Cordel RPG – Aventuras Fantásticas no Sertão Nordestino

O Cordel do Reino do Sol Encantado, ou simplesmente Cordel RPG, foi criado por Pedro Borges entre 2020 e 2021, com o financiamento coletivo, no Catarse, bem sucedido no final de 2021. É um jogo de RPG ambientado na região do cangaço nordestino, seu pano de fundo é início do século 20. Na obra, Pedro trouxe uma perspectiva com base em três obras clássicas da literatura brasileira: Os Sertões, de Euclides da Cunha, Grande Sertão: Veredas, de Graciliano Ramos e O Auto da Compadecida, de Ariano Suassuna.

Para compor a proposta gráfica do jogo, o autor se inspirou no formato de cordel, tanto físico quanto conceitual, o tamanho A6 (que é uma folha sulfite/offset dobrada ao meio duas vezes). O livro também foi escrito em rimas, porém, não com as métricas do cordel e sim espelhadas no repente que, segundo o autor, foi um dos gatilhos do jogo. Após ter assistido a apresentação de dois repentistas percebeu que dava pra fazer algo com essa cultura do repente. Esse formato tão peculiar e inusitado tem um poder muito grande de imersão. Aliás, é um dos livros mais imersivos que já li. Aqui, no Cordel RPG, o Mestre é chamado de Contadô, pois o autor também faz tanto uso desse português falado quanto dos regionalismos.

Os Cordéis Básicos, ou Edição Compilada

O Cordel RPG é composto por seis volumes básicos ou um volume só, que é na verdade a compilação desses seis. Os volumes são:

O Cordel do Reino do Sol Encantado

O primeiro volume, que traz a ideia, a ambientação e uma parte das regras.

O Povo do Sertão do Tempo de Então

Que traz classes de personagens, com as quais é possível jogar.

O Grande Elenco Político e um Pouco do Mundo Mítico

Que traz mais classes de personagens, porém são classes de prestígio, ou seja, não jogáveis, pois envolve personagens de cunho político e mítico, como o Coroné da fazenda, ou o Saci Pererê.

O Reino do Cangaço Forjado a Bala e Aço

Que traz com mais profundidade o tal Reino do Sol Encantado. Aqui vemos descrição dos estados que compõem o cenário e temos regras para comunidades, que é um conceito muito forte e interessante do Cordel RPG.

O Punhado de Tabelas para Aventuras Singelas

Esse capítulo vem com uma proposta de trazer várias possibilidades de aventuras, temos várias tabelas com ideias que podem ser desenvolvidas na hora e sorteadas pelo Contadô.

O Auto e o Calvário do Jogador Solitário

O livro te oferece uma modalidade solo também, onde você tem toda uma estrutura de tabelas e pequenas regras para que possa jogar sozinho. E neste volume, vemos o desenvolvimento das mecânicas do jogo para funcionar nessa modalidade. Temos várias tabelas e regras que funcionam melhor para esse tipo de jogabilidade.

Esses seis volumes são encadernados em formato de cordel, com capas coloridas tal como se vê um cordel de verdade mesmo. E para quem quiser, tem o volume compilado, intitulado   que conta com todos os seis volumes compondo um livro só. Cada um tem seu charme, obviamente.

Só com esses 6 volumes, ou o compilado, você já pode viver muitas aventuras. E o Cordel RPG é muito bem apoiado por um total de 19 suplementos, que contabilizando os seis volumes básicos, totalizam 25 cordéis que trazem aventuras prontas, comunidades, criaturas míticas, vilões e mapas. Enfim, tudo muito bem aparado em termos de cenários, aventuras, regras, enfim..

O Sistema

O sistema é muito simples, principalmente para a construção de personagens, é baseada em arquétipos quase prontos, você complementa algumas coisas mais específicas, como personalidade, história e rola os dados para checar seu nível de relacionamento com as outras personagens, essa regra é muito bacana pois já permite começar com sentimentos, pelos colegas, que podem ir do ressentimento à gratidão. Assim, ao discutir com a mesa sobre como surgiram esses sentimentos, você já consegue criar uma prequela que conecta todas as personagens. E em poucos minutos você já monta o seu boneco e está pronto para viver aventuras no sertão nordestino.

Para iniciar, você escolhe uma alcunha, que é mais ou menos o nome, porque o jogo brinca com essa coisa de apelido misturado com nome. Escolha uma classe, que geralmente indica um lugar na sociedade, pode ser cangaceiro, padre, beata, jagunço, enfim, tem muitos outros.

Os atributos são 6; Peleja, Ligeireza, Esperteza, Estudo, Parrudice e Valentia. E podem variar entre valores de 1 a 6, sendo marcados na ficha em forma de bolinhas. E cada bolinha te dá um dado para suas ações, sejam elas físicas ou mentais.

Como Jogar

A mecânica usa o d6 como dado padrão. Com resultados entre 1 e 3 você tem uma falha, com resultados entre 4 e 6 você tem um sucesso, sendo o resultado 6 um valor explosivo, ou seja, toda vez que sai um 6 você rola mais um dado. Com 3 sucessos em uma única rolagem você consegue maestria suficiente para realizar uma façanha.

O mais interessante do sistema é a pilha de dados, em que os eventos vão sendo desenvolvidos e resolvidos de cima para baixo, ou seja, quem entra por último sobrepõe quem entra primeiro, o que gera uma hierarquia envolvendo suas ações e a quantidade de sucessos que tirou na jogada.

Na hora do combate não tem iniciativa, cada uma das pessoas envolvidas anuncia a sua ação, descrevendo o que vai fazer, e em seguida rolam os dados já para o ato em si. Quem tirar uma maior quantidade de sucessos vai agir primeiro, resultados empatados agem simultaneamente.

Outra parte do sistema são as vantagens, comparando com outros jogos, as vantagens também fazem esse papel de perícia, podem denotar uma coisa que você faz muito bem, uma mania ou hábito, algo que justifica a sua classe de personagem, a forma como você é percebido pelas pessoas. Cada classe de personagem já vem com certas vantagens atreladas à elas, porém, para diferenciar personalidades e pessoas com a mesma classe, você pode escolher mais uma vantagem, que melhor couber ao seu conceito de personagem.

Algumas Críticas ao Cordel RPG

Como nem tudo são flores, trago agora algumas coisas que me incomodaram no jogo. Essa, obviamente, é a MINHA opinião sobre o CORDEL RPG e ela está partindo sempre da minha relação com o jogo, como leitor, jogador e contadô, e eu sei que você tem a sua, você pode compartilhar se quiser. Provavelmente, algumas pessoas não tiveram essa mesma dificuldade.

Jogo Linguístico

Bom, vamos lá. Um dos principais fatores foi o texto, que apesar de muito bem feito, e feito com muito esmero, causa certa dificuldade para compreensão das regras de forma mais clara, pois o autor precisa fazer um malabarismo com as palavras para que elas se encaixem na métrica que ele desenvolveu para compor a obra.

Exemplificação

O livro básico (ou os seis cordéis básicos) não traz muitos exemplos de jogo, nem descreve com mais nitidez muitas regras importantes. A regra de rolar 3 sucessos de uma vez, que te garante uma façanha, é mencionada em uma única linha de texto com sete palavras. A própria estética do livro (ou livros) sacrifica o modelo clássico de tabelas, o que faz com que elas sejam escritas em forma de texto, o que para consultas não é muito legal.

Encadernação

Outro detalhe que me incomodou em relação à Edição Compilada, o livro físico em si, foi a encadernação apertada que não permite deixar o livro aberto em cima da mesa, mesmo ele sendo encadernado em costura. Durante a jogatina, é bem ruim na hora de consultar as regras e se localizar no conteúdo. Para agilizar essa parte, precisei fazer várias fichas com as informações que mais precisava durante as sessões.

Claro, entendo super que o autor preferiu sacrificar, ou melhor, fazer de forma diferente, algumas coisas mais convencionais preconizadas em livros de RPG com a intenção de compor de maneira ideal a estética e o design do jogo. Como jogador tive bastante dificuldade com o sistema de combate, que ao meu ver, foi a parte mais afetada. E o sistema é incrível e roda super redondo. As regras mais simples são fáceis de pegar, contudo, quando se trata de combate, as coisas ficam mais nebulosas. Nas regras de comunidades também, pois o Cordel RPG permite que você construa uma comunidade, com ficha e tudo mais, que pode cair na porrada. Isso é genial. Porém, também ficaram meio nebulosas.

Concluindo

Como é de praxe na língua portuguesa, o “mas” sempre carrega o argumento mais forte. Não à toa me privei desse recurso até agora para deixá-lo pro final, sendo assim vamos ao “mas”.

Mas com toda certeza, um dos grandes deslumbres desse RPG é a questão decolonizadora, que traz um viés totalmente na contramão dos jogos mais comuns e de maior sucesso do mercado. Aqui não temos palácios, cavaleiros, halflings, magos, etc. Em contrapartida, temos mocambos, cidades, cangaceiros, lobisomens, corpo seco, temos o valentão do bairro, a dona da bodega, procissão de beatas. É de cultura brasileira regional que estamos falando e tudo isso é muito bem representado na obra toda.

O que Pedro Borges retrata nas páginas do seu Cordel RPG é um Brasil mágico e ao mesmo tempo incrivelmente tangível. A História está ali presente, seja nas páginas, na cultura, no vocabulário e principalmente nos suplementos lançados posteriormente, que adaptam cidades famosas, como Joazeiro, Piranhas, criaturas cutulescas, criaturas folclóricas, tudo feito com muita criatividade e estudo. O resultado é uma obra linda e, talvez, uma das mais singulares do mercado nacional de RPG.

Para mais informações sobre o Cordel do Reino do Sol Encantado você pode acompanhar pelo Catarse mesmo. Atualmente o autor, Pedro Borges, está lançando um novo Financiamento para tornar físico mais 5 cordéis da galeria dele, que conta com 19 cordéis apenas em formato digital.


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Jujutsu Kaisen – Ordem Paranormal RPG

Está afim de jogar um RPG baseado no anime ou mangá Jujutsu Kaisen, mas a obra não possui um sistema próprio? Não se preocupe, conheça agora minha adaptação para o sistema de Ordem Paranormal RPG.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Conheça a obra

Jujutsu Kaisen é um dos três mangás que compõem o “Trio Sombrio” em conjunto com Chainsaw Man e Hell Paradise. A obra é produzida e ilustrada por Gege Akutami e teve seu início em uma edição piloto conhecida atualmente como “Jujutsu Kaisen 0”, que acabou se desdobrando em uma série de novos capítulos publicados a partir de março de 2018 pela revista Weekly Shōnen Jump – Jujutsu Kaisen também está sendo adaptado para anime e se encontra em sua segunda temporada.

A obra tem como protagonista Yuji Itadori, um estudante do colegial que teve sua vida mudada após engolir um dedo selado (Objeto Amaldiçoado de Nível Especial), já que ao fazer isso, trouxe de volta através de seu corpo um poderoso e antigo feiticeiro conhecido como Ryomen Sukuna o  Rei das Maldições

Após esse ocorrido, Yuji descobre um mundo, onde uma organização de Feiticeiros lutam contra entidades nomeadas de Maldições.

Conceitos importantes

Antes de dar início a adaptação, preciso informar a vocês termos importantes de Jujutsu Kaisen que serão adaptados para o cenário e regras de Ordem Paranormal RPG, veja a seguir; 

Energia Amaldiçoada: É uma energia gerada através dos sentimentos negativos dos humanos como a raiva, luto, ciúmes, medo e até mesmo amor. É a responsável por gerar Maldições e ser a fonte de poder dos Feiticeiros.

Maldição: Maldições ou Espíritos Amaldiçoados são seres sobrenaturais criados a partir do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Maldições são invisíveis a pessoas comuns e só podem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada, como em Feitiços.

Feiticeiro: Feiticeiros Jujutsu ou xamãs, são humanos treinados para controlar e manusear a Energia Amaldiçoada, sendo capazes de fortalecer seus corpos, sentidos e na maioria dos casos, utilizar Feitiços. Feiticeiros incapazes de usar Feitiços utilizam de seus próprios punhos ou Ferramentas Amaldiçoadas.

Feitiços: Feitiços ou Técnicas Amaldiçoadas, são um nível avançado do uso de Energia Amaldiçoada, onde Feiticeiros em sua maioria e algumas Maldições são capazes de utilizar esse tipo de técnica. Feitiços podem gerar efeitos dos mais variados, como cortes invisíveis, manipulação do espaço e até mesmo teletransporte ao bater de palmas.

Ferramentas Amaldiçoados: São armas e equipamentos imbuídos de forma externa por Energia Amaldiçoada. Em casos raros, podem possuir Feitiços.

Objetos Amaldiçoados: São em sua maioria Maldições seladas em objetos ou resquícios de Feiticeiros do passado. Os mais poderosos são indestrutíveis.

Adaptação

Agora que já contextualizamos sobre a obra que iremos adaptar, é hora de começarmos a listar abaixo quais pontos da obra serão transportados para dentro do universo de Ordem Paranormal RPG.  

OS CLÃS EM ORDEM PARANORMAL

No universo de Jujutsu Kaisen, existem famílias que lutam contra Maldições por gerações. Devido a esse fator, muitos Feiticeiros ou Aspirantes, já possuem características específicas, sejam elas Feitiços Herdados ou predisposições. 

Em Ordem Paranormal, podemos substituir o termo e conceito de “Maldições” e “Energia Amaldiçoado” por “Paranormal”. Dessa forma, criamos famílias que lidam com os desafios do Outro Lado por gerações. Devido a essa exposição, o Paranormal criou o que parece ser um tipo de “mutação familiar”, onde as crianças dessas famílias nasçam com características paranormais. 


Ao construir seu personagem, escolha um dos clãs a seguir;

Clã Inumaki: Um dos menores clãs do universo de Jujutsu Kaisen, membros desse clã, possuem um Feitiço Herdado, conhecido como Fala Amaldiçoada. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Ritual de “Conhecimento Perturbação”.

Clã Gojo: Uma família composta por descendentes de um poderoso Feit…Ocultista da antiguidade. Membros desse clã tem uma ligação com a Entidade de Energia. Se escolher ser membro dessa família, você recebe um dos Rituais a seguir: “Eletrocussão” ou “Polarização Caótica”.

Clã Kamo: Um clã diretamente ligado com o Sangue e a sua manipulação. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Arma de Sangue”.

Clã Zenin: O clã mais diversificado em termos de Feitiços, mas que todos os seus membros prezam por algo em comum: o potencial elevado ao máximo.  Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Potencial Aprimorado”.

OS FEITICEIROS

Assim como um agente da Ordo Realitas, um Feiticeiro Jujutsu é uma pessoa que lida com ameaças sobrenaturais. Esses desafios são mortais, mas ao vencê-los, esse esforço é recompensado pelo aumento de sua classificação.

Os agentes da Ordem são divididos por Patentes e Pontos de Prestígios, enquanto um Feiticeiro é classificado em Graus. Esses Graus representam a eficácia do Feiticeiro na realização de missões. 

Grau 4. Equivalente a Patente Recruta.

Grau 3. Equivalente a Patente Operador.

Grau 2. Equivalente a Patente Agente Especial.

Grau 1. Equivalente a Patente Oficial de Operações.

Grau Especial. Equivalente a Patente Agente de Elite.

Diferente do comum, personagens de Grau 4 podem possuir pelo menos um Item com Maldição ou um Item Amaldiçoado. Tanto as Ferramentas e Objetos Amaldiçoados do universo de Jujutsu, são considerados Itens Amaldiçoados Especiais ou Itens com alguma Maldição. 

AS MALDIÇÕES 

Como dito anteriormente, Maldições surgem oriundas do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Esse conceito é bem semelhante ao surgimento de uma criatura Paranormal, já que todas surgem através do acúmulo de Medo. 

Entretanto, Maldições possuem características específicas que as diferenciam das Criaturas. Maldições só podem ser vistas por pessoas sensitivas ou que estejam utilizando de algum meio específico, sejam um Item ou Ritual (Feitiço), seja um personagem Mundano ou Feiticeiro, além de só poderem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada.

Ao utilizar uma Criatura Paranormal como Maldição, dê a ela as seguintes características:

Invisibilidade Mundana. A ameaça não pode ser vista por personagens Mundanos (NEX 0%).

Corpo Paranormal. A ameaça tem um corpo originário do Outro Lado. Devido a isso, só podem ser afetadas por Itens Amaldiçoados Especiais, Rituais, Outras Ameaças ou Poderes Paranormais como por exemplo, Arma de Sangue.

OS FEITIÇOS 

Feitiços são extremamente semelhantes a Rituais e Poderes Paranormais. Sendo utilizados através do uso da Energia Amaldiçoada. Essas similaridades permitem uma fácil adaptação. Todos os Rituais e Poderes Paranormais de cada personagem, serão considerados Feitiços, sejam elas Inatos ou Herdados e já a Energia Amaldiçoada equivale aos Pontos de Esforço, mecânica usada para o uso das habilidades do Ordem Paranormal RPG.

Finalizando o Artigo

Jujutsu Kaisen é uma obra que possui diversas similaridades com Ordem Paranormal e, apesar de ser um shonen, investigar a ameaça, seja ela uma Maldição, Feiticeiro ou Objeto é de suma importância. Além disso, a morte e o terror também estão presentes, mas de maneiras diferentes, trazendo peso e senso de risco para a trama.


Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.

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O Rei Sem Trono #01 – Resenha da Série de Skyfall RPG

Skyfall RPG está de volta e com uma nova série canônica no cenário, mas não é a única. Nessa segunda feira dia 25/09 estreou o primeiro episódio de O Rei sem Trono a mais nova campanha de Skyfall RPG no canal do Mestre PedroK. A nova campanha de um dos RPGs mais aclamados pela comunidade, continua a história da minissérie Prólogo, que contou com a participação dos personagens Bóris (Marquinhos), Ênio (Ramon Mineiro), Fenella (Silvia Sala) e Nami (Bel Domingues) no encontro com o misterioso Reagente C.

O Início

Começando em Maruma a capital do Reino de Blurgh’ta, a aventura segue os protagonistas Bóris, um Sanguir Alquimista (Interpretado por Marquinhos Michelin) e Ênio Paudoleste, um Pequenino Pistoleiro (Interpretado por Ramon Mineiro) investigando a cidade atrás de pistas sobre o paradeiro de Brin, o príncipe exilado dos anuros de Maruma.

Logo após chegar são receptados pela guia da cidade que os conduzem pelas longas vias fluviais e construções de madeira que compõe a cidade dos legados sapo. Até chegarem em um suposto bordel chamado Coxa Rosa, lá encontram Silas, um Pequenino Detetive (Interpretado pelo convidado Roxo) que procurava a dupla por interesse na investigação. Investigação essa sobre um denominado Reagente C, um composto químico tão volátil com magia quanto o Aetherium, que, ao que parece, o príncipe exilado está envolvido.

Com as investigações do grupo determinando a possível localização de Brin, decidem então, ir ao norte de Maruma. No entanto, como o dinheiro do grupo estava acabando, preferiram dar uma passada na guarda da cidade para encontrar trabalho. O posto da capitã da guarda fica perto do porto e assim que o grupo chega, ela informa que bandidos ao norte estão atacando caravanas e viajantes e esses ataques tiveram relatos de anuros muito maiores que os comuns. Com isso o grupo tem dois objetivos e um único caminho, então, eles partem de navio até a rota informada.

Após chegar na rota e explorar o caminho, os três aventureiros conseguem achar a localização dos bandidos de forma furtiva e agora precisam embosca-los.

A história de O Rei Sem Trono retorna na próxima semana. Te vejo lá.

Da Esquerda para a Direita: Boris, Enio, Fenella e Nami.

Considerações

Pedrok mostrando mais uma vez sua expertise na condução de uma história para espectadores, apresentando elementos principais do cenário em momentos perfeitos, além claro, da construção do mundo como um todo. Em diversos momentos podemos ver situações únicas que nas próprias palavras do criador “Não se veria uma importância disso… em nenhum outro RPG”.
O Elenco sempre profissional, com jogadores que sabem se posicionar, interagir com o mundo e com os outros protagonistas.

O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.

Por Fim

Essa aventura pode ser assistida na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.

Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.

Então recomendo você assinar, testar o sistema e dar o seu feedback para que possa registrar seu nome na construção desse maravilhoso RPG nacional.


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Horror nos Holofotes: Tipos de Terror

Começou outubro, o Mês do Terror, e veio a vontade de jogar algum RPG de horror, não é mesmo? Mas criar um jogo de horror é por si só uma tarefa assustadora: nem todos os jogos foram feitos para o terror e, além disso, de quais tipos de terror estamos falando? Tanto O Massacre da Serra Elétrica quanto O Silêncio dos Inocentes são obras de horror, mas os dois são muito diferentes entre si.

Não se preocupe: aqui vai um guia de vários tipos de terror – não de todos – e como inseri-los na sua mesa de RPG.

Terror Sobrenatural

Vamos começar com o mais popular. 

Nem toda história sobrenatural é uma história de terror, e não basta ter um susto para ser realmente horripilante. Você pode usar fantasmas, demônios, mansões mal-assombradas e todo tipo de entidade e ainda assim não alcançar o verdadeiro terror. 

Jogadores de Ordem Paranormal sabem do que eu estou falando: o monstro errado e o combo certo transformam qualquer tentativa de horror em uma simples questão de rolar dano o suficiente.

O segredo é o insólito, o obscuro, o fugaz: tudo aquilo que você não consegue definir com exatidão, que você não consegue agarrar com suas mãos. É por isso que o terror está sempre tão ligado ao mistério: aquilo que não sabemos pode esconder um perigo.

O terror sobrenatural costuma falar da mortalidade e do outro lado; de memórias, luto, legado e maldições; de sacrifícios, pactos e arrependimentos. Essas questões geram emoções desconfortáveis, e é aí que você pode fisgar o terror.

Terror Psicológico

Esse aqui mete medo em muita gente por tratar de questões muito humanas, mas também por ser complicado de se fazer. 

Essas histórias podem tratar da paranoia, questões existenciais, dilemas morais, isolamento, desamparo, questionamento dos sentidos e da realidade, além de muitas outras coisas – tantas coisas quanto há sentimentos humanos. O terror cósmico de Chamado de Cthulhu, de H. P. Lovecraft, cai nessa categoria.

Você pode criar o terror psicológico em qualquer RPG, envolvendo ou não o sobrenatural. A única coisa que você precisa garantir é o interesse.

Seus jogadores e jogadoras precisam se importar com a história, com as personagens, com o que acontece dentro da narrativa. O comprometimento com a ficção é obrigatório para conseguir sentir medo dentro do jogo. Nesse caso, sentir medo faz parte da diversão que buscamos, mas também nos deixa emocionalmente vulneráveis. Portanto, a confiança e entendimento dentro do grupo acaba sendo fundamental.

Serial Killers

Agora vamos para um tipo de terror “casual”: o gênero slasher, caracterizado por um assassino implacável perseguindo suas vítimas. Aqui, o mais importante é o medo da morte, sua ou dos seus companheiros. Mas, para causar medo, lutar não deve ser possível, e fugir é apenas uma solução temporária – mesmo andando, o serial killer sempre alcança suas vítimas correndo, não é mesmo? Buscar ajuda externa também deve ser limitado, e é por isso que tantas histórias desse tipo se passam longe da civilização.

Olhando o slasher por outro ângulo, já pensou em trocar o serial killer por outros adversários? Você pode transformá-lo em um animal (como em Tubarão), em um alienígena (o xenomorfo de Alien) ou um monstro sobrenatural (como em Lobisomem Americano de Londres). No seu RPG, ele pode ser praticamente qualquer monstro que seja a) insistente em perseguir para matar as personagens, e b) tão difícil de combater que irá desincentivar o combate.

O Fim dos Tempos

O apocalipse é assustador, seja ele natural, religioso ou causado pela humanidade, já que somos impotentes quando diante das forças da natureza – ou de uma bomba atômica.

Nessas histórias, o que importa é sobreviver ou salvar pessoas indefesas. Escapar ou resgatar alguém cria uma corrida contra o tempo, e isso gera adrenalina.

Além disso,se a catástrofe for causada pelo ser humano, você pode apelar para o desamparo de um “desastre evitável” e se aproximar do terror psicológico.

Horror Corporal/Body Horror

O que acontece quando você se torna o monstro?

Esses tipos de terror apelam para duas coisas: o gore e o questionamento existencial.

O gore, ou grotesco, é mais fácil: basta descrições nojentas da carne se transformando, de ovos insectoides, olhos múltiplos, gosmas e sangue e ossos e… bom, você entendeu.

A parte existencial vem de se perguntar se você ainda é humano, ou em temer aquilo que você não consegue controlar. Em um RPG moderno, experimentos de laboratório podem transformar você em algo monstruoso – um zumbi viral, uma aberração vampírica ou um híbrido entre humano e inseto, por exemplo. Já na fantasia medieval sombria, um feitiço ou maldição pode fazer você se transformar em um licantropo ou outra criatura encantada.

Quer Mais Horror?

Se gostou de conhecer os tipos de terror, convido você a conhecer as Ideias Arcanas, o meu canal no YouTube onde falo não só de terror, mas de muitos outros assuntos do mundo dos RPGs. Teremos muito conteúdo em outubro, então não deixe de seguir @IdeiasArcanas nas redes sociais.

Bons pesadelos!

Autor: Mateus Herpich/Ideias Arcanas

Resumos da Campanha Nohak (parte 2) – Nohak

Interlúdio 1

O grupo passa pelo rio leste da cidade de Tobaro, viajando por 3 dias. No caminho o navio deles é emboscado por um grupo de Sahugins que atacam embarcação, mas apesar disso os heróis conseguem derrotá-los e levam suas armas para serem vendidas em Sholo.

Em Sholo, Lorde Aspen com sua lábia consegue uma grande quantia de moedas, contando a história do ataque dos Sahugins e de como derrotaram eles com bravura, o que faz elevar o preço. Na taverna local os heróis são abordados pelo mago e governante de Sholo Hassen Valek. O mesmo explica que a chegada do grupo chamou sua atenção por terem arcanos. Ele também diz ter conhecido e ser um amigo do pai de Kiana no passado. Lia por sua vez negocia um pergaminho da magia “Mãos Flamejantes” com o mago de Sholo para adicionar seu grimório. 

Hassen Valek, senhor de Sholo

O grupo de heróis não conta a natureza da missão deles ou sobre os eventos do Vale da Morte, mas contam para o senhor de Sholo que estão indo em direção ao Brosna. Hassen, por sua vez, explica que a estrada de Sholo até Brosna tem se tornado perigosa, pois é próxima da Floresta Sombria, uma floresta amaldiçoada com mortos vivos que está nesse estado desde a Era passada. Ele recomenda fortemente aos heróis partirem durante o dia e parte deixando o grupo aproveitar o local. Kiana por sua vez conta que Hassen não é um homem confiável e para demais tomarem cuidado. O grupo passa o restante da noite e parte no dia seguinte.

Seguindo a estrada…

No dia seguinte eles seguem viagem pela estrada entre Sholo e Brosna. Lucian também comenta que conhece aquela região por ter caçado muito dos mortos vivos da Floresta em nome do clero de Lathander. A viagem é longa,  e durante o dia o grupo segue pela estrada, a noite porém os heróis acampam mais próximo das Colinas de Brosna (sul da floresta) e saindo um pouco da estrada para evitar os mortos vivos da floresta e buscando abrigo. Embora o grupo tenha encontrado alguns mortos vivos no caminho, eles conseguem derrotá-los e notam também que a luz solar parece derrubar os mortos vivos no chão. Enquanto viajam, alguns membros do grupo começam a reparar que Lucian utiliza magias não clericais e possui uma fada familiar, algo que não é comum devotos da fé e começam a suspeitar que ele na verdade seja um bruxo que fez algum pacto com ser celeste.

Ao final da estrada, os heróis encontram uma caravana vinda do reino de Benzor para o reino de Brosna e ajudam a escoltá-la até as muralhas do ducanato Shinsengumi…


Curtiu os Resumos de Campanha parte 2? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera o terceiro resumo com o grupo tendo finalmente chegado ao reino de Brosna.

 

Crystal Heart – Resenha fastplay

Crystal Heart é o jogo de estreia da Odyssey Publicações. Está em financiamento coletivo, no catarse, desde o dia 15/09 e alcançou 35% da meta em 7 dias. O financiamento termina no dia 15/10.

O jogo é um cenário que utiliza o sistema Savage Worlds edição aventura (mais conhecido por SWADE) e, num resumo muito breve, trata sobre humanos que podem trocar seus corações (e suas personalidades) por cristais que lhe dão superpoderes.

Kit Inicial

Para se ter um sabor do jogo, foi disponibilizado, desde o início, o kit inicial. Assim, temos uma noção básica sobre o que são os Crystal Heart e sobre a organização Syn, a qual nossos personagens trabalharão. A única organização no mundo das Cinco Terras que consegue lidar com segurança com os Cristais.

As Cinco Terras são a divisão geográfica e étnica do continente. Bogovia é a terra de aldeias com seus próprios costumes e de sacrifícios amargos. Fjordstad a terra gelada palco de espiões e guerra entre suas Onze Cidades.

Maseia é a terra de clãs socialmente rígidos e de lagos e planícies. Zingama é uma selva venenosa e a única terra com um governo central único. E as Ilhas são uma mistura de culturas e geografias. Logicamente que no material final haverá muito mais detalhamento sobre cada uma das Cinco Terras, seus povos, marcos e aventuras.

A grande organização política do cenário é a Syn, a qual possui acordos com a maioria dos governos. Tais acordos permitem que seus agentes, incluindo personagens dos jogadores, tenham alguns benefícios e, de certa maneira, algumas liberdades diplomáticas. Os benefícios não vêm sozinhos e os agentes possuem responsabilidades com governos locais e, especialmente com a Syn.

Essa configuração mista de política, agência e paramagia (Cristais não são mágicos embora atuem como se fossem) permitem um aprofundamento no desenvolvimento dos personagens e cenários que foge do visual “Steven Universo” do material.

Aventura

O terço final do material conta com uma aventura introdutória completa. Há criaturas, alguns cristais e NPCs. Além de, num documento separado, constar 5 fichas prontas com seus Cristais para você já poder se divertir neste cenário diferente e divertido (e também sombrio).

 

Para ler mais sobre outros financiamentos coletivos, leia aqui.

 

O Paranormal no VMAs – Ordem Paranormal RPG

Se você curte música internacional (ou a Taylor Swift, que tá arrasando), deve saber que tá rolando o VMAs (Vídeo Music Awards)! Aproveitando essa época de músicas incríveis, já ouvimos falar de muitas lendas urbanas e memes da relação entre artistas famosos e o sobrenatural…

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

O Elemento do VMAs

Vou começar falando sobre o Elemento que mais combina com a proposta de um evento de música pop: ENERGIA.

Estamos falando do VMAs! De canto, explosão, ritmo, revolução, movimento! De uma das iniciativas de soft power político mais poderosa já vista! Manipulação de massas pela vibração de vozes e instrumentos!

VMAs é cor! É calor! Estilo! Beleza! O POP é INEVITÁVEL! É ENERGIA!

Muitos clipes premiados do VMAs trabalham efeitos visuais, batidas contagiantes, cores quentes que variam do lilás ao vermelho! Todas características comuns com o Elemento ENERGIA.

Um show de um premiado no VMAs reunindo dezenas de milhares de pessoas em um estádio, agitando seus braços e cantando o novo, o popular, a vontade do que a massa quer ouvir, contra a ordem tediosa dos velhos, faria a ENERGIA se deliciar!

Em uma mesa de Ordem Paranormal RPG abordando música, shows, palco etc., use ENERGIA e transmita todo o calor humano de um premiado no VMAs em sua mesa!

Investigação + VMAs

Com centenas de gravadoras e incontáveis músicos relacionados, o cenário do VMAs movimenta milhões de pessoas pelo mundo inteiro, desde alguém que ouve no ônibus até os exércitos de fãs incondicionais.

Uma Cena de Investigação envolvendo algo tão grandioso pode contar com diversos planos de fundo!

Cenários

  • O Palco. Muito semelhante a um púlpito religioso, um palco é onde legiões de fãs se desligam do mundo para absorver as palavras e os movimentos do artista. Um ocultista carismático o suficiente poderia conjurar um ritual na frente de todos e as pessoas, absortas e acreditando que “tudo faz parte do show” seriam alvos fáceis.
  • O Camarim. Quantos filmes e séries já não abordaram um assassinato de algum famoso em seu camarim. Um crime de vingança por um hater insano? O ataque de uma criatura sobrenatural? Um ritual que deu errado? Um camarim é frequentado por dezenas de pessoas e descobrir um assassino em potencial seria um desafio e tanto!
  • A Indústria. A máquina de produzir ídolos é responsável por incontáveis casos de artistas subnutridos, exaustos, alcoólatras e até mentalmente perturbados. Quantos não estariam dispostos a qualquer coisa para escapar de toda essa loucura? A quantidade de energia negativa ao redor dessa máquina de moer jovens é mais do que suficiente para libertar criaturas terríveis!

Elementos Audiovisuais

  • Os Clipes. Clipes musicais ainda são muito poderosos. Símbolos de rituais poderiam ser ocultados em meio as edições visuais e “pirotecnias” desses vídeos para manipular a massa, enviar recados ou até invocar criaturas sem que o ocultista precise se envolver diretamente.
  • Redes Sociais. Artistas vivem um verdadeiro inferno em suas redes sociais, recebendo constantes ameaças apenas por mudarem o estilo do cabelo ou fazerem uma tatuagem. A perícia Tecnologia seria muito útil para encontrar maníacos que estariam dispostos a invocar até o próprio Diabo apenas para acabar com um artista que “não é mais quem ele gostava”.
  • Moda. Se estamos falando de VMAs, estamos falando de estilo. Capuzes e faixas de múmias são coisas do passado. Com a incontável quantidade de cores, símbolos e estilos da cultura pop, seria muito fácil um culto existir e se identificar abertamente com algum símbolo exótico em suas roupas sem levantar nenhuma suspeita da polícia comum.

Combate + VMAs

É lógico que a trilha sonora de um combate de Ordem Paranormal RPG com temática POP precisa brilhar! Inclusive, mais pro final do artigo eu deixo algumas recomendações.

Além disso, ao narrar, seja ágil! Já tente deixar o combate preparado para que os turnos das criaturas ou cultistas não demore tanto! Trabalhe ritmo, velocidade, agitação!

Use efeitos pirotécnicos! Shows de luzes! Fogos de artifício e coisas semelhantes para ambientar esses combates!

Você não quer um combate fúnebre em um cemitério cinzento! Você quer trocação de porrada contra Anárquicos na balada!

Ambiente Útil

Além de usar vários dos cenários já citados até aqui, você também pode ambientar o combate com alguns itens específicos como: pé de cabra, extintor de incêndios, guitarra, microfone, caixas de som, mesas amplificadoras, holofotes etc.

Se não deixe lá apenas para servir de plano de fundo. Torne esses itens elementos da missão dos agentes! Vencer combates não se trata apenas de vencer os monstros!

  • Quebrar a guitarra amaldiçoada por ENERGIA;
  • Conter uma criatura de fogo com os extintores;
  • Usar as caixas de som para emitir um tom específico de vibração que congela a criatura;
  • Derrubar os holofotes e causar um grande dano sobre a criatura.

São todas maneiras de tornar seu combate criativo, cheio de pirotecnia e POP!

Interlúdio + VMAs

Se estamos falando de música POP, também estamos falando de “pegação”!

A coisa é tão séria que alguns artistas da indústria não podem nem cogitar namorar sob ameaça de perderem seus contratos!

Paparazzi vivem caçando furos de um ou outro artista que perdeu o controle e saiu trocando uns “amassos” com quem não devia.

Então um dos principais passatempos dos agentes enquanto descansam de seus problemas sobrenaturais é se envolverem em paixões proibidas!

Além disso, seguem outras sugestões:

  • Alimentar-se. Eu recomendo uma boa quantidade de pratos energéticos! Entre eles, bebidas como o Bacchu-D, um complexo vitamínico líquido, são muito comuns. O Tteokbokki (arroz, pimenta, ovos e cebolinha) também esquenta por dentro e tem carboidrato de sobra pra se queimar perseguindo cultistas.
  • Ler Revistas. Revistas da cultura POP variam muito de temas, indo de produtos adolescentes cheios de cobrança social até histórias adultas mais… quentes, se é que me entende! São cheias de fofocas, notícias e furos muito úteis para investigadores!
  • Ouvir Música. É obvio que uma das opções para se relaxar ou se entreter é ouvir uma maravilhosa música com letra muito simples ou desnecessariamente complexa e apaixonante!

Considerações e Despedidas

O cenário de música POP é maravilhoso para bolar as histórias mais mirabolantes, românticas, complexas e cheias de personagens cativantes!

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Guia de Criação de Personagem – Orbe de Libra – parte 2

Continuando com o Guia de Criação de Personagem para Orbe de Libra. Nesta segunda parte falarei sobre as profissões aventureiras do sistema.

Passo 3: Escolhendo uma Classe

O sistema possui sete opções de profissões, ofícios ou classes (sim, são utilizados os três termos). Cada uma delas possui duas ou três especializações. Nos níveis 2, 5 e 8 é realizada a escolha de apenas uma dentre as habilidades disponíveis. Em níveis mais altos é possível pegar alguma das habilidades dos níveis anteriores, desde que não sejam repetidas. Há, também, uma tabela com os valores de bônus em ataque que a profissão oferece e o acesso a magias para as profissões conjuradoras.

Valente

Essa é a profissão combatente do sistema. Por isso recebem +2 Pontos de Vida no 1º nível e +1 no 5º; além de iniciarem com 3 de bônus para atacar (1 a mais que o padrão para as outras profissões). Possuem três especializações, sendo o Guerreiro aquele que possui treinamento militar. No 2º pode escolher entre ser mais adaptado a cargas e armas com a habilidade Treinado ou então em poder atacar melhor com Ataque Preciso. No 5º nível pode escolher Ataque Extra ou a causar mais dano com Destruidor. Por fim, no 8º nível você se torna mais resistente com as habilidades Campeão e Vigoroso, ambas concedendo certos bônus para manter seu personagem vivo e lutando por mais tempo.

Capanga é a especialização daqueles que lutam sem se preocupar com regras ou técnicas. No 2º nível um capanga pode causar mais dano escolhendo Ferocidade ou ter mais vida com Corpo Fechado. No nível 5, pode ter um Ataque Extra ou melhorar sua resistência com Rigidez. Por fim, o capanga pode se recuperar melhor ou ter mais vida com Forte ou Saúde de Ferro

A terceira especialização de Valente causa certa estranheza em quem está acostumado em ver o Bruxo como uma classe exclusivamente conjuradora, visto que aqui os efeitos de seu pacto lhe fornecem bônus mágicos para lutarem melhor fisicamente, principalmente se escolherem a habilidade Conexão Mágica, que transforma sua arma comum em mágica. Pode, entretanto, seguir o caminho místico e receber conjurações com Conjurador Aprendiz (nível 2), Conjurador Treinado (5º) e Conjurador Mestre (8º). Para os focados em combate pode escolher ter um Ataque Extra (5º nível) e melhorar suas defesas mágicas com Proteção Arcana no 8º nível.

Devoto

Usando o Éter por meio de suas religiosidades e fé, todos devotos recebem a capacidade de conjurar desde o 1º nível. No 2º escolhem um de seus milagres para se tornar seu Dom, não gastando Éter para conjura-lo. Além de poder Esconjurar criaturas diferentes do seu credo, sejam seres iluminados ou da escuridão.

Milagreiros podem ter acesso a um pouco mais de cura se escolherem a habilidade Benção (2º) ou a terem um tipo de radar místico com Sensitivo. No 5º nível podem ter mais defesas contra seus inimigos sobrenaturais se escolherem Proteção Mística ou, então, terem mais um Ataque Extra. Já no 8º nível pode lutar melhor contra seres incorpóreos com Caçador de Fantasmas ou alterar a sorte dos inimigos com Poder Milagroso.

Se os Milagreiros são os estudiosos das religiões, os Missionários são aqueles que vagam para propagarem sua fé. Uma vez ao dia podem, eventualmente, Enxergar Auras ou então serem imunes a doenças comuns com a habilidade de seu nome, Missionário. No próximo patamar (5º nível), pode melhorar suas defesas contra seres sobrenaturais com Ungido ou então receberem mais um Ataque Extra. No 8º nível os Missionários podem possuir ataques mágicos com Predestinado ou causarem mais dano em seres sobrenaturais com Golpe de Fé.

Desperto

Despertos são conectados às forças espirituais e conseguem interagir melhor com o ambiente com a habilidade Senciência, onde podem introduzir algum pequeno elemento na história de uma sessão. Também são conjuradores desde o início de suas profissões, além de recebem mais magias conforme avançam domo Xamãs ou Místicos.

Os Xamãs escolhem, no 2º nível, entre Comunicação para falar com criaturas silvestres ou Metamorfose Ambulante para se transformarem em pequenos animais. No 5º nível podem Controlar a Natureza e animais silvestres ou receber Ataque Extra. No último patamar recebem um tipo de visão de raio-x com Visão Espiritual ou então Visão Passada.

Os Místicos escolhem, no 2º nível, entre Meditação para receber +1 de vida e podendo ficar sem comer e beber por mais tempo que o normal; ou Energia Corporal para melhorar suas habilidades em combate desarmado. No 5º nível podem ter um Ataque Extra ou então fornecerem mais vida a personagens com Heroísmo Espiritual. No 8º nível o Místico melhora sua movimentação, seja para desviar de ataques com Esquivar, seja para se mover por superfícies não sólidas com Equilíbrio.

Malandro

Os Malandros recebem Ataque Furtivo para suas duas especializações, seja a urbana (Gatuno), seja a selvagem (Mateiro). Gatunos são mais ágeis, seja para melhorar suas defesas com Esquiva Sobrenatural seja para estarem mais alertas e agirem antes dos outros com Reação. No 5º nível podem ter Ataque Extra ou melhorarem alguma perícia com Vivido. No último patamar, são mais mortíferos podendo derrubar mais fáceis seus inimigos com Golpe Final ou acertarem mais facilmente com Esperto.

Mateiros podem ter um Ambiente Familiar onde são mais resistentes (mais vida) ou então causarem mais dano com Alerta. Também podem escolher, no 5º nível, terem um Ataque Extra ou melhorarem alguma perícia com Andarilho. Já no 8º nível podem impor alguma condição a algum inimigo atingido quando optem pela habilidade Ponto Fraco, ou então, atacarem mais facilmente algum inimigo se escolherem Sagaz como habilidade.

Sábio

Sábio são vistos como líderes e referências em várias áreas. Para representar isso possuem a habilidade Inspirar onde concedem ao menos um sucesso a algum aliado. Entretanto, não são bons lutadores como as demais profissões, recebendo somente 1 de ataque em seu nível inicial (ao contrário do 2 padrão).

Sábios podem ser Artistas, escolhendo, no 2º nível, entre ajudar na recuperação dos aliados usando sua Recuperação Assistida ou descobrirem a vida atual de algum adversário com a habilidade Observador. No próximo patamar eles podem usar sua Alma Boêmia para ajudar seus aliados a se defenderem ou serem Sábio e imporem penalidades na defesa dos inimigos. Da mesma maneira podem ajudar aliados ou atrapalhar inimigos, respectivamente, com Atuação e Zombador no 8º nível.

Os Mestres podem, no nível 2, descobrirem alguma habilidade ou outra característica especial de um inimigo com Perspicaz ou, então, ajudar no deslocamento do grupo com Inabalável. No 5º nível podem escolher entre permitir aos aliados darem mais dano com Estrategista, ou usando Intimidado, fazerem os ataques inimigos causarem menos dano. Por fim, no 8º nível podem, através de sua presença, impor penalidade nas defesas inimigas, Aura de Líder, ou aumentar a defesa dos aliados com Moral.

Iniciado

Iniciados são conjuradores focados, recebendo mais magias desde o 1º nível. É uma das poucas profissões que possui três especializações. Magos podem escolher Corromper o Éter para terem acesso a qualquer magia ao preço da vida ao seu redor. Ou então terem mais defesa mágica com Conexão Mágica. No 5º nível podem aumentar sua vida com Proteção Arcana ou ver o plano Astral com vislumbre Astral. No 8º nível as escolhas são Magia Poderosa ou Levitação.

Os Feiticeiros possuem a magia em seu sangue e, no nível 2 podem Corromper o Éter como os Magos ou ter Magia Intrínseca e ignorar qualquer componente para suas magias. No 5º nível podem Absorver Vitalidade de qualquer personagem ferido próximo a ele. Ou podem ver o plano Etéreo com Vislumbre Etéreo. Por fim, escolhem entre Azarar os inimigos ou possuir um Corpo Elemental.

O último Iniciado é um pouco polêmico, visto lidar com a morte de uma maneira não usual. Necromantes podem ter um Familiar no primeiro patamar de habilidades, ou Corromper o Éter como as outras especializações. No 5º nível podem ver no escuro com Vislumbre na Escuridão ou Drenar Vida de qualquer personagem que toque. No 8º nível podem ter mais vida com Amigo da Morte ou então se transformarem em Névoa.

Gambiarrista

Essa é a profissão dos inventores criativos e curiosos. Com Tralhas e Trecos podem, desde o início, alguns itens simples, sejam engenhocas ou alquimias. Além de conseguirem pagar menos por armas de fogo.

Engenhoqueiros, no nível 2, possuem Mãos Treinadas para recarregarem armas de fogo ou ativarem engenhocas mais rapidamente ou são mestres no Improviso para usarem os materiais ao seu redor para resolverem problemas simples. No nível 5 podem ser Engenhoqueiros Experientes e trabalhar com engenhocas simples mais rapidamente ou terem Ataque Extra. No 8º nível poderão ter Protótipos mais resistentes ou Aterrorizar seus adversários.

Alquimistas podem ter um pequeno Arsenal no 2º nível ou causarem mais dano com alquimias e armas de fogo com a habilidade Letal. No 5º nível podem trabalhar mais rapidamente em suas alquimias se escolherem Alquimista Experiente ou terem um Ataque Extra. Por fim, podem ter um Elixir Poderoso para aumentar em +1 algum de seus atributos mentais ou sociais ou, então, durar mais em combate com Suplementação Especial

Engenhocas e Alquimias

Como é uma regra importante para a profissão de Gambiarrista, engenhocas e alquimias possuem regras próprias para criação e uso. As regras são simples e funcionam muito mais como diretrizes para que mestres e jogadores sejam criativos e, também, ponderados.

 

Como é possível ver, são poucas habilidades para serem escolhidas e seus efeitos são simples. Isso facilita muito a construção e evolução do personagem, bem como sua interpretação. Na próxima publicação falaremos sobre as demais escolhas que compõem os personagens.

Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

Night’s Black Agents – Guia de Personagem

Neste post você confere o Guia de Criação de Personagem para o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação, mistério e tramas ardilosas envolvendo vampiros.

O RPG Night’s Black Agents é uma publicação, no Brasil, da New Order Editora, primeiramente publicado pela Pelgrane Press.

Sobre o livro

Night’s Black Agents traz os mesmos mecanismos do sistema GUMSHOE, mesmo sistema de Rastros de Cthulhu.

Ele traz o suspense eletrizante de espionagem, combinando a paranoia dinâmica de filmes e ao horror sobrenatural inspirado em Bram Stoker. Dessa forma, investigação se torna um elemento crucial, porém sem atrapalhar as cenas de ação explosivas.

Night’s Black Agents traz os horrores clássicos góticos para a era pós-moderna.

Night’s Black Agents – Guia de Personagem

A criação de personagens em Night’s Black Agents envolve os outros jogadores num processo colaborativo que tem o intuito de montar uma equipe robusta e capaz de lidar com qualquer coisa que a Diretora invente.

Cada agente deve brilhar em uma ou mais áreas de especialização e, ao mesmo tempo, cobrir as deficiências dos outros personagens.

O processo se divide em quatro passos gerais:

  • Escolha uma ou mais Formações.
  • Escolha suas habilidades Investigativas.
  • Escolha suas habilidades Gerais.
  • Crie uma personalidade e um dossiê.

Bem como você também tem a alternativa de começar com a personalidade e o dossiê do seu agente e, em seguida, selecionar Formações e habilidades condizentes para complementar esses elementos.

Pontos de Criação

Antes de começarmos, devo reforçar que a criação de personagens em Night’s Black Agents é um processo para ser feito em grupo, o ideal é que o narrador ou Diretor(a) como é chamado no livro, bem como todos os jogadores estejam juntos nesse processo de criação.

Isso porque a quantidade de jogadores fixos influencia na quantidade de pontos de criação que todos ganharão.

Por exemplo, uma mesa com 2 jogadores fixos, cada um deles começa com 32 pontos, já uma mesa com 4 jogadores, cada um deles começa com 22 pontos.

Porque me refiro a jogadores fixos, porque caso tenha jogadores que participem de vez em quando, eles não entram nesse cálculo.

Por exemplo, sua mesa tem 3 jogadores fixos e mais uma vaga que sempre muda ou a pessoa joga de vez em quando. Cada um deles terá 24 pontos de criação.

Escolha uma formação

Primeiramente você deve escolher uma formação, considere ela como um pequeníssimo resumo da sua vida “cotidiana” antes de ver o mundo por trás das cortinas.

Você pode escolher alguma das formações prontas que o livro traz, ao custo de 6 pontos de habilidades investigativas e 18 pontos de habilidades gerais. Lembrando que você pode escolher até duas, misturando tudo.

Além da formação, o seu personagem já começa com 10 pontos na habilidade geral Cobertura e 15 pontos na habilidade geral Rede.

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Nossa personagem se chamará Louise Carson. Para ela vamos pegar a formação de Investigador, ela era uma agente da CIA.

Assim, além de pegarmos várias habilidades da formação padrão, também ganhamos 15 pontos em Rede e 10 pontos em Cobertura.

Escolha suas habilidades investigativas

Como disse antes, o processo de criação de personagem em Night’s Black Agents é um processo feito em grupo. Isso porque o livro recomenta de a Diretora assegure que todas as habilidades investigativas estejam distribuídas nas fichas dos jogadores.

Não necessariamente que um jogador tenha todas, mas que o grupo tenha como um todo se complete e tenha acesso a todas as habilidades investigativas.

De acordo com a tabela de Pontos de Criação acima, cada jogador começa o jogo com uma quantidade de pontos de criação conforme o número de jogadores fixos.

Esse vai diminuindo conforme há mais jogadores, sendo de 32 a 20 pontos.

Para comprar habilidades, cada nível tem o custo de 1 ponto.

Você também ganha 1 ponto em Manhã e Ofício

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Como estamos no processo de criação, vamos imaginar que temos duas pessoas em nossa mesa, que é o mínimo recomendado pelo livro. Então temos 32 pontos de criação investigativos.

Para a Agente Carson, então 32 pontos, temos que descontar 6 pontos pela escolha da formação de investigação, restando 24 pontos para gastarmos.

As habilidades investigativas que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Burocracia 1 / Direito 1 / Interrogatório 1 / Observação 2 /Trato Policial 1

Vamos então gastar o restante de nossos 24 pontos e ao final ficamos assim:

Acadêmicas: Arquitetura 1 / Busca 2 / Criminologia 3 / Direito 1 / História da Arte 1 / Ocultismo 2 / Vampirologia 2

Interpessoais: Alta Sociedade 1 / Burocracia 1 / Detecção de Lorotas 2 / Flerte 1/ Interrogatório 1 / Intimidação 1 / Manhã 1 / Negociação 1 / Ofício 1 / Trato Policial 2

Técnicas: Análise de Dados 1/ Criptografia 1 / Falsificação 1 (IDs) / Fotografia 1 / Observação 2 / Patologia Forense 2/ Recuperação de Dados 1 / Sobrevivência na Cidade 2 (Achar esconderijo)

Escolha suas habilidades gerais

Habilidades gerais usam uma regra um pouco diferente das habilidades investigativas, nelas não existe um número ideal. É interessante focar em coisas que o seu personagem seja bom e realmente ser.

Você começa o processo de criação com 70 pontos para gastar e, caso tenha pego uma formação pronta, deve descontar os 18 pontos antes de tudo.

Lembrando da regra de que, a sua segunda perícia mais alta precisa ter ao menos metade dos pontos gastos com a primeira perícia mais alta.

Por exemplo, você colocou 20 pontos em Medicina do Combate, é a sua habilidade geral mais alta, dessa forma, você precisa colocar ao menos 10 pontos em uma outra habilidade geral qualquer.

Você não pode ter, digamos 20 pontos em uma perícia e a sua segunda mais alta ser um com 6 pontos, ela precisará ter ao menos 10 pontos.

Lembrando também que as habilidades de Cobertura e Rede não entram não entram nessa lista, mas Estabilidade e Vitalidade entram, as quais o seu personagem começa com 4 pontos gratuitos em cada uma delas.

Cobertura é a habilidade de você puxar identidades falsas, documentos e mesmo a caracterização, para utilizar nas aventuras. Você precisa deslocar pontos para uma identidade falsa e utilizará dessa reserva para passar em testes.

Rede tem o mesmo fundamento, é a habilidade de você ter um contato certo, no lugar certo, que talvez consiga aquela coisa que você precisa, desde armas, esconderijo, carros ou informações.

Além disso, sempre que uma habilidade geral tiver mais de 8 pontos, você poderá escolher uma habilidade especial que pode ser utilizada como um bônus.

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Para nossa agente Carson, precisamos descontar os 18 pontos da formação Investigador, o que nos deixa com 52 pontos para gastar.

As habilidades gerais que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Monitoramento 6 / Sentir Perigo 2

Agora vamos gastar nossos 52 pontos da seguinte maneira.

Primeiramente vamos elevar nossa vitalidade e estabilidade, deixando assim:

Estabilidade 10 (4 que já temos mais 6 pontos)

Vitalidade 14 (4 pontos que já temos mais 10 pontos)

Dessa forma, nos restam para distribuir 36 pontos, no fim fica dessa forma:

Armas Brancas 3 / Artefatos Explosivos 2 / Atletismo 8 / Cobertura 10 / Condução 2 (Carros) / Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Invasão Digital 2 / Medicina de Combate 4 / Monitoramento 6 / Ocultação 2 / Pilotagem 2 (Helicóptero) / Psicoterapia 1 / Punga 2 / Rede 15 / Sentir Perigo 2 / Tiro 8

*Os pontos de Cobertura e Rede não distribuirei, deixo para que vocês o façam quando utilizarem a Agente Carson em suas mesas.

Mas um exemplo é: Temos 10 pontos de Cobertura, deslocaremos 4 pontos para uma identidade falsa que ela utilizou por muitos anos, que é a da Profª Elizabeth Grey, uma estudiosa da história da arte e arquitetura antigas.

Assim ainda restariam 6 pontos para outras identidades, que serão necessárias ao longo da aventura.

AQS (Arma, Quadro ou Serviço)

Além das suas habilidades descritas acima, você precisa selecionar a sua AQS. Ela é a sua especialização, seu talento especial, não importa sua formação.

Você pode escolher 1 habilidade geral para ser a sua AQS, essa especialização não mudará mais. O livro aconselha que cada jogador tenha uma AQS diferente, para que suas habilidades possam se completar e não haver duplicidade.

Uma vez por sessão de jogo você pode recorrer a sua AQS para ter sucesso automático em uma ação. Por exemplo, se sua AQS for Artefatos Explosivos, você consegue, sem precisar de qualquer teste, desarmar uma bomba prestes a explodir, com o seu alicate de unha.

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Para a Agente Carson, escolheremos Artefatos Explosivos, sua carreira na força policial começou muito cedo, com ela, no meio da sua carreira, indo para as forças especiais da Swat, aprendendo muito sobre explosivos.

Toque pessoal

Os toques finais dependem um pouco da campanha que será jogada, por isso repito a criação de personagens em Night’s Black Agents deve ser feita em grupo, com o narrador.

Aqui você deverá escolher uma fonte de Estabilidade para o seu personagem, basicamente é o que você se agarra para restaurar a sua sanidade.

Escolher sua motivação, o que faz o seu personagem continuar nessa luta aparentemente sem fim contra as forças das trevas.

E definir a Confiança do seu personagem, que é quanto você confia nos agentes ao seu redor, esse possui regras mais elaboradas, que vamos falar abaixo.

Fontes de estabilidade

São as coisas e as pessoas que mantém você são perante as loucuras e violência do mundo atrás do véu. Você deve escolher 1 para cada tipo, que são: Símbolo; Consolo e Segurança.

O símbolo

Ele é uma representação não humana de algo ou alguém que você valoriza, como por exemplo um símbolo religioso, uma bandeira do seu país ou uma foto de uma pessoa querida que faleceu.

Ficar em contato com o seu símbolo por alguns minutos faz você recuperar 1 ponto de Estabilidade, caso você o perca e não consiga recuperá-lo, você perde esse ponto até que consiga ter contato com o símbolo novamente.

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A agente Carson carrega sempre consigo as dog tags de sua namorada, Joana Bertzel, morta em uma operação militar.

O Consolo

Diferente do símbolo, o consolo é a pessoa que você procura quando precisa de calor humano, por exemplo sua namorada, um barman camarada etc.

Contudo você não pode usar os seus colegas agentes como consolo, visto que eles enfrentam os mesmos pesadelos que você.

Se você passar 6 horas com o seu consolo, você recupera imediatamente 2 pontos de Estabilidade, bem como se passar um dia inteiro, você recupera toda a sua Estabilidade.

Contudo, se o seu consolo trair você, perderá 2 pontos de Estabilidade e se ele for transformado em vampiro ou acabar morto, perderá 3!

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Desde a morte da sua namorada, Carson não consegue manter um relacionamento sério com ninguém, por isso sempre que precisa de calor humano procura Karen, uma prostituta que sempre a atende, elas mantem um contato muito próximo sempre que podem.

Segurança

É o local ou indivíduo que lhe traz segurança, que você correria para lá sem pensar, por exemplo um chalé de um amigo em um local isolado, um apartamento que ninguém sabe que é seu ou a casa da sua mãe.

Saber que esse local é seguro e que você pode voltar para lá, faz com que você consiga superar o dia a dia. Dessa forma, sempre que, ao final da sessão, o seu local seguro continuar intacto, você recupera 1 ponto de Estabilidade.

Além disso, se conseguir chegar no seu local seguro, ele será considerado um refúgio e você pode recuperar a reserva completa de até 3 habilidades Gerais, bem como pode recuperar toda a sua reserva de Estabilidade.

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Desde a morte da sua namorada, o apartamento de Joana está sendo mantido por Carter, que envia secretamente dinheiro para a mãe de Joana. Quando ela não aguenta mais a loucura do mundo, vai até o local para se refugir das trevas e mergulhar nas lembranças.

 

Motivação

Todo o agente tem uma motivação, algo que o incentiva, que o direciona e guia suas ações. As motivações pedem que os jogadores tomem decisões covardes e maçantes, não é necessário um ato insensato ou suicida, mas que eles hajam com coragem e inciativa, como um protagonista.

Caso o jogador se recuse a agir de acordo com a sua motivação, o narrador pode colocar uma penalidade de estresse, fazendo com que todos os testes aumentem em 1 ponto.

Contudo, se ele por iniciativa mergulhar na sua motivação, poderá recuperar 1 ou 2 pontos de sua reserva de habilidades gerais.

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Sua falecida namorada Joana, junto com todo o seu esquadrão de 12 soldados foi morto sob circunstâncias sigilosas. O enterro foi feito com caixão fechado e o reconhecimento do corpo dado pelo Gerenal Palmier. Carson suspeita que algo aconteceu com Joana naquela missão de resgate de reféns do terrorismo, algo que todos estão tentando encobrir, mas vai descobrir a verdade, custe o que custar.

 

Confiança

A confiança, em Night’s Black Agents se mede através de pontos. Elas serve para deixar claro e “visual” o quanto você confia nos seus parceiros, também pode se dizer que mede com qual você tem mais afinidade.

Você começa o processo de criação de personagem com 5 pontos para gastar com seus colegas de profissão.

A regra para esse gasto é simples. A personagem que você mais confiará recebe 3 pontos, obrigatoriamente. Em seguida, escolha aquele em quem você menos confia e atribua Confiança 0 a seu
relacionamento com esse agente.

Designe Confiança 1 a seu relacionamento com até dois outros membros da equipe. Se você tiver menos de quatro colegas na equipe, a Confiança excedente será perdida.

Se tiver apenas um colega de equipe, cada um de vocês atribuirá automaticamente ao outro Confiança 3.

Essa pontuação só mudará se um trair o outro.

Por exemplo, você e mais dois jogadores vão participar da aventura, considere você, o jogador A, mais o Jogador B e o C. Você dará 3 pontos para um dos jogadores, digamos o C, automaticamente o jogador B ficará com 0 de confiança.

Além disso, os pontos excedentes são perdidos.

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Agente Carson está investigando a algumas cenas de crime muito suspeitas com seu parceiro de longa data, o Agente Nodison. Dessa forma, ela atribui a ele 3 pontos de confiança, os dois pontos excedentes são perdidos.

Terminando seu dossiê

Para finalizar nosso guia de criação de personagens para o RPG Night’s Black Agents, você deve completar o seu dossiê, não é necessário finalizá-lo completamente agora, mas faça um esboço interessante e misterioso do seu agente.

Quem sabe coloque mistério, romance e ação, um drama. Conte coisas do passado dele e, como orienta o livro, coloque tarjas pretas por cima, para dar o ar de confidencialidade.

Depois disso, bom, você terminou o processo, agora é a investigação!

Por fim

Mas e aí?

Ficou interessado no Night’s Black Agents?

Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como é conduzida a narrativa.

Certamente vou adotar algumas temáticas nas minhas mesas de RPG, para dar mais vida aos personagens!

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Night’s Black Agents no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!


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Revista Aetherica

Resumos da Campanha Nohak (parte 1) – Nohak

Prelúdio: As Minas de Trommel

Um grupo de heróis, cada um por suas próprias razões, visita a taverna Canção Elfica na parte sul da cidade de Tobaro. Lá ficam sabendo por Elsys WinterFlower, taverneira local e uma ex aventureira barda, de que Methild Argawyn , um nobre de Tobaro que controla as minas de trommel e responsável pela companhia Chama de Tobaro, está com problemas dentro de suas minas e está contratando aventureiros para limpar de um grupo de orcs e goblins que teria invadido o local.

Após algum tempo e uma breve apresentação de Lorde Aspen (um bardo aventureiro) em homenagem ao rei dos bárbaros, Ulkla, o próprio Methild Argawyn aparece e o grupo aborda o nobre elfo. Em sua maioria, cada um do grupo tem interesse em realizar serviço não só pelas moedas, mas por suas próprias razões, e cada pede algo em troca além das moedas ao nobre elfo. 

Lucian, Inquisidor Aasimar da Igreja de Lathander

Lucian, um inquisidor Aasimar  da igreja de Lathander, pede para que os níveis mais profundos das minas de Trommel sejam fechados, que supostamente possuem criaturas perigosas que poderiam subir a superfície. 

Lia, uma elfa maga da tradição élfica da lâmina cantante

Lia, uma elfa maga da tradição élfica da lâmina cantante, busca serviço e aventura nessas novas terras, pois é uma nativa do continente de Faerûn que por acaso foi teleportada por engano neste continente e praticamente sem recursos.

Kiana Shinsengumi Havenstone, uma guerreira samurai nobre

Kiana Shinsengumi Havenstone, uma guerreira samurai nobre, busca encontrar sua mãe que está desaparecida, a lendária barda Connie Rush Shinsengumi Havenstone. Ela acredita que sua mãe pode estar na vila cigana, uma vila que se localiza ao norte da Floresta Verde e busca uma caravana para chegar lá.

Danvel Hightgarden, um feiticeiro metamorfo (“meio raposa”) lunar de origem bárbara

Danvel Hightgarden, um feiticeiro metamorfo (“meio raposa”) lunar de origem bárbara, busca também viajar para vilas bárbaras que habitam em Tobaro onde haverá uma reunião onde será decidido o novo rei dos bárbaros.

Ceagilnoot (apelidado de Ceag), um artífice alquimista estudioso vindo de uma família nobre de Tobaro

Ceagilnoot (apelidado de Ceag), um artífice alquimista estudioso vindo de uma família nobre de Tobaro, deseja um pouco do Rubicite, (minério raro que é encontrado nas minas de Trommel, famoso por seu calor sobrenatural e supostamente ter alguma ligação com dragões, que é usado principalmente Tobaro contra os gigantes e dragões brancos, tendo grande valor para Tobaro por isso) para pesquisar possíveis usos do Rubicite para alquimia dele.

“Lorde Aspen”, o bardo meio elfo


Lorde Aspen (nome artístico), um bardo meio elfo nativo de Tobaro
, não faz nenhuma exigência e apenas deseja viver aventuras como das histórias.

Methild Argawyn concorda na maioria dos pedidos, no entanto ele avisa que chegar vila cigana pode ser um pouco difícil, já que não há estradas e poucos têm passado pela aquela região por causa da presença aumentada dos bárbaros vindo de distantes para a convocação onde escolheram o novo rei dos bárbaros. 

O grupo então concorda em fazer o serviço de limpar as minas por 100 moedas de ouro para cada, sendo dado 25 moedas adiantado para se prepararem. Methild Argawyn também tem fortes suspeitas de que essa invasão da mina possa significar algo mais, e diz aos heróis que caso encontrem alguma pista sobre o que levou a essa invasão ou quem estaria por trás, recompensará também a eles com um extra.

Adentrando nas minas

Os heróis então partem em direção às Minas de Trommel, que ficam cerca de um dia seguindo a estrada sul. Ao chegar nas minas, o grupo é emboscado por um grupo de goblins que se escondia nos carrinhos, mas apesar disso, os heróis consegue derrotá-los e aprofundar dentro das minas, enfrentando mais goblins e orcs. Após algum esforço lutando contra mais goblins e orcs, o grupo consegue limpar o primeiro andar da mina e liberta os mineradores humanos que trabalhavam em trabalho escravo para os orcs e goblins, minerando para eles o preciso Rubicite.

Depois de um curto descanso, os heróis tentam furtivamente entrar pelo segundo andar para não acordar as criaturas que segundo os mineradores, a maioria estaria dormindo. A tentativa porém falha e um grupo de goblins que vigiava a entrada nota Lorde Aspen que estava junto Danvel furtivamente, sendo atacado. Com sons de batalha os demais heróis descem e uma batalha cerrada se inicia.

Os sons da batalha porém são ouvidos pela caverna, e vários grupos de orcs e goblins vão chegando ao local e vão sendo derrotados. Um dos goblins grita o máximo que pode para chamar reforços, e logo um grupo maior de orcs e goblins chega ao local, liderados por Klunck, um orc com treinamento militar maior que carrega uma espada longa de rubicite.

Os heróis se veem numa situação com extrema desvantagem numérica, e apesar de matarem Klunck, acabam perdendo a batalha. No fim, apenas Lorde Aspen e Danvel consegue fugir do combate, deixando os demais companheiros para trás, tendo auxílio dos demais mineradores humanos para deter os orcs que seguiam. Kiana e Lia morrem em combate, enquanto Lucian e Ceag caem inconsciente devido aos ferimentos. Mas morte não é o fim das duas heroínas…

No Vale da Morte

Em outro plano, conhecido como O Vale da Morte, as almas de Kiana e Lia caminham no plano da morte. Devido suas almas serem levadas e não seus corpos, Lia aparenta sua forma de Replicante, uma raça de metamorfos que assume aparência de outras raças, deixando Kiana confusa contra criatura estranha que vê.
Mesmo assim, as atenções das duas se desviam quando notam que um pouco mais longe daquele plano de neblina se encontra um cavaleiro próximo a o destroço de uma estátua quebrada.

Ao se aproximarem, Kiana imediatamente reconhece o cavaleiro. Trata-se de seu pai! O herói e cavaleiro real de Brosna Christof Shinsengumi Havenstone e que teria se sacrificado para dar fim A Grande Guerra, derrotando as forças de Necroom e do Deus Morto. Inicialmente o cavaleiro parece confuso, mas após Kiana se apresentar começa a entender.

Christof então explica que quando destruiu a estátua do Deus Morto, a divindade não foi destruída, e sim sua essência foi transferida para dentro dele. O cavaleiro explica que desde então, graças a Fênix, tem contido a essência do Deus Morto impedindo seu retorno. Ele também explica que essa foi a razão pela qual ele escolheu não voltar para o plano material, ainda que pudesse renascer de volta a vida com a Fênix.

Porém Christof diz que não pode conter a essência do Deus Morto para sempre, e sente que está cada vez mais difícil, sendo apenas uma questão de tempo até que ele não consiga mais contê-lo. O mesmo então pede para Kiana e Lia para para informarem ao rei de Brosna, Justus Goldbless, a se preparar para o retorno do Deus Morto.
Por fim o cavaleiro conta que chama da Fênix embora não tenha sido despertada em Kiana, existe nela, e com ela toca sua espada usando a Fênix para trazer Kiana e Lia de volta à vida.

De volta a vida

Kiana e Lia são trazidos de volta à vida com uma explosão mística flamejante vinda de Kiana, que deixa os orcs e goblins apavorados e adentram na entrada do subterrâneo profundo além das minas. Com orcs e goblins fora, o grupo se desamarra das cordas que prendiam e conforme Lucian havia pedido, desabam a entrada para o mundo subterrâneo.

Enquanto isso, Danvel, Lorde Aspen e os mineradores decidem o que fazer. Eles pensam em retornar a cidade Tobaro, uma vez que estão muito fracos mas são forçados a acampar no caminho devido ao cansaço. Quando acampam encontram a surpresa de verem os demais membros do grupo retornando das minas de Tormmel. Kiana explica o que aconteceu, enquanto Lia finge não saber de nada que viu no Vale da Morte, por ter estado na forma de replicante que não é conhecida pelos demais. Os heróis se surpreendem um pouco com a descoberta. Lucian por sua vez ri dizendo não acreditar no que está acontecendo, jura ajudar na missão passada a Kiana. Os demais concordam que é importante demais a missão ser ignorada, mas primeiro precisam informar sobre o que aconteceu na mina e conseguir uma forma de chegar a Brosna. Com espada longa de rubicite do líder orc, o grupo parte para a cidade de Tobaro.

De volta a Canção Élfica

Na canção élfica, o grupo encontra Metheild Argawyn, e explicam o que ocorreu e que mina está limpa por hora. Quando apresenta a espada longa de rubicite, Metheild Argawyn afirma que ela foi sem dúvida trabalho de algum ferreiro de Tobaro e que provavelmente foi roubada. Ele também diz que suspeita que a tomada das minas foi arquitetada por Morte Branca, o dragão primordial branco, que é a maior ameaça a Tobaro. Com essa informação, o grupo ganha uma recompensa extra, além de ficar com espada longa de rubicite

Quando levantada a questão do que ocorreu no Vale da Morte, Metheild parece surpreso, mas diz que essa é uma história que melhor que seja contada ao rei de Tobaro, Uriel Sangue Verde. Convencido pelo grupo, ele diz que irá conseguir uma audiência do grupo com o rei usando o nome de nobreza com Kiana.

No Palácio Real de Tobaro

No dia seguinte, os heróis são levados até o palácio real de Tobaro. No entanto, ao chegarem nos salões, uma joia mágica no topo da sala brilha e faz Lia se destransformar assumindo a forma de Replicante, pondo todos os guardas sobre alerta e desconfiança do grupo. Os demais do grupo porém dialogam a favor de Lia, principalmente Danvel que intimida os guardas tomarem uma ação mais agressiva, alegando que ele serve os Von Terryer (o que é de fato verdade) e que isso poderia provocar o evento político problemático. Lia também não mostra qualquer sinal de resistência e se entrega totalmente se desarmando quando revelada. Por fim, com ajuda também de Metheild, os guardas são convencidos a levarem Lia para interrogatório , enquanto demais são permitidos a passagem.

No salão real, o rei Uriel ouve a história de Kiana, com apoio dos demais. Ao terminar, o rei Uriel diz que acredita na história de Kiana, principalmente devido a ser da linhagem do herói Christof. Porém ele explica que não há muito o que ele possa fazer no momento, já que apesar de convencido, não acredita que isso irá convencer Morte Branca ou outros dragões primordiais cromáticos. No entanto, ele agradece e informa que irá passar essa informação aos cleros de Tobaro, mas que deixará essa informação sigilosa ao público. O rei Uriel também diz que irá fornecer um barco para chegar à vila de Sholo e de lá, viajaram até o reino de Brosna. Quando questionado sobre Lia, o rei Uriel diz que ela será interrogada pelo alto sacerdote de Lathander Samuel e caso seja comprovado que ela não representa nenhuma ameaça para Tobaro e que não possui nenhuma ligação com Morte Branca, será liberada.

Posteriormente, o alto sacerdote Samuel visita Lia em sua cela e utiliza a magia “Zona de Verdade”. Lia conta sua história, explicando que é uma replicante de origem de Ferûn e que seu pai seria um elfo, tendo herdado a cultura dele e assumido forma élfica por isso, além de seguir o caminho da Lâmina cantante. O alto sacerdote Samuel também pergunta se ela deseja algum mal a Tobaro ou possui ligação com o dragão primordial Morte Branca, da qual ela nega. Samuel explica então que a joia mágica encontrada no palácio real de Tobaro foi uma medida implantada após ser descoberto que um dos conselheiros do rei anterior de Tobaro era na verdade um dragão branco a serviço de Morte Branca, e que isso levou congelamento do rei anterior, desde então joia foi instalada forçando qualquer criatura que passe pelo local assumir sua forma verdadeira. O sacerdote diz que irá falar com o rei sobre a libertação dela, já que não é ameaça a Tobaro. O rei Uriel posteriormente visita Lia e liberta, mas na condição de nunca tentar usar outra forma em seu palácio. Lia encontra os companheiros na taverna e depois explica a situação e sua natureza.

Após uma noite de comemoração, o grupo parte no navio para a vila de Sholo.


Curtiu os Resumos de Campanha parte 1? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera o segundo resumo com o primeiro Interludio que contara a viagem até chegar ao reino de Brosna.

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