Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos mais sobre as nações na região leste de Recchá: Conclave do Limbo, Deldohe, Parime e Prasnono. Com exceção de Deldohe, estas são as nações mais isoladas do continente.
Conclave do Limbo
Uma nação repleta de pântanos, chuva, bruxas e mortos-vivos. Apesar de seu tamanho é parcamente povoada. E não possui outras cidades além da capital Gau. Há muitas vilas e pessoas vivendo isoladamente em conformidade com as eternas e constantes chuvas e com as criaturas que habitam os charcos e rios da região.
Além dos mortos-vivos e de bruxas muito poderosas, um dos grandes perigos são os dragões laranjas. Embora sejam os menores dentre os dragões, são extremamente mortíferos por causa de seu potente veneno.
A capital foi construída em formato de pirâmide de degraus seguindo a estrutura central da cidade que esconde segredos poderosos sobre a espécie dos atemporais e do próprio mundo.
Deldohe
Terra dos anões lunares. Localizada mais ao centro sul do continente, a terra é cercada por montanhas e entrecortada por vales, escarpas e formações rochosas diversas. Sendo um dos mais fiéis aliados do Império, Deldohe conta com poucos povos selvagens em seu território. Todos foram “empurrados” para montanhas longínquas ou para os fundos de grandes cavernas.
Mesmo assim, era costumeiro que as diversas tribos gigantes atacassem as localidades na divisa entre Deldohe e Parime até que, 20 anos atrás, houve o Grande Conflito Gigante. Onde as forças imperiais e aliados conseguiram lidar com um grande (nos dois sentidos) exército gigante que havia tomado quase toda região da divisa entre as duas nações.
A manutenção dessa importante região e de Deldohe como aliado custaram todo o oeste do Império, a atual nação de Yuruon Kenvah.
Parime
Terra de gigantes. Aqui tudo é enormemente maior do que se esperaria de coisas grandes. Os gigantes dourados crescem devagar, porém nunca param de crescer. Dinossauros e outros seres que geralmente são grandes, aqui são colossais.
Isso é tão intenso que o Império conseguiu melhorar sua economia apenas com um acordo onde os gigantes dariam as sobras de mineração deles em troca de que os humanos lidassem com os “problemas pequenos”.
Prasnono
A nação mais isolada de todas em Recchá. Esta ilha é o lar dos genasis, que em Recchá são meio elementais. O local teria sido escolhido pelos próprios deuses elementais como um local de refúgio para todos os genasis.
A ilha é centrado no vulcão Krakakk e possui belas paisagens que nenhum estrangeiro viu e tenha saído da ilha para falar sobre. No vulcão os genasis realizam rituais de oferenda em agradecimento à vida guardada pelos seus deuses.
*
Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.
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Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Estrela” acompanhamos o início dos relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.
Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.
Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.
Veja a primeira parte do conto a seguir:
A Estrela
16 de outubro de 2023
Antes d’A Queda, eu era a doce e gentil Maitê… inocente e boa. Tímida e inteligente demais. Tirava as melhores notas da classe… passava tanto tempo estudando… E para quê? Depois que o apocalipse aconteceu… Bem, isso ajuda um pouco, mas se não souber alguns rituais ou como segurar uma arma e desviar de algumas mordidas, de que adianta de fato?
Eu tive sorte de saber algo realmente útil, mas e se eu tivesse estudado outra coisa? Seguido meu real sonho? Seria útil agora? Provavelmente não…
Eu era feliz, mas só consigo dar real valor agora que a dor da saudade e da culpa me corroem…
Vivia com meus pais, antes disso tudo: minha mãe, Lilian Santos, era diarista, e meu pai, Sebastian Santos, trabalhava o dia todo como vendedor em uma loja no centro da cidade. Eles não ganhavam tão bem mesmo trabalhando direto, mas o que conseguiam era o suficiente para sobrevivermos.
Mas eu via o sofrimento e o cansaço deles… E eu, fazia o que podia para manter a casa organizada para minha mãe não precisar trabalhar em dobro, e me esforçava muito na escola.
Tinha o “sonho” de ser médica…
Isso porquê descobri que esses profissionais ganhavam bem depois que meu antigo amigo e vizinho, Leonardo, se machucou. Íamos juntos de bicicleta para a escola e ele sempre se mostrava aventureiro e corajoso, me incentivando nas brincadeiras.
Um dia, ele estava jogando bola com outros meninos enquanto eu assistia, mas um dos garotos acabou chutando a bola e ela ficou presa em uma árvore próxima. Então, para pegar o brinquedo, Leo subiu na árvore, mas um acidente aconteceu… ele caiu e se machucou. Muito.
Depois, acabamos nos separando, pois sua mãe ficou estressada, reclamou das influências que o filho tinha na rua… disse que aquilo sairia caro… Pesquisei depois, e olha, não é que os médicos ganhavam bem?
Essa foi minha motivação: ganhar dinheiro. Apenas.
Antes disso, com uns 10/11 anos, eu havia conhecido Lucca e eu sabia que ele também tinha esse sonho de se tornar médico, mas ele era mais altruísta do que eu. Bem mais… Como sua mãe era enfermeira, ele queria seguir seus passos para ajudar os outros… algo mais bonitinho.
Eu o entendia, mas honestamente? Queria a minha família bem, financeiramente eu digo. Isso já seria mais que o suficiente para mim…
Na época, eu tinha o Lucca e a gente vivia junto, estudando anatomia, conversando sobre o céu, sobre nossos medos e fobias, nossas diferenças culturais… crescemos como irmãos e tudo era mágico. Mas chegando em casa, eu ficava sozinha. Muito sozinha…
Papai e mamãe chegavam tarde e muito cansados, trocávamos poucas palavras e eles tomavam banho para dormir. Nós raramente jantávamos juntos e eles não sabiam dos meus problemas. Deitavam enquanto eu ficava olhando as constelações e dizendo o nome das estrelas até cair de sono. Era meu jeito de “contar ovelhinhas” após terminar meus estudos e deitar na cama.
Essa solidão me assustava… Irônico. Hoje eu a busco.
Hoje todos a buscam.
Lucca não sai mais do quarto desde que chegamos à Ordem e com o tempo diminuí minha procura por ele. Todos nós ficamos mal e cada um aprendeu a lidar com nossa situação de um modo diferente. Ele não parecia confortável com algo… sua voz mudou por trás da porta.
Inevitável isso, mas sei que ele ainda me vê como confidente. Talvez a única pessoa que ele ainda confie depois que tudo aconteceu… Nós nunca mais conversamos a sós, mas de vez em quando me vejo perdida em pensamentos sobre como éramos antes…
De qualquer maneira, em uma noite eu sabia que teria chuva de meteoros e criei uma expectativa absurda. Sei que estrelas cadentes não são mágicas… Ou pelo menos, eu tinha essa certeza. Hoje não sei e talvez poderia perguntar ao sr. Veríssimo… Nah, acho que ele riria de minha ideia.
Mas o que é real ou não depois que se descobre que o paranormal existe?
Enfim… naquela noite eu me debrucei sobre a janela e pedi aos céus… para àquela linda estrela cadente, a qualquer uma delas, uma irmãzinha. Eu não me sentiria sozinha se tivesse uma irmã para me fazer companhia, acreditava nisso.
Eu já era adolescente, por volta dos 14 anos. Mas acreditei naquilo como nunca havia acreditado em superstições antes. Eu era muito cética e acreditava na ciência acima de tudo, mas A Queda me mostrou que as coisas não eram “preto e branco”, mas havia uma grande área cinza a ser explorada que naquela época eu nem poderia imaginar.
Algum tempo depois, a surpresa: eu iria ter uma irmã! Eu nunca fiquei tão feliz na vida. A superstição funcionou, afinal. Será que foi meu pedido? Não importa! Eu teria uma irmã!
Conversei com meus pais sobre o nome que ela teria e quis dar minha ideia. Eles queriam Valentina, Alice ou Ana, nomes comuns e genéricos, mas expliquei sobre meu pedido e quando disse o nome Astra em voz alta, eles ficaram em silêncio.
Disse a eles que significava “das estrelas”, e de certa forma, pra mim, ela tinha vindo delas. Ela seria minha pequena estrela. Eles riram, mas gostaram da ideia, e a partir daí, eu queria conhecê-la o quanto antes.
Como seriam seus olhos? Seus cabelos? Ela usaria óculos também?
No meu aniversário de 15 anos meus pais não tiveram condições de fazer uma festa, até me pediram desculpas, mas despreocupei eles, eu não queria uma, para ser sincera. Não é muito meu estilo. Já naquela fase não era e agora muito menos.
Mas eles se esforçaram, e sem eu pedir e sabendo um pouco dos meus gostos particulares, eles compraram uma coisinha pra mim: um anel com o planeta Júpiter. Por que Júpiter? Meu planeta preferido. Eles achavam que era apenas um hobby minha paixão por astronomia, mas a questão de Astra realmente os animou e eles acreditaram que eu merecia aquilo.
O anel era tão lindo… Sabia que minha irmã iria nascer e prometi a mim mesma que iria dar para ela quando fosse seu décimo quinto aniversário, assim como eu havia recebido.
Eu… queria ter colocado aquele anel para ir naquela festa estúpida… fiquei com medo de perdê-lo… Eu ainda o teria se tivesse ido com ele? Será que conseguirei ir à minha casa recuperá-lo? Será que conseguirei entregar ele a Astra algum dia?
Não sei nem se irei vê-la novamente…
De qualquer jeito, chegou o dia de seu nascimento: 27 de setembro de 2015. Era domingo à noite e eu estava em casa, pois não tínhamos dinheiro para eu ir junto com meus pais para o hospital e arcarmos com os gastos lá, sem saber quanto tempo tudo iria durar. Então eu fiquei em casa. Sozinha… Ansiosa…
A previsão do tempo naquele dia era de chuva, mas o que caiu foi uma tempestade. Eu nunca senti tanto medo. Estava nervosa e sem ninguém. A casa ficou sem energia e eu não sabia o que fazer. Só conseguia pensar nas coisas que poderiam dar errado no hospital, e os trovões e relâmpagos forçavam minha imaginação ao extremo.
Corri para o quarto que futuramente eu iria dividir com Astra e sentei em um canto, segurando meu ursinho de pelúcia com formato de estrela, e apenas chorei. Aquilo parecia um pesadelo.
O barulho de tudo aquilo era terrível. Parecia que o mundo cairia sobre minha cabeça a qualquer instante… Tenho certeza que foi ali que consegui astrafobia… Irônico o nome, né? No dia do nascimento de minha irmã Astra…
Enfim, seria o destino?
Quando meus pais chegaram em casa, eu estava encolhida em nosso quarto, a luz já havia voltado, mas eu apenas continuei de cabeça baixa. Meu pai lentamente se aproximou e se agachou ao meu lado, e antes que eu pudesse falar algo e reclamar, ele cochichou “Quer conhecer Astra?”. Eu parei. Lentamente olhei para ele e encarei para seus braços.
Astra era linda e será mais ainda do que eu quando crescer. Não tenho dúvidas disso. Aquele pequeno serzinho me encarou de volta e sorriu, e ali eu tive certeza que ela seria minha pequena estrela nas noites escuras.
Eu não ficava mais sozinha como antes. Chegava da escola animada e tinha ela para cuidar. Ria e brincava com ela, e ver seus olhos brilhando eram minha bateria diária. Mas eu continuava me esforçando. Agora, em dobro. Eu tinha mais do que motivos suficientes para conseguir juntar muito dinheiro. Eu iria cuidar dela… atodo momen…sempre estaria…não iria…
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Castles & Crusades – resenha, venha conhecer este RPG trazido ao Brasil pela Editora Aithos, antiga Macaco du Mal. Esta é a Reforged Edition. (Ou Edição Reforjada)
Castles & Crusades foi criado entre 2003 e 2004 e lançado oficialmente no Natal de 2004. Foi o primeiro jogo de toda uma geração a utilizar um sistema baseado em atributos como mecânica central, antecipando e, em muitos aspectos, influenciando o movimento OSR (Old School Revival), além de exercer forte influência sobre as novas edições dos jogos de fantasia medieval da atualidade.
O núcleo do jogo permanece o mesmo desde então, apenas com ajustes menores e pequenas revisões. Mas fazendo com que a experiência de jogo se mantenha familiar.
Inspirado no D&D, mas com uma proposta de aprender as regras em 15 minutos, e com um peso maior na interpretação do que a sua inspiração de Dungeons and Dragons.
Castles & Crusades — Ficha Técnica
Editora original: Troll Lord Games;
Colorido;
Físico meados de março/26 – os apoiadores ganham o digital antes (batendo meta, já libera);
Couché semi brilho 115 com adição de fibra de algodão;
Capa dura com laminação fosca touch, ficou bem legal a experiência!
São 3 livros: Livro dos Monstros (336 páginas), Livro do Jogador (296 páginas), Guia do Guardião (mestre) com 368 páginas (vem com a meta extra).
Castles & Crusades – os livros
Em Castle & Crusades
Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.
Sistema? SIEGE Engine, que simplifica os testes de atributos – uma abordagem que o próprio Gygax admirava por sua elegância e fluidez.
Também precisa que um dos jogadores seja o Mestre do Castelo (ou o Guardião do Castelo).
A ideia são regras leves e fluidez. Para criar aventuras épicas e eletrizantes num mundo onde a magia, o heroísmo, e os monstros, são parte da vida.
Baseei este preview no Livro do Jogador.
Você pode ser, em Castles & Crusades…
Um elfo altivo, um orc bárbaro, um honrado anão, entre outras.
Com 6 atributos básicos já bem conhecidos de alguns jogadores e mestres:
Força;
Destreza;
Constituição;
Inteligência;
Sabedoria;
Carisma.
Depois de definir atributos, escolha a classe:
Barbaro;
Bardo;
Clérigo;
Druida.
E em seguida defina um povo:
Anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por definição de pontos de vida, equipamento, armas e armaduras. Se usuário de magia, defina as magias.
E pode ser multiclasse.
O Mestre do Castelo e o jogo…
Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas.
Fala sobre ritmo, escala, tipos de aventura, além de regras para combate, como iniciativa, combate desarmado, classe de armadura, e muito mais.
Pontos fortes de Castles & Crusades
Você curte fantasia medieval, mas quer uma pegada mais interpretativa, mais livre na imaginação e narração, e menos regras complexas. Inspirado no primeiro e mais jogado RPG. Com muito material de suporte já escrito, e planos de serem trazidos pela Aithos.
ACHOU!
Castles & Crusades Metas extras
Entretanto, temos pontos fracos de Castles & Crusades?
Pense em tabelas e mais tabelas de feitiços, calcular carga se você quiser.
Se você achou isso um pouco repetitivo, tenho que te dizer que essa é a proposta mesmo. E você vai precisar adaptar se quiser modificar.
Quer jogar solo? Procure um oráculo, ou outro sistema e adapte, porque não vem esta opção “de fábrica”.
Minha impressão pessoal…
Castles & Crusades suplementos
É que é um RPG com uma proposta honesta. Se inspira no D&D original, mas coloca menos regras e mais narração e fluidez. Com muito material de apoio.
Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.
Maus uma vez, até breve, cruzado ou cruzada, que sua lâmina esteja sempre afiada e pronta, seu livro de feitiços sempre preparado, seus companheiros de equipe sempre sedentos por mais exploração e aventuras.
Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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Esta é uma aventura criada por Well “Tokyo” Botelho. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira tem mais matérias na MegaLiga!
A aventura inicia com um magnata excêntrico de Neo Dubai oferece 10 milhões de créditos por uma especiaria que só nasce nas cavernas da Arca “Abismo de Sal”, onde o tempo passa mais devagar e os ventos sussurram segredos antigos.
PARTE 1 – A Flor do Eclipse
Contratante: Jalil Al-Karun, chef de Neo Dubai, famoso por jantares interdimensionais.
Objetivo: Recuperar uma Flor de Marés, que floresce apenas durante o eclipse triplo da Arca Abismo de Sal.
Sobre a Arca: Uma vasta planície coberta de sal vivo. Criaturas de cristal habitam o subsolo e odeiam som metálico.
Riscos: A flor atrai predadores psíquicos. O tempo passa 10x mais rápido lá dentro — 1 hora equivale a 10 horas fora.
Recompensa: 10 milhões de créditos + convite para o Jantar da Eternidade em Neo Dubai.
Contexto inicial:
Os jogadores chegam em Neo Dubai, uma cidade luxuosa construída no topo de plataformas flutuantes sobre o antigo Golfo Pérsico.
São recebidos no salão dourado do chef Jalil Al-Karun, que se apresenta como um entusiasta da alta gastronomia interdimensional e colecionador de iguarias arcanas.
O evento é transmitido por hologramas para elites de todo o mundo.
Os jogadores ganham títulos honorários como Fornecedores de Sabores do Novo Mundo.
O Jantar
Durante o jantar, pratos começam a ser servidos com ingredientes colhidos em outras Arcas.
Cada prato tem efeitos temporários nos convidados: euforia, nostalgia, visões do passado, aumento de sentidos…
O prato final é a Flor do Eclipse — que, ao ser servida, libera uma fragrância que causa um transe leve em todos os presentes.
Nesse momento, um convidado ilustre se revela: Dr. Magnus Krön, bilionário, cientista visionário e dono de uma megacorporação.
Revelação
Krön levanta um brinde:
“- A Nova Terra precisa mais do que aventureiros e chefs excêntricos. Precisa de controle. Ordem. Direção. ”
Ele então anuncia:
– Que dominou o processo de criação artificial de Arcas.
– Que está fundando a Arca Zero, uma Arca feita pelo homem, onde ele define as regras da realidade.
– E que a flor coletada pelos jogadores foi a última chave necessária para ativar seu sistema de estabilização dimensional.
“- Obrigado, arcanautas. Vocês provaram que mesmo os melhores podem ser peões no tabuleiro de um rei. ”
Desfecho imediato:
A torre onde ocorre o jantar começa a se desmaterializar em partes — como se estivesse sendo absorvida para dentro da recém-formada Arca Zero.
Alguns convidados entram em pânico. Outros, que são secretamente leais a Krön, atacam os jogadores.
Jalil se volta contra Krön, revelando que ele não sabia do plano.
A missão vira uma fuga desesperada, ou uma tentativa de sabotar a ativação da Arca Zero.
PARTE 2 – O TORNEIO DO MAIS FORTE
A Ilha do Martelo surgiu após o impacto de uma Arca caída no Oceano Índico. Hoje é o território neutro mais famoso do mundo, cercado por energia estabilizadora e arenas suspensas no ar. Lá, não há leis — só regras de combate.
OBJETIVO DOS JOGADORES
Recuperar a chave-código escondida inconscientemente em um dos lutadores finalistas.
Para isso, eles precisarão:
Se inscrever no torneio,
Passar pelas eliminatórias,
Investigar disfarçadamente os outros competidores,
Sobreviver a confrontos brutais.
O SEGREDO DA CHAVE-CÓDIGO
A chave foi implantada como um selo de energia arcaica no subconsciente de um lutador misterioso durante sua infância.
Ela se ativa quando o lutador atinge o ponto de maior superação física e emocional no torneio.
Os jogadores precisam vencer, ou estar perto o bastante do lutador no clímax da luta para extrair a chave antes que Krön chegue.
LENDAS DO TORNEIO (NPCs rivais)
1. Shiruba “A Serpente de Sangue”
Estilo: Luta serpentina com presas venenosas.
Segredo: Foi curada por um artefato de Elyndra, desconfia dos jogadores.
Gatilho emocional: Protege órfãos escondidos na ilha.
2. Dunkan Raijin
Estilo: Pancadaria com choques — clone não autorizado de um herói da UFO Team.
Segredo: Acredita que o torneio vai provar que ele é mais humano do que seu criador.
Gatilho emocional: Descobrir a verdade sobre sua origem.
3. Sendo, o Lutador Pacífico
Estilo: Aikido adaptado, nunca dá o primeiro golpe.
Segredo: Ele é o portador da chave-código, mas não sabe.
Gatilho emocional: É forçado a lutar para proteger um amigo ferido.
4. Kaori “Punho do Vulcão”
Estilo: Luta de rua bruta com controle de calor corporal.
Segredo: Trabalhou para Krön, mas saiu após ser traída.
Gatilho emocional: Enfrentar alguém com ideais parecidos com os do vilão.
ATO 1 – Chegada à Ilha do Martelo
🌴 CENÁRIO
A ilha é uma mistura de tecnologia avançada e arquitetura brutalista. Pilares de energia mantêm o campo estabilizador no ar.
Lutadores chegam por navios, planadores ou portais pagos. A imprensa está em massa, drones voam, hologramas anunciam os combates.
Cada equipe recebe um Crachá de Acesso com cor:
Competidor [vermelho]
Suporte/Técnico [azul]
Jornalista autorizado [verde]
Convidado especial [amarelo]
Divisão de Tarefas dos Jogadores
COMBATENTES
Precisam se registrar no sistema do torneio.
Participam de pesagem, escaneamento de aura, entrevista ao vivo.
São avaliados e alocados nas chaves do torneio.
Têm acesso aos dormitórios de lutadores e à área de treino.
INVESTIGADORES
Podem se disfarçar de:
Técnicos,
Jornalistas,
Convidados vips.
Acesso livre aos bastidores: cozinhas, camarins, sala de apostas, arquivos administrativos.
Devem identificar:
Quem é Sendo (ou o portador da chave),
Qual dos NPCs está sabotando,
Se há membros de Krön infiltrados.
PONTOS DE INTERESSE NO MAPA
Arena principal — para grandes combates televisionados.
Sala de Treinamento — usada também como ringue alternativo.
Palácio dos Organizadores — onde está o artefato que regula o campo de estabilização da ilha.
Mercado Negro — rumores dizem que agentes de Krön vendem “boosts ilegais”.
Templo do Eco Silencioso — onde lutadores meditam. Energia residual pode revelar traços da chave.
Sugestão de Cena: “Olhos do Púrpura”
Durante a primeira rodada de lutas e investigações, os jogadores sentem que estão sendo constantemente vigiados por câmeras, sensores e até olhares diretos do próprio General, do alto de sua varanda de comando. Em dado momento:
“Um silvo atravessa a arena silenciosa. Todos olham para cima. O General Púrpura levanta um dedo — e os drones se afastam. — Continuem. Eu verei o que preciso ver.”
Esse gesto sutil já planta medo, respeito e a ideia de que nada escapa ao seu domínio.
ATO 2 – Missão: Rastros da Chave
Objetivo: Descobrir e cruzar as quatro pistas espalhadas pelos setores da Ilha do Martelo para desmascarar os agentes de Krön e identificar o verdadeiro portador da chave-código.
SETOR 1 — Arena de Treinamento
Pista: Um dispositivo quebrado deixado em um dos bonecos de treino avançados. Ele contém dados de combate que não condizem com os estilos dos lutadores locais.
Desafio: Identificar a origem da técnica usada (é similar à de androides de Krön).
Complicador: Um lutador rival hostil também está investigando e acusa os jogadores de sabotagem.
SETOR 2 — Mercado Negro
Pista: Um vendedor encapuzado entrega a um lutador uma cápsula de “estímulo neural arcaico” — um doping místico proibido.
Desafio: Seguir o comprador e identificar quem usará o item no torneio.
Complicador: O vendedor é um metamorfo infiltrado com poderes ilusórios. Revelar sua forma exige astúcia.
SETOR 3 — Templo do Eco Silencioso
Pista: Fragmentos de energia residual formam uma mandala com o símbolo de Krön. Isso revela que um ritual foi realizado ali… talvez para manipular a mente do portador da chave.
Desafio: Interpretar a mandala e comparar com outras Arcas já visitadas.
Complicador: Um monge do templo os confronta, alegando que a presença deles está “quebrando a harmonia”.
SETOR 4 — Palácio dos Organizadores
Pista: Registros de entrada e saída mostram que três competidores foram introduzidos por meio de credenciais falsas — todas ligadas a uma empresa subsidiária da KronTech.
Desafio: Hackear os registros sem acionar o sistema de defesa do palácio.
Complicador: Um dos seguranças é leal ao General Púrpura e odeia espionagem, podendo expulsar os jogadores se forem pegos.
Quando todas as pistas forem reunidas:
Os jogadores podem apresentar a denúncia ao General Púrpura,
Ou criar uma emboscada nos bastidores para expor os agentes de Krön diante das câmeras,
Ou até usar as provas para convencer outros NPCs a se juntarem a eles.
ATO 3 — O Último Golpe do General
Conclusão das Investigações:
Com as quatro pistas reunidas e os agentes de Krön expostos:
O General Púrpura reúne todos os lutadores e espectadores no centro da arena.
Os jogadores são convidados a apresentar suas provas publicamente.
Quando os espiões tentam fugir, o General os detém com brutalidade — lutando sozinho contra todos, sem tirar o sobretudo.
E quando os jogadores expuserem os agentes de Krön (com boas rolagens ou pistas bem amarradas), você pode narrar assim:
“O General ergue a mão e, em segundos, os invasores são cercados por soldados blindados:
“- Eu cuido dos meus problemas. Krön não tem jurisdição aqui. Eu tolero lutas injustas. Mas trapaça em meu domínio? Jamais. Vocês estão banidos deste mundo. ”
E, virando-se lentamente aos jogadores:
“- Continuem vencendo… ou sumam da minha ilha. ”
Ele olha para os jogadores e diz:
“- Vocês encontraram a verdade… mas e agora? Sabem o que fazer com ela? ”
🗝A Chave-Código é Ativada
O lutador Sendo (ou outro NPC que você escolheu como portador) atinge seu ápice emocional no ringue — e a chave-código se manifesta como uma tatuagem arcana que começa a brilhar.
Os jogadores extraem a chave com a ajuda de Jalil Al-Karun (o chef da missão anterior, agora seu aliado).
Um mapa projetado em luz revela a localização da entrada da Arca Zero — um gigantesco portal selado dentro de uma cratera abandonada na Antártida.
O General Púrpura entrega um dispositivo de teleporte para uso único, dizendo:
“Vocês querem entrar na guerra de Krön? Entre com honra… ou nem entre. ”
Mas o portal está fechado por múltiplas camadas de criptografia arcana.
Para ativá-lo, os jogadores precisarão:
Levar a chave a um Tecnomago dos Vácuos, um especialista em codificação de energia interdimensional.
Reunir ao menos um artefato de cada Arca já explorada (opcional, mas reforça o grupo contra as regras distorcidas da Arca Zero).
Escolher se entrarão sozinho, ou tentarão reunir uma força-tarefa com heróis da Academia UFO TEAM, lutadores da Ilha, ou outros aliados (como Jalil, ou até o próprio General, dependendo do roleplay)
Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer uma raça vampírica chamada Upires, ou bruxos arcoirenses. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer esta ameaça das pradarias.
Upires (Para-Humanos)
Vampíricos, vaidosos e vibrantes como a febre de uma estrela em colapso. Eles trocam alma por eternidade e luz por opacidade.
Nos Jardins Incandescentes das Decápoles, os Upires se parecem com onixes quase inteiramente opacos. Imortais sem Ka e com seu Ba ocultado em jarros repletos de minhocas cantoras, eles são bruxos decadentes que se alimentam da força espiritual dos outros – seja pela magia ou pelo beijo. Não têm reflexos nem sombra, mas se projetam em sombras através de capas, anéis, lantejoulas e gestos dramáticos.
Desprovidos de alma, sua presença é fria, ainda que vistosa. Encantam, amaldiçoam, dançam e se alimentam de Ka alheio para sustentar seus rituais e manter a aparência jovem.
1d10
Rumores
1
Cada jarro de minhocas guarda o nome verdadeiro do Upir.
2
As minhocas sussurram memórias de vidas roubadas.
3
Upires não sonham. Se o fazem, é sempre com o mesmo lugar: uma gruta vazia cheia de espelhos partidos.
4
Upires podem trocar de corpo, desde que levem consigo o jarro e um espelho lapidado com sua imagem.
5
Nenhum Upir pode atravessar uma linha reta de sal misturado com neon pulverizado.
6
A cada século, devem ensinar sua feitiçaria a um mortal – ou apodrecem por dentro.
7
Eles se organizam em duplas excêntricas chamadas “Casais de Luar”.
8
Um Upir apaixonado começa a recuperar o Ka – e isso o torna vulnerável.
9
Algumas minhocas são traidoras: armazenam Ba de outros seres, e não do próprio Upir.
10
Upires não têm reflexo porque seu Ba está em outro lugar: dentro da minhoca que o observa.
Nomes:
Velokh Olho de Seda, Irma do Quarto Vazio, Prugo do Pálido Cair, Trezin Herdeiro Rubro, Chama Seca de Dangay.
Upires como Heróis
Upires são mais do que mortos-vivos; são imortais desalmados que sorvem a essência psíquica do mundo à sua volta. Não possuem Ka. Se o recuperam, morrem ou se tornam outra coisa.
Filactéria Viva (Jarro de Minhocas): O Ba do Upir está escondido em um recipiente específico (mínimo $3.000). Se esse objeto for destruído, o Upir perde carisma, sorte, presença e a maioria de suas magias, definhando até virar pó de arco-íris. Carregar o jarro fora do corpo é arriscado, mas necessário.
Sem Ka: Upires começam com valor 0 em Aura e não podem usar esse atributo. Ataques e magias que afetem a alma ou espírito causam dano direto à Resistência.
Absorver Ka: O Upir não pode se beneficiar de medicina ou magias de cura. No entanto, ao ferir alguém com um ataque corpo a corpo, pode rolar 1d6. Em resultado 5-6, recupera 1d4 Pontos de Vida.
Feitiços Arcoirenses: Upires lançam magias ligadas a luz, desejo, deterioração e disfarce (comprados como perícias).
Jovialidade Vampírica: Se não absorver Aura alheia ao menos uma vez por semana, o Upir começa a envelhecer, ficando visivelmente murcho, acinzentado e esquecendo feitiços.
Deslumbramento Imortal: São mestres da performance social. Ao tentar seduzir, impressionar ou ludibriar um público, podem rolar Carisma com vantagem caso estejam em plena luz ou sob holofotes.
Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.
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Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma nova ideia de aventura para cenários inspirados no universo cthulesco de H.P Lovecraft, mas em uma época diferente da usual. A ideia é trazer o terror cósmico para a Era Clássica, mais especificamente, a Roma Antiga durante o final do reinado de Augusto (por volta de 14 d.C.).
Contexto
Na capital do Império, um senador convoca pessoas do seu círculo de confiança para investigar eventos estranhos que vem ocorrendo, e o mais preocupante: pessoas vem desaparecendo sem explicação.
Nas últimas semanas, várias pessoas desapareceram no Subura. Aqueles que retornaram estão enlouquecidos, falando sobre “o retorno de Saturno” e “as vozes sob o chão“. Ao mesmo tempo, um templo subterrâneo recém-descoberto durante escavações foi selado às pressas pelos soldados da coorte urbana, mas os rumores dizem que quem entrou lá viu “o tempo sangrar para trás“.
O que está por trás dos desaparecimentos? O Culto de Saturno, uma seita antiga e secreta acredita que o mundo civilizado foi construído sobre os ossos do reinado de Saturno, um tempo de caos e selvageria. Eles estão tentando trazê-lo de volta, acreditando que os deuses olimpianos são usurpadores. A seita pratica rituais com sacrifícios humanos e invoca entidades extraplanares.
O objetivo final dos cultistas é trazer uma entidade antiga de volta a vida, pode ser um dos avatares de Nyarlathotep. Para isso, usarão uma relíquia antiga chamada de Lágrima de Saturno em um ritual macabro. Cabe aos investigadores descobrirem sobre o culto e impedirem que o ritual ocorra.
Missão
Os personagens são cidadãos romanos com vínculos diversos: um escriba do Senado, um centurião aposentado, uma sacerdotisa vestal, um médico grego liberto, um astrônomo etrusco ou qualquer outra função desejada.
Eles são convocados discretamente por um senador respeitado, Marcus Fabius, para investigar uma série de eventos estranhos ocorrendo no bairro caótico de Subura.
Segundo Marcus, alguns agentes do senado tem tentado descartar a investigação e amenizar os acontecimentos e por isso ele mesmo tomou as rédeas da situação de forma pessoal. Mas, por conta disso, ninguém deve saber do envolvimento do mesmo nessas investigações.
Os investigadores podem começar investigando por vários pontos. Podem ir atrás das vítimas que saíram vivas, mas que apresentam sinais fortes de loucura. Os guardas da coorte (guarda da cidade) ou mesmo ir atrás dos senadores que estão tentando abafar a situação. Porém, uma coisa é certa, se chamarem atenção demais, alguns cultistas talvez tentem silencia-los de vez.
Locais e Pessoas por Roma
Roma é uma cidade gigante nessa época e contava com um milhão de habitantes, então se sinta à vontade de mostrar a cidade aos jogadores durante o jogo, mas aqui seguem algumas dicas de lugares e pessoas para te ajudar a situar os jogadores na cidade e auxiliar a investigação dos mesmos.
Subura
Encravado entre o monte Viminal e o monte Esquilino, o Subura é um labirinto de vielas estreitas, construções precárias e multidões incessantes. De dia, fervilha com o comércio, os gritos de vendedores, prostitutas oferecendo seus serviços, e crianças correndo entre barris de vinho e caixas de peixe. De noite transforma-se, e sombras se alongam, sussurros ecoam entre as paredes úmidas, e o cheiro de fumaça, incenso barato e sangue se misturam no ar.
Aqui convivem plebeus, escravizados, libertos, gladiadores, ladrões, cultistas disfarçados, e até patrícios em busca de prazeres proibidos. É um lugar onde os olhos da lei têm dificuldade de alcançar, e onde o antigo e o profano ainda sobrevivem sob os escombros do Império em ascensão.
A Biblioteca Privada dos Fabii
Localizado no Domus (residência nobre em Roma) de Marcus Fabius, no monte Esquilino. É uma biblioteca recheada de pergaminhos raros, alguns saqueados da Grécia, da Etúria e da Alexandria. Entre eles há registros proibidos de cultos antigos e textos sobre o reinado de Saturno. Aqui os jogadores podem encontrar informações críticas sobre o culto, as distorções temporais, e pistas sobre a relíquia.
As Termas de Calpúrnia
Nos arredores do Fórum de César existe um spa de luxo frequentado por senadores e generais. Atrás das cortinas de vapor e das paredes de mármore, conspirações são sussurradas enquanto se lavam os pecados da cidade. Aqui é um ponto social onde os personagens podem obter informações de nobres corrompidos, ouvir rumores sobre desaparecimentos e perceber que há mais poderosos envolvidos do que imaginavam.
O Templo Esquecido de Saturno
Abaixo do Subura e acessível por túneis escondidos abaixo de uma taberna. As ruínas de um antigo templo etrusco que foi selado séculos antes da fundação da própria Roma. A discrição do mestre, o templo pode contar um labirinto ou qualquer tipo de desafio para os personagens enfrentarem antes de chegarem ao desafio final. Este é o centro dos rituais da seita. Entrar no templo ativa eventos temporais distorcidos. Visões do passado e do futuro atacam a sanidade dos investigadores.
Marcus Fabius Secundus
Um senador veterano e patrono dos personagens. Ele é um homem de 60 anos, austero, erudito e pragmático. Já viu horrores em campanhas na Germânia e suspeita que algo pior espreita dentro de Roma.
Está genuinamente tentando proteger a cidade, mas esconde que seu próprio irmão desapareceu após se envolver com os cultistas. Tem acesso a informações secretas do Senado. Como senadores que fazem parte do culto ou são simpatizantes.
Licínia Serata
A sacerdotisa vestal e pesquisadora do oculto é uma jovem, inteligente e destemida, mas com um olhar distante de quem viu demais. Estuda rituais proibidos secretamente, escondendo isso até mesmo das outras vestais. Licínia sabe de um antigo ritual etrusco capaz de “amarrar o tempo”, mas que exige um preço terrível, o sacrifício de uma vida humana. Pode ajudar os jogadores a achar o culto e enfrentar os cultistas.
Gaius Denter
Gaius é um ex-centurião e atual proprietário de uma taberna decadente no Subura. Ele é grande, bêbado e cínico, mas com coração leal. Sabe muito sobre os túneis sob Roma e sobre o desaparecimento de moradores, mas tem medo do que pode acontecer com ele se falar algo. Sem saber, ele vive diretamente sobre a entrada do Templo Esquecido. Começa a ter pesadelos recorrentes e sangramentos nas gengivas. Pode ser o primeiro “marcado” por Saturno.
Confronto Final
Os personagens descem até às catacumbas proibidas do Subura abaixo da taverna para confrontar os cultistas. Devem enfrentar os cultistas, enfrentar desafios de lógica e tudo mais que o guardião achar apropriado e por fim impedir o ritual que conta com alguns sacrifícios e uma relíquia poderosa que pode distorcer o tempo.
Não se esqueça que o próprio templo tem efeitos temporais que podem confundir os investigadores, nada letal, deixe a verdadeira ameaça temporal para o fim.
Se conseguirem vencer e desmantelar o culto, venceram por enquanto. Afinal de contas, não tem como ter certeza que mais apoio o culto e quando vão se organizar. Se falharem, agora há uma entidade poderosíssima no submundo de Roma.
Dicas
Essa é uma aventura de investigação, mas também pede bons momentos de combate. Se for usar algum sistema mais “hardcore” de morte, recomendo pegar um pouco mais leve nessas questões.
Outra questão, seria impossível em um breve texto aqui introduzir tudo o necessário da Roma Antiga para situar você, guardião. Por isso recomendo ver alguns documentários ou vídeos no youtube que explicam como era a vida da “Capital do Mundo” dessa época.
Por fim, qualquer sistema que envolva os contos do Lovrecraft vão funcionar bem aqui, mas se você quiser substituir a ameaça central por qualquer outro monstro, você pode e ai use o sistema que calhar, mas tenha em mente que o ponto central ainda é investigação.
E claro não poderia deixar de recomendar o Cohors Cthulhu que foi feito para isso e talvez eu deva voltar aqui com alguma coisa sobre o Cohors, mas não se limite a isso, essa ideia de aventura pode funcionar em diversos jogos e com diversos antagonistas diferentes. Adapte como for ser melhor para a sua mesa.
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Por décadas, a palavra “frenesi” circula em sussurros nas bocas dos moradores da Terra Una. Mistura de lenda, sabedoria popular e horror muito real, essa maldição tem raízes profundas, remontando à Era dos Monstros. Mas, afinal, o que é o frenesi?
De acordo com relatos e estudos não oficiais, o frenesi é uma espécie de vírus, um parasita nascido da carne e da canção da Fome — aquela entidade ancestral cuja influência se espalha desde as terras portais. Seu efeito é transformar as criaturas que infecta, tornando-as cada vez mais parecidas com seu criador.
Os sintomas são brutais. Quem já presenciou um monstro em frenesi sabe que não é algo fácil de esquecer. A dor começa discreta, quase como um incômodo surdo, mas rapidamente se transforma numa angústia lancinante, constante, impossível de ignorar. Não é raro ouvir quem diga que essa dor carrega o ódio da própria Fome, uma vingança encarnada contra a humanidade. Apesar disso, muitos estudiosos acreditam que a agressividade exacerbada dos infectados seja apenas uma consequência biológica do avanço da doença, não necessariamente uma maldição consciente.
O frenesi não escolhe vítimas ao acaso. Prefere monstros grandes, longevos, possivelmente porque precisa de um hospedeiro capaz de suportar uma carga crítica de infecção. Quando se instala, o processo ocorre em estágios. Inicialmente, pode ser retardado, às vezes até interrompido, se a criatura infectada receber alimentação constante. Porém, na natureza selvagem, onde cada dia é uma luta pela próxima refeição, o avanço costuma ser rápido e devastador.
O Estágio Crítico: O Nascimento dos Monstros Zênite
Chega sempre um ponto crítico, em que os sinais ficam claros. A criatura perde grande parte de seu tegumento — pelos, penas, escamas, ou pele — que caem e logo se tornam pálidos, quebradiços, esfarelando ao toque. Os olhos passam a brilhar com uma luz iridescente, e a voz se torna distorcida, emitindo sons em múltiplas camadas, agudos e graves simultaneamente. Rastrear um monstro desses é relativamente fácil: seu caminho fica salpicado de grumos esbranquiçados, semelhantes a segmentos de tênia, que se desfazem em pó ao contato com o ar.
O estágio final do frenesi dá origem aos temidos monstros zênite. Com três vezes (ou mais) o tamanho de indivíduos comuns de sua espécie, essas criaturas são reservatórios ambulantes da maldição. Sua presença é suficiente para devastar ecossistemas inteiros. Não à toa, são frequentemente lembrados nas lendas como arautos do fim dos tempos ou manifestações da própria Fome.
Há, no entanto, um dado inquestionável: monstros afetados pelo frenesi — assim como a própria Fome — são as únicas criaturas capazes de conceder mutações permanentes quando devorados. E é aqui que a história começa a se cruzar com outra figura emblemática da Terra Una: os ferais.
Os ferais e seus deveres com a natureza
Os ferais surgem após um ritual conhecido como Banquete, no qual um grupo de aprendizes — chamados de “filhotes” — caça e devora um monstro em frenesi. É nesse momento que recebem sua primeira mutação, ganhando habilidades sobre-humanas. A partir daí, formam suas próprias matilhas e passam a viver na fronteira entre a civilização e a selvageria, atuando como caçadores de monstros e, curiosamente, também como excelentes cozinheiros.
Sua cultura, profundamente marcada pelos ensinamentos da primeira feral, Garra (ou Grande Garra), defende que seus dons vêm da Terra Una e, portanto, devem ser usados para proteger o equilíbrio da vida. Durante a Era dos Monstros, foram tão eficazes que quase erradicaram o frenesi. Infelizmente, com o ressurgimento da maldição após o despertar de Arka, os ferais tornaram-se cada vez mais raros, empurrados para as margens pela expansão do Cartel, que oficialmente os classifica como “animais não humanos”.
Claro que nem todos seguem o código. Existem os chamados falsos ferais, que usam suas habilidades apenas para ganho próprio — seja na clandestinidade, no crime, ou simplesmente na vaidade de acumular mutações. Mais sombrios ainda são aqueles que, deliberadamente, espalham o frenesi para gerar monstros e banquetes, recrutando subordinados ou enriquecendo com clientes dispostos a tudo.
Felizmente, são casos isolados. Ferais veteranos são rápidos em perceber essas tendências e, na maioria das vezes, eliminam os impostores antes que causem maiores estragos. Mesmo porque, segundo a tradição, quem rompe com a missão perde, inevitavelmente, a capacidade de realizar novos banquetes e, pior, sua imunidade contra o frenesi.
Conclusão
Com isso, concluímos mais uma matéria explicando um pouco mais sobre o mundo de Wilderfeast RPG mas ainda temos muito mais o que cobrir, caso tenha chegado de paraquedas por aqui saiba que já temos disponíveis aqui no Movimento RPG outras matérias que explicam outros aspectos importantes da lore e ambientação do mundo caso tenha curiosidade para ler mais só precisa clicar aqui, mas se essa matéria foi o suficiente saiba que esse RPG foi trazido para o Brasil através da CapyCat Games que na data de escrita dessa matéria está prestes a começar os envios para aqueles que apoiaram o projeto no catarse então em questão de tempo também estará disponível na loja, mas enquanto isso espero que tenham gostado e espero vocês na próxima matéria.
Olá, heróis e heroínas. Em For the Quest, da 101 games, um jogo cooperativo de exploração de masmorras, vocês precisam salvar o mundo de Far Lands do vilão Nokron.
A 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu“,” Bruxo – Pacto das Sombras”, “Licantropo – maldição de sangue“, financiamentos coletivos de sucesso, decidiu arriscar mais com o For the Quest – primeiro boardgame da empresa.
Mas qual a inspiração para o “For the Quest”?
For the Quest
Claramente inspirado em Hero Quest, Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), o objetivo da 101 Games era resgatar essa nostalgia a um preço acessível, criando um jogo com elementos de RPG, e como “entrada” para novos jogadores de todas as idades.
E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravo aventureiro.
For the Quest foi um sucesso além do que seus criadores esperavam
E será que isso é ruim? As metas batidas totalizaram 963% da meta base. O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, missões extras e tabuleiros. Mas isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre…
Componentes do Jogo
For the Quest – monstros
Como já citado:
01 manual de regras (nota 7/10 – jogadores iniciantes sentiram falta de algumas informações);
01 manual de RPG (grandes ideias em apenas 40 páginas – nota 10/10);
01 livro de campanhas com 65 missões (nota 5/10 – uma falha na gráfica fez a página da missão e do mapa ficarem em lados OPOSTOS de cada folha);
10 peças dupla face de tabuleiro (nota 8/10 – alguns ficaram um pouco escuros);
01 escudo de Nokron, o Lorde das Sombras;
01 mapa do mundo de Farlands;
01 bloco de fichas de heróis;
04 dados de seis lados;
62 bases plásticas (50 pretas e 12 vermelhas);
06 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
10 cartas de referência de heróis;
165 cartas de jogo (magias, equipamentos, relíquias, exploração e monstros). Nota 9,5 de 10 – as cartas estão de excelente qualidade, mas uma veio com um erro na escrita. Achei até curioso, mas sempre há quem reclame.
Pontos Fortes
É uma caixa pesada, com muitos componentes e todos belamente ilustrados por Gustavo Pelissari.
A Comunidade de apoiadores criou novas regras opcionais, que deixam o jogo tão fácil ou difícil quanto você quiser, além de expansões extra oficiais com novos heróis, aventuras, montaria, artefatos, armas…
E tanto gratuito quanto em financiamento coletivo e assinaturas, como:
O app gratuito For the Quest Companion, feito por fãs, muda totalmente a experiência. Eu não consigo mais jogar sem (cá entre nós, mago, o modo solo roda muito melhor com o app);
Como já citado, o RPG que acompanha o jogo acrescenta muito em rejogabilidade e criação de novos elementos. Há também outros projetos derivados. As metas batidas digitais e o material disponível em PDF pela 101 Games permitem reposição, aumento do número de componentes, e personalização do Jogo com novos monstros, personagens, móveis…
Mas nisso, a Ladra super desconfiada deve pensar: mas quais os…
Pontos Fracos de For the Quest?
Como foi pensado num jogo para iniciantes, as principais críticas são de jogadores experientes.
Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, com muito componentes e imersão, esse é o caminho. Se você já tem grupo com diversos jogos, pode não gostar;
O famigerado erro do livro de aventuras já foi bastante citado;
O que pode ser um ponto fraco pra uns – regras muito simples, as vezes não tão claras, pode ser um ponto forte pra outros (meu jogo, minhas regras, eu mudo e crio o que eu quiser);
Leva certo tempo para preparar aventura/partida, pelos componentes. A duração por partida é cerca de 2 a 3 horas. NÃO é um jogo rapidinho de 30 a 40 minutos.
Finalmente, o que achei do For the Quest?
Cara guerreira, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito. Em grande parte, porque a comunidade melhorou BASTANTE a experiência. (Eu acho que em mais da metade). A 101 Games permitiu expansões extra oficiais, e inclusive permitem divulgação.
Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. (Se você achar que os jogadores já pegaram o jeito no estilo SWAT de estratégia, há maneiras de mudar as coisas…).
Creio que a 101 Games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…
Se curtiu e for visitar a loja da Editora 101 Games, lembra de usar nosso cupom de desconto, MRPG10
Boatos de uma expansão oficial em breve, ainda em 2025! Já viu nossa resenha de Herança de Cthulhu, boardgame?
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Tranquilos pessoal? Hoje voltaremos a falar sobre o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora em financiamento coletivo com PDF já disponível. Como costume utilizaremos meu personagem Cysgod, da Guilda dos Guardiões, o qual criado como um elfo ranger arqueiro. Veremos o que ele se tornará em Anime 5E!
Noções Básicas
Cysgod começará como novato. Sendo, portanto, do primeiro nível. Primeiramente é bom anotar que Cysgod possui 80 pontos discricionários para ser construído.
Devemos, então, determinar os atributos. Há alguns modos tradicionais em sistemas d20 para se escolher tais valores: jogar 6 vezes 4d6 e atribua um atributo para cada valor, jogar 8 vezes 3d6 e exclua os dois números menores, jogar 6 vezes 3d6 e selecionar os números em ordem para cada atributo e números fixos. Escolheremos este último e teremos os valores 15, 14, 13, 12, 10 e 8.
Cysgod é ágil e resistente, porém pouco sociável. Por isso teremos a seguinte distribuição de atributos: For 12, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 8.
Cada ponto discricionário compra um ponto de atributo. Assim, o custo para Cysgod possuir tais atributos será de 72 pontos. Porém isso consome quase todos os pontos. Portanto vamos modificar alguns atributos e ficar com For 10, Des 16, Con 12, Int 8, Sab 11, Car 8. Assim, gastaremos 65 pontos.
Raças
Embora dê para se criar qualquer raça que se imagine, há alguns exemplos divididos em dois grupos.
As raças próprias de animes: Arquidemônio, Asrai, Cinzento, Demonaga, Fada, Fera Piscante, Gosma, Haud, Kodama, Meio-Dragão, Meio-Troll, Nekojin, Parasita e Sátiro.
E as raças típicas do D&D: Alto Elfo, Anão da Colina, Anão da Montanha, Draconato, Drow, Elfo Silvestre, Gnomo da Floresta, Gnomo da Rocha, Humano, Meio-Elfo, Meio-Orc, Pequenino Pés Leves, Pequenino Robusto e Tiferino.
Cysgod é um elfo pálido, porém aqui a subraça que mais se aproxima de sua essência é o elfo silvestre. Assim, ele recebe +1 em Sabedoria, Proficiência com 3 armas, Deslocamento 10,5 metros e Máscara da Natureza. Essas habilidades custam 4 pontos ao todo.
Classes
Além das 12 classes típicas de D&D: bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerreiro (aqui chamado de lutador), monge, mago, ladino, feiticeiro, bruxo, paladino e patrulheiro; o jogo também traz suas próprias classes: aventureiro, dobrador, negociante, magista dinâmico, caçador, estudante isekai, garota mágica, ninja, treinador de monstros, psionicista, samurai, guerreiro sombrio, cavaleiro tecnológico e protetor.
Cysgod é um patrulheiro, então manteremos essa opção para ele. Caçador seria uma opção bem viável também. Ele recebe +2 de Bônus de Proficiência (equivalente a 4 Pontos; veremos mais à frente).
Esse modificador é adicionado às jogadas de d20 nos ataques, magias, perícias, atributos e salvaguardas de que seu personagem for proficiente.
Como patrulheiro ele tem d10 como Dado de Vida, proficiências em armaduras leves, (retirei as proficiências em médias e escudos pra diminuir custos), armas simples e marciais, 3 proficiências em perícia, proficiências em salvaguardas de Destreza e Força, (retirei proficiências de antecedentes e/ou idiomas). O total de Pontos Base utilizados é de 21 (17 + 4 Bônus de Proficiência).
Além disso, recebe Inimigo Favorito e Explorador Natural.
Qualidades e Defeitos
Cysgod gastou até o momento 88 pontos: 65 (atributos) + 4 (raça) + 21 (classe). Portanto teremos que escolher alguns defeitos antes de querer escolher alguma vantagem.
Vendo a lista, os defeitos que fazem sentido para Cysgod são: falha social (menor, -3 pontos), marcado (menor, -3), obrigação (Guilda dos Guardiões, médio, -4 pontos).
Pronto, assim, conseguimos fechar o número de pontos disponíveis. Porém, sem comprar qualquer vantagem.
Isso fez um personagem mais fraco do que seria num D&D padrão. O que me surpreendeu. Porém, ele poderá ser muito mais bem trabalhado ao longo dos níveis.
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Ducado Verona — Codex Extra – Resenha deste suplemento para este delicioso RPG brasileiro, desenvolvido por P.J. Acácio, pela Editora Calidoscópio. E não bastasse viajar para a Terra do Verão e se envolver em intrigas políticas, batalhas épicas e muitas aventuras, este suplemento nos traz mais detalhes sobre guildas de ofícios, tratados sobre Magia Negra & bruxaria, terras além do limite do Ducado e ainda MAIS!
Bora pra aventura? Ou quer ver uma resenha completa do livro base Antes? Pode clicar em Ducado Verona – Resenha, aqui mesmo do movimentoRPG!
Ducado Verona – Codex Extra
Codex Extra – Ducado Verona
É um jogo desenhado para ser simples e intuitivo, mas ao mesmo tempo desafiador, e o Codex Extra expande sua experiência com novas regras, cenários e mais. De boa notícia, você pode baixar gratuitamente na loja da Editora Caleidoscópio, de má notícia, não tem forma física do livro (não se pode ter tudo, vai se acostumando).
Em Verona, você viverá experiências diversas em uma peregrinação repleta de magia e intriga. Todavia…
O Codex Extra do Ducado Verona nos traz mais!
1 – Guildas de ofícios
Associações de profissionais que se coligam para atuar sob uma corporação; com níveis de Aprendiz, Oficial e Mestre, para aprender novas habilidades ou melhorar as que já temos.
2 – Tratado sobre Magia Negra e Criaturas Nefastas
Aqui falamos sobre feitiços (proibidos?) e canalizadores, com seus recursos materiais e mortais, além de alquimia, feiticeiros, bruxas e magos. (Se era magia que você queria, então toma! A Torre de Todos os Saberes te aguarda com seus segredos arcanos.
O Codex Extra de Ducado Verona ainda nos brinda com:
3 – DUENDES E OUTRAS CRIATURAS
Com um micro bestiário, mas não apenas para combater, mas para conhecer, estudar, talvez… domesticar?
4 – Além do Ducado Verona
Quando você achar que já explorou o Ducado, pode partir para terras mais distantes, como o Império Outonal, Reinos Invernais e Além-mar, ainda descritos com mais detalhes e possibilidades de aventuras.
5 – Aventura pronta!
Quando você acha que não pode ser melhor, ainda acrescenta aventura pronta: AMegera das Florestas Vicinais, e ainda personalidades importantes do Ducado Verona.
P. J. Acácio – O Autor
Ducado Verona é um RPG cativante, e O Codex Extra amplia muito o que já era ótimo. P.J. Acácio, também conhecido como Ratoruja. Autor de jogos como “Soul Tail“, “Velhas Histórias ao Redor dos Vaga-lumes” e “Guia de Viagem para Vagabundos“, Acácio se une à Editora Caleidoscópio — responsável por títulos como “As Chaves da Torre” e “Dossiê das Singularidades” — fez muito bem trazer este suplemento digno e cheio de ideias para mais.
Minha Opinião Pessoal
Ainda bem que a Editora Caleidoscópio cumpriu as metas extras do financiamento coletivo com Este Codex Extra do Ducado Verona, pois está bom demais. Eu apenas gostaria de mais elementos de exploração de masmorras, mas é uma questão de gosto pessoal mesmo.
Agora, a MELHOR NOTÍCIA: o PDF de DUCADO VERONA CODEX EXTRA É GRATUITO. Clica em Editora Caleidoscópio, e vai ser feliz no Ducado Verona!
Agradecimento ao autor Eduardo Filhote, que escreveu uma excelente resenha do livro base, porém não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas, o Eduardo Filhote não parou aqui, e tem muita coisa bacana ainda no site! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta, e muito mais!