Call of Cthulhu 7E – Guia de Criação de Personagem

Olá investigadores! Seguindo o tema da minha última coluna aqui no movimento, trago para vocês um breve, mas muito necessário, guia de criação de personagens para a sétima edição, dado que o último guia que foi lançado por aqui desse RPG já tem um tempinho, então decidi dar uma atualizada.

Call of Cthulhu é um sistema de RPG que utiliza do sistema d100 e tem um teor investigativo e de horror cósmico baseado na obra de H.P Lovecraft, criado originalmente pela Chaosium. Lembrando, o Call of Cthulhu 7ed é publicado aqui no Brasil pela New Order, totalmente traduzido pela editora.

Atributos

Você terá 9 atributos, todos expressos em porcentagem (%), são eles: Força (For), Constituição (Con), Tamanho (Tam), Destreza (Des), Aparência (Apa), Inteligência (Int), Poder (Pod), Educação (Edu) e Sorte.

Você tem três formas de criar seu investigador uma forma com os dados, outra com compra de atributos e o tiro rápido:

Dados

Com os dados você rola dados de 6 lados e soma alguns modificadores da seguinte forma:

FOR :  3d6 × 5  e defini a força física.
CON:  3d6 × 5 e defini sua saúde e resistência.
TAM: 2d6+6 × 5 e defini a sua altura e peso.
DES: 3d6 × 5 e define a agilidade e reflexos.
APA : 3d6 × 5 e define a sua atratividade e carisma.
INT: 2d6+6 × 5 raciocínio lógica e rapidez de pensamento.
POD: 3d6 × 5 vontade e força mental (usado para SAN (sanidade)).
EDU: 2d6+6 × 5 conhecimentos formais e experiência acadêmica.

Por fim a sorte pode ser rolado como 3D6 x 5.

E sua sanidade é igual seu valor de Pod.

Compra de Atributos

Você terá 460 pontos para distribuir livremente (com o mínimo de 15 para FOR, CON, DES, APA, POD e o mínimo de 40 para TAM, INT e EDU) entre os 8 atributos com exceção da sorte que se mantém nos dados.

Tiro Rápido

Distribua esses valores: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80 nos atributos.

Idade

Aplique os modificados de idade:

15 a 19 anos – Reduza 5 pontos de FOR ou TAM
– Reduza 5 pontos de EDU
– Jogue 2 vezes para Sorte e use o maior valor

20 a 39 anos – Faça 1 verificação de melhoria para EDU

40 a 49 anos – Faça 2 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 5 pontos (divididos entre FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 5
– MOV -1

50 a 59 anos – Faça 3 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 10 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 10
– MOV -2

60 a 69 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 20 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 15
– MOV -3

70 a 79 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 40 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 20
– MOV -4

80 a 90 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 80 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 25
– MOV -5

Na verificações de melhoria  você rola 1d100 se o valor for maior que seu atributo, você soma +1d10 nesse atributo (não podendo passar de 99)

Dano Extra e Corpo, Pontos de Vida e Taxa de Movimento

O Dano Extra é um valor adicional de dano que o personagem aplica em ataques corpo a corpo ou com armas improvisadas. Ele representa o impacto físico gerado pela combinação de Força (FOR) e Tamanho (TAM) do personagem. Como calcular o Dano Extra: Some os valores de FOR + TAM. Consulte a tabela de Dano Extra e Corpo no livro.

Os Pontos de Vida representam a resistência física do personagem — quanto dano ele pode sofrer antes de desmaiar ou morrer. Como calcular: Pontos de Vida = (Con + Tam) / 10. Arredonde para baixo.

A Taxa de Movimento define quantos metros o personagem pode se deslocar por rodada de combate e quem age antes em perseguições. E segue a tabela a seguir:

Comparação MOV
DES e FOR < TAM 7
Qualquer um entre DES ou FOR ≥ TAM 8
DES e FOR > TAM 9

Por fim, adicione ou subtraia os modificadores de idade segundo a seguinte tabela:

Idade Modificador de MOV
40–49 anos –1
50–59 anos –2
60–69 anos –3
70–79 anos –4
80–89 anos –5

Ocupação

Agora você deve escolher uma ocupação, que serve como a “carreira” do investigador ou pelo menos com o que ele ocupa a maior parte do seu tempo, como o nome mesmo diz. A Ocupação vai definir quais perícias você distribuirá pontos e como calcular isso, além de te dar seu nível de crédito.

Perícias

As primeiras perícias a serem distribuídas são as da ocupação, lá você tera que multiplicar alguns dos seus atributos por números fixos para definir quanto distribuir e em quais perícias vai poder distribuir. Isso vai depender da natureza da ocupação que você escolhe. Um professor, por exemplo, usa apenas a Edu para definir seus pontos, mas um lutador também pode usar a For.  Essas sãos as perícias que chamamos ocupacionais. Note que quando você distribuir os seus pontos de perícia, eles sempre começar a partir do valor mínimo já existente nessas pericias.

Para além das perícias ocupacionais, também temos os interesses pessoais que somam os “hobbies” do investigador para além do se ganha pão. Para definir isso multiplique sua Int por 2 e distribua entre as perícias e fique a vontade se quiser reforças as suas perícias ocupacionais.

ps: se estiver utilizando o método de tiro rápido distribua um valor  70%, dois de 60%, três de 50% e três de 40% entre as suas oito perícias ocupacionais (ignorando o valor base delas) e em nível de crédito e depois escolha mais quatro perícias fora das ocupacionais e adicione 20% para além do valor base delas.

Antecedentes

Os antecedentes são informações sobre a vida, personalidade, crenças e relacionamentos do seu personagem antes dos eventos do jogo. Eles não afetam diretamente os dados mecânicos, mas servem para guiar e ajudar na sua interpretação, ajudar o guardião a criar ganchos de interpretação e de plots e ajudar tanto no restauro como na perda de sanidade. Existem seis categorias principais, e você pode preencher quantas quiser. O livro recomenda ao menos uma.

Categoria Descrição
Descrição Pessoal Como o personagem se apresenta? Como se veste, fala, se comporta?
Ideologia/Crenças No que ele acredita? Religião, filosofia, visão de mundo?
Pessoa Significativa Alguém essencial em sua vida: parente, amigo, mentor, amor etc.
Local Importante Um lugar com forte valor emocional: casa, cidade natal, biblioteca, etc.
Pertence Querido Um objeto de valor sentimental: uma carta, colar, diário, arma da guerra etc.
Característica Marcante Um traço notável de personalidade ou comportamento (ex: sempre educado, pessimista, metódico, supersticioso…)

Finalizando

Com a ficha toda preenchida, agora você pode escolher uma imagem legal para o seu personagem! Se você estiver numa pegada mais realista, pode pegar a foto de alguma tor da década de 30 ou, ainda, a foto envelhecida de alguem ainda vivo. Em uma mesa onde fui guardião, um jogador chegou a usar a foto de um parente distante!

Enfim, tenha sempre em mente o conceito do seu personagem e não se preocupe tanto em otimiza a ficha. O seu cérebro sera a estatística mais importante em um jogo de investigação como Call of Cthulhu!

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O Menino do Pijama Azul parte 02

Neste conto, acompanhamos a última aventura de Madalena Elisabeth Martins, também conhecida como M&M, antes de ir atrás de Don Juan. O que aconteceu com O Menino do Pijama Azul para que ela tomasse a decisão de revisitar seu passado e tentar resolver uma de suas maiores dores, ao invés de ignorar como sempre fez?

Essa é a segunda parte do conto “O Menino do Pijama Azul”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

O Menino do Pijama Azul

M&M olhou pro menino assustada, e ele sorriu animado:

“Você vai poder falar pro vovô que já estava trabalhando. Ele vai te pagar mais!”

Madalena entrou em desespero, mas conseguiu olhar para ele com calma e dizer um pouco nervosa demais:

“Eu preciso me esconder. Não fala pra ele onde estou, ok?”

O menino pareceu ter suas ideias clareadas, arqueando as sobrancelhas:

“Mas por que você vai se esconder?”

Elizabeth colocou o lenço no rosto e o encarou, mais séria:

“É… é um jogo nosso”

O menino se desceu da cadeira depressa:

“Não, isso é errado. Vovô sabe que você tá aqui?”

Ouvindo os passos mais próximos, M&M se viu sem escolha, e antes que pudesse perceber, já havia pego o menino no colo.

Ela tampava sua boca com cuidado, e se dirigia a um grande armário de alimentos na cozinha, onde sabia que os dois iriam caber, então se agachou e esperou.

O menino se debatia vigorosamente, e ela o segurava com força com uma das mãos, enquanto a outra estava sob seu rosto, impedindo que o pequeno gritasse. Ele apenas emitia grunhidos e sons abafados.

Aqueles momentos pareceram desesperadores.

Pareceram eternos.

Mas o senhor que desceu os degraus, vestido com um pijama vinho de cetim, foi até a cozinha, pegou um copo de água e subiu. Lentamente.

E mesmo após não escutar mais nada, M&M permaneceu imóvel, ouvindo o próprio coração disparado. Ela estava pensando em como convencer o menino a não sair gritando de seus braços. Ouvindo sua própria respiração. E… mais nada…?

Foi aí que ela percebeu que tinha algo errado. Ela não deveria estar escutando algo? Sentindo algo? Olhou para seu colo. O menino estava estático sobre seu corpo, sem forças.

Sem respirar.

Seus olhos se encheram de lágrimas e ela começou a balbuciar repetidamente “não, não, não” enquanto colocava o corpo do menino no chão e tentava acordá-lo. Chacoalhou ele, tentou fazer respiração boca a boca, mas não sabia como. Quem fazia isso era Oliver, seu amigo que sempre cuidava da parte médica nas aventuras, não ela. Ela não tinha o que fazer. Ela não sabia o que fazer.

Passou a mão sobre o rosto do pequeno e sentiu as lágrimas descendo dos próprios olhos, incontroláveis. Tampou sua própria boca para impedir que seu choro alto ecoasse pelos cômodos. E ficou ali, um tempo, sob o corpo do menino de pijama azul com nuvens brancas desenhadas. Até que suas lágrimas, outrora incontroláveis, se tornaram silenciosas como o resto da casa.

Aos poucos, ela se levantou e foi até sua mochila. Devolveu tudo que havia roubado, colocando na posição que melhor se lembrava de ter visto a peça. E quando finalizou, voltou ao corpo jovem, tomou-o em seus braços e o levou escada acima.

Com mais cuidado do que jamais tivera em sua vida.

Arriscou uma porta, e felizmente acertou de primeira. O quarto dele era repleto de brinquedos e quinquilharias azuis. E enquanto colocava o corpo inerte na cama, e o cobria, ela não conseguiu parar de chorar.

Alguns instantes a mais permaneceu no quarto. Uns momentos a mais e se arrependeu da ideia que tivera. Segundos a mais e ela sabia que não podia voltar pra Horda. Ela tinha acabado de matar um inocente, e não era assim que o grupo funcionava.

Do mesmo jeito que entrou, saiu. Sem problemas e sem ser vista. Foi até sua égua, mas não teve forças de voltar ao assentamento. Passou a noite fora encarando o céu, e até o raiar do sol, no dia seguinte, já tinha decidido o que iria fazer para tentar aplacar aquela nova dor, e tentar seguir em frente. Talvez fingindo que aquilo nunca acontecera de fato.

Não foi fácil convencer Billy, mas ela conseguiu: iria atrás do Don Juan. Não poderia fugir para sempre de seu passado, ainda mais com algo novo para ser um peso em suas costas. Ela precisava seguir e começar a enfrentar suas dores.

Começando pela primeira delas.

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O Menino do Pijama Azul parte 02

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

OSR – Parte 5: Subgêneros da Fantasia

Fantasia é, provavelmente, o gênero favorito de 9 a cada 10 jogadores de RPGs OSR. Ainda assim, mesmo o termo “fantasia” sendo, por si só, um subgênero da chamada ficção especulativa, que engloba também ficção científica, terror, super-heróis e um monte de outras coisas.

Além disso, a própria fantasia pode ser subdividida em uma cacetada de outros subgêneros ainda mais específicos, como grimdark, espada & feitiçaria e até isekai, hoje vamos nos concentrar em dois “basicões”: Alta Fantasia e Baixa Fantasia.

Exemplo típico de Isekai.

Alta Fantasia

Este é o subgênero mais familiar para a maioria dos jogadores de RPG, muito por conta da influência de O Senhor dos Anéis na gênese do D&D. A alta fantasia caracteriza-se por um grupo de protagonistas que realiza feitos extraordinários no decorrer de uma longa jornada. Mundos fictícios povoados por raças fantásticas, conjuradores e artefatos mágicos também fazem parte da fundação do gênero.

Uma confusão comum é achar que a alta fantasia está diretamente ligada ao poder bélico dos protagonistas. Isso não é nem de longe verdade. Basta ver como os protagonistas de Senhor dos Anéis começam com um poder relativamente modesto e são obrigados a lidar com situações extremamente perigosas. Aliás, vale lembrar também que Gandalf era um Mago de nível 5.

“Aliás, tô pensando em pegar uma mulsticlasse no nível 6. Guerreiro seria uma boa, será?”

Exemplos de obras literárias de alta fantasia são o já citado Senhor dos Anéis, a série The Dying Earth, de Jack Vance, a série Terramar da Ursula Le Guin (tô devendo a leitura desse, aliás), Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (especialmente os últimos livros) e os livros do personagem Elric de Melniboné. Eu vejo muita gente nas internets da vida associando o termo “alta fantasia” com aquela coisa mais exagerada de jogos como Warcraft, que os personagens vestem ombreiras do tamanho de um micro-ondas e fazem magia até pra esquentar café. Bom, isso também é considerado alta fantasia. Mas vale lembrar que o gênero é muito mais do que isso.

Então, se você tem um mundo ficcional, raças diversas, magia e bestas fantásticas, você está jogando um jogo de alta fantasia.

Baixa Fantasia

Em contraste à alta fantasia, a baixa fantasia foca no aspecto mundano dos personagens e do mundo. Muitas vezes se passa em uma versão ligeiramente mais fantástica do nosso próprio mundo. A magia é tímida, e alguns sequer acreditam que ela existe. Outros mundos e raças fantásticas podem até ser sussurrados pelos cantos, mas a maioria da população está alheia a eles.

Há quem encare a ficção histórica como uma espécie de subcategoria da baixa fantasia. Quem já deu uma olhada no suplemento Senhores da Guerra do Old Dragon 2 sabe do que estou falando. O mundo é muito mais “pé-no-chão” e a magia, se existe, pode ser explicada como simples coincidência. Mesmo assim, por virtude da fé, as pessoas acreditam com devoção nos seus líderes religiosos.

“Rapaz, o druida ancestral nos prometeu que encontraríamos nosso destino nessa floresta escura…”

Como exemplos de obras de baixa fantasia e ficção histórica podemos apontar As Brumas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley, praticamente qualquer coisa do Bernard Cornwell, Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (no caso, os primeiros livros), Deuses Americanos do Neil Gaiman, entre outros. Há quem inclua Harry Potter nessa categoria, mas eu discordo um pouco. Apesar da sociedade secreta dos bruxos estar inserida na sociedade mundana, o foco da história muda para um mundo completamente mágico muito rápido.

Em resumo, se você tem um mundo próximo do mundo real, personagens humanos e a magia pode ser explicada por simples coincidências ou fé, você está em um cenário de baixa fantasia.

Por Fim

Humanos gostam de categorizar as coisas. É assim com qualquer coisa, desde música até períodos históricos. Com a ficção não poderia ser diferente. Porém, lembre-se que um gênero literário nunca encerra-se em si mesmo. Caso contrário, não conseguiríamos produzir obras originais. Bons autores e mestres de RPG estão sempre tentando empurrar as fronteiras de determinado gênero um pouquinho mais para longe. É assim que conseguimos ser criativos, afinal!

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de ver nosso artigo sobre classes sociais fantásticas.

Bom jogo a todos!

3000 Movimento RPG

Olá pessoal! Pois é, chegamos à postagem número 3000 no site do Movimento. Momento de comemorar e fazer um compilado de dados sobre as postagens que fazem parte dessa história! O primeiro texto, O RPG e o Design: Personas, foi postado em 27/07/2018 por Douglas Quadros, idealizador e fundador do Movimento RPG. Aproveitando, ele escreveu 244 textos postados até hoje, porém não é a pessoa que mais escreveu no site.

Vamos à uma lista com os 10 maiores escritores do site:
  1.  Senhor A: 348 postagens. Responsável pela edição dos áudios, seja da Taverna do Anão Tagarela, do Dicas de RPG ou de histórias narradas e afins. Com a primeira postagem em 07/08/2021.
  2. Henrique Morcego: 284 postagens. Escreve sobre PDFs perdidos de Daemon, Gurps e 3D&T, além de outros assuntos. Sua primeira postagem foi em 28/04/2021.
  3. Tokyo Defender: 281 postagens. Uma das maiores parceiras do Movimento. Várias mãos já passaram pelos textos, fazendo jus ao nome da Mega Liga. Como o próprio nome já diz, se dedicam a textos diversos sobre 3D&T (Defensores de Tóquio), possuindo uma revista dedicada às diversas variações do sistema de 3D&T. A primeira postagem foi em 08/12/2019.
  4. Douglas Quadros: 244 postagens.
  5. Eduardo Filhote: 189 postagens. Dedicado a escrever de tudo um pouco, mas mais focado na Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 25/07/2019.
  6. Escritor Ansioso: 158 postagens. Escrevendo de tudo um pouco, estou no movimento desde 27/03/2023.
  7. Gustavo Estrela: 157 postagens. Escrevendo sobre muitas coisas, mas com foco em muitos produtos da Jambô. Sua primeira postagem foi em 06/02/2023.
  8. Raul Galli: 133 postagens. Mestre e escritor de Old Dragon e Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 21/11/2018.
  9. Isabel Comarella: 125 postagens. Focada em notícias, é responsável por estabelecer o padrão nos textos do Movimento. Sua primeira postagem foi em 30/04/2020.
  10. Diemis Kist: 94 postagens. Escrevendo bastante sobre títulos da New Order e RPGs diversos, sua primeira postagem foi em 20/05/2020.

Manuscritos e Armarias

O Movimento já possuiu muitas formas de organizar seus textos. Atualmente ela está dividida entre Manuscritos, Armarias, Colunas, Podcasts, Coletáveis e Séries.

Nos Manuscritos temos 878 textos distribuídos em Compêndios (182), Cenários (108), Guias de Criação (112), Histórias (152), Ideias para Aventura (41) e Resenhas (244). Esta categoria destina-se, de forma geral, a textos sem uma atribuição ou classificação específica.

As Armarias possuem 837 textos focados em algum sistema ou conjunto de sistemas. Temos 218 textos de Daemon na Biblioteca Arkanita; 19 sobre Gurps no Ecos de Banestorm; 206 textos sobre (quase) todos os sistemas de Mundo das Trevas; Mundos Selvagens com 7 textos de Savage Worlds; e 20 textos no Só D&D.

A Jambô, historicamente nossa maior e mais fiel parceira, possui uma categoria própria dentro das Armarias, dividida em várias subcategorias. Área de Tormenta com 42 textos sobre T20; Biblioteca do Outro Lado com 10 textos de Ordem Paranormal; Dentro da Arca possuindo 21 textos sobre 3D&T Victory; Mega Liga tendo 216 sobre qualquer versão de 3D&T.
Sala de Justiça aborda o sistema Mutantes e Malfeitores e tem 13 textos. Santos Escritos tem 24 textos sobre A Lenda de Ghanor. Por fim, Império de Jade é abordado em Teikoku Toshokan por 41 textos. Totalizando, assim, 367 textos dedicados a sistemas da Jambô.

Colunas

Colunas talvez seja a categoria com mais subcategorias inativas. Entretanto, possui 1020 textos espalhados por Aprendiz de Mestre (70), Falhas Críticas (120, mesmo inativo há um ano), Gênese Zero (44), Na Mesa (51, inativo), Off topic (inativo, 46), Quimera de Aventuras (128) e Tudo menos D&D (15). Além de um ou outro texto sem subcategoria ativa ou com muitos textos.

Aprendiz de Mestre foi pensado para dar dicas a mestres tanto iniciantes como mais experientes. Abordando desde criação de itens até sobre relacionamentos dentro e fora do jogo de RPG.

Gênese Zero é focado apenas na construção do mundo, com muitos pormenores. Quimera são pílulas de ideias para aventuras sobre quase qualquer tema que se imagine. Na Mesa tratava sobre boardgames. Tudo menos D&D diz a que veio pelo nome. Off topic falava sobre qualquer assunto relacionado a RPG, mas que não fosse diretamente sobre RPG. Por fim, Falhas Críticas traziam contos e causos da falhas e momentos engraçados ocorridas nas mesas.

Outros

Novidades aborda notícias, matérias sobre financiamentos coletivos, eventos e entrevistas. Conta com 281 textos e já possui a cobertura do DOFF deste ano. Os Podcasts contam com 399 publicações sobre a Taverna do Anão Tagarela, Dicas de RPG, histórias e podcasts diversos. Coletáveis são fichas, NPCs de campanhas de streaming, wallpapers e outras coisas para serem baixadas.

Tendo 187 textos publicados e vários outros aguardando na fila. Por fim tem as Séries, que são os textos (47) e informações diversas sobre várias campanhas narradas no Movimento. Assim, chegamos a 3 mil textos graças a vários colaboradores que fizeram e fazem parte do Movimento.

Muitas pessoas passaram por aqui e muitas se tornaram amigas, mesmo que já não fazem mais parte ativa dos colaboradores. E se você quer participar da nossa equipe, entre em contato com algum dos colaboradores.


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Como o RPG de Mesa nos ajuda a lidar com erros – TTRPGKids

RPGs de mesa podem ser uma maneira divertida e efetiva de ajudar jogadores mais jovens a se tornarem mais confiantes em si mesmos e em suas habilidades, e isso vem naturalmente pela maneira que o jogo é. Nessa postagem, vou destacar algumas maneiras que eu vi em minhas próprias crianças e como o RPG de mesa ajudou eles a crescer com mais confiança em tudo, desde assuntos de escola até na vida em geral.

Esse artigo foi originalmente postado no site TTRPGKids como parte de um artigo paralelo com Thomas Wilson, um Especialista em Neurodivergência, que escreveu outro artigo chamado “Keys Elements of Crafting a Sensory-friendly Game Space: From The Point of a Sensory-Friendly Game Master” (Elementos Chave em montar um espaço de jogo sensorialmente amigável: Do Ponto de Vista de um Narrador Sensorialmente Amigável – em tradução livre). Você pode encontrar ambos os artigos no site do TTRPGKids ou no site do Thomas Wilson. Futuramente pretendemos traduzir o artigo e ter ele no Movimento RPG também.

RPGs de Mesa repetidamente tiram nosso medo de cometer erros

Há um ano atrás, mais ou menos, meu filho começou a ficar nervoso quando tentava replicar um desenho de um vídeo que ensinava a desenhar, porque o desenho dele não ficava muito parecido com o desenho que mostrava no vídeo… Ele viu os “erros” e ficou chateado e, por um tempo, não quis mais desenhar.

Mesmo que ninguém falasse que o desenho estava ruim, ele colocou na cabeça e no coração que algo estava errado. E, apesar de falar sobre seus sentimentos, acho que ainda precisava de tempo para processar e sentir aquilo.

Eu percebi que, assim que esse período passou, ele começou a ficar frustrado quando não tinha a rolagem que desejava em um dos nossos jogos caseiros. Ele ficava hesitante em tomar decisões porque não queria cometer um erro ou ter que arriscar ter outra “rolagem ruim”… E eu acho que as duas coisas estão interligadas. Ele estava lidando com o medo de cometer um erro e não ter o resultado que gostaria.

Eu parei um pouco um dos nossos jogos e dei espaço para que ele pudesse observar e não tomar decisões enquanto eu usei NPCs para começar a tomar mais ações. Eu ativamente mostrei as decisões que, muitas vezes, acabavam em “falha”, e deixei que meu filho, para seu belo prazer, pudesse descrever a falta de sorte do personagem.

Então a história continuou com todos nós lidando com a consequência…

E foi divertido! Eu perguntei a ele se estava tudo bem após o que aconteceu, e se qualquer um tinha qualquer preocupação sobre isso, ou se precisávamos checar algo… E nunca tinha nenhum problema, mas ele pensou sobre isso.

Lentamente, ele começou a ficar mais envolvido nos jogos novamente, e começou uma avalanche de rascunhos. E agora, há pouco mais de um ano após isso, nosso novo problema é como arranjar mais cadernos para os desenhos de seus personagens favoritos ou ideias de histórias.

Ser capaz de observar e experienciar a falha e ser resiliente em um jogo é um espaço seguro e confortável aonde crianças podem ter tempo e deixar as engrenagens girar para pensar em como lidar com seus erros, e que eles não vão ser o fim da linha, então… Eles se tornam menos assustadores, e as crianças se tornam mais confiantes em enfrentar algo com a possibilidade de não sair da maneira que eles esperavam.

RPGs de mesa ensinam a habilidade de praticar

Durante esse tempo em que eu e a criança estávamos tendo preocupações sobre desenhos… Outra razão do porque eu acho que várias pessoas podem ter uma falta de confiança, é quando não se sentem preparadas o suficiente ou não veem caminho para se aprimorarem.

Eu já me senti assim, especialmente quando começo algo que eu não tenho experiência prévia (como ter uma criança… e então lidar com as preocupações do primeiro ano de idade… E então com as preocupações do segundo ano de idade… e por ai vai… Isso SEMPRE muda). Com a criança, eu acho que ele estava achando que suas habilidades deveriam se assemelhar com o que via no vídeo. Mesmo sem ter a XP da vida real para realmente entender como praticar algo funciona.

Mesmo que jogar RPG possa não me deixar totalmente preparado para o que acontecerá quando a criança tiver sete anos de idade OU pode não me ensinar diretamente como desenhar as teias da roupa do Homem-Aranha perfeitamente, ele me ensina as técnicas de praticar.

Você pratica as regras, você pratica matemática, você pratica a leitura, você aprende o seu personagem jogando ele, que é como praticar ele, com todas as suas habilidades, e a história dele, crescendo com o tempo na sua frente!

Isso ajuda jogadores a entender como que praticar algo é muito divertido, e eu acho que isso é REALMENTE importante para jovens jogadores que ainda estão desenvolvendo essa conhecimento profundo de como uma habilidade se constrói, e eles podem ser capazes de ver e sentir isso. É uma confiança construída por saber que a tentativa contínua ajuda no nosso processo de prática (o que inclui diversos erros e falhas).

RPGs de Mesa promovem a confiança segura (contra a soberba ou confiança rasa)

Eu costumo dar a introdução ao curso de engenharia na faculdade, e, para a maioria dos estudantes, foi durante seu primeiro semestre fora do colégio.

Uma das primeiras tarefas foi um papel sobre alguns dos objetivos da aula. Alguns focaram em descrever seus vários sucessos e prêmios que conquistaram antes de chegar em como eles conseguiram. No final do semestre, eu ouvi eles falando sobre as notas em outras aulas… E eles estavam em uma montanha-russa de emoções quando não conseguiam o sucesso acadêmico esperado.

Para os meus alunos, eles começavam descrevendo como estavam voltando para a escola após terem trabalhado por algum tempo OU começavam falando sobre algo que os motivava (como um estudante de biomedicina que foi inspirado por um parente que precisava de um tratamento que não existia ainda).

Seus trabalhos estavam menos focados em suas conquistas passadas e sucesso acadêmico futuro, e mais focado no que eles esperavam em aprender e o porquê… Mesmo que ainda estivessem confiantes, eles eram mais comedidos, mais engajados com seus trabalhos, e tendiam a ir melhor em projetos da sala de aula.

A razão que eu entrei nisso é porque o primeiro grupo de estudo parecia muito confiante ou estavam tentando ser, porque eles, provavelmente, não tinham a experiência da falha e tiveram que lidar com isso, aprender como se recuperar disso, ou considerar que iriam “falhar” em algo. O segundo grupo, eles poderiam se ajustar e sabiam que as coisas poderiam não funcionar e precisavam agir para isso.

E os RPGs de Mesa ensinam isso!

Nós vemos nossos personagens incríveis rolando mal em situações que, não importa o quanto nos preparemos, não podemos controlar ou contra-atacar. Assistimos o que acontece na hora e também vemos como podemos fazer parte da história e lidar com os desafios pessoais e crescemos em frente ao conflito.

Nós repetidamente assistimos, como parte de nós mesmos, que colocamos eles no jogo, de novo e de novo, e amamos eles por isso. E vemos essa história em uma posição de fora e contamos com nossos amigos. São lições da vida reais sobre resiliência para que nós lidemos e aprendemos a partir.

Se você gostou dessa matéria, nós do Movimento RPG vamos traduzir algumas postagens do site TTRPGKids, obrigado por jogar RPGs de mesa com seus filhos e compartilhar esse incrível hobby com a próxima geração!


Texto: Steph C
Tradutor: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Magia Chartreuse em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer a magia chartreuse praticada por certos clãs neonmades nas pradarias.

Nas trilhas poeirentas da Cratera dos Cacos, entre exoesqueletos de porcelana e negócios sazonais, os clãs neonmades da Tangerina Verde, do Amarelo-lima e do Verdete-Limão cultivam mais do que gado e alianças: eles preservam e praticam os feitiços chartreuse — uma forma sutil e luminescente de magia que brilha entre o trivial e o transcendental. São truques verdes e dourados, destilados de fontes sagradas, ossos lapidados e árvores sonhadoras, úteis para viajantes, negociantes e místicos de bom gosto. Pouco letais, quase inofensivos… mas profundamente enraizados nos mistérios das pradarias ultravioletas. Se você busca uma magia discreta, mas estranhamente eficaz, talvez seja hora de aprender a língua luminosa do chartreuse.

Os feitiços chartreuse, como praticamente qualquer habilidade especial em UVG, podem ser comprados como perícias – porém, estes feitiços só podem ser aprendidos por membros dos clãs neonmades, que nunca revelam seus segredos a outros habitantes das pradarias. Os dez feitiços mais conhecidos são:

  1. Cílios da Fonte Amarela
    Suas pálpebras brilham com reflexos aquáticos; você pode detectar água potável ou sagrada num raio de 1 km.

  2. Lubrificação Espiritual
    Com um toque e um sopro de óleo imaginário, você remove ferrugem ou dor articular de uma criatura ou máquina por 1 hora.

  3. Assobio Neonmade
    Um assobio ritual que atrai qualquer neonmade do Clã Limão num raio de escuta, desde que membros deste clã não estejam hostis a você.

  4. Costela de Papel
    Cria uma réplica ilusória, dobrável e frágil de uma Costela de Verdete que pode servir como abrigo, escudo ou altar portátil.

  5. Brilho do Touro Azul
    Sua pele emite um brilho verde-azulado suave por 1d6 horas, espantando animais noturnos e atraindo sonhadores lúcidos.

  6. Sussurros de Lâmina Lapidadora
    Escutando o vento entre ossos ou espinhos, você recebe um presságio vago sobre a ação mais segura no próximo turno.

  7. Estalo Esqueumórfico
    Cria uma miniatura de som ou imagem ligada a um hábito antigo (ex: acender um cigarro, fechar uma geladeira) que distrai máquinas.

  8. Pele de Porcelana Quebrada
    Sua pele reflete luz com estranhas rachaduras brancas e verdes; por 1 hora, você parece parte da paisagem da Cratera dos Cacos.

  9. Gotejo de Lótus Falso
    Invoca uma gota brilhante de um lótus de luz negra ilusório; quem a observar por 1 rodada tem um leve alívio de dor ou dúvida.

  10. Véu da Dríade Plástica
    Por 1d6 minutos, sua voz soa como um canto digitalizado e afável – ideal para convencer máquinas, dróides ou sonhadores robóticos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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Interpretando um gênio em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Personagens com altos níveis de Inteligência (IQ) não são tão comuns, pelo menos não com esta característica em evidência. Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio. Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

Vou tentar citar modos, não de pensar como um gênio (seria rico se soubesse essa fórmula), mas de parecer pensar como um. São dicas puramente interpretativas, ou seja, o sucesso das tarefas do seu personagem perante os desafios também depende de você. Mas vamos ao que interessa.

Teorias

O que, creio eu, é comum numa mente geniosa e única são as teorias mirabolantes e a criatividade de pensar “fora da caixa”. Um gênio não se deteria por regras situacionais.

Boa parte das limitações de uma situação são impostas por nós mesmos então, o primeiro passo para ver através dos olhos de um “Gênio” é se libertar de regras que não foram impostas pelo Mestre. Se o Mestre não disse que algo é impossível, por que não sugerir que tentem?

Não é por que a solução proposta é improvável que ela será impossível, um gênio não se importa com este tipo de erro.

Uma falha ainda é uma descoberta, como disse Thomas Edson “Eu não falhei, encontrei 10 mil soluções que não davam certo.”.

Abuse das teorias, por mais improváveis que sejam afinal, o gênio do jogo é você.

Quem vai discutir?

O “Método Científico” é uma conjunto de regras pra se solucionar um problema com a ciência.
Consistem em 6 fases:

  • Observar o problema.
  • Listar os fatos envolvidos.
  • Criar hipóteses ou soluções para o problema.
  • Escolher a hipótese mais provável.
  • Testar a solução proposta.
  • Criar novas hipóteses caso o resultado seja negativo.

Ou seja, você observa o problema proposto pelo Mestre e pergunta sobre todos os fatos envolvidos com ele, depois cria possíveis soluções e as testa com cálculos (um teste de Inteligência e o Mestre diz se funcionaria ou não) ou testa tentando realmente realizá-las. Se ainda não resolver o problema crie novas soluções baseadas nas falhas da primeira tentativa.

Mesmo que não funcione para resolver o problema do grupo, ainda assim você terá interpretado como um gênio, não é verdade?

Se expressando como um gênio

Falar como um gênio não é difícil, afinal ninguém deve ser capaz de entender a maioria do que ele diz. Use palavras compridas ou até invente-as, se te perguntarem diga que pertence a outro idioma ou é um termo científico de outra cultura (que você também pode inventar na hora), quem irá contradizê-lo?

Escolha o modo mais complicado, comprido e até confuso de dizer ou responder algo. Deixe o modo simples de dizer pra quando perguntarem:

O que? Repita por favor.

Misture assuntos diversos numa mesma frase, como se sua mente fervilhasse teorias e ideias a cada milésimo de segundo, volte atrás no que disse mesmo que não tenham entendido da primeira vez, as ideias são tantas que a cada segundo surge uma nova mais adequada para o momento.

Por fim, dê sua verdadeira teoria (que como disse antes será a mais simples ou a mais improvável) usando a forma confusa de explicá-la primeiro e guardando a simples para quando as dúvidas surgirem.

Anote antes numa folha, várias palavras complicadas e frases sem sentido e as combine durante o jogo, anotar algumas filosofias ou trechos de livros intelectuais diversos também pode ser interessante, afinal, que gênio não cita livros complexos durante o jantar?

Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Condessa de Varsóvia

Neste conto, conhecemos a Condessa de Varsóvia, uma nobre envolta em beleza e silêncio, cuja maldição a condenou a inspirar fascínio e terror mesmo muito depois que seu coração parou de bater.

Condessa de Varsóvia

Sua pele já não exaltava a nitidez e vivacidade de outrora.

Havia sido escolhida em meio a tantas outras candidatas para um futuro incerto.

Quem vive ou quem morre passou a ser seu dom e maldição.

Passara a se esconder dos olhares curiosos de seus juízes e algozes para estar entre aqueles que considerava seus semelhantes, como num pacto silencioso de proteção.

Iniciou sua saga, digna de um livro de capa de couro ou anotações perdidas numa gaveta envelhecida.

Aos que lhe agradavam os olhos, o sorriso.

Aos que lhe ousavam contestar, seu rancor.

Resignada em seu altar de papel, inspirava coragem nos incautos.

Da montanha que abrigava seu castelo de porcelana, uma realidade.

Por fora, o brilho que refletia os raios solares.

Por dentro, argila retorcida.

Quem observava se encantava: que senhora exemplar.

Aos que profundamente puderam olhar, como se num relance, um monstro ardil.

A nobre não deseja nada além do seu sangue.

Ela anseia por apreciar seu desmonte enquanto se deleita segurando uma taça de cristal.

Até quando sua imagem não se refletirá no espelho dos demais?

Ela prega estar viva.

Mas há muito seu coração parou de bater.


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Condessa de Varsóvia

Texto: Leonardo “Bahallax”.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

O Mal Interior – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Mal Interior, escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG. Um RPG onde pessoas comuns precisam enfrentar a corrupção, seja por origem diabólica, de deuses antigos ou da própria queda moral dos personagens.

O jogo possui Dados de Vontade, Dados de Ruína, Pontos de Vontade e Pontos de Ruína. Os personagens começam com 3 Pontos de Vontade e 0 pontos de Ruína. Para campanhas mais longas a Vontade inicial pode ser estabelecida em 4 ou 5.

Cada personagem também possui uma especialização, que pode transmitir sua profissão ou foco. E também qual a fraqueza preponderante do personagem. As especialidades somam um dado de vontade quando forem relevantes e as fraquezas permitem recuperar um ponto de vontade quando atrapalharem o personagem.

As rolagens se utilizam de uma combinação de dados de vontade e de ruína e possui as seguintes dificuldades:

  • 6 para um teste fácil;
  • 8 para um teste médio;
  • 10 para um teste difícil;
  • 12 ou mais para um teste sobrenatural.

Por fim, os personagens sofrem alguns efeitos conforme seus pontos de ruína sobem (ao falar em testes ou usá-los para forçar sucessos), sendo totalmente corrompidos quando chegarem a 5.

Desta forma, o Mal Interior é um sistema simples que traz o terror de alguns sistemas mais famosos e complexos para um patamar onde pode-se jogar de uma forma rápida e narrativista em quase qualquer lugar.

E cuidem, pois o verdadeiro mal é o que está dentro, e não fora…


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Anime 5e – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos novamente sobre o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora. Só que será para sugerirmos algumas ideias de aventura para o sistema. Para isso utilizarei algumas que eu mestrei ano passado, só que para outro sistema.

Vilão da vez

As ideias mais simples de se trabalhar em qualquer sistema focado em anime é o de não ter um vilão único para a campanha. Escolha algum vilão, anti-herói ou até herói para ser o inimigo da vez dos heróis (pense um batman ou homem aranha usando suas habilidades para o benefício próprio). Seja liderando um roubo a banco ou museu, ou tentando invadir um prédio público ou sequestrar algum ricaço.

Não precisa ser muito complexo, porém, eu sugiro que deixe sugestões de que há um grande chefe por trás de tudo. Você não precisa ter nada planejado e o nome do chefão pode ser esse mesmo, Chefão. Assim, mesmo que os heróis capturem algum lacaio, este nada saberá além de que obedece ao temível Chefão.

O astuto

Um dos maiores vilões das histórias em quadrinhos é Lex Luthor. Seu grande poder nem é sua inteligência, mas sim sua influência no meio empresarial, governamental e político. Ele representa uma ameaça que não pode ser vencida com meros socos e chutes.

Mesmo que o grupo descubra experimentos imorais numa de suas instalações, ele terá tempo de esvaziar qualquer evidência ou já terá notificado a invasão do local há pouco tempo. A intenção aqui é deixar os jogadores se sentirem enxugando gelo: nada do que eles fazem parece afetar o grande vilão.

Na primeira temporada da minha campanha de heróis, eu coloquei não somente um emergente empresário nigeriano, mas também o transformei num vilão com poderes nas horas vagas. Entretanto, as artimanhas dele foram tão bem executadas que nem precisei usar a ficha dele. Eles estavam tão envolvidos na teia do vilão que decidiram trabalhar para ele (eles não tinham descoberto nada comprometedor sobre ele, mesmo que desconfiassem do “bom-mocismo” dele).

Assim, o vilão “venceu” os heróis só se utilizando de alguns capangas e sem sequer ser descoberto ou precisar sujar as mãos.

O retorno do inimigo

Algo que muito apreciei nessa campanha de supers, foi o fato de que um capanga forte e que obedecia o vilão acima, conseguiu sobreviver a uma intensa luta contra o tank do grupo e virou seu arqui-inimigo. O coloquei para liderar mais algumas missões, mas sempre fugindo antes de ser completamente derrotado.

Isso criou uma ânsia do grupo em realmente vencê-lo que ele virou o vilão do final da primeira temporada (lugar antes ocupado pelo empresário nigeriano). Minha inspiração para o personagem foi o Rei Lich de Warcraft, porém adequado ao nível da campanha.

Aproveitei, também, o “carisma” desse vilão para que ele fugisse mais uma vez e apresentasse o problema da segunda temporada:

Invasão alienígena

Usando como inspiração os necrons de warhammer eu aproveitei a temática morta-viva do grande vilão e expandi a ameaça. Agora a Terra poderia ser invadida por uma gigantesca força invasora se os defensores (nem sempre heróis) da Terra não conseguissem aliados para impedir tal coisa.

Como a ameaça alienígena é grandiosa, o melhor é fazer com que a invasão seja mais localizada. Pode ser um grupo antimutante atacando a mansão Xavier ou uma nação invadindo outra. A questão aqui é por o grupo numa situação que mescle proteção de inocentes, combate ao inimigo e conquista de aliados que nem sempre serão do gosto dos personagens jogadores.

Ou seja, embora quase tudo seja clichê, se bem trabalhados serão muitas horas de diversão usando o sistema Anime 5E em suas mesas. Use sem moderação.

*

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