Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Blue Rose é um dos mais aclamados RPGs do gênero, certamente. Por isso já tive o privilégio de lhes escrever uma resenha desse livro e agora surjo com o Guia de Criação de Personagens. Dessa forma, na viagem de hoje você e eu iremos voltar ao reino de Aldis, para compreender nossos personagens.
Como já disse em meu texto anteriro (link no final desse texto), Blue Rose RPG utiliza o sistema AGE. Por esse motivo, familiarize-se com 3 dados de 6 lados (chamaremos de 3d6, quando necessário). Ademais, o jogo se preocupa com características personalizadas, vínculos dos personagens e, é claro, uma série de habilidades. Certamente você se surpreenderá ao construir seu idealizado personagem nesse sistema! Bora?
Idealizando seu personagem
O primeiro passo é compreender seu personagem e a forma como ele se relacionará com o mundo, sendo assim, é importante conhecer o mundo. Caso você já tenha acompanhado meu primeiro texto, segue-se o passo a passo para saber de seu herói em Aldis. O primeiro passo é compreender que sua ficha será composta por nove habilidades, são elas: Combate, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Inteligência, Percepção, Precisão e Vontade.
personagens blue rose rpg
Há uma tabela no livro na página 33 que se refere as rolagens de atributo, bem como aos cálculos para compreender os números que representarão essa mecânica. Nesse passo, sua segunda escolha, para além dos atributos, é compreender em qual das raças/espécies seu personagem se origina. As opções são humanos, noturno, rhydano, marino ou vata. Por último, essa escolha irá conceder pontos de habilidade, foco ou outra característica, anote esses pontos.
Sua história em Blue Rose
Após a aplicação de suas habilidades e características raciais na parte anterior, você deverá revelar seu antecedente. Certamente esse é um ponto importante para seu personagem em diversos sentidos, isso porque revelará suas origens. Você deverá obter, para além dos elementos narrativos, informações e mais bônus que serão acrescidos a sua ficha, como focos e idiomas.
As opções são ofertadas de acordo com as localidades do cenário, quais sejam; Aldino, Jarzoni, Kernês, Lar’Tyano, Marinheiro, Pária, Povo da Floresta, Rezeano e Vagante. Cada uma dessas cidades tem sua própria característica e cultura. Por esse motivo, quando for iniciar a criação de fichas com um grupo novo, sempre é valioso fazer uma leitura ou uma conversa sobre o cenário antes.
Antecedentes são importantes!
As classes de Blue Rose
Cada classe determina características-chave de seu personagem, por isso é uma escolha definitivamente importante. Falaremos superficialmente sobre cada uma das classes à seguir:
Adepto: Portador de poder mágico, capaz de usar arcanos com mais facilidade e eficácia que outros. Podem ser considerados fisicamente frágeis, mas são definitivamente astutos;
Especista: Os clássicos trapaceiros, espiões, eruditos ou negociadores, também pode ser um ladrão, batedor ou mensageiro, e;
Guerreiro: Combatente clássico. Um personagem com habilidades marciais, sendo um soldado, mercenário ou guarda, que luta por dever, honra, vingança, fama, poder, justiça, etc;
Ainda, à partir da página 45 você pode compreender a progressão, seja por níveis e dos poderes adquiridos ao longo das progressões feitas. É assim que seu personagem irá se tornar uma lenda dentro de Aldis, tendo seu nome falado pelos 4 cantos do mundo.
a persoanlização é importante em Blue Rose
Próximos passos
Depois de todos os atributos, saúde, deslocamento, habilidades na ficha, a personalização tem que continuar. Segue-se agora para o passo-a-passo da página 53 para aquisição de equipamentos, como armas, escudos e armaduras. Depois, segue-se para a página 57, onde falaremos sobre Defesa, e, posteriormente, sobre os últimos detalhes do personagem: Chamado, Destino, Sina, Objetivos e Relações.
Compreendemos Chamado como o propósito do seu personagem, o lugar dele no mundo, seu papel na história a ser contada. Destino e Sina são conceitos contrários, Destino é sobre sua melhor versão de si, aquela com maior potencial, enquanto Sina é sobre o seu pior, o mais corrupto de si mesmo, sua sombra. Enquanto os conceitos anteriores abordam sobre sua “personalidade”, Objetivo determinará o seu caminho, ou seja, o que ele está procurando. Relações tem seu conceito intuitivo aplicado, são as relações do seu personagem com os outros, e, por conta da temática romântica do jogo, é possível pensar sobre como se dão essas relações, tanto para o bem, como para o que é mal.
É isso aí, amigo NERD, GEEK, RPGISTA. Esse é o meu guia de criação de personagens para vocês, espero que curtam e, aproveitem para visitar nossa resenha sobre Blue Rose. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora. Se quiser conhecer mais do meu trabalho, basta clicar nesse link. Aproveita para deixar seu comentário aqui embaixo, dizendo suas dúvidas sobre o sistema de Blue Rose RPG.
A ordem dos cavaleiros de Galdor é considerada o maior prestígio da sociedade Benzoriana. As histórias contam que ela teria surgido no início com proteção de Galdor de um grupo que quis seguir o exemplo do dragão dourado. A ordem em si é devota a Bahamut, o deus dos dragões metálicos, e tem como principal objetivo seguir os preceitos do deus dos dragões, protegendo pessoas não só em Benzor, mas fora dele (fato este que já entrou em conflito com outros reinos no passado).
Hierarquia
Dragonete
Posto mais baixo, é um aprendiz ou um “dragão filhote”. Dragonentes em geral não costumam resolver problemas fora de Benzor, apenas se envolvendo em assuntos menores ou com supervisão de outro membro mais experiente.
Dragão Dourado
Posto já de maior respeito na ordem. Um Dragão dourado já pode ser atribuída a liderança de pequenos grupos a seu comando, seja soldados de Benzor ou outros em suas missões nas suas proximidades.
Dragão Adulto
Segundo posto mais avançado dentro da ordem, um dragão adulto tem a principal diferença que intervém em assuntos fora do território de Benzor, liderando se necessário. Esses cavaleiros podem ser encontrados até mesmo em outros reinos, embora trabalhem em conjunto com eles na maioria dos casos, no entanto nunca podem levar tropas Benzor a estes locais.
Dragão General de Prata
Posto mais alto, além dos anteriores, alguém nesse posto é que comanda e lidera o exército de Benzor em grandes batalhas.
Cavaleiros de Galdor mais conhecidos:
Ao longo da história da ordem, alguns cavaleiros de Galdor se destacaram e tornaram-se mais conhecidos que outros. Em geral costumam ser mais lembrados e população mais comum de Benzor costumam conhecer suas histórias. Esses cavaleiros em especias quase sempre recebe algum titulo informal além do nome, como “O fundador”, “O Traidor” e outros. Esse titulo sempre esta relacionado algum feito ou soma de varias ações. Segue abaixo os principais cavaleiros mais conhecidos da ordem.
Arthur, O Fundador
Diz a lenda que Arthur era um jovem que passava desde criança até tarde horas e horas com Galdor, o dragão primordial dourado. O garoto era fascinado pelo dragão dourado e frequentemente fazia perguntas ou pedia para ele contar histórias. O dragão por sua vez tinha também grande apreço pelo jovem e aproveitou para ensina-lo da melhor forma possivel.
Quando Arthur alcançou a idade adulta, ele ja era muito mais sábio que a maioria e com possuía uma forte personalidade. No dia do seu decimo oitavo aniversario, o dragão primordial dourado disse que era hora Arthur conhecer o mundo além de sua proteção. O dragão então cedera alguns itens mágicos de seu próprio tesouro para Arthur em sua jornada e o mesmo seguiu a vida como aventureiro ajudando os necessitados e conhecendo o mundo.
6 anos depois, Arthur retornara até Benzor, mais experiente a sábio que nunca e convenceu lideranças e população de Benzor que gesto de bondade do dragão dourado deveria ser retribuído no restante do mundo. Para esse proposito ele formulou a Ordem dos Cavaleiros de Galdor. Dizem que esse ato, teria emocionado o próprio dragão dourado até sair lagrimas de alegria e que mesmo teria dado uma espada sagrada conhecida apenas como “A Lamina Dourada” que seria um dos maiores tesouros do dragão dourado. Hoje o destino da espada é desconhecido, mas a história de Arthur ainda é frequentemente contada pelos Cavaleiros de Galdor.
Robert, O Rei Dourado
Depois de Arthur, O Fundador, Robert, o atual rei de Benzor, é o segundo cavaleiro da ordem mais conhecido. Robert, O Rei Dourado, como ficou conhecido após sua coroação, foi um dos maiores heróis da Grande Guerra vindo de Benzor. O mesmo foi responsável por conduzir uma investigação sobre rastros do deus morto na metade da era passada e tentar impedir uma guerra entre Tobaro e Brosna. Também ajudou Brosna a resgatar a alma do rei Justus Goldbless nas terras Além da Muralha. Durante a Grande Guerra, Robert foi um dos maiores campeões de Benzor e liderou seu exercito.
Quando Aldo Hightower foi morto sem deixar herdeiros durante um ataque a Benzor na Grande Guerra, as demais lideranças de Benzor e população foram unanimes em apoiar a coroação de Robert. O mesmo posteriormente se casou também com feiticeira Cassandra, líder do conselho magi. Robert é conhecido como Rei Dourado por ter trazido a paz a Benzor, com fim da Grande Guerra, levando prosperidade a seu povo.
Embora os assuntos de rei tomem muito de seu tempo hoje, sempre que pode mesmo adentra na ordem dos Cavaleiros de Galdor para ver como seus companheiros estão.
O Traidor
A grande maioria das histórias dos Cavaleiros de Galdor são de heróis corajosos que vagaram pelo mundo ajudando ele. Mas existe um ex-cavaleiro da ordem que é conhecido por sua traição e ter se juntado a Necroom durante A Grande Guerra. Seu nome foi apagado dos registros de toda Benzor, por ordem do novo rei Robert, sendo conhecido hoje apenas como “O Traidor”.
Diz a lenda porém que o mesmo era amigo inclusive do rei Robert. Ninguém sabe porém, o que motivou “O Traidor” a trair a ordem e Benzor. Alguns dizem que foi uma busca por poder. Outros que foi enganado. E aqueles que acreditam que o mesmo foi na verdade forçado, contra sua vontade por Necroom.
Independente de qual seja a verdade, todos sabem o resultado e as ações que “O Traidor” tiveram durante a Grande Guerra. Pois foi “O Traidor” que foi o responsável por matar Aldo Hightower durante a Grande Guerra. Proximo ao fim da Guerra porém, “O Traidor” foi morto e destruído por Robert, O Rei Dourado. Apesar de sua morte, seus feitos são lembrados com tristeza e pesar da ordem. Sua história é um lembrete que mesmo aqueles dedicados aos ensinamentos do dragão dourado podem cair e devem manter vigilância.
Lendon, O Herói
Lendon, O Herói ou Lendon Straus como é mais conhecido, é um dos maiores cavaleiros da ordem na atualidade. O mesmo participou também da Grande Guerra, embora tenha tido bem menos destaque Robert ou a Rainha Cassandra, e conquistou maior renome durante a Era atual. Com Robert, O Rei Dourado tendo sido coroado e Rainha Cassandra como Grã Magi do conselho magi, muitas foram as vezes durante Era atual que foram dadas missões importantes a Lendon. Lendon é conhecido principalmente por ser um bardo da bravura e se autodominar um herói, até mesmo fazendo “poses heroicas”. Além de contar diversas histórias exageradas do seu heroísmo. Embora muitas dessas histórias tenham um fundo de verdade, o exagero delas é facilmente notável.
Arthur, O Cavaleiro Arcano
Muito recentemente, a ordem dos Cavaleiros de Galdor teve um novo integrante importante. O príncipe de Benzor, Arthur, que recebeu seu nome em homenagem ao fundador. Quando alcançou os 18 anos, Arthur se ingressou na ordem dos cavaleiros de Galdor. Tendo recebido treinamento magico desde de cedo a pedido de sua mãe, Cassandra, Arthur recebeu a acunha de O Cavaleiro Arcano. Embora tenha feito algumas missões nesses últimos 2 anos, Arthur ainda é bem jovem na ordem e espera provar seu valor. Porém sua forma única de lutar com a combinação de magia arcana o fez se destacar entre os demais cavaleiros.
Curtiu A Ordem dos Cavaleiros de Galdor? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre o Conselho Magi, o conselho de arcanos de Benzor.
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Começando pelo Irmão Elliot Viturino.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça e Profissão
No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard.
Caminho da Vida
Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Elliot foi treinado em Kaer Y Seren pela Escola do Grifo. Elliot queria tanto ser o melhor de sua escola que conseguiu a proeza de roubas um diagrama secreto da biblioteca, ele tem muitas habilidades mentais, mas não se garante em uma briga franca com quase ninguém, muito menos contra determinas criaturas, ele é capaz de montar estratégias e armadilhas, mas se isso não der certo, correr é a opção mais viável!
Estatísticas
Corpo: 4
Criar: 9
Destreza: 2
Empatia: 6
Inteligência: 9
Reflexo: 2
Sorte: 6
Velocidade: 4
Vontade: 9
Pontos de Vida: 30
Estamina: 30
Fardo: 40kg
Recuperação: 6
Atordoamento: 6
Soco: 1d6
Chute: 1d6+4
Correr: 12m
Salto: 2.4m
Perícias
Pacote da Profissão
Consciência: 5
Dedução: 5
Lanças feitiços: 5
Alquimia: 5
Esquivar/Escapar: 5
Sobrevivência no Ermo: 2
Esgrima: 2
Atletismo: 2
Furtividade: 4
Cavalgar: 4
Treino de Bruxo: 5
Perícias Adquiridas
Conhecimento sobre monstros: 3
Criar armadilhas: 3
Resistir a magia: 3
Negócios: 2
Vantagens Mágicas
Todos os sinais básicos.
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que o Bruxo carrega são:
Kit de Alquimia
Uma besta de mão
Medalhão de Bruxo
Espada de aço de Bruxo
Espada de prata de Bruxo
Formulas de poção x2
Formulas de óleo x2
Formulas de Elixir
Jaquetão
Adesivo alquímico x2
Inflamador x2
50 coroas em itens gerais
Ainda Restou para ele 54 Coroas de Redânia.
Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A
Neste post você confere a resenha do jogo O Caminho RPG!
O Caminho é um jogo de RPG com foco em interpretação, com uma criação de personagens muito rápida e bem dinâmica. Ele tem como foco fantasia medieval, mas pode ser facilmente adaptado para qualquer tipo de cenário!
Sobre O Caminho RPG
O Caminho RPG é, com certeza, diferente de tudo que você já viu.
Foi desenvolvido por Fernando Fenero e Silvio Haddad exclusivamente para a New Order Editora.
Quando você pensa em um sistema de RPG, logo vem a imagem de um livro, com 300 e muitas páginas, vários capítulos, uma ficha e um processo de criação de personagens, com características, distribuição de pontos etc.
Assim, esse processo de criação de personagem pode ser algo relativamente simples ou bastante complexo.
Esquece tudo isso, O Caminho RPG é diferente de tudo isso? Como?
Ele traz um sistema completo, um processo simples de criação de personagem e uma aventura com um mapa, tudo isso em um marca páginas!
Em síntese, é isso, é um marca páginas que nas suas duas faces tem um sistema genérico de RPG.
Eu explico.
O Sistema
Agora vamos as regras.
O Caminho do Aço
Todo o sistema é muito simples, você joga com dados de 6 lados, dois deles na verdade.
Primeiramente você deve escolher o nome do seu personagem.
Em seguida deve escolher em entre dois caminhos, o caminho do aço e o caminho da magia.
Escolha o caminho do aço e em todos os testes físicos e de combate você tem vantagem, você joga 2d6.
Do mesmo modo, se escolher o caminho da magia, você terá vantagens em testes de conhecimento e magia, jogando 2d6 nesses casos.
Mas lembre-se, você só pode escolher um caminho para o seu personagem.
Para todos os outros testes você joga 1d6.
O Caminho da Magia
Por exemplo, um personagem que escolheu o caminho do aço está tentando derrubar uma porta, ele joga 2d6, já que tem vantagem em testes físicos.
Caso ele tente entender algumas runas antigas, joga 1d6, visto que não tem vantagem para isso.
Regra mestre
A regra mestre do jogo é simples, toda vez que você se deparar com uma situação que precise de um teste, algo que seja desafiador de alguma maneira, você rola os dados.
Caso seja algo relacionado ao seu caminho, você joga 2d6 e escolhe o melhor resultado, caso contrário, só rola 1d6.
Os resultados 1, 2 e 3 são falhas, enquanto 4, 5 e 6 são sucessos.
Caso você tire 1 nos dois dados, é considerado uma falha crítica, alguma consequência terrível acontecerá. Porém dois sucessos, ou dois 6’s nos dados não quer dizer que algo incrível vá acontecer, isso fica a cargo do narrador.
O Oráculo
Outra possibilidade ao jogador é poder perguntar ao Oráculo, ou narrador, qualquer dúvida. Ele rola um d6, resultados pares são um SIM, você terá uma resposta. Resultados ímpares são um NÂO, você não terá nenhuma resposta ou ela não será o que você espera.
Sopro da Vida
Esse é o motivo, na minha opinião, de ser um sistema tão simples e rápido para se criar um personagem.
Todo personagem começa com 3 pontos de vida. Sim, só isso.
Cada vez que você falhar em um teste que envolva dano ou combate você perde 1 ponto de vida.
Dessa forma, em um combate, de acordo com esse sistema de falhas, os inimigos não rolam dados. Os ataques e danos causados pelos inimigos são relacionados a suas falhas.
Por exemplo, um mago está cruzando um rio, passando pela ponte que liga suas margens, quando é emboscado por dois bandidos.
O mago conjura um relâmpago, ele rola os dados, 2d6, e consegue um sucesso. O relâmpago acerta um dos bandidos e acaba com sua vida.
Após, ele diz conjurar um novo relâmpago, porém falha. O narrador então diz que o bandido atira uma faca no mago, o que o impede de lançar o feitiço e causa 1 de dano.
Além disso, você recupera um ponto de vida por dia de descanso.
Uma regra opcional
Essa é uma regra opcional que adotei narrando O Caminho no MRPG, para que o narrador também possa rolar dados em um combate.
Como no sistema O Caminho RPG não há regras para os inimigos, criei a seguinte regra.
Os inimigos tem pontos de vida definidos pelo narrador, de acordo com a dificuldade do encontro. Além disso, todos os inimigos, em combate, rolam 2d6. Eles seguem as mesmas regras do sistema, 1, 2 e 3 são falhas, 4, 5 e 6 são sucessos, bem como dois 1s são falhas críticas.
Em substituição ao sistema de falhas no combate do Caminho RPG, um teste em combate, relacionado a dano, claro, causa 1 ponto de dano. As falhas são somente falhas, porém falhas críticas ficam a cargo do narrador.
Por exemplo, em um combate, o guerreiro rola 2d6 para acertar com seu machado um golem de pedra, ele falha, não toma dano por isso. O golem de pedra então ataca o guerreiro, ele tem sucesso, causa 1 de dano no guerreiro.
O guerreiro então ataca novamente, ele tira dois 1’s, uma falha crítica. Algo interessante irá acontecer!
Por fim
Mas e aí?
Ficou interessado no O Caminho RPG?
Posso dizer que gostei muito da simplicidade do sistema, o processo de criação de personagem é muito rápido, você pensa no nome, escolhe o caminho e pronto.
Claro, tem a história do seu personagem, mas daí vai de cada um.
Além disso, você pode utilizar esse sistema para qualquer cenário que vier a sua cabeça. Desde a idade das cavernas até um cenário futurista, como Star Trek.
Isso é possível só substituindo os nomes dos caminhos, por exemplo, para uma aventura na idade das cavernas, coloque Caminho da pedra, que é a vantagem física e o Caminho da cabeça, que é o conhecimento e, quem sabe, a magia.
É futurista sua campanha? Então use, por exemplo, o Caminho da força e da tecnologia.
Os limites são os da sua imaginação!
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Esqueça tudo o que você já viu sobre RPGs de ação até agora, e prepare-se para algo totalmente novo, mas baseado em algo incrivelmente clássico! Sim, essa é a proposta de Action Movie World: Programado Para Matar, o novo lançamento da Tria Editora! E você pode adquirir através deste link!
Action Movie World: Programado Para Matar
Com uma proposta inovadora e diferente, Action Movie World: Programado Para Matar é um game escrito por Ian Williams e inspirado nas regras de Apocalipse World, desenvolvidas por Vicent Baker. Originalmente publicado pela Flatland Games, recebeu a versão brasileira pela Tria Editora, sob os cuidados de Bruno Mares.
A proposta do jogo é se basear em filmes de ação dos anos 70, 80 e 90. Inspirado por grandes clássicos como O Grande Dragão Branco, Duro de Matar, Comando Delta, O Príncipe Guerreiro e vários outros, o objetivo aqui não é apenas criar um personagem, viver uma grande aventura ou experienciar eventos traumatizantes e dramáticos: o negócio é ser Brucutu, audaz, temerário, gambiarrista, e acima de tudo, protagonista de seu próprio longa metragem de ação!
Action Movie World: Programado Para Matar usa de muita linguagem cinematográfica para explorar seus elementos mecânicos de jogo, como Roteiro, Direção, Atuação, Atores e por aí vai. A estética do livro também segue esse caminho, com claquetes e esboços de roteiros permeando as informações e sendo parte da arte do livro.
Mas, afinal de contas, o que há nesse livro? Qual seu conteúdo? Bom, bora lá esmiuçar!
Introdução Erudita
Essa parte foi escrita pelo Dr. Will Dodson, da University of North Carolina. É uma ode de admiração e amor a um gênero que tomou conta dos cinemas e da imaginação popular dos anos 80/90: os filmes de ação com brucutus.
Dodson, a meu ver e na minha opinião pessoal, se perde entre admirar e expor o tema em si, se perdendo em devaneios ao tempo que tenta delinear a importância ou impacto do gênero na cultura da época. Alheio a isso, alguns pontos interessantes e até mesmo ideias de histórias e aventuras a se criar.
Prefácio do Autor
Trecho escrito pelo autor original do jogo, Ian Williams. Ele faz seu tradicional agradecimento às principais pessoas e influencias para que seu trabalho fosse concluído, além de explicar melhor sua proposta e a proposta base do jogo em sí.
Não chega a ser um capítulo fundamental, mas é uma parte muito interessante para entender o conceito inusitado do jogo e o brilhantismo de sua proposta.
O Básico
O capítulo efetivo de introdução ao game, e com a explanação de todos os conceitos básicos sobre o jogo. Aqui estão resumidas as mecânicas base do jogo (mas suas regras mesmo estão um pouco mais a frente), os papeis de jogadores e narradores na mesa (aqui chamados de Protagonistas, Coadjuvantes e Diretores) e como se dão as mecânicas de resolução de conflitos e testes dentro do jogo.
É um capítulo grande e bem detalhado, que dá a base perfeita para começar a jogar Action Movie World: Programado Para Matar em sua plenitude e com toda a potência brucutu possível!
Glossário
Um dos capítulos mais importantes, para entender as nomenclaturas diferenciadas e as referencias que o jogo usa. Muito bem-vindo esse glossário estar logo após a introdução, pois ajuda demais a entender melhor o conteúdo que vem a seguir!
Os Atores
Capítulo dedicado a quem vai jogar Action Movie World: Programado Para Matar. Aqui estão descritas as regras para criar um personagem, como realizar testes, os objetivos e metas que os personagens podem ter e como escolher e desempenhar seu papel nos grandes filmes!
Esse capítulo é essencial para quem vai jogar e para quem vai narrar!
Ferimentos
Um capítulo bem curto na verdade, mas que trata de uma parte importante em filmes de ação: os ferimentos e como eles influenciam os personagens!
E sim, é possível façanhas com cauterizar um buraco de bala com pólvora, ou como continuar andando com os pés esfolados de cacos de vidro.
Equipamentos
O que seria de um brucutu de filmes de ação sem seu devido equipamento, não é verdade? Seja uma icônica arma .38, uma espada lendária ou até mesmo um exoesqueleto capaz de peitar Aliens, os equipamentos são primordiais em um filme de ação, e aqui não é diferente!
Regras de como definir área, alcance, tamanho, peso e muito mais estão aqui, e é um capítulo também essencial para quem vai jogar e quem vai narrar!
Experiência + Poder de Estrela
E claro que não poderia deixar de ter um capítulo para a evolução de personagens, né? Um grande destaque é o Poder de Estrela, que é a media de quanto o personagem ajuda um filme a vender e se tornar icônico.
Ter experiência pode resultar em um bom ator ou boa atriz, mas não necessariamente uma pessoa boa no que faz vende bem, né? O Poder de Estrela, nesse caso, é mais importante, pois mesmo uma pessoa péssima de atuação pode resultar em grandes vendas se cativar o público!
O Diretor
Um capítulo todinho dedicado à quem vai se aventurar narrando Action Movie World: Programado Para Matar, que aqui recebe a alcunha de Diretor.
Esse é um capítulo que, talvez, seja indicado pra qualquer que um dia tenha interesse de narrar qualquer jogo de RPG que seja. Aqui há noções muito interessantes sobre criação de climas, condução de cenas, motivação de personagens e tudo mais.
Há também muitas dicas e pontuações interessantes sobre resoluções de conflitos in-game e como conduzir a história e jogadores de forma divertida e que todos possam ter seus momentos de protagonismo e importância.
Sinceramente, só esse capítulo já vale a compra do livro!
Como Um Filme Deve Parecer
Uma parte bem elucidante sobre como montar toda uma história, passo a passo, com todos os elementos necessários. Dicas de improvisação, composição de atos, duração de cenas e tudo mais.
Novamente, um capítulo válido para todas as pessoas que querem se aventurar um dia narrando qualquer jogo de ROG que seja!
Manuais de Ator
Essa parte traz um total de sete arquétipos de personagem prontos para uso em mesas de Action Movie World: Programado Para Matar. Todos os arquétipos estão prontos para uso, e servem como inspiração para a criação de novos personagens, ou mesmo para uso como NPCs rápidos de uma trama.
O Escandaloso, inspirado em Reb Brown, que tem como atributo primário + Músculos.
O Espertão, inspirado em Lucy Lawless, Kurt Russell e Bruce Willis, que tem como atributo primário + Presunção.
O Lutatirador, inspirado em Michelle Yeoh e Chow Yun-Fat, que tem como atributo primário + Agilidade.
O Musculoso, inspirado em Brigitte Nielsen e Arnold Schwarzenegger, que tem como atributo primário + Músculos.
O Operador Suave, inspirado em Sean Connery, Daniel Craig e Geena Davis, que tem como atributo primário + Magnetismo.
O Pugilista, inspirado em Jet Li, Chuck Norris, Cynthia Rothrock, Maggie Q e Jean-Claude Van Damme, que tem como atributo primário + Agilidade.
O Tespiano, inspirado em Mel Gibson, Linda Hamilton e Sylvester Stallone, que tem como atributo primário + Drama.
Com esses arquétipos em mãos, é possível criar uma infinidade de personagens! E como se isso não fosse o suficiente, ainda tem bem mais Manuais de Ator no site da Tria Editora em formato próprio para impressão!
Roteiros
Uma parte dedicada a como esboçar e ter de antemão alguns recursos para o bom desembolar da trama e da história. Chega a ser levemente redundante se considerar que existem dois capítulos inteiros dedicados à essa temática especificamente.
Movimentos Customizados
São como “ações especiais” que atores e diretores podem fazer durante as cenas dos filmes. É uma espécie de adendo ao capítulo de regras, com algumas customizações para movimentos específicos e alterações de regras base.
Manuais de Roteiro
Um longo capítulo com seis ideias de aventuras prontas para uso em Action Movie World: Programado Para Matar. Cada aventura tem todo o seu resumo, ideias de arquétipos, movimentos, cenas e estruturação.
Esse é um capítulo ideal para iniciantes em RPG ou em Action Movie World: Programado Para Matar, pois traz um material todo completo que, aliando aos Manuais de Atores, trazem um game completo para uso e experimentação imediatos!
As ideias aqui são para Filme de Bárbaro, Filme de Ficção Científica, Filme de Guerra, Filme de Ninja, Filme de Policial e Filme de Torneio de Lutas.
Fichas de Referência Rápida
O capítulo final do livro traz todos os Manuais de Roteiro e os Manuais de Atores, bem como alguns guias de consulta de forma resumida e próprio para impressão rápida de consulta como fichas.
Minha Opinião Pessoal
Bom, o que eu achei então de Action Movie World: Programado Para Matar?
Confesso que, quando comecei a ler o livro, a primeira impressão não foi bem das melhores… afinal de contas é uma ideia que me pareceu muito alienígena e até um tanto bizarra. Mas essa impressão caiu por terra à medida que fui lendo o livro.
Embora de fato muito inusitada, a ideia por traz de Action Movie World: Programado Para Matar é sim a de um RPG até que tradicional e convencional, mas com uma roupagem e uma estética muito interessantes e até convidativas para a imersão.
O fator nostalgia também é outro ponto forte que pega pesado e traz um Q de charme e elegância ao jogo. Ele nos faz relembrar de tempos mais mágicos do cinema, onde as façanhas mais heroicas e inimagináveis eram possíveis pelo simples motivo de “porque sim”, e nos divertíamos com isso! O jogo traz de volta os ninjas que pulam de prédios e caem de forma graciosa no chão, atiradores que são precisos mesmo no meio de um terremoto, estóicos que superam os maiores desafios para seguir na jornada.
Não me entendam mal. É bem legal jogar com Vampiros, Magos, Clérigos, Lobisomens… mas às vezes tudo o que queremos é um pouco daquela magia de cinema pastelão feito para ser surreal que abrilhantou a infância, e o jogo entrega justamente isso!
Não fosse isso, o jogo valeria a compra por seus capítulos sobre narrativa, construção de cenas, desenvolvimento de roteiros e dicas valiosas para quem quer se aventurar como Narrador ou Mestre de RPG!
Não preciso continuar para dizer que sim, gostei demais do jogo e que sim, vale demais a compra dele! Então clica AQUI e garanta o seu, porque esse é um dos RPGs mais inusitados porém divertidos que você vai ter a chance de jogar!
Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Leliel, O Anjo da Sombra, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Além disso, se não conhece as obras do Evangelho do Novo Genesis (anime, mangá e filmes), saiba mais clicando aqui!
O que é Leliel?
Leliel é uma interpretação angelical grotesca que não existe em nossa dimensão. Ao ser espremido pela Membrana para nossa Realidade, Leliel se compõe em uma dimensão de matéria negativa teoricamente explicada pela tese do Mar de Dirac.
Um “Mar de Dirac” é um termo real e científico de um modelo teórico do vácuo como um mar infinito de partículas possuindo energia negativa, que foi teorizado pelo físico britânico Paul Dirac, em 1930.
A manifestação do corpo de Leliel em nossa dimensão tem 675 metros de largura, mas apenas 3 nanômetros de espessura. Sobre esse “disco” de escuridão, há uma esfera flutuante que se trata apenas da “sombra” que Leliel projeta em nossa dimensão. Essa esfera flutuante possui um padrão de cor preto e branco distorcido que compõe símbolos intrincados aparentemente desconexos.
Leliel é intitulado o Anjo da Sombra, por sua composição de Conhecimento e Morte. Ele representa a Depressiva Verdade. A forma física de uma interpretação extremamente niilista de que “nada realmente importa”. Sabemos que nada tem valor intrínseco. O valor de tudo o que existe é determinado pelo seu observador e sem isso, qualquer mínimo esforço pela nossa existência não passa de formas de vida seguindo uma limitada programação, em busca de sobrevivência, sem propósito da própria espécie. Levando todos à essa conclusão, basta tragá-los à Morte.
LELIEL (CONHECIMENTO, MORTE E MEDO) VD 450
CRIATURA – COLOSSAL
PRESENÇA PERTURBADORA DT 45 – 10d8 mental
SENTIDOS Percepção 6d20+30 – Percepção às cegas (seus sentidos vão além das limitadas três dimensões) Iniciativa 6d20+30
PONTOS DE VIDA 4444 | 2222 machucado IMUNIDADES Condições de atordoamento e paralisia, dano e efeitos de Morte RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20
VULNERABILIDADES Energia
ATRIBUTOS AGI 6d20 FOR Nula INT 6d20 PRE 6d20 VIG 10d20
PERÍCIAS Nenhuma
DESLOCAMENTO Voo 30m | 20 quadrados
ASAS DE MORTE A verdadeira forma de Leliel está em seu núcleo (veja adiante) e toda a escuridão que compõe sua enorme forma de disco é tão intangível quanto a sombra que ele projeta. Além de toda essa forma já gerar terror e confusão, principalmente pela sombra ser muito mais chamativa do que o verdadeiro corpo do Anjo, toda a composição de Leliel é Incorpórea. A ameaça não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques. Isso significa que Leliel não apenas pode atravessar tudo em seu caminho, como também pode ficar entre a matéria, usando estruturas e vidas humanas como escudo. É impossível tornar o Anjo corpóreo por qualquer meio mundano ou místico, mas ainda é possível derrotá-lo através de seu Enigma do Medo (veja adiante).
NÚCLEO DE DEPRESSÃO O Anjo é uma criatura que se manifesta como fisicalização do Conhecimento e, portanto, é uma criatura que julga o saber. Sempre que um ser ou objeto estiver dentro da área ocupada pelo corpo (pelo corpo, ou seja, o disco preto sob a enorme sombra tridimensional) de Leliel, segundo a vontade e permissão do Anjo, começará a ser sugado para o interior do disco, como se estivesse afundando em um portal sombrio e infinito. Não há teste para resistir ao afundar e o ser ou objeto é tragado a uma velocidade de 3m a cada início do turno do Anjo. Qualquer coisa, incluindo prédios inteiros, podem ser tragados conforme a vontade do Anjo que pode escolher cada objeto e ser individualmente.
Qualquer ser dentro da área do corpo do Anjo é atacado agressivamente por uma depressão intensa, tendo sua mente bombardeada de memórias e projeções de fracasso, frustração e decepção. No início do turno do Anjo, todos em sua área devem refazer a jogada contra sua Presença Perturbadora, sofrendo o dano mental completo em caso de falha ou metade em caso de sucesso. Esse dano ignora Imunidades, mas não Resistências a dano mental. Um ser que esteja completamente “submerso” no Mar de Dirac do Anjo também sofre o mesmo dano em seus Pontos de Vida, sendo dano do tipo Morte. Esse dano ignora Imunidades a Morte, mas não Resistências. Para cada 3m abaixo do “nível de Mar de Dirac”, a DT da Presença Perturbadora aumenta em +2.
Um personagem morto ou enlouquecido por essa habilidade entra em um estado de catatonia tão grave que se torna irrecuperável. Seu cérebro passa a inexistir, morrendo instantaneamente.
Para sair da área do corpo de Leliel, é necessário apenas usar seu deslocamento. Contudo, cada ação de movimento (mesmo sendo com deslocamentos incomuns como voo) que um ser ou objeto tentar fazer enquanto estiver na área exige um teste de Vontade DT 40 + 2 para cada 3m “submerso” no Anjo. Em caso de falha, o ser ou objeto não sai do lugar, sentindo-se preso as suas próprias dores e mágoas e correndo o risco de afundar ainda mais.
ENIGMA DO MEDO
O propósito de Leliel não é apenas julgar, mas escancarar a Verdade para que todos saibam que ninguém realmente importa. Contudo, existem raras conexões tão fortes entre pessoas que são capazes de ter maior valor do que qualquer fracasso que nos condene. Apenas aqueles que têm pessoas tão queridas e importantes a quem se agarrar nessa vida, dispostos a dar seu sangue e alma pelo bem delas, são capazes de ignorar todas as imunidades de Leliel, além de conseguirem ignorar sua intangibilidade, sendo capazes de causar dano em seu núcleo.
Considerações e Despedidas
Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!
Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Leniel, O Anjo da Sombra! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!
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80 mil habitantes; Humanos (95%), Pequenos (3%), Outros (2%)
História
Diz a lenda que Benzor teve sua origem graças ao dragão dourado primordial conhecido como Galdor, que testemunhou os esforços dos humanos em construir algo e resolveu protegê-los até que pudessem fazer por si próprios. Graças a essa proteção do dragão dourado, impediu que outros dragões ou bárbaros atacassem Benzor por tempo suficiente para construí-la. A presença de Galdor também deu início a criação da Ordem dos cavaleiros de Galdor, um grupo de cavaleiros devotos de Bahamut que buscavam honrar o dragão (que era quase visto como uma divindade).
Apesar disso, por alguma divergência ou outro motivo da qual foi-se perdido na história, o dragão Galdor deixou Benzor. Como consequência, sua partida atraiu ameaças de tribos bárbaras que tentaram tomar Benzor, tendo iniciado uma grande batalha por ela. Nessa hora o Helmista Arnold Highttower, teria sido abençoado pelo deus Helm e subido na torre mais alta de Benzor lançada uma lança sobre os líderes dos bárbaros, permitindo a vitória de Benzor. Tal proeza fez que ganha-se nome de “torre alta” e que fosse coroado o rei de Benzor
Anos mais tarde, as lendas dizem que Arnold Hightower se encontrou com uma vidente que teria dito ter visto um futuro ruim caso tivesse herdeiros e ainda pior caso não tivesse. Ninguém sabe ao certo como acontecera, mas diz que nessa noite o rei se deitou com a vidente. Dessa união, um filho teria surgido, posteriormente chamado Aldo Highttower, que sucedeu seu pai posteriormente. No entanto, as más línguas dizem que o rei foi enfeitiçado pela vidente, o que deu uma má fama da magia arcana.
Na Era passada
Duas décadas depois do nascimento Aldo Hightower, o mesmo assumiu a coroa pouco antes do início da Grande Guerra. Durante seu governo o rei se aproximou de um grupo arcanos, liderados pela feiticeira Cassandra, que tomará uma taverna próxima de Benzor, conhecida hoje como o Taverna meio mundo, por ficar entre os 3 grandes reinos, e ofereceu um lugar a eles em Benzor desde que servissem. Tal negociação deu origem à vila arcana, um distrito devotado à magia e onde localiza-se a torre da magia, local onde arcanos são treinados.
No entanto durante a Grande Guerra, a linhagem Hightower teve fim quando o rei foi morto durante um ataque de Necroom. Após a morte de Aldo Hightower, a coroa foi passada para Robert Goldfrey, um dos heróis da Grande Guerra e maiores cavaleiros de Galdor atuais. O mesmo se casou com feiticeira Cassandra, tornando-se sua rainha e dando uma nova era para Benzor.
Situação atual
Benzor ainda recupera dos estragos na última guerra, especialmente nas regiões entre a cidade de Benzor e o Trondor que sofreram diversos ataques em suas florestas. Devido a criação do distrito da vila arcana, houve um aumento grande de arcanos no reino e do culto a Mystra, a deusa da magia.
Visão Geral da População
O povo de Benzor possui um enorme respeito e admiração por dragões metálicos em virtude de seu histórico, vendo-os como seres sagrados. Devido a sua história de ajuda do dragão Galdor, Benzor possui uma visão de buscar proteger sempre os mais fracos e necessitados. Mesmo fora de seus domínios. Isso é excepcionalmente bastante comum na ordem dos cavaleiros de Galdor. Alguns Benzorianos, porém, já foram preconceituosos quanto à magia arcana, mas desde a ascensão em Benzor da atual rainha a Cassandra, o culto a magia tem crescido bastante, sendo respeitada e admirada.
Locais do reino
Cidade de Benzor
Capital do reino, tem um distrito central bem grande, o distrito da vila arcana e o distrito militar onde fica maior da força militar. O central é onde maior parte população vive, também o castelo real de Benzor de localiza é onde a sede da Ordem dos Cavaleiros de Galdor fica. Além de o porto ser localizado nele. O distrito da vila arcana é um distrito com magia abundante, sendo feita sua guarda inclusive por golens e tendo grande comercio de itens mágicos. Também é onde localiza-se a torre arcana de Benzor, que funciona como escola de magia e fica Conselho Magi. O distrito militar é onde a maior parte do exercito de Benzor permanece e funciona como campo de treinamento militar
Floresta de Trondor
É uma floresta que localizada entre Benzor e Trondor, sendo usada para coletar recursos, mas um acordo com druidas locais para não haver excessos.
Cidade de Trondor
Cidade de menor porte que Benzor, possui, porém, um porto que é utilizado pelo povo de Benzor para viagens, tendo grande importância devido sua posição marítima e sua grande produção de alimentos.
Vila dos Pequenos
É uma pequena vila de pequenos(halfings) pacata localizada ao norte da cidade de Benzor. Outrora essa vila fora protegida pelo dragão primordial de Cobre, assim como Benzor foi protegida por Galdor. Mais tarde, com fim da proteção dos dragões, Benzor anexou o lugar suas fronteiras e jurou proteger o local.
Montanhas de Benzor
É uma cadeia de montanhas localizada no norte de Benzor, onde escondem muitos perigos, incluindo tribos bárbaras e gigantes de fogo. Apesar de pertencer ao reino legalmente, região possui quase ou nenhum controle real por Benzor.
Curtiu o reino de Benzor? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Proxima postagem sera sobre a Ordem dos Cavaleiros de Galdor, cavalaria de elite do reino de Benzor.
Se você foi surpreendido pela euforia após o anuncio de Blue Rose e não entendeu do que se trata, acalme seu coração. Teremos o compromisso de, nesse texto, mostrar porque o RPG é definitivamente tão apaixonante. A vinda de Blue Rose para o Brasil significa, inclusive, que a editora Jambô não acerta apenas ao lançar Ordem Paranormal, mas continuará lançando clássicos.
Primeiramente, importante dizer que Blue Rose é um jogo de fantasia romântica (explicarei adiante). Em segundo, ao jogar Blue Rose, você será um herói, e lutará em um mundo fantástico! Terceiro, há diversos motivos para Blue Rose funcionar bem no sistem AGE, o que também será explicado. Ademais, parecem promessas sobre explanações, e elas, amigos e amigas, começarão agora, acompanhem.
Blue Rose RPG
Fantasia romântica de Blue Rose
Começando pelo início, fantasia romântica é um gênero literário que se baseia em profundidade, primeiramente. Envolve, para além de espadas e feitiços, personagens intensos que pode ter, ou não, encontros românticos, intrigas políticas, questões sociais relevantes. O objetivo é, enlaçar os jogadores para uma interpretação fantasiosa, e no entanto, emocionante.
O gênero se aplica em Blue Rose de diversas formas, seja na construção de relacionamentos amorosos, mas também nas intrigas políticas. É comum que a arte, canto e dança possam ser importantes dentro do jogo. Ainda assim, é importante ressaltar que o objetivo é voltar a questão romântica do gênero para o coração de cada herói.
Fantasia Romântica de Blue Rose
Herói e heroína em Blue Rose
Se você está acostumado e habituado as histórias decadentes, sombrias ou de horror pessoal, Blue Rose é uma surpresa intrigante. Digo isso com total crença de que jogar um outro tipo de RPG heróico irá desafiar suas convicções, afinal, Blue Rose é sobre O Herói e A Heroína. O jogo passará a desafiar seus personagens a serem grandiosos, dentro de suas ações.
Virtude é admirável em Blue Rose
Certamente ao pensar em heróis hoje, pensamos em estereótipos fortes, com fantasia, capas e belos discursos. Não que um herói de Blue Rose não possa ter épicos discursos, mas ele precisa ter um coração verdadeiramente puro, e para ostentar um manto, ele precisa de honra para suportar a responsabilidade de tê-lo. O jogo retoma o conceito heróico em seu sentido mais verdadeiro, tendo o jogador de encarnar uma personalidade virtuosa que possa resistir às sombras.
E qual é o sistema?
O sistema AGE (Adventure Game Engine) se comporta de forma congruente em Blue Rose. O sistema de rolagem de dados são os d6, que temos certeza que você tem na sua casa. Você fará, costumeiramente, os testes com 3d6. Veremos o mesmo sistema em outros jogos da editora Green Ronin, como Modern Age e Dragon Age.
Blue Rose tem as mais belas artes!
A dinâmica das rolagens de dados é simples e, na maioria das vezes se resume a jogar 3d6 + habilidade (acrescente ou retire pontos de acordo com modificadores situacionais) para igualar ou superar a dificuldade alvo. Um mecância que funciona de forma divertida no jogo é que, ao rolar os d6 e tirar números iguais (Dois 3, ou dois 4, por exemplo), você recebe um ponto de façanha. Você usará os pontos de façanha para realizar manobras específicas que podem virar o jogo a favor do seu herói.
Conflitos importantes e o Cenário
O personagem pode estar enfrentando conflitos morais e éticos, discriminação e preconceito. Pode haver desafios como encontrar o equilíbrio entre desejo e dever e se manter distante da corrupção e escuridão. Dilemas são formas interessantes de encarar o cenário, pois por meio deles o seu personagem será testado para manter, ou não, o coração puro.
Reino de Aldis, Blue Rose
O Reino principal é o Reino de Aldis (famigerado Reino da Rosa Azul), onde apesar da noção heróica, conflitos, crimes e insurgências malginas aguardam. Mas também é um reino de bravura e determinação. Para além de um jogo puramente político e romântico, existem outros diversos reinos onde seu jogo pode se passar. Existe o reino da Teocriacia de Jarzon, onde residem intolerantes religiosos, as Terras Sombrias e Kern, onde o mal permanece e se fortalece, o Reino da Floresta de Wyss, um local selvagem e mágico, bem como Matriarquia de Lar’tya, onde conflitos diversos aguardam.
Conclusão
Os motivos para gostar do jogo são diversos e certamente não seria possível dizê-los em uma resenha. Por esse motivo resolvi resumir os diferenciais em pontos breves. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora, onde você poderá adquirir o seu exemplar e se aventurar românticamente, bem como promover intrigas políticas e até guerras colossais.
É isso aí, caro amigo e amiga Nerd, sou o Kastas, da Tríade Nerd, e hoje – com muito entusiasmo – trago a resenha de Blue Rose RPG. Te convido para falar sobre suas experiências ou expectativas com o sistema aqui nos comentários. Se gostou do meu trabalho, considere ver mais nos links da Tríade, bem como dos outros textos que fiz aqui no Movimento RPG. Fico por aqui, um abraço e até a próxima.
Os 7 clãs anões representam cada um deles um aspecto da sociedade anã, uma função e um dever a cumprir com seu povo. De fato, eles são os 7 pilares do Reino de Pedra. Um anão (ou gnomo) não é um anão se não possuir um clã, sendo apenas um excluído. Deixar de ter um clã é considerado uma das maiores desonras na sociedade anã, perdendo inclusive seus direitos nela. Nos raros casos que isso ocorre, o anão ou gnomo costuma deixar o Reino da Pedra, seja por vergonha ou não ter mais um lugar na sociedade anã ou ate exilado pelo próprio povo anão.
Cada clã possui um patriarca que é responsável pelo clã e participa em nome dele nas reuniões na Cidade de Pedra. Esses 7 patriarcas, são conhecidos como o Conselho de Pedra, sendo responsável por tomar as decisões mais importantes na sociedade anã.
Anões pertencentes a sociedade anã, independente do clã, são comumente chamados de irmãos ou irmãs. Enquanto gnomos são chamados de primos ou primas. Isso se deve ao fato de a sociedade anã de maneira geral, se vê toda como uma grande família unida onde cada um faz sua parte. Essa forte união do povo anão foi um dos principais fatores que fez o Reino da Pedra prosperar. Pois é bastante raro anões tomarem armas contra seu próprio povo. Embora, cheguem a brigar as vezes entre si, até fisicamente, raríssimos são os casos onde um anão ou gnomo mata alguém de seu próprio povo. De fato os crimes de assassinato no Reino de Pedra por exemplo são extremamente raros. Sendo o reino com menor numero de assassinatos em todo o continente de Nohak. E os raros casos que ocorrem, são punidos severamente.
Lei dos clãs
1- Um anão pertence diretamente ao clã dos seus pais. A mobilidade entre clãs é raramente permitida, mas, para ocorrer, deve existir a permissão direta dos anciões de ambos os clãs e do Rei.
2- Ao casar a anã abre mão do nome de seu clã e passa a ostentar o nome de seu marido, não havendo qualquer chance de voltar ao seu clã anterior.
3- Não realizar as tarefas indicadas a si pelo seu clã é um crime passível de punição com pagamento de multas e reclusão de até 5 anos.
4- Cabe aos anciões decidirem sobre a expulsão de qualquer membro de seus clãs, não havendo qualquer restrição de motivos para ocorrer tal ato. Contudo, a expulsão deve ser aceita pelo Conselho de Pedra e, em seguida, pelo Rei.
5- Todo o anão é responsável por contribuir diretamente com a manutenção de seu clã. A não colaboração pode resultar em pena de reclusão de até 1 ano.
Stormhammer
Os Stromhammer são o clã da realeza, sendo parentes diretos da linhagem do atual rei, Mith D’Ark Stormhammer e sendo próprio rei o patriarca do clã. Por ser o clã da realeza é um clã consideravelmente menor que os demais em membros, mas é o mais importante na sociedade anã, pois todos estão em posições elevadas na sociedade anã. Alguns são príncipes ou possuem alta patente na guarda de ouro (que é a guarda real do reino anão), mas de uma forma ou outra eles possuem sempre maior impacto na sociedade anã. Recentemente o rei anão aceitou novamente em seu clã o anão Motran, que era um Runestaff até ser descoberto ser sobrinho do rei.
Havenstone
Os Havenstone são um clã dedicado a religião e aos deuses anões. Sobretudo Moradin, que é o pai de todos os anões. O clã Havenstone também possui o segundo maior exército anão, perdendo apenas para clã kennaxe, e foi formado desde a Guerra contra O Lich em Brosna, tendo seu principal objetivo a destruição de mortos vivos em sua criação. O clã é composto principalmente por clérigos e paladinos e é o segundo clã mais importante para a sociedade anã. O patriarca do clã é Kirog Havenstone, que é conhecido como grande pai e é o sumo sacerdote de Moradin. O clã também foi o escolhido pelo herói Christof Shinsengumi quando recebeu a rara honra de se unir aos anões. Embora o mesmo tenha morrido, seus descendentes ainda carregam o nome do clã, e suas obrigações.
Kennaxe
É um clã de guerreiros, bárbaros e outros focados em luta. Os kennaxe compõe a maior parte do exercito anão, sendo extremamente importante para sua proteção de ameaças locais, como ogros e outros inimigos. Kennaxes geralmente são disciplinados e esforçados entre si, porém, não gostam muito de forasteiros, vendo humanos de maneira geral de má forma. Com exceção do notável herói Christof Shinsengumi Havenstone e seus descendentes.
Greatgold
É um clã de comerciantes e banqueiros, sendo clã que mais tem contato com humanos e favorável a relações com eles o mais próximo possível. Porém, pelo mesmo motivo Greatgold não são vistos muito bem pela maioria da sociedade anã. Alguns vêm eles apenas focados conseguir mais dinheiro sem se preocupar com família anã, no entanto é o clã com mais conexões e relações com Brosna. Além de ser o clã mais rico. Apesar de não ser um clã muito bem visto pela sociedade anã, tem uma grande importância econômica para o povo anão.
Goldenforge
É um clã de artesões anões, em sua grande maioria ferreiros, especializados nas mais incríveis técnicas de criações de armas e armaduras. O clã tem principal função de fornecer produzindo armaduras, armas e outros equipamentos. Durante a guerra contra o Lich, um membro do clã chama Gimili Goldenforge ficou conhecido entre os humanos de Brosna por produzir uma arma tão poderosa contra mortos vivos que os transformava em pó para o Cruzado da CEU. Infelizmente a arma foi perdida durante a Grande Guerra, quando o ducanato Meiridus foi atacado.
Runestaff
Os Runestaff é um clã dedicado à produção e estudo do conhecimento arcano. Sendo em sua grande maioria magos, embora, possua também bardos e feiticeiros. Além de outros conjuradores arcanos. O clã geralmente é consultado em questões ligadas à magia ou conhecimento, sendo uma das funções do clã a preservação de tal conhecimento.
Will’o’rock
Os Will’o’rock são clã de druidas e guardiões, focado em proteger as regiões menos urbanas e mais selvagens do reino e suas proximidades. Por esse motivo, é um dos clãs com menos membros e possuem menos contato com os demais clãs, só viajando as cidades somente se necessário. Os Will’o’rock têm como papel de guias para locais não civilizados ou realizar construções em locais para causa o mínimo de impacto na natureza.
Curtiu os 7 clãs? Não deixe de conferir também o post sobre o Reino de Pedra, lar dos anões e gnomos. E também de conferir os demais posts do cenário de Nohak. Proximo post sera sobre Benzor, o reino humano que possui forte ligação com dragões metálicos.
Nesse post você acompanha um Guia de Criação de Personagem para Shadowrun Sexto Mundo, que é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
É um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo!
Isso mesmo, Shadowrun Sexto Mundo e todos seus antecessores tratam de uma terra distópica, onde a magia retornar e adormece, em ciclos milenares, e agora ela está desperta e muito ativa.
Para quem está habituado com a criação de personagens em Shadowrun 5ª Edição, em Shadowrun Sexto Mundo, vai se sentir em casa.
Quem jogou Shadowrun Anarchy sem jogar seus predecessores vai se sentir um pouco perdido, porém os conceitos continuam, já as regras são mais complexas.
Por exemplo, em Anarchy, temos personagens criados com base em conceitos, já em Shadowrun Sexto Mundo, temos muito, quase tudo, das regras da 5ª edição.
Contudo achei o processo de criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo mais simples do que na sua versão anterior, o que é ótimo, já que a complexidade desse processo é visto como um ponto negativo.
Mas vamos ver alguns detalhes abaixo.
Criando seu Personagem:
A criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo ficou um processo um pouco mais simples que a 5ª Edição, mas segue os mesmos passos, dessa forma, como de praxe, em nosso guia de criação de personagem, vamos criar um personagem jogável de Shadowrun Sexto Mundo.
Você pode utilizá-lo como seu personagem, bem como um NPC.
Assim, vamos seguir com o processo criativo.
1. Defina seu papel e quem é você
Então você quer ter um Shadowrunner! (Ou Incursor das Sombras)
Isso é muito legal, contudo temos que passar por alguns passos para que isso seja possível, e o primeiro deles é decidir qual o seu papel no mundo dos corres e, no fim das contas, quando a m****a bater no ventilador, quem realmente é você.
Defina que tipo de runner você vai querer ser. Shadowrun não tem classes, você pode ser o que quiser ser, mesmo que isso seja uma salada de frutas de perícias e habilidades.
Especializações
Contudo, existem 4 tipos de especializações para você escolher, elas são:
Especialista Arcano: É a pessoa que toca o Astral, tem afinidade com a magia, dentro dessa especialização existem os magos plenos (ou magistas), os magistas aspectadaos, os adeptos, os adeptos místicos e os tecnomantes.
Face: Esse é o cara das palavras, pra que sujar suas mãos se você pode sair de uma situação desastrosa só na conversa?
Samurai Urbano: É o contrário do Face, ele vai atirar primeiro, destruir primeiro, explodir tudo primeiro, e depois, se sobrar alguma parte sua que possa responder, ele vai fazer algumas perguntas.
Especialista em Tecnologia: Aqui temos os caras que cominam a tecnologia, em resumo temos os hackers, que tentam abrir caminho digital a força para conseguir seus objetivos. E os fusores, que fundem sua mente com a máquina.
Lembre-se, você não precisa escolher uma coisa só e focar nela, pode ter um pé aqui, ou ali, quem sabe.
–//– Vamos criar nosso personagem então, o nome dele é D’Arc e desde muito jovem teve seus primeiros contatos com espíritos, que conversavam com ele.
Dessa forma, ele vai ter um pé no Astral, vai ser desperto para a magia, mas não como um mago, sua forma de sentir a magia é mais introspectiva, ele é um adepto.
Histórico
Você precisa pensar também no passado, presente e futuro do seu personagem, como:
Onde ele nasceu?
Onde foi criado?
Treinou com alguém ou aprendeu nos percalços da vida?
Onde seu personagem está agora?
Como ele se sente com as sombras que rodeiam esse mundo? (Drogas, racismo, injustiças, trafico e até mesmo, assassinato)
–//– D’Arc foi criado por sua família, em um muquifo na parte sul da Metrópole, sua mãe trabalhava em faxinas para pessoas com maior poder aquisitivo e seu pai, trabalhava em uma fábrica de armas, uma subsidiária pequena da Ares.
Dessa forma, seu tempo livre e solitário em casa era dividido entre brigas de rua para conseguir um dinheiro extra com as apostas e conversar “sozinho”.
Ele cresceu acostumado com a violência e maldade do mundo, com as corporações e pessoas ricas sugando a vida das mais pobres.
Agora, depois que saiu de casa, ele está motivado a mudar o rumo das coisas.
2. Selecione as Prioridades de personagem
Nesse passo você precisa selecionar as prioridades do seu personagem, exatamente a mesma coisa que na 5ª edição.
Você distribuirá 5 prioridades, A, B, C, D, E. Sendo uma para cada item da tabela de prioridades, Metatipo, Atributos, Perícias, Magia ou Ressonância e Recursos.
–//–
Para nosso personagem, vamos fazer a seguinte distribuição de prioridades.
A – Atributos – 24 pontos B – Magia – Magia 3 C – Perícias – 20 pontos D – Metatipo – com 4 pontos de ajuste E – Recursos – 8.000 Neoyenes
1. Prioridade – Metatipo
Aqui você deve escolher qual será o seu metatipo, repare que nem todos os metatipos estão em todas as prioridades. Por exemplo, nas prioridades A e B, não há humanos ou elfos, então se você pretende jogar com uma dessas raças, sua prioridade máxima aqui é C.
–//–
Decidimos colocar a prioridade de metatipo como D, assim, D’Arc é um ork, adepto, iniciando sua vida de runner. Com isso, ele ganha 4 pontos de ajustes, que podem ser gastos tanto nos atributos normais, como nos especiais.
Faremos isso logo abaixo.
2. Prioridade – Atributos
Cada prioridade lhe dá uma certa quantidade de pontos para serem gastos em atributos, respeitando os limites do seu metatipo.
–//–
Decidimos colocar a prioridade A, dessa forma, D’Arc tem 24 pontos para distribuir nos atributos da tabela acima, respeitando os limites do metatipo Ork.
Por fim ficará dessa forma, em parênteses os pontos gastos em cada atributo:
Suas perícias definem o que você sabe fazer e o quão bem você as sabe. Dependendo da prioridade que você colocar, ganhará pontos para distribuir nas perícias abaixo.
Armas de Fogo, Armas Exóticas, Astral, Atletismo, Biotec, Cracking, Combate Corpo a Corpo, Convocação, Eletrônica, Encantar, Engenharia, Exteriores, Feitiçaria, Furtividade, Influência, Percepção, Pilotar, Tarefa e Trapaça
Para cada perícia, na criação do personagem, você pode escolher uma especialização, ao custo de 1 ponto.
Isso te dá +2 dados na jogada em que envolva a sua especialização.
–//– D’Arc é treinado principalmente em combate desarmado e armas de fogo, também aprendeu a pilotar com as crianças outras crianças do bairro.
Colocamos prioridade C nas perícias, o que nos dá 20 pontos para distribuir. Suas perícias ficam assim:
Armas de fogo 5, Atletismo 2, Combate Corpo a Corpo 5, Exteriores 2, Percepção 2, Furtividade 1, Eletrônica 1, Astral 2
4. Prioridade – Magia ou ressonância
Cada prioridade em Magia ou Ressonância lhe dá um valor fixo de Magia ou Ressonância, na criação de personagens você deve escolher se quer ter acesso a magia ou aos poderes de tecnomante.
Após escolher magia ou ressonância, você deve escolher entre os tipos de magos disponíveis, pleno, aspectado, adepto e adepto místico.
Os pontos de magia ou ressonância podem ser aumentados com o uso dos pontos de ajuste ou com o gasto de carma.
–//– Como um adepto, D’Arc não tem muito acesso ao plano Astral, ele só consegue ver e conversar com seu mentor espiritual pelos anos de treinamento, e possivelmente porque seu mentor assim o quer.
Ele tem pontos igual à sua Magia (antes de qualquer alteração com pontos ajuste ou carma) que usam para comprar pontos de adepto.
Dessa forma, como colocamos prioridade B para Magia, temos 3 pontos para comprar poderes.
No fim, essa é a lista de poderes:
Armadura mística 2 (0,5), Correr na parede (0,5) Percepção Astral (1), Pulso de Adrenalina 2 (0,5) Sentido de Combate 1 (0,5)
5. Prioridade – Recursos
Essa prioridade é bem simples de ser compreendida, não tem nenhum mistério. O nível de prioridade que você colocar aqui, será o quanto de dinheiro que irá ganhar para gastar no seu personagem. Se precisar de mais dinheiro, é possível depois trocar Carma por neoienes, durante a criação do personagem.
–//– Para D’Arc, colocamos a prioridade E para recursos, o que nos deu só 8.000,00 Neoienes para gastar com equipamentos.
3. Adquira Qualidades
Esse é um processo muito interessante, você pode adquirir suas qualidades pensando nos combos que quer fazer ou com o conceito do seu personagem.
Só precisa lembrar que não pode ter mais do que 6 qualidades, negativas ou positivas e não pode passar de 20 pontos ao todo.
Por exemplo, tenho 4 qualidades que somadas dão 22 pontos, posso ter mais 2 qualidades, mas já passei do limite de 20 pontos, dessa forma, preciso tirar uma qualidade ou pegar uma qualidade negativa de 2 pontos ou mais.
Decido por pegar uma qualidade negativa de 2 pontos, dessa forma volto ao limite de 20 pontos e fico com 5 qualidade, sendo 4 positivas e 1 negativa.
–//– D’Arc foi basicamente criado sozinho, como seus pais sempre trabalhavam muito, ele teve que cozinhar e se virar para sobreviver.
Também participava de lutas nas ruas para conseguir algum dinheiro extra e ajudar sua família.
Dessa forma, as qualidades dele seriam:
Alto Limiar de dor (7 pontos), Cura Rápida (8 pontos), Resistência a Toxinas (12 pontos)
Isso nos dá um total de 27 pontos, temos que pegar alguma qualidade negativa.
A que se enquadra perfeitamente é Dependentes 2 (10 pontos), porque seus pais ainda estão vivos e D’Arc manda dinheiro periodicamente para eles.
Assim ficamos com 3 pontos sobrando, vamos pegar Mente Analítica (3 pontos) e finalizamos essa parte.
4. Gaste Carma de Personalização
Na criação do personagem, você ganha 50 pontos de carma para gastar na criação do seu personagem de Shadowrun Sexto Mundo.
O gasto desses pontos segue as regras da página 70 do livro, Progressão de Personagens, mas você pode ver um resuminho aqui ao lado.
–//– Para o nosso personagem D’Arc, vamos aumentar o seu nível no atributo Magia, que atualmente é 3.
Vamos aumentá-lo para 5, com isso gastaremos um total de 45 pontos de carma.
Passando o nível de Magia para 5, ganhamos mais 2 pontos de poder para gastarmos comprando poderes de adeptos.
Por fim, ficam 5 pontos de carma sobrando, com esses pontos, compraremos uma especialização na perícia Combate Corpo a Corpo. A especialização será Lâminas.
5. Compre equipamentos
Essa é a parte em que você vai gastar mais tempo em Shadowrun, isso em qualquer edição. Quanto mais dinheiro você tiver, mais tempo vai precisar para escolher tudo que você pode ter.
Além disso, com o gasto de Carma, você pode ter ainda mais dinheiro, então, escolha com responsabilidade onde você joga seus Neoienes. E não esqueça que você precisa pagar mensalmente pelo seu estilo de vida, senão você vai pro olho da rua.
–//– Não percorreremos a parte da compra de itens neste guia de criação de personagem, já que isso permite muitas considerações e opções.
Vamos deixar essa parte para você se divertir, os equipamentos do D’Arc estarão na ficha dele, ao fim desse guia.
6. Etapas Finais
Enfim chegamos as etapas finais, nesta parte da criação de personagem você escolherá seus contatos, suas perícias de conhecimento e idioma, além dos cálculos finais que compõem a ficha.
Dessa forma, vamos tratar deles abaixo, resumidamente.
Contatos
São essenciais na sua vida de runner, então escolha bem e sabiamente. Você tem dois níveis de contatos, que são Conexão e Lealdade.
Para compor seus contatos e seus níveis de conexão e lealdade, você tem um total de Carisma x 6 pontos. Lembre-se esse total é para gastar em ambos os níveis, e nenhum nível pode ser superior ao seu carisma.
Você tem alguns exemplos de contatos na página 218 do livro, em Amostra de Contatos, mas nada impede de você criar os seus, em conjunto com o narrador.
–//– D’Arc tem Carisma 3, o que nos dá um total de 18 pontos a serem gastos com contatos.
Dessa forma, ele tem os seguintes contatos:
Médico de Rua (C3/L3), Xamã/Mago (C3/L3), Policial de Rua (C2/L2), Sr. Johnson (C1/L1).
Perícias de Conhecimento e Idioma
Essas perícias não são utilizadas diretamente em testes, já que não possuem níveis. Elas são utilizadas para compor testes que você fará.
Por exemplo, se uma personagem tiver conhecimento de Sistemas de Segurança e realizar um teste de Percepção para analisar o exterior de uma instalação corporativa, seu teste pode dar a chance de ver onde câmeras estão localizadas e por onde as patrulhas passam.
Já os idiomas é quantas línguas você fala, por padrão você começa com seu idioma nativo, pode comprar outros com carma ou com os pontos bônus.
Estes pontos bônus são iguais ao seu nível no atributo Lógica, e seu total é gasto em ambas as coisas, perícias de conhecimento e idiomas.
–//– D’Arc tem Lógica 3, dessa forma tem 3 pontos para gastar em perícias de conhecimento e idiomas.
Decidimos então que as pericias de conhecimento em Arcana e Fabricantes de Armas.
Além disso, ele tem mais um idioma, o Or’zet, que é o idioma dos Orks, ensinado pelo seus pais, nos poucos momentos que estavam juntos.
Cálculos Finais
Agora vamos aos finalmentes.
Nível de Ataque (NA)
É sua precisão, facilidade e eficácia em combate, normalmente é associado a uma arma, mas esse é o valor básico. O cálculo é Reação + Força para alcance perto.
–//– D’Arc tem Reação 4 e Força 6, então seu NA é 10.
Nível de Defesa
É o quanto você está preparado para sofrer um golpe. Basicamente some seu nível de Armadura ao Corpo.
–//–
D’Arc tem corpo 5, seu nível de Armadura é xxxx, dando um total de ND
Iniciativa
Você utiliza isso sempre que precisar entrar em combate ou se já estiver em um. O cálculo é some sua Reação + Intuição para o valor básico e adicione +1d6. os d6s podem variar com o uso de magias, poderes e implantes.
–//– D’Arc não possui implantes, isso diminuiria sua magia e, consequentemente seus poderes de adepto.
Dessa forma, seu valor base de iniciativa é 7 (Reação 4 + Intuição 3) +1d6.
Testes de atributo
Agora vem alguns valores que é bom já deixar calculado.
Compostura
É o quão bem você lida com o estresse. O Cálculo é Vontade + Carisma)
–//– D’Arc tem uma compostura de 8 (Vontade 5 + Carisma 3).
Julgar Intenções
O quão bom você é em reconhecer as intenções de alguém. O teste é composto por Vontade + Intuição)
–//– D’Arc tem Julgar intenções de 8 (Vontade 5 + Intuição 3).
Memória
Você lembra o que comeu ontem? E o que comeu quando tinha 8 anos? Quer lembrar? Então precisa desse teste. Ele é composto por Lógica + Intuição.
–//– D’Arc tem um valor de memória igual a 6 (Lógica 3 + Intuição 3)
Levantar/Carregar
Esse teste demostra o quanto você consegue carregar/levantar e até quando pode fazer isso. Ele é composto por Força + Vontade.
–//– D’Arc tem um valor de Levantar/Carregar igual a 10 (Corpo 5 + Vontade 5).
Neoiene Inicial
Gastou dinheiro na etapa 5? É bom gastar, porque você não pode começar o jogo com mais do que 5.000 Neoienes. Caso você já tenha gasto e sobrou isso ou menos, meus parabéns!
Você concluiu o processo de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo.
Por fim
Concluindo nosso guia de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo posso dizer que o processo ficou relativamente mais tranquilo. Principalmente para quem não tem tanto dinheiro.
Nas edições anteriores haviam muito mais perícias, muitas opções de equipamentos, o que deixava o processo bem longo e, algumas vezes tirava a vontade das pessoas de jogar.
Agora temos um processo mais tranquilo de criação, mais fluido. Além disso, existem algumas regras diferentes para o uso e o ganho de trunfo, mas isso vocês conferem em nossa resenha, ou melhor ainda, jogando esse RPG estupendo.
Vão em frente, uma nova realidade os aguarda!
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