Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Personagens com altos níveis de Inteligência (IQ) não são tão comuns, pelo menos não com esta característica em evidência. Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio. Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?
Vou tentar citar modos, não de pensar como um gênio (seria rico se soubesse essa fórmula), mas de parecer pensar como um. São dicas puramente interpretativas, ou seja, o sucesso das tarefas do seu personagem perante os desafios também depende de você. Mas vamos ao que interessa.
Teorias
O que, creio eu, é comum numa mente geniosa e única são as teorias mirabolantes e a criatividade de pensar “fora da caixa”. Um gênio não se deteria por regras situacionais.
Boa parte das limitações de uma situação são impostas por nós mesmos então, o primeiro passo para ver através dos olhos de um “Gênio” é se libertar de regras que não foram impostas pelo Mestre. Se o Mestre não disse que algo é impossível, por que não sugerir que tentem?
Não é por que a solução proposta é improvável que ela será impossível, um gênio não se importa com este tipo de erro.
Uma falha ainda é uma descoberta, como disse Thomas Edson “Eu não falhei, encontrei 10 mil soluções que não davam certo.”.
Abuse das teorias, por mais improváveis que sejam afinal, o gênio do jogo é você.
Quem vai discutir?
O “Método Científico” é uma conjunto de regras pra se solucionar um problema com a ciência.
Consistem em 6 fases:
Observar o problema.
Listar os fatos envolvidos.
Criar hipóteses ou soluções para o problema.
Escolher a hipótese mais provável.
Testar a solução proposta.
Criar novas hipóteses caso o resultado seja negativo.
Ou seja, você observa o problema proposto pelo Mestre e pergunta sobre todos os fatos envolvidos com ele, depois cria possíveis soluções e as testa com cálculos (um teste de Inteligência e o Mestre diz se funcionaria ou não) ou testa tentando realmente realizá-las. Se ainda não resolver o problema crie novas soluções baseadas nas falhas da primeira tentativa.
Mesmo que não funcione para resolver o problema do grupo, ainda assim você terá interpretado como um gênio, não é verdade?
Se expressando como um gênio
Falar como um gênio não é difícil, afinal ninguém deve ser capaz de entender a maioria do que ele diz. Use palavras compridas ou até invente-as, se te perguntarem diga que pertence a outro idioma ou é um termo científico de outra cultura (que você também pode inventar na hora), quem irá contradizê-lo?
Escolha o modo mais complicado, comprido e até confuso de dizer ou responder algo. Deixe o modo simples de dizer pra quando perguntarem:
O que? Repita por favor.
Misture assuntos diversos numa mesma frase, como se sua mente fervilhasse teorias e ideias a cada milésimo de segundo, volte atrás no que disse mesmo que não tenham entendido da primeira vez, as ideias são tantas que a cada segundo surge uma nova mais adequada para o momento.
Por fim, dê sua verdadeira teoria (que como disse antes será a mais simples ou a mais improvável) usando a forma confusa de explicá-la primeiro e guardando a simples para quando as dúvidas surgirem.
Anote antes numa folha, várias palavras complicadas e frases sem sentido e as combine durante o jogo, anotar algumas filosofias ou trechos de livros intelectuais diversos também pode ser interessante, afinal, que gênio não cita livros complexos durante o jantar?
Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Neste conto, conhecemos a Condessa de Varsóvia, uma nobre envolta em beleza e silêncio, cuja maldição a condenou a inspirar fascínio e terror mesmo muito depois que seu coração parou de bater.
Condessa de Varsóvia
Sua pele já não exaltava a nitidez e vivacidade de outrora.
Havia sido escolhida em meio a tantas outras candidatas para um futuro incerto.
Quem vive ou quem morre passou a ser seu dom e maldição.
Passara a se esconder dos olhares curiosos de seus juízes e algozes para estar entre aqueles que considerava seus semelhantes, como num pacto silencioso de proteção.
Iniciou sua saga, digna de um livro de capa de couro ou anotações perdidas numa gaveta envelhecida.
Aos que lhe agradavam os olhos, o sorriso.
Aos que lhe ousavam contestar, seu rancor.
Resignada em seu altar de papel, inspirava coragem nos incautos.
Da montanha que abrigava seu castelo de porcelana, uma realidade.
Por fora, o brilho que refletia os raios solares.
Por dentro, argila retorcida.
Quem observava se encantava: que senhora exemplar.
Aos que profundamente puderam olhar, como se num relance, um monstro ardil.
A nobre não deseja nada além do seu sangue.
Ela anseia por apreciar seu desmonte enquanto se deleita segurando uma taça de cristal.
Até quando sua imagem não se refletirá no espelho dos demais?
Ela prega estar viva.
Mas há muito seu coração parou de bater.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Mal Interior, escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG. Um RPG onde pessoas comuns precisam enfrentar a corrupção, seja por origem diabólica, de deuses antigos ou da própria queda moral dos personagens.
O jogo possui Dados de Vontade, Dados de Ruína, Pontos de Vontade e Pontos de Ruína. Os personagens começam com 3 Pontos de Vontade e 0 pontos de Ruína. Para campanhas mais longas a Vontade inicial pode ser estabelecida em 4 ou 5.
Cada personagem também possui uma especialização, que pode transmitir sua profissão ou foco. E também qual a fraqueza preponderante do personagem. As especialidades somam um dado de vontade quando forem relevantes e as fraquezas permitem recuperar um ponto de vontade quando atrapalharem o personagem.
As rolagens se utilizam de uma combinação de dados de vontade e de ruína e possui as seguintes dificuldades:
6 para um teste fácil;
8 para um teste médio;
10 para um teste difícil;
12 ou mais para um teste sobrenatural.
Por fim, os personagens sofrem alguns efeitos conforme seus pontos de ruína sobem (ao falar em testes ou usá-los para forçar sucessos), sendo totalmente corrompidos quando chegarem a 5.
Desta forma, o Mal Interior é um sistema simples que traz o terror de alguns sistemas mais famosos e complexos para um patamar onde pode-se jogar de uma forma rápida e narrativista em quase qualquer lugar.
E cuidem, pois o verdadeiro mal é o que está dentro, e não fora…
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos novamente sobre o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora. Só que será para sugerirmos algumas ideias de aventura para o sistema. Para isso utilizarei algumas que eu mestrei ano passado, só que para outro sistema.
Vilão da vez
As ideias mais simples de se trabalhar em qualquer sistema focado em anime é o de não ter um vilão único para a campanha. Escolha algum vilão, anti-herói ou até herói para ser o inimigo da vez dos heróis (pense um batman ou homem aranha usando suas habilidades para o benefício próprio). Seja liderando um roubo a banco ou museu, ou tentando invadir um prédio público ou sequestrar algum ricaço.
Não precisa ser muito complexo, porém, eu sugiro que deixe sugestões de que há um grande chefe por trás de tudo. Você não precisa ter nada planejado e o nome do chefão pode ser esse mesmo, Chefão. Assim, mesmo que os heróis capturem algum lacaio, este nada saberá além de que obedece ao temível Chefão.
O astuto
Um dos maiores vilões das histórias em quadrinhos é Lex Luthor. Seu grande poder nem é sua inteligência, mas sim sua influência no meio empresarial, governamental e político. Ele representa uma ameaça que não pode ser vencida com meros socos e chutes.
Mesmo que o grupo descubra experimentos imorais numa de suas instalações, ele terá tempo de esvaziar qualquer evidência ou já terá notificado a invasão do local há pouco tempo. A intenção aqui é deixar os jogadores se sentirem enxugando gelo: nada do que eles fazem parece afetar o grande vilão.
Na primeira temporada da minha campanha de heróis, eu coloquei não somente um emergente empresário nigeriano, mas também o transformei num vilão com poderes nas horas vagas. Entretanto, as artimanhas dele foram tão bem executadas que nem precisei usar a ficha dele. Eles estavam tão envolvidos na teia do vilão que decidiram trabalhar para ele (eles não tinham descoberto nada comprometedor sobre ele, mesmo que desconfiassem do “bom-mocismo” dele).
Assim, o vilão “venceu” os heróis só se utilizando de alguns capangas e sem sequer ser descoberto ou precisar sujar as mãos.
O retorno do inimigo
Algo que muito apreciei nessa campanha de supers, foi o fato de que um capanga forte e que obedecia o vilão acima, conseguiu sobreviver a uma intensa luta contra o tank do grupo e virou seu arqui-inimigo. O coloquei para liderar mais algumas missões, mas sempre fugindo antes de ser completamente derrotado.
Isso criou uma ânsia do grupo em realmente vencê-lo que ele virou o vilão do final da primeira temporada (lugar antes ocupado pelo empresário nigeriano). Minha inspiração para o personagem foi o Rei Lich de Warcraft, porém adequado ao nível da campanha.
Aproveitei, também, o “carisma” desse vilão para que ele fugisse mais uma vez e apresentasse o problema da segunda temporada:
Invasão alienígena
Usando como inspiração os necrons de warhammer eu aproveitei a temática morta-viva do grande vilão e expandi a ameaça. Agora a Terra poderia ser invadida por uma gigantesca força invasora se os defensores (nem sempre heróis) da Terra não conseguissem aliados para impedir tal coisa.
Como a ameaça alienígena é grandiosa, o melhor é fazer com que a invasão seja mais localizada. Pode ser um grupo antimutante atacando a mansão Xavier ou uma nação invadindo outra. A questão aqui é por o grupo numa situação que mescle proteção de inocentes, combate ao inimigo e conquista de aliados que nem sempre serão do gosto dos personagens jogadores.
Ou seja, embora quase tudo seja clichê, se bem trabalhados serão muitas horas de diversão usando o sistema Anime 5E em suas mesas. Use sem moderação.
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Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos mais sobre as nações na região leste de Recchá: Conclave do Limbo, Deldohe, Parime e Prasnono. Com exceção de Deldohe, estas são as nações mais isoladas do continente.
Conclave do Limbo
Uma nação repleta de pântanos, chuva, bruxas e mortos-vivos. Apesar de seu tamanho é parcamente povoada. E não possui outras cidades além da capital Gau. Há muitas vilas e pessoas vivendo isoladamente em conformidade com as eternas e constantes chuvas e com as criaturas que habitam os charcos e rios da região.
Além dos mortos-vivos e de bruxas muito poderosas, um dos grandes perigos são os dragões laranjas. Embora sejam os menores dentre os dragões, são extremamente mortíferos por causa de seu potente veneno.
A capital foi construída em formato de pirâmide de degraus seguindo a estrutura central da cidade que esconde segredos poderosos sobre a espécie dos atemporais e do próprio mundo.
Deldohe
Terra dos anões lunares. Localizada mais ao centro sul do continente, a terra é cercada por montanhas e entrecortada por vales, escarpas e formações rochosas diversas. Sendo um dos mais fiéis aliados do Império, Deldohe conta com poucos povos selvagens em seu território. Todos foram “empurrados” para montanhas longínquas ou para os fundos de grandes cavernas.
Mesmo assim, era costumeiro que as diversas tribos gigantes atacassem as localidades na divisa entre Deldohe e Parime até que, 20 anos atrás, houve o Grande Conflito Gigante. Onde as forças imperiais e aliados conseguiram lidar com um grande (nos dois sentidos) exército gigante que havia tomado quase toda região da divisa entre as duas nações.
A manutenção dessa importante região e de Deldohe como aliado custaram todo o oeste do Império, a atual nação de Yuruon Kenvah.
Parime
Terra de gigantes. Aqui tudo é enormemente maior do que se esperaria de coisas grandes. Os gigantes dourados crescem devagar, porém nunca param de crescer. Dinossauros e outros seres que geralmente são grandes, aqui são colossais.
Isso é tão intenso que o Império conseguiu melhorar sua economia apenas com um acordo onde os gigantes dariam as sobras de mineração deles em troca de que os humanos lidassem com os “problemas pequenos”.
Prasnono
A nação mais isolada de todas em Recchá. Esta ilha é o lar dos genasis, que em Recchá são meio elementais. O local teria sido escolhido pelos próprios deuses elementais como um local de refúgio para todos os genasis.
A ilha é centrado no vulcão Krakakk e possui belas paisagens que nenhum estrangeiro viu e tenha saído da ilha para falar sobre. No vulcão os genasis realizam rituais de oferenda em agradecimento à vida guardada pelos seus deuses.
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Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.
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Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Estrela” acompanhamos o início dos relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.
Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.
Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.
Veja a primeira parte do conto a seguir:
A Estrela
16 de outubro de 2023
Antes d’A Queda, eu era a doce e gentil Maitê… inocente e boa. Tímida e inteligente demais. Tirava as melhores notas da classe… passava tanto tempo estudando… E para quê? Depois que o apocalipse aconteceu… Bem, isso ajuda um pouco, mas se não souber alguns rituais ou como segurar uma arma e desviar de algumas mordidas, de que adianta de fato?
Eu tive sorte de saber algo realmente útil, mas e se eu tivesse estudado outra coisa? Seguido meu real sonho? Seria útil agora? Provavelmente não…
Eu era feliz, mas só consigo dar real valor agora que a dor da saudade e da culpa me corroem…
Vivia com meus pais, antes disso tudo: minha mãe, Lilian Santos, era diarista, e meu pai, Sebastian Santos, trabalhava o dia todo como vendedor em uma loja no centro da cidade. Eles não ganhavam tão bem mesmo trabalhando direto, mas o que conseguiam era o suficiente para sobrevivermos.
Mas eu via o sofrimento e o cansaço deles… E eu, fazia o que podia para manter a casa organizada para minha mãe não precisar trabalhar em dobro, e me esforçava muito na escola.
Tinha o “sonho” de ser médica…
Isso porquê descobri que esses profissionais ganhavam bem depois que meu antigo amigo e vizinho, Leonardo, se machucou. Íamos juntos de bicicleta para a escola e ele sempre se mostrava aventureiro e corajoso, me incentivando nas brincadeiras.
Um dia, ele estava jogando bola com outros meninos enquanto eu assistia, mas um dos garotos acabou chutando a bola e ela ficou presa em uma árvore próxima. Então, para pegar o brinquedo, Leo subiu na árvore, mas um acidente aconteceu… ele caiu e se machucou. Muito.
Depois, acabamos nos separando, pois sua mãe ficou estressada, reclamou das influências que o filho tinha na rua… disse que aquilo sairia caro… Pesquisei depois, e olha, não é que os médicos ganhavam bem?
Essa foi minha motivação: ganhar dinheiro. Apenas.
Antes disso, com uns 10/11 anos, eu havia conhecido Lucca e eu sabia que ele também tinha esse sonho de se tornar médico, mas ele era mais altruísta do que eu. Bem mais… Como sua mãe era enfermeira, ele queria seguir seus passos para ajudar os outros… algo mais bonitinho.
Eu o entendia, mas honestamente? Queria a minha família bem, financeiramente eu digo. Isso já seria mais que o suficiente para mim…
Na época, eu tinha o Lucca e a gente vivia junto, estudando anatomia, conversando sobre o céu, sobre nossos medos e fobias, nossas diferenças culturais… crescemos como irmãos e tudo era mágico. Mas chegando em casa, eu ficava sozinha. Muito sozinha…
Papai e mamãe chegavam tarde e muito cansados, trocávamos poucas palavras e eles tomavam banho para dormir. Nós raramente jantávamos juntos e eles não sabiam dos meus problemas. Deitavam enquanto eu ficava olhando as constelações e dizendo o nome das estrelas até cair de sono. Era meu jeito de “contar ovelhinhas” após terminar meus estudos e deitar na cama.
Essa solidão me assustava… Irônico. Hoje eu a busco.
Hoje todos a buscam.
Lucca não sai mais do quarto desde que chegamos à Ordem e com o tempo diminuí minha procura por ele. Todos nós ficamos mal e cada um aprendeu a lidar com nossa situação de um modo diferente. Ele não parecia confortável com algo… sua voz mudou por trás da porta.
Inevitável isso, mas sei que ele ainda me vê como confidente. Talvez a única pessoa que ele ainda confie depois que tudo aconteceu… Nós nunca mais conversamos a sós, mas de vez em quando me vejo perdida em pensamentos sobre como éramos antes…
De qualquer maneira, em uma noite eu sabia que teria chuva de meteoros e criei uma expectativa absurda. Sei que estrelas cadentes não são mágicas… Ou pelo menos, eu tinha essa certeza. Hoje não sei e talvez poderia perguntar ao sr. Veríssimo… Nah, acho que ele riria de minha ideia.
Mas o que é real ou não depois que se descobre que o paranormal existe?
Enfim… naquela noite eu me debrucei sobre a janela e pedi aos céus… para àquela linda estrela cadente, a qualquer uma delas, uma irmãzinha. Eu não me sentiria sozinha se tivesse uma irmã para me fazer companhia, acreditava nisso.
Eu já era adolescente, por volta dos 14 anos. Mas acreditei naquilo como nunca havia acreditado em superstições antes. Eu era muito cética e acreditava na ciência acima de tudo, mas A Queda me mostrou que as coisas não eram “preto e branco”, mas havia uma grande área cinza a ser explorada que naquela época eu nem poderia imaginar.
Algum tempo depois, a surpresa: eu iria ter uma irmã! Eu nunca fiquei tão feliz na vida. A superstição funcionou, afinal. Será que foi meu pedido? Não importa! Eu teria uma irmã!
Conversei com meus pais sobre o nome que ela teria e quis dar minha ideia. Eles queriam Valentina, Alice ou Ana, nomes comuns e genéricos, mas expliquei sobre meu pedido e quando disse o nome Astra em voz alta, eles ficaram em silêncio.
Disse a eles que significava “das estrelas”, e de certa forma, pra mim, ela tinha vindo delas. Ela seria minha pequena estrela. Eles riram, mas gostaram da ideia, e a partir daí, eu queria conhecê-la o quanto antes.
Como seriam seus olhos? Seus cabelos? Ela usaria óculos também?
No meu aniversário de 15 anos meus pais não tiveram condições de fazer uma festa, até me pediram desculpas, mas despreocupei eles, eu não queria uma, para ser sincera. Não é muito meu estilo. Já naquela fase não era e agora muito menos.
Mas eles se esforçaram, e sem eu pedir e sabendo um pouco dos meus gostos particulares, eles compraram uma coisinha pra mim: um anel com o planeta Júpiter. Por que Júpiter? Meu planeta preferido. Eles achavam que era apenas um hobby minha paixão por astronomia, mas a questão de Astra realmente os animou e eles acreditaram que eu merecia aquilo.
O anel era tão lindo… Sabia que minha irmã iria nascer e prometi a mim mesma que iria dar para ela quando fosse seu décimo quinto aniversário, assim como eu havia recebido.
Eu… queria ter colocado aquele anel para ir naquela festa estúpida… fiquei com medo de perdê-lo… Eu ainda o teria se tivesse ido com ele? Será que conseguirei ir à minha casa recuperá-lo? Será que conseguirei entregar ele a Astra algum dia?
Não sei nem se irei vê-la novamente…
De qualquer jeito, chegou o dia de seu nascimento: 27 de setembro de 2015. Era domingo à noite e eu estava em casa, pois não tínhamos dinheiro para eu ir junto com meus pais para o hospital e arcarmos com os gastos lá, sem saber quanto tempo tudo iria durar. Então eu fiquei em casa. Sozinha… Ansiosa…
A previsão do tempo naquele dia era de chuva, mas o que caiu foi uma tempestade. Eu nunca senti tanto medo. Estava nervosa e sem ninguém. A casa ficou sem energia e eu não sabia o que fazer. Só conseguia pensar nas coisas que poderiam dar errado no hospital, e os trovões e relâmpagos forçavam minha imaginação ao extremo.
Corri para o quarto que futuramente eu iria dividir com Astra e sentei em um canto, segurando meu ursinho de pelúcia com formato de estrela, e apenas chorei. Aquilo parecia um pesadelo.
O barulho de tudo aquilo era terrível. Parecia que o mundo cairia sobre minha cabeça a qualquer instante… Tenho certeza que foi ali que consegui astrafobia… Irônico o nome, né? No dia do nascimento de minha irmã Astra…
Enfim, seria o destino?
Quando meus pais chegaram em casa, eu estava encolhida em nosso quarto, a luz já havia voltado, mas eu apenas continuei de cabeça baixa. Meu pai lentamente se aproximou e se agachou ao meu lado, e antes que eu pudesse falar algo e reclamar, ele cochichou “Quer conhecer Astra?”. Eu parei. Lentamente olhei para ele e encarei para seus braços.
Astra era linda e será mais ainda do que eu quando crescer. Não tenho dúvidas disso. Aquele pequeno serzinho me encarou de volta e sorriu, e ali eu tive certeza que ela seria minha pequena estrela nas noites escuras.
Eu não ficava mais sozinha como antes. Chegava da escola animada e tinha ela para cuidar. Ria e brincava com ela, e ver seus olhos brilhando eram minha bateria diária. Mas eu continuava me esforçando. Agora, em dobro. Eu tinha mais do que motivos suficientes para conseguir juntar muito dinheiro. Eu iria cuidar dela… atodo momen…sempre estaria…não iria…
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Castles & Crusades – resenha, venha conhecer este RPG trazido ao Brasil pela Editora Aithos, antiga Macaco du Mal. Esta é a Reforged Edition. (Ou Edição Reforjada)
Castles & Crusades foi criado entre 2003 e 2004 e lançado oficialmente no Natal de 2004. Foi o primeiro jogo de toda uma geração a utilizar um sistema baseado em atributos como mecânica central, antecipando e, em muitos aspectos, influenciando o movimento OSR (Old School Revival), além de exercer forte influência sobre as novas edições dos jogos de fantasia medieval da atualidade.
O núcleo do jogo permanece o mesmo desde então, apenas com ajustes menores e pequenas revisões. Mas fazendo com que a experiência de jogo se mantenha familiar.
Inspirado no D&D, mas com uma proposta de aprender as regras em 15 minutos, e com um peso maior na interpretação do que a sua inspiração de Dungeons and Dragons.
Castles & Crusades — Ficha Técnica
Editora original: Troll Lord Games;
Colorido;
Físico meados de março/26 – os apoiadores ganham o digital antes (batendo meta, já libera);
Couché semi brilho 115 com adição de fibra de algodão;
Capa dura com laminação fosca touch, ficou bem legal a experiência!
São 3 livros: Livro dos Monstros (336 páginas), Livro do Jogador (296 páginas), Guia do Guardião (mestre) com 368 páginas (vem com a meta extra).
Castles & Crusades – os livros
Em Castle & Crusades
Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.
Sistema? SIEGE Engine, que simplifica os testes de atributos – uma abordagem que o próprio Gygax admirava por sua elegância e fluidez.
Também precisa que um dos jogadores seja o Mestre do Castelo (ou o Guardião do Castelo).
A ideia são regras leves e fluidez. Para criar aventuras épicas e eletrizantes num mundo onde a magia, o heroísmo, e os monstros, são parte da vida.
Baseei este preview no Livro do Jogador.
Você pode ser, em Castles & Crusades…
Um elfo altivo, um orc bárbaro, um honrado anão, entre outras.
Com 6 atributos básicos já bem conhecidos de alguns jogadores e mestres:
Força;
Destreza;
Constituição;
Inteligência;
Sabedoria;
Carisma.
Depois de definir atributos, escolha a classe:
Barbaro;
Bardo;
Clérigo;
Druida.
E em seguida defina um povo:
Anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por definição de pontos de vida, equipamento, armas e armaduras. Se usuário de magia, defina as magias.
E pode ser multiclasse.
O Mestre do Castelo e o jogo…
Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas.
Fala sobre ritmo, escala, tipos de aventura, além de regras para combate, como iniciativa, combate desarmado, classe de armadura, e muito mais.
Pontos fortes de Castles & Crusades
Você curte fantasia medieval, mas quer uma pegada mais interpretativa, mais livre na imaginação e narração, e menos regras complexas. Inspirado no primeiro e mais jogado RPG. Com muito material de suporte já escrito, e planos de serem trazidos pela Aithos.
ACHOU!
Castles & Crusades Metas extras
Entretanto, temos pontos fracos de Castles & Crusades?
Pense em tabelas e mais tabelas de feitiços, calcular carga se você quiser.
Se você achou isso um pouco repetitivo, tenho que te dizer que essa é a proposta mesmo. E você vai precisar adaptar se quiser modificar.
Quer jogar solo? Procure um oráculo, ou outro sistema e adapte, porque não vem esta opção “de fábrica”.
Minha impressão pessoal…
Castles & Crusades suplementos
É que é um RPG com uma proposta honesta. Se inspira no D&D original, mas coloca menos regras e mais narração e fluidez. Com muito material de apoio.
Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.
Maus uma vez, até breve, cruzado ou cruzada, que sua lâmina esteja sempre afiada e pronta, seu livro de feitiços sempre preparado, seus companheiros de equipe sempre sedentos por mais exploração e aventuras.
Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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Esta é uma aventura criada por Well “Tokyo” Botelho. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira tem mais matérias na MegaLiga!
A aventura inicia com um magnata excêntrico de Neo Dubai oferece 10 milhões de créditos por uma especiaria que só nasce nas cavernas da Arca “Abismo de Sal”, onde o tempo passa mais devagar e os ventos sussurram segredos antigos.
PARTE 1 – A Flor do Eclipse
Contratante: Jalil Al-Karun, chef de Neo Dubai, famoso por jantares interdimensionais.
Objetivo: Recuperar uma Flor de Marés, que floresce apenas durante o eclipse triplo da Arca Abismo de Sal.
Sobre a Arca: Uma vasta planície coberta de sal vivo. Criaturas de cristal habitam o subsolo e odeiam som metálico.
Riscos: A flor atrai predadores psíquicos. O tempo passa 10x mais rápido lá dentro — 1 hora equivale a 10 horas fora.
Recompensa: 10 milhões de créditos + convite para o Jantar da Eternidade em Neo Dubai.
Contexto inicial:
Os jogadores chegam em Neo Dubai, uma cidade luxuosa construída no topo de plataformas flutuantes sobre o antigo Golfo Pérsico.
São recebidos no salão dourado do chef Jalil Al-Karun, que se apresenta como um entusiasta da alta gastronomia interdimensional e colecionador de iguarias arcanas.
O evento é transmitido por hologramas para elites de todo o mundo.
Os jogadores ganham títulos honorários como Fornecedores de Sabores do Novo Mundo.
O Jantar
Durante o jantar, pratos começam a ser servidos com ingredientes colhidos em outras Arcas.
Cada prato tem efeitos temporários nos convidados: euforia, nostalgia, visões do passado, aumento de sentidos…
O prato final é a Flor do Eclipse — que, ao ser servida, libera uma fragrância que causa um transe leve em todos os presentes.
Nesse momento, um convidado ilustre se revela: Dr. Magnus Krön, bilionário, cientista visionário e dono de uma megacorporação.
Revelação
Krön levanta um brinde:
“- A Nova Terra precisa mais do que aventureiros e chefs excêntricos. Precisa de controle. Ordem. Direção. ”
Ele então anuncia:
– Que dominou o processo de criação artificial de Arcas.
– Que está fundando a Arca Zero, uma Arca feita pelo homem, onde ele define as regras da realidade.
– E que a flor coletada pelos jogadores foi a última chave necessária para ativar seu sistema de estabilização dimensional.
“- Obrigado, arcanautas. Vocês provaram que mesmo os melhores podem ser peões no tabuleiro de um rei. ”
Desfecho imediato:
A torre onde ocorre o jantar começa a se desmaterializar em partes — como se estivesse sendo absorvida para dentro da recém-formada Arca Zero.
Alguns convidados entram em pânico. Outros, que são secretamente leais a Krön, atacam os jogadores.
Jalil se volta contra Krön, revelando que ele não sabia do plano.
A missão vira uma fuga desesperada, ou uma tentativa de sabotar a ativação da Arca Zero.
PARTE 2 – O TORNEIO DO MAIS FORTE
A Ilha do Martelo surgiu após o impacto de uma Arca caída no Oceano Índico. Hoje é o território neutro mais famoso do mundo, cercado por energia estabilizadora e arenas suspensas no ar. Lá, não há leis — só regras de combate.
OBJETIVO DOS JOGADORES
Recuperar a chave-código escondida inconscientemente em um dos lutadores finalistas.
Para isso, eles precisarão:
Se inscrever no torneio,
Passar pelas eliminatórias,
Investigar disfarçadamente os outros competidores,
Sobreviver a confrontos brutais.
O SEGREDO DA CHAVE-CÓDIGO
A chave foi implantada como um selo de energia arcaica no subconsciente de um lutador misterioso durante sua infância.
Ela se ativa quando o lutador atinge o ponto de maior superação física e emocional no torneio.
Os jogadores precisam vencer, ou estar perto o bastante do lutador no clímax da luta para extrair a chave antes que Krön chegue.
LENDAS DO TORNEIO (NPCs rivais)
1. Shiruba “A Serpente de Sangue”
Estilo: Luta serpentina com presas venenosas.
Segredo: Foi curada por um artefato de Elyndra, desconfia dos jogadores.
Gatilho emocional: Protege órfãos escondidos na ilha.
2. Dunkan Raijin
Estilo: Pancadaria com choques — clone não autorizado de um herói da UFO Team.
Segredo: Acredita que o torneio vai provar que ele é mais humano do que seu criador.
Gatilho emocional: Descobrir a verdade sobre sua origem.
3. Sendo, o Lutador Pacífico
Estilo: Aikido adaptado, nunca dá o primeiro golpe.
Segredo: Ele é o portador da chave-código, mas não sabe.
Gatilho emocional: É forçado a lutar para proteger um amigo ferido.
4. Kaori “Punho do Vulcão”
Estilo: Luta de rua bruta com controle de calor corporal.
Segredo: Trabalhou para Krön, mas saiu após ser traída.
Gatilho emocional: Enfrentar alguém com ideais parecidos com os do vilão.
ATO 1 – Chegada à Ilha do Martelo
🌴 CENÁRIO
A ilha é uma mistura de tecnologia avançada e arquitetura brutalista. Pilares de energia mantêm o campo estabilizador no ar.
Lutadores chegam por navios, planadores ou portais pagos. A imprensa está em massa, drones voam, hologramas anunciam os combates.
Cada equipe recebe um Crachá de Acesso com cor:
Competidor [vermelho]
Suporte/Técnico [azul]
Jornalista autorizado [verde]
Convidado especial [amarelo]
Divisão de Tarefas dos Jogadores
COMBATENTES
Precisam se registrar no sistema do torneio.
Participam de pesagem, escaneamento de aura, entrevista ao vivo.
São avaliados e alocados nas chaves do torneio.
Têm acesso aos dormitórios de lutadores e à área de treino.
INVESTIGADORES
Podem se disfarçar de:
Técnicos,
Jornalistas,
Convidados vips.
Acesso livre aos bastidores: cozinhas, camarins, sala de apostas, arquivos administrativos.
Devem identificar:
Quem é Sendo (ou o portador da chave),
Qual dos NPCs está sabotando,
Se há membros de Krön infiltrados.
PONTOS DE INTERESSE NO MAPA
Arena principal — para grandes combates televisionados.
Sala de Treinamento — usada também como ringue alternativo.
Palácio dos Organizadores — onde está o artefato que regula o campo de estabilização da ilha.
Mercado Negro — rumores dizem que agentes de Krön vendem “boosts ilegais”.
Templo do Eco Silencioso — onde lutadores meditam. Energia residual pode revelar traços da chave.
Sugestão de Cena: “Olhos do Púrpura”
Durante a primeira rodada de lutas e investigações, os jogadores sentem que estão sendo constantemente vigiados por câmeras, sensores e até olhares diretos do próprio General, do alto de sua varanda de comando. Em dado momento:
“Um silvo atravessa a arena silenciosa. Todos olham para cima. O General Púrpura levanta um dedo — e os drones se afastam. — Continuem. Eu verei o que preciso ver.”
Esse gesto sutil já planta medo, respeito e a ideia de que nada escapa ao seu domínio.
ATO 2 – Missão: Rastros da Chave
Objetivo: Descobrir e cruzar as quatro pistas espalhadas pelos setores da Ilha do Martelo para desmascarar os agentes de Krön e identificar o verdadeiro portador da chave-código.
SETOR 1 — Arena de Treinamento
Pista: Um dispositivo quebrado deixado em um dos bonecos de treino avançados. Ele contém dados de combate que não condizem com os estilos dos lutadores locais.
Desafio: Identificar a origem da técnica usada (é similar à de androides de Krön).
Complicador: Um lutador rival hostil também está investigando e acusa os jogadores de sabotagem.
SETOR 2 — Mercado Negro
Pista: Um vendedor encapuzado entrega a um lutador uma cápsula de “estímulo neural arcaico” — um doping místico proibido.
Desafio: Seguir o comprador e identificar quem usará o item no torneio.
Complicador: O vendedor é um metamorfo infiltrado com poderes ilusórios. Revelar sua forma exige astúcia.
SETOR 3 — Templo do Eco Silencioso
Pista: Fragmentos de energia residual formam uma mandala com o símbolo de Krön. Isso revela que um ritual foi realizado ali… talvez para manipular a mente do portador da chave.
Desafio: Interpretar a mandala e comparar com outras Arcas já visitadas.
Complicador: Um monge do templo os confronta, alegando que a presença deles está “quebrando a harmonia”.
SETOR 4 — Palácio dos Organizadores
Pista: Registros de entrada e saída mostram que três competidores foram introduzidos por meio de credenciais falsas — todas ligadas a uma empresa subsidiária da KronTech.
Desafio: Hackear os registros sem acionar o sistema de defesa do palácio.
Complicador: Um dos seguranças é leal ao General Púrpura e odeia espionagem, podendo expulsar os jogadores se forem pegos.
Quando todas as pistas forem reunidas:
Os jogadores podem apresentar a denúncia ao General Púrpura,
Ou criar uma emboscada nos bastidores para expor os agentes de Krön diante das câmeras,
Ou até usar as provas para convencer outros NPCs a se juntarem a eles.
ATO 3 — O Último Golpe do General
Conclusão das Investigações:
Com as quatro pistas reunidas e os agentes de Krön expostos:
O General Púrpura reúne todos os lutadores e espectadores no centro da arena.
Os jogadores são convidados a apresentar suas provas publicamente.
Quando os espiões tentam fugir, o General os detém com brutalidade — lutando sozinho contra todos, sem tirar o sobretudo.
E quando os jogadores expuserem os agentes de Krön (com boas rolagens ou pistas bem amarradas), você pode narrar assim:
“O General ergue a mão e, em segundos, os invasores são cercados por soldados blindados:
“- Eu cuido dos meus problemas. Krön não tem jurisdição aqui. Eu tolero lutas injustas. Mas trapaça em meu domínio? Jamais. Vocês estão banidos deste mundo. ”
E, virando-se lentamente aos jogadores:
“- Continuem vencendo… ou sumam da minha ilha. ”
Ele olha para os jogadores e diz:
“- Vocês encontraram a verdade… mas e agora? Sabem o que fazer com ela? ”
🗝A Chave-Código é Ativada
O lutador Sendo (ou outro NPC que você escolheu como portador) atinge seu ápice emocional no ringue — e a chave-código se manifesta como uma tatuagem arcana que começa a brilhar.
Os jogadores extraem a chave com a ajuda de Jalil Al-Karun (o chef da missão anterior, agora seu aliado).
Um mapa projetado em luz revela a localização da entrada da Arca Zero — um gigantesco portal selado dentro de uma cratera abandonada na Antártida.
O General Púrpura entrega um dispositivo de teleporte para uso único, dizendo:
“Vocês querem entrar na guerra de Krön? Entre com honra… ou nem entre. ”
Mas o portal está fechado por múltiplas camadas de criptografia arcana.
Para ativá-lo, os jogadores precisarão:
Levar a chave a um Tecnomago dos Vácuos, um especialista em codificação de energia interdimensional.
Reunir ao menos um artefato de cada Arca já explorada (opcional, mas reforça o grupo contra as regras distorcidas da Arca Zero).
Escolher se entrarão sozinho, ou tentarão reunir uma força-tarefa com heróis da Academia UFO TEAM, lutadores da Ilha, ou outros aliados (como Jalil, ou até o próprio General, dependendo do roleplay)
Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer uma raça vampírica chamada Upires, ou bruxos arcoirenses. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer esta ameaça das pradarias.
Upires (Para-Humanos)
Vampíricos, vaidosos e vibrantes como a febre de uma estrela em colapso. Eles trocam alma por eternidade e luz por opacidade.
Nos Jardins Incandescentes das Decápoles, os Upires se parecem com onixes quase inteiramente opacos. Imortais sem Ka e com seu Ba ocultado em jarros repletos de minhocas cantoras, eles são bruxos decadentes que se alimentam da força espiritual dos outros – seja pela magia ou pelo beijo. Não têm reflexos nem sombra, mas se projetam em sombras através de capas, anéis, lantejoulas e gestos dramáticos.
Desprovidos de alma, sua presença é fria, ainda que vistosa. Encantam, amaldiçoam, dançam e se alimentam de Ka alheio para sustentar seus rituais e manter a aparência jovem.
1d10
Rumores
1
Cada jarro de minhocas guarda o nome verdadeiro do Upir.
2
As minhocas sussurram memórias de vidas roubadas.
3
Upires não sonham. Se o fazem, é sempre com o mesmo lugar: uma gruta vazia cheia de espelhos partidos.
4
Upires podem trocar de corpo, desde que levem consigo o jarro e um espelho lapidado com sua imagem.
5
Nenhum Upir pode atravessar uma linha reta de sal misturado com neon pulverizado.
6
A cada século, devem ensinar sua feitiçaria a um mortal – ou apodrecem por dentro.
7
Eles se organizam em duplas excêntricas chamadas “Casais de Luar”.
8
Um Upir apaixonado começa a recuperar o Ka – e isso o torna vulnerável.
9
Algumas minhocas são traidoras: armazenam Ba de outros seres, e não do próprio Upir.
10
Upires não têm reflexo porque seu Ba está em outro lugar: dentro da minhoca que o observa.
Nomes:
Velokh Olho de Seda, Irma do Quarto Vazio, Prugo do Pálido Cair, Trezin Herdeiro Rubro, Chama Seca de Dangay.
Upires como Heróis
Upires são mais do que mortos-vivos; são imortais desalmados que sorvem a essência psíquica do mundo à sua volta. Não possuem Ka. Se o recuperam, morrem ou se tornam outra coisa.
Filactéria Viva (Jarro de Minhocas): O Ba do Upir está escondido em um recipiente específico (mínimo $3.000). Se esse objeto for destruído, o Upir perde carisma, sorte, presença e a maioria de suas magias, definhando até virar pó de arco-íris. Carregar o jarro fora do corpo é arriscado, mas necessário.
Sem Ka: Upires começam com valor 0 em Aura e não podem usar esse atributo. Ataques e magias que afetem a alma ou espírito causam dano direto à Resistência.
Absorver Ka: O Upir não pode se beneficiar de medicina ou magias de cura. No entanto, ao ferir alguém com um ataque corpo a corpo, pode rolar 1d6. Em resultado 5-6, recupera 1d4 Pontos de Vida.
Feitiços Arcoirenses: Upires lançam magias ligadas a luz, desejo, deterioração e disfarce (comprados como perícias).
Jovialidade Vampírica: Se não absorver Aura alheia ao menos uma vez por semana, o Upir começa a envelhecer, ficando visivelmente murcho, acinzentado e esquecendo feitiços.
Deslumbramento Imortal: São mestres da performance social. Ao tentar seduzir, impressionar ou ludibriar um público, podem rolar Carisma com vantagem caso estejam em plena luz ou sob holofotes.
Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma nova ideia de aventura para cenários inspirados no universo cthulesco de H.P Lovecraft, mas em uma época diferente da usual. A ideia é trazer o terror cósmico para a Era Clássica, mais especificamente, a Roma Antiga durante o final do reinado de Augusto (por volta de 14 d.C.).
Contexto
Na capital do Império, um senador convoca pessoas do seu círculo de confiança para investigar eventos estranhos que vem ocorrendo, e o mais preocupante: pessoas vem desaparecendo sem explicação.
Nas últimas semanas, várias pessoas desapareceram no Subura. Aqueles que retornaram estão enlouquecidos, falando sobre “o retorno de Saturno” e “as vozes sob o chão“. Ao mesmo tempo, um templo subterrâneo recém-descoberto durante escavações foi selado às pressas pelos soldados da coorte urbana, mas os rumores dizem que quem entrou lá viu “o tempo sangrar para trás“.
O que está por trás dos desaparecimentos? O Culto de Saturno, uma seita antiga e secreta acredita que o mundo civilizado foi construído sobre os ossos do reinado de Saturno, um tempo de caos e selvageria. Eles estão tentando trazê-lo de volta, acreditando que os deuses olimpianos são usurpadores. A seita pratica rituais com sacrifícios humanos e invoca entidades extraplanares.
O objetivo final dos cultistas é trazer uma entidade antiga de volta a vida, pode ser um dos avatares de Nyarlathotep. Para isso, usarão uma relíquia antiga chamada de Lágrima de Saturno em um ritual macabro. Cabe aos investigadores descobrirem sobre o culto e impedirem que o ritual ocorra.
Missão
Os personagens são cidadãos romanos com vínculos diversos: um escriba do Senado, um centurião aposentado, uma sacerdotisa vestal, um médico grego liberto, um astrônomo etrusco ou qualquer outra função desejada.
Eles são convocados discretamente por um senador respeitado, Marcus Fabius, para investigar uma série de eventos estranhos ocorrendo no bairro caótico de Subura.
Segundo Marcus, alguns agentes do senado tem tentado descartar a investigação e amenizar os acontecimentos e por isso ele mesmo tomou as rédeas da situação de forma pessoal. Mas, por conta disso, ninguém deve saber do envolvimento do mesmo nessas investigações.
Os investigadores podem começar investigando por vários pontos. Podem ir atrás das vítimas que saíram vivas, mas que apresentam sinais fortes de loucura. Os guardas da coorte (guarda da cidade) ou mesmo ir atrás dos senadores que estão tentando abafar a situação. Porém, uma coisa é certa, se chamarem atenção demais, alguns cultistas talvez tentem silencia-los de vez.
Locais e Pessoas por Roma
Roma é uma cidade gigante nessa época e contava com um milhão de habitantes, então se sinta à vontade de mostrar a cidade aos jogadores durante o jogo, mas aqui seguem algumas dicas de lugares e pessoas para te ajudar a situar os jogadores na cidade e auxiliar a investigação dos mesmos.
Subura
Encravado entre o monte Viminal e o monte Esquilino, o Subura é um labirinto de vielas estreitas, construções precárias e multidões incessantes. De dia, fervilha com o comércio, os gritos de vendedores, prostitutas oferecendo seus serviços, e crianças correndo entre barris de vinho e caixas de peixe. De noite transforma-se, e sombras se alongam, sussurros ecoam entre as paredes úmidas, e o cheiro de fumaça, incenso barato e sangue se misturam no ar.
Aqui convivem plebeus, escravizados, libertos, gladiadores, ladrões, cultistas disfarçados, e até patrícios em busca de prazeres proibidos. É um lugar onde os olhos da lei têm dificuldade de alcançar, e onde o antigo e o profano ainda sobrevivem sob os escombros do Império em ascensão.
A Biblioteca Privada dos Fabii
Localizado no Domus (residência nobre em Roma) de Marcus Fabius, no monte Esquilino. É uma biblioteca recheada de pergaminhos raros, alguns saqueados da Grécia, da Etúria e da Alexandria. Entre eles há registros proibidos de cultos antigos e textos sobre o reinado de Saturno. Aqui os jogadores podem encontrar informações críticas sobre o culto, as distorções temporais, e pistas sobre a relíquia.
As Termas de Calpúrnia
Nos arredores do Fórum de César existe um spa de luxo frequentado por senadores e generais. Atrás das cortinas de vapor e das paredes de mármore, conspirações são sussurradas enquanto se lavam os pecados da cidade. Aqui é um ponto social onde os personagens podem obter informações de nobres corrompidos, ouvir rumores sobre desaparecimentos e perceber que há mais poderosos envolvidos do que imaginavam.
O Templo Esquecido de Saturno
Abaixo do Subura e acessível por túneis escondidos abaixo de uma taberna. As ruínas de um antigo templo etrusco que foi selado séculos antes da fundação da própria Roma. A discrição do mestre, o templo pode contar um labirinto ou qualquer tipo de desafio para os personagens enfrentarem antes de chegarem ao desafio final. Este é o centro dos rituais da seita. Entrar no templo ativa eventos temporais distorcidos. Visões do passado e do futuro atacam a sanidade dos investigadores.
Marcus Fabius Secundus
Um senador veterano e patrono dos personagens. Ele é um homem de 60 anos, austero, erudito e pragmático. Já viu horrores em campanhas na Germânia e suspeita que algo pior espreita dentro de Roma.
Está genuinamente tentando proteger a cidade, mas esconde que seu próprio irmão desapareceu após se envolver com os cultistas. Tem acesso a informações secretas do Senado. Como senadores que fazem parte do culto ou são simpatizantes.
Licínia Serata
A sacerdotisa vestal e pesquisadora do oculto é uma jovem, inteligente e destemida, mas com um olhar distante de quem viu demais. Estuda rituais proibidos secretamente, escondendo isso até mesmo das outras vestais. Licínia sabe de um antigo ritual etrusco capaz de “amarrar o tempo”, mas que exige um preço terrível, o sacrifício de uma vida humana. Pode ajudar os jogadores a achar o culto e enfrentar os cultistas.
Gaius Denter
Gaius é um ex-centurião e atual proprietário de uma taberna decadente no Subura. Ele é grande, bêbado e cínico, mas com coração leal. Sabe muito sobre os túneis sob Roma e sobre o desaparecimento de moradores, mas tem medo do que pode acontecer com ele se falar algo. Sem saber, ele vive diretamente sobre a entrada do Templo Esquecido. Começa a ter pesadelos recorrentes e sangramentos nas gengivas. Pode ser o primeiro “marcado” por Saturno.
Confronto Final
Os personagens descem até às catacumbas proibidas do Subura abaixo da taverna para confrontar os cultistas. Devem enfrentar os cultistas, enfrentar desafios de lógica e tudo mais que o guardião achar apropriado e por fim impedir o ritual que conta com alguns sacrifícios e uma relíquia poderosa que pode distorcer o tempo.
Não se esqueça que o próprio templo tem efeitos temporais que podem confundir os investigadores, nada letal, deixe a verdadeira ameaça temporal para o fim.
Se conseguirem vencer e desmantelar o culto, venceram por enquanto. Afinal de contas, não tem como ter certeza que mais apoio o culto e quando vão se organizar. Se falharem, agora há uma entidade poderosíssima no submundo de Roma.
Dicas
Essa é uma aventura de investigação, mas também pede bons momentos de combate. Se for usar algum sistema mais “hardcore” de morte, recomendo pegar um pouco mais leve nessas questões.
Outra questão, seria impossível em um breve texto aqui introduzir tudo o necessário da Roma Antiga para situar você, guardião. Por isso recomendo ver alguns documentários ou vídeos no youtube que explicam como era a vida da “Capital do Mundo” dessa época.
Por fim, qualquer sistema que envolva os contos do Lovrecraft vão funcionar bem aqui, mas se você quiser substituir a ameaça central por qualquer outro monstro, você pode e ai use o sistema que calhar, mas tenha em mente que o ponto central ainda é investigação.
E claro não poderia deixar de recomendar o Cohors Cthulhu que foi feito para isso e talvez eu deva voltar aqui com alguma coisa sobre o Cohors, mas não se limite a isso, essa ideia de aventura pode funcionar em diversos jogos e com diversos antagonistas diferentes. Adapte como for ser melhor para a sua mesa.
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