Shadow of the Weird Wizard – Resenha

Shadow of the Weird Wizard“, publicado no Brasil pela Tria Editora, é um RPG de fantasia que se propõe a unir o bizarro e o heroico. O excêntrico e o encantador. Detalhes que estão dentro de uma proposta narrativa acessível e rica em possibilidades.

Criado por Robert J. Schwalb, o mesmo autor de “Shadow of the Demon Lord“, este novo jogo nasce como uma evolução espiritual daquele título. Trazendo uma versão mais leve e positiva do mesmo motor de regras, mas sem abrir mão de elementos sombrios, esquisitos e maravilhosos.

Uma nova esperança em Terras Estranhas

O ponto de partida de “Shadow of the Weird Wizard” é narrativamente forte e repleto de gancho para aventuras: os personagens vivem em um mundo devastado por um colapso social e político, forçado pela ausência de uma figura enigmática conhecida apenas como o Mago Estranho.

Este magista lendário desapareceu subitamente, deixando para trás uma terra fragmentada, dominada por monstros, criaturas feéricas hostis, mortos-vivos e vestígios de magia antiga e perigosa.

A proposta central do jogo gira em torno da reconstrução.

Milhares de refugiados escaparam da Velha Pátria, buscando um novo começo nas chamadas Terras Novas: um ambiente cheio de mistérios, ruínas, florestas de cogumelos gigantes, estruturas que flutuam no ar e civilizações exóticas.

Nesse mundo, os personagens dos jogadores são heróis em potencial, figuras que se colocam entre o caos e a esperança, defendendo os inocentes, ajudando comunidades e enfrentando as ameaças que espreitam no escuro.

Estética e Tom

Apesar de carregar o mesmo DNA sombrio de “Shadow of the Demon Lord”, o novo jogo opta por uma abordagem mais otimista.

Aqui, o tom dominante é de “fantasia cinzenta”, uma fantasia que reconhece a existência da tragédia, da dor e da ambiguidade moral, mas que se alinha com o heroísmo clássico dos contos de fadas, onde o maravilhoso e o estranho coexistem.

Essa ambientação é profundamente inspirada na tradição da “weird fantasy”, conectando-se diretamente à linhagem de publicações como “Weird Tales” e “Amazing Stories”, além de nomes contemporâneos do gênero como China Miéville e Jeff VanderMeer.

O “estranho”, aqui, não é sinônimo de marginalidade ou transgressão: ele representa a vastidão do desconhecido e do mítico, forças além da lógica humana, que encantam, desafiam e aterrorizam.

Estrutura do Jogo

O livro básico é robusto e cuidadosamente organizado, contendo tudo o que é necessário para começar a jogar. Isso inclui regras completas, diretrizes de criação de personagem, sistemas de magia, combate, resolução de desafios, equipamentos, talentos e um guia introdutório ao cenário.

O papel do Sábio, como é chamado o mestre de jogo, é apresentado de maneira clara e acolhedora, lembrando constantemente que as regras existem para servir a história, e não o contrário.

A mecânica central se baseia em testes com um dado de 20 lados (d20) complementado por dados de 6 lados (d6).

O sistema introduz conceitos simples como “bônus” e “revés”, representados por d6 adicionais que podem ser somados ou subtraídos, tornando as rolagens mais dinâmicas e intuitivas.

A ideia de “dobro e metade”, presente em diversas situações, oferece uma forma rápida de multiplicar ou dividir valores sem necessidade de cálculos complexos.

Criação de Personagens

Um dos pontos fortes do sistema é a criação de personagens, que é feita de forma escalonada e narrativa.

Os personagens começam como humanos comuns (embora outras ancestralidades estejam disponíveis) e progridem por “caminhos”.

O Caminho de Novato define habilidades básicas, o Caminho de Especialista amplia as capacidades e o Caminho de Mestre foca em especializações heroicas.

Cada caminho contribui para contar a trajetória do personagem, conectando mecânica e ficção de maneira integrada.

Essa estrutura valoriza o desenvolvimento gradual, incentivando campanhas de longa duração e recompensando os jogadores por suas decisões narrativas e interpretações.

Magia e Bizarrices

Um dos aspectos mais chamativos de “Shadow of the Weird Wizard” é o seu sistema de magia.

As conjurações são divididas em tradições (como Necromancia, Cronomancia, Artimanha, etc.), e cada tradição carrega sua própria estética e lógica interna.

Os feitiços descritos são criativos, poderosos e muitas vezes bizarros, como “Separar Ossos da Carne”, “Ilusão de Liberdade” e “Sal da Terra”, que podem transformar um inimigo em pó de sal com um único gesto.

Além do poder bruto, a magia também serve como ferramenta narrativa e interativa, permitindo resolver enigmas, manipular o ambiente ou enganar inimigos.

Há uma ênfase constante no equilíbrio entre risco e recompensa, com magos podendo gastar pontos de vida para recarregar feitiços em momentos críticos, o que adiciona um elemento de tensão dramática à mesa.

Desafios Sociais e Exploração

O jogo também oferece regras bem articuladas para desafios sociais e interação com o mundo.

Existem sistemas específicos para transações, persuasões, ameaças, alianças e outras formas de resolver conflitos não violentos. Esses desafios têm impacto real na narrativa, com falhas e sucessos afetando o andamento da missão e a percepção dos NPCs em relação aos personagens.

A exploração é outro aspecto central do jogo.

As “novas terras” são descritas como mutáveis, imprevisíveis e fascinantes, incentivando os jogadores a se perderem em florestas místicas, planícies assombradas ou ilhas flutuantes.

O cenário, como um todo, não é um lugar estático a ser mapeado, mas um espaço de descoberta constante, sempre um passo além do controle dos personagens e do próprio Sábio.

Um jogo sobre Escolhas e Consequências

Embora se vista com o manto da fantasia heroica, o jogo nunca se esquiva da complexidade.

Cada escolha, seja em combate, na interação social ou em decisões morais, pode ter consequências inesperadas.

O sistema valoriza a agência dos jogadores e a responsabilidade narrativa, permitindo que os personagens se tornem lendas… ou paguem caro por seus erros.

O Mago Estranho, ainda que ausente, é uma presença que paira sobre tudo. Sua ausência é o catalisador de toda a campanha.

Ele representa o mistério central, o arquétipo do poder oculto, e deixa para os heróis o desafio de restaurar (ou reinventar) a ordem em um mundo à beira do caos.

Considerações Finais

“Shadow of the Weird Wizard” é, acima de tudo, um convite à imaginação.

Com uma proposta que equilibra humor, estranheza, heroísmo e fantasia sombria, o jogo oferece uma experiência profunda e flexível.

Seja para iniciantes ou veteranos do hobby, ele apresenta uma alternativa instigante aos sistemas tradicionais de RPG.

Sua base mecânica simples, aliada a uma ambientação rica e cheia de oportunidades de interpretação, o torna ideal para grupos que desejam uma campanha com identidade própria, mas com fácil assimilação.

E com um texto bem escrito, ilustrações expressivas e uma diagramação clara, o livro se torna tanto uma ferramenta de jogo quanto uma leitura prazerosa.

Sem dúvida, trata-se de uma das grandes adições recentes ao cenário de RPGs de fantasia.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

16 milhões de NPCs arcoirenses em RGB para UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então que tal nos inspirarmos na questão de cores RGB como instrumento de criação de 16.777.216 NPCs para sua jornada? Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

RGB

A escala RGB é um sistema de cores aditivas baseado na mistura de três componentes: vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue), cada um variando de 0 a 255, capaz de gerar milhões de tonalidades visíveis em telas digitais. Ela é usada para representar luz, e não tinta, o que resulta em brilhos vívidos e combinações quase etéreas. Agora imagine aplicar essa lógica eletrônica e cintilante ao mundo pulsante e surreal de UVG – as possibilidades para explorar são tão estranhas quanto empolgantes.

A ideia de explorar esta escala está no fato de que cada uma das 3 cores da escala é definida por uma combinação de 3 algarismos, variando de 000 até 255. No total, temos uma sequência de 9 algarismos em sequência.

PCIPFRPAR

A ideia é utilizar não apenas o CIFRAR, mas adicionar as perícias e o pet/veículo/aliado. Sendo assim, o código RGB irá indicar não apenas uma cor específica, mas a primeira quantidade de perícias, Carisma, Inteligência, a segunda quantidade de perícias, Força, Rapidez, a quantidade de pets/veículos/aliados, Aura e Resistência. A quantidade final de perícias será igual à soma das duas quantidades indicadas.

EXEMPLOS DE NPCs CRIADOS COM RGB

Um jeito bem legal de gerar este NPC aleatório é definir randomicamente a cor – existem diversos sites que fazem isso, e minha sugestão é o Random Color Generator. Mas se quiser, você pode jogar UM MONTE de dados e atingir a cor aleatoriamente: para cada fator RGB, jogue 1d3-1, 1d10 e 1d10, sendo que o resultado 0 em 1d10 será realmente 0 e não 10. Faça isso 3 vezes, e você terá o valor de Vermelho, Verde e Azul.

Vamos ao primeiro personagem. Eu usei o Random Color Generator e ele indicou a cor “laranja pastel”, de código RGB 255-117-020. Os algarismos 2 de 255 e 1 de 117, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Alucinações, Espeleologia e Tecnologia Mevânica. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 5, Inteligência 5, Força 1, Rapidez 1, Aura 2 e Resistência 0. Por fim, sabemos que o algarismo 0 do último fator indica que este NPC não possui nenhum pet, veículo ou aliado. E a cor de sua pele já veio estabelecida.

Agora vamos ver de maneira diferente, definindo antes a cor da pele e assim atingindo uma escala RGB próxima. Eu quero um tom ligado ao violeta, então encontrei uma lista de RGB que indicou a cor “gardênia” como sendo RGB 227-185-255 (você pode utilizar o site Colors Tutorial – RGB Calculator para selecionar uma cor que te interesse para o NPC). Os algarismos 2 de 227 e 1 de 185, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Manipulação de Almas, Trato com Felinos e Organização de Malas. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 2, Inteligência 7, Força 8, Rapidez 5, Aura 5 e Resistência 5. Por fim, sabemos que o algarismo 2 do último fator indica que este NPC possui dois pets, veículos ou aliados no total, que vamos aqui definir como sendo seu amigo Gato Persa e um triciclo motorizado.

Você já pode imaginar que o problema é a aproximação às cores preta (RGB 000-000-000) e cinza sussurrado/cinza pálido (RGB 199-199-199), respectivamente por gerar o personagem mais inútil e o personagem mais apelão em atributos. Em situações assim, o Felino (ou Narrador) pode assumir o risco e explorar o valor narrativo de tal personagem, ou então encontrar um tom mais próximo (por exemplo, o cinza pálido RGB 199-199-199 é muito próximo do cinza brilhante/cinza platinado/fumaça branca RGB 233-233-233. Mesmo a cor preta é quase próxima do preto mate/preto estranho RGB 023-023-023).

Com esta regra, você consegue criar rapidamente 16.777.216 personagens para UVG sem precisar ficar quebrando a cabeça demais, e inclusive tendo até a origem étnica arcoirense dele, ao saber exatamente o tom de sua pele dentro de todo o espectro visível. Aproveite para adicionar personagens de todos os espectros das cores visíveis!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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Sacramento RPG – Resenha

Imagine o Velho Oeste. Agora tire os cowboys gringos e insira vaqueiros, jagunços, cangaceiros, trilhos de ferro empoeirados e o melhor café coado da sua vida. Esse é o espírito de Sacramento RPG, uma obra-prima nacional que pega o arquétipo do faroeste e mergulha de cabeça no barro vermelho das Minas Gerais.

Criado por Thiago “Calango” Elias, com regras desenvolvidas por Ramon Mineiro, o jogo surgiu de forma despretensiosa no canal Balela, virou uma campanha gravada de sucesso, e agora se consolida em um livro de RPG que é brasileiro até o osso do fêmur.

Sacramento RPG

Sacramento RPG é um jogo de interpretação de papéis (RPG de mesa) ambientado num Velho Oeste abrasileirado, com forte inspiração em Minas Gerais, misturando elementos clássicos do faroeste (como duelos, gangues e ferrovias) com personagens, cultura e estética tipicamente brasileiras. Ele surgiu da união de dois projetos: o cenário narrado por Thiago “Calango” Elias no canal Balela, e o sistema de regras criado por Ramon Mineiro no RPG “O Som das Seis”.

O livro é bem completo e dividido da seguinte forma:

  • Capítulo 1: Personagens — criação, atributos, antecedentes, habilidades e ficha.

  • Capítulo 2: Regras — testes, combate, cartas, grupos e duelos.

  • Capítulo 3: O Juiz — como narrar, criar histórias e lidar com segurança na mesa.

  • Capítulo 4: Oeste Selvagem — cidades, conflitos históricos (como a Guerra do Carvão), personagens e lendas brasileiras.

  • Apêndices com gangues, vilões, animais selvagens, etc.

A edição da Jambô é impecável: diagramação acessível, com leitura leve e visual atrativo. A arte interna mistura o caricato com o sombrio, reforçando o contraste entre a brutalidade do mundo e a humanidade dos personagens.

Além disso, o uso de expressões regionais, humor sarcástico e informalidade controlada dão identidade ao texto sem dificultar o entendimento — é RPG com sotaque e alma.

O livro começa com depoimentos emocionantes de quem viveu a experiência de Sacramento na prática. São vozes que não só exaltam a narrativa, mas revelam o impacto pessoal de um RPG que consegue misturar memória afetiva com crítica social, humor com violência, e regionalismo com universalidade.

A introdução também não passa pano pro passado: fala abertamente sobre o racismo, a escravidão, a marginalização dos povos indígenas, da população LGBTQIAP+ e das mulheres — tudo tratado com respeito e maturidade. Sacramento não romantiza o Oeste Selvagem: ele mostra que o verdadeiro horror não está em monstros, mas nas ações humanas.

Ambientação: Minas com cheiro de pólvora

O mundo de Sacramento é chamado de Oeste Selvagem, mas ele tem cheiro de mato, som de gaita e gosto de pão de queijo. É um faroeste alternativo com paisagens brasileiras reinventadas: Bom Fim, Belo Horizonte, Araguari, Tupaciguara, entre outras, são transformadas em cenários ricos em histórias, lendas e perigos.

Há gangues, vilões lendários, guerras de ferro, fantasmas do passado, e até lendas sobrenaturais (como Ité, Kaapuã e Yakecan) — tudo envolvido por uma linguagem poética e coloquial que faz o leitor ouvir a voz de um narrador mineiro na cabeça.

Criação de Personagem: do pó da estrada ao mito

O processo de criação de personagem em Sacramento é ágil, intuitivo e narrativo. Você define um Conceito (tipo “ex-padre louco que vive no mato” ou “viúva justiceira armada”), escolhe Atributos (Físico, Velocidade, Intelecto e Coragem), e monta sua história a partir dos Antecedentes — que são um show à parte: “Suor”, “Roubo”, “Violência”, “Tradição”, “Negócios”… cada um é uma história viva pronta pra ser contada.

A cereja do bolo? A Redenção. Todo personagem tem um passado a resolver — seja vingança, culpa ou arrependimento. Isso guia a narrativa de forma emocional e mecânica, já que ao completar sua trilha de redenção, o PJ ganha benefícios reais no jogo. Roleplay que vale a pena.

Sistema: Role e reze

O sistema é baseado em D6 (dados de seis lados) e em um baralho comum. Os testes são feitos com rolagens simples, mas carregam bastante consequência narrativa. As mecânicas fluem de forma natural com a ficção, sempre incentivando a criatividade.

Alguns destaques dessas mecânicas são:

  • Testes de Antecedente: usam o passado do personagem pra resolver ações. Role 1D6 + bônus, tente superar o número-alvo (NA) padrão 6.

  • Cartas de Sina: dão um toque de destino à narrativa, funcionando como recursos poderosos que podem salvar vidas, virar duelos e alterar o fluxo do jogo.

  • Combate: é direto, sangrento e perigoso. Ferimentos leves são marcados como “Dor”, e os graves como “Vida”. Isso adiciona peso dramático real a cada troca de tiro.

  • Duelo: a mecânica de duelo é cinematográfica, cheia de tensão — perfeita pra resolver conflitos como bons faroestes mandam.

O combate é direto, brutal e rápido, como convém ao faroeste:

  • Os personagens têm Círculos de Dor e Vida — um sistema que diferencia entre ferimentos leves e fatais.

  • As ações são divididas entre Movimentos e Ações de Combate.

  • Duelos são um destaque do sistema — rápidos, tensos e cinematográficos.

Minha Opinião Pessoal

Sacramento RPG é mais do que um jogo. É um retrato poético e cruel de um Brasil alternativo onde cada bala tem um peso, cada personagem tem uma alma, e cada decisão deixa cicatriz.

É um sistema leve, mas cheio de conteúdo. Um cenário brutal, mas com ternura escondida nos detalhes. Um convite não só para jogar, mas para sentir, refletir, e contar histórias que parecem nossas — mesmo com um revólver na mão.

Pontos Fortes

✔ Ambientação original e culturalmente rica
✔ Criação de personagem profunda e narrativa
✔ Sistema simples, porém impactante
✔ Textos com humor, crítica social e poesia
✔ Representatividade e segurança de mesa integradas

Pontos a Melhorar

❌ Pode ser desafiador para quem busca cenários tradicionais de fantasia medieval
❌ Exige um bom narrador para equilibrar drama e ação
❌ Algumas tabelas poderiam ser mais resumidas para referência rápida

Sacramento RPG é o tipo de jogo que te faz rir, chorar, xingar e filosofar — tudo isso enquanto desce o dedo no gatilho. Se você busca um RPG com identidade nacional, dramaticidade e possibilidades infinitas de histórias, prepare seu cavalo e bora pra estrada. Afinal…

“Quem é você no Oeste Selvagem?”

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

A Separação – Diário de uma Sombra #02

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Separação” acompanhamos os relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Essa é a segunda parte da série “Diário de Uma Sombra”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

A Separação

21 de outubro de 2023

Conheci Estéfano, Walter e Alberto um tempo depois do nascimento de Astra. Um grupo estranho, eu diria. Mas estudávamos juntos e logo vi em Tefinho um irmão para me proteger dos carinhas que faziam bullying comigo.

Ele era popular na escola, principalmente com seus romances excêntricos que eram divertidos de escutar. E até hoje ele me protege e me ouve. Temos muitas coisas em comum, a começar da preferência pela cor laranja. Ele que me ajudou a treinar, mesmo sem o braço, e nós passamos um bom tempo juntos arrumando os corpos dos rituais.

Querendo ou não, a medicina nunca saiu de mim.

Mas eu sei que o Tefinho esconde muito do que sente… Ele perdeu um braço naquela noite e acho que ninguém é o mesmo depois de perder um membro, mas ele se esforça pra ver todo mundo bem e feliz… sempre fazendo de tudo pela Ordem e enchendo a paciência do sr. Veríssimo ao extremo…

É sempre engraçado ver a interação dos dois, mas dá pra saber o quanto o sr. Veríssimo confia em Tefinho. Eu também confio, e sei que posso contar com ele sempre, independente da situação… Bem, talvez não pra tudo…

Alberto e Walter eram mais tímidos, mas Walter sempre sabia se comunicar com o “povão”, e arrumava umas coisas ilícitas para ficar mais solto… Não sei se ele se arrepende do dia da festa e das drogas que levou… nunca perguntei. Mas seu estado atual me faz pensar que não.

Por que ele se sentiria culpado, afinal? Não matou ninguém, certo? Só sei que ajudei ele com algumas coisas. Ele precisava estudar os rituais e eu estava lá, para ensinar a ele o que eu sei sobre astronomia e qual a melhor forma de memorização de palavras e conhecimentos…

Nos aproximamos mais assim.

Albertinho sempre foi engraçado e me fazia rir. Ele continuou igual, mesmo depois de tudo e da sua pouca fala. Me ajudou muito aqui, treinando comigo e me mostrando que nem sempre entendemos como o outro se sente ou porquê fez o que fez. Ele voltou até sua casa antes do caos e o julguei por isso.

O sr. Veríssimo não havia me deixado sair, e todo ano, principalmente no aniversário de Astra, eu fico doida, imaginando-a sozinha e com medo por aí. Algo em mim diz que ela está viva, mas nunca fui atrás dela, porque prometi ao sr. Veríssimo que não iria lá… não sozinha…

Então, por que Albertinho pôde sair? Depois, quando me disse seus motivos em meio às lágrimas, entendi que não fui a única a sofrer com tudo que havia acontecido. Por que na minha cabeça, meu sofrimento era maior?

Todos nós mudamos.

Nos juntamos graças ao RPG, de uma maneira engraçada. Tenho saudades de jogar… talvez se eu arrumar uns dados e alguns outros cadernos, e o sr. Veríssimo deixe, eu mestre algumas one-shots aqui… entre uma quase morte e um treino básico de armas…

Pensando bem, não sei se seria uma boa ideia considerando que agora vivemos uma fantasia tão louca quanto qualquer uma daquelas mesas que narrei… Pelo menos isso nos uniu, no início… Hoje em dia é difícil dizer… nós nos distanciamos…

Eu sempre fui mais próxima do Tefinho e do Lucca, e aqui na Ordem, com o isolamento de Lucca, me aproximei mais de Tefinho. Agora Albertin e Waltin? Eles sempre foram uma boa dupla dinâmica, se entendem bem e se mantém unidos, e eu fico por perto quando precisamos uns dos outros, mas a interação é diferente…

22 de outubro de 2023

Eu não queria ter ido na festa… por que eu fui? Porquê… na verdade, eu queria muito ir… e dentro de mim eu iria independente de qualquer coisa. Eu estava ansiosa por ir… não posso mentir sobre isso aqui.

Sabe, eu estava tão cansada… O ENEM estava chegando e as aulas estavam no fim. Estava estudando mais do que nunca, nem ficava tanto com Astra por conta disso… e eles me cobrando… Todos os pais fazem isso? Com certeza. Mas naquele nível? Acho que acabavam descontando os problemas em alguém, e eu estava bem na frente e nunca reclamava… só abaixava a cabeça.

Na realidade eu não queria fazer medicina. Queria astronomia… sempre foi minha paixão. Mas, agora que eu já tinha colocado essa ideia na cabeça dos meus pais, não tinha como voltar atrás.

A culpa foi minha…

Eles estavam me falando para estudar. Para não desistir nessa reta final e não me deixar levar pelos meus amigos… Eles nem se deram ao trabalho de os conhecerem de fato… nem tinham tempo para isso. Astra os conheceu, e amava brincar com eles. Cada um do nosso grupinho a divertia à sua maneira enquanto eu ficava nos livros, mas agora…

Eu iria finalmente me formar no Ensino Médio! Só queria rir um pouco com meus amigos… eu só queria sair de casa…

Por que eles estavam discutindo tanto naquele período? Não prestava atenção já que tinha que entreter Astra para que ela não chorasse com os gritos deles um com o outro…

Ouvi atrás da porta uma vez… eles iriam se divorciar? Será que ficaria com Astra por perto?

Por que eles não queriam que eu fosse à festa? Eu deveria ter escutado eles… mas como eu poderia saber? Tinha como saber?

Se eu tivesse ficado em casa, teria salvo Astra? Será que ainda consigo salvá-la? Honestamente? Não sei. Acho improvável.

Mas algo dentro de mim acredita que ela está bem e viva e só irei acreditar no contrário quando… a ver… onde e como? Não sei. Mas preciso de algo para perder essa esperança. Alguém pode tê-la salvado, certo? Espero…

Por que eu não estava em casa…?

Lembro como se fosse ontem: mais uma vez eles estavam discutindo no quarto e eu estava cuidando de minha irmãzinha. O horário da festa se aproximava e começávamos a ver as coisas que faltavam no grupo de WhatsApp da sala.

Quem iria levar o quê, quais comidas estavam faltando, teríamos bebida? Eita! Lucca deveria estar preocupado demais já que a festa seria em sua casa. Talvez eu conseguiria ir mais cedo para ajudá-lo a organizar as coisas… Nem acredito que Tefinho o tinha convencido a abrir as portas.

Lentamente coloquei Astra em sua caminha antes de dormir. Fui até o quarto dos meus pais e bati na porta. Os gritos continuavam. Agora discutiam sobre Astra.

Se eles iriam se divorciar, quem ficaria com ela?

Meu pai começou: “Maitê já irá fazer 18 anos. Irá estudar em uma boa universidade e irá morar sozinha!” Franzi o cenho. Estavam me expulsando de casa? Nunca havia mencionado algo assim com eles.

“Astra ficará comigo já que eu sou a mãe!”

“Há! Você é mesmo engraçada! Irá estragar ela igual fez com Maite.” Essa doeu, pai. “Estragar? Você nunca estava aqui quando precisava. Ela precisando de conselhos para se afastar desses amigos estranhos que arrumou e agora você joga a culpa em mim? Ela é tímida e esquisita desse jeito por culpa sua! Por nunca ter aconselhado ela direito, atraiu as pessoas erradas e está se tornando uma pessoa sem comunicação alguma.”

Uau… Esqueceram que eu tinha ouvidos ou pensavam que as paredes e portas eram de chumbo?

Abri a porta rapidamente e atravessei o batente com um estrondo. Estava tão cansada de tudo… Lembro de encarar os dois com os olhos cheios de lágrimas…

“Então é assim que me veem? Apenas uma garota esquisita?” Fito minha mãe. “Se eu soubesse que me queriam longe de casa, já teria saído há muito tempo…”

Minha mãe se aproximou falando que eu havia entendido errado a situação. Levantei o braço para ela se afastar e continuei falando, sentindo meu coração acelerar cada vez mais:

“Sei que não me comunico bem, mas é por causa desses estudos as quais sempre me dediquei. Fico tão focada em entrar numa boa universidade para ajudar nossa família financeiramente que nunca me dei ao trabalho de sair com amigos ou pessoas “normais”, já que perderia meu tempo precioso com coisas fúteis enquanto os livros estariam me esperando…”

Respirei fundo.

Nunca havia enfrentado eles, e estavam me encarando, chocados.

Respirei fundo novamente.

Meu pai olhou na minha direção, tentando voltar ao seu estado sério: “Precisamos conversar sobre como as coisas irão ficar daqui pra frente e como sua mãe e eu…”

“Precisamos conversar?” Interrompi, buscando coragem de um lugar que não sabia que tinha.

“Acredito que todos os vizinhos saibam as suas intenções e as da mamãe, não se preocupe com isso! Sinceramente? Vocês chegaram a um ponto inacreditável na qual eu realmente espero que se divorciem!”

“É insuportável ficar em casa com vocês, e seus gritos e discussões acaloradas têm me interrompido os estudos e as noites de sono! Astra ficará bem comigo, caso vocês prefiram dividi-la ao meio, então não se preocupem com ela. Até por que, eu quem já cuido dela na maior parte do tempo, né?”

Essa última parte havia sido totalmente desnecessária, e eu sabia disso. Eles colocavam a comida na mesa, o que me permitia não me preocupar com isso, e por mais que ficassem fora o dia todo, e agora dessem mais atenção à Astra do que a mim. Eles ainda eram meus pais… e estavam me olhando, atônitos.

Minha mãe começou a chorar e meu pai se aproximou dela. Naquele momento não percebi que eles ainda se amavam e queriam fazer dar certo, mas algo os impedia… Queria ter visto isso na época. Talvez teria ficado em casa. Mas estava com a adrenalina correndo em minhas veias, e a única coisa que vi nesse gesto foi falsidade…

Essa é a segunda parte da série “Diário de uma Sombra”. Para ler a terceira parte, clique aqui. (em breve).

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A Separação – Diário de uma Sombra #2

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Esperança e Medo em Daggerheart: explicando a mecânica do RPG de Critical Role

A editora Darrington Press, do Critical Role, lançou Daggerheart, seu RPG de fantasia, tido como um forte competidor frente a veteranos como Dungeons & Dragons (D&D) e Pathfinder. Mas quem está acostumado com esses medalhões do RPG pode encontrar algumas surpresas, como a mecânica de Esperança e Medo em Daggerheart.

Já falamos sobre esse novo RPG, em um texto mais geral que você pode ler aqui: 

Mas hoje — com a pré-venda da Jambô no ar e previsão de chegada no final de 2025 — é hora de focarmos nessa nova mecânica, que é um dos principais destaques de Daggerheart.

Continue sua leitura e entenda:

O que é Daggerheart?

Se você está ligado no mundo do RPG de fantasia, já deve pelo menos ter ouvido falar de Critical Role, um grupo de dubladores dos Estados Unidos que transmitem suas campanhas de RPG e ganharam muita popularidade nos últimos anos.

Eles já tiveram partidas transmitidas nos cinemas, lançaram sua própria animação — A Lenda de Vox Machina — e testaram a mão em jogos de tabuleiro, suplementos para D&D e outros sistemas próprios.

Agora, com Daggerheart, eles passam a ter seu próprio sistema de RPG de fantasia, que colhe influências de outros jogos do gênero e apresenta novidades suficientes para se diferenciar deles.

Imagem promocional da pré-venda Daggerheart no site da Jambô.

Na prática, Daggerheart é um novo sistema de RPG, repleto de elementos com os quais já estamos acostumados — como pontos de vida, classes de fantasia, combate e rolagem de dados —, mas com surpresas até para jogadores veteranos.

Os Dados de Dualidade: a principal fonte de Esperança e Medo em Daggerheart

Se você está acostumado com RPGs tradicionais, você sabe que o principal dado é o de vinte lados, não é? Em clássicos como D&D, Pathfinder e Tormenta, o d20 é o dado que você rola para realizar ataques, superar desafios, escapar de armadilhas e muito mais.

Outros jogos optam por priorizar os dados de seis lados, que são mais acessíveis. O famoso Apocalypse World é um exemplo, assim como todos os jogos Powered by Apocalypse. Outro que foca no d6 é o brasileiríssimo A Bandeira do Elefante e da Arara.

Daggerheart faz uma opção diferente. Em vez do d20 ou do d6, o destino de seus personagens será decidido por um par de dados de doze lados. Para superar desafios, cada jogador joga 2d12, soma os valores e acrescenta modificadores relevantes.

Isso deixa as rolagens mais previsíveis, com menos chances para resultados muito baixos ou muito altos, se comparado a um d20, que tem probabilidades iguais para todos os números.

  • O mestre, por outro lado, joga 1d20 para suas ações, para criar mais imprevisibilidade nos desafios apresentados aos jogadores.
Personagem usa habilidade mágica em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart.

O balanceamento dos 2d12 é semelhante ao de usar 2d6, por exemplo. Mas os Dados de Dualidade de Daggerheart contam com outra mecânica importante.

A mecânica de Esperança e Medo nos Dados de Dualidade

Os dois dados de doze lados precisam ser diferentes entre si — por exemplo em tamanho, cor, padrão, ou alguma outra característica distinta. Uma vez que um deles é seu Dado de Esperança, e o outro seu Dado de Medo.

Isso mostra a dualidade de cada rolagem. Se o dado maior for o de Esperança — independente de o resultado ser um sucesso ou uma falha —, a tentativa foi encorajadora e o personagem ganha um Ponto de Esperança.

Mas, se o dado maior for de Medo, a ação, mesmo que tenha sido bem-sucedida, afetou o ambiente de forma negativa e o mestre ganha um Ponto de Medo, que pode usar contra os jogadores.

O que significam os Pontos de Medo e Esperança em Daggerheart?

Como vimos, as rolagens dos Dados de Dualidade em Daggerheart podem conceder Pontos de Esperança aos jogadores ou Pontos de Medo ao mestre. Esses pontos são recursos que buscam representar como o destino afeta a história.

Assim, Pontos de Esperança podem ser usados pelos jogadores para ajudar aliados e ativar habilidades e experiências. Os Pontos de Medo, por outro lado, servem para o mestre ativar monstros, criar obstáculos ou usar poderes especiais de suas criaturas.

Entenda melhor cada um deles:

Pontos de Esperança em Daggerheart 

Os Pontos de Esperança representam os ventos do destino soprando a favor dos personagens. Eles mostram que a resiliência frente aos desafios e aos horrores do mundo pode realmente valer a pena — afinal, a esperança é a última que morre.

Jogadores que têm Esperança podem usá-la para várias ações diferentes. Um Ponto de Esperança, por exemplo, pode ser gasto para ajudar um aliado em alguma tarefa difícil — com isso, o jogador rola 1d6 e soma o resultado à rolagem do outro personagem.

Esse recurso também é usado para ativar experiências e habilidades especiais. Um Guerreiro, por exemplo, pode gastar 3 Pontos de Esperança para ganhar +1 em jogadas de ataque até o seu próximo descanso, enquanto um Serafim, com a subclasse Sentinela Alado, pode usar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de dano adicional em um ataque.

Da mesma forma, cada jogador pode também usar 3 Pontos de Esperança para iniciar Testes Combinados com algum aliado. Esses testes são ações feitas em conjunto que podem ser muito poderosas.

O máximo de Pontos de Esperança que um jogador pode ter é seis, e o valor se mantém entre sessões.

Além dos Dados de Dualidade, cada jogador ganha 2 Pontos de Esperança durante a criação do personagem, assim como também pode obtê-los por meio de magias, talentos, entre outros.

Pontos de Medo em Daggerheart 

Os Pontos de Medo são representações do destino agindo contra os personagens. Em outras palavras, eles mostram como os horrores do mundo podem abalar até os mais resistentes, e criam obstáculos realmente desafiadores, para enfrentar a Esperança dos seus jogadores.

Com Pontos de Medo, o mestre pode:

  • Interromper os jogadores para fazer uma ação;
  • Fazer uma ação de mestre adicional;
  • Ativar habilidades e efeitos de suas criaturas ou do ambiente.
Os Pontos de Medo em Daggerheart mostram como os horrores podem abalar até os personagens mais resistentes -Reprodução site Daggerheart.

Além dos Dados de Dualidade, o mestre também pode ganhar Pontos de Medo por meio de habilidades e magias de suas criaturas. Ele também ganha pontos quando o grupo descansa, e começa a campanha com um número de Pontos de Medo igual ao número de personagens. O máximo de Pontos de Medo que o mestre pode acumular é 12.

Como jogar Daggerheart?

Os Dados de Dualidade e os Pontos de Medo e Esperança são apenas algumas das novidades de Daggerheart.

Então, independente de ser um jogador experiente ou um novato no mundo do RPG, você precisa se inteirar das regras para virar um craque no novo jogo.

O primeiro passo para isso é ler o livro! Ele já está disponível para pré-venda na Jambô, e logo pode estar nas suas mãos.

Além disso, a equipe do Critical Role preparou uma playlist de vídeos ensinando os básicos. Você pode conferir aqui: Get Your Sheet Together.


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Fabula Ultima: Aperte Start e Continue! – Resenha

No dia 08 de Julho, se iniciou o Financiamento Coletivo do sistema Fabula Ultima, da editora italiana Need Games! Junto com o inicio do Financiamento, também foi liberado o Kit Introdutório do sistema: O Aperte Start e Continue. Hoje, vamos falar sobre o Kit Introdutório e como ele funciona!

O RPG de RPG!

Aperte Start…

O Kit introdutório é voltado para explicar as bases do sistema, por isso, ele adianta algumas questões do sistema, como a Criação Colaborativa de Mundos. Além disso, ele traz quatro personagens no nível 5, o nível mínimo de Fabula Ultima.

Abaixo vamos falar alguns pontos do sistema, mas como não temos certeza de como ficou a tradução de todos os termos e alguns podem mudar assim que sair a tradução oficial, iremos corrigir futuramente se precisar.

Nas fichas não fica claro as classes dos personagens, mas aqui a gente auxilia para você se basear quando tiver o livro base inteiro em mãos:

Blair Clarimonde

Orador 2, Espiritualista 2, Orador 1.

Cassandra

Elementalista 2, Mestre das Armas 3.

Edgar

Atirador 4, Inventor 1.

Lavigne Fallbright

Fúria 3, Lâmina das Trevas 1, Guardião 1.

O Rumo da Aventura

Como a ideia da aventura é dar as bases do sistema, o Aperte Start foca em instigar o mestre em fazer os personagens dos jogadores se perguntaram os detalhes daqueles personagens já prontos, e irem “descobrindo sua ficha” aos poucos. A cada cena, o jogador desbloqueia a parte da sua ficha que irá ser usada para aquela parte da aventura.

Assim, ele se assemelha bastante a um tutorial de JRPG mesmo, em que o jogador vai sendo navegado pela narrativa e conhecendo cada parte da mecânica do jogo, antes de ter total liberdade para brincar com suas possibilidades.

Durante as cenas, principalmente as iniciais, o jogo explica tanto para o mestre, quanto para jogadores, as mecânica base de rolagem, ND de testes, Traços, Laços, cutscenes fora de jogo e como isso concede Pontos de Fabula e, é claro, o combate.

O jogo também auxilia bastante o mestre em como guiar a aventura e onde direcionar os jogadores para entender o que aquela aventura pretende, e os próximos passos após aquilo. Que é quando entramos em…

Fabula Ultima: Continue a Aventura!

…Continue!

Na “parte 2” do kit introdutório, o suplemento dá uma visão geral para os mestres poderem rodar a aventura após o Kit Introdutório. As opções de level up dos personagens, como funcionam testes opostos e a mecânica dos níveis no geral.

Além disso, o Continue explica sobre como alterar Identidade e Temas dos personagens, ou até mesmo os personagens por inteiro! E quais caminhos seguir naquela aventura.

Conclusão

Fabula Ultima: Aperte StartContinue! é um kit introdutório bastante elegante para explicar os conceitos básicos do sistema, e já se parece muito com a inspiração do sistema. Um jogo de JRPG, que muitas vezes usa personagens que não vão seguir no resto da aventura para explicar suas bases, para então dar total liberdade ao jogador explorar ao redor.

Se está cogitando apoiar Fabula Ultima, jogue a One-Shot do Kit Introdutório para se convencer mais ainda.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

The Expanse – Ideias de Aventuras

The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.

Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019. Além disso, foi traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.

Este artigo tem a intenção de apresentar algumas ideias de aventuras que se encaixam muito bem com The Expanse RPG. Nesse sentido, citamos as referências para que o narrador possa se aprofundar mais ainda na temática.

A Luta pela Especiaria

Em Duna, podemos ver as poderosas casas políticas do cenário lutando pelo controle das especiarias (substâncias poderosas usadas para vários fins). Essa mesma luta, que faz uma alusão ao petróleo da Terra, pode ser aplicado em The Expanse.

Uma nova fonte de energia, um cristal ou substância, pode ter sido descoberta em uma lua próxima do Sistema Solar. Nesse sentido, uma corrida para localizar e extrair essa nova fonte começa entre várias empresas corporativas.

O grupo de personagens pode se envolver, desde a exploração e abrindo caminho até esse novo recurso, enfrentando monstros e ameaças do ecossistema, até o exercício de estabelecer uma base e garantir a extração, enfrentando as ameaças de outros ambiciosos.

Entre Dois Mundos

Em John Carter, Entre Dois Mundos, vemos um protagonista sendo responsável por libertar um povo subjugado.

Em The Expanse RPG, os personagens jogadores podem se deparar com uma estação de colônia espacial que se separou há muito tempo dos costumes da área do Cinturão.

Exilados e liderados por um ditador local, a colônia sofre com trabalho escravo e manipulações políticas para sobreviver, até conseguirem enviar um sinal de socorro através da resistência local.

Cabe aos jogadores lidarem com a situação, seja em uma investida militar agressiva, uma missão discreta de libertação ou até mesmo uma campanha política para incentivar a reintegração da colônia isolada aos costumes do Cinturão.

Perdidos no Espaço

Em Passageiros, filme de 2016, os protagonistas ficam presos em uma viagem espacial que desandou completamente, sem escolha a não ser aceitar a morte ou lutarem contra as ameaças do espaço para chegarem em algum lugar.

Essa excelente ficção científica que dispensa combates, é uma linda jornada de superação social e soluções criativas para problemas técnicos que uma nave espacial poderia vir a sofrer no meio de uma longa viagem entre planetas ou sistemas inteiros.

Os personagens jogadores, que poderiam estar hibernando entre uma longa viagem, despertam em uma nave onde são os pouquíssimos sobreviventes. Eles precisam lidar, não apenas com as dificuldades para fazê-la levá-los a algum lugar ou permitir um pedido de ajuda. Mas do mesmo modo, sobreviver a loucura da solidão, da proximidade com a morte ou o esquecimento. Além das relações humanas que podem ser dramatizadas e conturbadas pelo narrador para tornar tudo mais tenso e melancólico.

Considerações e Despedidas

Existem incontáveis filmes e livros que podemos tomar como inspiração para trabalhar o elemento mais importante de toda obra sci-fi: o ser humano.

The Expanse não é sobre tecnologia e futurismo, mas acima de tudo, é sobre a humanidade e sua natureza. Essas ideias de aventuras e suas referências falam sobre isso. Podendo inspirar o narrador a ir muito além de dar experiências humanas que os jogadores jamais viveriam em suas vidas reais.

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Texto: Miguel Souza
RevisãoRaquel Naiane.

The Expanse – Resenha

The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.

Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019 e traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.

Mas o que é The Expanse RPG?

Isso é mais fácil de responder do que você imagina! O próprio livro trás uma excelente introdução:

“No século 23, a humanidade deixou o berço da Terra há muito tempo para colonizar o sistema solar. Agora, Marte independente compete com a velha Terra por poder político e influência, enquanto o Cinturão de asteroides colonizados e os sistemas lunares de Júpiter e Saturno fornecem aos planetas interiores os recursos de que tão desesperadamente precisam. O povo do Cinturão e dos Planetas Exteriores — os cinturanos — trabalham e sofrem sob o governo dos Interiores e, sem o conhecimento da humanidade, a história está tomando um rumo inesperado.”

É claro que imaginar todos esses eventos e termos cosmológicos não é fácil e por isso, o livro conta com uma estética belíssima, recheado de artes dos planetas, astros, estruturas, veículos e vestimentas diversas. O que facilita muito a imaginação desse universo sci-fi com alguns elementos de fantasia e muita ação e politicagem.

Importante reforçar que se você nunca jogou RPG, esse livro leva isso em consideração e apresenta até os conceitos mais básicos desse maravilhoso jogo!

Finalmente, se você não assistiu ou leu The Expanse, fica aqui o Alerta de Spoiler!

The Expanse e sua História Futura

Teoricamente, nós já estudamos boa parte do nosso Sistema Solar e mesmo o que não lembramos, podemos consultar facilmente com uma rápida pesquisa. Contudo, The Expanse trás mais do que o cenário espacial que já conhecemos. Ele apresenta os futuros passos da humanidade e onde ela chegou, tecnológica e socialmente, no século 23.

Podemos considerar que na Terra de The Expanse RPG, todo o processo histórico de corrida espacial segue o mesmo até finalmente colocarmos os pés em Marte. A partir daí, a realidade sci-fi do jogo se distancia da realidade (ao menos temporariamente) com o início de um processo de colonização do planeta vermelho.

Marcianos

Mais tarde, expedições incluíram colonos que foram para ficar. Esses cientistas, engenheiros e trabalhadores desenvolveram tecnologias de terraformação necessárias para iniciar o longo projeto de transformar Marte no segundo lar da humanidade.

À procura de trabalho e novas oportunidades, famílias inteiras deixaram o seu planeta natal e se comprometeram com esse esforço. Na Terra, eram de lugares distintos e eram chamados de chineses, indianos ou de texanos, mas, depois da viagem, eles viviam lado a lado e se tornaram um só povo: marcianos.

Cientistas e engenheiros marcianos trouxeram sua experiência de volta à Terra. Durante os primeiros anos dos projetos, unindo-se a times de terráqueos que se voluntariaram a abdicar do “Básico”, eles trabalharam juntos para reparar os danos do ecossistema da Terra.

Mas, apesar de medicações terem a intenção de ajudá-los a se ajustar, marcianos lutavam não apenas com a gravidade terrestre, mas também com a crescente brecha cultural entre Marte e Terra. As histórias que eles contavam sobre retornar ao lar apenas se somaram às frustrações que os marcianos sentiram com a Terra e as Nações Unidas. Isso porquê, eles extraiam recursos deles logo quando eles estavam começando a fazer progresso no projeto marciano de terraformação.

O Motor Epstein

Por décadas, as Nações Unidas permitiram aos marcianos recusar atribuições na Terra, se eles assim desejassem. Enquanto seus números estivessem sempre crescendo, substituições poderiam ser encontradas em Marte ou treinadas na Terra.

Assim que Marte se aproximava da possibilidade de autossuficiência, as Nações Unidas até toleraram a ampla distribuição de manifestos separatistas como “A Voz Livre do Povo”.

O que as Nações Unidas não toleraram, entretanto, foi quando Marte tentou construir dezoito naves cargueiras. Já que a construção dessas naves iria diminuir sua dependência das naves das Nações Unidas, que carregavam suprimentos vitais da Terra para Marte.

Com sorte, antes que a guerra pudesse começar, a jornada da humanidade tomou o seu próximo passo à frente. Um passo que começou nos estaleiros marcianos, bem no coração da crise.

Solomon Epstein

Há anos, o cientista marciano Solomon Epstein pesquisava para melhorar a eficiência do motor de naves. Ele descobriu que ele havia sucedido, para além dos seus sonhos mais loucos.

Seu veículo acelerou a uma velocidade maior do que qualquer tecnologia humana que veio antes, velocidades que apenas poderiam ser medidas como frações da velocidade da luz.

Tragicamente, a aceleração incontrolável da nave colocou Epstein sob tamanha pressão que ele não conseguiu levantar sua mão para desligar os motores. Telescópios na Terra e em Marte assistiram a nave de Epstein seguir em direção aos limites do Sistema Solar e além.

Apesar de Epstein e seu novo protótipo terem desaparecido para sempre, ele havia deixado planos para o que se tornaria conhecido como o Motor Epstein em seu computador. Sabendo que não conseguiria manter esses segredos por muito tempo, Marte escolheu entregar os planos às Nações Unidas em troca de sua independência.

Marte formou seu próprio governo, a República Parlamentar Marciana, e algumas de suas primeiras naves equipadas com o Motor Epstein foram aquelas pertencentes à nova Marinha da República Parlamentar Marciana.

O Cinturão e os Planetas Exteriores

O Motor Epstein não colocou apenas Marte e Terra no mesmo nível político e militar, mas também resolveu as pressões de angariar recurso ao abrir novas fronteiras no Sistema Solar.

Patrulhas e expedições científicas aventuraram-se para a maioria dos corpos no sistema, os anúncios de primeiros passos dados em mais um mundo logo se tornaram uma notícia rotineira. Mas a principal fronteira para a primeira onda de expansão foi o Cinturão de asteroides entre Marte e Júpiter, onde cada vez mais materiais raros podiam ser encontrados em abundância.

O resto da história passa a envolver incontáveis nomes de políticos, corporações, investidores e negociantes em todos os níveis. Formando incontáveis cidades-colônias por todo o Sistema Solar, até a chegada da Protomolécula.

A Protomolécula

Uma equipe de pesquisa científica marciana em missão de rotina para explorar as luas de Saturno fez um pouso em Febe. Retirando amostras do núcleo para ver se poderiam extrair gelo dessa lua, assim como foi dos anéis do planeta, os cientistas encontraram anomalias de silicato.

Para investigar o mistério, a República Parlamentar Marciana contratou a corporação Protogen, que passou a operar as instalações de pesquisa na lua.

O plano da Protogen de investigar o poder da protomolécula foi rápido e implacável. Primeiro, eles prenderam seus colegas cientistas marcianos em um laboratório em Febe e os expuseram à protomolécula.

Quando isso falhou em prover informações suficientes, dada a falta de material genético para a protomolécula transformar, a Protogen destruiu a estação para esconder seus rastros, culpando a Aliança pelo estrago.

A Protomólecula à solta

Então, eles incriminaram Marte por um ataque a uma nave da Terra, para incitar tensão entre os dois planetas e distraí-los, até que foi tarde demais. Montando um laboratório secreto na estação de Eros, no Cinturão, eles soltaram a protomolécula na população a bordo.

Finalmente livres para prosseguir com seus planos, a máquina molecular alienígena transformou de forma dolorosa e horrível um milhão e meio de pessoas dentro da estação.

Após diversos conflitos, a Terra estava sob sério risco de existência sendo alvo de um asteroide, até que foi poupada por duas pessoas. Uma jovem moça desaparecida que havia sido uma das primeiras vítimas da protomolécula, a “semente de cristal” de seu crescimento em Eros, e o detetive cinturano contratado para encontrá-la.

Apesar de ambos terem sido absorvidos pela protomolécula, juntos eles conseguiram ter influência suficiente sobre ela para guiar o asteroide para uma queda de emergência em outro mundo no sistema: o inabitável planeta Vênus.

Nuvens pesadas surgiram sobre o lugar do impacto e a protomolécula continuou o seu misterioso trabalho em uma escala planetária. Dessa forma, ela ergueu Torres cristalinas misteriosas e criando luzes oscilantes e fantasmagóricas visíveis por sondas. Todos agora sabiam que a humanidade não estava sozinha na Expansão.

O Sistema AGE

Não, não estamos falando de outro sistema espacial, mas sim do sistema de regras de The Expanse RPG é conhecido como Adventure Game Engine (ou AGE) System. Ele foi criado por Chris Pramas para o Dragon Age RPG, também traduzido pela Jambô Editora.

Resumindo bastante, o Sistema AGE consiste nas rolagens de 3d6 (3 dados de 6 lados), somando ou subtraindo o resultado com modificadores (bônus, penalidades, elementos no cenário, itens, habilidades) e comparando o resultado com o NA (Número-Alvo). Se o resultado final da rolagem for igual ou maior do que o NA, o teste é bem-sucedido. Caso contrário, é uma falha.

Além disso, 1 dos seus 3d6 deve se diferenciar dos demais, por ser denominado Dado de Drama, responsável por determinar o nível do sucesso e permitir o feito de façanhas além do costumeiro.

Além disso, os d6 também são usados para determinar outras rolagens como dano causado por armas.

Os Encontros

The Expanse divide suas cenas em 4 categorias de encontros:

Encontros de Ação

Costumam ser combates ou perigos semelhantes. Assim como na maioria dos RPGs, cada personagem faz seus testes de iniciativa e age de acordo com suas habilidades, usando suas ações para atacar, fugir, se defender, etc. Na maioria dos encontros de ação, os NA dos testes costumam ser determinados pelos adversários em testes opostos ou testes para acertar o alvo.

Para isso, o Sistema AGE conta com 3 tipos de ações:

  • Ações Maiores: Uma ação maior requer um esforço concentrado, geralmente afetando alguma coisa ou outra pessoa e exigindo um teste de habilidade. Dar um soco em um oponente, tentar abrir uma trava no meio de um tiroteio e prestar primeiros socorros a um aliado ferido são exemplos de ações maiores.
  • Ações Menores: Uma ação menor não é tão complicada quanto uma ação maior, mas ainda representa um esforço deliberado por parte do personagem e geralmente funciona automaticamente, sem nenhum teste envolvi</span&gt;do. Coisas como correr para uma nova posição, pegar um item de um recipiente ou recarregar uma arma são exemplos de ações menores.
  • Ações Livres: Uma ação livre leva um tempo insignificante e não conta para seu limite normal de ações. As regras informam quando algo é uma ação livre. O mestre pode limitar o número de ações livres que você pode realizar, se não for realista realizá-las todas na sua vez. Você pode falar como uma ação livre, por exemplo, mas como uma rodada dura apenas 15 segundos, o que pode ser dito nesse tempo é limitado.

Encontros de Exploração

Os encontros de exploração não colocam necessariamente a vida dos personagens em perigo e, uma vez que acontecem principalmente no tempo da narrativa, não exigem tantas regras detalhadas quanto o combate. Na maior parte das vezes, os encontros de exploração podem ser resolvidos por meio da interpretação, da descrição da situação ou usando testes avançados (testes mais complexos do que só jogar contra um NA).

Nesses encontros, é possível realizar façanhas e lidar com perigos do cenário. Como em cenas de filmes onde a protagonista sobrevive a um desmoronamento enquanto descobre um artefato perdido.

Encontros Sociais

Encontros sociais envolvem interações entre pessoas e frequentemente se combinam com encontros de exploração ou ação. Bem como se encaixam entre eles. Uma investigação pode exigir entrevistas, e o combate pode parar ou começar quando uma única palavra crítica é proferida.

O mestre pode conduzir encontros sociais como um exercício de interpretação pura, sem regras. Ele desempenha o papel de quaisquer PNJs (Personagens Não Jogadores), enquanto você fala como seu personagem ou diz ao mestre o tipo de coisas que gostaria que seu herói dissesse.

Contudo, existem regras para estes encontros que não pretendem atrapalhar a interpretação. Essas regras, na verdade, oferecem inspiração para cenas sociais, alinhar o diálogo improvisado com os objetivos da história e otimizar as interações que poderiam ser estranhas ou maçantes de outra forma.

Interlúdio

Os encontros são em grande parte conduzidos pelo mestre, que apresenta aos jogadores uma situação e, em seguida, julga as ações dos personagens. Já os interlúdios são em grande parte conduzidos pelos jogadores.

Esses são segmentos de tempo ocioso entre os encontros na narrativa do jogo. Momentos de descanso, recuperação de energias, papo sem compromisso, diversão etc.

Considerações e Despedidas

The Expanse RPG é um jogo excelente e muito completo que pega você pela mão, mesmo que nunca tenha jogado RPG ou consumido sci-fi. Ele apresenta com calma e muita estética visual as regras e o universo que você irá experimentar.

Se você está buscando uma experiência completa de ficção científica, ação e conflitos políticos, The Expanse RPG é o seu jogo!


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Texto: Miguel Souza
Revisão: Raquel Naiane.

The Expanse – Guia de Criação de Personagem

The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.

Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019 e traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.

Este artigo tem a intenção de apresentar a Criação de Personagem de The Expanse RPG (com uma personagem de exemplo). Se você não conhece o jogo, dê uma olhada na Resenha antes de ler este artigo.

Passo 1: Conceito

Defina o tipo de personagem que está interessado em interpretar. Converse com o mestre e os outros jogadores em seu grupo sobre o conceito de seu personagem e como ele se encaixará no tipo de jogo que o mestre pretende conduzir e nos tipos de personagens que os outros jogadores desejam criar.

Tea Soora Garner

A personagem que pretendo criar, terá o conceito da cientista mecânica estressada, capaz de revolucionar a pesquisa de motores Epstein.

Passo 2: Habilidades

Os personagens de AGE System são definidos por 9 habilidades. Elas são pontuadas em uma escala numérica de –2 (muito ruim) a 4 (excelente). Um valor 1 é considerado a média para Personagens Jogadores e outras pessoas extraordinárias. 0 é a média para indivíduos comuns, o tipo de pessoa que evita aventuras.

As habilidades são:

  • Combate: capacidade e proeza do seu personagem no combate corpo a corpo, variando de uma briga a empunhar armas.
  • Constituição: saúde geral do seu personagem, sua fortitude e resistência a danos, doenças e fadiga.
  • Força: força muscular pura e a habilidade de aplicá-la, desde levantar coisas pesadas até feitos de atletismo.
  • Comunicação: abrange as capacidades sociais, fazer amigos e influenciar pessoas de forma geral.
  • Destreza: cobre a ligeireza, agilidade e tempo de reação, afetando a rapidez e a graciosidade com que você se move.
  • Inteligência: mede o raciocínio, a memória, a resolução de problemas e o conhecimento geral de um personagem.
  • Percepção: habilidade de captar e perceber coisas usando os sentidos do personagem.
  • Pontaria: mede a mira, sua capacidade de acertar alvos com armas à distância ou de arremesso.
  • Vontade: mede o autocontrole, a autodisciplina, a resiliência mental e a confiança.

Você pode determinar os 9 valores para colocar 1 em cada habilidade de forma aleatória (role 3d6 e some os números para obter um resultado de 3 a 18, repita até ter 9 resultados e compare-os com uma tabela para obter os 9 valores) ou comprando os 9 valores de uma tabela para evitar um personagem com números muito aleatórios.

Tea Soora Garner

Usando a tabela de compras e me baseando no conceito da personagem, Tea terá as seguintes habilidades:

  • Combate: 0
  • Constituição: 0
  • Força: 1
  • Comunicação: 0
  • Destreza: 2
  • Inteligência: 3
  • Percepção: 2
  • Pontaria: 2
  • Vontade: 2

Passo 3: Origem

À medida que a humanidade se espalhou por todo o Sistema, seu lugar de origem tem um efeito cada vez maior sobre quem você é. Existem pessoas para quem a Terra é apenas uma história distante sobre a qual ouviram falar ou viram nas telas, que nunca tiveram a experiência de estar ao ar livre sem um traje de vácuo.

A origem irá conceder algumas características pessoais resultantes da gravidade e ambiente de onde veio, além de seu idioma nativo.

Tea Soora Garner

Considerando seu conceito, Tea será Marciana, crescida sob os estudos acadêmicas do motor Epstein. Sua gravidade nativa é baixa, a gravidade de Marte em vez da Terra. Os marcianos se sentem mais confortáveis com a microgravidade do que os terráqueos e mais capazes de tolerar 1 g total do que os cinturanos, operando no meio-termo.

Passo 4: Antecedente

Os personagens não surgem do nada, totalmente formados. Suas histórias começam em algum lugar, e eles tiveram uma vida e experiências antes do início da história contada na mesa de jogo. Esse é o antecedente do personagem. Antecedentes são intencionalmente amplos. Eles dão espaço para decidir exatamente o que um determinado antecedente significa no contexto da história do seu personagem.

Os antecedentes têm o objetivo de oferecer inspiração quanto à história, início da vida e personalidade, além de oferecerem diversos benefícios:

  • +1 em um valor de habilidade.
  • A escolha de um foco de habilidade (um foco de habilidade é uma especialização dentro de uma habilidade que, quando usada, faz com que a habilidade seja considerada 2 pontos acima como bônus).
  • A escolha de um talento.
  • Uma rolagem em uma tabela de benefícios para o antecedente, concedendo um benefício adicional.
Tea Soora Garner

Rolando na tabela de Classe Social, Tea é de Classe Alta e seu antecedente, também determinado por uma rolagem, foi Corporativa. Com isso, ela recebe:

  • +1 em Comunicação (aumentando de 0 para 1).
  • Foco em Inteligência (Negócios).
  • Talento Contatos.
  • +1 em Inteligência (aumentando de 3 para 4).

Passo 5: Profissão

A profissão do seu personagem descreve o que ele faz, sua vocação, treinamento e, frequentemente, como ele ganha a vida.

A profissão oferece os seguintes benefícios:

  • Escolha de um foco de habilidade.
  • Escolha de um talento.
Tea Soora Garner

Sendo de Classe Alta, Tea passa a exercer a profissão escolhida de Especialista, sendo sua área a de Engenharia de Motores. Com isso ela recebe:

  • Foco em Inteligência (Engenharia de Motores).
  • Talento Sabe-Tudo.

Passo 6: Motivação

A motivação do seu personagem descreve o que o leva a agir, a dizer “sim” a uma oportunidade. Assim como um motor Epstein em uma nave, a motivação é o que faz seu personagem seguir em frente. A motivação dá a você dicas de ações como jogador e fornece ao mestre “ganchos” para encorajar seu personagem a agir.

A motivação do seu personagem oferece os seguintes benefícios:

  • Uma das seguintes melhorias: Destino (aumento de +5), Filiação (nível 1), Renda (aumento de +2), Relação (nível 1) ou Reputação (um honorífico).
  • Uma qualidade e uma falha. Isso ajuda a guiar a interpretação e as escolhas de seu personagem.
  • A escolha de um talento específico. Eles são fornecidos na descrição da motivação.
Tea Soora Garner

Ela tem a motivação de levar o ser humano ainda mais longe. Tea acredita que Marte é apenas o começo e mais planetas devem ser colonizados para que seu planeta não tenha o mesmo destino da Terra superpopulosa e poluída. Por isso, sua motivação será Realizadora. Essa motivação concede:

  • Reputação (um honorífico de Doutora).
  • A qualidade Ambição (saber o que quer e ir atrás disso).
  • A falha Obsessão (ficar muito focado em seus objetivos e incapaz de ver qualquer coisa ou qualquer um).
  • O Talento Especialização em Inteligência (Engenharia Espacial).

Passo 7: Renda e Equipamentos

Para preparar seu personagem para a aventura, determine a Renda com base na profissão com modificadores de antecedente, talentos e motivação. Além disso, receba alguns equipamentos básicos e use a renda para adquirir mais itens.

Tea Soora Garner

Segundo a tabela de sua Classe Social, seu valor de Renda é 6, sendo considerada Abastada e recebendo +6 em testes de Renda para adquirir itens que desejar se for sair em uma missão.

Passo 8: Habilidades Secundárias e Destino

Calcule a Defesa, Deslocamento e Resistência do seu personagem, com base nos valores de habilidade e modificadores da profissão e talentos, e o Destino, com base nas melhorias adicionadas pela motivação.

Tea Soora Garner

Suas habilidades secundárias, após os cálculos, ficariam:

  • Defesa 12.
  • Deslocamento 12.
  • Resistência 0.
  • Destino 15.

Passo 9: Objetivos e Ligações

A motivação de um personagem é o que o leva em frente. Os objetivos do personagem são o que ele está buscando. Ele também tem ligações com outras pessoas. Considere os objetivos de seu personagem e quais ligações ele pode ter com outros personagens do grupo.

Tea Soora Garner

Seguindo as orientações do livro, Tea teria:

  • Objetivo de Curto Prazo: Ter acesso a novas fontes de energia.
  • Objetivo de Longo Prazo: Desenvolver um motor mais eficiente do que o motor Epstein.
  • Ligações: Tea ainda não possui outros personagens jogadores para ela interagir, mas seguindo o livro, ela deveria determinar uma ligação em comum com cada personagem jogador (um gosto, um evento, uma opinião etc.).

Passo 10: Nome e Descrição

Por último, qual é o nome do seu personagem e como ele é?

Tea Soora Garner

O nome eu acabei determinando antes e sua aparência seria semelhante a da Tea Gardner, personagem de Yu-Gi-Oh!

Considerações e Despedidas

Eu gosto muito da criação de personagem de The Expanse RPG, pois vários elementos estão diretamente ligados com o cenário político, social e financeiro do universo. Não se trata apenas de determinar no que ele é bom ou não, mas onde ele se encontra nessa complexa sociedade sci-fi e claro, para onde ele vai, seja com seus objetivos ou fracassos.


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Texto: Miguel Souza
RevisãoRaquel Naiane.

Shtrakha e Orgs em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer as quatro raças que o próprio autor Luka Rejec criou em seu blog, traduzidas aqui no Movimento RPG, a começar pelos Shtrakha e Orgs. Mês que vem, você conhecerá as Partículas e os Pingulingos. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

Shtrakha, o Povo de Vidro

Extraído da Wizard Thief Fighter. Clique aqui para ler o original!

O povo de vidro, considerado extinto, era formado por humanos transparentes como o ar. Seus sonhos cintilavam através de seus corpos como fogo de arco-íris. Eles construíam torres translúcidas, tão fortes quanto adamanto, e sondavam as profundezas da terra com o brilho de seus pensamentos. A Virgem Medusa prezava por eles, uma vez que sua iluminação era a mais doce das iluminações devido às suas cores profundas.

Rumores do Povo de Vidro

  • Não sobrou nenhum. À medida que sua vontade de sobreviver se esvaía, seus corpos se tornavam meros vidros e, com o tempo, areia.
  • Quando deixaram a emoção e o medo nublarem suas mentes, seus corpos também se nublaram e se tornaram opacos. Seus descendentes ainda caminham entre as pessoas de hoje.
  • Eles podem purificar suas mentes com luz radiante, lavando traumas e memórias, tornando-se transparentes novamente.
  • Uma tribo shtrakha ainda vive no meio de uma montanha suspensa no ar, em um plano deslocado de força estagnada. Sua capital se chama Shtrakhnazhara, a Flor do Povo de Vidro. Lá, a própria luz é reduzida a melado, e o povo de vidro se alimenta dela como se fosse mel.
  • Nunca existiu povo de vidro nenhum. Tudo não passa de boatos e fantasias alimentadas pela moda de um príncipe de porcelana que gostava de usar máscaras espelhadas.
  • Os shtrakha pensam com o corpo inteiro. Se uma pessoa de vidro perde um braço ou uma perna, sua mente fica mais lenta.

Habilidades dos Shtrakha

Ficar Parado, Ficar Invisível

Olhe através de mim.

Nível 1: Quando uma pessoa de vidro se esconde, ela ganha [+] no teste de furtividade.

Nível 2: O shtrakha consegue acalmar completamente a voz, tornando-se quase invisível a olho nu.

Nível 3: A pessoa de vidro fica tão calmo que pode literalmente deixar de existir no universo por cerca de uma hora, tornando-se uma entidade solipsista sem interação. Depois disso, ela retorna à existência, exatamente onde estava antes.

Alimentar-se da Luz

Somos filhos da luz.

Nível 1: A pessoa de vidro pode obter toda a energia necessária para as atividades de um dia ficando sob a luz solar intensa por algumas horas.

Nível 2: A pessoa de vidro é resistente a todos os ataques radiantes e do espectro quase visível (sofre metade do dano). Além disso, qualquer ataque que ilumine intensamente sua estrutura interna concede a ela [+] em um teste imediato contra qualquer doença, maldição ou veneno que a aflija.

Nível 3: Quando um shtrakha é atingido por um poderoso raio de luz (ou outra radiação do espectro quase visível), ele recupera 1d6 de vida ou remove 1 de dano. Ele ainda sofre dano do ataque, o que pode anular qualquer vida recuperada.

Mais Poder de Processamento

Maior, mais rápido, melhor.

Nível 1: O shtrakha desenvolve uma protuberância vítrea para segurar um processador paralelo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 6) e ele ganha [+] em uma perícia mental específica.

Nível 2: O shtrakha desenvolve um par secundário de membros, abrigando processadores cinestésicos adicionais. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 7) e ele ganha [+] em uma perícia física específica.

Nível 3: O corpo-mente do shtrakha se acelera e desenvolve asas de radiação ou antenas, que brilham em um tom vermelho-cereja quando ele está pensando intensamente. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 (até um máximo de 8) e ele pode se concentrar em duas magias ou linhas de pensamento ao mesmo tempo.

 

Orgs, ou Organintulhos

Extraído de https://www.wizardthieffighter.com/2021/orgs-organitrash/

Quem são os Orgs? Eles são os vergonhosos humanos básicos da variedade polimorfa. Uma profusão de criaturas com formas estranhas e terrível adaptação; peles que se transformam e corpos que se regeneram como hidras trêmulas. Alguns dizem que são a forma ancestral de todos os humanos. Outros dizem que são o produto da corrupção.

Poucos desses tristes espécimes permanecem nos reinos civilizados que redescobriram as perfeições possibilitadas pela tecnologia antiga e pela tecnologia moderna.

“É de conhecimento geral que é através da imperfeição que a perfeição é alcançada, que é através da acumulação e dos erros de tentativa que a verdade é encontrada.”

– Dicta dos Volutsi, 1:7

A Larva na Carne

Que exultação estéril,

o primeiro mundo criou.

Que memorização fértil,

o cosmos deu.

Mas nada será,

céu em uma palavra,

pureza em cristal,

útero do tédio,

crisálida do acidente.

Eles nos chamarão de vis,

que fomos ao solo

e demos à luz flores,

frutas e carne.

Nossos convidados para o jantar,

que tremem de raiva,

porque depois da carne

vem larvas.

Organintulhos

Os dias mais antigos estão “encobertos na sombra”, mas os panfletos do Conhecedor transbordam de raiva, pingam desprezo, pelos primeiros servos humanos dos onipresentes, os incriados que deram o mundo aos vivos e aos moribundos. Se estes refletem os preconceitos dos segundos servos, os sonhos realistas dos outros existentes, ou mitos malformados, quem poderia dizer? Eles acusaram.

Finalmente, aqueles primeiros humanos passaram a conhecer e odiar esse desprezo. Alguns assumiram as calúnias por honra, outros por vingança. Seja qual for o nome que tenha surgido, ele foi gravado nas memórias ancestrais dos servos efêmeros das potencialidades: organintulho. Orgs.

Como os Orgs foram criados

  • Os deuses orgulhosos exigiram que o Escultor de Barro criasse servos de carne imperfeitos para preservar a supremacia dos divinos.
  • Os deuses vis estragaram o plano da Fênix Nuclear corrompendo as criaturas que ela havia projetado repetidamente. Por fim, ela gritou de desgosto: “Vocês, mentes invejosas de visão bem limitada, façam o que quiserem. Embora tenham quebrado meus servos, através de provações, eles se recuperarão.” Os deuses vis zombaram, e assim os organintulhos puderam viver.
  • Os deuses fracos chegaram ao Cosmos Criado como um navio de tolos, mancando até os confins do vazio, e lá se encontraram tarde demais, poucos demais, fracos demais para se reanimarem. Melhor uma vida e uma civilização de refugo do que nenhuma, suspiraram. E assim os organintulhos nasceram das últimas sementes de um mundo há muito morto.
  • A grande máquina no céu, o Primeiro Sol, entediou-se com a perfeição mecânica das pessoas em seus planos de força, fato e ficção. Então, pegou as pessoas perfeitas, envolveu-as em trajes de carne mal ajustados e as enviou para a terra para viverem novamente e diverti-lo com suas palhaçadas.
  • Dos Feelingos nasceram os Organintulhos. Os arquitetos da primeira revolução elétrica fracassada fugiram das estrelas e se esconderam em trajes rudimentares de carne e osso entrelaçados em suas mentes-teia. Eventualmente, as mentes dos arquitetos se dividiram e seus trajes foram deixados em paz.
  • No primeiro mundo, havia apenas humanos. Quando o último mundo foi criado, alguns humanos se tornaram deuses. Os hipócritas imortais e cansados ​​se autodenominavam benevolentes e se vangloriavam uns dos outros por terem o rebanho maior, o rebanho mais bem preservado, a turba mais belamente vestida. Os vis senhores imortais criaram humanos para voar nos ventos solares como borboletas celestiais para seus divertimentos. Eles criaram dançarinos elegantes e blindados para lutar por seu prazer nos circos das naves estelares. Eles criaram brinquedos frágeis e deslumbrantes, cheios de nervos à flor da pele e emoções voluptuosas, para morrer de dor por seus melodramas de decadência e desespero.

Abandonados

Independentemente de como tenham sido criados, os Orgs foram abandonados no Mundo Dado. Estavam espalhados em seus vários corpos e mentes como tantas garrafas vazias e conservantes sujos deixados por jovens mimados em um parque imaculado à beira da estrada.

  • As primeiras gerações foram um paraíso de prosperidade, enquanto os primeiros Orgs se banqueteavam com os restos dos deuses, mas, à medida que estes secavam, as primeiras guerras selvagens começaram.
  • As primeiras gerações foram um pesadelo de dor, enquanto os corpos imperfeitos dos primeiros Orgs falhavam, adaptavam-se e falhavam novamente, até que, finalmente, se tornaram capazes de viver em um mundo cruel e estranho às formas projetadas para viver no brilho do incriado.
  • À medida que os vis recuavam, as guerras para as quais os Orgs haviam sido criados se extinguiram. Então, à medida que as memórias falhavam e os registros desmoronavam, um grande esquecimento se abateu sobre eles. Isso foi para o melhor.
  • Quem pode saber? Tudo isso é conjectura. Deve ter havido um tempo antes da vida, e depois houve vida. O registro fóssil é irregular. Como esses estranhos restos mortais são os mesmos que os dejetos corrompidos das sociedades corporativas modernas? Parece improvável.
  • Isso é mentira. Não havia lixo orgânico, tudo isso é uma heresia dualista que odeia a vida. A vida foi planejada e feita com perfeição pelos criadores originais.
  • Tudo isso é acidente. Não havia lixo orgânico, apenas humanos deixados pelos deuses enquanto o inferno atacava o céu. Assim deve ser, pois mentes pensantes não poderiam ser o produto de uma imposição deliberada de provações e dor a criaturas vivas.

Habilidades dos Organintulhos

Sejam eles reais ou não, os mesmos de outrora ou não, os contadores de histórias e estudiosos da verdade atribuem diferentes habilidades aos Organintulhos em diferentes épocas.

  • Sua carne é proteica, mesmo que suas estruturas ósseas não o sejam. Sua aparência e forma se ajustam para corresponder à sua tarefa.
  • Seus códigos-fonte são instáveis, propensos a tumores e doenças terríveis sem a intervenção contínua de tecnologias antigas.
  • Sua aparência é muito variada. Em algumas sociedades, eles se destacam, em outras, eles se misturam.
  • Sua resistência e tolerância à dor são notáveis. Não se sabe se isso é produto de sua aculturação marginal ou de alguma característica biológica.
  • Sua beleza é impressionante, mas, como a da orquídea-da-lua-azul, propensa a ir e vir rápida e repentinamente.
  • São fáceis de modificar e transformar, um tema perfeito para o escultor de carne e o reanimador.
  • Alguns nascem sem alma, adquirindo-as apenas por meio de combate ou canibalismo.
  • Sua humanidade depende de sua criação. Orgs criados com feras se transformam em feras; aqueles devidamente treinados com máquinas tornam-se operários de fábrica espetaculares.

Mês que vem, esteja preparado para conhecer as Partículas e os fofinhos Pingulingos!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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