Outras Informações de Nohak (parte 3) – Nohak

Casas Nobres de Brosna

Em Brosna, a nobreza possui uma importância maior, de maneira similar aos 7 reinos em Guerra dos Tronos. Por isso o nome das casas nobres muitas vezes possuem sua própria história, familia e legado. Brosna possui 15 casas nobres em seu reino, que são divididas em 3 categorias:

Real – é a casa da familia do rei de Brosna.

Maior – São casas dos duques e seus familiares, responsável por um ducanato.

Menor – São casas vassalas as casas maiores. Responsáveis por auxiliar as casas maiores e até representar ducanato em caso de ausência de membros da casa maior local.

Goldbless (Casa Real)

Brasão Real de Brosna

Os Goldbless é a casa nobre mais antiga de toda de Brosna. Seu fundador, Justus Goldbless I, foi um dos primeiros a chegar no continente de Nohak onde hoje fica Brosna. O mesmo foi responsável pela formação da CEU, e um dos principais responsáveis pela construção de Brosna. Tendo se tornado a família mais influência e iniciado a tradição de juízes máximos da CEU, como Justicer e Vice-Justicer, além de ser uma das famílias que governava como os 7 Lordes de Brosna, antes da Guerra Civil e de serem responsáveis pela criação do banco Goldbless.

Durante a Era dos Heróis, Justus Goldbless IV, bisneto do fundador da casa, foi coroado como rei de Brosna após a Guerra Civil de Brosna. Sendo conhecido como REI Justus Goldbless I desde então. A casa dos Goldbless na mesma era também adotará o símbolo da Fênix como símbolo de sua casa, e seria responsável por guardar segredos da ordem da Fênix e sua conexão misteriosa a 7 chaves. Ninguém sabe muito sobre como essa ligação da Fênix com rei iniciou, mas parece apenas ter surgido na vida do Rei Justus Goldbless.

Independente da razão, é inegável que a casa Goldbless tornou-se a casa mais importante de Brosna depois da coroação. Infelizmente, a casa Goldbless encontrou sua ruína quando seu único herdeiro, Justin Goldbless, foi corrompido e destruído durante a Grande Guerra, deixando o único sobrevivente da casa, o rei Justus Goldbless I. Agora, sem herdeiros e já em idade avançada, é só uma questão de tempo até a linhagem dos Goldbless ser apenas um nome nas histórias do passado.

Shinsengumi (Casa Maior)

Símbolo dos Shinsengumi

Quase tão importantes quanto a casa Goldbless, os Shinsengumi também tiveram sua origem na criação de Brosna ainda, embora sua ascensão à nobreza só tenha realmente ocorrido durante a Era dos Heróis, pelo herói Christof Shinsengumi Havenstone.

Seu fundador, Saitou Shinsengumi, fora um guerreiro de terras estranhas que carregava uma espada de lâmina curva (Katana) e viera de outro continente junto do povo de Brosna, no início de sua construção. Assim como o fundador da casa Goldbless, Saitou possuía um forte senso de justiça, e foi responsável por deixar sua marca em seu tempo, onde a lei de Brosna ainda estava sendo construída. Porém Saitou Shinsengumi pensava de maneira diferente do restante de Brosna, acreditando que justiça devia ser rápida e sem limites, mesmo que fosse fora de Brosna. Sua sede de justiça levou à eliminação rápida de muitos “criminosos” da época, sendo conhecida então pela acunha de “Justiça Vermelha” por isso. Ninguém sabe exatamente o destino que Saitou teve no fim, mas dizem as lendas que seu espírito foi aprisionado em sua própria katana por sua atitude.

Verdade ou não, a linhagem Shinsengumi sobreviveu, embora tenha deixado Brosna por quase um século, até o retorno do bisneto de Saitou, Christof Shisengumi. O mesmo buscou os caminhos de seu bisavô, o que também rendeu o apelido de “Justiça Vermelha”, pois apesar de seus métodos serem menos sangrentos que seu bisavô, Christof sempre demonstrou acreditar que justiça não deveria ter limites, indo muito além das fronteiras de Brosna.

Certo ou errado nessa questão até hoje é um debate muitas vezes em Brosna, que ficou conhecido também por ser eternamente polêmico de suas ações. Embora Brosna nunca tenha chegado a um consenso sobre o que pensar da linhagem Shinsengumi, seus feitos e esforços foram vistos com grande bravura para a pessoas de fora de Brosna. Sobretudo pelos anões, que pela primeira vez na história deles, nomearam Christof, um humano, como um dos seus, se unindo ao clã Havenstone. Formando uma ligação com o povo anão que perdura até hoje.

A linhagem também ficou conhecida por sua forte ligação com Fênix após Christof ter se tornado cavaleiro real e diversas vezes ter voltado a vida na era dos heróis. Próximo do fim da Era dos Heróis, Christof casou-se com a barda Connie Rush e teve 4 filhos antes de se sacrificar para encerrar a Grande Guerra. Com a morte de Christof, os 4 viajaram por Nohak até chegarem a maior idade, onde cada um buscou honrar de alguma forma o legado dos pais. Um de seus filhos, Alester Shinsengumi Havenstone, voltou a Brosna para continuar o legado de seu pai e mudar Brosna. Tendo se tornado duque do ducanato Shinsengumi que herdou de seu pai a poucos anos.

Diferente de outras famílias nobres ligadas louvam o deus da justiça, os Shinsengumi não são apegados às leis ou a assuntos burocráticos. Pois eles se veem como guerreiros e estão acostumados a seguirem seu próprio senso de justiça invés das leis. Para eles, as leis são apenas ferramentas, que embora tenham valor, não são únicas nem determinam se algo é justo ou não. Essa forma de pensar em parte se deve ao fato de muitas vezes fazerem ações em locais onde haja pouca presença de lei, sendo muito mais utilizado a força. 

Os Shinsengumi acreditam também que Brosna tornou-se excessivamente burocrática, o que provoca lentidão na justiça além de darem apenas atenção ao que acontece dentro de Brosna, cegando-os com o que acontece fora.

Em Brosna, Shisengumi são uma das famílias mais importantes atuais, perdendo apenas para os Lionheart, Von Terryer, Meridius e os Goldbless. No entanto, fora de Brosna, é a casa mais importante, até mesmo acima dos Goldbless, principalmente entre os anões. Isso se deve sobretudo por durante a Era dos Heróis terem estabelecido diversas ligações e relações em outros reinos. Motivo esse de muitos apoiarem os Shinsengumi. O símbolo da casa Shinsengumi é um lobo negro feroz ferido, mas não é raro serem associados a Fênix devido ao Christof ter sido um cavaleiro real da Ordem da Fênix.

Le Fay (Casa Maior)

Símbolo dos Le Fay

A casa Le Fay é uma das poucas casas que já possuía nobreza antes da Guerra Civil de Brosna, sendo uma das poucas que que pertencia aos 7 lordes originais de Brosna e sobreviveu. Os Le Fay são conhecidos pela forte presença feminina, sendo mais comum mulheres comandarem os assuntos da casa.

Diferente de outras casas, os Le Fay tem como principal objetivo e foco o desenvolvimento da agricultura e da educação (principalmente dos costumes) em Brosna, sendo os principais responsáveis pela alimentação e por manter os costumes e tradições de Brosna, que são passados para as gerações seguintes.

Atualmente a casa Le Fay é governada por Naomi Le Fay, é uma das mulheres mais belas de Nohak, e se uniu à casa Lionheart com casamento de Lorde Michel Lionheart. Apesar disso, Naomi manteve seu nome e seu ducanato, num acordo firmado em seu casamento, onde também dizia que suas filhas deveriam herdar. Infelizmente a mesma até hoje só teve um filho, deixando o destino da casa Le Fay incerto caso Naomi venha a falecer. Seu símbolo é fundo azul em círculo com correntes em volta de uma pequena planta

Landmarks (Casa Maior)

Símbolo dos Landmarks

Assim como muitos nobres, a casa Landmarks teve sua ascensão durante a Era dos Heróis após a Guerra Civil de Brosna. Seu fundador, Lazaro Landmarks, é um dos homens mais sábios de Brosna e Prior da CEU, e um dos mais velhos também. A casa Landmarks por sua vez possui forte ligação com Ilmater, sendo seu símbolo o símbolo da casa, onde possui forte presença clerical. Seu ducanato é muitas vezes procurando pessoas que sofram de males da alma ou do corpo que a maioria dos sacerdotes não são capazes de curar.

Essa devoção a Ilmater, fez com que a casa possuísse algumas particularidades. A primeira se deve ao fato de embora ser uma casa nobre, ser uma casa bem mais humilde e mais pobre que demais, não tendo nenhum palácio e sim uma catedral e usando roupas mais simples.A segunda deve-se a um voto de castidade que Lazaro fez ao dedicar-se inteiramente a sua fé, fazendo com que para linhagem continua-se não através de um filho de sangue direito e sim de um filho adotivo, chamado Francisco, que foi adotado por Lazaro. Essa tradição foi estabelecida pela casa pelo duque com a aprovação do rei, e apesar de ser mal vista por alguns nobres, é respeitada oficialmente. Embora devido a idade já avançada, o duque Lazaro raramente viaja, permanecendo a maior parte do seu tempo na catedral.

Lionheart (Casa Maior)

Símbolo dos Lionheart

Conhecidos também como os “leões brancos”, a família Lionheart vem de uma família tradicional de Brosna de justianos (servos de Tyr da CEU). E que também possui um parentesco distante com os Von Terryer. Embora fosse uma família prestigiada em Brosna, sua ascensão à nobreza ocorreu após a Guerra Civil de Brosna, que reformulou seu governo, tendo Michel Lionheart assumido como os dos duques. Michel também tornou-se uma das maiores lideranças da CEU, tendo mostrado enorme dedicação como juiz e inspirando uma nova geração. 

Após o fim da Grande Guerra, o rei Justus Goldbless começou a se afastar mais e mais dos assuntos de Brosna e nomeou Lorde Michel como sua mão para governar. Na prática muitos dizem que foi Michel Lionheart que governou Brosna por essas últimas décadas, e muitos acreditam que ele será escolhido como herdeiro do rei Justus. Combinado com união com o casamento dos Le Fay, os Lionheart tornaram-se uma das famílias mais influentes e poderosas de Brosna. Os Lionheart são conhecidos por ter grande sucesso com as mulheres, o que dizem que gerou alguns bastardos, além de serem fortes tradicionalistas em Brosna, sendo grandes juízes. Seu símbolo é um coração com a face de um leão branco.

Michel Lionheart também possui um filho ainda jovem chamado Lancelot, que busca seguir os passos do pai.

Von Terryer (Casa Maior)

Símbolo dos Von Terryer

Assim como os Lionheart, a família Von Terryer vem de uma família tradicional de Brosna. Mas de Templários (servos de Torm da CEU), e possui um parentesco distante com os Lionheart. Sua ascensão também ocorreu na Guerra Civil de Brosna, onde Nikolaus Von Terryer foi nomeado como duque após a reformulação do governo de Brosna.

Os Von Terryer são os guardiões do norte, sendo a principal linha de defesa contra os bárbaros e perigos além da muralha. Por esse motivo, raramente Lorde Nikolaus é visto no sul se envolvendo em assuntos políticos. Embora sua esposa, Selenia, seja mais comum de ser vista por ser uma poderosa feiticeira.

Apesar de Lorde Nikolaus ser visto como fiel protetor e um símbolo para muitos templários, alguns nobres enxergam sua esposa com maus olhos, por ser uma arcana e pouco rebelde. Von Terryer são conhecidos por sua honra, forte senso tático, determinação e por ligação mágica (vinda de Selenia). Lorde Nikolaus é casado com Selenia e possui 3 filhos, Leliana, Albert e Vicent, seu símbolo é um lobo dourado.

Meridius (Casa Maior)

 

Embora tenham ascendido à nobreza apenas após a Guerra Civil, os Meridius já eram bastante conhecidos por serem uma casa tradicional de Templários. Cujo sua principal missão é servir como braços e executores de ordens, cumprindo seu dever.

Após a Guerra Civil, Maximus Meridius, o Cruzado da CEU na época, ascendeu como duque e recebeu a tarefa de guardar “A Torre”. A prisão de segurança máxima de Brosna. Essa tarefa fez com que a casa adotasse uma postura mais simples que demais nobres e de protetores da população contra criminosos.

Infelizmente, durante a Grande Guerra, “A Torre” foi severamente atacada pelas forças de Necroom lideradas pelo príncipe Justin que foi corrompido, matando Maximus Meridius e causando sérios danos à torre, que resultou numa fuga em massa.

Hoje a casa tenta recuperar-se de seu fracasso na defesa da torre e é liderada por Eomer Meridius, filho de Maximus, Vice-Cruzado da CEU. Meridius se colocavam em geral mais como servos, principalmente dos líderes, adotando uma postura mais simples. Porém são ferrenhos defensores das tradições e dos estilos de vida de Brosna, tendo uma rixa contra bárbaros a gerações. O símbolo dos Meridius é uma enorme torre dourada.

Kennaxe (“Casa” Maior)

Símbolo dos Kennaxe

Os kennaxe, diferente das demais casas, não vieram de Brosna e nem mesmo são uma casa propriamente, e sim um clã anão. Suas terras e seus títulos nobres foram um prêmio por sua bravura durante a Guerra Contra o Lich, na Era dos Heróis. Visando firmar a Aliança Dourada de maneira permanente. Por não se tratar propriamente uma casa nobre e terem suas obrigações também com o povo anão, sua governança é revezada pelos duques Goldbring Kennaxe e Grif Kennaxe, que auxiliaram durante a guerra. 

No entanto, diferente de outras casas nobres, o título de duque pode ser passado para qualquer anão do clã kennaxe que o povo anão escolha (com aprovação do rei de Brosna é claro), não sendo hereditário. Os kennaxe na maior parte enxerga a nobreza de Brosna como fútil e raramente intervém em assuntos do reino de Brosna . tendo inclusive diversas vezes problemas com nobres de Brosna, com única exceção dos Shinsengumi, da qual possui grande admiração e respeito.

Kennaxe também são conhecidos por serem exímios guerreiros e protetores, sendo uma das linhas de defesa do reino contra forças vindas do sul, além de serem grandes produtores de carne em seu ducanato. O símbolo dos Kennaxe é um escudo com dois machados cruzando.

Alexander (Casa Menor)

Símbolo dos Alexander

A casa Alexander é uma casa vassala dos Shinsengumi, que foi elevada por Lorde Christof pouco antes de sua morte na Era dos Heróis . Ela é comandada pelo cavaleiro comandante templário (servos de Torm), Lucius Alexander, um dos heróis da Grande Guerra, e um grande admirador dos Shinsengumi.

Durante a Era do Renascimento, a mesma governou o ducanato por 18 anos. Até Lorde Alester Shinsengumi assumir a maioridade. O que rendeu o apelido de “regentes dos Shinsengumi”. Hoje ela é o principal braço direito do duque Alester
.
Além de Lucius Alexander, o mesmo possui um filho chamado Natham Alexander. Sendo responsáveis pelas principais tropas de templários do ducanato. Por ter um herói de guerra e ter governado as terras dos Shinsengumi por 18 anos, os Alexander possui um maior grau de influência em Brosna que as demais casas menores.

Os Alexander são conhecidos por sua lealdade e acreditam nos ideais família Shinsegumi, embora se ponham mais como seus servos para apoiá-lo do que sendo tão ativos quanto os Shinsengumi. Seu é um escudo dourado com um fundo negro.

Greatgold (“Casa” Menor)

Símbolo dos Greatgold

Os greatgold, assim como os Kennaxe, não são propriamente uma casa nobre, mas sim um clã anão que conseguiu tal status. Com os eventos da Grande Guerra, os kennaxe tornaram-se cada vez menos interessados em governar ou lidar com os assuntos políticos de Brosna. Por isso, quando rei Justus autorizou cada casas maiores a nomear uma casa vassala, os Greatgold se ofereceram para a tarefa como seus vassalos.

Diferente dos Kennaxe, os Greatgold são muito mais sociáveis que seus irmãos. Isso se deve por ser uma tradição do clã serem exímios negociadores, e por isso estarem bem mais acostumados aos humanos e como lidar com eles . Por essa razão, geralmente quando Kennaxe querem tratar de algum assunto de Brosna, muitas vezes enviam o visconde Kurim Greatgold. O mesmo também tem tomado cada vez mais espaço no ducanato Kennaxe. Com os duques Kennaxes geralmente envolvidos nos problemas do Reino de Pedra, os Greatgold tem mantido boa parte do tempo da administração dele e ganhado mais espaço em Brosna.

Os Greatgold não são guerreiros, mas são negociadores e administradores extremamente hábeis, capazes de multiplicar os lucros de qualquer terra ou negócio. Diferente dos demais anões, eles não vêm lidar com humanos como um problema, e sim uma oportunidade para enriquecer o povo anão. Essa forma de pensar fez com que sempre fosse um dos primeiros a querer ações que aproximassem o povo dos humanos. O símbolo dos Greatgold é uma moeda anã hexagonal com runas e suas bordas e um dos lados um anão e do outro uma bigorna.

Fireheart (Casa Menor)

Símbolo dos Fireheart

Enquanto os Von Terryer cuidam principalmente da muralha e do Forte Winterfell no extremo norte, os Fireheart são responsáveis por cuidar da parte sul do ducanato em no portão sul. Assim como seus senhores, os Fireheart são templários da CEU por tradição, mas diferente deles são mais voltados ao clericato do deus, sendo geralmente sacerdotes do deus da honra.

No entanto, a casa entrou em declínio após morte Dylan Fireheart, deixando sua esposa Penelope Firheart, e sua única filha, a jovem sacerdotisa Alisha Fireheart, que ainda não se casou. Isso fez com que muito fosse especulado com quem a senhorita Fireheart irá se casar (alguns afirmam que fará um casamento com os Von Terryer). Apesar disso mesmo tem servido lealmente os Von Terryer por quase duas décadas. O símbolo da casa Fireheart é um coração em chamas.

Blacklion (Casa Menor)

Símbolo dos Blacklion

Enquanto muitas das casas menores nascem a partir de feitos ou de lealdade mostrados por anos, a casa Blacklion surgirá de uma semente de Lorde Michel Lionheart.

Segundo contam a história, quando Lorde Michel ainda era um postulante da CEU e viajou para cidade Habiz, o mesmo teve relações com uma mulher chamada Jaismine. Dessa relação, anos mais tarde nasceu Edduard, filho bastardo de Lorde Michel. O mesmo teria viajado a Brosna na esperança de conseguir uma vida melhor na nobreza por causa de sua ligação com Lorde Michel.

Edduard até conseguirá de fato provar a Lorde Michel que era seu filho, porém, Michel negou-lhe o direito de usar seu nome de família, a pedido de sua esposa, Lady Naomi. No entanto, Lorde Michel promoveu Edduard como seu vassalo, originando assim a casa Blacklion, vassalos dos Lionheart.

Edduard Blacklion tem atuado a serviço de seu pai e seu meio irmão, Lancelot Lionheart Le Fay desde então. Mas apesar da elevação como nobre, Edduard tem encontrado bastante dificuldade em conseguir uma esposa e com demais nobres, pois por ser um bastardo e ambicioso pelo que dizem, é extremamente mal visto pelos demais nobres de Brosna. Seu símbolo é um leão negro com fundo branco.

Le’dweth (Casa Menor)

Símbolo dos Le’dweth

Os Le’dweth são vassalos dos Landmarks e compartilham sua fé em Ilmater, sendo fortemente clericais. No entanto, a casa Le’dweth possui duas diferenças dos seus senhores.

A primeira é que a casa é a única casa de Brosna que possui sangue élfico. Seu fundador e patriarca o elfo da lua Celüe Le’dweth, Vice-Prior da CEU. A segunda diferença é que os mesmos não possuem voto de castidade, tendo inclusive um filho, um meio da lua Kross Le’dweth.

Por conta do sangue elfico e de sua importância, a casa Le’dweth costuma cumprir o papel de ser enviada mais em missões perigosas onde é necessário ajuda clerical ou viagens distantes em outros locais de Brosna. Seu símbolo são mãos levantadas com um cruz de energia verde, sendo uma marca de seus dons de cura.

Sacredstone (Casa Menor)

Os Sacredstone são uma casa vassala dos Meridius, fundada por Brandon Sacredstone. Diferente de outras casas, os Sacredstone são conhecidos por sua habilidade de construção. Tendo sido responsáveis por boa parte da reconstrução de Brosna após a Guerra Contra o Lich na Era dos Heróis. E consequentemente, recebido sua ascensão à nobreza exatamente por isso.

Os sacredstone são uma família mais simples que as demais famílias nobres, mas respeitada por sua habilidade de construção, que provou ser essencial para Brosna , tendo muito orgulho dela e considerando suas construções quase sagradas (dai vem o nome da casa).

Enquanto os Meridius são responsáveis pela vigilância da Torre, os Sacredstone têm a principal tarefa de sua manutenção, expansão e reparo se necessário. Tendo sido fundamentais na reconstrução da Torre após o ataque dela na Grande Guerra. Eles também podem ser visto às vezes fazendo serviços em outros locais do reino quando solicitados. Seu símbolo é um castelo em construção.

Selarende (Casa Menor)

Símbolo dos Selarende

Os Selarende são uma casa vassala dos Le fay, responsável principalmente pela proteção do ducanato Le Fay. Devido a forte influência feminina da duquesa, a casa é hoje liderada por uma mulher chamada Ravena Selarende, sendo o braço direito da duquesa, embora haja outros membros da casa.

Os Selarende são conhecido por seu senso de dever e sua vontade indomável. Os Selarende tiveram sua ascensão, assim como muitas casas menores, no início Era do Renascimento. Tendo sido escolhidos após serviços prestados a duquesa por muitos anos. O símbolo dos Selarende é um falcão prateado e ao fundo um azul marinho.

 


Curtiu a Outras Informações de Nohak parte 3? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera primeira parte dos Resumos da Campanha Nohak, que contara inicio da história da campanha que esta sendo narrada.

Akuma no Mi de One Piece – Ordem Paranormal RPG

Que tal trazer mais força para seus jogadores e suas ameaças com as Akuma no Mi de One Piece em Ordem Paranormal? Veja abaixo a adaptação para Ordem Paranormal RPG feita pelo jogador Portill

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

As Akuma no Mi

As Akuma no Mi, ou as Frutas do Diabo, são frutas misteriosas do universo de One Piece conhecidas por conceder aos seus consumidores poderes sobre-humanos permanentes, mas como uma desvantagem, uma incapacidade permanente de nadar.

Elas existem em três tipos diferentes, Paramecia, Zoan e Logia, cada uma fornece habilidades diferentes para quem as comer. Por mais que o gosto não seja o mais agradavél, alguém que come uma Akuma no Mi é um adversário extremamente poderoso. Baseado nelas, o jogador Portill desenvolveu um homebrew de como seriam essas frutas no jogo Ordem Paranormal RPG.

As Akuma no Mi vem na maior diversidade de tipos e tamanhos.

Akuma no Mi em Ordem Paranormal

Toda Akuma no Mi, é um item amaldiçoado especial, tendo todos seus efeitos, restrições e características, exceto pelo preço da maldição. Akumas no Mi não são diretamente ligadas a nenhum elemento, porém, a experiência de as comer é tão traumatizante quanto se ligar a um.

Ao inserir esse homebrew em uma campanha, é interessante que as criaturas também possuam acesso a frutas, como uma forma de balancear estas capacidades e criar algumas cenas interessantes. Afinal seria bem interessante enfrentar um Enpap-X que possui a fruta da Phoenix. Só existe 1 exemplar de cada fruta, com exceção das artificiais.

Comendo uma Akuma no Mi

Um personagem que tiver uma Akuma no Mi em mãos, pode, como uma Ação de Movimento, comê-la. Ao fazer isto, sofrerá 3d4 de perda de sanidade (não podendo ser recuperada exceto por descanso) e irá falhar automaticamente em todos os testes de Atletismo para nadar e para segurar o folego embaixo da água. Portanto, quem comer, irá adquirir seus efeitos até o fim da missão (é possível manter os benefícios se escolher permanecer com todas as penalidades permanentemente, tal escolha deve ser realizada na hora de ingerir a fruta. Caso um personagem que já tenha comido uma Akuma no Mi na missão tente comer outra, ele deverá fazer um teste de Fortitude DT 30 + 15 (neste teste, 20 natural não conta como um sucesso automático) para cada fruta que possuir, se falhar irá morrer instantaneamente.

Mesmo as Akuma no Mi de um mesmo grupo podem ser extremamente diferentes

Tipos e Exemplos de Akuma no Mi

Como dito acima, existem três tipos diferentes de Akuma no Mi, cada uma entra em uma espécie diferente de poder que concede, abaixo vamos explicar os tipos e dar alguns exemplos.

Tipo Logia

Dentre os 3 tipos, o mais poderoso e especial, as Logias. Estas frutas representam elementos da natureza e dão ao seu usuário o poder de controla-los. Além disto, possuem uma propriedade especial ao qual muitos invejam. Um usuário de Logia é intangível para ataques físicos comuns (também pode gastar uma ação livre e 1 PE para se tornar intangível para se mover). Exceto para aqueles que utilizem de suas fraquezas naturais. Por exemplo, uma onda causaria dano de impacto, porém mesmo assim iria afetar um usuário da fruta do fogo, da fruta do magma ou da fruta da areia. Qualquer dano que não seja balístico, perfurante, cortante ou de impacto funciona normalmente contra os usuários desse tipo de fruta.

A fruta dos relâmpagos, realmente, é a fruta que um deus usaria.
Goro Goro no Mi

A fruta dos Relâmpagos, sendo capaz de utilizar perfeitamente qualquer ritual que cause dano elétrico ou de energia gastando metade dos PE. Além disso, ao utilizar um deles para atingir 1 único alvo, você pode junto gastar uma Ação Livre para se teletransportar para um quadrado adjacente ao alvo atingido. Além disso, esta fruta também aumenta em 10 vezes o alcance do haki da observação. Armas de borracha ou usuários desta fruta, irão ignorar os efeitos desta fruta. O usuário dessa fruta também tem a capacidade de derreter itens, como no uso esquentar do ritual chamas do caos (sem gastar PE), porém somente caso esteja encostando sua mão nele.

Fruta Paramecia

Estas frutas, são o grupo com o mais diverso tipo de habilidades, englobando todas as frutas ao qual não poderiam se encaixar em nenhuma das demais categorias. As paramecias, são as mais comuns dentre as frutas e também as com maior variedade.

Awa Awa no Mi

A Fruta da Bolha, essa fruta permite a o seu usuário criar bolhas de sabão. Criar bolhas é uma ação de movimento e pode ser usada para limpar a si ou em um alvo que esteja em alcance curto. Fazer isso, retira todas as condições ruins, efeitos criados por estar sujo, ou semelhantes, como, por exemplo, estar sobre efeito de tentáculos de lodo. Outra maneira de usar essas bolhas para limpar completamente um alvo. Fazer isso é uma ação padrão e gasta 2 PE, você escolhe um alvo adjacente para ser limpo. Ele deverá fazer um teste de Reflexos DT Vig, se falhar, irá perder 2d4 PE e por 1 rodada não poderá gastar PE.

Frutas do Tipo Zoan

Estas frutas, são capazes de replicar as capacidades de animais, transformando os seres que as utilizam em híbridos com eles. Todas elas dividem uma mesma mecânica, sendo ela a capacidade de fazer seu usuário se transformar em 2 formas, que fornecem uma habilidade específica cada, sendo a primeira a forma completa e a segunda a forma híbrida. A transformação em qualquer uma das duas gasta uma ação de movimento e 1 PE.

Sim, você pode virar um Bisão
Ushi Ushi no Mi, Model: Bison

A fruta do Bisão, capaz de tornar seu usuário neste poderoso ser.

Híbrida. Você recebe +1 em Força, +1 em Vigor, uma arma natural de chifres dano 1d10 perfuração. Ao realizar uma investida com essa arma natural, você irá causar o dobro de dano.

Completa. Assim como a forma híbrida, mas deixa de ser capaz de empunha itens, recebe um bônus extra de +1 em Força, seu tamanho aumenta para Grande e o dano dos chifres aumenta para 2d6.

Conclusão

Eu gosto demais de ver adaptações de contéudo de anime e quadrinhos para RPG. Sempre nos instiga muito a criatividade e a brincarmos com coisas diferentes quando jogamos e interpretamos papeis. Muito obrigado ao Portill por ter feito esse homebrew, que você pode ler na integra e com mais frutas, mais detalhes e mais mecânicas, como novas modificações, itens e origens, neste link.

Dito isso, estamos ansiosos para ter o feedback de vocês neste homebrew! Considerem seguir o Portill para verem mais contéudo de Ordem Paranormal RPG e fiquem atentos no Movimento RPG que sai sempre contéudo não apenas de Ordem, mas também de Tormenta20, A Lenda de Ghanor RPG, 3D&T Alpha e 3DeT Victory!


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Texto: Portill

Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Guia de Monstros em The Witcher

Após o termino da serie de Guias de Criação de Personagens em The Witcher, vamos dar inicio ao Guia de Monstros em The Wicher. Portanto, para esse novo guia, vamos utilizar O Suplemento dos Bruxos.

Faz algumas centenas de anos e as pessoas esqueceram como era antes. Esqueceram de onde as musicas de ninas vêm e porque trancam as portas quando cai a noite. Nós, bruxos, existimos por um bom motivo: Chafurdamos no estrume e na lama e exterminamos as monstruosidades que as outras pessoas são incapazes de encarar.

– Erland de Larvick

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.

Nesse Guia de Monstros em The Witcher vamos conhecer as categorias, as dificuldades e todas as outras características que compõe um monstro!

Categoria

São 11 categorias de monstros, sendo elas:

  • Necrófagos
  • Espectros
  • Feras
  • Amaldiçoados
  • Híbridos
  • Insectóides
  • Elementais
  • Relictos
  • Ogróides
  • Draconídeos
  • Vampiros

Dificuldade

A Dificuldade é dividida em Poder Concreto (Fácil, Médio e Difícil) e Complexidade (Simples, Complexo e Perigoso) do monstro.

Inteligência

Sobre a Inteligência podemos chamar de monstros Ferais, ou seja aqueles que tem inteligência 1 ou menos, portanto não é possível de interagir intelectualmente com eles. E os monstros Sapientes, com inteligência 2 ou mais, que por outro lado se torna possível conversar com eles e negociar. Mas deve tomar cuidado, sendo inteligente a criatura pode bolar planos contra você.

Características das Fichas

São informações básicas da ficha de cada monstro, com elas poderá estabelecer os combates, sendo elas:

  • Sentidos Especiais;
  • Estatísticas;
  • Perícias;
  • Defesas;
  • Ataques;
  • Vulnerabilidades;
  • Habilidades.

Recompensa e Saques

A Recompensa é o valor que seu contratante irá te pagar e Saque são itens que podem ser conseguidos a partir da criatura, ou seja, garras, veneno, bílis e afins.

Superstição Comum vs Conhecimento e Comportamento

O que você souber através da Superstição Comum, diz respeito apenas as lendas e historias que assustam os aldeões, é muito bom para um roda de conversa nas tabernas. Mas para enfrentar os monstros em The Witcher você precisa de Conhecimento e Comportamento, isso sim te dirá como arrancar pela raiz um Arquespora ou um fugir de um Hym.

Com todas essas informações será possível conhecer os monstros e em casa texto dessa serie terá uma mini aventura com Contrato para a caçada de uns dos monstros daquela categoria, então acompanhe essa serie comigo!


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Guia de Monstros em The Witcher

Outras Informações de Nohak (parte 2) – Nohak

Bancos em Nohak

Ao longo da história do continente, diante de todas as batalhas que ocorreram e seus problemas tornou-se necessário locais onde pendesse armazenar ouro e também para empréstimos caso fosse necessário. Isso fez com que surgisse a criação de dois bancos no continente:

Anão banqueiro Greatgold

O banco Greatgold – O primeiro banco a ser criado no continente. Sua origem teria surgido onde hoje é conhecido como a Era do Nascimento da Civilização, ainda quando os reinos estavam se consolidando em seu inicio, numa forma de controlar e administrar a riqueza do Reino de Pedra. Embora não tenha conseguido se expandir para outros reinos (apesar dos Greatgold terem tentando), o mesmo possui uma fundação solida e muita força no Reino de Pedra. Isso se deve principalmente a seu “rival”, o banco Goldbless, não ter presença no reino, umas vez que só é permitido anões e gnomos no reino, salvo autorizações do rei.

O banco Goldbless – O segundo o banco a ser criado no continente, tendo sua origem durante o final Era do Nascimento da Civilização, pelo reino de Brosna e pela familia Goldbless, atual familia real em Brosna.

Inicialmente, o banco Goldbless era voltado unicamente para reino de Brosna, até o final da Era da Expansão, onde iniciou-se a construção de sede nos reinos de Benzor e Tobaro. Essa expansão fez com que se houvesse maior necessidade padronização da moedas, levando criação das moedas que é conhecidas hoje. Ele também foi responsável pela criação do Calendário de Nohak que é usado hoje, dando inicio a Era dos Heróis com ele. Hoje, o banco possui vasta influencia em quase todo o continente, exceto no Reino de Pedra.

Apesar de muito rico, o banco Goldbless é mais rigoroso com relação a empréstimos que o banco Greatgold, sendo somente emprestado e aceito empréstimos de pessoas nobres ou cargos elevados em algum reino, além de bem mais burocrático nessa questão. Razão essa que fazem os anões e gnomos do Reino de Pedra em geral preferirem o banco Greatgold.

Metais no Mundo de Nohak

Nohak contam com diversos metais pelo seu continente e ilhas ao redor. Porém a presença dos 9 dragões primordias fez com que surgissem alguns metais novos com características únicas, encontradas somente no continente. Segue abaixo os metais que existem no continente:

-Cobre – Material de mais baixa qualidade, e o mais simples de fazer, muito usado para aprendizes ferreiros quando estão começando. Abundante em praticamente qualquer lugar do mundo

-Bronze – Segundo material mais simples, igualmente também usado por aprendizes que ainda não desenvolveram a técnica com ferro.

-Ferro – Metal mais comum no cenário e onde maioria das armas e armaduras é produzida

-Prata – Metal utilizado para matar mortos vivos, licantropos e outras criaturas. Durante a Grande Guerra, esse metal foi particularmente muito procurado. Ainda hoje é usado por muitas igrejas.

-Ouro – Material geralmente usado por nobres, principalmente em Brosna.

-Metal Negro – Um metal negro escuro extremamente raro na superfície, mas mais comum no mundo subterrâneo. Segundo dizem os melhores ferreiros, teria propriedades negativas e fora muito usado por Necroom durante a Grande Guerra.

-Verdicite – Material raro com propriedades ácidas, tendo suas armas uma capacidade corrosiva. Poucos ferreiros são capazes de trabalhar com tal metal com sucesso.

Montante de Rubicite

-Rubicite – Material raro com propriedades de fogo, tendo um calor anormal em suas armas. Esse material é principalmente usado pelo reino de Tobaro que coleta das minas Trommel e costuma usá-lo por ser muito eficiente contra gigantes de gelo e dragões brancos. Sendo muito empregado na Guerra Contra os Gigantes de Gelo.

-Syenite -Material raro com propriedades gélidas, deixando suas armas com leve efeito congelante. Pode ser encontrado no distrito Kennaxe, na parte de mineração.

-Adamantino – Material mais duro conhecido, Admantino é material bem difícil de ser trabalhado, sendo só empregado por anões do clã Goldenforge. O material pode ser encontrado nas minas de mineração do ducanato kennaxe, mas poucos conseguem se quer trabalhar com ele devido sua dureza. Encontrado no ducanato Kennaxe, na parte de mineração.

-Mithral – O material mais raro de todos, conhecido por sua leveza. Não se sabe de nenhum local onde possa ser encontrado, mas lendas de que os elfos utilizaram tal metal antes da queda da “Alta Cidade Élfica” e que tal conhecimento foi perdido. 

Propriedades de Metais de Nohak

Armas e armaduras/escudos de baixa qualidade: Embora a maioria das armas, armaduras e escudos produzidos de cobre, bronze e ferro sejam feitos de maneira eficiente nos grandes reinos, existem armas, armaduras e escudo que são produzidos de maneira rudimentar por raças mais primitivas ou bárbaros ou por ferreiros que ainda não dominaram por completo outros metais, tendo qualidade inferior. Armas de qualidade inferior são frágeis, por isso sempre que houver uma falha crítica (1 no dado) do ataque a arma se quebra. Com armaduras/escudos, sempre que você receber um crítico, seu escudo ou armadura se parte (no caso escudo primeiro). Apesar de ruins, armas, armaduras e escudos de baixa qualidade são mais baratas, custando apenas metade do valor normal do item.

Armas e armaduras/escudos de Prata: Armas de prata são conseguem passar por imunidade ou resistência de algumas criaturas (como alguns mortos vivos). Armaduras/escudos de prata tornam difíceis essas criaturas agarrarem, e por isso sofrem desvantagem nesse tipo de ataque.+100 PO no valor do item.

Armas e armaduras/escudos de Ouro: Esse material ostenta grande beleza e riqueza, muitas vezes sendo usado pela nobreza e sendo visto como um símbolo de status social. Para armas de ouro, em situações onde você lide com pessoas de status social mais baixo que você(a cargo do mestre), você ganha vantagem em teste de intimidação. Para armaduras/escudos de ouro, em situações onde lide com pessoas de status social nobre inferior(como um duque lidando um com cavaleiro), igual ou superior(a cargo do mestre) ao seu, você ganha vantagem em teste de persuasão. +250 PO  no valor do item.

Armas e armaduras/escudo de Metal Negro: Armas concedem +1 de dano necrótico. Armaduras/escudos reduz em 3 contra dano necrótico. Não pode ser usado por criaturas boas. +250 PO no valor do item. Item raro de se encontrar na superfície.

Armas e armaduras/escudo de Verdicite: Armas concedem +1 de dano de ácido. Armaduras/escudo reduz em 3 o dano contra ácido. +200 PO no valor do item

Armas e armaduras/escudos de Rubicite: Armas concedem +1 de dano de fogo ou +2 de dano de fogo caso as criaturas sejam imunes ao gelo. Armaduras/escudos reduzem em 3 o dano contra fogo. +250 PO no valor do item.

Espada de Syenite

Armas e armaduras/escudos de Syenite: Armas concedem +1 de dano de gelo ou +2 de dano de gelo contra criaturas que sejam imunes a fogo. Armaduras/escudos reduzem em 3 dano contra gelo. +250 PO no valor do item.

Armas e armaduras/escudos de Adamantina: Armas de adamantina causam crítico automático contra objetos e ignoram resistência de algumas criaturas. Armaduras/escudos de adamantina transformam qualquer crítico em um acerto normal. +500 PO no valor do item.

Armas e armaduras/escudos de Mithral: Armas de Mithral são mais leves que normal, permitindo melhor manuseio dela com agilidade, por causa disso armas de mithral possuem apenas metade do peso e adicionam +1 de ataque para armas com propriedade acuidade. Armaduras de mithral recebem não desvantagem em furtividade, e não possuem força mínima e possuem metade do peso. Escudos de Mithral são mais leves e fáceis de usar, por causa de sua natureza, sempre que você receber uma magia usa salvaguarda de destreza você adiciona o bônus de AC do escudo na sua salvaguarda. Custa + 500 PO no valor do item.


Curtiu a Outras Informações de Nohak parte 2? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a terceira parte de Outras Informações, contando sobre as Casas Nobres de Brosna.

 

Raças – Guias para Old Dragon 2

A raça é um dos aspectos mais definidores do personagem. Hoje vamos discutir alguns aspectos importantes dessa característica. O que é uma “raça”? Por que outros jogos estão mudando para outros termos?

O que é uma raça

Por incrível que pareça, essa pergunta não é tão simples de responder. A primeira edição do D&D trazia as quatro raças clássicas que conhecemos, inspiradas na Sociedade do Anel de Senhor dos Anéis: Humanos, Elfo, Anão e Hobbit Halfling.

(Só pra esclarecer, estou falando da primeiríssima edição do D&D de 1974, que algumas pessoas chamam de OD&D. É difícil ser preciso em um jogo que tem cinco “primeiras edições”).

Quando apareceu a segunda edição do D&D (D&D Basic ou D&D Holmes, de 1977), Elfo, Anão e Halfling transformaram-se em classes de personagem. Ou seja: todo elfo era aquela mistura de guerreiro, arqueiro e mago, todo anão era um guerreiro especializado em defesa e todo hobbit era um ladrão que jogava coisas. Esses conceitos aparecem no Old Dragon 2 nas especializações do LB2 que já comentamos aqui.

O AD&D, também de 1977, manteve a ideia de raça e classe serem coisas separadas, e da terceira edição em diante tornou-se o padrão.

Essa edição de D&D é muito curiosa. Tem classe e raça como características separadas, mas não tem Ladrão como classe.

Biologia x Cultura

As raças, tanto de D&D quanto de OD2, possuem uma visão mista do que seriam traços herdados geneticamente e do que seriam traços adquiridos culturalmente. Ou seja: quando eu digo que um anão possui a habilidade Vigoroso, que lhe dá +1 nas JPC, estou falando de um traço biológico. Anões são naturalmente mais resistentes. Ponto final.

Porém, quando eu analiso um traço como Mineradores, que diz que anões “aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais”, estou falando de um traço herdado através da cultura e da convivência com outros anões. Um anão criado entre Halflings provavelmente não deveria possuir essa habilidade racial.

Isso se torna mais complicado com alguns traços raciais que precisam de certa interpretação, pois não há uma resposta definitiva, como a habilidade Aprendizado dos humanos. Existe algo na biologia do cérebro humano que o torna diferente das outras raças e mais adaptável ao ambiente à sua volta ou são simplesmente incentivados e obrigados a refinar essa habilidade desde cedo?

Esse tipo de discussão pode levar a uma armadilha chamada determinismo biológico. É por isso que vários jogos recentes (incluindo aí o vindouro D&D One) tem abordado maneiras de fugir disso.

“Dá licença, eu quero martelar esse negócio também!”

O problema das Raças

O termo “raça” para se referir a populações humanas está caindo em desuso por uma série de motivos. No geral, os parâmetros utilizados para determinar o que seria ou não uma raça são fracos não se sustentam geneticamente ou socialmente. Além disso, teorias racistas e pseudocientíficas ainda se apoiam no uso desse termo. Por isso muitos jogos têm procurado usar termos como Ancestralidade (Pathfinder), Espécie (D&D One), Cultura Heróica (Um Anel), entre outros.

Vários jogos modernos também procuram criar outras mecânicas para definir como seu personagem foi criado, como os Antecedentes de D&D 5e, que seriam a profissão de seu personagem antes dele se tornar aventureiro. Em Old Dragon 2 isso já não importa tanto, pois a profissão não tem nenhum peso mecânico no jogo. Você é incentivado a conversar com seu mestre para resolver algumas situações. (Mestre, meu personagem foi criado numa vila de pescadores, posso saber algo sobre isso?)

Então, o que raios é raça, afinal?

Enfim, fiz todo esse desvio para dizer que, em um mundo de fantasia como o proposto por Old Dragon 2 (seja Valansia, Legião, cenário próprio o uqualquer outro), o termo raça se refere a uma mistura de biologia e cultura. Humanos, elfos, anões e halflings são, fundamentalmente, espécies diferentes, mas cada espécie possui uma cultura fortemente arraigada expressa em determinadas habilidades raciais.

Voltando ao exemplo dos anões do primeiro parágrafo. Um anão nasce com certa constituição física natural. Um anão e um humano expostos às mesmas condições naturais resultariam em um anão ligeiramente mais Vigoroso (Você poderia argumentar que essa resistência é adquirida, pois anões passam a infância em ambientes úmidos, convivendo com fungos e bichos peçonhentos do subsolo também). Era esperado que nosso anão se tornasse um Minerador, pois isso é algo importantíssimo para a sociedade anã. Logo, toda sua educação e criação o tornaram hábil em reconhecer estruturas de pedra. Os preconceitos imbuídos na sociedade anã também fizeram com que nosso herói visse todos os orcs, ogros e goblins como Inimigos.

Se tivesse sido criado entre elfos, é possível que esse mesmo anão mantivesse seu físico Vigoroso, mas ao invés da educação voltada para mineração, ele tivesse desenvolvido a Percepção Natural dos elfos. Talvez também não tivesse desenvolvido seu preconceito por orcs, ogros e goblins, também, mas dificilmente os elfos aceitariam treinar um anão em suas Armas Raciais. Uma negociação com o mestre poderia ajudar a substituir esta habilidade por outra coisa, tudo isso para tornar nosso personagem mais único.

“Garanto que mesmo sem o bônus de +2 o anão ainda vai sentar a porrada nessa galera toda!”

Por Fim

Eu abordei um pouco das polêmicas em torno do termo “raça” em jogos de fantasia. Minha intenção não é dizer aos leitores como jogar, mas é importante entender que este termo traz uma carga histórica da vida real, Eu acredito, pessoalmente, que abordar isso de maneira crítica é essencial, e não me incomodo com o uso do termo. Vou usá-lo nos próximos textos, pois é o termo que aparece no livro básico. Porém, acredito que cada um deve ter liberdade para mudar para outras palavras em seus próprios jogos.

Bom jogo a todos!

Ordem de Merlin – Especial Harry Potter

Olá meu nome é Thiago Barcellos e quero te apresentar Ordem de Merlin uma adaptação de Ordem Paranormal, da editora Jambô, para o mundo de Harry Potter. Construí para jogar com meus amigos e fui convidado a compartilhar aqui, no Movimento RPG como foi a experiência.

Adaptação para universo do Harry Potter

Em Ordem Paranormal RPG, criado por Cellbit, o jogo se passa no nosso mundo “real”, em tempos atuais, onde uma ordem secreta – ordem dos realitas – tenta impedir os efeitos do paranormal no nosso mundo e impedir que os ocultistas usem o paranormal de forma maligna.

No Ordem de Merlim, uma adaptação direta do Ordem Paranormal RPG, a história se passa no mundo Wizzard, no mundo do Harry Potter, inclusive, na minha história, na década de 90 enquanto acontecia a segunda guerra bruxa e a ascensão das forças das trevas. 

Mudanças na mecânica de jogo

Sobre a adaptação da mecânica, isso foi relativamente simples. A mecânica de batalha e os atributos ficaram praticamente a mesma coisa, com as seguintes exceções:

  1. Não há mecânica de sanidade, pois não vejo sentido. Ao invés disso, há a mecânica de Almas. Cada jogador tem um número X de almas e gasta sempre que usa uma maldição imperdoável ou faz alguma ação que mexa com as artes das trevas. Essa mecânica é importantíssima porque, sem ela, os jogadores iriam tacar Avada Kedavra e Imperium em TODOS OS NPCs. Sim, acredite. Caso o personagem zerasse sua alma, ele se tornaria um bruxão das trevas. O quê, mecanicamente falando, significa que ele viraria um NPC controlado pelo Mestre.
  2. A defesa é só uma: Protego. O personagem usaria protego e se defenderia de qualquer magia. A dificuldade de castar Protego era 12 (1d20) e a cada ponto em agilidade, diminuiria essa dificuldade.
  3. Armas, feitiços e rituais. No Ordem Paranormal RPG existem muitas armas “trouxas” possíveis, já no Ordem de Merlim… bem, não faria sentido um bruxo usar uma metralhadora né? Todo mundo usava varinha, mas a escolha de feitiços era limitados por classe e escalavam com os atributos: feitiços de dano escalavam com o atributo Força e feitiços de cura escalavam com Inteligência. Provavelmente os feitiços são a parte onde eu mais trabalhei nessa adaptação e, reconheço, preciso trabalhar mais ainda: é muito difícil balancear os feitiços, já que eles são naturalmente Over Power. Quer dizer, Avada Kedavra que mata instantaneamente. Expelliarmus que desarma um inimigo e Accio que rouba a varinha do inimigo, deixando-o totalmente indefeso. Realmente, os feitiços dão trabalho para balancear, mas depois que se pega o jeito, é muito divertido.

Classes adaptadas para Harry Potter

Aqui está a mudança mais importante, pois não fazia sentido as classes do Ordem Paranormal RPG no mundo Wizzard. Nesta adaptação foram criadas as seguintes classes:

  1. Adivinhação, que permitira o bruxo rolar um dado e adivinhar o que está para acontecer na história, a solução de um enigma, se há armadilhas após uma determinada porta, entre outras coisas;
  2. Defesa Contra as Artes das Trevas, que teria uma passiva em que seus ataques aumentam a dificuldade do inimigo de se proteger;
  3. Herbologista, que é o único que tem o poder de invocar plantas que atacam os inimigos;
  4. Mestre em Poções, que seria o suporte do guilda, tendo mais acesso as habilidades de cura, criar poções de cura e de bufar os aliados, além de ter 1 (uma única e impossível de ser fabricada outra na aventura) Felix Felicis que garantiria a quem bebesse 1d4 ações com certeza de êxito;
  5. Quadribol, que seria o único bruxo a ter uma vassoura voadora, podendo se deslocar mais metros com uma ação de movimento e aumentando a dificuldade dos inimigos de lhe atingirem.

Sobre a experiência

Foi extremamente divertido, tanto para mim como mestre como para os jogadores (segundo os Feedbacks que recebi). Toda a aventura levou 13h de mesa, porém estávamos em um número grande de pessoas (estávamos em 10 + o mestre). Dá uma olhada em como o pessoal se empenhou nessa mesa!

Abaixo te conto mais da história que jogamos e detalhes de como pensei em algumas mecânicas da história.

Sobre a história de Ordem de Merlim

Através do mestre, os jogadores foram levados a acreditar que a única adaptação feita foi na mecânica de batalha. Os jogadores interpretavam bruxos que iam estudar em Hogwarts. Nós tivemos as cenas do chapéu seletor, as cenas de aprendizagem de feitiços, até chegarmos no sétimo ano dos estudos em Hogwarts, onde Dumbledore dá a eles uma missão crucial para derrotarem Lorde Voldemort. Vale dizer que nesta história todos os personagens de Harry Potter existem, menos Harry Potter, Rony Wesley e Hermione Granger.

Dumbledore designa a eles a missão de resgatarem as 4 relíquias de Sofia, escondidas em seu túmulo guardado por Centauros na Floresta Proibida. Dumbledore diz aos jogadores que somente poderão derrotar Voldemort se as relíquias forem recuperadas. Porém os Centauros, que possuem uma grande lealdade a Bruxa Sofia, são extremamente poderosos. Portanto eles deveriam ser convencidos a ajudar e não derrotados em batalha.

Bruxa Sofia

A Bruxa Sofia era, a princípio, uma das bruxas mais poderosas da história do mundo bruxo e trouxa. Ela tinha a habilidade de metamorfose, tendo sido algumas das figuras femininas mais importantes dos eventos da história: Cleópatra, Joanna d’Arc, Madre Teresa, etc. Por fim, foi como uma simples camponesa que experimentara a maternidade. Na época, os Centauros ainda não odiavam os bruxos, e adoravam brincar com o filho de Sofia. O então Rei-Bruxo ordenou a caçada e escravidão das criaturas mágicas não-humanas.

Ao ver um de seus amigos Centauros prestes a ser morto por um Bruxo-Guarda-do-Rei, o filho de Sofia pula na frente de um feitiço que lhe tira a vida. A bruxa Sofia, ardendo de ódio e com sede de vingança, mata todos os Bruxos-Guarda-do-Rei, destrona o rei, dando sua cabeça aos Centauros. E decide então que, após mais de 1500 anos de vida, ela iria morrer. Cria seu próprio túmulo, deixa as relíquias lá guardada pelos centauros, e morre. Ou ao menos essa é a história que os jogadores foram levados a acreditar.

Entrando no túmulo

Após os jogadores conseguirem entrar no túmulo da bruxa Sofia, eles encontram o espírito guardião Koh, o ladrão de faces. Os jogadores têm que passar por três salas para chegarem às relíquias, em cada sala eles têm que decifrar um enigma e, após cada enigma, utilizar uma das maldições imperdoáveis em alguém. Na última sala, a sala do Avada Kedavra, o jogador que tivesse seu personagem morto poderia escolher entre:

  1. Ter seu personagem morto de fato, mas o jogador voltaria à mesa com uma ficha nova já feita de um centauro, que ajudaria na batalha contra Lorde Voldemort, facilitando assim o “final bom”;
  2. Poderíamos dizer que o conjurador do Avada Kedavra não quis matar o personagem de fato, portanto o personagem não morre, porém o grupo não teria um centauro lutando do lado deles contra Voldemort, facilitando assim o “final ruim”.

Após isso eles conseguem as relíquias: 1. A varinha das varinhas; 2. A capa da invisibilidade; 3. Uma pedra que deixa o personagem imortal; 4. Uma varinha amaldiçoada, que tiraria os poderes mágicos do bruxo por 1 ação (mas deixaria o conjurador atordoado).

Um grupo forjado no Avalon

Acontece que a mesa era feita não somente de jogadores, mas amigos que já dividiram horas (muitas horas) jogando Avalon – um jogo que consiste em o grupo azul descobrir quem são os vermelhos infiltrados sabotando a missão. Avalon tem como personagens o Merlim e a Morgana, por exemplo. 

Ao longo da aventura eles vão descobrindo documentos, enigmas no maior estilo Ordem Paranormal RPG, sobre uma tal Morgana que era capaz de ser imortal e participou dos grandes momentos históricos do mundo bruxo e mundo trouxa, tendo desaparecido no final do século XV após seus feitos na Terra de Avalon. 

The grand finale

Eles enfrentam Voldemort, o derrotam, e eis que Dumbledore aparece se revelando como Morgana. Ela explode o castelo de Hogwarts e desaparece junto com os centauros. Os jogadores e personagens então conhecem a Ordem de Merlim (adaptação do Ordem dos Realitas) abrindo assim a continuação da próxima mesa ou continuaremos a contar essa história.

Palavras finais

Adorei perceber como o sistema de batalha do Ordem Paranormal RPG é bastante simples e flexível para que possamos adaptá-los dentro de outros universos que são também muito interessantes da cultura pop, como o universo de Harry Potter.

Adaptar a ideia da Ordem dos Realitas para a Ordem de Merlim foi muito legal e jogar foi ainda mais legal, tanto da perspectiva de mestre quando de jogador, segundo feedbacks que recebi. Eu, enquanto mestre, estou trabalhando em cima de um aperfeiçoamento da adaptação, principalmente no balanceamento dos feitiços do universo Harry Potter, para então continuar a história e jogar mais.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre Ordem Paranormal. Aqui você tem um guia de como criar personagem!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse!

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Ordem de Merlin – Especial Harry Potter

Autor: Thiago Barcellos Muradás
Revisora: Karina Cedryan

Lendas de Dungeons and Dragons – Caramon e Raistlin

Dragonlance é um mundo repleto de lendas, aventuras épicas e heróis destemidos de Dungeons & Dragons! Criado em 1997 e oficialmente lançado em 2001, Dragonlance teve seu cenário construído de forma mágica. Até os dias atuais continua lançando seus conteúdos no Brasil, seja por romances ou livros de RPG. Afinal, o cenário não é mantido por uma ou outra personalidade, e sim por um longo histórico de heróis e vilões, falaremos de uma dupla deles hoje.

No texto anterior, abordamos a lenda de Tanis “Meio-Elfo”, também conhecido como “O Herói”, mas aqui, falaremos de seus companherios; Caramon e Raistlin. Os irmãos gêmeos ostentam uma trilogia de livros em que são protagonistas, e sabemos que são lendas de Dragonlance. Sendo assim, fique comigo para compreender os feitos dos irmãos Majere.

Primeiro: Quem são Caramon e Raistlin?

Caramon e Raistlin

Caramon, o mais velho dos dois, é um guerreiro conhecido por sua lealdade inabalável e coragem. Assim, constantemente se esforça para proteger e apoiar seu frágil irmão mais novo, Raistlin. Caramon também enfrenta a difícil tarefa de aceitar as mudanças sombrias e misteriosas que estão acontecendo dentro de Raistlin. Em suma a dualidade entre o amor fraternal e o dever o leva a fazer escolhas difíceis, em sua busca para salvar seu irmão da escuridão que o consome.

Por outro lado, Raistlin é um mago excepcionalmente talentoso, porém, atormentado por sua ambição desenfreada e a luta constante contra a fragilidade de seu corpo. O desejo de poder e conhecimento o leva a desbravar caminhos proibidos da magia, e seu pacto com forças obscuras o coloca em um perigoso jogo de poder. Raistlin deve enfrentar suas próprias limitações físicas e emocionais, enquanto busca transcender a mortalidade e alcançar a divindade, mesmo que isso signifique enfrentar consequências terríveis.

Quais são os dilemas e feitos de Caramon e Raistlin?

De antemão, o dilema entre os Majere é frisado desde o início, sendo a questão mais revelante da trilogia. Nas duas triogias “Crônicas e Lendas” de Dragonlance, os irmãos tem feitos significativos. Anteriormente, em Crônicas, os personagens são coadjuvantes se transformando em protagonistas, já em Lendas, assumem o protagonismo. Em ambos os livros, mantendo a mesma personalidade.

O forte laço dos irmãos Majere

Desde viagens no tempo até pequenas batalhas, Caramon e Raistlin lutam para encerrar a guerra de Takhisis contra Krynn. Em contrapartida, os irmãos começam com o mesmo papel, mas terminam antagonistas em seus objetivos: Raistlin deseja se tornar uma divindade e se aprofunda na tentativa de dominar as trevas, Caramon tenta o caminho da luz e, salvar seu irmão. Por fim, Caramon tem papel fundamental para a derrota de Takhisis, demonstrando habilidades como guerreiro, já Raistlin tem absurdo crescimento, enquanto adquire poderes para tentar tornar-se um Deus, passando pelo Portal Negro.

Como se comportam os irmãos Majere?

Lendas de Dragonlance!

Caramon é descrito como um homem de grande força física e habilidades de combate excepcionais, sendo um espadachim habilidoso. No entanto, sua verdadeira força reside em sua lealdade inabalável e dedicação aos seus amigos e, principalmente, a seu irmão Raistlin. Sendo assim, é conhecido por sua natureza compassiva e pacífica sendo a voz da razão e da empatia e o equilíbrio no grupo.

Em contraste, Raistlin é complexo e cativante. Aparentemente uma pessoa arrogante e ambiciosa, ele se mostra como um personagem que luta, constantemente, contra uma grande fragilidade física. Definitivamente perspicaz e inteligente, Raistlin é um grande líder em potencial, entrentanto, que enfrenta monstros maiores dentro de si do que fora – e veja que ele enfrenta a própria Rainha das Trevas.

Como encontrar as lendas?

Você encontrará as Lendas de Dragonlance no site da editora Jambô. Ademais, há também a trilogia das Crônicas de Dragonlance, também encontradas no site. Por fim, o cenário de Dragonlance retorna para a quinta edição de Dungeons an Dragons com “Shadow of the Dragon Queen”.

Há mais por vir?

É possível trazermos, se for do vosso desejo uma ficha (não oficial) de Caramon e Raistlin para Dragonlance! Mas nosso foco nesse momento será a continuidade da saga Lendas de Dungeons and Dragons, trazendo outros mitos desse cenário. Por hoje é só, amigos e amigas, eu sou Kastas, da Tríade Nerd. Se gostou desse texto, considere me seguir no link aqui! Não se esqueça de comentar esse texto e olhar outros meu outro texto sobre as Lendas de Dungeons and Dragons, onde falo sobre Tanis, o Herói!

Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Neste post, você encontrará 4 ideias para aventuras utilizando o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação e ação.

Nele, os jogadores assumem o papel de investigadores, tentando resolver mistérios e horrores envolvendo criaturas sombrias e nefastas, como vampiros.

O RPG Night’s Black Agents está sendo trazido ao Brasil pela New Order Editora. O livro possui 244 páginas, totalmente coloridas e conta com incrementos às regras do sistema Gumshoe.

Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Abaixo coloco para vocês 04 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

Noite negra: Sombras e sangue

Os agentes são contratados por um misterioso benfeitor para investigar uma série de assassinatos brutais em Paris, que parecem estar ligados a uma seita de vampiros.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o benfeitor é na verdade um vampiro renegado.

Ele está usando os agentes como isca para atrair seus antigos aliados e eliminá-los.

Por trás das cenas

Quem é o benfeitor misterioso?

Quais suas reais intenções em eliminar seus antigos aliados?

Além disso, o que é essa seita, qual sua influencia na cidade?

Onde se passa essa trama? É em uma grande metrópole como, por exemplo, Nova York?

Afinal, qual foi a oferta do benfeitor, dinheiro ou contatos?

Segredos de sangue

Os agentes são recrutados por uma organização secreta chamada The Network, que afirma estar lutando contra uma conspiração vampírica global.

Eles recebem missões para sabotar, infiltrar e destruir as operações dos vampiros em vários países.

No entanto, ao longo do tempo, eles descobrem que The Network é na verdade uma fachada dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como peões para eliminar seus rivais e inimigos.

Por trás das cenas

Quem são os chefes da organização The Network?

Qual a relação deles com a conspiração global?

Além disso, quem são os alvos? Quais ataques o grupo de investigadores deve executar?

Por último, qual o real interesse da The Network em eliminar seus inimigos?

Noites de terror

Os agentes são enviados para uma ilha remota no Pacífico, onde supostamente existe uma base de pesquisa de vampiros.

Eles devem se infiltrar na base e coletar informações sobre os experimentos dos vampiros.

No entanto, ao chegarem lá, eles descobrem que a ilha é na verdade um campo de testes dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como cobaias para seus projetos biológicos e psíquicos.

Por trás das cenas

Quem está por trás da instalação? Uma organização ainda maior?

Como ocorre a infiltração dos investigadores? Como entrarão na ilha?

Por fim, quais os experimentos que os investigadores passarão? E como superarão as dificuldades?

Código Sombra: Intriga de sangue

Os agentes são contatados por um informante que diz ter provas de que um político influente é um vampiro.

Eles devem proteger o informante e obter as provas antes que os vampiros o silenciem.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o informante é na verdade um agente duplo dos vampiros.

Ele está tentando incriminar o político para desviar a atenção de seu verdadeiro líder.

Por trás das cenas

Quem é o político? Algum chefe de estado, por exemplo? Uma voz importante do seu país?

O que os investigadores devem fazer para obter as provas?

Além disso, quem é o verdadeiro líder?

Por fim, o que os investigadores poderão fazer com a informação de que estão sendo traídos?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Night’s Black Agents para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Revista Aetherica

O Imaterial em Dragon Age RPG

INTRODUÇÃO

Um dos elementos mais interessantes do mundo de Dragon Age é a existência do Imaterial, um reino mágico onde residem os espíritos e demônios deste universo. Separado do mundo real por uma barreira invisível chamada de Véu, o Imaterial é também a fonte da energia sobrenatural dos magos e para onde a consciência das pessoas vai enquanto elas sonham.

Ele é, também, uma mina de ouro quase interminável para grandes aventuras de RPG.

SONHOS E MEMÓRIAS

Como mencionado, o Imaterial é, além do reino dos espíritos, também a terra dos sonhos. Todas as pessoas (exceto os anões) têm a sua consciência enviada para lá enquanto dormem.

Assim, os sonhos são, na verdade, as energias amorfas do Imaterial sendo moldadas em memórias e situações imaginárias.

Isso é também a razão de os espíritos e demônios terem formas levemente humoides, e quererem possuírem humanos. Eles veem os sonhos das pessoas e desejam atravessar o Véu para presenciarem o mundo real.

Mas como incorporar tudo isso em uma mesa de RPG? Fácil!

Seja perguntando aos seus jogadores de início, pedindo para eles descreverem a cena por você, ou, o que eu considero a melhor forma, encontrar formas mais naturais de conseguir informações sobre o passado dos seus personagens.

Por exemplo, você poderia pedir para que um ou mais dos seus jogadores descrevessem um sonho que tiveram sobre seu passado, ou sobre algo que almejam para o futuro.

Você poderia também usar as histórias que os próprios jogadores fornecem no início da campanha, mas aí eu estou assumindo que eles sequer fizeram isso.

De qualquer forma, o importante é conseguir moldar a aventura dentro do Imaterial fazendo uso do passado e futuro dos personagens.

Imagine o grupo entrando no Imaterial, mas, ao invés de se encontrarem nas terras sem forma que vemos nos jogos, eles acabam em um acampamento na floresta, cercados por elfos dalishianos que fazem parte do clã de um dos personagens.

Você, como mestre, poderia inclusive se aproveitar disso para tentar enganar os jogadores, dando a entender que alguma coisa deu errado e, ao invés de irem para o Imaterial, eles acabam se teletransportando para aquele lugar.

Isso, é claro, até eles encontrarem alguém que não deveria estar ali.

DEMÔNIOS

Quer estejam se disfarçando de algum conhecido dos jogadores, ou apenas observando de longe, demônios seriam a resposta mais óbvia para os possíveis antagonistas de aventuras pelo Imaterial. Eles podem querer possuir o mago do grupo, ou apenas manter os jogadores presos para sempre, se alimentando de seus sonhos para se tornar mais poderoso.

Por isso, a questão agora é decidir que tipo de demônio é o inimigo principal. Demônios da Fúria costumam ser mais violentos e diretos, mas podem buscar se aproveitar de uma lembrança traumática dos personagens.

Um demônio da preguiça provavelmente ficaria distante, contando com generais para manterem seus prisioneiros dentro da mentira (de uma forma similar ao que vimos em Dragon Age Origins), demônios do desejo sentiriam até mesmo prazer em se passarem por algum ente querido dos personagens, manipulando-os de forma mais direta e até mesmo buscando um novo acordo caso fossem descobertos; e demônios do orgulho poderiam fazer o mesmo, mas talvez usando uma memória boa dos personagens como base para sua manipulação.

Ou, é claro, você poderia inventar um novo demônio. Existem diversos tipos ainda não introduzidos nos jogos, ou que foram descobertos com o tempo, como Desespero e Arrependimento. Você é o Mestre, afinal de contas.

Finalmente, caso os personagens se percam, ou as coisas fiquem confusas demais para os jogadores, pode ser útil adicionar personagens aliados, sejam estes espíritos benéficos, como Justiça, Valor, Fé, ou Compaixão, ou, quem sabe, até mesmo demônios rivais ao antagonista principal, cada qual com motivação própria para tal.

CONCLUSÃO

No fim das contas, o mais importante é que, quer os personagens estejam presos no Imaterial, ou tenham se aventurado até lá por livre e espontânea vontade, o Imaterial abre um leque enorme de possibilidades para grandes aventuras, especialmente notando que, apesar de terem suas formas mais conhecidas, demônios podem também tomar a forma de outras criaturas provenientes das memórias dos jogadores, dando ao Mestre liberdade quase completa para usar qualquer inimigo do jogo!

Espero que tenham gostado, e que, quando forem mestrar mais sessões de Dragon Age RPG, usem o Imaterial para criar aventuras inesquecíveis! Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se: Na Paz, Vigilância. Na Guerra, Vitória. Na Morte, Sacrifício e Na Mesa, RPG


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Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Construindo uma Bomba Atômica – Oppenheimer para T20

Na mesma semana que estreou Barbie nos cinemas, outro filme lançou junto, em um tom totalmente diferente. Um filme denso, sério, sobre o criador da Bomba Atômica, a arma de destruição em massa que mudou a história do mundo para sempre. Após ver o poder da primeira bomba atômica, detonada em 19 de Julho de 1945, Oppenheimer viria a se recordar de um texto do verso sagrado hindu Bhagavad Gita;

“Agora Tornei-me a Morte, a destruidora de Mundos”

“Tá bom Gustavo, mas o que isso tem haver com Tormenta20?”

No post de hoje, faremos uma tentativa, um experimento; Como fazer algo mais próximo da Bomba Atômica em regra? Para isso, não usaremos apenas poderes de Tormenta20, mas também de A Lenda de Ghanor RPG para tentar fazer um objeto mais destrutivo possível.

Para isso, dividiremos esse exercício em três partes:

  • Definir o que seria o mais equivalente a Bomba Atômica.
  • Construir o Oppenheimer, ou seja, o melhor veículo para construir ou lançar essa Bomba Atômica
  • Como construir a Bomba Atômica.

O que seria a Bomba Atômica em Tormenta20?

Há algumas regras para essa brincadeira; A Bomba Atômica tem que ser algo que cause o maior estrago, isso inclui não apenas dano, mas também distância e outros efeitos. Portanto, deve ser uma magia em área ou que cause dano em alvos escolhidos. Além disso, deve ser algo que pode ser disparado a distância e que seja rápido.

Estamos falando de algo que dê dano em escalas insanas e muito veloz. Em Tormenta20, é possível aumentar o dano de magias com aprimoramentos, portanto, devemos escolher qual magia vamos usar, por isso vamos ver as magias mais poderosas que um personagem de 20º nível pode obter: as Magias de 5º Círculo

Magias de Quinto Círculo

As magias de 5º círculo são as ultimas magias que um conjurador, seja arcano ou divino, pode lançar. Apenas lançar ela já custa 15 PM, é um custo muito grande para algo tão grandioso, o que faz sentido para o que estamos planejando aqui já que fazer uma bomba nuclear não é algo barato ou facil.

As magias que temos como candidatas são: Chuva de Meteoros, Deflagração de Mana e Mata-Dragão.

Chuva de Meteoros

Causando, em sua versão mais básica, 30d6 pontos de dano divididos entre impacto e fogo. Chuva de meteoros seria uma bomba que deixaria diversos escombros e destruição pelo seu caminho. Após ser usada, ela deixa a área que afeta em escombros, assim como a destruição de uma bomba atômica.

Considerando os 30d6 de dano que ela causa, a média de dano seria 105 pontos de dano. Os maiores problemas desta magia são; Ela é de dois tipos de dano específicos e relativamente comuns. Personagens com Resistência a Energia ou outros efeitos que deem RD a Impacto e Fogo talvez não fossem tão impactados por essa magia. Redução de Dano ainda afetaria as outras duas magias, mas é melhor ter um dano que tem mais dificuldade de cair nas reduções de dano especificas, como as dos dois candidatos a seguir.

Efeitos de dano em área levados a outra potência podem ser… assustadoras
Mata-Dragão

Com incríveis 30m de área e causando 20d12 pontos de dano, que dá um total de 130 de média de dano, essa magia foi a primeira ideia quando conversado com o meu grupo sobre isso. Os dados de dano dessa magia literalmente explodem, ou seja, a cada 12 obtido em um dado, você adiciona +1d12 ao dano total.

Porém a mesma questão do dado explosivo é a parte negativa dessa magia, é incrivelmente improvável que os dados explodam com facilidade. A chance de cada dado cair 12 é de 8%, o que torna o potencial de dano bastante grande, mas também bastante improvável. Não seria um artificio muito confiável para se usar.

Deflagração de Mana

Pelo fato dela desabilitar todos os itens mágicos ao redor, possivelmente essa seja a magia mais interessante devido a capacidade da energia nuclear de mexer com o mundo ao redor dela. Ela não precisa de rolagens de dados, é simplesmente dano bruto e, usando aprimoramentos, aumentado de 10 em 10, o que torna ela uma opção bastante interessante e confiável. Além disso, seu teste de resistência é Fortitude, não Reflexos, portanto personagem com EvasãoEvasão Aprimorada não vão poder desviar e não sofrer dano da explosão.

Seu maior defeito é ter a menor área de efeito das três magias, com humildes 15m de raio.

Mas, ainda assim, considerando as questões acima, para melhor se aproximar com o que queremos vamos usar a magia Deflagração do Mana. Que tem o dano mais certo dessas magias e afeta itens mágicos ao seu redor.

Eu já consigo ver a legenda motivacional embaixo.

Construindo o Oppenheimer

Definida a magia, agora precisamos definir a pessoa por trás da criação. A princípio, precisa ser um personagem com Inteligência alta, então antes de tudo vamos pegar o maior número que podemos utilizar na compra, que é 4. Os demais pontos meio que não são importantes para essa questão.

Raça

Como raça, assim como falamos na Barbie, a resposta fácil seria Humano porque, olha só, Oppenheimer era Humano. Mas vamos analisar as demais opções de Raças que recebem +2 em Inteligência;

Elfo (T20)

O Elfo de Tormenta20 tem mana adicional para que possamos chegar no maior resultado possível. E é basicamente isso, além do +2 em Inteligência que queremos as demais habilidades dele não nos auxiliam muito.

Kliren

Kliren é uma resposta interessante, Engenhosidade é otimo para os nossos objetivos e Vanguardista também. Além de ser algo mais próximo do humanoide que queremos.

Basicamente são as únicas duas raças além de humano que podemos considerar. Uma menção honrosa é o Anão (Ghanor), mas ele tem uma habilidade próxima ao do Kliren e recebe apenas +1 em Inteligência.. Portanto, vamos seguir com o Kliren. Em Vanguardista, vamos pegar +2 em Ofício (Alquimista). E termos um total de 6 de Inteligência.

Classe

Dependendo da maneira como quiséssemos lançar essa bomba, a classe deveria ser uma que fizesse ou uma conjuração muito boa ou montasse uma bomba usando Ofício (Alquimista) ou Ofício (Engenhoqueiro). Não vou me delongar no porque, mas decidi fazer a bomba em forma de Granada. Ou seja, usando Ofício (Alquimista).

Nisso, entramos em um impasse: Arcanista (Bruxo) ou Inventor?

Arcanista – Caminho do Bruxo

O Arcanista do Caminho do Bruxo tem diversos poderes que não apenas aumentam o seu dano, mas também que aumentam a Classe de Dificuldade, como Familiar (Cobra)Especialista em Escola Fortalecimento Arcano. Basicamente toda classe é baseada em lançar magias da melhor maneira possível, logo poderia ser muito boa para fazer uma magia de destruição em massa, porém engarrafada.

Inventor

Inventor seria a melhor escolha para o tema, afinal Oppenheimer não era necessariamente envolvido com o oculto, mesmo estudando religiões como o hindu. Além de que os poderes de Inventor são mais gerais para as diversas maneiras de se jogar de Inventor, além daquele que faz poção.

Porém, por mais que os poderes do Inventor fortaleçam as poções, não adicionam a ela características poderosas, como os poderes de Arcanista. Por isso prosseguiremos com o Bruxo.

Um Alquimista não é nada sem seus equipamentos.

Equipamentos

Para aumentar ainda a potência da bomba e utilizando a regra de aplicar todos os benefícios do nosso personagem a poção, seja lá quem a lance, vamos pensar em itens.

Para os fins deste post, vamos imaginar que o personagem tem pleno acesso a qualquer item mundano ou mágico que puder. Mas ainda vamos contar quanto cada um desses itens vai custar para o cálculo final.

Itens Mundanos

Para melhorar nossos teste de Ofício (Alquimista), teremos um Instrumento de Ofício (Alquimia) Magistral (T$ 3.330) e dois itens esotéricos que podemos usar com Esoterismo; Astrolábio Harmonizado Ampliador Necromágico (Monstro), que custa T$ 21.750 e Tomo Hermético Canalizador Poderoso de Mitral, que custa T$ 16.800.

Com esses itens, temos;

  • +2 em Ofício (Alquimista)
  • +4 PM para dobrarmos a área de Efeito (Astrolábio), -1 no custo de PM, +3m na área de efeito da magia e +2 para aumentar a CD da magia.
  • +2 PM para receber +5 na CD de suas magias, +1 no limite de PM,
Itens Mágicos

De itens mágicos vamos fazer uma brincadeira, utilizando o Tomo dos Grandes Pensamentos (T$ 30.000) e a Tiara da Sapiência (T$ 25.500) para nos dar +3 em Inteligência. Chegando a 9 de Inteligência.

Poderes

Para os poderes, vamos começar a imaginar como nossa Bomba Atômica vai ser. Temos apenas 19 poderes para escolher. Mas antes disso, temos que colocar uma consideração a frente.

Poderes e Poções

No texto que descreve como se fabricar poções (Tormenta20 JdA pg. 333) não é especificado que poderes do conjurador são introduzidos dentro da poção, apenas aprimoramentos. Porém, a Regra da Casa da vez é entender que, sim, se um Conjurador que fizer uma poção tiver um poder que some sua Inteligência no dano da poção, ela vai funcionar assim.

O maior problema dessa regra da casa é que você vai ter que anotar a soma de tudo que o conjurador original tem quando anotar as suas poções, além dos aprimoramentos, e saber qual poção foi usada com qual poder adicionado… Mas essa regra da casa entende que uma poção feita por um Bruxo poderoso vai ser diferente de uma magia feita por um Bruxo qualquer. Além disso, normalmente a CD da poção é definida por quem bebeu/lançou/utilizou a poção, mas nesse caso também vamos considerar a CD de quem fabricou a poção. Porque uma poção, feita por pessoas diferentes, não dependeria de quem a usasse, mas de quem a fabricou.

Você não esperaria ISSO saindo do caldeirão do Bruxo
Caldeirão do Bruxo e Preparar Poção

Os dois principais poderes, que vão nos permitir fazer uma poção de Deflagração de Mana, sem eles nem podemos começar isto.

Aumento de Atributo e Desejo

Para aumentar não só a possibilidade dessa bomba ser feita, seria interessante pegar Aumento de Atributo até seu limite, ou seja, quatro vezes, uma pra cada patamar. Chegando a 13 de Inteligência.

Usando a magia Desejo, você pode adicionar +1 pontos de atributo em Inteligência, chegando a, finalmente 14.

Arcano de Batalha

Arcano de Batalha aumentaria o dano da bomba para um valor igual a nossa Inteligência, ou seja, +13  de dano. Depois dos itens adicionados abaixo.

Especialista em Escola e Magia Pungente

Especialista em Escola e Magia Pungente nos permitiria aumentar a dificuldade de se resistir a magia o Familiar (Cobra) aumenta em +1 a CD de magias que peçam testes de Fortitude, como é o nosso caso. Para um total de +5 na CD

Foco em Magia e Mestre em Escola

Mestre em Escola e Foco em Magia (Deflagração do Mana) vão nos permitir diminuir o custo total da magia em -2, o que vai diminuir em T$, como veremos abaixo.

Magia Ampliada

Este poder aumenta nossa área de efeito, aumentando o raio do dano da magia em dobro, ou talvez mais…

Magia Ilimitada

Normalmente, o limite de custo de PM que é possível se lançar é igual ao nível do Conjurador. Ou seja, além do custo base da magia, poderíamos gastar +20 PM em aprimoramentos. Com Magia Ilimitada, somamos nosso atributo-chave, ou seja, Inteligência no limite, podendo gastar +33 PM em aprimoramentos.

Esoterismo

Este poder nos permite gastar um PM para canalizar uma magia de dois itens esotéricos diferentes e recebendo ambos os benefícios.

Alta Arcana

O poder nos permite reduzir a metade qualquer custo de mana que usarmos, depois de aplicado qualquer aprimoramento e redução de custo.

Qual seria o nome do Projeto Manhattan em um mundo de Fantasia?

Criando a poção de Deflagração de Mana

Enfim, vamos construir a nossa bomba. Para fazer uma poção, a magia precisa ter um dos três alvos; Uma criatura, uma área ou um objeto. Poções que afetam áreas também são chamadas de Granadas, que é o o que estamos montando aqui.

Mas antes de definir o preço da poção, precisamos definir o…

Custo de PM

O custo de Pontos de Mana total que teremos nessa poção é 15 + Aprimoramentos mais poderes e efeitos menos qualquer redutor que tivermos. Como ele é um personagem de 20º nível, tem o poder Magia Ilimitada e um item com o aprimoramento Canalizador. Junto com Foco em Magia e Mestre em Escola, temos 36 PM de total gastar a nossa magia engarrafada em uma granada de explosão mágica.

Apenas com poderes e itens, temos +8 PM gasto;

  • +1 PM com Magia Pungente para somar +2 a CD.
  • +1 PM com Esoterismo para usar dois itens esotéricos ao mesmo tempo.
  • +4 PM para dobrar a área de efeito, adicionar +3m a área de efeito e +2 para aumentar a CD da sua magia com o Astrolábio e seus aprimoramentos.
  • +2 PM para aumentar a CD de suas magias em +5 e +1 no limite de PM.

Com Aprimoramentos, temos +16 PM gasto;

  • +2 PM com Magia Ampliada que dobra a área de efeito da magia.
  • +14 PM para somar +140 pontos no dano da magia.

Por fim, reduzimos -3 PM por causa de;

  • Mestre em Escola, Foco em Magia e termos um item Harmonizado

Com todas essas somas, chegamos a 39 PM total de custo de mana, depois de aplicada as reduções, chegamos a 36 PM, dividimos pela metade por conta de Alta Arcana e então chegamos ao valor total de 18 PM.

Preço da Poção

Seguindo as regras do livro Tormenta20 Jogo do Ano, página 333, para fabricar uma poção precisamos de um dia, pagar o 1/3 do preço que é T$ 30 x o custo em PM da magia ao quadrado e fazer um teste de Ofício (Alquimista) com CD igual a 20 + custo em PM da magia.

Lembrando que o custo em PM da magia não é 36 PM, mas sim 18 PM, devido a Alta Arcana que diminui o custo pela metade.

Fazendo a conta acima, a poção termina com o preço de T$ 9.720 e a Classe de Dificuldade para fabricar seria 38.

Para fabricar uma poção dessa, o alquimista gastaria T$ 3.240. Mas vamos levar em consideração que para ter todos os itens possíveis para maximizar a eficiência dessa poção, tivemos que gastar T$ 41.880.

Dano, Classe de Dificuldade e Alcance Total

Com todos esses aprimoramentos, um dia trabalhando arduamente, gastando mais de T$ 10.000 em recursos para fabricar, terminamos com INCRÍVEIS….

  • 304 pontos de dano de essência
  • 48m de raio de área de efeito
  • CD 46 no teste de resistência
Ainda sendo a menor bomba atômica feita, era uma senhora explosão.
O que esses valores significam?

Primeiro, vamos falar sobre o dano; 304 pontos de dano de essência é o bastante para destruir boa parte de estruturas, itens e destrói (sem contar possíveis reduções de dano e  criaturas capangas dentro do alcance). 48m de raio de área não é uma área pequena, Classe de Dificuldade 46 não é uma CD baixa.

Porém, colocando em comparação com a verdadeira bomba atômica, não é nada muito incrível em questão de distância.

Para fins de comparação, no site Nukemap, conseguimos comparar o efeito de bombas diferentes em lugares no mundo. A menor bomba nuclear americana produzida, a Davy Crockett que tinha 20 toneladas de TNT, atingia uma área de efeito de 428m, com o dano pesado da explosão chegando a 60m, 20 metros a mais que a bomba que construímos com a magia Deflagração de Mana.

Caso tivemos feito uma granada com a magia com maior alcance, no caso, Mata-Dragão, chegaríamos a mais alcance com um total de 93m de raio de área de efeito, mais do que o dobro do que a Deflagração de Mana alcance. Mas não causa o efeito de desabilitar itens mágicos. O que tira um pouco da brincadeira, mas ainda é um baita estrago.

Conclusão

Lógico, tem bastante coisa que eu posso ter deixado passar na conta acima. E com certeza você que está lendo pode ter ideias melhores do que a minha para fazer uma granada mais poderosa ou mais mortal. Mas o que podemos chegar é que construir o equivalente a vida real de uma bomba nuclear em Tormenta20 não é fácil ou barato, e talvez nem muito eficiente quando feita sozinho.

Com auxilio de outros jogadores, como alguém lançando Mente Divina, poderíamos aumentar o dano da bomba e chegar em níveis maiores de destruição. Com +4 no atributo Inteligência, nossa bomba daria um salto bom de dano.

Talvez, lançando a magia em forma de Ritual com Celebrar Ritual ao invés de usar ela em uma poção teríamos mais estrago, dobrando o limite de PM para 59, poderíamos aumentar mais ainda este dano, porém gastando uma 1 hora e mais tibares no processo, poderíamos chegar a mais de 600 pontos de dano. Além de tudo que gastamos para fazer o personagem e então realizar o ritual, precisamos ter o Oppenheimer no local para isso, perdendo a capacidade de lançar a granada de um local mais alto ou distante, ou por na mão de qualquer um. Seria uma opção melhor e chegaria perto de destruir uma das principais Ameaças do livro o Dragão-Rei, se ele não tirasse mais que 16 no teste de resistência para reduzir o dano pela metade. Ainda assim, causaria um pouco menos da metade da vida da criatura mesmo passando.

Mas eu quero propor outra reflexão;

O Impacto de uma arma de destruição em massa no Mundo

O que uma arma dessa calibre mudaria na sua mesa? Um alquimista que chegasse nisso e organizasse para montar mais poções dessa talvez não destruísse uma Área de Tormenta, mas poderia causar um estrago nas principais cidades do cenário (Ou da usa mesa). Qual o estrago que ele faria ou que influência ele teria apenas por ter uma arma dessa a disposição?

O maior problema da bomba atômica no nosso mundo real, além do seu estrago físico, é a questão politica que ela traz. Diversos países, por terem bombas atômicas, precisam ter voz no jogo politico internacional.

Ganchos de Aventura

Provavelmente fazer o Oppenheimer não seria bom como um personagem jogador, talvez como uma Ameaça seria mais interessante. Um Bruxo ou Inventor que se afogou em poder ou em insanidade e quer construir a arma definitiva que mudaria o rumo da historia e o grupo tem que impedi-lo de chegar a isto.

Mais próximo do idealismo do próprio Oppenheimer, poderia ser alguém construir uma arma dessa para acabar de vez com as guerras, acreditando que a demonstração de tanto poder acabaria com a ganância das nações por mais guerras. O que ele descobriria que seria o pensamento errado.

Então, fica a duvida; Como uma ameaça com um poder destrutivo desse afetaria a sua campanha de RPG?

Como seria o seu Oppenheimer na sua campanha de fantasia?


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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