isto e, no próximo mês abordaremos quais são os continentes do mundo de Elfrin e suas temáticas.

 

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O Legado RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? O Legado RPG é um jogo escrito por PH Autarquia e publicado pela Craftando Jogos. Possuindo mais de 360 páginas espalhados por 8 capítulos, o livro é grande não só em tamanho, mas em conteúdo. Com boas imagens e belíssima estética, o livro imerge o leitor e traz o melhor do heroico e do sombrio para o gênero de fantasia urbana.

 

Como funciona o Mundo

O livro inicia-se belamente com a similaridade de um caderno de anotações do que nos lembra um estudioso. Isso, por si só, já nos permite uma bela imergida na história do livro e seu cenário.

Trazendo elementos clássicos do cristianismo, especialmente do catolicismo, o jogo os aborda de uma outra maneira diferente, quase como se fosse uma realidade paralela a nossa. E as primeiras páginas permitem-nos adentrar neste mundo tão diferente e, também, tão similar com o nosso.

Depois o jogo explica, de forma clara e objetiva sobre os elementos “técnicos” que compõem o jogo. Seus conceitos, definições e termos são explicados de modo breve e satisfatório. Inclusive pontuando quais são as diferenças entre nossa realidade e a do jogo e como é a convivência entre o mundano e o sobrenatural.

Para elucidar isso muito bem há uma exposição clara das Dez Leis Primárias. Uma espécie de Dez Mandamentos bíblicos. Tais ordenamentos explicitam bem como a Sociedade dos Herdeiros (a qual os jogadores pertencem) se vê e vê o mundo ao seu redor, seja ele natural ou não.

Esta parte aborda diversas organizações e grupos. Vampiros, féericos, orcs e dragões atuam de diversas maneiras entre si e perante o mundo dos humanos não despertos. Além das criaturas, o livro aborda tudo aquilo que não está visível aos mundanos (ou não despertos).

 

As sombras sob a luz do mundo

Uma dessas é o uso da magia. Algo comum para os Herdeiros (aqueles despertos e conhecedores do sobrenatural) a magia é desconhecida, de certa forma, dos mundanos. Há uma breve explicação de como a magia funciona, e sua convivência com a tecnologia. Depois nos é explicado sobre uma mega corporação mágica, a MTech e como ela conseguiu unificar tecnologia e magia.

E, enfim, como os herdeiros se relacionam com as forças da luz e das sombras e como até o sobrenatural possui várias culturas.

 

Personagens

Neste ponto serei breve pois falaremos muito mais sobre a construção de personagens nas próximas postagens. De maneiras resumida os personagens no Legado seguem os seguintes passos:

  • se define história do personagem;
  • se escolhe Ancestralidade e Casta;
  • determina-se a Roda da Vida, distribuindo-se seus pontos em Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Poderes e as Derivações;
  • ajuste os detalhes finais; e
  • determine o dinheiro inicial e equipamentos

 

Testes

Neste capítulo são explicadas as regras de O Legado, pelo menos aquelas voltadas aos jogadores, visto o capítulo final ser destinada à Mestra. Primeiro, quero deixar meu apreço pelo sistema utilizar o D100, ou seja, ser de porcentagem.

Para se realizar os testes você precisa rolar um dado com valor igual ou abaixo da porcentagem de sua característica testada. Isso vale para testes de dificuldade normal. Entretanto, para dificuldades maiores, os valores a serem rolados são diferentes, metade da sua porcentagem para testes difíceis e um quinto para testes extremos.

Testes impossíveis ainda podem obter sucesso se houve um golpe de sorte e você rolar 01 ou 02 no d100. É muita sorte mesmo!

Mesmo em testes normais, sempre que o valor rolado for menor que um grau maior de dificuldade, você aumenta seu grau de sucesso para bom ou extraordinário. Recebendo efeitos positivos condizentes à situação do jogo.

Algumas vantagens ou poderes permitem que haja sucessos automáticos. Entretanto o jogador pode querer mais sucessos e rolar o dado. Porém, mesmo nestes casos, valores de 95 para cima consistem em falhas automáticas. Com os valores de 99 e 00 (100) concedendo um ou dois, respectivamente, Presságios Negativos à mestra.

 

Combate

Além dos testes há as regras de combate, que não difere muito dos testes de perícia. Havendo, entretanto, manobras ofensivas e defensivas que podem modificar seus valores usuais.

Em regra, cada personagem possui 3 ações durante o combate, o que permite que os personagens façam 3 ataques normalmente. Contudo, a cada ataque extra a dificuldade dele aumenta, sendo cada vez mais difícil acertar os oponentes. Se, porém, você for sortudo e conseguir acertar seu combo (como é chamado a sequência de ataques) você pode realizar uma finalização conforme a casta que você escolheu.

O sistema utiliza uma forma simples de grid de combate, o dividindo em 5 zonas: combate próximo, alcance curto, médio, longo e fora de combate.

Seguindo pelo capítulo há diversas explicações para manobras, movimentações e danos. Dificilmente você não encontrará alguma situação não prevista nas regras do jogo. E mesmo se encontra poderá facilmente resolvê-las através de regras gerais.

Ou seja, falar de tudo que consta no livro ficaria cansativo, visto a quantidade de informações existentes. Me aterei a mencionar que há regras bem explicadas sobre Percepção e Ocultação, Investigação e Exploração e regras táticas para veículos.

O que vale mencionar mais especificamente são as regras para Alma, Esperança, Destino e Presságios. Alma é a representação da essência de cada mortal, é a contraparte, por assim dizer, do físico de cada criatura. A depender do seu nível de Alma, seu personagem poderá realizar orações, bênçãos e outros feitos sagrados.

Presságios são intervenções narrativas decorrentes de algum evento ou valor de dado jogado. Se positivos ajudam os jogadores, sendo sinais de um evento futuro, não necessariamente bom. Se negativos permite à Mestra inserir complicações.

 

Poderes, equipamentos e a Mestra do jogo

Os poderes tratam das regras sobre as magias no jogo. Com alguns exemplos para facilitar a criação de novas por parte da Mestra ou jogadores. As magias podem ser arcanas, milagres ou euforias, sendo esta um subtipo de magia arcana e é baseada em emoções. Me lembrando muito uma mistura de Artífice com Feiticeiro dos sistemas D20. Inclusive, essa é a forma de conjuração da casta Artifex.

As magias possuem 10 disciplinas basilares que representam a Criação: Elementais (água, ar, terra e fogo), Vitais (corpo, espírito, mente e natureza) e Energéticas (luz e sombras).

Antes do fim temos os equipamentos. As armas seguem regras gerais, assim, muitas vezes as diferenças entre uma arma e outra que pertençam ao mesmo grupo serão apenas narrativas, sem efeitos mecânicos. Muitas vezes, as modificações nas armas é que as diferem uma das outras. Para um RPG focado em fantasia urbana, há muitos itens mágicos, desde poções a materiais sobrenaturais e itens tecnomágicos, eletrônicos e realmente mágicos.

Finalizando o livro, há muitas regras para as Mestras, com dicas narrativas, de ambientação e, também, para lidar com algumas questões extra mesa.

 

 

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Resumos da Campanha Nohak (parte 6) – Nohak

Interlúdio 3

Enquanto o grupo de heróis viaja entre os bárbaros do norte pelas águas do Mar Leste de Nohak, Pele Branca faz várias perguntas sobre o Rei Alester e o que pensam dele.

Lia por sua vez diz que ele é extremamente justo. Sandor em outras palavras que já o servia e acreditava no mesmo.Kiana fica meio sem que dizer por ser seu irmão e se ver de maneira imparcial na questão, apenas afirma que é uma boa pessoa. Danvel por sua vez aproveita e se afasta da discussão e ativa “Pedra da Mensagem” que sua mestra, a duquesa e feiticeira Selenia Von Terryer, de que eles estão vindo de barco e chegaram próximo ao lado leste da muralha. Ragnar parabeniza todos pelo sucesso que tiveram defendendo das forças do Rei dos Mortos e oferece para todos bebida (bem forte) em comemoração.

Voltando ao ducanato Von Tyerrer

Alguns dias depois o grupo chega na costa próximo ao lado leste da Muralha, onde encontram Lorde Nikolaus e sua esposa junto de algumas tropas, pronto para recebê-los. Nikolaus explica que o acampamento já foi preparado em seu ducanato para eles, mas perguntam quem assumirá a liderança dos bárbaros. Os heróis explicam que saíram do acampamento dos bárbaros às pressas antes de decidir, pois o ataque os deixou sem poder escolher. Lorde Nikolaus diz que entende, mas que ainda precisam de algum líder para representar os bárbaros. Os bárbaros então indicam Ragnar para assumir o papel de líder deles.

Satisfeito, Lorde NIkolaus e os demais marcham até o ducanato, onde lá Rei Alester aguarda no Forte Winterfell para conversar com os heróis. Os heróis contam os acontecimentos Além Muralha e conforme o prometido, cada um deles recebe mil moedas de ouro e também informa que Lucian deixou o reino de Brosna. Kiana questiona Alester se essa foi uma decisão correta em deixá-lo partir, pois diz que Lucian está como se estivesse doente, mas Alester mante-se firme na sua decisão dizendo que apesar de tudo, possui uma dívida com Lucian e que não o prenderia sem que ele desse uma boa razão. Apesar da briga dos irmãos, o rei diz que está satisfeito e que em breve voltará para sul para tratar de alguns assuntos e que deseja conversar de novo com eles no palácio real para definir os próximos passos para agirem. Mas diz que primeiro era conversar pessoalmente com bárbaros.

Danvel aproveita o tempo para conversar com Drek’thar sobre a gema que carrega e sobre sua tribo. O shaman por sua vez explica que sua posição como líder é temporária, e que talvez Danvel fosse boa indicação como líder dela. Sobre a gema, o shaman conta que ela possui uma ligação com Nailo, o dragão primordial prateado. O shama conta que o dragão a muito tempo atrás possuía uma grande amizade com a tribo e que dragões primordiais precisam hibernar de tempos em tempos. Devido a essa amizade, o dragão adormeceu onde fica as terras “Colinas de Prata”, sendo seus guardiões enquanto descansa.

Drek’thar garantiu que antes de deixar as terras colocou proteções sobre descanso do dragão, e que apesar das tentativas da tribo, ninguém foi capaz de acordá-lo. Danvel pergunta o que dragão teria haver com as fases da lua, e o Shaman rebate dizendo que prata é símbolo da lua.

Apesar de interessado pelo dragão, o feiticeiro diz que eles precisam fazer as coisas por eles mesmo e que não podem depender do poder de um primordial. Satisfeito, Danvel deixa o ancião e parte junto dos demais na escolta real até o ducanato da Fênix.

De volta ao centro de Brosna

A viagem segue tranquila sem problemas até a chegada do ducanato Le Fay. Lá, uma multidão se reuniu ao ver escolta real, com diversos protestos em atitude a aliança com os bárbaros no norte. O Rei Alester porém sai de sua carruagem e acalma a população, e pede para os heróis contarem o que viram Além da Muralha. Lia e Kiana por sua vez contam brevemente o que viram e o povo parece ainda indeciso. Mas aos poucos se dispersa. Kiana por sua vez que havia pedido para investigarem que causou o tumulto descobre que é a própria duquesa Naomi, mas que ela não se encontra e dizem estar no palácio real em busca de audiência. O Rei Alester conta os heróis por sua vez que deu instruções a sua Mão, Lorde Michel, de informar de aliança com bárbaros duquesa Naomi já prevendo a atitude da mesma seria contra.

A comitiva real enfim chega ao ducanato da Fênix onde Rei pede licença aos demais para tratar com a duquesa Naomi. Após a reunião com Lady Naomi acabar, o Rei convoca aos heróis novamente e explica que conseguiu convencer a duquesa da importância da aliança com bárbaros, embora ela ainda não aprove. Mas que a mesma exigiu que apesar da situação fossem realizados o torneio anual de justas de Brosna como a tradição brosnasiana. O Rei Alester claramente não se mostra nada contente com o ocorrido, mas cedeu ao pedido da duquesa para realizar o torneio para acalmar os ânimos. Porém ele explica que seria um desperdício manter os heróis aqui durante o torneio, quando há tanto a se fazer.

Alester diz que recebeu informações de Pele Branca de que os mortos vivos criados pelo Rei dos Mortos possuem propriedades congelantes e são vulneráveis a fogo. O Rei então diz que uma grande quantidade de Rubicite poderia fazer uma enorme diferença na guerra contra o ser Além da Muralha no norte e pede aos heróis para partirem para o reino de Tobaro.

O rei explica também que quando o Rei Justus morreu, ele não só herdou a coroa mas também o banco Goldbless e fornece então uma carta para Kiana levar ao rei de Tobaro para permitir um empréstimo de alto valor que só precisará ser pago em 20 anos. Alester acredita que com essa carta eles conseguiram auxiliar também na ameaça de Morte Branca, que ele acredita que deve ser resolvida antes que a guerra contra o Deus Morto realmente ocorra. Kiana também por sua vez recebe uma armadura nova da Ordem da Fênix.

O novo rei também solicita aos heróis a darem um nome para o grupo deles, para que ganham fama no continente. Após discutirem, eles decidem se chamarem “Os Renascidos”

No Ducanato Kennaxe

Grif Kennaxe

Os heróis então se despedem do rei partem para ducanato Kennaxe, mas antes, Danvel é procurado por Sor Gerold, que explica ao bárbaro que foi encarregado pelo Rei Alester de realizar a investigação sobre os cuidados que foram tido quanto aos bárbaros prisioneiros na Torre. Danvel responde algumas perguntas e Sor Gerold afirma que provavelmente até próxima vez que retornarem a Brosna o caso já estará resolvido. Lorde Michel Lionheart Le Fay também encontra os heróis antes de partirem e diz que seu bastardo está foragido e que caso encontrem ele, o informarem a ele. Após sair, Lia comenta incrédula o quanto duquesa Naomi é estúpida em querer insistir nessa questão do torneio numa situação dessas, e que deseja sair o mais rápido possível de Brosna. O pensamento é seguido pela maioria e partem em viajem até o ducanato.

No ducanato Kennaxe Ceag procura fórmulas para criar com o pouco Rubicite que foi fornecido após liberarem as Minas de Trommel. Enquanto grupo espera em parte pela pesquisa do elfo. Lia treina e chama atenção de um grupo de anões que ali treinava, duelando com um deles. A elfa leva a melhor e ganha do anão. Poucos segundos depois Danvel quase provoca uma briga entre os anões que lá bebiam na taverna. Mas é impedida pelo duque Grif Kennaxe que chega ao local após ouvir a batalha e põe seus anões na linha.

Grif bebe um pouco com o grupo e conta que o estilo da elfa é bastante estranho. O anão diz também que está puto e desapontado com atitude do Rei Alester de realizar o torneio de justas com tantos problemas para resolver. Principalmente com a ameaça de Blackheart as terras dos anões. O grupo tenta até suavizar a atitude do rei dizendo que foi por uma questão política, mas o anão não parece convencido. O Kennaxe não esconde nem um pouco o quanto detesta e acha fútil o povo de Brosna e recebe elogios de alguns por ter “lidado com Brosna” quando Alester estava preso no ducanato Meridius. O anão por fim se despede dos demais parte com os outros anões para o Reino de Pedra.

Ceag de extremo bom humor comemora junto dos demais sua descoberta de novas fórmulas do material. Ele descobre 3 fórmulas com rubicite. Uma para conceder resistência a gelo, outra a fogo e uma para conceder uma baforada de fogo a curta distância. Ceag diz que não vê a hora esfregar na cara da sua família a descoberta, mas que não pretende cobrar por ela pois acredita que será essencial para Tobaro na Guerra Contra Os Gigantes de Gelo e Dragões Brancos. Lia pergunta também Ceag se pode fazer algo com matérias de dragões brancos que conseguiram. Ceag responde que sim, mas que fara em Tobaro, já que não querem passar mais tempo em Brosna.

Saindo de Brosna e indo pela estrada

O grupo comemora e depois parte no ducanato Kennaxe, indo até o ducanato central onde fazem algumas compras de itens mágicos, incluindo uma bolsa mágica. O gnomo responsável pela loja também conta que o novo Rei está criando novas leis que facilitaram o comércio mágico em Brosna e demonstra grande entusiasmo e agradecimento aos heróis por isso. Ele também comenta da construção da Torre de Prata que está sendo construída no ducanato Von Terryer como uma das razões da mudança. 

Satisfeitos, o grupo parte de Brosna pelo ducanato Shinsengumi, adentrando novamente na Floresta Sombria. Lá viajam pela estrada encontrado mais mortos vivos, mas eliminados com relativa facilidade comparado a última vez devido a terem aumentado suas habilidades. Os heróis decide não perder mais tempo e cria montarias mágicas e parte galope diretamente até Sholo.

Em Sholo, o grupo vai até a taverna para descansar onde encontram o arquimago e senhor de Sholo, Hassen Valek, que os chama para conversar. O senhor de Sholo explica que deseja contrata-los, pagando 50 moedas para cada um, para eliminar um grupo de orcs que andam atacando viajantes que passam pela floresta de Trommel. Ele explica que orc que os lidera parece que o pai do mesmo que invadiu as Minas Trommel e deseja vingança, mas que o reino de Tobaro está muito ocupado devido as recentemente brigas entre os bárbaros para resolver o problema.

O Mago também demonstra estar bastante informado sobre os últimos acontecimentos de Brosna, o que faz Ceag suspeitar depois que o mesmo possa estar observando por magias de adivinhação. Lia por sua vez diz que no lugar de sua parte deseja um pergaminho da magia “Achar Familiar” de primeiro círculo e o Mago concorda. Fica acertado no dia seguinte escoltar uma caravana até Tobaro. O Lorde de Sholo também fala que deseja fazer negócios com Kiana, já que seu ducanato é a primeira porta de entrada para Brosna e diz que enviará os termos em breve para seu ducanto (onde Kiana diz que Lucius ira avaliar), mas basicamente deseja construir um armazém.

No dia seguinte, Lia invoca seu familiar, um Tressy (uma mistura de gato com pássaro), que junto a coruja Athena de Ceag, fazem vigia. Os Renascidos partem após tomar o café com a caravana e logo Athena e o Tressy avistam os orcs avisando. A batalha começa com ataque surpresa do grupo aos orcs, dando a eles uma vantagem, mas rapidamente o mesmo berra chamado mais orcs da região e bebe algumas poções de cura, o que muda o rumo da batalha a favor dos orcs. 

Apesar disso, Os Renascidos conseguem derrotar o bando, principalmente usando magias de área para derrotar eles. Com os orcs mortos, a caravana se aproxima vendo a chacina que ocorreu e Sandor negocia com o comerciante responsável pela caravana para alugar ela e retira a mercadoria dela e coloca as armaduras dos orcs no lugar e o grupo segue caminho até Tobaro.

No caminho, Os Renascidos encontram com mineradores das Minas de Trommel que contam que os bárbaros que vivem ao norte brigaram entre si quando ocorreu a reunião para decidir quem seria o novo rei bárbaro. Eles também dizem que os Homens Livres de Zabello intervieram depois no assunto, pondo fim às brigas, por hora. Os heróis por sua vez contam os eventos relacionados a Brosna e seguem o seu caminho.

Chegando a Tobaro

Ao finalmente chegarem a Tobaro, o comerciante responsável pela caravana paga 50 moedas de ouro para cada, exceto para Lia que preferiu o pergaminho, como prometido. Kiana fica indignada com tanto esforço que fizeram para lutar com orcs recebendo tão pouco, mas o grupo afirma que todos concordaram com esse valor, por isso não devem reclamar e sim cobrar mais na próxima vez que negociar com o senhor de Sholo. Logo após, o grupo vai até a área comercial e vende as armaduras da caravana e divide.

Posteriormente a isso, Os Renascidos vão até o palácio real de Tobaro para tratar dos assuntos diretamente com o rei Uriel, exceto por Danvel que aproveita a situação para sumir de vista do grupo e comprar alguns itens mágicos para ele. Kiana ao chegar no palácio apresenta uma carta real do Rei Alester e portanto o brasão da Fênix e é liberada junto aos demais para uma audiência com o rei Uriel.

Rei Uriel Sangue Verde

Dentro do palácio, o Rei Uriel os recebe e agradece pela carta, mas se mostra confuso quando percebe que a carta não se trata mais do Rei Justus Goldbless e também pergunta aos heróis se essa é única razão que estarem ali. Lia toma a frente e explica os eventos recentes que ocorreram em Brosna da coroação de Alester e da aliança com os bárbaros do norte diante da ameaça do Rei dos Mortos e diz que vieram tentar conseguir Rubicite para se preparem para a guerra com os mortos vivos que vieram.

O Rei Uriel por sua vez explica que Tobaro não pode conceder nenhum Rubicite, pois ele é essencial para a sobrevivência do reino contra a ameaça de Morte Branca. Ele também diz que segundo o comandante dos batedores do folhas secas, o dragão branco primordial recentemente acordou e isso quer dizer que em breve irá se mover e atacar Tobaro.

Apesar de negar o pedido de Brosna em negociar o Rubicite, o rei de Tobaro diz que caso a situação de Tobaro mude seria possível esta negociação e para isso ocorrer, seria necessário Tobaro conseguir dois aliados importantes para o reino. 

Um deles segundo o rei seria o reino de Benzor, vizinho próximo de Tobaro, e o segundo o rei Uriel diz que por hora prefere não dizer. O rei de Tobaro oferece o Rubicite com a condição de Os Renascidos formarem tais alianças para o reino de Tobaro. Lia por sua vez, ao notar que Danvel não está, diz que precisam decidir isso entre eles primeiro e o rei então oferece 3 dias aos heróis para pensarem na proposta dele e Renascidos partem.

Se preparando para a jornada

Após o encontro com o rei, o grupo procura por Danvel e se reúne em um quarto da taverna Canção Elfica. Lá, Lia explica a situação para Danvel e pede para ele entrar em contato com Selenia, sua mestra. Com pedra de comunicação a distância, Danvel consegue mandar mensagem para a duquesa e após algum tempo, Selenia aparece na taverna de Tobaro. Lia explica a situação para Selenia e a feiticeira diz que acredita que Alester não irá se opor a ajudar Tobaro aceitando o acordo. Lia por sua vez pede a ela para informar ao rei de Brosna e a mesma afirma que após brincar um pouco com familiar de Lia e Danvel, se despede.

Agmai Liadon, irmão de Ceag

Com a despedida de Selenia, Ceag e o grupo passa na loja do irmão de Ceag, Agmai Liadon,  para comprar para comprar algumas coisas, que claramente carrega desprezo pelo irmão menor por não ter escolhido o caminho de um mago. O mesmo chama para uma conversa particular com Ceag que desencoraja ele em continuar seguindo o caminho de alquimista artífice e que deveria “se tornar um arcano de verdade” seguindo o caminho da magia como um mago.

Apesar disso, Ceag mantém com sorriso provocativo e conta sobre sua descoberta das fórmulas de Rubicite, dizendo que um dia criara algo tão esplendoroso que nem o irmão poderá negar. Quando sai da loja, Lia pergunta qual é exatamente o projeto que Ceag está falando e o artífice conta que tem como sonho, criar um artefato.

Os renascidos depois seguem para o palácio real de Tobaro para tratar com o rei. Após serem recebidos, os heróis concorda com os termos e o rei Uriel nomeia Lia oficialmente como representante do reino de Tobaro.


Curtiu os Resumos de Campanha parte 6? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera a parte 1 dos Segredos do Cenário de Nohak, que contara a verdadeira história do Deus Morto e como usa-la.

Amaldiçoados – Guia de Monstros em The Witcher

No quarto Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Amaldiçoados , as maldições são uma forma estranha de magia, algumas maldições podem ser quebradas, outras aparentemente não. E então há as criaturas que são amaldiçoadas por aversão de suas próprias ações.

Onde há um amaldiçoado, há uma história. Uma história amarga e frequentemente desnecessária. Eu já curei lobisomens, coloquei fetulhos para descansar e arranquei arquesporas pelo Continente todo; e cada caçada se inicia com alguém contando uma história triste e acaba comigo desvendando a realidade amarga. Se você quer ver o pior da humanidade, busque pelos amaldiçoados.

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Amaldiçoados:

  • Arquespora
  • Fetulho
  • Vendigo

Vamos conhecer cada um deles:

Arquespora

A Arquespora é um criatura fácil de derrotar mas perigosamente complexa de se enfrentar, ele é feral e não possui sentidos especiais. no senso comum as pessoas acreditam que se o sangue de alguém extremamente malévolo tocar as pétalas de uma flor, há a possibilidade de transformar essa flor em uma Arquespora. Essas criaturas monstruosas são gigantes, expelem ácido, escavam a terra e se alimentam de humanos. No entanto o conhecimento verdadeiro nos fala que ao desbravar o Continente, é recomendável manter-se informado sobre as histórias de cada região percorrida. Esteja especialmente atento a relatos de assassinatos cruéis, pogroms sangrentos e outros atos repulsivos, pois áreas que foram palco de tais crueldades podem agora abrigar Arquesporas.

Todavia em combate, uma Arquespora se revela como uma adversária versátil. A uma certa distância, ela pode lançar veneno ácido, sendo desaconselhável se aproximar devido às suas poderosas mandíbulas capazes de infligir mordidas perigosas. Além disso, as Arquesporas têm a capacidade de se enterrar, deixando para trás vagens que explodem em uma nuvem de espinhos e veneno.

Fetulho

Você terá uma dificuldade mediana em derrotar um Fetulho, porem será complexo enfrenta-lo. Ele é um criatura feral e possui o sentido Visão Noturna. Quando um bebê nasce sem o carinho de uma mãe, é abandonado ou submetido a circunstâncias semelhantes, ele se transforma em um Fetulho. Essas criaturinhas distorcidas nutrem ódio por tudo e se alimentam do sangue de grávidas e bebês.. É fácil entender por que não sou fã delas. Mesmo se você encontrar coragem para enfrentar essa criatura, ela é surpreendentemente ágil e mais forte do que seria razoável.

Mas o conhecim,ento de um Bruxo nos dirá que os Fetulhos, são criaturas aterrorizantes oriundas de sepultamentos sem cerimônia ou do abandono de bebês. Muitas crianças pequenas foram deixadas à própria sorte ou perderam a vida, sendo os Fetulhos considerados os menos violentos dentre as criaturas amaldiçoadas. Apesar de sua predileção por se alimentar do sangue de mulheres grávidas e outras crianças, eles não se enfurecem facilmente e raramente atacam transeuntes sem provocação.

Ao confrontar um Fetulho em combate, é crucial agir com cautela, pois ele se transforma em uma criatura consideravelmente maior e mais perigosa ao se sentir ameaçado, assemelhando-se a um Carniçal-atroz. Nessa forma, o corpo do Fetulho é capaz de lançar espinhos afiados que causam danos a armas e indivíduos. Com garras afiadas e uma mordida vampírica, torna-se um adversário formidável em distâncias curtas. Surpreendentemente, em confrontos, o Fetulho raramente busca beber o sangue do oponente, preferindo despedaçá-lo.

Vendigo

o Vendigo é uma criatura difícil de se derrotar e perigosa de se enfrentar, sendo ele sapiente e tendo os sentidos Visão Noturna e Rastrear Através do Cheiro. As pessoas possuem diversas superstições relacionadas a viajar pelas montanhas Kestrel, bem como pelas do Dragão e as Azuis, entre outras. Pois existem historias de um tipo de espectro de mata as pessoas cm seu bafo gelado. Mas os Bruxos sabem que os Vendigos são caçadores das montanhas mais elevadas do Continente, e seria extremamente desafortunado deparar-se com um deles. Uma fileira de chifres de alce coroa suas cabeças, enquanto seus corpos são esguios e altos, com traços pálidos e esfarrapados, a pele contorcida assemelhando-se a um viajante nu e faminto, cujos lábios estão encharcados de sangue.

Além das garras contaminadas por doenças, um Vendigo tem a habilidade de conjurar magias poderosas, incluindo uma terrível maldição. Essa maldição conduz as vítimas ao canibalismo após três dias. Se submetidas, o Vendigo ganha controle sobre elas. Para enfrentar as ameaças de um Vendigo nas montanhas, é crucial manter-se vigilante. Essas criaturas temem o fogo, portanto, é aconselhável carregar consigo uma tocha. Se a chama se apagar, um Vendigo pode estar próximo. Como eles geralmente evitam fogueiras, certifique-se de manter a sua acesa durante toda a noite ao acampar. Caso alguém em seu grupo manifeste um estranho desejo por carne, saia imediatamente das montanhas e conduza a pessoa a um sacerdote.

Sugestão de Aventura

Cenário

O Continente, uma terra repleta de mistérios e perigos, onde bruxos e criaturas mágicas coexistem em um equilíbrio frágil. A história se desenrola em uma vila remota, envolta em sombras e segredos, onde o sangue inocente foi derramado e uma criatura nefasta ameaça a paz.

Enredo

O grupo é confrontado com a brutal morte de Izolda, uma jovem mãe. Ao lado de Nylah, uma misteriosa mulher de Ofier, eles se propõem a caçar o Fetulho responsável pela tragédia. O rastro do monstro os leva a enfrentar desafios sombrios e desvendar segredos ocultos.

Missão Principal

Descubra a verdade por trás do nascimento do Fetulho, enfrente a criatura e ajude Nylah a encontrar a paz enquanto embarcam em uma jornada de caça repleta de mistérios.

Desafios

  1. Investigação Sombria: Explore a vila em busca de pistas sobre o Fetulho e seu possível progenitor.
  2. Ritual de Transformação: Nylah precisa realizar um ritual para transformar o Fetulho em um Protetor. Enfrente desafios mágicos e proteja-a durante o processo.
  3. Caçada Noturna: Aguarde o crepúsculo e enfrente o Fetulho em uma batalha emocionante. Mantenha Nylah a salvo e lute contra o monstro que se torna mais perigoso com o derramamento de sangue.

Recompensas

  1. Liberdade para a Alma de Izolda: Ao derrotar o Fetulho, a alma de Izolda encontra a paz.
  2. Conhecimento Arcano: Descubra segredos ocultos sobre a origem do Fetulho e ganhe conhecimentos mágicos valiosos.
  3. Respeito de Nylah: Ganhe a confiança de Nylah, que pode se tornar uma aliada valiosa em futuras aventuras.

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Prólogo #08 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica de Skyfall RPG continua. No episódio de Prólogo #08, o incrível plano de infiltrar nas fazendas de Alberich disfarçados como uma equipe de Remada é colocado em prática.


A Remada Mortal

Após os eventos do último episódio de Prólogo, Peido (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cleber (Luiz Busquinha) e Illyanariel (RPGdoFarol) decidem então participar da competição de Remada para terem acesso ao rio que passa pelas fazendas que pretendem investigar. A Remada é um esporte conhecido no continente de Opath, onde humanoides competem em uma perigosa corrida pelos rios utilizando canoas longas chamadas de pranchões. Na competição tudo é permitido para derrubar os adversários na água, e as equipes que tiverem suas canoas viradas perdem, a primeira equipe a chegar vence.

O Plano

Os heróis se reúnem em uma taverna para discutir qual dos times eles irão substituir. O plano é se passar por um dos times que disputarão a final utilizando magitec para se disfarçar com a aparência dos jogadores. Descobrem então que uma festa privada iria acontecer antes do dia do jogo, momento perfeito para colocar o plano em prática. O grupo se desloca e se infiltra na festa dos times de Remada. Ao analisar os times, Figeroa, Gyoza, Arraia e os Sapos da Grama. O grupo de heróis decide sequestrar o time Figeroa

Confusão

O grupo precisava de uma distração para que os times se retirassem do local e ficassem isolados. Peido provocou fãs dos times rivais presentes, o que acabou gerando um tumulto e depois uma briga generalizada. Agora, poderiam seguir com o plano de dar bebidas batizadas para os membros do time. No entanto, durante uma conversa com um dos membros, o grupo percebe que, por serem os mais velhos e premiados de todos os times de remada, estavam cansados de competir.

Então o grupo propõe ao time Figeroa que iriam substituí-los para garantir uma vitória sem esforço para que se aposentassem após essa última conquista. O time de Remada, vendo sua aposentadoria se aproximando e já não ligando tanto para títulos, decide aceitar a oferta. Agora depois que a manhã do próximo dia chega, se veem preparando seus pranchões para a competição.

 

Por Fim

A Capital do mundo de Opath finalmente revelada e como esperado incrível, viva por si só e com muito conteúdo para ser explorado pelas narrativas. Com uma participação de uma das figuras mais emblemáticas de Skyfall, a capivara que se tornou um dragão, Fofuxa. 

Junto tivemos a explicação de um dos esportes presentes do livro básico, a Remada e suas regras.

Skyfall RPG como um livro básico está com seu financiamento marcado para o dia 1/12/23, acesse o financiamento através do link #SkyfallRPG e considere participar da construção desse fenômeno nacional que é Skyfall.


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Vaesen – Criação de Personagem Iniciante

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Agora que está provavelmente morrendo de vontade de jogar umas sessões nas terras geladas escandinavas do século XIX, vamos começar com um “manual de sobrevivência” para você que nunca jogou Vaesen e pretende ter um personagem que dure algumas sessões. Afinal, os vaesen (como são chamados os seres sobrenaturais deste jogo) podem acabar com seu personagem com seus ataques mortais ou mesmo te enlouquecendo só de olhar para eles ou ouvir suas vozes.

Pois bem, vamos criar aqui um personagem genérico seguindo a sequência sugerida pelo próprio livro. Quando se sentir mais à vontade com o cenário e seu sistema Year Zero Engine, ficará muito mais fácil montar seu personagem com características próprias e que você possa explorar com seus interesses e estilo de jogar.

Fase 1: Arquétipo

Os Arquétipos são como as Classes ou Kits em outros jogos, ou mesmo os Clãs de Vampiro. Ele define quem você é, Atributo e Perícia principais, seus Talentos e Recursos possíveis etc.

Estamos aqui montando um sobrevivente, alguém que vai aguentar certo dano e que não vai se cansar ao fugir correndo quando necessário. O Andarilho parece ser o ideal, com Físico como Atributo principal e Manipulação como Perícia principal.

Fases 2 e 3: Idade e Nome

Em Vaesen, sua idade é crucial para a definição dos pontos de Atributos e Perícias para serem distribuídos. Um personagem “Jovem” tem mais pontos de Atributos e menos de Perícias, enquanto o “Idoso” tem o inverso. O meio-termo é a “Meia-Idade” (entre 26 e 50 anos), que garante 14 pontos de Atributos e 12 de Perícias, então vamos por esta faixa intermediária para que não fiquemos limitados em Atributos ou Perícias logo na primeira vez que jogamos Vaesen.

O nome de nosso Andarilho de meia-idade será Vandrande Fladdermus (tradução: Morcego Andarilho), de apelido Vanni (pra facilitar a nossa vida).

Fase 4: Atributos

Temos 14 pontos para dividir nos 4 Atributos de Vaesen (Físico, Precisão, Lógica e Empatia), variando de 2 a 4 (exceto Físico, que pode ser 5).

Vanni, um sobrevivente com muita resistência, terá então o seguinte: Físico 5, Precisão 3, Lógica 3 e Empatia 3. Mediano em tudo, destacado em seu Atributo principal.

Fases 5 e 6: Perícias, Recursos e Talento

Para as Perícias (que são um total de 12 neste sistema), temos que dividir nossos 12 pontos devido à idade. Apenas a Perícia principal (definida pelo Arquétipo) pode chegar a 3 inicialmente, e todas as outras vão variar entre 0 e 2. Então já temos aqui um conjuntinho bom pro Vanni sobrevivente: Agilidade 2, Combate Corpo-a-Corpo 1, Furtividade 2, Manipulação 3, Observação 2 e Vigilância 2, com zero em todas as Perícias restantes.

Os Recursos seguem limites estabelecidos pelo Arquétipo e normalmente iniciam pelo menor valor. No caso do nosso Andarilho, seus Recursos podem variar entre 1 e 3, então vamos partir do princípio de que Vanni começa com Recursos 1, coitado. Ele está na categoria de “miserável”.

O Talento é muito semelhante às vantagens ou aprimoramentos em outros jogos, e garantem benefícios extras. Cada Arquétipo apresenta três Talentos para selecionar um ao iniciar. Para Vanni, o Talento “Desconfiança” deve ajudar ao ignorar condições mentais nos testes de Vigilância – ótimo pra não ser pego de surpresa por um vaesnet!

Fases 7, 8 e 9: Motivação, Trauma, Segredo Sombrio

Vaesen exige uma carga interpretativa até mesmo na criação de personagens, de maneira que certos detalhes possam ser explorados nos mistérios (como são chamadas as aventuras). A Motivação define o porquê de seu personagem aceitar encontrar e combater os vaesen, o Trauma é o evento ocorrido no passado do personagem que lhe despertou a Visão (a capacidade sobrenatural de enxergar os vaesen que todos os PJs possuem) e o Segredo Sombrio é um elemento narrativo para ser explorado durante os mistérios para sempre manter seu personagem de alguma forma envolvido e interagindo.

No caso de Vanni, vamos ao seguinte. Depois de ver seu filho ser arrastado de sua casa de campo por um ser invisível, ele seguiu os rastros e finalmente viu seu filho ser devorado por uma família de Gigantes (Trauma), e agora ele busca ajudar o mundo a evitar que outras crianças sejam vítimas de vaesen, tentando ajudar pequenas vilas em suas andanças (Motivação). Certa vez, desconfiado de que em uma vila havia uma família inteira de dúplices (pessoas trocadas por vaesen), ele incendiou toda a casa com a família dentro, e depois a polícia local revelou serem apenas uma família comum – ninguém nunca soube que foi ele quem ateou fogo e causou a morte daqueles inocentes (Segredo Sombrio).

Fase 10: Relacionamentos

Outra vez, a carga narrativa faz aqui sua presença. Todo personagem precisa estabelecer suas relações entre si, sejam elas positivas ou negativas. Como não temos informações sobre quem seriam os outros membros da nova Sociedade (que você entende mais lendo nossa resenha aqui), vamos deixar para você caso use este personagem em seus mistérios.

Fases 11 e 12: Souvenires e Equipamento

Todo personagem começa com três itens de Equipamento a serem selecionados de acordo com seu Arquétipo. Para o Andarilho, a bengala é item automático e depois vêm as escolhas: faca ou pé-de-cabra, e licor ou cão de estimação. Vamos então de bengala, pé-de-cabra e cão de estimação, uma combinação bem versátil para combate e sobrevivência.

O souvenir é um item ajuda a curar Condições, e é recomendado jogar em uma tabela com d66 (como o livro chama 2d6 para combinação dezena-unidade). Tirei 23, o que me dá um “gato desgrenhado”: maravilha, Vanni é um fã de pets, com um gato e um catioríneo!

E assim temos Vanni, um personagem Andarilho prontinho pra você usar em seu primeiro mistério jogando Vaesen! E aguarde futuros artigos para outros tipos de personagem para explorarmos neste cenário!

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Crystal Heart – Resenha

Tranquilos, pessoal! Crystal Heart é um jogo escrito por Eran Aviram e Aviv Or e trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações.

Seu personagem

O livro inicia com uma breve descrição do mundo e do cenário. Depois já inicia explicando sobre a Syn e seus Agentes, ou seja, sobre os personagens jogadores. É interessante como o livro se parece com um daqueles panfletos de empresa para funcionários recém contratados, como quais são os princípios da empresa e coisas do tipo.

Sem delongas o livro inicia seu passo a passo para a construção de seu personagem. Serei breve pois num próximo texto abordarei especificamente esta parte. Iniciamos com o Passo 0, que sugere três motivos para se ser um agente Syn: fazer o certo, poder ou porquê não se tinha outra opção.

Depois passamos por seis passos, determinando sua terra natal, suas características, vantagens e complicações, equipamentos, sua equipe e qual seu cristal inicial. Finalizando o capítulo com uma lista de Arquétipos de agentes para que se possa se inspirar ou jogar rapidamente.

Syn

Neste capítulo sabemos como é o funcionamento da Syn. Suas responsabilidades, benefícios, filosofia e como são suas instalações, como a Syndadela. A hierarquia e promoções são brevemente, mas satisfatoriamente, explicados. Bem como as requisições que os agentes podem fazer à instituição para conseguir equipamentos ou seu uso como influência.

Aqui temos a listagem de proteções (armaduras) e armas, com uma tabela específica somente para granadas. Kits e veículos completam o tópico, que finaliza com os 12 maiores agentes da Syn e suas histórias e motivações; entretanto, sem fichas.

O próximo capítulo aborda os cristais e corações. Suas interações com o mundo e regras para uso e captura. Doze páginas são dedicadas a exemplos de Cristais, especialmente nos estágios iniciais. Há um bom texto explicando como se criar os Cristais e, também, a estranha existência de Fragmentos e como funcionam os corações de pedra que os humanos possuem.

O texto seguinte aborda as Cinco Terras do cenário. E logo há uma sugestão de estilos de aventura com o uso das cartas. E, em grande parte do capítulo é explicado o povo, geografia e cultura das cinco nações/povos.

Em seguida temos 25 páginas dedicados à aventuras, muitos apresentados em forma de pequenos “contos”. E mais 28 páginas com uma campanha completa. As últimas páginas do livro se dedicam a apresentar muitas fichas das pessoas e animais das Cinco Terras. Sendo um material suficiente para se rolar várias campanhas.

Por fim, há dois apêndices para os mestres. Um com mais cristais, só que “amaldiçoados”; e o segundo é uma lista de mentores/supervisores da Syn.

Conclusão

Por fim, não se deixe enganar pela estética fofinha e colorida de Crystal Heart. O livro deixa claro em várias partes como pode ser usado para campanhas de tons sombrios e  profundos. Campanhas mais filosóficas e existenciais são plenamente plausíveis. O cenário é simples em alguns aspectos para ser melhor trabalhado, o que não o torna simplista.

*

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A Penny for my Thoughts – Resenha

Uma das coisas mais legais de jogar RPG atualmente é ver a quantidade de jogos novos e criativos. Entre jogos independentes, jogos de uma página e jogos que desafiam a fronteira do que seria um jogo de RPG “de verdade”. A Penny for my Thoughts, de Paul Tavis e trazido ao Brasil pela Buró, pertence a esse último grupo.

Memórias

O jogo gira em torno de uma moldura narrativa: os jogadores representam pacientes de uma clínica para pessoas com amnésia. Eles então são submetidos a um tratamento experimental com uma nova droga chamada Mnemosina. Esta droga une as mentes de todos em um fluxo de pensamentos. É aqui que o jogo começa.

Um dos jogadores será o leitor. Ele guia o tratamento para todos enquanto participa dele. Os preparativos são simples: uma bacia com moedas, alguns cartões para escrever os gatilhos de memória e um saco para sortear os gatilhos.

A cada rodada, um dos pacientes será o viajante, ou seja, aquele que vai recuperar suas memórias. Ele começa sorteando seus gatilhos de memória. Para cada gatilho, cada um dos outros pacientes faz perguntas, que o viajante deve aceitar e incorporar na história. É aqui que começa a construção narrativa verdadeiramente colaborativa desse jogo.

O viajante segue contando sua história a partir dos gatilhos de memória. Em momentos importantes da história ele deve usar suas moedas para incorporar as ideias dos outros pacientes na sua memória.

O jogo termina quando todos os pacientes foram viajantes e conseguiram responder cada uma das perguntas do questionário mostrado no apêndice do livro.

Fatos e Garantias

Há um documento no apêndice do livro chamado Fatos e Garantias, que determina grosseiramente o “cenário” do livro, revelando o que pode ou não ser verdade em relação às memórias do paciente. Utilizando o documento padrão, as histórias devem gravitar em torno de uma premissa realista e contemporânea, sem elementos sobrenaturais ou demasiadamente cinematográficos.

Contudo, o próprio livro sugere jogar com documentos de Fatos e Garantias diferentes para gerar experiências de jogo novas e desafiadoras. Ele traz como exemplo um cenário onde os pacientes seriam agentes secretos do governo e outro com referências sobrenaturais lovecraftianas.

Considerações

A Penny for my Thoughts não é exatamente um RPG convencional. Eu mesmo defino ele mais como um “jogo narrativo” do que como um RPG (não que tenha grande diferença entre essas duas coisas, mas a palavra RPG traz certas expectativas que A Penny não cumpre, como a ideia de que você vai construir um personagem, fazer uma ficha e jogar com ele).

As histórias tendem a ser bem interessantes e imprevisíveis, e é legal que todos os jogadores estejam de acordo em relação ao tema do jogo, para evitar o que o livro chama de “dirigíveis temporais e vampiros psiônicos.”

Uma coisa que eu e as pessoas que jogaram comigo concordamos é que a moldura narrativa é meio desnecessária para o jogo. Ele funciona perfeitamente bem sem ela. Uma outra ideia legal que surgiu após jogarmos é rodar uma sessão de A Penny para construir backgrounds compartilhados para personagens de RPG, uma espécie de sessão zero de narrativa compartilhada. Isso funciona de uma maneira bem legal para jogos mais densos como Kult e Vampiro: a Máscara.

Por Fim

A Penny for my Thoughts não é exatamente um RPG tradicional e pode não ser para todos os gostos, mas sem dúvidas é um jogo excelente e único. A edição em português foi trazida pela Buró.

Não se esqueça de conferir nossa resenha de Cultos Inomináveis.

Bom jogo!

Prólogo #07 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica do Skyfall RPG continua agora com um novo nome. Prólogo #07 dá continuidade à história dos aventureiros interessados em formar uma guilda e resolver problemas em Opath. A primeira série de Prólogo se desdobrou em várias direções, e algumas novas séries surgiram. ‘O Rei Sem Trono’ e ‘Véu em Chamas’ retornam como Prólogo, continuando a narrativa.


Um novo começo

Após os eventos do último episódio de ‘O Rei Sem Trono’, Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cinabri (Nerissa), Cleber (Luiz Busquinha) e Illyanariel (RPGdoFarol) tomam rumos diferentes. Ênio decide se aposentar e seguir para o norte para se reunir com seus amigos que estão em uma missão. Cinabri decide investigar junto a Salgueiro (interpretado por Calango) templos religiosos. Cururu, Illy e Cleber optam por contratar Peido (Ramon Mineiro) e seguir em direção à capital Alberich, em busca do último selo necessário para a aprovação da criação da Guilda do grupo pelo Senado.

A Cidade das Mil Portas

O grupo chega então em Alberich, a cidade das mil portas. Logo após chegarem à praça portal, dirigem-se à casa de Cleber para passar algum tempo antes de seguir até o contato que ele mencionou anteriormente. Esse contato poderia conceder ao grupo o selo de aprovação necessário para criação da guilda.

Enquanto se deslocam pelas ruas de Alberich, maravilhados com a grandiosidade e beleza da cidade, chegam a um estabelecimento que aparenta ser uma casa de banho. No entanto, por trás dessa fachada, está uma organização secreta, onde a cor azul é uma presença constante.

Fofuxa A Dragonesa Azul

A casa de banho é espaçosa e movimentada. Cleber leva o grupo até uma sala reservada onde encontram diversos legados pelados, que enquanto tomam banho em uma piscina quente, bajulam uma capivara. Fofuxa a capivara, se apresenta como a chefe de Cleber, e o grupo logo a reconhece como a imponente Dragonesa Azul da Nova Alvorada, uma das criaturas mais poderosas vivas no continente.

Fofuxa expressa interesse em ajudar o grupo a formar uma guilda, oferecendo seu próprio selo para a criação. Em troca, pede que o grupo recupere um documento de estudo misterioso em posse de Simon, um professor da Universidade Arcana de Opath. O grupo decide seguir em busca desse estudo.

O Plano

Após investigações, o grupo descobre que Simon e seu estudo estão localizados em uma fazenda de ophis ao norte de Alberich, adjacente às muralhas. O desafio agora é encontrar uma maneira discreta de entrar na fazenda e investigar.

Após inúmeros planos, Cururu tem a brilhante ideia de o grupo se disfarçar e participar da competição de Remada, um esporte na cidade onde legados competem em canoas longas em uma corrida onde vale tudo. O grupo olha determinado um para o outro, prontos para entrar na fazenda usando esse plano.

Por Fim

A Capital do mundo de Opath finalmente revelada e como esperado incrível, viva por si só e com muito conteúdo para ser explorado pelas narrativas. Com uma participação de uma das figuras mais emblemáticas de Skyfall, a capivara que se tornou um dragão, Fofuxa.

Skyfall RPG como um livro básico está com seu financiamento marcado para o dia 1/12/23, acesse o financiamento através do link #SkyfallRPG e considere participar da construção desse fenômeno nacional que é Skyfall.


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Haki de One Piece em Tormenta20

Haki é um poder misterioso do anime One Piece, que permite que o usuário use sua própria energia espiritual para diversos usos diferentes. Todos os seres vivos do universo de One Piece são capazes de aprender, porém nem todos percebem seu uso ou não despertam ele. No anime, vemos outros nomes para a mesma habilidade, como Mantra e Ryuo. Hoje, na Área de Tormenta, vamos ver como seria a manifestação desta habilidade em Tormenta20.

ATENÇÃO!

A postagem abaixo pode ter spoilers de One Piece a partir do arco do Arquipélago de Sabaody (Epísodio 385 e Volume 50). Além disso as regras abaixo são regras homebrew, feitas baseadas no anime, converse com seu mestre se poderá usar ou não.

Tipos de Haki

Quando foi apresentado em One Piece, foi dito que existem três tipos fundamentais de Haki;

  • Bushoshoku Haki ou Haki do Armamento
  • Kenbunshoku Haki ou Haki da Observação
  • Haoshoku Haki ou Haki do Conquistador

Cada um desses tipos de Haki, com exceção do último, pode ser desperto com treino e preparo físico, ou em casos de emoções muito fortes. Com exceção do Haki do Conquistador, que apenas uma porcentagem muito pequena da população tem.

Vale até cabeçada

Bushoshoku Haki (Haki do Armamento)

Permite que seu usuário use sua energia espiritual para criar uma armadura invisível ao redor de sí mesmo.

Haki do Armamento

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para ativar um armamento em seu corpo. Você recebe +2 em rolagens de dano de seus ataques desarmados e redução de dano 5 até o fim da cena, além disso seus ataques desarmados são considerados mágicos para efeitos de redução e imunidade de dano. Pré-requisito: For 2

Imbuir o Armamento

Você aprende e pode lançar a magia Arma Mágica (atributo-chave Sabedoria) como se fosse um Arcanista com o seu nível de personagem, porém não pode usar o aprimoramento que soma o dano de um elemento. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de imbuir suas armas com Haki. Mas se aprender esta magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki do Armamento

Emissão de Haki

Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para aumentar o alcance natural deste ataque em +9m. Se tiver o poder Imbuir o Armamento, pode usar este poder com armas que estiver empunhando. Pré-requisito: 9º nível de personagem, Haki do Armamento.

Destruição Interna

Quando faz um ataque corpo a corpo com o Armamento ativado, você pode gastar +2 PM para causar +2d6 pontos de dano de impacto. Pré-requisito: Haki do Armamento, Ataque Poderoso.

Esquivo, Esquivo, Esquivo

Kenbushoku Haki (Haki da Observação)

É a forma de Haki que concede ao usuário um sexto sentido que permite que ele sinta a presença, força e emoções dos outros, além de uma habilidade de precognição.

Haki da Observação

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e 4 PM para receber percepção as cegas 6m por uma rodada, você recebe +1 em Defesa contra ataques de criaturas percebidas desta maneira e +2 em testes de Reflexos contra habilidades destas criaturas até o fim da cena. Pré-requisito: Sentidos Aguçados.

Sentir a Força

Você aprende e pode lançar a magia Detectar Ameaças (atributo-chave Sabedoria), mas apenas contra criaturas. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua capacidade de detectar presenças através do Haki. Mas, se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki da Observação

Sentir a Intenção

Você pode estender a sua visão para poder sentir as intenções das pessoas ao seu redor. você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para pressentir as intenções de todas as criaturas em alcance curto. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade das criaturas ou um teste de Intuição contra uma CD definida pelo mestre, você consegue sentir o que as criaturas ao seu redor estão sentindo. Pré-requisito: 6º nível de personagem, treinado em Intuição, Haki da Observação.

Visão do Futuro

Uma forma extremamente avançada de Haki da Observação, permite que o usuário veja por um curto período de tempo no futuro, ao invés de sentir por intuição.  Quando for alvo de um ataque, você pode gastar uma reação e 3 PM para receber camuflagem total contra este ataque. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Haki da Observação, Des 2

A mera presença já derruba o pessoal

Haoshoku Haki (Haki do Conquistador)

É uma forma rara da habilidade que permite que o usuário exerça sua vontade contra os outros. Diferente das outras formas, esse tipo de Haki não pode ser despertado por treino e apenas uma em um milhão de pessoas nascem com esta habilidade.

Haki do Conquistador

Sua vontade é exercida para mais longe e incapacita os mais fracos que você. O alcance da sua Presença Aterradora aumenta para médio e criaturas que falharem no teste por 10 pontos ou mais e que forem de dois patamares de jogo abaixo do seu (Por exemplo, se você for nível 18 e o alvo for ND 10 ou inferior), ficam inconscientes ao invés de apavoradas. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Presença Aterradora, Car 2, o personagem tem que ter uma grande ambição. (Veja abaixo)

Dominar Criatura

Você consegue exercer a sua vontade contra animais e monstros. Você pode gastar 1 PM para usar Intimidação no lugar de Adestramento para Acalmar e Manejar criaturas do tipo Animal e Monstro. Veja a perícia Adestramento. Pré-requisito: Haki do Conquistador.

Infusão

Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para infundir seu ataque com o poder do Conquistador. Você soma seu Carisma na rolagem de dano e ignora qualquer redução de dano e imunidade que o usuário tenha contra seu ataque.  Pré-requisito: Haki do Conquistador, For 2

Pressão dos Reis Supremos

Você consegue exercer a sua vontade contra uma criatura para dissipar efeitos mágicos dela. Quando acerta um ataque corpo a corpo contra um alvo, pode gastar 4 PM para gerar o efeito básico da magia Dissipar Magia, tendo como alvo a criatura atingida. Pré-requisito: Haki do Conquistador, Sab 2.

Grande Ambição

Todos os usuários com este poder compartilham que normalmente eles tem uma grande ambição que as seguem. Gol D. Roger queria cruzar o mundo, Luffy se tornar o rei dos piratas, etc…

O personagem tem que ter, em sua historia, um objetivo claroambicioso que pretende alcançar. Derrubar um governo corrupto, Encontrar um Grande Tesouro escondido, se tornar o espadachim mais poderoso, etc…

O mestre deve aprovar essa ambição e se ela é condizente para o poder.

Conclusão

O Haki de One Piece é um sistema de poder secundário e muito simples, mas também muito legal visualmente. A ideia da adaptação é trazer esses poderes pra mesas de Tormenta20 que normalmente tem essa vibe de anime também.

Espero que vocês gostem e, caso usem em suas mesas, deem feedbacks sobre. Até a próxima postagem!


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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