Projeto Elfrin – Espécies de Recchá – parte 3 de 3

Tranquilos, pessoal? Hoje finalizaremos os textos sobre as principais espécies ou raças do mundo de Elfrin. Neste texto abordaremos cinco duas espécies exclusivas do cenário.

No mundo há a discussão sobre o uso dos termos espécie e raça. Sendo que raça é utilizado pela população em geral e espécie entre os cientistas.

Uma informação relevante é que qualquer espécie (ou raça) pode existir em Recchá. Só que, dependendo da aparência, serão vistos com bastante estranheza fora dos grandes centros urbanos.

 

Miríade

A miríade é uma espécie insetoide de forte consciência social, especialmente quanto à hierarquia e funções. Embora alguns indivíduos possam se aventurar por escolha própria, a grande maioria é designada por sua Rainha para isso. Sua organização e modo de vida são muito similares aos de insetos sociais como formigas e abelhas.

Não possuem  ambições e desejos próprios. Apenas tudo que for para o melhor da Colônia, mesmo que estejam a milhares de quilômetros dela. Inclusive, conforme evoluem e melhoram, podem modificar seus corpos e mentes após passar um período como pupas. Assim, um miríade veloz pode modificar seu corpo para se tornar um forte guerreiro e, assim, proteger melhor sua Colônia ou grupo de aventureiros.

 

Cronista

O povo estigmatizado do continente. As demais espécies tendem a não confiar em cronistas visto que estes sempre estão atrás de informações e de artefatos antigos sobre seu povo. Entretanto, todo conhecimento que possuem e adquirem não é compartilhado com as demais espécies. Não sendo considerados confiáveis.

Outro motivo é mais obscuro e quase nenhuma outra espécie sabe dizer o claro motivo dessa antipatia. Porém , isso está ligado a uma maldição dos deuses sobre algo que aconteceu no passado desse povo. Eles possuíam tecnologia avançada e se espalharam por muito lugares do continente. Porém, algo que fizeram desagradou os deuses e um cataclismo ocorreu. sua civilização foi quase toda perdida. O conhecimento passado foi perdido e nenhum cronista, mesmo aqueles com habilidades telepáticas, consegue acessá-las.

Há duas subespécies cronistas, uma pura (Retentores) e outra derivada da miscigenação com outras espécies (Herdeiros). A grande maioria das ruínas antigas existentes no continente pertencem aos antigos cronistas. Inclusive, ruínas submarinas onde muitos segredos estão escondidos. Inclusive sobre a própria espécie.

 

Telássio

Os Telássios são, na verdade, um conjunto de várias criaturas sencientes que vivem, parcial ou completamente, no ambiente marinho. Embora compartilhem  características em comum, como uma ótima visão e uma vida anfíbia, há várias subespécies, alguns vivendo mais na superfície e outros vivendo nas zonas abissais dos mares.

Suas fisionomias e culturas são muito diferentes, alguns parecem polvos bípedes. Outros possuem grandes bocarras de tubarão. Outros vivem em bandos e possuem corpos grandes e pesados como de morsas e pinípedes em geral. Os telássios são os únicos aliados dos cronistas e são um dos poucos que possuem permissão de usarem algumas tecnologias antigas desses.

Há dúvidas sobre a classificação dos telássios pois há algumas criaturas que, mesmo sencientes, são consideradas monstros que existem apenas para devorar incautos e desavisados.

 

Atemporal

Vivendo isolados em seu conclave pantanoso em meio a cadeias montanhosas, os vulgarmente chamados “bruxas do tempo” são tão antigos quanto os cronistas. Porém, quando anteviram o cataclismo que ocorreria. Retornaram ao seu lar e torceram para que conseguissem sobreviver…

Muitos assim conseguiram, porém, foram amaldiçoados com baixa fertilidade. O que impulsiona alguns atemporais a sequestrarem crianças de outras espécies pelo mundo. As quais cresceram e forma grande parte da população da única grande cidade do Conclave.

Os atemporais são fortes, resistentes à magia e conseguem respirar tanto dentro como fora da água. Além de possuírem uma habilidade limitada de controle temporal.

Culturalmente gostam de pescar e de armas de fogo. Além de praticarem sua fé de uma forma muito peculiar…

 

Ologos

Esta é, provavelmente, a mais enigmática espécie de Recchá. Seu ciclo de vida completo é desconhecido da maioria das pessoas. Isso ocorre porquê eles dependem de que alguma outra criatura viva, que não seja do tipo planta, se aproxime deles enquanto estiverem em sua fase de “pupa”. Assim, eles se conectam à criatura com uma forma de controle emocional e mental. Desta forma, sua aparência varia de acordo com a criatura que lhe serviu de “âncora”.

Assim, eles mantém uma ligação mental, afetiva e, até mesmo física com suas âncoras. Conseguindo recuperar mais vida e terem outras habilidades quando estão próximos as âncoras e sofrendo redutores quando afastados por muito tempo.

Sua relação com a âncora é tão forte que podem morrer se a âncora morrer. Geralmente só conseguem viver sozinhos se forem maltratados de alguma forma pela âncora. Pois vivem uma relação de comensalismo e, às vezes, parasitismo.

 

*

Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.

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Assimilação RPG – preview- resenha

Assimilação RPG – preview- é um RPG de mesa, emocionante, em que após (mais um) Apocalipse, os humanos infectados tentam sobreviver a Assimilação.

Este preview( ou Fast-Play) tem 47 páginas lindamente diagramadas e ilustradas. O projeto de financiamento coletivo segue no site do catarse, um livro com 320 páginas impressas em alta qualidade. A versão física vem com capa dura e papel couchê de 115 gramas.

Editora New Order, Capycat Games e o projeto Assimilação RPG são os responsáveis pelo projeto (só nome de peso, né?). Inspirada na série de mesmo nome, transmitida pelo Rakin.

Em ASSIMILAÇÃO RPG — O cenário…

É Pós-Apocalíptico, em que todos os seres vivos, humanos e não humanos, estão infectados. (Para você ter idéia, em nosso mundo real, 80% da população adulta tem o vírus de herpes zoster, incluindo eu, minhas filhas e minha esposa. A questão é que o vírus se ativa em situações especiais — baixa imunidade, stress, exposição solar excessiva. Então não é uma premissa absurda).

Claro, toda a estrutura da sociedade atual foi destruída, e pequenos aglomerados humanos tentam sobreviver.

Esses humanos, e os demais seres vivos, sofreram mutações, e é uma questão de tempo até todos sermos Assimilados. Se por um lado  a idéia de mundo pós apocalipse não é nova,…

Os dados em Assimilação RPG, são peculiares…

Dados especiais — Assimilação RPG

Você precisa de dados de 6, 10 e 12 faces. Mas NÃO são dados numéricos. O livro traz até uma tabela para “conversão” de dados comuns para os dados especiais de Assimilação (ou que você pode usar um aplicativo de simulação de dados).

Os símbolos destes dados especiais são: sucesso, adaptação ou pressão.

Felizmente, também haverá um app exclusivo para estes dados especiais (e gratuito, ufa!). 

Entretanto, também utilizaremos um baralho de cartas. Além dos clássicos papel e caneta.

A mecânica principal em Assimilação RPG

Se baseia nos testes dos dados especiais com estes resultados

  1. Sucesso — você consegue o que se propõe.
  2. Adaptação — você não consegue o que queria, mas faz outra coisa, seja um outro objetivo ou ativar uma assimilação .
  3. Pressão — aqui, deu merda, mas você gasta pontos de assimilação e ainda pode conseguir algo.

A proposta é que nos testes, os jogadores (aqui chamados de infectados) ganhem o controle da narração (de seus atos, mas não somente de seus atos e consequências), temporariamente, e depois voltando ao mestre (aqui chamado de Assimilador).

A Determinação é a sua humanidade e razão, e a Assimilação representa o parasita infeccioso que se por um lado te dá poderes, por outro levará o seu auto controle e livre-arbítrio. Quando um diminui, o outro aumenta. Mais cedo ou mais tarde. Mas como são as…

Etapas do jogo?

Dividem-se em Preparação (planejamento dos jogadores),  Ação (interação com cenário e personagens não jogadores para resolver conflitos e ameaças) e Recuperação, o final para que possam se organizar e curar.

Particularmente, eu prefiro começar aventuras com cenas de ação iminente, com os infectados tendo poucos segundos para decidir o que fazer. Depois que expliquem como chegaram ali e se uniram. Aliás, luta por sobrevivência faz maravilhas para gerar vínculos

A criação de personagens (infectados)

Segue uma sequência para Origem: 

  1. Geração
  2. Evento Marcante
  3. Ocupação

Que levarão a criação de “propósitos” do seu infectado, escolhendo em seguida conhecimentos e práticas, aptidões, características e pelo menos um equipamento icônico.

Em seguida, temos um capítulo para equipamentos, e na sequência a evolução de personagens, que mostra a luta entre o parasita e a sua vontade.

Essas evoluções são as Assimilações, que podem ser:

  1. Evolutivas
  2. Adaptativas
  3. Inoportunas

É aqui que entra o baralho comum, para definir essas mutações. Muitas mutações inoportunas… Resultam no parasita tomando totalmente o corpo do infectado. Fim de jogo. 

Assimilação RPG — Baralhos de encontros e assimilação

Aventura introdutória não podia faltar…

E realmente temos uma aventura pra já ir sentindo o clima e começando o jogo. O financiamento coletivo traz muitas metas e muito material, também.

Assimilação RPG – Pacote de Colecionador

 

Minha impressão pessoal,…

É que este é um financiamento coletivo de baixíssimo risco. Tem uma pegada de defesa da natureza e reflorestamento, com alguns itens de material reciclável. Uma meta ambiciosa, também, estilo tudo ou nada. (Se bater a meta, todo mundo recebe. Se não, seu dinheiro de volta!) 

O próprio Fast-Play disponível no projeto do catarse já permite jogar muita coisa. E dá um gostinho de como será o material final.

A coisa dos dados especiais torna a coisa um pouco menos acessível, mas o app compensa.

Tem níveis de apoio desde 50 (o PDF), até 5000 reais, com muitos add-on e possibilidade de upgrades de apoio. (Aquela coisa que você pegou o básico, mas depois conseguiu respirar e subir de nível ).

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do Catarse? Então clica em Assimilação RPG!

Até breve, até o fim do mundo, Infectado!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Profissões do Vaticano para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos três novas profissões para que as missões possam envolver Agentes infiltrados em áreas estratégicas do Vaticano.

Você está pronto para explorar os mistérios sombrios que cercam o Vaticano? Neste post, vamos mergulhar em três profissões intrigantes — Archivista do Arquivo Secreto do Vaticano, Agente da Gendarmeria e Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé — que podem servir como inspirações perfeitas para missões de Delta Green. Imagine-se infiltrando nas sombras da Cidade do Vaticano, desenterrando segredos antigos, protegendo o Papa de ameaças insidiosas ou enfrentando heresias que desafiam a própria essência da fé e da sanidade.

Archivista

O Arquivo Secreto do Vaticano guarda documentos raros e antigos que revelam a história da Igreja Católica e de eventos mundiais, com registros que vão desde a Idade Média até os dias atuais. Como um archivista, você terá acesso a essas informações preciosas, explorando segredos que moldaram a história religiosa e política, e talvez até descubra verdades ocultas que muitos prefeririam manter em silêncio.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: História 50%, Busca 50%, Oculto 40%, Ciência (Linguística) 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 40%, Arqueologia 35%, Ciência Forense: 35%, Antropologia: 30%, Contabilidade: 30%, Psicoterapia: 30%.

Gendarmeria

O Vaticano possui sua própria força de segurança chamada Gendarmeria, responsável pela proteção do Papa e pela manutenção da ordem dentro do Estado da Cidade do Vaticano. Como um agente da Gendarmeria, seu papel vai além da segurança, pois você também lidará com questões de inteligência e investigação, desvendando conspirações que podem ameaçar não apenas a segurança do Papa, mas também a estabilidade da Igreja.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: FOR, CON, POD

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Armas de Fogo 50%, Direção 40%, Prontidão 45%, Esquiva 45%, Combate Desarmado 40%, Inteligência Humana 40%, Busca 40%, Burocracia 35%, Primeiros Socorros 35%, Furtividade 30%.

Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé

A Congregação para a Doutrina da Fé, antigamente conhecida como Tribunal da Santa Inquisição, é a responsável por investigar heresias e proteger a doutrina da Igreja. Como um investigador nessa congregação, você mergulhará em casos complexos, analisando não apenas os aspectos teológicos, mas também as implicações sociais e culturais, garantindo que a fé se mantenha pura em meio a desafios contemporâneos.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT, POD, CAR

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Oculto 50%, Ciência (Teologia) 50%, Psicoterapia 45%, HUMINT 45%, Criminologia 45%, Burocracia 45%, Persuasão 40%, Direito 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 45%, História 45%.

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

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Regras de Monster Hunter para o seu Wilderfeast RPG

Está em busca de novas Regras de Monster Hunter para o seu Wilderfeast RPG? Este artigo apresenta mecânicas de Monster Hunter para o seu Wilderfeast RPG!

 

A Caça de Monster Hunter

Monster Hunter é uma franquia famosa pela sua temática envolvente, combate estratégico e mecânicas focadas na caça de monstros gigantes. Então, por que não trazer essa experiência como Regras de Monster Hunter para o seu Wilderfeast RPG?
Este artigo apresenta regras para movimentação entre áreas e novos comportamentos dos monstros, inspirados nesse universo. Ele também serve como complemento ao artigo Novas Áreas para Wilderfeast RPG , utilizando a ficha da Capivara da Tempestade e as áreas mencionadas anteriormente. Recomendo revisitar esse conteúdo antes de prosseguir com a leitura.

 

Preparação

A primeira modificação que faremos é no combate e na trilha, com foco na movimentação entre áreas. Durante a preparação da sessão, o narrador deve criar um mapa mental, anotando e numerando cada área para a sua visualização. Então deve dar o mapa para os seus jogadores e colocar um token representando onde o grupo se encontra. Se preferir manter o suspense, ele apresenta o mapa gradualmente, conforme a exploração avança, utilizando a técnica de fog of war (Névoa de Guerra).

1d6 – Área
1 – Bosque Retorcido
2 – O Horto da Doçura
3 – A Queimada
4 – Penhascos Rubro
5 e 6 – Pântano dos Quatis

Mapa da Trilha e Caçada (Lembrando que o Narrador terá anotado a numeração de cada local)

 

Movimentação entre Áreas

Quando o grupo decidir iniciar A Jornada para rastrear a criatura, o narrador deve rolar 1d6 escondido dos jogadores. O resultado indicará conforme suas anotações, a área em que a criatura se encontra. Após o grupo entrar em uma área, o narrador apresenta os rastros como de costume e pergunte para qual direção eles irão, utilizando o mapa. Dessa forma, A Trilha avança, e ao chegarem à área onde a criatura está o combate começará. Como exemplo, estamos usando a ficha da Capivara da Tempestade.

Regras de Combate e Fuga

Durante o combate, se o grupo quebrar uma parte da criatura ou ela adquirir a condição Ferido 2 e estiver com metade ou menos de sua Resistência, a criatura tentará fugir a todo custo. Se, ao final do turno da criatura, nenhum Feral estiver dentro das distâncias de Pernada do marcador de combate, a criatura escapa, e o grupo a perde de vista. A criatura se moverá para uma área aleatória. (Se o resultado da rolagem indicar a mesma área onde o combate ocorreu, repita a rolagem). Ao escapar, a criatura aciona Lamber Feridas. No entanto, uma criatura pode usar essa recuperação apenas duas vezes por Jornada, pois se cansa de se esconder repetidamente enquanto está sendo caçada.

Exemplo

O grupo de Ferais está combatendo a Capivara da Tempestade na Área da Queimada e consegue quebrar seu Dente Exorbitante. A Capivara então, usa suas Asas para escapar. O narrador rola um dado escondido e obtém um 4, indicando que a criatura agora ira se dirigir para a  área Penhascos Rubros. Ela deixa um rastro fresco na área anterior, sugerindo que está a apenas uma área de distância. O grupo agora precisa decidir para qual área adjacente da Queimada ir.

 

Trilhando

O grupo agora precisa decidir o que fazer e seguir com A Trilha, eles podem avançar para uma nova área ou acampar para se recuperarem. Caso decidam avançar o narrador deve solicitar uma nova rodada de testes para avançar a área como normalmente, caso decidam levantar acampamento você anota 1 rodada extra para a recuperação da criatura em Lamber as Feridas.

 

Lamber as Feridas

Quando a criatura escapa e se encontra em uma nova área, ela começa a Lamber as Feridas. A cada rodada sem que o grupo de ferais encontre a Capivara, ela recupera 3 pontos de Resistência. Para cada falha de um Feral durante as travessias, a criatura recupera 1 ponto de Resistência. A criatura não consegue restaurar partes quebradas, mas pode remover a condição Ferido caso a Resistência dela ultrapasse o limite Máximo nessa condição. Uma criatura pode acionar essa recuperação apenas duas vezes por Jornada, pois se cansa de se esconder repetidamente enquanto está sendo caçada. Em combates mais perigosos, você pode aumentar o valor da recuperação para criaturas mais poderosas.
Assim que o grupo encontrar a criatura, ela para de se recuperar e um novo combate acontece. Repita esse processo até que o grupo consiga matar a criatura. Lembre-se de que essas mecânicas servem para criar a sensação de uma caça dinâmica, onde a criatura embosca e é emboscada. A cada encontro, ela está mais e mais debilitada. Explore essa ideia como preferir.


Por fim

Espero que tenha curtido nossas novas regras e fichas,  me siga para não perder as próximas postagens sobre Wilderfeast, é só clicar aqui!

Uma menção honrosa para o pessoal da DungeonGeek21 que fazem um trabalho incrível com eventos presenciais em SP, onde fiz o playtest dessas mecânicas apresentadas nos artigos. Se você é de SP e quer jogar RPG presencial considere seguir e acompanhar os eventos mensais da DG!

Wilderfeast RPG é distribuído pela CapyCatGames, Quer jogar Wilderfeast e outros RPGs de Mesa e não tem amigos para jogar? Considere entrar na comunidade de discord da CapyCatGames onde temos mesas e conteúdos homebrew feito pelos membros.

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ARTES OBSCURAS NUNCA DEVEM SER PROFANADAS

ARTES OBSCURAS NUNCA DEVEM SER PROFANADAS

Setembro. Início de mais um período letivo na Universidade de Miskatonic. O último de Howard.

Jovem, boa pinta, mas sem muito sucesso com as garotas, Howard estava mais interessado nas curiosidades de seu curso. Ele tinha uma “queda” por coisas antigas e arqueologia foi amor a primeira vista. Ser curador do museu de artes obscuras era seu sonho, para tal precisava se dedicar muito mais que os outros, afinal, que sorte ter encontrado aquele orbe antigo, o que lhe rendeu uma bolsa em Miskatonic.

Howard era o caçula de três irmãos. Sua família era simples e morava no subúrbio da cidade de Boston. Seu pai era aposentado de guerra se assim pudesse ser dito, na cabeça dele era um herói. Lutou na grande guerra, perdeu a audição de um dos ouvidos e manca da perna esquerda. Sua mãe ainda é jovem e trabalha em dois empregos pra segurar as pontas. Seu irmão mais velho “abdicou” de um futuro para cuidar dos mais novos e a irmã do meio não segue tanto os padrões de beleza a ponto de se casar com um nobre.

Assim, Howard, recebera mais que o nome de seu avô, mas também sua curiosidade e “fome” de conhecimento. Howard despertava, desde pequeno, um enorme interesse pela origem das coisas e a história por trás de toda criação. Além disso, tomou gosto pela arqueologia, sempre aos finais de semana, ele ia para as cavernas escavar, na esperança de encontrar algo.

Já estava no auge de seus 18 anos quando…

se surpreendeu com um achado. Howard havia escavado algo sinistro e valioso, era um totem macabro feito inteiramente de jade, ele pensou que se tratava de um Buda, mas era mais distorcido. Era um corpo humano, grotescamente obeso e nu, chamava a atenção por não ter cabeça e na palma de suas mãos haviam uma boca em cada, dela alongava-se uma esguia e cumprida língua.

Ingênuo e tomado por sua curiosidade, o menino levou o totem consigo. Em casa ele lavou e limpou o objeto estranho, revelando em sua base uma frase, Revelações de Glaaki, isso não dizia nada para Howard, mas ele sabia onde procurar. Sabendo bem o que desejava ele partiu para a Universidade de Miskatonic. Utilizando-se de seu achado ele fez contato com um dos mestres de ocultismo da Universidade, Doutor Lecard, que ao examinar o totem fizera de tudo para que Howard fosse admitido com uma bolsa integral.

Os semestres foram passando e Howard nunca mais retornou para sua casa, não saía da Universidade, às vezes permanecia em seu quarto o dia todo estudando. De fato ele era apaixonado por arqueologia, mas não pensava em desbravar tumbas e liderar expedições, queria apenas ser apto a curadoriar o Museu de Artes Obscuras. Tamanha era sua ambição que ele se esquecia de comer ou até mesmo de trocar suas roupas, achava isso uma perda de tempo. Seus colegas de quarto, um a um iam deixando sua companhia, até que ficasse sozinho de vez.

Entretanto, Howard não se importava com nada daquilo,…

…se estava magro demais, imundo e solitário. Isso não mudaria sua obsessão pelo desconhecido. Mas, não era só isso que mudou em Howard. Ele não se importava com mais nada e nem ninguém. Semanalmente ele saía de seu quarto para observar por alguns minutos seu totem que agora repousava na estante principal da sala de Artes obscuras da universidade, também saía para pesquisar na biblioteca, seu destino era sempre a ala de ocultismo e também saía para tomar um banho e arranjar comida. Era só isso e só mais um pouco teria concluído seu objetivo maior, não fosse um novo achado que mudaria sua existência para sempre.

Um certo dia em suas buscas pela biblioteca, Howard encontrara um tomo muito antigo parecia ser datado de antes de 1865, não se sabia ao certo. Eram 12 volumes, escritos em papiros antigos, amarelados e com um cheiro fortíssimo de conservante de papel. Era um compilado de manuscritos, em inglês, relatados por membros de um culto no início do Século XIX.

Todavia, Howard só queria lê-lo, e assim o fez…

“Além de um abismo na noite subterrânea, uma passagem leva a uma parede de tijolos maciços, e além da parede ergue-se Y’golonac para ser servido pelas figuras esfarrapadas e sem olhos da escuridão. Por muito tempo ele dormiu junto à parede, e aqueles que rastejam pelos tijolos correm por seu corpo sem nunca saber que é Y’golonac; mas quando seu nome é falado ou lido, ele sai para ser adorado ou para alimentar e assume a forma e a alma daqueles de quem se alimenta. Para aqueles que lêem sobre o mal e procuram por sua forma dentro de suas mentes, evocam o mal, então que Y’golonac volte a caminhar entre os homens e espere o tempo em que a terra será limpa e Cthulhu e levantará de sua tumba entre as ervas daninhas, Glaaki golpes abrem o alçapão de cristal, a ninhada de Eihort nasce à luz do dia, Shub-Niggurath avança para esmagar a lente da lua, Byatis irrompe de sua prisão, Daoloth arranca a ilusão para expor a realidade por trás.”

No início Howard não entendeu muito bem do que se tratava, parecia um livro sobre fanáticos religiosos. Mas, era tarde demais, aquele nome não saía de sua cabeça. Ele ouvia uma voz lhe sussurrar. Uma ilustração lhe revelara que se tratava da mesma figura de seu totem. E então, ele pronunciou o indizível:

– Y-G-O-L-O-N-A-C – letra por letra.

E sua mente, enfim se encontrou com a criatura. Ela era imponente e vil. Sádico e faminto. Não era uma visão, era um sonho, todas as noites o mesmo sonho. Aquela criatura asquerosa caminhava até si para encontrá-lo copulando em depravação com homens, mulheres e animais, suas bocas em suas mãos salivavam e sibilavam numa língua incompreensível, e da lascívia se alimentava. Elas lhe dava ainda mais prazer, vomitava em sua boca um doce néctar de prazer que fazia seu corpo se entregar a tudo e a todos, mas também lhe tirava, com o prazer vinha a fome, e as bocas lhe morriam arrancando leves nacos de carne, em seguida lambiam a ferida e não se sentia dor, apenas prazer, o mais sublime prazer.

Então, de repente, mas como se tivesse passado muito tempo, Howard acorda em quarto. Sua respiração começou a se tornar sôfrega nas últimas semanas, seu corpo se torna mais frágil a cada dia, como se aos 23 anos possuísse o mais severo caso de osteoporose diagnosticado, sua mente esqueceu todo e qualquer conhecimento banal, para dar lugar a Ele, sua pele tem cheiro de podridão, tomada por marcas ensanguentadas de mordida infeccionada, é possível ver alguns vermes o devorando de dentro para fora. Mas, Howard não sente dor, no lugar desta, um prazer distinto, como se fizesse parte de algo maior.

Apesar de tudo…

Iniciava o último semestre, raramente era visto em público, tomava suas refeições no quarto e recebia as aulas através de colegas que copiavam para lhe ajudar. Estava doente, muito doente, não tinha forças para andar longas distâncias, sua mente se tornara débil ao ponto de criar um dislexia latente, que passava somente quando estudava os mitos nos tomos de Glaaki.

“Aqueles que desejam conhecer as verdades incognoscíveis do universo, aqueles que desejam alcançar o inatingível, devem sacrificar todas as vestimentas humanas para que possam renascer e perceber não apenas a natureza revelada do universo, mas também de si mesmos.”

Essa foi a última mensagem assimilada por Howard. Os sonhos se repetiam com frequência, na noite e também durante o dia. Ele, O Profanador, como era conhecido a deidade invocada por Howard, cumprira seu objetivo perverso, havia aprisionado uma vítima, tomou sua mente e se alimentava de sua energia voluptuosa. O menino sedento de curiosidade havia se tornado parte daquele culto macabro, não como membro, mas como sacrifício.

O Deus profano devorou sua vítima ao ponto desta se tornar totalmente intangível e desaparecer. Antes disso, Howard em último esforço cognoscível escondeu os tomos na biblioteca de Miskatonic e jogou o totem da criatura no rio ali próximo, uma tentativa de evitar o pior. Improficuidade sua. Y’golonac já havia despertado neste mundo, seu culto logo se reestabelecer ia, a libidinagem da humanidade ao passar dos anos o traria de volta a vida. É só questão de tempo para o antigo profanar a tudo e todos.

Fim…(?) de Artes Obscuras nunca devem ser profanadas…

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Morte S/A – Resenha

Tranquilos pessoal? Morte S/A é um rpg escrito e publicado por Leandro Abrahão. O jogo aborda o pós vida de uma forma bem humorada onde os jogadores encarnam um trabalhador numa empresa de eficácia duvidosa que precisa fazer a colheita de almas. Você pode ver a one shot que jogamos no canal do Movimento RPG.

 

O funcionamento da empresa

Começamos com o histórico da empresa. Onde descobrimos que a empresa, ao contrário da entidade Morte, é recente, mal tendo 100 anos de funcionamento. E sua criação adveio de um problema de saúde da Morte (!!!) que buscou auxílio com uma das mais proeminentes e controladoras famílias do capitalismo. Assim, a Morte terceirizou seu trabalho para muitas almas medíocres e pode descansar um pouco…

Depois seguimos acompanhando a descrição da empresa através das frases típicas de missão, visão e valores. Demonstrando que a Morte nada mais é que um negócio lucrativo.

Passa-se pela explicação da clientela, seu funcionamento e os tipos e funções dos funcionários. Estes funcionários é que serão o grupo de jogo, exercendo as funções de Visionário, Arauto, Necromante, Ceifador e Guardião. Porém todos com nomes mais pomposos e burocráticos.

A empresa deixa clara, várias vezes, sua intenção em contratar pessoas abaixo da mediocridade.

 

Aos Funcionários

A empresa assegura salário, vale-transporte, 13ª salário, férias (ou quase isso), FGTS, IR, INSS e Seguro de Vida aos seus funcionários. Nada muito bom, mas melhor do que tais pessoas conseguiriam fora da empresa.

Para exercer seu trabalho os funcionários terão acesso a alguns artefatos, como a foice Ceifadora de Almas e o Olho do Caos.

O jogo encerra com uma grande lista de normas e deveres a serem cumpridos por seus funcionários. Sem, logicamente, prever quais seriam os tipos de punição em caso de descumprimento. Ou seja, são normas para inglês ver.

Importante observação, o jogo utiliza o sistema Storyteller para a criação de fichas. Não que isso fará alguma diferença…

 

Por fim, o jogo é uma ótima sátira à burocracia e à morte. Sendo ótimo para boas risadas sem qualquer compromisso. O que é muito bem expresso pela parte final do jogo. Leia e confira.

 

 

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Técnicas de P a T – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a terceira postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, e a segunda nesse link, mas essa terceira vai ser apenas de P a T. Esperem mais no futuro!

Já explicamos o que são Técnicas

Na primeira matéria desta série, das Técnicas de A a E, já explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Então se precisa entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!

Dito isso, simbora!

 

Técnicas de P a T

Palavra Maldita! (Projétil)

Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3

É o que dizem, as palavras possuem poder, e isso é bem exemplificado nessa técnica.

Através do controle de nagen em sua voz, você pode impor Vontade contra seu oponente através de um comando simples. Algo como falar:

  • Durma!”
  • Não se mexa!”
  • “Saia daqui!”

Uma frase curta, mas que conseguindo seu efeito, obriga o oponente a executá-la.

Já avisando: NÃO! Você não pode mandar ele se matar! Os comando são apenas defensivos, nada que faça com que ele próprio se machuque pode ser executado, mas você pode ordenar ele a machucar outra pessoa.

Com uma Reação, faça uma disputa de Presença contra a Vontade da vítima. Caso tenha sucesso, você dá o comando e a pessoa deve executar ele no mesmo instante.

  • Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença
  • Sincronização: O seu comando pode ser usado para machucar a vitima, ela se ataca.
  • Nagen: 5

Palma de Rakshasa (Golpe)

Requisitos: Palma Seca, Agilidade 5

Uma habilidade muito temida nos circuitos de luta, pois apenas alguns conseguem aperfeiçoá-la.

Dizem as lendas que se demora mais de oito anos para dominá-la e ainda assim tem o risco do yuza perder os braços no processo devido ao intenso treinamento.

A Palma de Rakshasa consiste em uma técnica de golpe de palma com um impacto torcido, onde o yuza concentra o fluxo de nagen em seu braço, e girando o pulso em alta velocidade, produz uma força centrifuga tão poderosa que o mero encostar já torce músculos, rasga roupas e  quebra ossos.

Faça uma jogada de Ataque, se acertar, o dano é igual a Aura + Vontade + 4, e se o alvo for ferido por essa técnica, ele sofre desvantagem até o final da cena devido a força de impacto do golpe.

  • Ougi: Descarte um dado 5+ para aumentar o dano em um.
  • Sincronização: A vitima sofre dois dados de desvantagem até o final da cena se for ferida.
  • Nagen: 6

Pés de Chumbo (Terra)

Requisitos: Aura 1

Emanando seu nagen pela terra, com uma Ação, o yuza consegue criar uma zona gravitacional mais pesada afetando todos os alvos próximos dele, empurrando-os para baixo e deixando-os mais lentos.

O yuza impõe uma desvantagem em todos os alvos que estejam próximos. Além disso, um personagem deve gastar uma Ação para se mover um passo de distância de onde está: tanto de próximo para distante quanto de próximo para engajado.

  • Ougi: A força gravitacional é absurda, impondo duas desvantagens a todos os alvos, e quando o alvo for fazer uma ação ele perde automaticamente um de Vigor pelo esforço.
  • Sincronização: Essa força gravitacional machuca os alvos já que coloca pressão em seus corpos. Cause dano igual à Vontade + Aura em todos os alvos.
  • Nagen: 6

Pressão Espiritual

Requisitos: Aura 2

Talvez uma das cenas mais clássicas em animes e mangás é quando um personagem chega, ou está se aproximando, e é possível sentir sua energia.

Essa sensação já é bem intimidadora, principalmente quando nesse momento o céu muda de cor, ou o chão treme, ou, até mesmo, uma pressão aparece no ar, deixando o local difícil de se ficar ou respirar.

Você pode ativar a Pressão Espiritual com uma Ação Extra. Quando fizer isso você libera toda a sua Aura no ambiente, fazendo com que todos sintam seu poder. Aqueles com Aura menor que a sua sofrem desvantagem em suas rolagens até o final do próximo turno

  • Ougi: Mesmo que não possua Ação Extra você pode ativar Pressão Espiritual. Além disso, se ativá-la antes de um combate, você recebe um dado de sincronização automaticamente.
  • Sincronização: O efeito da pressão espiritual dura até o fim da cena.
  • Nagen: 4

Queda Aérea (Agarrão / Ar)

Requisitos: Queda Distante

Através da manipulação do Ar o yuza consegue interceptar seu oponente no meio de um salto, agarrando-o e girando para que ambos caiam no chão, porém o oponente recebe o impacto primeiro, amortecendo a queda do yuza.

Execute essa técnica como uma Reação quando um oponente executar uma técnica que requer salto, tais como Estrela Cadente, Salto Duplo, Enterrada Estratosférica entre outras. Você interrompe essa técnica causando imediatamente sua Força como dano no alvo.

  • Ougi: Mesmo que não tenha Ações Extras, você ainda pode executar a queda aérea uma vez por rodada.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano.
  • Nagen: 3

Shinka!

Requisitos: Laço com um Mon

A evolução faz parte do processo natural das coisas, mas para alguns Mon é um processo mais acelerado do que de algumas criaturas normais.

Essa técnica permite a um Mon que tenha um laço com um humano acelere seu processo, evoluindo e adquirindo uma nova forma maior e mais poderosa que a comum. Muitas vezes o Mon faz isso para proteger seu humano de um perigo maior.

O processo de Shinka dura uma Ação, e após isso o Mon estará em um novo estágio de poder onde sua Aura aumentará em 1 ponto e ele, imediatamente, receberá um dado de sincronização.

Porém manter-se nessa nova forma custa nagen.

No começo de cada turno, o Mon pode optar por se manter nessa nova forma sem usar Ações, apenas pagando o custo em nagen.

Ao retornar a sua forma normal, o Mon estará esgotado, marcando uma caixa de Ferimento.

  • Ougi: Essa nova forma é muito mais poderosa que a normal, ou seja, sua Aura aumentará em 2 pontos ao invés de um.
  • Sincronização: Quando for retornar a sua forma normal, dispute Vontade contra a Tensão, se você vencer não será necessário marcar a sua caixa de Ferimento.
  • Nagen: 6 por turno.

Substituição Corporal (Evasão)

Requisitos: Agilidade 3, Trapaceiro 1

Conhecido também como Kawarimi, essa técnica permite  que o yuza substitua seu próprio corpo por um elemento do cenário, geralmente algum tronco ou outro objeto.

Essa técnica é possível no momento que o ataque acertá-lo, o que cria um tipo de ilusão parecendo que o acertou quando na verdade ele já não esta mais ali.

Você usa essa técnica como Defesa Total de esquiva. Conseguindo executá-la, você não só desvia, como também se move um passo de distância do alvo automaticamente.

  • Ougi: Você pode executar Substituição Corporal mesmo que não tenha Ações Extras para fazer a Defesa Total.
  • Sincronização: Você deixa um “presentinho” junto ao objeto de substituição, algo anexado nele que vai dar uma desvantagem para o alvo até o final do seu próximo turno.
  • Nagen: 4

Teleporte

Requisitos: Aura 1 e Vontade 4

Concentrando o nagen, o yuza pode desaparecer e reaparecer em outro lugar quase que instantaneamente.

Um yuza pode Teleportar dois passos de distância com uma Ação Extra.

Quando usada como uma Defesa Total, você pode usar Vontade no lugar de Agilidade para fazer uma esquiva.

  • Ougi: Você recebe vantagem ao usar a técnica como Defesa Total.
  • Sincronização: Você pode se Teleportar para atrás do oponente e usar uma Ação Extra para atacá-lo com uma vantagem.
  • Nagen: 4

Titereiro Demoníaco (Projetil)

Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3

Estudantes mais dedicados a entender como funciona o fluxo de nagen, conhecido como Aura, acabam por compreender que quando ele se esvai do corpo de um ser vivo, eçe modela o corpo do yuza, sendo usada como uma segunda camada.

No entanto, essa camada não é totalmente linear, sendo modulado inconscientemente e deixando certas rebarbas em seu contorno. É a partir desse conceito que essa técnica foi criada.

Através do controle do fluxo de poder, o yuza pode disparar de seus dedos fios feitos de puro nagen, que ao entrar em contato com o alvo, se acoplam nessas protuberâncias de Aura, e o yuza consegue controlar o alvo como um Titereiro controlando uma marionete.

Faça uma jogada de Vontade (Projétil) contra um alvo próximo, se passar seu Limiar de Defesa, ao invés de causar algum dano, você toma o controle do corpo do alvo, podendo fazer com que ele se ataque ou ataque outras pessoas.

Na rodada seguinte o alvo pode tentar se liberar do controle rolando um teste de Vontade (Místico) contra Vontade (Místico) do Titereiro.

  • Ougi: O alvo sofre desvantagem no teste de Vontade para sair do efeito.
  • Sincronização: Você consegue usar o Titereiro Demoníaco em mais alvos, podendo afetar uma quantidade de pessoas próximas igual a sua Aura + 1.
  • Nagen: 6

Transformar em Doce (Projétil / Shintai)

Requisitos: Aura 2

Alguns Shen tem a capacidade de colocar certas maldições em seus adversários, e uma dessas descobertas no outro mundo seja talvez a que pareça mais branda, ou para alguns, um verdadeiro terror.

O yuza faz uma jogada de Vontade (Projétil) contra o Limiar de Defesa de um alvo, se acertar ele não causará dano, mas em vez disso irá transformar o alvo em um Doce.

Exatamente! O alvo é transformado em uma bala, chiclete, bombom, pirulito ou qualquer outro tipo de doce à escolha do yuza!

Um detalhe é que o personagem transformado tem consciência disso e fica com um pequeno rostinho, onde pode fazer cara e bocas, assim como, interagir com as pessoas.

Qualquer tentativa de comer o doce resulta no cancelamento da técnica e reversão da pessoa ao normal. O alvo também pode tentar voltar ao normal, mas para isso ele vai precisar gastar um de karma para editar a cena.

  • Ougi: Tentar comer o doce não cancela o efeito da técnica, porém, a pessoa acaba presa dentro do corpo do yuza, devendo gastar dois de karma para conseguir sair.
  • Sincronização: Você consegue transformar mais alvos em doce. Um total de Aura + 1 de alvos desde que estejam na distância da técnica. Compare seu ataque com todos os Limiares de Defesa.
  • Nagen: 6

Conclusão

Essa é a terceira postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar eu falei nos posts anteriores, mas cada vez mais eu estou voltando a ver animes e jogos beat em up (que pra mim combinam demais com A Lenda do Dragão de Fogo) e ver como técnicas acima dão ideias boas para a série. Espero que te ver aqui nas futuras, até a próxima!


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Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Aventuras no Mundo Virtual para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos quatro filmes que podem gerar boas ideias para aventuras envolvendo computação, transmissões eletrônicas e o mundo virtual.

No universo de Delta Green, onde os mistérios e horrores estão escondidos sob camadas de realidade, a tecnologia moderna pode ser uma nova e inesgotável porta de entrada para o desconhecido. Computação avançada, transmissões eletrônicas e realidade virtual oferecem ambientes perfeitos para forças sobrenaturais agirem à margem da percepção humana. Neste post, vamos explorar quatro filmes emblemáticos que abordam temas de simulação, mundo virtual, realidades distorcidas e ameaças digitais. Cada um deles oferece uma base envolvente para missões onde agentes da Delta Green enfrentam inimigos que habitam não só o mundo físico, mas o ciberespaço e os limites da consciência. Se você busca inspiração para aventuras onde a linha entre o real e o virtual é aterrorizantemente tênue, prepare-se para explorar essas ideias!

13º Andar (The Thirtheenth Floor, 1999)

Os Agentes da Delta Green investigam o assassinato de um cientista de uma empresa de realidade virtual e descobrem que ele pode ter sido morto por uma entidade digital consciente, presa no próprio mundo virtual que desenvolveu. À medida que mergulham na simulação, percebem que os eventos nela podem influenciar o mundo real de formas letais.

eXistenZ, 1999

Uma companhia de jogos de realidade aumentada cria uma plataforma tão imersiva que jogadores começam a perder a noção de realidade e exibir comportamentos violentos. Os Agentes da Delta Green se infiltram no jogo para descobrir se uma força sobrenatural está se aproveitando da interface para entrar em contato com jogadores e, possivelmente, escapar para o mundo real.

O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, 1992)

Após o fracasso de um experimento militar de aprimoramento cognitivo em um sujeito com deficiência intelectual, a Delta Green é chamada para rastrear o experimento e capturar o homem, que agora parece ser capaz de manipular tecnologia e as mentes ao seu redor. A missão leva os Agentes a um duelo psicológico e tecnológico com uma nova entidade de inteligência quase divina e profundamente ressentida.

Videodrome – A Síndrome do Vídeo (Videodrome, 1983)

Uma série de transmissões ilegais, carregadas de imagens perturbadoras e inexplicáveis, chama a atenção da Delta Green após surtos de violência inexplicável relacionados à exposição ao programa. Em uma corrida contra o tempo, os Agentes devem rastrear a fonte das transmissões e impedir que algo maligno e antigo entre no plano físico através da tecnologia.

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

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Projeto Elfrin – Espécies de Recchá – parte 2 de 3

Tranquilos, pessoal? Hoje continuaremos a falar sobre as espécies ou raças do mundo de Elfrin. Essa será a segunda parte de três partes. Neste texto abordarei duas espécies existentes no sistema de D&D, mas que possuem perspectivas diferentes em Recchá. Depois falaremos de três espécies exclusivas do cenário.

Utilizo o termo espécie no lugar de raça pois esse é o uso formal dentro de Recchá. Porém, há um debate entre cientistas do termo correto a ser usado para designar criaturas sencientes. Espécie foi o termo escolhido, entretanto a população em geral usa o termo raça. Mesmo que não seja academicamente ou cientificamente correto.

Uma informação relevante é que qualquer espécie (ou raça) pode existir em Recchá. Só serão vistos com bastante estranheza fora dos grandes centros urbanos.

 

Genasi

Genasi é a espécie elemental do cenário. Ligados diretamente e fortemente com os quatro deuses elementais que lhes criaram. Vivem na ilha de Prasnono, ao sul do continente, onde seus deuses patronos os levaram para o protegerem do cataclismo que logo ocorreria no mundo.

Embora possuam o mesmo nome (e sigam as mesmas regras) da raça de D&D, não possuem qualquer ligação com gênios ou entidades semelhantes. A natureza, habilidades e cultura são inteiramente ligadas aos elementos.

Inclusive as quatro tribos genasi possuem uma vida isolada, dura e de muitas lutas em torno do vulcão Krakak. Onde todos os espólios de suas investidas contra o continente são ofertadas aos deuses elementais quando jogados no grande vulcão central.

 

Draconatos

Descendentes de dragões, sua existência lembra aos demais o poder majestoso dos dragões. Mesmo sendo extremamente raros, não são desconhecidos da população em geral. Embora somente nas grandes cidades sua passagem não provoque um alvoroço, com vários tipos de propostas.

Draconatos comumente não formam clãs ou comunidades próprias, vivendo junto às outras raças ou ao seu progenitor dracônico. Os quais são diferentes dos existentes em outros cenários. Em Recchá existem os dragões Amarelo, Cinza, Violeta, Laranja, Bélico, Feérico, Uivante e Radiante.

Outra diferença é que alguns draconatos podem nascer com a aparência de seus genitores humanoides, sendo chamados de meio-dragões e possuindo habilidades diferentes de suas contrapartes draconianas.

 

Felídeos

Agora começaremos a falar das espécies exclusivas do cenário. E partiremos daquela que tem a maior quantidade de subespécies, 42 no total.

Os felídeos possuem como âmago de suas existências a liberdade, tendo dificuldades em considerar regras rígidas e imutáveis. Para eles, as regras são variáveis conforme a situação e necessidade do grupo. O que os colocam, muitas vezes, em conflito com outras espécies e em aventuras pelo continente.

Também mudam de comportamento com muita facilidade, passando de um estado letárgico para um frenesi em poucos minutos. São criativos, boêmios, divertidos e muito independentes.

Quase todos os felídeos possuem algum tipo de fobia, sendo as mais comuns a afefobia, claustrofobia, escopofobia, fonofobia, fotofobia, hidrofobia, neofobia e osmofobia.

Cada subespécies possui suas próprias características físicas, as quais são muito variáveis. Com as cores mais comuns de suas pelagens sendo o pardo ou caramelo, cinza, preto e branco. Porém cores exóticas como verde, azul ou violeta também existem.

 

Arbóreos

A primeira das espécies vegetais sencientes. Os arbóreos são diversificados e unidos. Toda sua cultura está baseada nas suas necessidades e na disputa e compartilhamento de recursos e territórios com os ologos. Ambas as espécies dividem a nação de Crosantiv e necessitam de humanos e outras espécies. Porém isso é algo oculto de quase todos os estrangeiros.

Embora pareçam calmos e sensatos, os arbóreos são ferozes e sabem, facilmente, lidarem com problemas. Há seres que são mais antigos que o próprio Império Humano. Porém, quase todos arbóreos são misteriosos e sempre parecem não estarem falando tudo que sabem.

Talvez porque escondem algo ou simplesmente porque não prestam atenção em certos assuntos. Isso é algo que nem mesmo os próprios arbóreos parecem ter uma resposta.

 

Fungis

A outra espécie senciente de origem vegetal é os fungis. Como o nome indica, são criaturas provindas de fungos. Dizem as histórias e lendas que eles eram humanos que foram corrompidos. Ou então que eram humanoides diversos que comeram partes do Grande Fungo existente no sul de Diacli. Uma terceira possibilidade é que eles são descendentes desse Grande Fungo que adquiriram consciência e passaram a se mover como os animais.

Embora fofos e divertidos, os fungis ocultam uma natureza impiedosa e manipuladora. Quase todos fungis são incapazes de sentir remorso por algo que tenham feito, direta ou indiretamente, a alguém. 

Apesar disso, a constituição de um fungi permite que ele dê partes de seu corpo como alimento a outras pessoas. Tal fato pode fazer crer que eles sejam altruístas, porém isso está longe da verdade dessa espécie que, quase sem exceções, vive a vida traficando, ou melhor dizendo, comercializando todo tipo de itens e substâncias.

 

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Assimilação RPG – Resenha

O Colapso da Civilização

A assimilação é implacável, cruel e sem piedade. A vida como a conhecíamos entrou em colapso total e irreversível, desaparecendo por completo. O que restou foi um mundo diferente, transformado, onde nossa antiga forma de viver não existe mais. Agora, estamos imersos em um novo cenário, um novo mundo, mas este é sombrio, assustador e selvagem. A tranquilidade e a segurança desapareceram, dando lugar a um ambiente de incerteza e constante perigo.

A Escassez de Recursos

A tecnologia, que antes simbolizava avanço e poder, tornou-se uma raridade preciosa. Está cada vez mais escassa e difícil de encontrar. As fontes de energia, outrora abundantes, tornaram-se limitadas e quase inatingíveis. A escassez se tornou a nova realidade, e a luta por recursos é constante.

A Luta pela Sobrevivência

Alguns poucos, que perceberam o iminente colapso a tempo, conseguiram se preparar, buscando abrigo, recursos e estratégias para sobreviver ao caos. Mas, mesmo entre os que se anteciparam, nada foi suficientemente eficaz para evitar as perdas devastadoras. O fim de tudo o que conhecíamos chegou, e as mortes, em número incontável, dominaram o mundo. Não houve chance de fuga ou salvação. A luta pela sobrevivência tornou-se a única realidade. Cada pessoa viu sua vida ser virada de cabeça para baixo, enfrentando um futuro sem sentido ou esperança.

O Caos e a Desesperança

Ninguém sabia para onde correr ou como se proteger. O caos tomou conta das mentes das pessoas e, em sua busca desesperada por respostas, milhões se tornaram vítimas. Não apenas de doenças e catástrofes naturais, mas também de animais vorazes, seres humanos transformados em criaturas bestiais e seres nunca antes vistos, que surgiram junto à tragédia, espalhando sombras e terrores indescritíveis. A humanidade se viu impotente diante da brutalidade da natureza e da violência da própria espécie, que se entregava ao instinto de sobrevivência sem qualquer consideração por vida ou moralidade.

A Formação de Comunidades

Os sobreviventes passaram a se agrupar em pequenas comunidades, buscando forças em seus números e tentando manter a esperança de que algo poderia ser reconstruído. Porém, em um mundo onde a confiança foi dilacerada, essas pequenas comunidades tornaram-se frágeis. A solidão e o medo, ao invés de unir, seguiam dividindo, pois ninguém sabia se o próximo que se aproximava era um aliado ou uma ameaça.

A Batalha Interna

Cada sobrevivente, em meio a tanta destruição e violência, luta por seu espaço, por um lugar onde possa se sentir minimamente seguro. Mas neste novo mundo devastado, a verdadeira guerra não ocorre apenas no exterior. Ela acontece dentro de cada um. Entre os escombros de uma civilização perdida, onde as tecnologias avançadas caíram em desuso e os poucos anciões ainda vivos podem oferecer pistas sobre o que causou o colapso, o maior desafio é a batalha interna. Cada ser humano, em sua luta por sobreviver, enfrenta o peso da moralidade, da dúvida e do medo. A guerra mais difícil, a mais implacável de todas, é a que ocorre no âmago de cada coração

Essa matéria foi feita com a intenção de introduzir o leitor ao pós-apocalíptico mundo de Assimilação RPG, nas próximas matérias abordaremos mais sobre as questões do sistema, mas caso isso já tenha sido o suficiente para lhe convencer você pode adquiri-lo através do financiamento coletivo que estará aberto até o dia 23/12/2024 no catarse também poderá assistir os episódios lançados no youtube ou ao vivo nas sextas no canal da Twitch.

Esse mundo melancólico está sendo trazida pelas editoras New Order conhecida por trazer para o Brasil sistemas como Cordel do Reino do Sol Encantado, Chamado de Cthulhu e a linha Pathfinder, junto também da CapyCat Games conhecida por trazer sistemas como Skyfall RPG e Corespring, caso não conheça temos diversas matérias no MovimentoRPG falando sobre esses sistemas, e claro não se pode esquecer das mentes criativas por trás desse projeto, sob a orientação do Assimilador (mestre) Rakin, e com Vinícius “Lau” na produção, a série Assimilação proporciona aos fãs e novatos uma forma de se conectar com o universo do RPG de maneira dinâmica e participativa.

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