The Expanse – Ideias de Aventuras

The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.

Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019. Além disso, foi traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.

Este artigo tem a intenção de apresentar algumas ideias de aventuras que se encaixam muito bem com The Expanse RPG. Nesse sentido, citamos as referências para que o narrador possa se aprofundar mais ainda na temática.

A Luta pela Especiaria

Em Duna, podemos ver as poderosas casas políticas do cenário lutando pelo controle das especiarias (substâncias poderosas usadas para vários fins). Essa mesma luta, que faz uma alusão ao petróleo da Terra, pode ser aplicado em The Expanse.

Uma nova fonte de energia, um cristal ou substância, pode ter sido descoberta em uma lua próxima do Sistema Solar. Nesse sentido, uma corrida para localizar e extrair essa nova fonte começa entre várias empresas corporativas.

O grupo de personagens pode se envolver, desde a exploração e abrindo caminho até esse novo recurso, enfrentando monstros e ameaças do ecossistema, até o exercício de estabelecer uma base e garantir a extração, enfrentando as ameaças de outros ambiciosos.

Entre Dois Mundos

Em John Carter, Entre Dois Mundos, vemos um protagonista sendo responsável por libertar um povo subjugado.

Em The Expanse RPG, os personagens jogadores podem se deparar com uma estação de colônia espacial que se separou há muito tempo dos costumes da área do Cinturão.

Exilados e liderados por um ditador local, a colônia sofre com trabalho escravo e manipulações políticas para sobreviver, até conseguirem enviar um sinal de socorro através da resistência local.

Cabe aos jogadores lidarem com a situação, seja em uma investida militar agressiva, uma missão discreta de libertação ou até mesmo uma campanha política para incentivar a reintegração da colônia isolada aos costumes do Cinturão.

Perdidos no Espaço

Em Passageiros, filme de 2016, os protagonistas ficam presos em uma viagem espacial que desandou completamente, sem escolha a não ser aceitar a morte ou lutarem contra as ameaças do espaço para chegarem em algum lugar.

Essa excelente ficção científica que dispensa combates, é uma linda jornada de superação social e soluções criativas para problemas técnicos que uma nave espacial poderia vir a sofrer no meio de uma longa viagem entre planetas ou sistemas inteiros.

Os personagens jogadores, que poderiam estar hibernando entre uma longa viagem, despertam em uma nave onde são os pouquíssimos sobreviventes. Eles precisam lidar, não apenas com as dificuldades para fazê-la levá-los a algum lugar ou permitir um pedido de ajuda. Mas do mesmo modo, sobreviver a loucura da solidão, da proximidade com a morte ou o esquecimento. Além das relações humanas que podem ser dramatizadas e conturbadas pelo narrador para tornar tudo mais tenso e melancólico.

Considerações e Despedidas

Existem incontáveis filmes e livros que podemos tomar como inspiração para trabalhar o elemento mais importante de toda obra sci-fi: o ser humano.

The Expanse não é sobre tecnologia e futurismo, mas acima de tudo, é sobre a humanidade e sua natureza. Essas ideias de aventuras e suas referências falam sobre isso. Podendo inspirar o narrador a ir muito além de dar experiências humanas que os jogadores jamais viveriam em suas vidas reais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Por fim, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto: Miguel Souza
RevisãoRaquel Naiane.

The Expanse – Resenha

The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.

Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019 e traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.

Mas o que é The Expanse RPG?

Isso é mais fácil de responder do que você imagina! O próprio livro trás uma excelente introdução:

“No século 23, a humanidade deixou o berço da Terra há muito tempo para colonizar o sistema solar. Agora, Marte independente compete com a velha Terra por poder político e influência, enquanto o Cinturão de asteroides colonizados e os sistemas lunares de Júpiter e Saturno fornecem aos planetas interiores os recursos de que tão desesperadamente precisam. O povo do Cinturão e dos Planetas Exteriores — os cinturanos — trabalham e sofrem sob o governo dos Interiores e, sem o conhecimento da humanidade, a história está tomando um rumo inesperado.”

É claro que imaginar todos esses eventos e termos cosmológicos não é fácil e por isso, o livro conta com uma estética belíssima, recheado de artes dos planetas, astros, estruturas, veículos e vestimentas diversas. O que facilita muito a imaginação desse universo sci-fi com alguns elementos de fantasia e muita ação e politicagem.

Importante reforçar que se você nunca jogou RPG, esse livro leva isso em consideração e apresenta até os conceitos mais básicos desse maravilhoso jogo!

Finalmente, se você não assistiu ou leu The Expanse, fica aqui o Alerta de Spoiler!

The Expanse e sua História Futura

Teoricamente, nós já estudamos boa parte do nosso Sistema Solar e mesmo o que não lembramos, podemos consultar facilmente com uma rápida pesquisa. Contudo, The Expanse trás mais do que o cenário espacial que já conhecemos. Ele apresenta os futuros passos da humanidade e onde ela chegou, tecnológica e socialmente, no século 23.

Podemos considerar que na Terra de The Expanse RPG, todo o processo histórico de corrida espacial segue o mesmo até finalmente colocarmos os pés em Marte. A partir daí, a realidade sci-fi do jogo se distancia da realidade (ao menos temporariamente) com o início de um processo de colonização do planeta vermelho.

Marcianos

Mais tarde, expedições incluíram colonos que foram para ficar. Esses cientistas, engenheiros e trabalhadores desenvolveram tecnologias de terraformação necessárias para iniciar o longo projeto de transformar Marte no segundo lar da humanidade.

À procura de trabalho e novas oportunidades, famílias inteiras deixaram o seu planeta natal e se comprometeram com esse esforço. Na Terra, eram de lugares distintos e eram chamados de chineses, indianos ou de texanos, mas, depois da viagem, eles viviam lado a lado e se tornaram um só povo: marcianos.

Cientistas e engenheiros marcianos trouxeram sua experiência de volta à Terra. Durante os primeiros anos dos projetos, unindo-se a times de terráqueos que se voluntariaram a abdicar do “Básico”, eles trabalharam juntos para reparar os danos do ecossistema da Terra.

Mas, apesar de medicações terem a intenção de ajudá-los a se ajustar, marcianos lutavam não apenas com a gravidade terrestre, mas também com a crescente brecha cultural entre Marte e Terra. As histórias que eles contavam sobre retornar ao lar apenas se somaram às frustrações que os marcianos sentiram com a Terra e as Nações Unidas. Isso porquê, eles extraiam recursos deles logo quando eles estavam começando a fazer progresso no projeto marciano de terraformação.

O Motor Epstein

Por décadas, as Nações Unidas permitiram aos marcianos recusar atribuições na Terra, se eles assim desejassem. Enquanto seus números estivessem sempre crescendo, substituições poderiam ser encontradas em Marte ou treinadas na Terra.

Assim que Marte se aproximava da possibilidade de autossuficiência, as Nações Unidas até toleraram a ampla distribuição de manifestos separatistas como “A Voz Livre do Povo”.

O que as Nações Unidas não toleraram, entretanto, foi quando Marte tentou construir dezoito naves cargueiras. Já que a construção dessas naves iria diminuir sua dependência das naves das Nações Unidas, que carregavam suprimentos vitais da Terra para Marte.

Com sorte, antes que a guerra pudesse começar, a jornada da humanidade tomou o seu próximo passo à frente. Um passo que começou nos estaleiros marcianos, bem no coração da crise.

Solomon Epstein

Há anos, o cientista marciano Solomon Epstein pesquisava para melhorar a eficiência do motor de naves. Ele descobriu que ele havia sucedido, para além dos seus sonhos mais loucos.

Seu veículo acelerou a uma velocidade maior do que qualquer tecnologia humana que veio antes, velocidades que apenas poderiam ser medidas como frações da velocidade da luz.

Tragicamente, a aceleração incontrolável da nave colocou Epstein sob tamanha pressão que ele não conseguiu levantar sua mão para desligar os motores. Telescópios na Terra e em Marte assistiram a nave de Epstein seguir em direção aos limites do Sistema Solar e além.

Apesar de Epstein e seu novo protótipo terem desaparecido para sempre, ele havia deixado planos para o que se tornaria conhecido como o Motor Epstein em seu computador. Sabendo que não conseguiria manter esses segredos por muito tempo, Marte escolheu entregar os planos às Nações Unidas em troca de sua independência.

Marte formou seu próprio governo, a República Parlamentar Marciana, e algumas de suas primeiras naves equipadas com o Motor Epstein foram aquelas pertencentes à nova Marinha da República Parlamentar Marciana.

O Cinturão e os Planetas Exteriores

O Motor Epstein não colocou apenas Marte e Terra no mesmo nível político e militar, mas também resolveu as pressões de angariar recurso ao abrir novas fronteiras no Sistema Solar.

Patrulhas e expedições científicas aventuraram-se para a maioria dos corpos no sistema, os anúncios de primeiros passos dados em mais um mundo logo se tornaram uma notícia rotineira. Mas a principal fronteira para a primeira onda de expansão foi o Cinturão de asteroides entre Marte e Júpiter, onde cada vez mais materiais raros podiam ser encontrados em abundância.

O resto da história passa a envolver incontáveis nomes de políticos, corporações, investidores e negociantes em todos os níveis. Formando incontáveis cidades-colônias por todo o Sistema Solar, até a chegada da Protomolécula.

A Protomolécula

Uma equipe de pesquisa científica marciana em missão de rotina para explorar as luas de Saturno fez um pouso em Febe. Retirando amostras do núcleo para ver se poderiam extrair gelo dessa lua, assim como foi dos anéis do planeta, os cientistas encontraram anomalias de silicato.

Para investigar o mistério, a República Parlamentar Marciana contratou a corporação Protogen, que passou a operar as instalações de pesquisa na lua.

O plano da Protogen de investigar o poder da protomolécula foi rápido e implacável. Primeiro, eles prenderam seus colegas cientistas marcianos em um laboratório em Febe e os expuseram à protomolécula.

Quando isso falhou em prover informações suficientes, dada a falta de material genético para a protomolécula transformar, a Protogen destruiu a estação para esconder seus rastros, culpando a Aliança pelo estrago.

A Protomólecula à solta

Então, eles incriminaram Marte por um ataque a uma nave da Terra, para incitar tensão entre os dois planetas e distraí-los, até que foi tarde demais. Montando um laboratório secreto na estação de Eros, no Cinturão, eles soltaram a protomolécula na população a bordo.

Finalmente livres para prosseguir com seus planos, a máquina molecular alienígena transformou de forma dolorosa e horrível um milhão e meio de pessoas dentro da estação.

Após diversos conflitos, a Terra estava sob sério risco de existência sendo alvo de um asteroide, até que foi poupada por duas pessoas. Uma jovem moça desaparecida que havia sido uma das primeiras vítimas da protomolécula, a “semente de cristal” de seu crescimento em Eros, e o detetive cinturano contratado para encontrá-la.

Apesar de ambos terem sido absorvidos pela protomolécula, juntos eles conseguiram ter influência suficiente sobre ela para guiar o asteroide para uma queda de emergência em outro mundo no sistema: o inabitável planeta Vênus.

Nuvens pesadas surgiram sobre o lugar do impacto e a protomolécula continuou o seu misterioso trabalho em uma escala planetária. Dessa forma, ela ergueu Torres cristalinas misteriosas e criando luzes oscilantes e fantasmagóricas visíveis por sondas. Todos agora sabiam que a humanidade não estava sozinha na Expansão.

O Sistema AGE

Não, não estamos falando de outro sistema espacial, mas sim do sistema de regras de The Expanse RPG é conhecido como Adventure Game Engine (ou AGE) System. Ele foi criado por Chris Pramas para o Dragon Age RPG, também traduzido pela Jambô Editora.

Resumindo bastante, o Sistema AGE consiste nas rolagens de 3d6 (3 dados de 6 lados), somando ou subtraindo o resultado com modificadores (bônus, penalidades, elementos no cenário, itens, habilidades) e comparando o resultado com o NA (Número-Alvo). Se o resultado final da rolagem for igual ou maior do que o NA, o teste é bem-sucedido. Caso contrário, é uma falha.

Além disso, 1 dos seus 3d6 deve se diferenciar dos demais, por ser denominado Dado de Drama, responsável por determinar o nível do sucesso e permitir o feito de façanhas além do costumeiro.

Além disso, os d6 também são usados para determinar outras rolagens como dano causado por armas.

Os Encontros

The Expanse divide suas cenas em 4 categorias de encontros:

Encontros de Ação

Costumam ser combates ou perigos semelhantes. Assim como na maioria dos RPGs, cada personagem faz seus testes de iniciativa e age de acordo com suas habilidades, usando suas ações para atacar, fugir, se defender, etc. Na maioria dos encontros de ação, os NA dos testes costumam ser determinados pelos adversários em testes opostos ou testes para acertar o alvo.

Para isso, o Sistema AGE conta com 3 tipos de ações:

  • Ações Maiores: Uma ação maior requer um esforço concentrado, geralmente afetando alguma coisa ou outra pessoa e exigindo um teste de habilidade. Dar um soco em um oponente, tentar abrir uma trava no meio de um tiroteio e prestar primeiros socorros a um aliado ferido são exemplos de ações maiores.
  • Ações Menores: Uma ação menor não é tão complicada quanto uma ação maior, mas ainda representa um esforço deliberado por parte do personagem e geralmente funciona automaticamente, sem nenhum teste envolvi</span&gt;do. Coisas como correr para uma nova posição, pegar um item de um recipiente ou recarregar uma arma são exemplos de ações menores.
  • Ações Livres: Uma ação livre leva um tempo insignificante e não conta para seu limite normal de ações. As regras informam quando algo é uma ação livre. O mestre pode limitar o número de ações livres que você pode realizar, se não for realista realizá-las todas na sua vez. Você pode falar como uma ação livre, por exemplo, mas como uma rodada dura apenas 15 segundos, o que pode ser dito nesse tempo é limitado.

Encontros de Exploração

Os encontros de exploração não colocam necessariamente a vida dos personagens em perigo e, uma vez que acontecem principalmente no tempo da narrativa, não exigem tantas regras detalhadas quanto o combate. Na maior parte das vezes, os encontros de exploração podem ser resolvidos por meio da interpretação, da descrição da situação ou usando testes avançados (testes mais complexos do que só jogar contra um NA).

Nesses encontros, é possível realizar façanhas e lidar com perigos do cenário. Como em cenas de filmes onde a protagonista sobrevive a um desmoronamento enquanto descobre um artefato perdido.

Encontros Sociais

Encontros sociais envolvem interações entre pessoas e frequentemente se combinam com encontros de exploração ou ação. Bem como se encaixam entre eles. Uma investigação pode exigir entrevistas, e o combate pode parar ou começar quando uma única palavra crítica é proferida.

O mestre pode conduzir encontros sociais como um exercício de interpretação pura, sem regras. Ele desempenha o papel de quaisquer PNJs (Personagens Não Jogadores), enquanto você fala como seu personagem ou diz ao mestre o tipo de coisas que gostaria que seu herói dissesse.

Contudo, existem regras para estes encontros que não pretendem atrapalhar a interpretação. Essas regras, na verdade, oferecem inspiração para cenas sociais, alinhar o diálogo improvisado com os objetivos da história e otimizar as interações que poderiam ser estranhas ou maçantes de outra forma.

Interlúdio

Os encontros são em grande parte conduzidos pelo mestre, que apresenta aos jogadores uma situação e, em seguida, julga as ações dos personagens. Já os interlúdios são em grande parte conduzidos pelos jogadores.

Esses são segmentos de tempo ocioso entre os encontros na narrativa do jogo. Momentos de descanso, recuperação de energias, papo sem compromisso, diversão etc.

Considerações e Despedidas

The Expanse RPG é um jogo excelente e muito completo que pega você pela mão, mesmo que nunca tenha jogado RPG ou consumido sci-fi. Ele apresenta com calma e muita estética visual as regras e o universo que você irá experimentar.

Se você está buscando uma experiência completa de ficção científica, ação e conflitos políticos, The Expanse RPG é o seu jogo!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto: Miguel Souza
Revisão: Raquel Naiane.

The Expanse – Guia de Criação de Personagem

The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.

Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019 e traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.

Este artigo tem a intenção de apresentar a Criação de Personagem de The Expanse RPG (com uma personagem de exemplo). Se você não conhece o jogo, dê uma olhada na Resenha antes de ler este artigo.

Passo 1: Conceito

Defina o tipo de personagem que está interessado em interpretar. Converse com o mestre e os outros jogadores em seu grupo sobre o conceito de seu personagem e como ele se encaixará no tipo de jogo que o mestre pretende conduzir e nos tipos de personagens que os outros jogadores desejam criar.

Tea Soora Garner

A personagem que pretendo criar, terá o conceito da cientista mecânica estressada, capaz de revolucionar a pesquisa de motores Epstein.

Passo 2: Habilidades

Os personagens de AGE System são definidos por 9 habilidades. Elas são pontuadas em uma escala numérica de –2 (muito ruim) a 4 (excelente). Um valor 1 é considerado a média para Personagens Jogadores e outras pessoas extraordinárias. 0 é a média para indivíduos comuns, o tipo de pessoa que evita aventuras.

As habilidades são:

  • Combate: capacidade e proeza do seu personagem no combate corpo a corpo, variando de uma briga a empunhar armas.
  • Constituição: saúde geral do seu personagem, sua fortitude e resistência a danos, doenças e fadiga.
  • Força: força muscular pura e a habilidade de aplicá-la, desde levantar coisas pesadas até feitos de atletismo.
  • Comunicação: abrange as capacidades sociais, fazer amigos e influenciar pessoas de forma geral.
  • Destreza: cobre a ligeireza, agilidade e tempo de reação, afetando a rapidez e a graciosidade com que você se move.
  • Inteligência: mede o raciocínio, a memória, a resolução de problemas e o conhecimento geral de um personagem.
  • Percepção: habilidade de captar e perceber coisas usando os sentidos do personagem.
  • Pontaria: mede a mira, sua capacidade de acertar alvos com armas à distância ou de arremesso.
  • Vontade: mede o autocontrole, a autodisciplina, a resiliência mental e a confiança.

Você pode determinar os 9 valores para colocar 1 em cada habilidade de forma aleatória (role 3d6 e some os números para obter um resultado de 3 a 18, repita até ter 9 resultados e compare-os com uma tabela para obter os 9 valores) ou comprando os 9 valores de uma tabela para evitar um personagem com números muito aleatórios.

Tea Soora Garner

Usando a tabela de compras e me baseando no conceito da personagem, Tea terá as seguintes habilidades:

  • Combate: 0
  • Constituição: 0
  • Força: 1
  • Comunicação: 0
  • Destreza: 2
  • Inteligência: 3
  • Percepção: 2
  • Pontaria: 2
  • Vontade: 2

Passo 3: Origem

À medida que a humanidade se espalhou por todo o Sistema, seu lugar de origem tem um efeito cada vez maior sobre quem você é. Existem pessoas para quem a Terra é apenas uma história distante sobre a qual ouviram falar ou viram nas telas, que nunca tiveram a experiência de estar ao ar livre sem um traje de vácuo.

A origem irá conceder algumas características pessoais resultantes da gravidade e ambiente de onde veio, além de seu idioma nativo.

Tea Soora Garner

Considerando seu conceito, Tea será Marciana, crescida sob os estudos acadêmicas do motor Epstein. Sua gravidade nativa é baixa, a gravidade de Marte em vez da Terra. Os marcianos se sentem mais confortáveis com a microgravidade do que os terráqueos e mais capazes de tolerar 1 g total do que os cinturanos, operando no meio-termo.

Passo 4: Antecedente

Os personagens não surgem do nada, totalmente formados. Suas histórias começam em algum lugar, e eles tiveram uma vida e experiências antes do início da história contada na mesa de jogo. Esse é o antecedente do personagem. Antecedentes são intencionalmente amplos. Eles dão espaço para decidir exatamente o que um determinado antecedente significa no contexto da história do seu personagem.

Os antecedentes têm o objetivo de oferecer inspiração quanto à história, início da vida e personalidade, além de oferecerem diversos benefícios:

  • +1 em um valor de habilidade.
  • A escolha de um foco de habilidade (um foco de habilidade é uma especialização dentro de uma habilidade que, quando usada, faz com que a habilidade seja considerada 2 pontos acima como bônus).
  • A escolha de um talento.
  • Uma rolagem em uma tabela de benefícios para o antecedente, concedendo um benefício adicional.
Tea Soora Garner

Rolando na tabela de Classe Social, Tea é de Classe Alta e seu antecedente, também determinado por uma rolagem, foi Corporativa. Com isso, ela recebe:

  • +1 em Comunicação (aumentando de 0 para 1).
  • Foco em Inteligência (Negócios).
  • Talento Contatos.
  • +1 em Inteligência (aumentando de 3 para 4).

Passo 5: Profissão

A profissão do seu personagem descreve o que ele faz, sua vocação, treinamento e, frequentemente, como ele ganha a vida.

A profissão oferece os seguintes benefícios:

  • Escolha de um foco de habilidade.
  • Escolha de um talento.
Tea Soora Garner

Sendo de Classe Alta, Tea passa a exercer a profissão escolhida de Especialista, sendo sua área a de Engenharia de Motores. Com isso ela recebe:

  • Foco em Inteligência (Engenharia de Motores).
  • Talento Sabe-Tudo.

Passo 6: Motivação

A motivação do seu personagem descreve o que o leva a agir, a dizer “sim” a uma oportunidade. Assim como um motor Epstein em uma nave, a motivação é o que faz seu personagem seguir em frente. A motivação dá a você dicas de ações como jogador e fornece ao mestre “ganchos” para encorajar seu personagem a agir.

A motivação do seu personagem oferece os seguintes benefícios:

  • Uma das seguintes melhorias: Destino (aumento de +5), Filiação (nível 1), Renda (aumento de +2), Relação (nível 1) ou Reputação (um honorífico).
  • Uma qualidade e uma falha. Isso ajuda a guiar a interpretação e as escolhas de seu personagem.
  • A escolha de um talento específico. Eles são fornecidos na descrição da motivação.
Tea Soora Garner

Ela tem a motivação de levar o ser humano ainda mais longe. Tea acredita que Marte é apenas o começo e mais planetas devem ser colonizados para que seu planeta não tenha o mesmo destino da Terra superpopulosa e poluída. Por isso, sua motivação será Realizadora. Essa motivação concede:

  • Reputação (um honorífico de Doutora).
  • A qualidade Ambição (saber o que quer e ir atrás disso).
  • A falha Obsessão (ficar muito focado em seus objetivos e incapaz de ver qualquer coisa ou qualquer um).
  • O Talento Especialização em Inteligência (Engenharia Espacial).

Passo 7: Renda e Equipamentos

Para preparar seu personagem para a aventura, determine a Renda com base na profissão com modificadores de antecedente, talentos e motivação. Além disso, receba alguns equipamentos básicos e use a renda para adquirir mais itens.

Tea Soora Garner

Segundo a tabela de sua Classe Social, seu valor de Renda é 6, sendo considerada Abastada e recebendo +6 em testes de Renda para adquirir itens que desejar se for sair em uma missão.

Passo 8: Habilidades Secundárias e Destino

Calcule a Defesa, Deslocamento e Resistência do seu personagem, com base nos valores de habilidade e modificadores da profissão e talentos, e o Destino, com base nas melhorias adicionadas pela motivação.

Tea Soora Garner

Suas habilidades secundárias, após os cálculos, ficariam:

  • Defesa 12.
  • Deslocamento 12.
  • Resistência 0.
  • Destino 15.

Passo 9: Objetivos e Ligações

A motivação de um personagem é o que o leva em frente. Os objetivos do personagem são o que ele está buscando. Ele também tem ligações com outras pessoas. Considere os objetivos de seu personagem e quais ligações ele pode ter com outros personagens do grupo.

Tea Soora Garner

Seguindo as orientações do livro, Tea teria:

  • Objetivo de Curto Prazo: Ter acesso a novas fontes de energia.
  • Objetivo de Longo Prazo: Desenvolver um motor mais eficiente do que o motor Epstein.
  • Ligações: Tea ainda não possui outros personagens jogadores para ela interagir, mas seguindo o livro, ela deveria determinar uma ligação em comum com cada personagem jogador (um gosto, um evento, uma opinião etc.).

Passo 10: Nome e Descrição

Por último, qual é o nome do seu personagem e como ele é?

Tea Soora Garner

O nome eu acabei determinando antes e sua aparência seria semelhante a da Tea Gardner, personagem de Yu-Gi-Oh!

Considerações e Despedidas

Eu gosto muito da criação de personagem de The Expanse RPG, pois vários elementos estão diretamente ligados com o cenário político, social e financeiro do universo. Não se trata apenas de determinar no que ele é bom ou não, mas onde ele se encontra nessa complexa sociedade sci-fi e claro, para onde ele vai, seja com seus objetivos ou fracassos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto: Miguel Souza
RevisãoRaquel Naiane.

Shtrakha e Orgs em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer as quatro raças que o próprio autor Luka Rejec criou em seu blog, traduzidas aqui no Movimento RPG, a começar pelos Shtrakha e Orgs. Mês que vem, você conhecerá as Partículas e os Pingulingos. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

Shtrakha, o Povo de Vidro

Extraído da Wizard Thief Fighter. Clique aqui para ler o original!

O povo de vidro, considerado extinto, era formado por humanos transparentes como o ar. Seus sonhos cintilavam através de seus corpos como fogo de arco-íris. Eles construíam torres translúcidas, tão fortes quanto adamanto, e sondavam as profundezas da terra com o brilho de seus pensamentos. A Virgem Medusa prezava por eles, uma vez que sua iluminação era a mais doce das iluminações devido às suas cores profundas.

Rumores do Povo de Vidro

  • Não sobrou nenhum. À medida que sua vontade de sobreviver se esvaía, seus corpos se tornavam meros vidros e, com o tempo, areia.
  • Quando deixaram a emoção e o medo nublarem suas mentes, seus corpos também se nublaram e se tornaram opacos. Seus descendentes ainda caminham entre as pessoas de hoje.
  • Eles podem purificar suas mentes com luz radiante, lavando traumas e memórias, tornando-se transparentes novamente.
  • Uma tribo shtrakha ainda vive no meio de uma montanha suspensa no ar, em um plano deslocado de força estagnada. Sua capital se chama Shtrakhnazhara, a Flor do Povo de Vidro. Lá, a própria luz é reduzida a melado, e o povo de vidro se alimenta dela como se fosse mel.
  • Nunca existiu povo de vidro nenhum. Tudo não passa de boatos e fantasias alimentadas pela moda de um príncipe de porcelana que gostava de usar máscaras espelhadas.
  • Os shtrakha pensam com o corpo inteiro. Se uma pessoa de vidro perde um braço ou uma perna, sua mente fica mais lenta.

Habilidades dos Shtrakha

Ficar Parado, Ficar Invisível

Olhe através de mim.

Nível 1: Quando uma pessoa de vidro se esconde, ela ganha [+] no teste de furtividade.

Nível 2: O shtrakha consegue acalmar completamente a voz, tornando-se quase invisível a olho nu.

Nível 3: A pessoa de vidro fica tão calmo que pode literalmente deixar de existir no universo por cerca de uma hora, tornando-se uma entidade solipsista sem interação. Depois disso, ela retorna à existência, exatamente onde estava antes.

Alimentar-se da Luz

Somos filhos da luz.

Nível 1: A pessoa de vidro pode obter toda a energia necessária para as atividades de um dia ficando sob a luz solar intensa por algumas horas.

Nível 2: A pessoa de vidro é resistente a todos os ataques radiantes e do espectro quase visível (sofre metade do dano). Além disso, qualquer ataque que ilumine intensamente sua estrutura interna concede a ela [+] em um teste imediato contra qualquer doença, maldição ou veneno que a aflija.

Nível 3: Quando um shtrakha é atingido por um poderoso raio de luz (ou outra radiação do espectro quase visível), ele recupera 1d6 de vida ou remove 1 de dano. Ele ainda sofre dano do ataque, o que pode anular qualquer vida recuperada.

Mais Poder de Processamento

Maior, mais rápido, melhor.

Nível 1: O shtrakha desenvolve uma protuberância vítrea para segurar um processador paralelo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 6) e ele ganha [+] em uma perícia mental específica.

Nível 2: O shtrakha desenvolve um par secundário de membros, abrigando processadores cinestésicos adicionais. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 7) e ele ganha [+] em uma perícia física específica.

Nível 3: O corpo-mente do shtrakha se acelera e desenvolve asas de radiação ou antenas, que brilham em um tom vermelho-cereja quando ele está pensando intensamente. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 8) e ele pode se concentrar em duas magias ou linhas de pensamento ao mesmo tempo.

 

Orgs, ou Organintulhos

Extraído de https://www.wizardthieffighter.com/2021/orgs-organitrash/

Quem são os Orgs? Eles são os vergonhosos humanos básicos da variedade polimorfa. Uma profusão de criaturas com formas estranhas e terrível adaptação; peles que se transformam e corpos que se regeneram como hidras trêmulas. Alguns dizem que são a forma ancestral de todos os humanos. Outros dizem que são o produto da corrupção.

Poucos desses tristes espécimes permanecem nos reinos civilizados que redescobriram as perfeições possibilitadas pela tecnologia antiga e pela tecnologia moderna.

“É de conhecimento geral que é através da imperfeição que a perfeição é alcançada, que é através da acumulação e dos erros de tentativa que a verdade é encontrada.”

– Dicta dos Volutsi, 1:7

A Larva na Carne

Que exultação estéril,

o primeiro mundo criou.

Que memorização fértil,

o cosmos deu.

Mas nada será,

céu em uma palavra,

pureza em cristal,

útero do tédio,

crisálida do acidente.

Eles nos chamarão de vis,

que fomos ao solo

e demos à luz flores,

frutas e carne.

Nossos convidados para o jantar,

que tremem de raiva,

porque depois da carne

vem larvas.

Organintulhos

Os dias mais antigos estão “encobertos na sombra”, mas os panfletos do Conhecedor transbordam de raiva, pingam desprezo, pelos primeiros servos humanos dos onipresentes, os incriados que deram o mundo aos vivos e aos moribundos. Se estes refletem os preconceitos dos segundos servos, os sonhos realistas dos outros existentes, ou mitos malformados, quem poderia dizer? Eles acusaram.

Finalmente, aqueles primeiros humanos passaram a conhecer e odiar esse desprezo. Alguns assumiram as calúnias por honra, outros por vingança. Seja qual for o nome que tenha surgido, ele foi gravado nas memórias ancestrais dos servos efêmeros das potencialidades: organintulho. Orgs.

Como os Orgs foram criados

  • Os deuses orgulhosos exigiram que o Escultor de Barro criasse servos de carne imperfeitos para preservar a supremacia dos divinos.
  • Os deuses vis estragaram o plano da Fênix Nuclear corrompendo as criaturas que ela havia projetado repetidamente. Por fim, ela gritou de desgosto: “Vocês, mentes invejosas de visão bem limitada, façam o que quiserem. Embora tenham quebrado meus servos, através de provações, eles se recuperarão.” Os deuses vis zombaram, e assim os organintulhos puderam viver.
  • Os deuses fracos chegaram ao Cosmos Criado como um navio de tolos, mancando até os confins do vazio, e lá se encontraram tarde demais, poucos demais, fracos demais para se reanimarem. Melhor uma vida e uma civilização de refugo do que nenhuma, suspiraram. E assim os organintulhos nasceram das últimas sementes de um mundo há muito morto.
  • A grande máquina no céu, o Primeiro Sol, entediou-se com a perfeição mecânica das pessoas em seus planos de força, fato e ficção. Então, pegou as pessoas perfeitas, envolveu-as em trajes de carne mal ajustados e as enviou para a terra para viverem novamente e diverti-lo com suas palhaçadas.
  • Dos Feelingos nasceram os Organintulhos. Os arquitetos da primeira revolução elétrica fracassada fugiram das estrelas e se esconderam em trajes rudimentares de carne e osso entrelaçados em suas mentes-teia. Eventualmente, as mentes dos arquitetos se dividiram e seus trajes foram deixados em paz.
  • No primeiro mundo, havia apenas humanos. Quando o último mundo foi criado, alguns humanos se tornaram deuses. Os hipócritas imortais e cansados ​​se autodenominavam benevolentes e se vangloriavam uns dos outros por terem o rebanho maior, o rebanho mais bem preservado, a turba mais belamente vestida. Os vis senhores imortais criaram humanos para voar nos ventos solares como borboletas celestiais para seus divertimentos. Eles criaram dançarinos elegantes e blindados para lutar por seu prazer nos circos das naves estelares. Eles criaram brinquedos frágeis e deslumbrantes, cheios de nervos à flor da pele e emoções voluptuosas, para morrer de dor por seus melodramas de decadência e desespero.

Abandonados

Independentemente de como tenham sido criados, os Orgs foram abandonados no Mundo Dado. Estavam espalhados em seus vários corpos e mentes como tantas garrafas vazias e conservantes sujos deixados por jovens mimados em um parque imaculado à beira da estrada.

  • As primeiras gerações foram um paraíso de prosperidade, enquanto os primeiros Orgs se banqueteavam com os restos dos deuses, mas, à medida que estes secavam, as primeiras guerras selvagens começaram.
  • As primeiras gerações foram um pesadelo de dor, enquanto os corpos imperfeitos dos primeiros Orgs falhavam, adaptavam-se e falhavam novamente, até que, finalmente, se tornaram capazes de viver em um mundo cruel e estranho às formas projetadas para viver no brilho do incriado.
  • À medida que os vis recuavam, as guerras para as quais os Orgs haviam sido criados se extinguiram. Então, à medida que as memórias falhavam e os registros desmoronavam, um grande esquecimento se abateu sobre eles. Isso foi para o melhor.
  • Quem pode saber? Tudo isso é conjectura. Deve ter havido um tempo antes da vida, e depois houve vida. O registro fóssil é irregular. Como esses estranhos restos mortais são os mesmos que os dejetos corrompidos das sociedades corporativas modernas? Parece improvável.
  • Isso é mentira. Não havia lixo orgânico, tudo isso é uma heresia dualista que odeia a vida. A vida foi planejada e feita com perfeição pelos criadores originais.
  • Tudo isso é acidente. Não havia lixo orgânico, apenas humanos deixados pelos deuses enquanto o inferno atacava o céu. Assim deve ser, pois mentes pensantes não poderiam ser o produto de uma imposição deliberada de provações e dor a criaturas vivas.

Habilidades dos Organintulhos

Sejam eles reais ou não, os mesmos de outrora ou não, os contadores de histórias e estudiosos da verdade atribuem diferentes habilidades aos Organintulhos em diferentes épocas.

  • Sua carne é proteica, mesmo que suas estruturas ósseas não o sejam. Sua aparência e forma se ajustam para corresponder à sua tarefa.
  • Seus códigos-fonte são instáveis, propensos a tumores e doenças terríveis sem a intervenção contínua de tecnologias antigas.
  • Sua aparência é muito variada. Em algumas sociedades, eles se destacam, em outras, eles se misturam.
  • Sua resistência e tolerância à dor são notáveis. Não se sabe se isso é produto de sua aculturação marginal ou de alguma característica biológica.
  • Sua beleza é impressionante, mas, como a da orquídea-da-lua-azul, propensa a ir e vir rápida e repentinamente.
  • São fáceis de modificar e transformar, um tema perfeito para o escultor de carne e o reanimador.
  • Alguns nascem sem alma, adquirindo-as apenas por meio de combate ou canibalismo.
  • Sua humanidade depende de sua criação. Orgs criados com feras se transformam em feras; aqueles devidamente treinados com máquinas tornam-se operários de fábrica espetaculares.

Mês que vem, esteja preparado para conhecer as Partículas e os fofinhos Pingulingos!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Call of Cthulhu 7E – Guia de Criação de Personagem

Olá investigadores! Seguindo o tema da minha última coluna aqui no movimento, trago para vocês um breve, mas muito necessário, guia de criação de personagens para a sétima edição, dado que o último guia que foi lançado por aqui desse RPG já tem um tempinho, então decidi dar uma atualizada.

Call of Cthulhu é um sistema de RPG que utiliza do sistema d100 e tem um teor investigativo e de horror cósmico baseado na obra de H.P Lovecraft, criado originalmente pela Chaosium. Lembrando, o Call of Cthulhu 7ed é publicado aqui no Brasil pela New Order, totalmente traduzido pela editora.

Atributos

Você terá 9 atributos, todos expressos em porcentagem (%), são eles: Força (For), Constituição (Con), Tamanho (Tam), Destreza (Des), Aparência (Apa), Inteligência (Int), Poder (Pod), Educação (Edu) e Sorte.

Você tem três formas de criar seu investigador uma forma com os dados, outra com compra de atributos e o tiro rápido:

Dados

Com os dados você rola dados de 6 lados e soma alguns modificadores da seguinte forma:

FOR :  3d6 × 5  e defini a força física.
CON:  3d6 × 5 e defini sua saúde e resistência.
TAM: 2d6+6 × 5 e defini a sua altura e peso.
DES: 3d6 × 5 e define a agilidade e reflexos.
APA : 3d6 × 5 e define a sua atratividade e carisma.
INT: 2d6+6 × 5 raciocínio lógica e rapidez de pensamento.
POD: 3d6 × 5 vontade e força mental (usado para SAN (sanidade)).
EDU: 2d6+6 × 5 conhecimentos formais e experiência acadêmica.

Por fim a sorte pode ser rolado como 3D6 x 5.

E sua sanidade é igual seu valor de Pod.

Compra de Atributos

Você terá 460 pontos para distribuir livremente (com o mínimo de 15 para FOR, CON, DES, APA, POD e o mínimo de 40 para TAM, INT e EDU) entre os 8 atributos com exceção da sorte que se mantém nos dados.

Tiro Rápido

Distribua esses valores: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80 nos atributos.

Idade

Aplique os modificados de idade:

15 a 19 anos – Reduza 5 pontos de FOR ou TAM
– Reduza 5 pontos de EDU
– Jogue 2 vezes para Sorte e use o maior valor

20 a 39 anos – Faça 1 verificação de melhoria para EDU

40 a 49 anos – Faça 2 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 5 pontos (divididos entre FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 5
– MOV -1

50 a 59 anos – Faça 3 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 10 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 10
– MOV -2

60 a 69 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 20 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 15
– MOV -3

70 a 79 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 40 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 20
– MOV -4

80 a 90 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 80 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 25
– MOV -5

Na verificações de melhoria  você rola 1d100 se o valor for maior que seu atributo, você soma +1d10 nesse atributo (não podendo passar de 99)

Dano Extra e Corpo, Pontos de Vida e Taxa de Movimento

O Dano Extra é um valor adicional de dano que o personagem aplica em ataques corpo a corpo ou com armas improvisadas. Ele representa o impacto físico gerado pela combinação de Força (FOR) e Tamanho (TAM) do personagem. Como calcular o Dano Extra: Some os valores de FOR + TAM. Consulte a tabela de Dano Extra e Corpo no livro.

Os Pontos de Vida representam a resistência física do personagem — quanto dano ele pode sofrer antes de desmaiar ou morrer. Como calcular: Pontos de Vida = (Con + Tam) / 10. Arredonde para baixo.

A Taxa de Movimento define quantos metros o personagem pode se deslocar por rodada de combate e quem age antes em perseguições. E segue a tabela a seguir:

Comparação MOV
DES e FOR < TAM 7
Qualquer um entre DES ou FOR ≥ TAM 8
DES e FOR > TAM 9

Por fim, adicione ou subtraia os modificadores de idade segundo a seguinte tabela:

Idade Modificador de MOV
40–49 anos –1
50–59 anos –2
60–69 anos –3
70–79 anos –4
80–89 anos –5

Ocupação

Agora você deve escolher uma ocupação, que serve como a “carreira” do investigador ou pelo menos com o que ele ocupa a maior parte do seu tempo, como o nome mesmo diz. A Ocupação vai definir quais perícias você distribuirá pontos e como calcular isso, além de te dar seu nível de crédito.

Perícias

As primeiras perícias a serem distribuídas são as da ocupação, lá você tera que multiplicar alguns dos seus atributos por números fixos para definir quanto distribuir e em quais perícias vai poder distribuir. Isso vai depender da natureza da ocupação que você escolhe. Um professor, por exemplo, usa apenas a Edu para definir seus pontos, mas um lutador também pode usar a For.  Essas sãos as perícias que chamamos ocupacionais. Note que quando você distribuir os seus pontos de perícia, eles sempre começar a partir do valor mínimo já existente nessas pericias.

Para além das perícias ocupacionais, também temos os interesses pessoais que somam os “hobbies” do investigador para além do se ganha pão. Para definir isso multiplique sua Int por 2 e distribua entre as perícias e fique a vontade se quiser reforças as suas perícias ocupacionais.

ps: se estiver utilizando o método de tiro rápido distribua um valor  70%, dois de 60%, três de 50% e três de 40% entre as suas oito perícias ocupacionais (ignorando o valor base delas) e em nível de crédito e depois escolha mais quatro perícias fora das ocupacionais e adicione 20% para além do valor base delas.

Antecedentes

Os antecedentes são informações sobre a vida, personalidade, crenças e relacionamentos do seu personagem antes dos eventos do jogo. Eles não afetam diretamente os dados mecânicos, mas servem para guiar e ajudar na sua interpretação, ajudar o guardião a criar ganchos de interpretação e de plots e ajudar tanto no restauro como na perda de sanidade. Existem seis categorias principais, e você pode preencher quantas quiser. O livro recomenda ao menos uma.

Categoria Descrição
Descrição Pessoal Como o personagem se apresenta? Como se veste, fala, se comporta?
Ideologia/Crenças No que ele acredita? Religião, filosofia, visão de mundo?
Pessoa Significativa Alguém essencial em sua vida: parente, amigo, mentor, amor etc.
Local Importante Um lugar com forte valor emocional: casa, cidade natal, biblioteca, etc.
Pertence Querido Um objeto de valor sentimental: uma carta, colar, diário, arma da guerra etc.
Característica Marcante Um traço notável de personalidade ou comportamento (ex: sempre educado, pessimista, metódico, supersticioso…)

Finalizando

Com a ficha toda preenchida, agora você pode escolher uma imagem legal para o seu personagem! Se você estiver numa pegada mais realista, pode pegar a foto de alguma tor da década de 30 ou, ainda, a foto envelhecida de alguem ainda vivo. Em uma mesa onde fui guardião, um jogador chegou a usar a foto de um parente distante!

Enfim, tenha sempre em mente o conceito do seu personagem e não se preocupe tanto em otimiza a ficha. O seu cérebro sera a estatística mais importante em um jogo de investigação como Call of Cthulhu!

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse! E de se tornar um  Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos e grande novidades para 2025.

Além disso adquira e apoie a Revista Aetherica.

O Menino do Pijama Azul parte 02

Neste conto, acompanhamos a última aventura de Madalena Elisabeth Martins, também conhecida como M&M, antes de ir atrás de Don Juan. O que aconteceu com O Menino do Pijama Azul para que ela tomasse a decisão de revisitar seu passado e tentar resolver uma de suas maiores dores, ao invés de ignorar como sempre fez?

Essa é a segunda parte do conto “O Menino do Pijama Azul”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

O Menino do Pijama Azul

M&M olhou pro menino assustada, e ele sorriu animado:

“Você vai poder falar pro vovô que já estava trabalhando. Ele vai te pagar mais!”

Madalena entrou em desespero, mas conseguiu olhar para ele com calma e dizer um pouco nervosa demais:

“Eu preciso me esconder. Não fala pra ele onde estou, ok?”

O menino pareceu ter suas ideias clareadas, arqueando as sobrancelhas:

“Mas por que você vai se esconder?”

Elizabeth colocou o lenço no rosto e o encarou, mais séria:

“É… é um jogo nosso”

O menino se desceu da cadeira depressa:

“Não, isso é errado. Vovô sabe que você tá aqui?”

Ouvindo os passos mais próximos, M&M se viu sem escolha, e antes que pudesse perceber, já havia pego o menino no colo.

Ela tampava sua boca com cuidado, e se dirigia a um grande armário de alimentos na cozinha, onde sabia que os dois iriam caber, então se agachou e esperou.

O menino se debatia vigorosamente, e ela o segurava com força com uma das mãos, enquanto a outra estava sob seu rosto, impedindo que o pequeno gritasse. Ele apenas emitia grunhidos e sons abafados.

Aqueles momentos pareceram desesperadores.

Pareceram eternos.

Mas o senhor que desceu os degraus, vestido com um pijama vinho de cetim, foi até a cozinha, pegou um copo de água e subiu. Lentamente.

E mesmo após não escutar mais nada, M&M permaneceu imóvel, ouvindo o próprio coração disparado. Ela estava pensando em como convencer o menino a não sair gritando de seus braços. Ouvindo sua própria respiração. E… mais nada…?

Foi aí que ela percebeu que tinha algo errado. Ela não deveria estar escutando algo? Sentindo algo? Olhou para seu colo. O menino estava estático sobre seu corpo, sem forças.

Sem respirar.

Seus olhos se encheram de lágrimas e ela começou a balbuciar repetidamente “não, não, não” enquanto colocava o corpo do menino no chão e tentava acordá-lo. Chacoalhou ele, tentou fazer respiração boca a boca, mas não sabia como. Quem fazia isso era Oliver, seu amigo que sempre cuidava da parte médica nas aventuras, não ela. Ela não tinha o que fazer. Ela não sabia o que fazer.

Passou a mão sobre o rosto do pequeno e sentiu as lágrimas descendo dos próprios olhos, incontroláveis. Tampou sua própria boca para impedir que seu choro alto ecoasse pelos cômodos. E ficou ali, um tempo, sob o corpo do menino de pijama azul com nuvens brancas desenhadas. Até que suas lágrimas, outrora incontroláveis, se tornaram silenciosas como o resto da casa.

Aos poucos, ela se levantou e foi até sua mochila. Devolveu tudo que havia roubado, colocando na posição que melhor se lembrava de ter visto a peça. E quando finalizou, voltou ao corpo jovem, tomou-o em seus braços e o levou escada acima.

Com mais cuidado do que jamais tivera em sua vida.

Arriscou uma porta, e felizmente acertou de primeira. O quarto dele era repleto de brinquedos e quinquilharias azuis. E enquanto colocava o corpo inerte na cama, e o cobria, ela não conseguiu parar de chorar.

Alguns instantes a mais permaneceu no quarto. Uns momentos a mais e se arrependeu da ideia que tivera. Segundos a mais e ela sabia que não podia voltar pra Horda. Ela tinha acabado de matar um inocente, e não era assim que o grupo funcionava.

Do mesmo jeito que entrou, saiu. Sem problemas e sem ser vista. Foi até sua égua, mas não teve forças de voltar ao assentamento. Passou a noite fora encarando o céu, e até o raiar do sol, no dia seguinte, já tinha decidido o que iria fazer para tentar aplacar aquela nova dor, e tentar seguir em frente. Talvez fingindo que aquilo nunca acontecera de fato.

Não foi fácil convencer Billy, mas ela conseguiu: iria atrás do Don Juan. Não poderia fugir para sempre de seu passado, ainda mais com algo novo para ser um peso em suas costas. Ela precisava seguir e começar a enfrentar suas dores.

Começando pela primeira delas.

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


O Menino do Pijama Azul parte 02

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

OSR – Parte 5: Subgêneros da Fantasia

Fantasia é, provavelmente, o gênero favorito de 9 a cada 10 jogadores de RPGs OSR. Ainda assim, mesmo o termo “fantasia” sendo, por si só, um subgênero da chamada ficção especulativa, que engloba também ficção científica, terror, super-heróis e um monte de outras coisas.

Além disso, a própria fantasia pode ser subdividida em uma cacetada de outros subgêneros ainda mais específicos, como grimdark, espada & feitiçaria e até isekai, hoje vamos nos concentrar em dois “basicões”: Alta Fantasia e Baixa Fantasia.

Exemplo típico de Isekai.

Alta Fantasia

Este é o subgênero mais familiar para a maioria dos jogadores de RPG, muito por conta da influência de O Senhor dos Anéis na gênese do D&D. A alta fantasia caracteriza-se por um grupo de protagonistas que realiza feitos extraordinários no decorrer de uma longa jornada. Mundos fictícios povoados por raças fantásticas, conjuradores e artefatos mágicos também fazem parte da fundação do gênero.

Uma confusão comum é achar que a alta fantasia está diretamente ligada ao poder bélico dos protagonistas. Isso não é nem de longe verdade. Basta ver como os protagonistas de Senhor dos Anéis começam com um poder relativamente modesto e são obrigados a lidar com situações extremamente perigosas. Aliás, vale lembrar também que Gandalf era um Mago de nível 5.

“Aliás, tô pensando em pegar uma mulsticlasse no nível 6. Guerreiro seria uma boa, será?”

Exemplos de obras literárias de alta fantasia são o já citado Senhor dos Anéis, a série The Dying Earth, de Jack Vance, a série Terramar da Ursula Le Guin (tô devendo a leitura desse, aliás), Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (especialmente os últimos livros) e os livros do personagem Elric de Melniboné. Eu vejo muita gente nas internets da vida associando o termo “alta fantasia” com aquela coisa mais exagerada de jogos como Warcraft, que os personagens vestem ombreiras do tamanho de um micro-ondas e fazem magia até pra esquentar café. Bom, isso também é considerado alta fantasia. Mas vale lembrar que o gênero é muito mais do que isso.

Então, se você tem um mundo ficcional, raças diversas, magia e bestas fantásticas, você está jogando um jogo de alta fantasia.

Baixa Fantasia

Em contraste à alta fantasia, a baixa fantasia foca no aspecto mundano dos personagens e do mundo. Muitas vezes se passa em uma versão ligeiramente mais fantástica do nosso próprio mundo. A magia é tímida, e alguns sequer acreditam que ela existe. Outros mundos e raças fantásticas podem até ser sussurrados pelos cantos, mas a maioria da população está alheia a eles.

Há quem encare a ficção histórica como uma espécie de subcategoria da baixa fantasia. Quem já deu uma olhada no suplemento Senhores da Guerra do Old Dragon 2 sabe do que estou falando. O mundo é muito mais “pé-no-chão” e a magia, se existe, pode ser explicada como simples coincidência. Mesmo assim, por virtude da fé, as pessoas acreditam com devoção nos seus líderes religiosos.

“Rapaz, o druida ancestral nos prometeu que encontraríamos nosso destino nessa floresta escura…”

Como exemplos de obras de baixa fantasia e ficção histórica podemos apontar As Brumas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley, praticamente qualquer coisa do Bernard Cornwell, Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (no caso, os primeiros livros), Deuses Americanos do Neil Gaiman, entre outros. Há quem inclua Harry Potter nessa categoria, mas eu discordo um pouco. Apesar da sociedade secreta dos bruxos estar inserida na sociedade mundana, o foco da história muda para um mundo completamente mágico muito rápido.

Em resumo, se você tem um mundo próximo do mundo real, personagens humanos e a magia pode ser explicada por simples coincidências ou fé, você está em um cenário de baixa fantasia.

Por Fim

Humanos gostam de categorizar as coisas. É assim com qualquer coisa, desde música até períodos históricos. Com a ficção não poderia ser diferente. Porém, lembre-se que um gênero literário nunca encerra-se em si mesmo. Caso contrário, não conseguiríamos produzir obras originais. Bons autores e mestres de RPG estão sempre tentando empurrar as fronteiras de determinado gênero um pouquinho mais para longe. É assim que conseguimos ser criativos, afinal!

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de ver nosso artigo sobre classes sociais fantásticas.

Bom jogo a todos!

3000 Movimento RPG

Olá pessoal! Pois é, chegamos à postagem número 3000 no site do Movimento. Momento de comemorar e fazer um compilado de dados sobre as postagens que fazem parte dessa história! O primeiro texto, O RPG e o Design: Personas, foi postado em 27/07/2018 por Douglas Quadros, idealizador e fundador do Movimento RPG. Aproveitando, ele escreveu 244 textos postados até hoje, porém não é a pessoa que mais escreveu no site.

Vamos à uma lista com os 10 maiores escritores do site:
  1.  Senhor A: 348 postagens. Responsável pela edição dos áudios, seja da Taverna do Anão Tagarela, do Dicas de RPG ou de histórias narradas e afins. Com a primeira postagem em 07/08/2021.
  2. Henrique Morcego: 284 postagens. Escreve sobre PDFs perdidos de Daemon, Gurps e 3D&T, além de outros assuntos. Sua primeira postagem foi em 28/04/2021.
  3. Tokyo Defender: 281 postagens. Uma das maiores parceiras do Movimento. Várias mãos já passaram pelos textos, fazendo jus ao nome da Mega Liga. Como o próprio nome já diz, se dedicam a textos diversos sobre 3D&T (Defensores de Tóquio), possuindo uma revista dedicada às diversas variações do sistema de 3D&T. A primeira postagem foi em 08/12/2019.
  4. Douglas Quadros: 244 postagens.
  5. Eduardo Filhote: 189 postagens. Dedicado a escrever de tudo um pouco, mas mais focado na Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 25/07/2019.
  6. Escritor Ansioso: 158 postagens. Escrevendo de tudo um pouco, estou no movimento desde 27/03/2023.
  7. Gustavo Estrela: 157 postagens. Escrevendo sobre muitas coisas, mas com foco em muitos produtos da Jambô. Sua primeira postagem foi em 06/02/2023.
  8. Raul Galli: 133 postagens. Mestre e escritor de Old Dragon e Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 21/11/2018.
  9. Isabel Comarella: 125 postagens. Focada em notícias, é responsável por estabelecer o padrão nos textos do Movimento. Sua primeira postagem foi em 30/04/2020.
  10. Diemis Kist: 94 postagens. Escrevendo bastante sobre títulos da New Order e RPGs diversos, sua primeira postagem foi em 20/05/2020.

Manuscritos e Armarias

O Movimento já possuiu muitas formas de organizar seus textos. Atualmente ela está dividida entre Manuscritos, Armarias, Colunas, Podcasts, Coletáveis e Séries.

Nos Manuscritos temos 878 textos distribuídos em Compêndios (182), Cenários (108), Guias de Criação (112), Histórias (152), Ideias para Aventura (41) e Resenhas (244). Esta categoria destina-se, de forma geral, a textos sem uma atribuição ou classificação específica.

As Armarias possuem 837 textos focados em algum sistema ou conjunto de sistemas. Temos 218 textos de Daemon na Biblioteca Arkanita; 19 sobre Gurps no Ecos de Banestorm; 206 textos sobre (quase) todos os sistemas de Mundo das Trevas; Mundos Selvagens com 7 textos de Savage Worlds; e 20 textos no Só D&D.

A Jambô, historicamente nossa maior e mais fiel parceira, possui uma categoria própria dentro das Armarias, dividida em várias subcategorias. Área de Tormenta com 42 textos sobre T20; Biblioteca do Outro Lado com 10 textos de Ordem Paranormal; Dentro da Arca possuindo 21 textos sobre 3D&T Victory; Mega Liga tendo 216 sobre qualquer versão de 3D&T.
Sala de Justiça aborda o sistema Mutantes e Malfeitores e tem 13 textos. Santos Escritos tem 24 textos sobre A Lenda de Ghanor. Por fim, Império de Jade é abordado em Teikoku Toshokan por 41 textos. Totalizando, assim, 367 textos dedicados a sistemas da Jambô.

Colunas

Colunas talvez seja a categoria com mais subcategorias inativas. Entretanto, possui 1020 textos espalhados por Aprendiz de Mestre (70), Falhas Críticas (120, mesmo inativo há um ano), Gênese Zero (44), Na Mesa (51, inativo), Off topic (inativo, 46), Quimera de Aventuras (128) e Tudo menos D&D (15). Além de um ou outro texto sem subcategoria ativa ou com muitos textos.

Aprendiz de Mestre foi pensado para dar dicas a mestres tanto iniciantes como mais experientes. Abordando desde criação de itens até sobre relacionamentos dentro e fora do jogo de RPG.

Gênese Zero é focado apenas na construção do mundo, com muitos pormenores. Quimera são pílulas de ideias para aventuras sobre quase qualquer tema que se imagine. Na Mesa tratava sobre boardgames. Tudo menos D&D diz a que veio pelo nome. Off topic falava sobre qualquer assunto relacionado a RPG, mas que não fosse diretamente sobre RPG. Por fim, Falhas Críticas traziam contos e causos da falhas e momentos engraçados ocorridas nas mesas.

Outros

Novidades aborda notícias, matérias sobre financiamentos coletivos, eventos e entrevistas. Conta com 281 textos e já possui a cobertura do DOFF deste ano. Os Podcasts contam com 399 publicações sobre a Taverna do Anão Tagarela, Dicas de RPG, histórias e podcasts diversos. Coletáveis são fichas, NPCs de campanhas de streaming, wallpapers e outras coisas para serem baixadas.

Tendo 187 textos publicados e vários outros aguardando na fila. Por fim tem as Séries, que são os textos (47) e informações diversas sobre várias campanhas narradas no Movimento. Assim, chegamos a 3 mil textos graças a vários colaboradores que fizeram e fazem parte do Movimento.

Muitas pessoas passaram por aqui e muitas se tornaram amigas, mesmo que já não fazem mais parte ativa dos colaboradores. E se você quer participar da nossa equipe, entre em contato com algum dos colaboradores.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto! E se quiser comprar na loja da 101 Games, use o cupom MRPG10, e aproveite 10% de desconto! Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.  

Como o RPG de Mesa nos ajuda a lidar com erros – TTRPGKids

RPGs de mesa podem ser uma maneira divertida e efetiva de ajudar jogadores mais jovens a se tornarem mais confiantes em si mesmos e em suas habilidades, e isso vem naturalmente pela maneira que o jogo é. Nessa postagem, vou destacar algumas maneiras que eu vi em minhas próprias crianças e como o RPG de mesa ajudou eles a crescer com mais confiança em tudo, desde assuntos de escola até na vida em geral.

Esse artigo foi originalmente postado no site TTRPGKids como parte de um artigo paralelo com Thomas Wilson, um Especialista em Neurodivergência, que escreveu outro artigo chamado “Keys Elements of Crafting a Sensory-friendly Game Space: From The Point of a Sensory-Friendly Game Master” (Elementos Chave em montar um espaço de jogo sensorialmente amigável: Do Ponto de Vista de um Narrador Sensorialmente Amigável – em tradução livre). Você pode encontrar ambos os artigos no site do TTRPGKids ou no site do Thomas Wilson. Futuramente pretendemos traduzir o artigo e ter ele no Movimento RPG também.

RPGs de Mesa repetidamente tiram nosso medo de cometer erros

Há um ano atrás, mais ou menos, meu filho começou a ficar nervoso quando tentava replicar um desenho de um vídeo que ensinava a desenhar, porque o desenho dele não ficava muito parecido com o desenho que mostrava no vídeo… Ele viu os “erros” e ficou chateado e, por um tempo, não quis mais desenhar.

Mesmo que ninguém falasse que o desenho estava ruim, ele colocou na cabeça e no coração que algo estava errado. E, apesar de falar sobre seus sentimentos, acho que ainda precisava de tempo para processar e sentir aquilo.

Eu percebi que, assim que esse período passou, ele começou a ficar frustrado quando não tinha a rolagem que desejava em um dos nossos jogos caseiros. Ele ficava hesitante em tomar decisões porque não queria cometer um erro ou ter que arriscar ter outra “rolagem ruim”… E eu acho que as duas coisas estão interligadas. Ele estava lidando com o medo de cometer um erro e não ter o resultado que gostaria.

Eu parei um pouco um dos nossos jogos e dei espaço para que ele pudesse observar e não tomar decisões enquanto eu usei NPCs para começar a tomar mais ações. Eu ativamente mostrei as decisões que, muitas vezes, acabavam em “falha”, e deixei que meu filho, para seu belo prazer, pudesse descrever a falta de sorte do personagem.

Então a história continuou com todos nós lidando com a consequência…

E foi divertido! Eu perguntei a ele se estava tudo bem após o que aconteceu, e se qualquer um tinha qualquer preocupação sobre isso, ou se precisávamos checar algo… E nunca tinha nenhum problema, mas ele pensou sobre isso.

Lentamente, ele começou a ficar mais envolvido nos jogos novamente, e começou uma avalanche de rascunhos. E agora, há pouco mais de um ano após isso, nosso novo problema é como arranjar mais cadernos para os desenhos de seus personagens favoritos ou ideias de histórias.

Ser capaz de observar e experienciar a falha e ser resiliente em um jogo é um espaço seguro e confortável aonde crianças podem ter tempo e deixar as engrenagens girar para pensar em como lidar com seus erros, e que eles não vão ser o fim da linha, então… Eles se tornam menos assustadores, e as crianças se tornam mais confiantes em enfrentar algo com a possibilidade de não sair da maneira que eles esperavam.

RPGs de mesa ensinam a habilidade de praticar

Durante esse tempo em que eu e a criança estávamos tendo preocupações sobre desenhos… Outra razão do porque eu acho que várias pessoas podem ter uma falta de confiança, é quando não se sentem preparadas o suficiente ou não veem caminho para se aprimorarem.

Eu já me senti assim, especialmente quando começo algo que eu não tenho experiência prévia (como ter uma criança… e então lidar com as preocupações do primeiro ano de idade… E então com as preocupações do segundo ano de idade… e por ai vai… Isso SEMPRE muda). Com a criança, eu acho que ele estava achando que suas habilidades deveriam se assemelhar com o que via no vídeo. Mesmo sem ter a XP da vida real para realmente entender como praticar algo funciona.

Mesmo que jogar RPG possa não me deixar totalmente preparado para o que acontecerá quando a criança tiver sete anos de idade OU pode não me ensinar diretamente como desenhar as teias da roupa do Homem-Aranha perfeitamente, ele me ensina as técnicas de praticar.

Você pratica as regras, você pratica matemática, você pratica a leitura, você aprende o seu personagem jogando ele, que é como praticar ele, com todas as suas habilidades, e a história dele, crescendo com o tempo na sua frente!

Isso ajuda jogadores a entender como que praticar algo é muito divertido, e eu acho que isso é REALMENTE importante para jovens jogadores que ainda estão desenvolvendo essa conhecimento profundo de como uma habilidade se constrói, e eles podem ser capazes de ver e sentir isso. É uma confiança construída por saber que a tentativa contínua ajuda no nosso processo de prática (o que inclui diversos erros e falhas).

RPGs de Mesa promovem a confiança segura (contra a soberba ou confiança rasa)

Eu costumo dar a introdução ao curso de engenharia na faculdade, e, para a maioria dos estudantes, foi durante seu primeiro semestre fora do colégio.

Uma das primeiras tarefas foi um papel sobre alguns dos objetivos da aula. Alguns focaram em descrever seus vários sucessos e prêmios que conquistaram antes de chegar em como eles conseguiram. No final do semestre, eu ouvi eles falando sobre as notas em outras aulas… E eles estavam em uma montanha-russa de emoções quando não conseguiam o sucesso acadêmico esperado.

Para os meus alunos, eles começavam descrevendo como estavam voltando para a escola após terem trabalhado por algum tempo OU começavam falando sobre algo que os motivava (como um estudante de biomedicina que foi inspirado por um parente que precisava de um tratamento que não existia ainda).

Seus trabalhos estavam menos focados em suas conquistas passadas e sucesso acadêmico futuro, e mais focado no que eles esperavam em aprender e o porquê… Mesmo que ainda estivessem confiantes, eles eram mais comedidos, mais engajados com seus trabalhos, e tendiam a ir melhor em projetos da sala de aula.

A razão que eu entrei nisso é porque o primeiro grupo de estudo parecia muito confiante ou estavam tentando ser, porque eles, provavelmente, não tinham a experiência da falha e tiveram que lidar com isso, aprender como se recuperar disso, ou considerar que iriam “falhar” em algo. O segundo grupo, eles poderiam se ajustar e sabiam que as coisas poderiam não funcionar e precisavam agir para isso.

E os RPGs de Mesa ensinam isso!

Nós vemos nossos personagens incríveis rolando mal em situações que, não importa o quanto nos preparemos, não podemos controlar ou contra-atacar. Assistimos o que acontece na hora e também vemos como podemos fazer parte da história e lidar com os desafios pessoais e crescemos em frente ao conflito.

Nós repetidamente assistimos, como parte de nós mesmos, que colocamos eles no jogo, de novo e de novo, e amamos eles por isso. E vemos essa história em uma posição de fora e contamos com nossos amigos. São lições da vida reais sobre resiliência para que nós lidemos e aprendemos a partir.

Se você gostou dessa matéria, nós do Movimento RPG vamos traduzir algumas postagens do site TTRPGKids, obrigado por jogar RPGs de mesa com seus filhos e compartilhar esse incrível hobby com a próxima geração!


Texto: Steph C
Tradutor: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Magia Chartreuse em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer a magia chartreuse praticada por certos clãs neonmades nas pradarias.

Nas trilhas poeirentas da Cratera dos Cacos, entre exoesqueletos de porcelana e negócios sazonais, os clãs neonmades da Tangerina Verde, do Amarelo-lima e do Verdete-Limão cultivam mais do que gado e alianças: eles preservam e praticam os feitiços chartreuse — uma forma sutil e luminescente de magia que brilha entre o trivial e o transcendental. São truques verdes e dourados, destilados de fontes sagradas, ossos lapidados e árvores sonhadoras, úteis para viajantes, negociantes e místicos de bom gosto. Pouco letais, quase inofensivos… mas profundamente enraizados nos mistérios das pradarias ultravioletas. Se você busca uma magia discreta, mas estranhamente eficaz, talvez seja hora de aprender a língua luminosa do chartreuse.

Os feitiços chartreuse, como praticamente qualquer habilidade especial em UVG, podem ser comprados como perícias – porém, estes feitiços só podem ser aprendidos por membros dos clãs neonmades, que nunca revelam seus segredos a outros habitantes das pradarias. Os dez feitiços mais conhecidos são:

  1. Cílios da Fonte Amarela
    Suas pálpebras brilham com reflexos aquáticos; você pode detectar água potável ou sagrada num raio de 1 km.

  2. Lubrificação Espiritual
    Com um toque e um sopro de óleo imaginário, você remove ferrugem ou dor articular de uma criatura ou máquina por 1 hora.

  3. Assobio Neonmade
    Um assobio ritual que atrai qualquer neonmade do Clã Limão num raio de escuta, desde que membros deste clã não estejam hostis a você.

  4. Costela de Papel
    Cria uma réplica ilusória, dobrável e frágil de uma Costela de Verdete que pode servir como abrigo, escudo ou altar portátil.

  5. Brilho do Touro Azul
    Sua pele emite um brilho verde-azulado suave por 1d6 horas, espantando animais noturnos e atraindo sonhadores lúcidos.

  6. Sussurros de Lâmina Lapidadora
    Escutando o vento entre ossos ou espinhos, você recebe um presságio vago sobre a ação mais segura no próximo turno.

  7. Estalo Esqueumórfico
    Cria uma miniatura de som ou imagem ligada a um hábito antigo (ex: acender um cigarro, fechar uma geladeira) que distrai máquinas.

  8. Pele de Porcelana Quebrada
    Sua pele reflete luz com estranhas rachaduras brancas e verdes; por 1 hora, você parece parte da paisagem da Cratera dos Cacos.

  9. Gotejo de Lótus Falso
    Invoca uma gota brilhante de um lótus de luz negra ilusório; quem a observar por 1 rodada tem um leve alívio de dor ou dúvida.

  10. Véu da Dríade Plástica
    Por 1d6 minutos, sua voz soa como um canto digitalizado e afável – ideal para convencer máquinas, dróides ou sonhadores robóticos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Sair da versão mobile