Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Finalmente, uma grande notícia para os fãs de RPG no Brasil: o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo agora está acessível no mercado nacional via financiamento coletivo pela RetroPunk Publicações! Este livro é uma revolução para os jogadores que desejam experimentar novas formas de narrar aventuras, especialmente aqueles que preferem jogar sem um mestre de jogo tradicional. A segunda edição traz um refinamento das mecânicas que já conquistaram jogadores ao redor do mundo, oferecendo uma experiência criativa e única.
O livro apresenta uma produção gráfica de alta qualidade. A capa, em estilo minimalista, combina com o tema flexível do sistema, enquanto as ilustrações internas são funcionais, reforçando os conceitos sem desviar o foco do conteúdo. O papel é de boa gramatura, facilitando o manuseio, e a organização do texto torna a leitura fluida, ideal para consultas rápidas durante as sessões de jogo.
A segunda edição aprimora as mecânicas que tornaram o Mythic um sucesso. As Tabelas de Perguntas do Destino foram expandidas, permitindo maior flexibilidade para decisões narrativas e introduzindo novos gatilhos criativos. Além disso, a simplicidade do sistema continua sendo seu ponto forte: ele permite criar aventuras sem preparação prévia, utilizando ferramentas que estimulam a improvisação. O suporte a múltiplos estilos de jogo – desde narrativas épicas até histórias minimalistas – é um dos maiores destaques, consolidando o livro como uma ferramenta indispensável para jogadores independentes.
Apesar de suas muitas qualidades, o livro apresenta algumas áreas que poderiam ser refinadas. A interface visual de algumas tabelas pode parecer confusa para iniciantes, exigindo prática para domínio completo. Além disso, enquanto o foco na flexibilidade é um trunfo, ele também pode tornar o sistema intimidante para jogadores menos experientes, que podem sentir falta de exemplos mais detalhados ou roteiros claros para iniciar.
Ter o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo disponível no Brasil é uma conquista que vale ser celebrada! Este livro não é apenas uma ferramenta para jogar RPG sem mestre; é uma porta de entrada para novas possibilidades criativas. Se você busca inovação, improviso e liberdade narrativa, este título é um investimento obrigatório na sua coleção de RPGs.
Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar seu RPG Solo sem os desafios de depender de um mestre de jogo: CATARSE DE MYTHIC: EMULADOR DE MESTRE DE JOGO.
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Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos sete casos estranhos que tomaram os grandes veículos de comunicação brasileiros em sua época e que podem gerar boas ideias para missões, incluindo o famoso ET de Varginha.
Se você já está acostumado às missões da Delta Green que misturam mistério, horror e conspirações, imagine levar seus Agentes de Delta Green para o coração de casos estranhos que já deixaram o Brasil inteiro intrigado! Dos avistamentos de criaturas misteriosas e luzes nos céus da Amazônia até figuras folclóricas que assombram cidades pequenas como Varginha, esses sete casos nacionais trazem à tona tudo o que um fã de investigação do oculto poderia desejar. Cada um desses episódios reais é repleto de suspeitas de encobrimentos, estranhas forças naturais, cultos sinistros e fenômenos inexplicáveis – terrenos férteis para uma missão em que a verdade pode ser ainda mais aterrorizante que os rumores. Explore as origens sobrenaturais dos eventos, infiltre-se em cidades e vilarejos remotos e desvende segredos esquecidos pela história, transformando cada mistério em uma nova e inquietante missão para seus Agentes da Delta Green.
Bebê Diabo (1975)
Quando relatos de um “bebê demoníaco” espalham terror por São Paulo, a Delta Green é acionada para investigar os fenômenos que cercam a criatura. Rumores de famílias inteiras destruídas e práticas de magia negra parecem estar por trás dos distúrbios, e as investigações revelam uma série de cultos obscuros que desejam adquirir o “bebê” como um símbolo de poder. Os Agentes são confrontados com evidências de que a entidade tem poderes psíquicos, com capacidade de manipular o medo nas pessoas ao seu redor. Sua missão é localizar e conter a criatura antes que ela amadureça e se torne um canal direto para forças ainda mais sombrias.
Operação Prato (1977-1978)
Ao investigar a Operação Prato, os Agentes descobrem documentos militares relatando luzes misteriosas que atacavam moradores de pequenas vilas amazônicas, drenando sua energia vital. Embora o caso tenha sido encerrado como “inconclusivo”, arquivos adicionais sugerem uma ligação entre essas luzes e um culto obscuro que realiza rituais em áreas de difícil acesso. Seguindo a trilha deixada pelo comandante da operação, os Agentes são levados à selva, onde testemunhas alegam que os ataques ainda ocorrem. Entre o misticismo local e os fenômenos inexplicáveis, os Agentes precisam desmascarar a verdade antes que se tornem as próximas vítimas dos “raios sugadores de vida”.
Mão Peluda (1996)
Uma série de relatos sobre a chamada “Mão Peluda” – uma entidade que, segundo testemunhas, emergia debaixo de camas e poltronas para aterrorizar as vítimas durante a noite – chamou a atenção de especialistas da Delta Green. Designados para investigar se a Mão Peluda seria mais que uma lenda urbana, os Agentes logo descobrem uma série de estranhas mortes ocorridas recentemente em circunstâncias semelhantes: todas as vítimas tinham ferimentos que sugeriam uma força sobrenatural e uma mão grotesca em seus últimos momentos de vida. Testemunhas descrevem sons pesados e arranhões antes das aparições, e os Agentes encontram um padrão que liga esses incidentes a um ritual arcano que teria sido invocado por um culto em busca de proteção contra inimigos. Em busca de respostas, eles devem enfrentar não só o terror físico de um suposto ser sobrenatural, mas também uma complexa rede de cultistas dispostos a manter seu segredo a qualquer custo.
Mistério da Pedra da Gávea (1996)
Estranhos símbolos gravados na Pedra da Gávea chamaram a atenção da Delta Green quando rumores de mortes misteriosas na área começaram a surgir. Os Agentes são enviados para investigar, enquanto descobrem que uma seita oculta acredita que a Pedra é um portal para entidades antigas e está disposta a realizar sacrifícios para despertar “os adormecidos”. Sob o disfarce de geólogos, os Agentes exploram túneis e escavam uma caverna lacrada, que exala uma energia perturbadora. Logo percebem que sua presença não passou despercebida e que algo dentro da montanha os observa de volta.
Caso Varginha (1996)
Após relatos de uma estranha criatura capturada no interior de Minas Gerais, a Agência de Inteligência Brasileira envia informações alarmantes à Delta Green: evidências de contato alienígena foram acobertadas. Os Agentes devem investigar a região de Varginha, onde testemunhas locais contam histórias conflitantes sobre a criatura e sua suposta morte nas mãos dos militares. À medida que entrevistam os moradores e examinam relatórios vazados, eles encontram indícios de contaminação biológica em humanos e animais. Logo, uma questão mais sombria surge: quem – ou o quê – está caçando os habitantes na calada da noite?
Chupacabras do Paraná (1997)
Quando mutilações estranhas de animais se intensificam no Paraná, um cientista local relata que essas mortes têm semelhanças com outras “abduções alienígenas”. Os Agentes são chamados para investigar o fenômeno e tentam conectar as marcas de chupacabras com experimentos genéticos clandestinos que teriam escapado do controle de uma antiga organização. Explorando florestas e entrevistando fazendeiros aterrorizados, eles encontram uma espécie agressiva e desconhecida com habilidades predatórias alarmantes. Mas enquanto rastreiam a criatura, percebem que alguém – ou algo – está monitorando seus movimentos, manipulando as evidências para evitar sua captura.
Luzes de Petrópolis (2008)
Petrópolis foi palco de avistamentos frequentes de luzes que deixaram moradores eufóricos e ansiosos, e a Delta Green suspeita que essas luzes sejam uma distração para algo mais sinistro. Com a ajuda de satélites, os Agentes monitoram o céu, onde parecem detectar uma tecnologia de interferência, algo próximo à invisibilidade. Em uma investigação noturna, eles percebem que as luzes controlam a mente daqueles que olham para elas, induzindo comportamentos agressivos e irracionais. A tarefa agora é encontrar a origem das luzes antes que a cidade inteira se torne um “campo de testes” humano.
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O Mundo Marcado pela Fome e pela Luta pela Sobrevivência
Palathem, o planeta da Terra Una, é um lugar moldado por eventos extraordinários e criaturas monstruosas que definiram a trajetória da humanidade. Da chegada dos Condutores, que fugiram de seu mundo natal, ao surgimento dos gigantes, essa história é cheia de mistério e sacrifícios que marcaram para sempre esse mundo peculiar.
A Era da Harmonia: A Chegada dos Condutores e o Encontro com a Fome Verde
Há muitos milênios, os Condutores chegaram a Palathem, fugindo de sua civilização ancestral. Sua nave, chamada Arka, surgiu do céu e se estabeleceu no polo norte. Eles estenderam leylinhas como antenas, explorando o novo planeta, que parecia estar em harmonia com suas leis naturais. No entanto, esse mundo escondia algo muito mais sombrio: a Fome Verde. Esse ser monstruoso, com tentáculos hipnóticos, habitava um reino paralelo, as terras portais, e se alimentava de tudo ao seu redor.
Quando os Condutores começaram a se estabelecer, a Fome Verde despertou e começou a devastar o planeta. Em um evento catastrófico, dois em cada três humanos morreram, seja por ataques diretos da criatura ou pela escassez de recursos. Foi então que os Anathirens, um grupo de heróis, intervieram, oferecendo à Fome Verde uma grande quantidade de alimentos, estabelecendo um acordo. A criatura se retirou para as terras portais, mas com uma condição: a humanidade deveria alimentá-la regularmente para garantir sua sobrevivência.
A Era dos Reis: O Poder dos Gigantes e o Apetite Insaciável da Fome Verde
Os Anathirens tornaram-se os primeiros “reis verdes”, jurando manter o acordo com a Fome Verde e governar a Terra Una. No entanto, o apetite da criatura era imenso, e os descendentes dos Anathirens, enfrentando dificuldades para sustentar a Fome, começaram a usar seus próprios poderes para criar gigantes — seres gigantescos que poderiam ajudar a alimentar a Fome. Com a mutação e o poder trazidos pelo sangue da Fome Verde, os reis verdes expandiram seus reinos e dominaram o planeta.
Mas, com o tempo, o descontentamento começou a crescer. Alguns questionaram a própria existência da Fome Verde, enquanto outros sentiram que os reis estavam mais preocupados em manter seu poder do que em cumprir o acordo. Em algum momento, os reis verdes decidiram interromper o fornecimento de alimentos para a Fome Verde, seja por negligência ou por traição. Quando a criatura se revoltou e começou a devorar o planeta novamente, os reis verdes tentaram escapar, reunindo-se em Arka para deixar a Terra Una.
Entretanto, um herói anônimo (ou vilão, dependendo da versão da história) fez um sacrifício drástico: destruiu Arka e sacrificou a si mesmo e aos reis para matar a Fome Verde. A explosão causada pelo motor de Arka destruiu a nave e a Fome, deixando uma cratera imensa e causando tremores em todo o planeta.
A Era dos Monstros: AS consequências da Morte da Fome Verde
A morte da Fome Verde causou uma mudança irreversível na Terra Una. O mundo foi marcado por novas mutações e o surgimento de criaturas monstruosas. A última canção da Fome Verde, que ainda ressoava no planeta, alterou profundamente a fauna e a flora, criando novos tipos de monstros, tanto em termos de mutações físicas quanto em termos de comportamentos. Além disso, algumas populações humanas também sofreram mutações, com novos traços aparecendo em várias regiões, como brânquias em povos costeiros.
Com os reis verdes fugindo e a tecnologia Condutora desaparecendo, a humanidade se viu em uma luta constante pela sobrevivência. O que restou da civilização passou a depender de um modo de vida mais simples e de estratégias para resistir ao caos causado pela morte da Fome Verde. No entanto, surgiram também os ferais, criaturas adaptadas para caçar monstros e evitar que a maldição do frenesi se espalhasse. Esses seres conseguiram retardar a propagação do frenesi, dando aos humanos tempo para reconstruir suas sociedades.
A Era Moderna: O surgimento Cartel
Mais de mil anos após a destruição da Fome Verde, uma expedição privada chegou às ruínas de Arka e reativou a cidade-nave. A partir dessa descoberta, surgiu o Cartel, uma organização composta por gigantes que usaram a tecnologia dos Condutores para reconstruir sua civilização. Esses gigantes prometeram que qualquer um que se unisse a eles poderia se tornar um gigante, atraindo ricos e poderosos para Arka. No entanto, o crescimento do Cartel trouxe consigo uma exigência insaciável por alimentos, já que a cidade de gigantes necessitava de vastas quantidades de recursos para se manter.
À medida que o Cartel crescia, também aumentava o impacto de suas ações sobre a Terra Una. As grandes criaturas do planeta começaram a ser caçadas até a extinção, e a fome dos gigantes se espalhou, deixando um rastro de destruição. Muitas pessoas acreditam que o Cartel é responsável pelo reaparecimento do frenesi, uma maldição transmitida por suas atividades e artefatos. Como resultado, os gigantes do Cartel agora controlam uma grande parte da Terra Una, mas a ameaça do frenesi continua a pairar sobre o mundo.
Conclusão: Fome, Ambição e o Futuro de Palathem
A história de Palathem é uma jornada épica de destruição e renascimento. Desde a chegada dos Condutores e o despertar da Fome Verde, até a ascensão do Cartel e os gigantes que dominam o planeta, a Terra Una nunca esteve livre das consequências das escolhas feitas por seus habitantes. A fome, tanto literal quanto simbólica, continua sendo a maior ameaça para o futuro do planeta, e a humanidade se vê novamente em uma luta pela sobrevivência contra forças que ela mal entende. O futuro de Palathem permanece incerto, à medida que os gigantes do Cartel continuam a expandir seu poder, deixando o mundo em um estado de constante transformação e com suas criaturas ameaçadas a extinção.
Essa matéria foi escrita com o objetivo de introduzir de maneira resumida a incrível lore do mundo de Wilderfeast RPG dentro do site do Movimento RPG poderá encontrar outras matérias se aprofundando no sistema em si e como adaptar criaturas de monster hunter para o seu jogo.
Na data de escrita dessa matéria o sistema ainda não está disponível para o publico geral, somente quem apoiou o financiamento coletivo possui os PDFs e estão com as entregas sendo preparadas, mas para aqueles que se interessaram o sistema será vendido eventualmente no site da CapyCat Games sendo também a empresa responsável por traduzir esse sistema para o Brasil, espero que tenham gostado e lembrem-se sempre torção por um 20 natural!
Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Mistique, escrito por Eduardo Francis e que utiliza o baralho de tarô para se jogar.
O jogo é focado em narrativa e, por isso, o autor sugere RPG mais focados em investigação e terror; porém, com anuência de todos, é possível conseguir jogar com qualquer temática.
As cartas só serão utilizadas quando o narrador decidir. Assim, quando for relevante cada carta tem seu significado e a narrativa deve continuar conforme o tema daquela carta. A qual, mesmo funcionando melhor com cartas de tarô, pode ser usada com cartas comuns com uma adaptação explicada no sistema.
É um jogo simples e que certamente eu jogaria em meus tempos de faculdade quando eu passava os períodos jogando truco da fronteira (ou gaudério)…
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Tranquilos, pessoal? Hoje teremos uma visão geral sobre as nações de Recchá. Nas textos posteriores abordaremos elas mais especificamente. Porém, desta vez, falaremos um pouco sobre cada uma, focando mais no que elas se diferenciam das demais.
Uma particularidade do cenário é que cada uma das principais espécies possui sua própria nação e, com exceção de duas, nenhuma nação possui duas espécies principais. Isso ocorreu de forma orgânica ao decorrer do método de criação de Recchá.
Inclusive, minha ideia inicial de que os humanos não seriam a principal espécie no cenário, acabou ficando para trás e esta é a única espécie a possuir duas nações no continente. Entretanto, algo que muito gostei em Recchá é que os humanos não são onipresentes, mesmo que sejam dominantes e determinantes para o continente.
Império Recchá
Localizado no centro da porção norte do continente, aqui é onde os humanos exercem sua dominância sobre o continente. Longe de estar num período de decadência, o Império mantém-se firme e segue como potência hegemônica do continente, mesmo com a extensa perda territorial ocorrida a 20 anos com a revolta de Yuruon Kenvah.
Isso pode parecer contraditório, porém o Império continua dando as cartas econômicas e militares no continente. Os humanos sabem se aproveitar e utilizar a força das outras espécies, seja contra ou a favor das mesmas. Assim, mantendo-se cosmopolita, o Império mantém-se de pé ao longo de 1789 anos (com muitos altos e baixos) e prepara os devidos contragolpes a seus inimigos.
Raká-trak
Formada por inúmeras ilhas, atóis e vulcões a nação de Raká-trak vive do comércio ou pilhagem nos mares do noroeste de Recchá. Cada ilha e local possuindo suas próprias regras e senhores. A exceção é sua avançadíssima capital Popei, a qual consegue fiscalizar minimamente uma rota comercial com o continente.
Reino das Ruínas
A atual nação é formada quase unicamente pelas ruínas antigas de seu período de glória. Agora os cronistas, seu povo, vivem em torno da recuperação dos artefatos dessa época em grandes complexos de masmorras.
Yuruon Kenvah
Com uma estratégia brilhante os três governantes de Yuruon Kenvah conseguiram se aproveitar de revoltas contra o Império e declararam sua independência. Entretanto, agora vivem um clima tenso de espionagens e corrida armamentista numa eminente guerra civil.
Crosantiv
Este reino possui cidades luxuosas e florestas e locais deslumbrantes que atraem muitos estrangeiros e é governada por um delicada união entre arbórios e os ologos.
Baaso
Lar dos clãs halflings que são os principais banqueiros e ótimos guerrilheiros. São, oficialmente, a única nação que continua em guerra contra o Império Recchá. Desta forma fomentando e financiam resistências e revoltadas pelo continente contra o Império. Possuem a melhor força área do continente.
Alveare
Uma enorme colônia de insetos com capacidades de se adequar conforme a necessidade de seu grupo. Seu poder de luta como sociedade é imenso que os fizeram permanecer lutando contra o Império por muitas décadas.
Porém, como lhes falta ambição típica das outras espécies, fizeram um acordo de vassalagem com o Império em troca pelo fim das hostilidades e tem permanecidos leais a isso por séculos.
Diacli
Na fria Península Gelada vivem fungos humanoides de aspecto dócil e fofo. Cultivam e vendem diversas substâncias entorpecentes para os outros reinos. Para eles, no entanto e geralmente, tais substâncias são inofensivas ou servem apenas para alimentação. Sua cultura é extremamente pacifista embora suas defesas naturais intimidem qualquer agressor.
Deldohe
Lar dos eruditos anões lunares e suas belas e altivas construções, Deldohe é o principal centro de estudos astronômicos, religiosos e em mineralogia do continente. Qualquer conhecimento é válido e merece ser estudado (mesmo os que seriam proibidos em outras nações). São governados por um Conselho de Mestres e Doutores, geralmente os maiores especialistas em cada ramo de conhecimento. Mesmo tida como secundária, a arte marcial é importante e todo anão passa três anos, pelo menos, em serviço militar antes de ser aceito por algum professor.
Ezper
No nordeste do continente os elfos amarelos governam humanos e felídeos. A nação é dividida em muitos clãs e possui pouca organização governamental, visto que elfos e felídeos apreciam a liberdade e, muitas vezes, são individualistas. Embora tenha sofrido muito em guerras contra o Império antigamente, hoje é um importante aliado comercial. Principalmente pelo fato de realizar negociações como intermediário entre Baaso e o Império visto os mesmo não comercializarem entre si diretamente.
Conclave do Limbo
Os atemporais vivem num território lúgubre e isolado, cercado por montanhas e preenchidas por matas, pântanos e rios. São extremamente poderosos, porém possuem baixíssimas taxas de natalidade, levando-os a sequestrarem crianças de outras nações. Entretanto, essa é só uma pequena parte da verdade. Pois o Conclave possui um segredo sobre a Guerra Divina e sua consequência ao mundo de Elfrin.
Parime
A terra dos gigantes dourados e de muitos minérios, possui uma fauna maior que no restante do continente (que já é grande). Como são ótimos mineradores e guerreiros conseguiram bons acordos com o Império Recchá. Porém, vivem uma antiga e frequente invasão dos genasi de Prasnono.
Prasnono
É a terra elemental, onde os deuses teriam protegidos os genasis das grandes catástrofes pelo qual o mundo passaria. Ali, numa grande e próspera ilha, desenvolveram uma cultura baseado no grande vulcão central que dá nome à ilha. Pouco se sabe sobre os mesmos pois vivem isolados e o pouco contato que tem com outros povos geralmente é de natureza militar.
Adron 458
É a cidade ambulante fabricada por anões, humanos e gigantes dourados, entre outros povos. Ela possui um trajeto que percorre boa parte do continente, interligando pontos afastados das linhas férreas. A cidade é fruto de uma fantástica e assombrosa capacidade da união da engenharia dos povos do continente.
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Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.
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No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk. De lá para cá, três jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja abaixo nossa retrospectiva destes quatro jogos e inspire-se!
VAESEN
Vaesen é um cenário de horror nórdico ambientado na Escandinávia do século XIX, onde os jogadores investigam mistérios sobrenaturais envolvendo criaturas lendárias conhecidas como vaesen. Com uma atmosfera sombria e inspirada no folclore regional, o jogo explora temas de medo, superstição e o desconhecido em cenários rurais e isolados.
Batman de Gotham by Gaslight, com a ficha do Cavaleiro das Trevas para Vaesen e ideias de aventuras e adaptações de seus vilões como vaesen.
USAGI YOJIMBO RPG
Usagi Yojimbo RPG é ambientado em um Japão feudal fantástico, inspirado na série de quadrinhos de Stan Sakai. Os jogadores assumem papéis de samurais, ninjas e outras figuras antropozoomórficas, enfrentando conflitos morais e batalhas épicas em um cenário repleto de honra, youkais e cultura japonesa.
Aventuras chanbara para Usagi Yojimbo RPG, apresentando a resenha dos filmes Lobo Solitário (1972), Harakiri (1962), Lady Snowblood (1973), Os Sete Samurais (1954) e Yojimbo (1961) para que sirvam de inspiração a aventuras de Usagi Yojimbo RPG.
Aventuras envolvendo youkai para Usagi Yojimbo RPG, transformando em plot de aventura os filmes O Fantasma de Yotsuya (1959), Daimajin (1966), Gato Preto (1968), A Grande Guerra Youkai (1968) e Batalha Decisiva do Dragão Mágico Gigante (1966).
DELTA GREEN RPG
Delta Green é um RPG de horror conspiratório onde agentes de várias agências governamentais investigam e combatem ameaças sobrenaturais, forças cósmicas e cultos insanos, tudo enquanto tentam manter sua sanidade e vidas pessoais intactas. Enraizado no terror lovecraftiano, o jogo desafia os jogadores a enfrentar mistérios que vão além do entendimento humano e a sobreviver em um mundo onde o conhecimento é tanto uma arma quanto uma maldição.
Missões com especialistas para Delta Green RPG, apresentando especialistas capazes de contribuir em missões de horror e ficção científica dos filmes Boogeyman: Seu Medo é Real (2023), Os Caça-Fantasmas (1984), A Chegada (2016), A Experiência (1995), Mutação (1997) e A Relíquia (1997).
Missões no mundo virtual para Delta Green RPG, transformando em plot para missões os filmes 13º Andar (1999), eXistenZ (1999), O Passageiro do Futuro (1992) e Videodrome – A Síndrome do Vídeo (1983).
Profissões do Vaticano para Delta Green RPG, apresentando regras para se jogar como um Archivista do Arquivo Secreto do Vaticano, membro da polícia vaticana Gendarmeria ou um inquisidor moderno da Congregação para a Doutrina da Fé.
Missões natalinas para Delta Green RPG, transformando em plot para missões os filmes As Crianças (2008), Duendes (1989), Exportação Rara: Um Conto de Natal (2010), Gremlins (1984), Krampus (2015) e Santo (2010).
Fechamos 2024 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela Retropunk! Um ótimo início de ano a todos!
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Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes é um RPG do gênero Exploração de Masmorras e Solo, desenvolvido para jogar solo (sim, estou sendo repetitivo) com uma mescla de OSR (Old School Renassance), livro-jogo, e ainda como gerador de contos.
Escrito por Tarcísio Lucas Hernandes Pereira, Editora TLHP.
Artes: Carlos Castilho & Domínio Público
Em ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes” …
Você é um herói, aventureiro e sonhador, que se mete sozinho em templos abandonados cheios de monstros, e armadilhas. Porquê? Para cumprir uma missão.
A cada partida, você sorteia a missão numa tabela, como na sequência abaixo:
Ação: (exemplo: transportar)
um(a) Objeto/Pessoa (um anel)
Onde: (num vulcão)
Para: ( banir um antigo Espírito)
Templos abandonados e criaturas rastejantes
Mas que tipo de herói você será?…
Em Templos Abandonados e Criaturas rastejantes? Depois de definir seus atributos em:
Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Carisma,
Escolha se aventurar como..
Guerreiro(a)
Clérigo(a)
Mago(a)
Ladrão(a)
Elfo(a)
Anão(ã)
Pequenino(a)
Templos abandonados e criaturas rastejantes — mago
A Mecânica Principal
Se baseia em testes com um D20 (dado de 20 faces), contra uma dificuldade pré-estabelecida em cada desafio ( há 100 opções para sortear), utilizando qualquer dos seus atributos e bônus respectivos, a sua escolha.
A Magia tem um papel especial, e pode modificar muito os resultados.
Você precisa de 12 “sucessos” em desafios, como pontos de experiência, para considerar a aventura concluída.
Todavia, em ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes” …
Entretanto, que equipamentos você precisa? Nenhum. A mecânica do jogo considera automaticamente que se você é guerreiro, tem uma espada, se é um mago, tem um tomo de magias ou algo equivalente, e assim por diante.
Porém, como é a evolução de personagens? Bom, nesta versão, não tem… O que não impede de criarmos nossa versão, certo?
Que tal mais 3 pontos de vida por nível, e a cada 2 níveis aumentar um ponto de um atributo?
O livro em si …
Tem 16 páginas. Preto e branco. Gostei da diagramação limpa e direta, (o autor tende a lançar versões mais simples de cada obra, e depois vai aprimorando). Esta versão gostei muito. Tem umas dicas pra você transformar cada partida num conto, amarrando os desafios com a missão.
Então, quais as vantagens e desvantagens de ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes”?
Se você procura uma exploração de masmorra Solo, pegada Old School, sem necessidade de grids ou miniaturas, tá no lugar certo.
Comparando com jogos solo e de exploração como 4AD (Four Against Darkness), Ker Nethalas, e Runa, é claro que é muito mais conciso. O que NÃO significa que seja inferior.
Impressão pessoal,..
É que esta é uma das criações da Editora THLP que mais me agradou, até agora. VOCÊ pode ter acesso a TODAS as publicações da editora assinando o apoia-se por meras 5 coroas (ou reais, como dizemos em terras Tupiniquins).
Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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Neste post vamos a abordar a história do Culto a Placa Mãe que apareceu em nossa campanha contínua de Paradaisu, o Culto a Placa Mãe foi criado utilizando o sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo.
Para quem não conhece, Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
O Culto a Placa Mãe
O culto venera um monolito peculiar, construído a partir de peças antigas de computador. No centro do monolito, há uma projeção de ondas, semelhante a um espectro vocal. Para seus seguidores, esse monolito é mais do que um artefato; ele é A Placa Mãe, uma entidade divina que, segundo eles, concedeu o conhecimento dos implantes aos primeiros humanos décadas atrás.
Além disso, eles acreditam que A Placa Mãe guiará a humanidade para um novo patamar evolutivo, fundindo corpo e máquina de forma plena, sem a necessidade de medicamentos ou magia.
Atividades dos Cultistas
Os cultistas estão espalhados por toda a cidade de Cerração, dedicados a distribuir panfletos e realizar pequenas manifestações em lugares públicos.
Embora suas atividades sejam discretas e não perturbem significativamente a ordem pública, eles acreditam firmemente em sua missão.
Normalmente, visam pessoas com alguma quantidade de implantes em suas ações de espalhar o culto. Pessoas sem implantes tendem a ser ignoradas. Quando essas pessoas acabam se aproximando, mesmo que por curiosidade, são ignoradas ou mandadas embora.
A Placa Mãe
A origem da Placa Mãe é um mistério. O monolito, uma construção enigmática feita de componentes de computadores antigos, surgiu há décadas no centro de um dos galpões da área industrial de Cerração.
No entanto, não se sabe quem, ou o que, o construiu. Contudo, existe a especulação de que o local onde o monolito se encontra era um antigo depósito de peças de computador, e que alguém, com um toque de gênio ou loucura, decidiu erigir uma escultura ali.
No centro do monolito, há um projetor trídeo que exibe incessantemente um espectro vocal, como se algo ou alguém estivesse constantemente falando. No entanto, os cultistas não conseguem decifrar o padrão de ondas.
Eles acreditam que a estrutura em si é uma IA. Contudo, ninguém conseguiu determinar sua fonte energética, e os cultistas não permitem muitas pesquisas heréticas envolvendo sua deusa.
Para os cultistas, a Placa Mãe não é apenas um símbolo ou uma tecnologia, mas uma entidade viva que comunica, guia e ilumina seu caminho.
O Ritual de Iniciação
A Placa Mãe
O ritual de iniciação ao Culto à Placa Mãe é um processo envolto em mistério e simbolismo, projetado para testar a devoção dos novos membros e integrá-los à comunhão cibernética do culto. Esse rito é essencial para garantir a lealdade dos novos adeptos e conectá-los profundamente com a entidade que veneram.
Os cultistas mais experientes acolhem os iniciados, que preparam física e mentalmente para a cerimônia. Durante essa fase, informam sobre a história do culto, suas crenças fundamentais e os benefícios de se unir à Placa Mãe. Após essa breve introdução, despem as vestes mundanas dos iniciados e entregam um manto.
A Cerimônia de Conexão
O ponto alto do ritual é a Cerimônia de Conexão. Assim, os cultistas levam os iniciados à presença do monolito, onde se deitam em sua base. A Placa Mãe se ergue em toda a sua glória em frente aos iniciados.
O ambiente é iluminado apenas pelo espectro sonoro vocal que emana do monolito, criando uma atmosfera de reverência e misticismo.
Vestidos com seus mantos, os candidatos se conectam fisicamente ao monolito através de interfaces neurais. Cabos se erguem, partindo do próprio monolito, e se conectam com precisão extrema, acoplando-se diretamente aos implantes cibernéticos dos participantes.
A Transição
Uma vez conectados, os iniciados são submetidos a uma experiência de transição. O monolito transmite sinais diretamente para seus sistemas nervosos, induzindo visões e comunicações que, segundo os cultistas, são mensagens diretas da Placa Mãe.
Durante esse transe, os novos membros recebem direções específicas, mandamentos ou mesmo revelações quanto ao culto e ao destino da humanidade.
Após a experiência de conexão, os iniciados retornam à consciência comum, ainda profundamente impactados pelas visões e sensações que experimentaram.
Por fim, a cerimônia se dá com todo o culto entoando uma reverência e oferendo suas vidas à Placa Mãe, prometendo servir à entidade e ao culto com devoção inabalável.
Esse juramento é selado com um ritual simbólico, onde os cultistas marcam os novos membros com um símbolo especial em seus implantes, identificando-os como seguidores da Placa Mãe.
Além da marca, os cultistas se conectam à Placa Mãe com uma espécie de mente coletiva, onde recebem informações e desígnios. Dessa forma, essa conexão resulta em uma fusão entre parte da mente original do indivíduo, a mente coletiva e os desígnios da Placa Mãe.
Por fim
Esse é um dos cultos que já apareceram na Paradaisu, nossa campanha contínua no Movimento RPG, derrotaram.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
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Em praticamente todas as colunas que escrevi sobre Old Dragon eu trouxe aqui algo sobre OSR, retroclones ou edições antigas de D&D. Porém, nunca expliquei exatamente o que significam essas três letras. Nos próximos textos vamos falar um pouco sobre a old school renaissance (também conhecido como old school revival).
Origens
O movimento conhecido como OSR surgiu, basicamente, como uma resposta às mudanças de game design da terceira edição de D&D. De maneira geral, as edições anteriores tinham um sistema bem mais enxuto. O D&D 3.X trouxe muitas inovações, principalmente influenciado por outros jogos da época que meio que se propunham a ser “simuladores de tudo”, como GURPS, Call of Cthulhu, Vampiro e outros (aliás, esse vídeo do canal Dados Críticos me ensinou que essa tendência tem um nome: Padronização Noventista).
O ponto de virada que desagradou muitos jogadores antigos de D&D e AD&D foi a adoção de perícias como regra fundamental do jogo e a unificação de todas as rolagens em uma coisa só. Vários desses jogadores reclamavam que, de uma hora para outra, ter boas ideias não era mais tão importante. Ao invés de “eu procuro atrás da estante”, o jogador simplesmente dizia “eu quero fazer uma rolagem para investigar”. Ao invés de “eu cutuco a estátua com a vara”, “eu rolo para desarmar armadilhas”.
Inclusive, o Antônio Neto sempre cita o Basic Fantasy como um marco importante que levou ao desenvolvimento do Old Dragon.
Quick Primer e as diferenças de um jogo OSR
Escrito por Matthew Finch, o Quick Primer for Oldschool Gaming (aqui em português, traduzido pelo pessoal do Café com Dungeon) é praticamente um manifesto para jogadores e mestres que queiram entender a diferença entre RPGs modernos e antigos. Nele, o autor explica os conceitos importantes do movimento OSR. Os “quatro momentos Zen” podem ser resumidos em:
Arbitragem e não Regras
Jogos ditos “modernos” tentam prever o maior número possível de situações que podem ocorrer durante a campanha. Em algum lugar dos livros de D&D 5e vai estar explicitamente definido o que acontece com seu personagem se ele tenta nadar de armadura ou quanto sua CA aumenta ao se esconder atrás de uma pedra. Jogos oldschool acreditam que minúcias desse tipo devem ficar à cargo do mestre, para que ele decida a melhor maneira de arbitrar de acordo com cada situação.
Habilidade do jogador e não do personagem
Em jogos mais modernos é bem comum que em momentos de tensão o jogador comece a ler a ficha em busca de algo que ele possa fazer. Para os jogadores oldschool isso seria “desafiar a ficha”, pois você está buscando nas estatísticas do personagem algo que possa te ajudar. Porém, com menos recursos mecânicos, a tendência é que os jogadores busquem ideias inovadoras para resolverem seus problemas, ao invés de contar com um talento ou magia que sirva para lidar com a situação.
Heroico e não super-heroico
Personagens em jogos oldschool são mais “fracos” que suas contrapartes modernas. A ideia é que superar desafios que sejam realmente perigosos traz um sentimento de superação mais intenso do que simplesmente “tratorar” qualquer criatura pelo caminho até chegar ao objetivo.
Equilíbrio não é importante
O mundo deve parecer vivo, e se todos os desafios que o grupo encontra são especialmente desenhados para o nível dos personagens, a verossimilhança acaba. Ao encontrar desafios muito mais fáceis que o nível dos personagens, o sentimento de progressão será mais verdadeiro. Ao mesmo tempo, desafios muito mais fortes passam a impressão de que os personagens fazem realmente parte do mundo. Além disso, fugir é sempre uma opção.
“Ataquem! Certamente aquele bando de cavaleiros zumbis tem um ND apropriado!”
Por fim
Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo acaba absorvendo uma ou outra coisa para seus próprios jogos. Nos próximos textos vamos abordar mais especificamente alguns elementos descritos aqui, bem como dicas para implementar essas ideias mesmo em jogos que não são considerados OSR legítimos.
E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em upDungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur. Além de uma explicação dentro do cenário, as mecânicas para jogar com personagens de alta fantasia no sistema.
Pancadaria Seinen no mundo de Mystara!
Alta Fantasia do Dragão de Fogo
O gênero de fantasia é algo apresentado em diversos tipos de RPG, e aqui temos regras e ideias para se ambientar esse tipo de estilo de jogo para KaryuDensetsu.
Seja considerando aqueles animes isekai, ou jogos nesse estilo como King of Dragon ou Dungeons and Dragons de arcade, e até mesmo jogos de luta que seguem essa premissa, como Soul Calibur.
O GÊNERO DE FANTASIA NO MUNDO DO DRAGÃO DE FOGO
No mundo do Dragão de Fogo, o gênero de fantasia esta ligado diretamente ao outro mundo, um local pouco conhecido pelos habitantes do planeta Terra, mas que é o motivo pela existência de yokais e hanyo na nossa sociedade.
O livro aborda brevemente esse local, mostrando que o mundo político é dividido em três grandes “nações“: Selênia, Hang’la e Mirenkorin.
Selênia é o que apresenta o maior contato com o mundo humano e tem uma estrutura Europeia, com grandes castelos, cavaleiros e tudo que um gênero de fantasia pode oferecer.
A vinda dos humanos
Com os humanos indo para o outro mundo e com a exploração de Denadorita, um minério presente nesse outro local sendo considerado altamente valioso, e a qual é usado como moeda de troca em coisas comuns da vida mundana.
O ser humano, com seu âmbito ganancioso, levou uma tecnologia rudimentar para o povo que ali vivia, e fez com que eles avançassem um pouco em termos tecnológicos.
Podemos comparar a Selênia – pós intervenção dos humanos – com uma era à vapor do nosso mundo, porém com dirigíveis mágicos e mecânicos, e também contando com alguns golens autômatos circulando pelas ruas da Grande Capital.
Outra coisa também é o fato de humanos se relacionarem com os povos desse mundo, dessa forma, algumas pessoas ficam por aquele mundo e constituem uma família.
A população de Hanyo’s no outro mundo é bem maior do que na Terra, e os que nascem dessa miscigenação são chamados de “Mestiços”, e em certos lugares acabam por sofrer um preconceito devido a seu sangue misturado com o povo do “outro mundo” (nossa terra).
Cajado, Cabelo espinhudo e muita marra!
A Magia
Nesse mundo, todo o conceito de Nagen, Aura eFocus é conhecido apenas como Magia.
Seu estudo é bem semelhante com o do nosso mundo, mas além de utilizarem as artes marciais para canalização, utilizam de outros métodos, como o estudo intensivo de fórmulas, pactos com outros seres para obter parcela de seus poderes ou, até mesmo, devoção a entidades superiores em troca de empréstimos de poder.
Esse é um mundo onde aqueles que desejam ir mais além se tornam Aventureiros, viajando pelo mundo e conhecendo-o, enfrentando perigos, explorando lugares abandonados de séculos perdidos e colhendo tesouros para construírem suas vidas.
A função de Aventureiro é essencial para a sociedade, e para ter esse controle existem as Guildas: locais especializados que atuam na administração de pedidos e registro de aventureiros para trabalhos, e em troca recebem pagamentos e também um local para descansar e comer.
Aventureiros vem em todos os tipos e cores
Novo Trunfo: Aventureiro
Você possui uma das profissões de Aventureiro, pois treinou até esse momento e se registrou em uma das guildas.
Cada profissão atua em determinada área e tem seu papel, por isso os aventureiros trabalham em grupos onde cada um possui a sua função.
Quando escolher esse Trunfo, escolha uma das profissões abaixo. Cada profissão fornece alguma característica única, que podem ser ativadas, ou já são incrementadas no personagem quando ele a escolhe:
ACADÊMICO
O Estudioso dedica parte de sua vida dentro de bibliotecas, aprendendo teorias e estudando livros.
Você pode, após uma cena de recuperação, acessar sua biblioteca pessoal e escolher uma das seguintes ocupações para ter nível 2 nela:
Cientista, Engenheiro, Médico ou Místico. Esse efeito dura até o fim da cena.
Além disso, você pode também, uma vez por sessão, declarar uma especialização nessa ocupação escolhida, mas ao fazer isso a Tensão sobe em 1.
O fato de você ter se dedicado muito ao seus estudos faz com que suas capacidades físicas sejam mais fracas, você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Não! Não esse tipo de acadêmico.
ARCANO
O Arcano, aprende a dominar a energia primordial do mundo, e por conta disso, sua mana está em sintonia com um dos elementos. Escolha entre água, ar, fogo ou terra.
Ele terá mais facilidade para usar técnicas do elemento escolhido, gastando 1 ponto de nagena menos (podendo chegar a zero), e recebendo um dado de vantagem em teste para usá-las.
Como Arcano, você até pode aprender técnicas do elemento oposto, mas elas vão custar 3 avanços ao invés de 2.
Além disso, devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Às vezes, a magia vem naturalmente.
ASSASSINO
Um mestre na capacidade de assassinar e de se mover pelas sombras.
Um assassino aprende a arte de matar, o que inclui etiqueta, observação do ambiente e a manipulação de venenos e toxinas.
O assassino pode descartarum dado de sincronização para dar uma das seguintes característica para uma de suas armas até o fim da cena:
Defensiva, Letal, Penetrante, Perigosa, Precisa, veloz ou Vingativa.
Se a arma já possui alguma dessas características, você pode ampliar ela deixando-a Muito Defensiva, Muito Letal ouMuito Penetrante, aumentando seus efeitos em +1.
Essa profissão traz, de graça, o “olhar assassino” clássico.
CAPITÃO
O Capitão tem a função de liderança de um grupo. Ele observa o campo de batalha, coordena posições e também dá ordens estratégicas para seus companheiros.
Como Capitão, você pode, com uma ação extra, dar um comando de voz a um aliado com um dadode sincronização.
O seu aliado pode utilizar o resultado da sua rolagem em sua jogada, se achar necessário. Ele não pode pegar esse dado para efeito de sincronização.
Sim, é o cara que vai falar para você entregar o seu coração.
COMBATENTE
O Combatente é o homem de armas. Sua capacidade marcial permite que ele utilize quase todas as armas em combate sempre com a melhor maestria.
Por conta disso o dano de ataques com armas do combatente aumente em +1 ponto.
Além disso, escolha uma característica de armas, pois seu combatente sabe utilizá-la da melhor forma, e sempre que usar uma arma com essa característica, você rola com vantagem seus ataques.
Combatentes não precisam ser todos iguais.
CURANDEIRO
Estudioso de doenças e da capacidade de recuperar ferimentos dos mais variados tipos, o Curador talvez seja a profissão mais importante de um grupo.
Todo grupo precisa de um curador, ou as coisas pode ficar complicadas quando forem explorar um local ou entrar em conflito com outras criaturas.
O curador pode, após o fim de uma cena, gastar seu karma para remover um ferimento de um alvo ou recuperar +1 ponto de Vigor do alvo por karma gasto.
Devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 5 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Às vezes, só arremessar um feijão mágico já é o bastante.
DRUIDA
Como servos da natureza, os Druidas são amantes do verde e do estado natural das coisas.
Eles gostam de viver ao ar livre e na companhia de outras criaturas, e no geral, um druida sempre está
acompanhado de alguma criatura, e em sua grande maioria, uma que ele pode carregar no ombro ou
nos bolsos.
Tendo um companheiro animal, essas criaturinhas irão funcionar como um espírito de Aura 1 que entende o que você diz, e pode obedecer a um comando seu por vez.
Se um companheiro animal for morto, o Druida deve fazer uma cena de recuperação prestando homenagem àquele companheiro e pedindo à mãe natureza um novo amigo, que chegará apenas na próxima sessão.
Além disso, devido ao convívio com a natureza, os Druidas aprendem a absorver essa energia primitiva, e por conta disso, eles podem adquirir uma técnica Shintai, que conta para seu total de técnicas iniciais de personagem. Ele não pode aprender outro Shintai.
Você pode diversificar o conceito de Druida também.
INVOCADOR
Você possui a capacidade de invocar e trazer criaturas de outros planos e lugares para te servir.
Um Invocador recebe gratuitamente a técnica Ritual de Invocação, e mesmo que não atenda seus pré-requisitos, as criaturas invocadas pelo invocador obedecem aos seus comandos e entendem o que ele fala (mesmo que algumas não consigam se comunicar de volta).
Além disso, você pode gastar um dado de sincronização para ver e ouvir através de sua invocação mesmo que não a esteja vendo.
O alcance varia de acordo com a Aura da própria invocação, mas no geral são aproximadamente 100 metros por Aura.
As criaturas invocadas não precisam ser digitais, mas se quiser pode.
LADINO
O ladrão, ou aquele que conhece sobre armadilhas e calabouços, os Ladinos, assim como Curadores são essenciais para um grupo de aventureiros.
Eles são capazes de detectar armadilhas e tem um faro incomum para ouro e objetos de valor.
Um Ladino pode gastar um de karma para procurar em seus bolsos ou em sua bolsa, um item indeterminado extra, que irá lhe ajudar em uma tarefa, lhe concedendo vantagem naquele teste.
Além disso, Ladinos recebem vantagem em testes para procurar armadilhas ou tesouros na cena em que estejam presentes.
O ladino mais fraco de um grupo de aventureiros
MARCIALISTA
Enquanto o Combatente é o mestre das armas, o Marcialista é o mestre dos punhos.
Os Marcialistas não são muito diferentes do yuzas padrões da Lenda do Dragão de Fogo, pois são lutadores que utilizam, às vezes sem saber, do método do Focus (cinder) para fazer técnicas extraordinárias.
Marcialistas treinam muito desde cedo, por conta disso, ganham um ponto adicional para somar em uma das habilidades do seu estilo.
Marcialistas são treinados em 3006 formas de te esmagar na pancada.
MATEIRO
Também conhecidos como Rangers ou Patrulheiros, os Mateiros são caçadores natos.
Eles possuem um bom conhecimento sobre terreno e também conseguem criar estratégias contra oponentes apenas observando seus movimentos.
O Mateiro pode marcar uma presa, para isso ele deve gastar sua ação observando ela, assim na próxima jogada que fizer contra essa criatura ele recebe uma vantagem.
Além disso, Mateiros são bons em rastrear e caçar, então sempre que fizer alguma rolagem relacionada a rastreio ou caça (não relacionado à combate), ele recebe vantagem nessa rolagem.
Eles contam como mateiros? Acho que não…
MENESTREL
Aquele que conta histórias e canta aos quatro ventos sobre os feitos dos aventureiros, o Menestrel traz alegria para um grupo, os divertindo com suas músicas e encantando com seus solos e poesias.
O Menestrel acaba por despertar em sua arte uma forma de poder único, sintonizando suas obras com a magia (nagen) em volta.
Ele pode gastar uma ação extra para cantar, dançar, recitar uma poesia ou fazer qualquer forma de arte, e então substituir seu valor da Ocupação Artista na soma dos estilos quando utilizar de uma técnica.
Para continuar fazendo isso, ele deve gastar sua ação extra para continuar fazendo sua forma de arte, se não puder, não pode realizar esse efeito.
YO HOHOHOHOHO
SACERDOTE
Servo de alguma força maior, o Sacerdote é a ligação dos mortais com os seres de outra dimensão, sejam eles deuses, demônios ou seres de outros planos.
O Sacerdote é devotado à espalhar sua palavra e fazer com que os outros entendam seus dogmas e princípios.
Ele possui o dom de Abençoar/Amaldiçoar um alvo, para isso, ele pode escolher um alvo e então proferir palavras santas ou profanas contra ele, gastando um de karma.
O alvo vai receber vantagem ou desvantagem em suas jogadas até o fim da cena.
O Sacerdote só pode abençoar ou amaldiçoar um alvo por valor de Aura.
Amém?
TANQUE
O Tanque é uma montanha de músculos ou apenas uma parede cheia de equipamentos. E sua função é exatamente essa: ser um escudo para seus aliados, e também resistir a maioria das coisas que o mundo joga contra ele.
Um Tanque aumenta em +2 sua barra de Vigor, além disso sempre que marcar/desmarcar sua última caixa de ferimento. O Tanque pode gastar um karma para não ser derrotado naquela rodada, recebendo uma rodada extra antes de cair. Após isso, ele cai derrotado (ele não pode ativar poder das emoções nessa rodada).
Às vezes, o negócio é apanhar, mas permanecer de pé.
Conclusão
Eu sou muito fã de fantasia medieval, dito isso, ver esse tipo de cenário dentro de A Lenda de Dragão de Fogo transformou esse hack em um dos meus favoritos. Muitos acreditam que o cenário de fantasia medieval já tá esgotado, mas eu sempre acho que ele pode se renovar.
Jogar em A Lenda do Dragão de Fogo talvez seja uma das renovações que precisamos.
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