Equipamentos – A Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e mangá Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em up Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur.

Antes ele havia feito uma explicação do cenário e trouxe o Trunfo Aventureiro e suas profissões, hoje vamos falar dos Equipamentos desses aventureiros!

Equipamentos das mais diversas estirpes!

EQUIPAMENTOS EM KD: ALTA FANTASIA

Para trazer a sensação de estar jogando um jogo de Alta Fantasia, nada mais justo que emular as regras padrão de equipamentos dos jogos desse gênero.

No geral, um personagem vai possuir 5 espaços de item em seu corpo, sendo eles: mão 1, mão 2, armadura, acessório 1 e acessório 2.

  • Mão 1 e 2: Itens que vão estar nas mãos do personagem, como suas armas e escudo.
    No geral armas com características LETAL e LONGA podem estar tanto equipadas em uma, ou nas duas mãos. Essas armas, quando utilizadas em ambas as mãos, fornecem vantagem na sua jogada.
    Já armas com características DUPLA, FLEXÍVEL, PESADA e PROJÉTIL devem ser usadas ocupando as duas mãos. Se usadas com uma mão fornecem desvantagem na sua jogada.
  • Armadura: Parte do corpo, cabeça e pernas.
    No geral, as armaduras possuem a característica DEFENSIVA, mas algumas podem podem conceder efeitos extras. Armaduras podem ser de couro, cota de malhas e placas.
    As armaduras de couro tem a características DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 1). A cota de malha possui MUITO DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 2). Armaduras de placas possuem DEFENSIVA EXTREMO (Aumenta o Limiar de Proteção em 3).
  • Acessórios 1 e 2: São variados, desde mantos, anéis, brincos, colares e pingentes, até tatuagens. Eles podem acabar dando efeitos extras. Lembrando que você só pode ter 2 acessórios no corpo.
Tudo que você precisa para iniciar sua aventura.

KIT DO AVENTUREIRO FELIZ

Todo personagem possui um kit desse, que é basicamente seu kit de aventura e de sobrevivência para esse mundo. Ele contém corda, lanterna, provisões, e tudo o que você pode precisar para embarcar em uma aventura.

No geral, os personagem possuem uma quantidade limitada de usos do kit.

Antes de começar o jogo role 1d6+1, e o resultado será o valor máximo e a quantidade de vezes que o personagem poderá utilizar-se do kit. Os personagens que possuem o Trunfo Arsenal rolam 2d6 e pegam o maior resultado.

Toda vez que você fizer um teste de algo e declarar que esta usando seu kit do aventureiro para lhe auxiliar, pode rolar com uma vantagem, mas perde um uso do kit.

Exemplo: Estou escalando um muro e procuro uma corda no meu Kit do Aventureiro Feliz, com isso eu resolvo remover um uso do kit para garantir uma vantagem na minha rolagem.

Você pode repor seu kit com uma cena de recuperação em uma cidade ou vila, gastando um tempo para comprar o que precisa. Você não pode aumentar seu valor máximo do seu kit.

Às vezes, itens mágicos definem o personagem!

ITENS MÁGICOS

Abaixo temos uma lista de itens mágicos que podem ser usados em sua campanha de Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia.

No geral um personagem pode adquirir Itens mágicos do mesmo jeito que adquire um Artefato. Ou seja, através do Trunfo Arsenal e Agente na criação do personagem, ou comprados com avanços durante a história.

NOVO AVANÇO: FÓRMULA DE ITENS MÁGICOS

Para se criar os itens abaixo você precisa conhecer suas fórmulas, ou seja, seus métodos de criação.

No geral, o custo para cada tipo de fórmula é de 2 pontos de avanço. As fórmulas são divididas pelos itens, desse modo, se você tiver a Fórmula da Poção de Resistência ao Fogo não poderá criar, por exemplo, um Anel de Resistência ao Fogo, pois para isso, você deverá adquirir a fórmula do Anel para criá-lo.

POÇÕES

São, no geral, encontradas em frascos de vidro, e o seu conteúdo pode ter a cor e a espessura que o narrador quiser. Para o seu efeito agir, o personagem precisa tomá-la totalmente.

Uma poção geralmente faz efeito durante 1d6+1 rodadas, e o que o personagem sabe é a formula para prepará-la. Essa poção pode ser feita com uma cena de recuperação e gastando 2 de Karma para prepará-la.

ITENS

  • Elixir da Saúde: Permite recuperar-se de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e curar venenos.
    Um alvo que use esse elixir elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos.
    Se um personagem que possui um Jasq utilizar-se dessa poção, não recebe os efeitos negativos dele na cena, porém se utilizá-la mais de uma vez por sessão, role 1d6. Se cair um resultado 5-6, o Jasq morre e você perde o Trunfo.
  • Resistência ao Fogo: O personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir. Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito dessa poção.
  • Voo: O personagem anda pelo ar como se estivesse em terra firme, recebendo +1 no Limiar de Defesa além de vantagem em testes de Agilidade.
  • Força Gigante: Amplia a sua capacidade de força, fazendo seu atributo Força ir para 6. Caso um personagem que possui Força 6 utilizar essa poção, ele vai receber duas vantagens em suas rolagens de Força.
  • Cura: O personagem remove a condição Ferido dele, e se não tiver marcado a condição Ferido, essa poção pode restaurar 3 pontos de Vigor.
  • Invisibilidade: O personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizer em interação com os outros. Os personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
  • Veneno: A ingestão dessa poção causa envenenamento. Até a duração da poção, toda rodada que passar o personagem perde 1 de Vigor automaticamente. Você também pode usá-la em uma arma com lâmina (como uma lança ou adaga), e se acertar um alvo, a arma causa o mesmo efeito da ingestão.
  • Velocidade: O personagem recebe uma ação extra enquanto durar o efeito da poção.

PERGAMINHOS

Encontrados em tubos artisticamente decorados, podem conter o segredo para alguma técnica antiga que, ao serem usadas, fazem o pergaminho queimar com o poder que emana deles.

Dessa forma, enquanto concedem a habilidade à você naquela cena e após seu uso, o conhecimento é perdido,  e um novo pergaminho deve ser feito.

Técnicas utilizadas por pergaminhos não acumulam nagen, mas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização.

Personagens que adquirem ele através do Trunfo ou Avanço sabem a fórmula de criar tal pergaminho e devem gastar sua cena de recuperação para reproduzi-lo. Assim como ter os materiais necessários, além do custo de karma igual ao custo de nagen da técnica que quer colocar no pergaminho que é gasto no processo.

Pergaminho Maldito

Existe 1 em 1d6 chances do personagem, ao escrever um pergaminho, criar um Pergaminho Maldito no lugar. Nesse caso, o narrador rola esse dado e só revelará que esse pergaminho se encaixa nessa categoria na hora de usá-lo.

Talvez um sentimento ruim ou a execução errada da técnica sejam o motivo pela criação desse pergaminho.

Quando ele for usado, role 1d6 e consulte o resultado abaixo para ver o que ocorre com o personagem:

  • 1 = Má sorte, o personagem sofre desvantagem em todas as suas jogadas até o fim da cena.
  • 2 = A força do personagem é reduzida para 1 até o fim da cena.
  • 3 = O personagem fica cego, se não possui alguma técnica ou método de localização de seus alvos, seu Limiar de Defesa diminui em -2 e ele sofre desvantagem em todos os testes que fizer.
  • 4 = Toda vez que estiver em combate, o personagem precisa fazer uma rolagem de Vontade ou ficará apavorado com seu adversário, não podendo se aproximar dele e recebendo desvantagem em testes contra o alvo até o fim da cena.
  • 5 = O personagem é posto em Aura 0, não podendo usar técnicas.
  • 6 = O personagem é transformado em um Camundongo, ficando inofensivo, e qualquer ataque contra ele é mortal, mas seu Limiar de Defesa aumenta em 3 pelo tamanho.

ANÉIS

Você precisar usar o anel para ter o efeito dele. E cada mão não pode ter mais que um anel mágico (se estiver usando a regra de equipamentos, conte cada anel como 01 acessório).

No geral o Anel possui uma carga e dura o mesmo tempo que uma poção, utilizá-lo consome essa carga devendo recuperá-lo com uma cena de recuperação.

O método de criação de um Anel segue o mesmo padrão dos outros itens:
Com uma cena de recuperação e o custo de karma igual a 3. A única diferença do Anel de Técnica é que possui o custo em karma igual ao custo de nagen da técnica que deseja incluir no anel.

ITENS

  • Anel de Técnica: O anel em si possui uma técnica armazenada em seu semblante, e ao utilizá-lo o personagem adquire aquela técnica.
    Essa técnica não conta para o limites de técnicas sua, além disso elas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização, mas elas geram nagen quando utilizadas.
  • Idiotice: Esse anel é uma maldição, que tem seu efeito em combate, fazendo com que sua Agilidade, Razão e Instinto sejam postos em 1.
    Uma vez colocado, ele só poderá ser removido quando o efeito dele acabar.
  • Queda Suave: Toda vez que o usuário cai de uma altura grande o efeito do anel se ativa, e ele não sofrerá dano algum.
  • Resistência ao Fogo: Com esse anel, um personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir.
    Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito desse anel.
  • Ação Livre: O personagem se torna inume a qualquer efeito que o tente paralisar ou deixá-lo mais lento, podendo se mover normalmente em lama, neve, teias de aranhas ou até mesmo debaixo da água.
  • Invisibilidade: Ao utilizar-se desse anel o personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que for fazer de interação com os outros.
    Personagem que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
  • Proteção: Esse anel cria uma proteção em volta do personagem aumentando seu Limiar de Proteção em +1.

BASTÕES E VARINHAS

Um cajado é um bastão de madeira longo, com 1,50 ou 1,80 metros de comprimento, enquanto uma varinha é um pedaço de madeira fina, com 30 centímetros de comprimento.

Ambos possuem, no geral, 2d6+1 cargas, e quando são utilizados, perde-se uma carga dele.

Uma vez que você tenha utilizado todas as cargas do bastão ou da varinha, eles só poderão ser recarregados com uma cena de recuperação devendo ser explicado como é feito o processo.

Além disso, a criação desses itens funciona com o gasto de 5 pontos de karma e uma cena de recuperação.

Varinhas e Bastões possuem a característica PROJÉTIL, desse modo, ao utilizá-las, você deve fazer uma rolagem de Ataque, utilizando Vontade para calcular dano.

ITENS

  • Varinha do Medo: Emite um cone de luz amarela que afeta todos os alvos próximos.
    Quem estiver dentro desse facho de luz precisa fazer uma rolagem de Vontade ou irão fugir aterrorizados não podendo se aproximar do utilitário da varinha.
    Você pode repetir o teste com uma ação extra no turno seguinte.
  • Varinha de Fogo: Essa varinha pode disparar a técnica Disparo Elemental com Afinidade ao Fogo, e não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
    Ela também não acumula nagen quando é usada.
  • Varinha de Luminosidade: Essa varinha permite criar um campo de luz que afeta todos que estão próximos, iluminando essa área pela duração da carga.
  • Varinha de Relâmpago: Essa varinha permite utilizar as seguintes técnicas: Tempos de Tempestade e Relâmpago Inevitável, sendo que não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
    Ela também não acumula nagen quando é usada.
  • Varinha de Dardos Místicos: Essa varinha dispara Dardos Místicos de energia pura, causando dano igual a Vontade + Aura +1 nos alvos.
  • Varinha de Paralisia: Uma luz azulada é lançada a uma distância próxima até alcançar uma criatura, que deve fazer uma rolagem de Vontade.
    Em caso de falha, ela está paralisada por 1d6 rodadas, e qualquer ação contra ela a acerta na hora, e ataques causam splash com resultado 4 ou mais.
  • Cajado de Cura: Ao utilizar esse cajado com o custo de uma carga você pode recuperar uma criatura de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e cura venenos.
    Um alvo que use esse cajado elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos. Com o custo de duas cargas o personagem remove a condição Ferido, e se não tiver marcado a condição Ferido, esse cajado pode restaurar 3 pontos de Vigor.
  • Cajado da Serpente: Em combate ela funciona como um Bordão com a característica LONGA, mas quando o personagem joga o cajado no chão e gasta uma ação extra proferindo um comando, o Cajado se transforma em uma Cobra Sufocadora com as estatísticas abaixo.
    Quando a Cobra ficar ferida, ela retorna para a forma de cajado. Uma vez que a cobra tenha sido destruída, o cajado também é:
      • Aura: 0
      • Atributos: Agilidade 3, Força 2, Instinto 3, Presença 1, Razão 1, Vontade 1
      • Ocupação: Vigilante 1
      • Estilo de Luta: Agarrão 3, Golpe 1, Evasão 1
      • Atributos Derivados: Vigor 3, Canalização 2, Defesa 7, Proteção 2
      • Técnicas: Imobilização (Ougi)

MISCELÂNEA MÁGICA

Esses itens incomuns têm vários modelos e tamanhos. Cada um possui um efeito único sem relação com os outros e também devem possuir Fórmulas próprias de criação.

Esses itens não possuem cargas, uma vez que estejam sendo usados, seus efeitos já são aplicados.

BRAÇADEIRAS

  • Braçadeiras de Arqueiro: Quando utilizar armas com a característica PROJÉTIL, o personagem recebe vantagem nas rolagens de Ataque e aumenta o dano da arma em +1.
  • Braçadeiras de Defesa: Quando utilizadas, criam um escudo arcano protetor para o personagem, aumentando seu Limiar de Proteção em +2.

BERRANTE

  • Berrante de Fumaça: Esse berrante com uma boqueira de prata, quando soprado, lança uma espessa fumaça branca que cobre tudo e todos a um alcance próximo.
    Todos dentro dessa área recebem desvantagem em seus testes para interagir com os outros. Esse efeito dura por 2d6 rodadas.

BOTAS

  • Botas de Dança: Estas botas esticam ou encolhem magicamente para calçar bem qualquer um. Quando o usuário bate seus calcanhares, as botas começam a dançar magistralmente.
    Ele recebe Artista 3 enquanto estiver calçado, porém uma vez que tenha iniciado uma dança, só poderá parar ela quando a música parar.
    O usuário pode tentar forçar a parada tentando remover as Botas com um teste de Força, mas cada 1 e 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
  • Botas Élficas: Enquanto estiver vestindo essas botas, você não faz qualquer ruído, e seus testes da ocupação Trapaceiro para se mover em silêncio ou se esconder são feitos com duas vantagens.

CORDAS

  • Corda de Escalada: Essa corda de 18 metros de comprimento consegue aguentar até 1.500 quilos. Com um comando ela se move magicamente na direção que o usuário indicar, e se amarra a um objeto permitindo então uma escalada segura. Você não pode usá-la para atacar.
  • Corda de Sufocamento: Essa corda se parece com uma corda de escalada, com uma única diferença: com uma ação e dando um comando, a corda se prende a uma alvo sufocando-o.
    Ela causa o efeito da técnica Imobilização, como se possuísse Força 5 para esse teste. A corda sempre acerta seu alvo.

COLARES

  • Colar de Adaptação: Quem usar esse colar adapta sua respiração a qualquer ambiente.
    Ele pode Respirar na Água (como na técnica Adaptação Anfíbia), ignora efeitos de gases tóxicos e até mesmo pode ficar sem ar por, no máximo, uma semana.

TAPETE

  • Tapete Voador: Esse tapete tem 2,70 metros de comprimento por 1,80 metros de largura, podendo levar até quatro pessoas, e consegue voar se movendo dois passos de distância de um alvo por rodada.

MANTOS

  • Manto Élfico: Enquanto estiver em uma floresta ou no ar livre, o personagem se camufla ficando completamente invisível.
    Em locais pouco iluminados, ele pode fazer uma rolagem de Trapaceiro para ficar invisível, e em lugares com iluminação, ele faz esse teste com uma desvantagem.
    Personagens invisíveis recebem +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizerem relacionados à interação com os outros.
    Personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
  • Manto Protetor: Esse manto atua como uma armadura protetora, concedendo ao personagem a característica Defensiva.
    Um personagem que já possua uma armadura não pode se beneficiar dos efeitos do manto.

ESÓTERICOS

  • Bola de Cristal: Apenas personagens com Razão 4 ou Místico 2 podem utilizar esse item, podendo usar o técnica Ritual de Localização com seu efeito de Sincronização sem o gasto de nagen ou o acúmulo dele.
    Uma vez que utilize a Bola de Cristal, ela precisa de uma cena de recuperação para recarregar seu efeito.
  • Pó do Aparecimento: Ao jogar esse pó com uma ação extra em alguém próximo ou engajado, cancela efeitos de invisibilidade e qualquer habilidade de ocultação do personagem, como a técnica Coreografia Holográfica, ou efeito de item como uma poção de invisibilidade ou um manto Élfico.
  • Pedra Lapidada: Essas pedras coloridas parecem gemas ou joias de cores diferentes, e quando o personagem a segura e depois abre sua mão, elas começam a voar e circular sobre a cabeça deles.
    A pedra continua assim até ser agarrada e levada embora.
    Ataques contra ela são feitos com duas desvantagens, e ela possui Limiar de Proteção 6, porém se sofrer um ferimento, a pedra se quebra.
    Essas pedras podem fazer muitas coisas, inclusive melhorar alguns atributos do personagem enquanto estiverem em volta dele, sendo que um atributo não pode aumentar acima de 5.
    Quando receber uma Pedra role 2d6 e consulte o resultado abaixo:
      • 2 = Pedra amaldiçoada: enquanto estiver rodeando o personagem, ela aumenta a Tensão em 1 toda rodada, sendo que só pode ser removida com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
      • 3 = Acrescenta um ponto em Força
      • 4 = Acrescenta um ponto em Agilidade.
      • 5 = Acrescenta um ponto em Instinto.
      • 6 = Acrescenta um ponto em Presença.
      • 7 = Acrescenta um ponto em Razão.
      • 8 = Acrescenta um ponto em Vontade.
      • 9 = A criatura não precisa Respirar enquanto a pedra estiver ao seu redor, criando um campo de ar próprio.
      • 10 = A criatura restaura 1 de Vigor a cada 5 rodadas.
      • 11 = A gema aumenta seu Limiar de Proteção e Defesa em +1.
      • 12 = A gema concede o efeito de uma Técnica enquanto estiver em uso, sendo que essa técnica não pode ser usada com efeito de Sincronização ou Ougi e ela gera nagen para o personagem.
  • Pedra da Boa Sorte: Parece uma pedra preciosa muito simples, mas ela contém os efeitos da boa fortuna. Quando segurada com uma ação extra ela pode conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem, e após o uso a pedra precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
  • Pedra de Peso: Ela se parece com uma Pedra da Boa sorte, porém quando carregada, ao invés de dar efeito da boa fortuna, ela dobra o peso do personagem. Ele deve gastar uma ação para se mover enquanto estiver com essa pedra em seu inventário.
    Um personagem só poderá retirar essa pedra com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
  • Buraco Portátil: É um círculo de pano preto de 1,80 metro de diâmetro. Muito fino e suave, o tecido pode ser dobrado até caber no bolso.
    Você pode colocá-lo em uma superfície sólida, fazendo surgir um buraco mágico de 3 metros de profundidade, sendo que ele não pode ser usado para atravessar portas ou paredes.
    O buraco desaparece quando for retirado do lugar, e o que estiver dentro dele ficará preso até que se abra novamente. O ar dentro do buraco acaba em 10 rodadas.

LUVAS E LUVÕES

  • Luvões de Ineficácia: Essas luvas malditas são semelhantes aos Luvões de Força de Ogro, porém quando colocadas pesam tanto quanto uma barra de ferro puro, fazendo a Agilidade do personagem cair para 1, e ele solta qualquer objeto que ele esteja segurando.
    Para remover os Luvões, o personagem deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de Força, porém cada 1 ou 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
  • Luvões da Força de Ogro: Essas luvas de Metal parecem uma peça de armadura comum, porém quando colocadas, deixam o personagem com uma força sobre-humana.
    Ao usá-las, a Força do personagem vai para 6 automaticamente, e se a Força já for 6, ele passa a receber duas vantagens em suas rolagens de Força, além de aumentar seu dano em +2.
  • Luvas de Pegar Projéteis: Com essas luva você consegue pegar ou desviar qualquer coisa pequena que tenha sido jogada contra seu personagem, desde flechas, machadinhas, adagas, pedras ou lanças. Funcionando semelhante à técnica Redirecionar, com a diferença que quando atingido por um Projétil, usando uma reação, é possível somar sua Agilidade ao Limiar de Proteção.
    Se você não for ferido pelo ataque, pode devolver o projétil contra o alvo na mesma intensidade de força, utilizando a rolagem do alvo contra ele mesmo.
Existem armas menos convencionais.

ARMAS INCOMUNS

As armas apresentadas abaixo possuem efeitos extras além de suas características, e assim como o resto dos itens deve-se possuir sua Fórmula para fabricá-las.

Junto às armas estará descrito a qual Característica ela pertence, algumas podendo ter mais de uma característica já que são itens mágicos.

Machado Retornável

Esse machado possui a Característica Arremessável com a diferença de que quando você arremessá-lo, ele retorna para sua mão tendo acertado ou não o alvo, podendo ser jogado novamente na ação seguinte.

Maça de Desmoronamento

Essa maça possui a Característica Pesada, porém quando luta contra criaturas mortas-vivas tais como esqueletos, zumbis, carniçais, sombras ou outros tipos, ela também adquire a Característica Letal.

Criaturas com o Caminho da Crença, Amizade ou Heroísmo causam +1 de dano usando ela também. Enquanto isso, criaturas que estejam com o Caminho da Ganância, Macunaíma, Ruptura ou Sanguinolência recebem 1 de Vigor por rodada enquanto seguram essa arma.

Espada Curta da Velocidade:

Essa arma possui a Característica Veloz e Precisa, além disso, qualquer um que empunhar ela assume automaticamente a Iniciativa em combate.

Se houver outro personagem que possua alguma técnica que também assuma a Iniciativa, aquele com maior Agilidade ganha.

Espada da Fúria Maldita

Essa arma possui a Característica Letal, no entanto ao ser desembainhada para o combate, a espada domina a mente do seu portador fazendo com que ele entre em uma fúria mortal atacando qualquer um que esteja engajado com ele.

Se não tiver ninguém engajado, ele ataca alguém próximo, e continua atacando até que não exista ninguém perto dele, seja amigo ou inimigo.

O único jeito de remover a espada é se outro personagem fizer um teste de Força contra Força do portador, porém cada resultado 1 ou 2 do outro personagem aumentam a Tensão em 1.

Espada Língua de Fogo

Essa arma possui a Característica Letal, e com uma ação extra o personagem pode fazer com que ela pegue fogo adquirindo afinidade com o elemento fogo e aumentando seu dano em +1, também concedendo a ela a Característica Perigosa.

Porém essa arma queima enquanto está sendo utilizada, e o personagem que a estiver usando perde 1 de Vigor por rodada. As chamas podem atear fogo em teias de aranha, papel, madeira ou qualquer outra coisa combustível.

Espada Lâmina da Sorte: Essa arma possui a Característica Letal. Além disso, quem a utilizar pode, com uma ação extra, conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem. Após o uso, a espada precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.

Espada Defensora

Essa arma possui a Característica Letal e quando estiver sendo empunhada também adquire a Característica Defensiva.

Além disso, uma vez por cena, ao ser ferido você pode ativar a habilidade da bainha dessa espada, onde você não sofre ferimentos, mas a bainha racha no lugar.

A espada perde a característica Defensiva até ser restaurada com uma cena de recuperação.

Espada de Ferimento

Essa arma causa sangramento e sua lâmina é farpada e cheia de espinhos, possuindo as Características Letal e Perigosa.

Conclusão

Equipamentos são partes integrais de um cenário de fantasia, e como eles funcionam em A Lenda do Dragão de Fogo é muito interessante! Use acima como base e faça os seus próprios equipamentos e itens em suas mesas. Boas partidas!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se você gostou dessa postagem e quer ver mais conteúdo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

OSR – Parte 2: Tipos de Campanha

Continuando nossa série sobre OSR, hoje vamos falar sobre alguns tipos de campanhas. Nem todos esses modelos são exclusivos dos jogos OSR (ou das versões antigas de D&D propriamente ditas) e, com algumas modificações, é possível utilizar várias dessas ideias em jogos mais modernos também.

Dungeons

Talvez o tipo de aventura mais fundamental desse tipo de jogo. Não é à toa que o termo dungeon (masmorra) está presente no título do primeiro RPG do mundo. Uma dungeon é um labirinto autocontido onde os heróis se aventuram em busca de tesouros e outras recompensas.

Geralmente as dungeons possuem um tema e uma estrutura narrativa próprias. Existem milhares de métodos para você preparar uma dungeon envolvente, como o Jayquasing, o Cyclic Dungeon Generation e o meu método, que chamo de “Algo Está Acontecendo e os Personagens Chegam Lá”.

Entrar de dungeon e sair de lá com tesouros é algo tão basilar que em Old Dragon, assim como em versões mais antigas do D&D, é a principal maneira de obter XP. Inclusive, as regras de carga do OD2 foram criadas de forma a facilitar seu uso, criando escolhas difíceis para o grupo (sair da dungeon com mais tesouros rende mais XP, mas a sobrecarga pode atrapalhar caso os personagens precisem correr ou lutar).

“Se formos discretos, o beholder nunca vai descobrir que roubamos o tesouro dele!”

Aventura-evento

Houve um tempo em que D&D (e RPG de maneira geral) era um hobby ainda mais nichado do que é hoje. Nesses tempos, quando a TSR lançava um Tomb of Horrors, isso gerava uma repercussão em vários grupos, que corriam para desfrutar do material novo e comparar experiências com outros jogadores.

Old Dragon procura emular esse sentimento através do Old Dragon Day, um dia especial em que a Buró lança uma aventura gratuita em PDF. A intenção é que toda a comunidade jogue no mesmo dia (ou no mesmo fim de semana) e compartilhe experiências a respeito.

Eu tive o prazer de escrever a aventura de 2023, O Covil Flamejante de Rezingar! Foi uma experiência única acompanhar as lives da galera jogando a aventura que eu escrevi. Se você é um jogador de OD2 (ou pretende começar), fique de olho no ODDay desse ano!

Baixe, jogue, depois me diga o que achou!

West Marches

West Marches é um tipo de campanha onde um grande grupo compartilha um cenário único, que muda de acordo com as ações dos personagens. Edições antigas de D&D recomendavam um mestre para cada 20 jogadores, mais ou menos (falei que eram grupos grandes).

A cada sessão de jogo, um grupo de quatro ou cinco jogadores procura um mestre e diz qual é seu objetivo. O grupo então joga a aventura proposta e, no final, volta para a cidade ou outro lugar seguro. O mestre então cria um registro do que aconteceu na aventura e compartilha com outros jogadores e mestres. Dessa forma, se um grupo invadiu e saqueou a Torre do Charco Morto, por exemplo, outro grupo que deseje fazer a mesma coisa vai se deparar com um lugar já esvaziado.

Recentemente o termo “West marches” passou a ser problematizado, pois é um resquício de um passado colonialista nos EUA, onde invasores ditos “civilizados” “marchavam para o oeste” em busca de oportunidades e dinheiro, matavam os nativos americanos e se apossavam da terra deles.

Jornada

Parece até um pouco controverso botar isso aqui, já que a maioria das pessoas que curte jogos de fantasia medieval joga assim até hoje. Uma jornada é exatamente isso: uma história onde os personagens de nível 1 saem de suas vilas, viajam pelo mundo perseguindo um grande vilão para derrotá-lo no final em uma batalha épica, no melhor estilo tolkieniano.

“Rápido, passando por essa porta encontraremos o plot!”

Um dos grandes marcos desse estilo de jogo sem dúvida é a série Dragonlance de 1984. Na época era algo muito inovador, uma série de aventuras interligadas que detalham uma grande campanha centrada na história da Guerra da Lança. Para alguns, isso marcaria o início do fim do “D&D oldschool”, pois agora a história – e não o jogo – acabava sendo o mais importante. Contribui para isso o fato de que Dragonlance cresceu e virou algo próprio, com romances publicados, jogos de videogame etc.

Porém, não há dúvida de que esse tipo de campanha é tão parte do “cânone” OSR como qualquer outro. Afinal, ainda há regras para subir de nível, itens mágicos poderosos, monstros medonhos e vilões terríveis em qualquer livro básico desses jogos.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

Resenha – Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Finalmente, uma grande notícia para os fãs de RPG no Brasil: o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo agora está acessível no mercado nacional via financiamento coletivo pela RetroPunk Publicações! Este livro é uma revolução para os jogadores que desejam experimentar novas formas de narrar aventuras, especialmente aqueles que preferem jogar sem um mestre de jogo tradicional. A segunda edição traz um refinamento das mecânicas que já conquistaram jogadores ao redor do mundo, oferecendo uma experiência criativa e única.

O livro apresenta uma produção gráfica de alta qualidade. A capa, em estilo minimalista, combina com o tema flexível do sistema, enquanto as ilustrações internas são funcionais, reforçando os conceitos sem desviar o foco do conteúdo. O papel é de boa gramatura, facilitando o manuseio, e a organização do texto torna a leitura fluida, ideal para consultas rápidas durante as sessões de jogo.

A segunda edição aprimora as mecânicas que tornaram o Mythic um sucesso. As Tabelas de Perguntas do Destino foram expandidas, permitindo maior flexibilidade para decisões narrativas e introduzindo novos gatilhos criativos. Além disso, a simplicidade do sistema continua sendo seu ponto forte: ele permite criar aventuras sem preparação prévia, utilizando ferramentas que estimulam a improvisação. O suporte a múltiplos estilos de jogo – desde narrativas épicas até histórias minimalistas – é um dos maiores destaques, consolidando o livro como uma ferramenta indispensável para jogadores independentes.

Apesar de suas muitas qualidades, o livro apresenta algumas áreas que poderiam ser refinadas. A interface visual de algumas tabelas pode parecer confusa para iniciantes, exigindo prática para domínio completo. Além disso, enquanto o foco na flexibilidade é um trunfo, ele também pode tornar o sistema intimidante para jogadores menos experientes, que podem sentir falta de exemplos mais detalhados ou roteiros claros para iniciar.

Ter o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo disponível no Brasil é uma conquista que vale ser celebrada! Este livro não é apenas uma ferramenta para jogar RPG sem mestre; é uma porta de entrada para novas possibilidades criativas. Se você busca inovação, improviso e liberdade narrativa, este título é um investimento obrigatório na sua coleção de RPGs.

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Varginha e outros casos no Brasil para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos sete casos estranhos que tomaram os grandes veículos de comunicação brasileiros em sua época e que podem gerar boas ideias para missões, incluindo o famoso ET de Varginha.

Se você já está acostumado às missões da Delta Green que misturam mistério, horror e conspirações, imagine levar seus Agentes de Delta Green para o coração de casos estranhos que já deixaram o Brasil inteiro intrigado! Dos avistamentos de criaturas misteriosas e luzes nos céus da Amazônia até figuras folclóricas que assombram cidades pequenas como Varginha, esses sete casos nacionais trazem à tona tudo o que um fã de investigação do oculto poderia desejar. Cada um desses episódios reais é repleto de suspeitas de encobrimentos, estranhas forças naturais, cultos sinistros e fenômenos inexplicáveis – terrenos férteis para uma missão em que a verdade pode ser ainda mais aterrorizante que os rumores. Explore as origens sobrenaturais dos eventos, infiltre-se em cidades e vilarejos remotos e desvende segredos esquecidos pela história, transformando cada mistério em uma nova e inquietante missão para seus Agentes da Delta Green.

Bebê Diabo (1975)

Quando relatos de um “bebê demoníaco” espalham terror por São Paulo, a Delta Green é acionada para investigar os fenômenos que cercam a criatura. Rumores de famílias inteiras destruídas e práticas de magia negra parecem estar por trás dos distúrbios, e as investigações revelam uma série de cultos obscuros que desejam adquirir o “bebê” como um símbolo de poder. Os Agentes são confrontados com evidências de que a entidade tem poderes psíquicos, com capacidade de manipular o medo nas pessoas ao seu redor. Sua missão é localizar e conter a criatura antes que ela amadureça e se torne um canal direto para forças ainda mais sombrias.

Operação Prato (1977-1978)

Ao investigar a Operação Prato, os Agentes descobrem documentos militares relatando luzes misteriosas que atacavam moradores de pequenas vilas amazônicas, drenando sua energia vital. Embora o caso tenha sido encerrado como “inconclusivo”, arquivos adicionais sugerem uma ligação entre essas luzes e um culto obscuro que realiza rituais em áreas de difícil acesso. Seguindo a trilha deixada pelo comandante da operação, os Agentes são levados à selva, onde testemunhas alegam que os ataques ainda ocorrem. Entre o misticismo local e os fenômenos inexplicáveis, os Agentes precisam desmascarar a verdade antes que se tornem as próximas vítimas dos “raios sugadores de vida”.

Mão Peluda (1996)

Uma série de relatos sobre a chamada “Mão Peluda” – uma entidade que, segundo testemunhas, emergia debaixo de camas e poltronas para aterrorizar as vítimas durante a noite – chamou a atenção de especialistas da Delta Green. Designados para investigar se a Mão Peluda seria mais que uma lenda urbana, os Agentes logo descobrem uma série de estranhas mortes ocorridas recentemente em circunstâncias semelhantes: todas as vítimas tinham ferimentos que sugeriam uma força sobrenatural e uma mão grotesca em seus últimos momentos de vida. Testemunhas descrevem sons pesados e arranhões antes das aparições, e os Agentes encontram um padrão que liga esses incidentes a um ritual arcano que teria sido invocado por um culto em busca de proteção contra inimigos. Em busca de respostas, eles devem enfrentar não só o terror físico de um suposto ser sobrenatural, mas também uma complexa rede de cultistas dispostos a manter seu segredo a qualquer custo.

Mistério da Pedra da Gávea (1996)

Estranhos símbolos gravados na Pedra da Gávea chamaram a atenção da Delta Green quando rumores de mortes misteriosas na área começaram a surgir. Os Agentes são enviados para investigar, enquanto descobrem que uma seita oculta acredita que a Pedra é um portal para entidades antigas e está disposta a realizar sacrifícios para despertar “os adormecidos”. Sob o disfarce de geólogos, os Agentes exploram túneis e escavam uma caverna lacrada, que exala uma energia perturbadora. Logo percebem que sua presença não passou despercebida e que algo dentro da montanha os observa de volta.

Caso Varginha (1996)

Após relatos de uma estranha criatura capturada no interior de Minas Gerais, a Agência de Inteligência Brasileira envia informações alarmantes à Delta Green: evidências de contato alienígena foram acobertadas. Os Agentes devem investigar a região de Varginha, onde testemunhas locais contam histórias conflitantes sobre a criatura e sua suposta morte nas mãos dos militares. À medida que entrevistam os moradores e examinam relatórios vazados, eles encontram indícios de contaminação biológica em humanos e animais. Logo, uma questão mais sombria surge: quem – ou o quê – está caçando os habitantes na calada da noite?

Chupacabras do Paraná (1997)

Quando mutilações estranhas de animais se intensificam no Paraná, um cientista local relata que essas mortes têm semelhanças com outras “abduções alienígenas”. Os Agentes são chamados para investigar o fenômeno e tentam conectar as marcas de chupacabras com experimentos genéticos clandestinos que teriam escapado do controle de uma antiga organização. Explorando florestas e entrevistando fazendeiros aterrorizados, eles encontram uma espécie agressiva e desconhecida com habilidades predatórias alarmantes. Mas enquanto rastreiam a criatura, percebem que alguém – ou algo – está monitorando seus movimentos, manipulando as evidências para evitar sua captura.

Luzes de Petrópolis (2008)

Petrópolis foi palco de avistamentos frequentes de luzes que deixaram moradores eufóricos e ansiosos, e a Delta Green suspeita que essas luzes sejam uma distração para algo mais sinistro. Com a ajuda de satélites, os Agentes monitoram o céu, onde parecem detectar uma tecnologia de interferência, algo próximo à invisibilidade. Em uma investigação noturna, eles percebem que as luzes controlam a mente daqueles que olham para elas, induzindo comportamentos agressivos e irracionais. A tarefa agora é encontrar a origem das luzes antes que a cidade inteira se torne um “campo de testes” humano.

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WilderFeast – A História de Palathem

O Mundo Marcado pela Fome e pela Luta pela Sobrevivência

Palathem, o planeta da Terra Una, é um lugar moldado por eventos extraordinários e criaturas monstruosas que definiram a trajetória da humanidade. Da chegada dos Condutores, que fugiram de seu mundo natal, ao surgimento dos gigantes, essa história é cheia de mistério e sacrifícios que marcaram para sempre esse mundo peculiar.

A Era da Harmonia: A Chegada dos Condutores e o Encontro com a Fome Verde

Há muitos milênios, os Condutores chegaram a Palathem, fugindo de sua civilização ancestral. Sua nave, chamada Arka, surgiu do céu e se estabeleceu no polo norte. Eles estenderam leylinhas como antenas, explorando o novo planeta, que parecia estar em harmonia com suas leis naturais. No entanto, esse mundo escondia algo muito mais sombrio: a Fome Verde. Esse ser monstruoso, com tentáculos hipnóticos, habitava um reino paralelo, as terras portais, e se alimentava de tudo ao seu redor.

Quando os Condutores começaram a se estabelecer, a Fome Verde despertou e começou a devastar o planeta. Em um evento catastrófico, dois em cada três humanos morreram, seja por ataques diretos da criatura ou pela escassez de recursos. Foi então que os Anathirens, um grupo de heróis, intervieram, oferecendo à Fome Verde uma grande quantidade de alimentos, estabelecendo um acordo. A criatura se retirou para as terras portais, mas com uma condição: a humanidade deveria alimentá-la regularmente para garantir sua sobrevivência.

A Era dos Reis: O Poder dos Gigantes e o Apetite Insaciável da Fome Verde

Os Anathirens tornaram-se os primeiros “reis verdes”, jurando manter o acordo com a Fome Verde e governar a Terra Una. No entanto, o apetite da criatura era imenso, e os descendentes dos Anathirens, enfrentando dificuldades para sustentar a Fome, começaram a usar seus próprios poderes para criar gigantes — seres gigantescos que poderiam ajudar a alimentar a Fome. Com a mutação e o poder trazidos pelo sangue da Fome Verde, os reis verdes expandiram seus reinos e dominaram o planeta.

Mas, com o tempo, o descontentamento começou a crescer. Alguns questionaram a própria existência da Fome Verde, enquanto outros sentiram que os reis estavam mais preocupados em manter seu poder do que em cumprir o acordo. Em algum momento, os reis verdes decidiram interromper o fornecimento de alimentos para a Fome Verde, seja por negligência ou por traição. Quando a criatura se revoltou e começou a devorar o planeta novamente, os reis verdes tentaram escapar, reunindo-se em Arka para deixar a Terra Una.

Entretanto, um herói anônimo (ou vilão, dependendo da versão da história) fez um sacrifício drástico: destruiu Arka e sacrificou a si mesmo e aos reis para matar a Fome Verde. A explosão causada pelo motor de Arka destruiu a nave e a Fome, deixando uma cratera imensa e causando tremores em todo o planeta.

A Era dos Monstros: AS consequências da Morte da Fome Verde

A morte da Fome Verde causou uma mudança irreversível na Terra Una. O mundo foi marcado por novas mutações e o surgimento de criaturas monstruosas. A última canção da Fome Verde, que ainda ressoava no planeta, alterou profundamente a fauna e a flora, criando novos tipos de monstros, tanto em termos de mutações físicas quanto em termos de comportamentos. Além disso, algumas populações humanas também sofreram mutações, com novos traços aparecendo em várias regiões, como brânquias em povos costeiros.

Com os reis verdes fugindo e a tecnologia Condutora desaparecendo, a humanidade se viu em uma luta constante pela sobrevivência. O que restou da civilização passou a depender de um modo de vida mais simples e de estratégias para resistir ao caos causado pela morte da Fome Verde. No entanto, surgiram também os ferais, criaturas adaptadas para caçar monstros e evitar que a maldição do frenesi se espalhasse. Esses seres conseguiram retardar a propagação do frenesi, dando aos humanos tempo para reconstruir suas sociedades.

A Era Moderna: O surgimento Cartel

Mais de mil anos após a destruição da Fome Verde, uma expedição privada chegou às ruínas de Arka e reativou a cidade-nave. A partir dessa descoberta, surgiu o Cartel, uma organização composta por gigantes que usaram a tecnologia dos Condutores para reconstruir sua civilização. Esses gigantes prometeram que qualquer um que se unisse a eles poderia se tornar um gigante, atraindo ricos e poderosos para Arka. No entanto, o crescimento do Cartel trouxe consigo uma exigência insaciável por alimentos, já que a cidade de gigantes necessitava de vastas quantidades de recursos para se manter.

À medida que o Cartel crescia, também aumentava o impacto de suas ações sobre a Terra Una. As grandes criaturas do planeta começaram a ser caçadas até a extinção, e a fome dos gigantes se espalhou, deixando um rastro de destruição. Muitas pessoas acreditam que o Cartel é responsável pelo reaparecimento do frenesi, uma maldição transmitida por suas atividades e artefatos. Como resultado, os gigantes do Cartel agora controlam uma grande parte da Terra Una, mas a ameaça do frenesi continua a pairar sobre o mundo.

Conclusão: Fome, Ambição e o Futuro de Palathem

A história de Palathem é uma jornada épica de destruição e renascimento. Desde a chegada dos Condutores e o despertar da Fome Verde, até a ascensão do Cartel e os gigantes que dominam o planeta, a Terra Una nunca esteve livre das consequências das escolhas feitas por seus habitantes. A fome, tanto literal quanto simbólica, continua sendo a maior ameaça para o futuro do planeta, e a humanidade se vê novamente em uma luta pela sobrevivência contra forças que ela mal entende. O futuro de Palathem permanece incerto, à medida que os gigantes do Cartel continuam a expandir seu poder, deixando o mundo em um estado de constante transformação e com suas criaturas ameaçadas a extinção.

Essa matéria foi escrita com o objetivo de introduzir de maneira resumida a incrível lore do mundo de Wilderfeast RPG dentro do site do Movimento RPG poderá encontrar outras matérias se aprofundando no sistema em si e como adaptar criaturas de monster hunter para o seu jogo.

Na data de escrita dessa matéria o sistema ainda não está disponível para o publico geral, somente quem apoiou o financiamento coletivo possui os PDFs e estão com as entregas sendo preparadas, mas para aqueles que se interessaram o sistema será vendido eventualmente no site da CapyCat Games sendo também a empresa responsável por traduzir esse sistema para o Brasil, espero que tenham gostado e lembrem-se sempre torção por um 20 natural!

Mistique – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Mistique, escrito por Eduardo Francis e que utiliza o baralho de tarô para se jogar.

O jogo é focado em narrativa e, por isso, o autor sugere RPG mais focados em investigação e terror; porém, com anuência de todos, é possível conseguir jogar com qualquer temática.

As cartas só serão utilizadas quando o narrador decidir. Assim, quando for relevante cada carta tem seu significado e a narrativa deve continuar conforme o tema daquela carta. A qual, mesmo funcionando melhor com cartas de tarô, pode ser usada com cartas comuns com uma adaptação explicada no sistema.

É um jogo simples e que certamente eu jogaria em meus tempos de faculdade quando eu passava os períodos jogando truco da fronteira (ou gaudério)…

 

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Projeto Elfrin – Nações Recchianas

Tranquilos, pessoal? Hoje teremos uma visão geral sobre as nações de Recchá. Nas textos posteriores abordaremos elas mais especificamente. Porém, desta vez, falaremos um pouco sobre cada uma, focando mais no que elas se diferenciam das demais.

Uma particularidade do cenário é que cada uma das principais espécies possui sua própria nação e, com exceção de duas, nenhuma nação possui duas espécies principais. Isso ocorreu de forma orgânica ao decorrer do método de criação de Recchá.

Inclusive, minha ideia inicial de que os humanos não seriam a principal espécie no cenário, acabou ficando para trás e esta é a única espécie a possuir duas nações no continente. Entretanto, algo que muito gostei em Recchá é que os humanos não são onipresentes, mesmo que sejam dominantes e determinantes para o continente.

 

Império Recchá

Localizado no centro da porção norte do continente, aqui é onde os humanos exercem sua dominância sobre o continente. Longe de estar num período de decadência, o Império mantém-se firme e segue como potência hegemônica do continente, mesmo com a extensa perda territorial ocorrida a 20 anos com a revolta de Yuruon Kenvah.

Isso pode parecer contraditório, porém o Império continua dando as cartas econômicas e militares no continente. Os humanos sabem se aproveitar e utilizar a força das outras espécies, seja contra ou a favor das mesmas. Assim, mantendo-se cosmopolita, o Império mantém-se de pé ao longo de 1789 anos (com muitos altos e baixos) e prepara os devidos contragolpes a seus inimigos.

Raká-trak

Formada por inúmeras ilhas, atóis e vulcões a nação de Raká-trak vive do comércio ou pilhagem nos mares do noroeste de Recchá. Cada ilha e local possuindo suas próprias regras e senhores. A exceção é sua avançadíssima capital Popei, a qual consegue fiscalizar minimamente uma rota comercial com o continente.

Reino das Ruínas

A atual nação é formada quase unicamente pelas ruínas antigas de seu período de glória. Agora os cronistas, seu povo, vivem em torno da recuperação dos artefatos dessa época em grandes complexos de masmorras.

Yuruon Kenvah

Com uma estratégia brilhante os três governantes de Yuruon Kenvah conseguiram se aproveitar de revoltas contra o Império e declararam sua independência. Entretanto, agora vivem um clima tenso de espionagens e corrida armamentista numa eminente guerra civil.

Crosantiv

Este reino possui cidades luxuosas e florestas e locais deslumbrantes que atraem muitos estrangeiros e é governada por um delicada união entre arbórios e os ologos.

Baaso

Lar dos clãs halflings que são os principais banqueiros e ótimos guerrilheiros. São, oficialmente, a única nação que continua em guerra contra o Império Recchá. Desta forma fomentando e financiam resistências e revoltadas pelo continente contra o Império. Possuem a melhor força área do continente.

Alveare

Uma enorme colônia de insetos com capacidades de se adequar conforme a necessidade de seu grupo. Seu poder de luta como sociedade é imenso que os fizeram permanecer lutando contra o Império por muitas décadas.

Porém, como lhes falta ambição típica das outras espécies, fizeram um acordo de vassalagem com o Império em troca pelo fim das hostilidades e tem permanecidos leais a isso por séculos.

Diacli

Na fria Península Gelada vivem fungos humanoides de aspecto dócil e fofo. Cultivam e vendem diversas substâncias entorpecentes para os outros reinos. Para eles, no entanto e geralmente, tais substâncias são inofensivas ou servem apenas para alimentação. Sua cultura é extremamente pacifista embora suas defesas naturais intimidem qualquer agressor.

Deldohe

Lar dos eruditos anões lunares e suas belas e altivas construções, Deldohe é o principal centro de estudos astronômicos, religiosos e em mineralogia do continente. Qualquer conhecimento é válido e merece ser estudado (mesmo os que seriam proibidos em outras nações). São governados por um Conselho de Mestres e Doutores, geralmente os maiores especialistas em cada ramo de conhecimento. Mesmo tida como secundária, a arte marcial é importante e todo anão passa três anos, pelo menos, em serviço militar antes de ser aceito por algum professor.

Ezper

No nordeste do continente os elfos amarelos governam humanos e felídeos. A nação é dividida em muitos clãs e possui pouca organização governamental, visto que elfos e felídeos apreciam a liberdade e, muitas vezes, são individualistas. Embora tenha sofrido muito em guerras contra o Império antigamente, hoje é um importante aliado comercial. Principalmente pelo fato de realizar negociações como intermediário entre Baaso e o Império visto os mesmo não comercializarem entre si diretamente.

Conclave do Limbo

Os atemporais vivem num território lúgubre e isolado, cercado por montanhas e preenchidas por matas, pântanos e rios. São extremamente poderosos, porém possuem baixíssimas taxas de natalidade, levando-os a sequestrarem crianças de outras nações. Entretanto, essa é só uma pequena parte da verdade. Pois o Conclave possui um segredo sobre a Guerra Divina e sua consequência ao mundo de Elfrin.

Parime

A terra dos gigantes dourados e de muitos minérios, possui uma fauna maior que no restante do continente (que já é grande). Como são ótimos mineradores e guerreiros conseguiram bons acordos com o Império Recchá. Porém, vivem uma antiga e frequente invasão dos genasi de Prasnono.

Prasnono

É a terra elemental, onde os deuses teriam protegidos os genasis das grandes catástrofes pelo qual o mundo passaria. Ali, numa grande e próspera ilha, desenvolveram uma cultura baseado no grande vulcão central que dá nome à ilha. Pouco se sabe sobre os mesmos pois vivem isolados e o pouco contato que tem com outros povos geralmente é de natureza militar.

Adron 458

É a cidade ambulante fabricada por anões, humanos e gigantes dourados, entre outros povos. Ela possui um trajeto que percorre boa parte do continente, interligando pontos afastados das linhas férreas. A cidade é fruto de uma fantástica e assombrosa capacidade da união da engenharia dos povos do continente.

 

 

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Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.

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Retrospectiva Retropunk no MRPG 2023-2024

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk. De lá para cá, três jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja abaixo nossa retrospectiva destes quatro jogos e inspire-se!

VAESEN

Vaesen é um cenário de horror nórdico ambientado na Escandinávia do século XIX, onde os jogadores investigam mistérios sobrenaturais envolvendo criaturas lendárias conhecidas como vaesen. Com uma atmosfera sombria e inspirada no folclore regional, o jogo explora temas de medo, superstição e o desconhecido em cenários rurais e isolados.

USAGI YOJIMBO RPG

Usagi Yojimbo RPG é ambientado em um Japão feudal fantástico, inspirado na série de quadrinhos de Stan Sakai. Os jogadores assumem papéis de samurais, ninjas e outras figuras antropozoomórficas, enfrentando conflitos morais e batalhas épicas em um cenário repleto de honra, youkais e cultura japonesa.

DELTA GREEN RPG

Delta Green é um RPG de horror conspiratório onde agentes de várias agências governamentais investigam e combatem ameaças sobrenaturais, forças cósmicas e cultos insanos, tudo enquanto tentam manter sua sanidade e vidas pessoais intactas. Enraizado no terror lovecraftiano, o jogo desafia os jogadores a enfrentar mistérios que vão além do entendimento humano e a sobreviver em um mundo onde o conhecimento é tanto uma arma quanto uma maldição.

Fechamos 2024 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela Retropunk! Um ótimo início de ano a todos!

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Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes – resenha

Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes é um RPG do gênero Exploração de Masmorras e Solo, desenvolvido para jogar solo (sim, estou sendo repetitivo) com uma mescla de OSR (Old School Renassance), livro-jogo, e ainda como gerador de contos.

Escrito por Tarcísio Lucas Hernandes Pereira, Editora TLHP.

Artes: Carlos Castilho & Domínio Público

 

Em ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes”

Você é um herói, aventureiro e sonhador, que se mete sozinho em templos abandonados cheios de monstros, e armadilhas. Porquê? Para cumprir uma missão.

A cada partida, você sorteia a missão numa tabela, como na sequência abaixo:

  1. Ação: (exemplo: transportar)
  2. um(a)  Objeto/Pessoa (um anel) 
  3. Onde: (num vulcão)
  4. Para: ( banir um antigo Espírito)
Templos abandonados e criaturas rastejantes

 Mas que tipo de herói você será?…

Em Templos Abandonados e Criaturas rastejantes? Depois de definir seus atributos em:

  •  Força
  •  Destreza
  • Constituição
  • Inteligência
  • Sabedoria
  • Carisma,

Escolha se aventurar como..

  1. Guerreiro(a)
  2. Clérigo(a)
  3. Mago(a)
  4. Ladrão(a)
  5. Elfo(a)
  6. Anão(ã)
  7. Pequenino(a)
Templos abandonados e criaturas rastejantes — mago

A Mecânica Principal

Se baseia em testes com um D20 (dado de 20 faces), contra uma dificuldade pré-estabelecida em cada desafio ( há 100 opções para sortear), utilizando qualquer dos seus atributos e bônus respectivos, a sua escolha.

A Magia tem um papel especial, e pode modificar muito os resultados.

Você precisa de 12 “sucessos” em desafios, como pontos de experiência, para considerar a aventura concluída.

Todavia, em ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes”

Entretanto, que equipamentos você precisa? Nenhum. A mecânica do jogo considera automaticamente que se você é guerreiro, tem uma espada, se é um mago, tem um tomo de magias ou algo equivalente, e assim por diante.

Porém, como é a evolução de personagens? Bom, nesta versão, não tem… O que não impede de criarmos nossa versão, certo? 

Que tal mais 3 pontos de vida por nível, e a cada 2 níveis aumentar um ponto de um atributo? 

O livro em si …

Tem 16 páginas. Preto e branco. Gostei da diagramação limpa e direta, (o autor tende a lançar versões mais simples de cada obra, e depois vai aprimorando). Esta versão gostei muito. Tem umas dicas pra você transformar cada partida num conto, amarrando os desafios com a missão.

Então, quais as vantagens e desvantagens de ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes”?

Se você procura uma exploração de masmorra Solo, pegada Old School, sem necessidade de grids ou miniaturas, tá no lugar certo.

Comparando com jogos solo e de exploração como 4AD (Four Against Darkness),  Ker Nethalas, e Runa, é claro que é muito mais conciso. O que NÃO significa que seja inferior.

Impressão pessoal,..

É que esta é uma das criações da Editora THLP que mais me agradou, até agora. VOCÊ pode ter acesso a TODAS as publicações da editora assinando o apoia-se por meras 5 coroas (ou reais, como dizemos em terras Tupiniquins).

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do apoia-se? Então clica Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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O Culto a Placa Mãe – Paradaisu – Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos a abordar a história do Culto a Placa Mãe que apareceu em nossa campanha contínua de Paradaisu, o Culto a Placa Mãe foi criado utilizando o sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo.

Para quem não conhece, Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

O Culto a Placa Mãe

O culto venera um monolito peculiar, construído a partir de peças antigas de computador. No centro do monolito, há uma projeção de ondas, semelhante a um espectro vocal. Para seus seguidores, esse monolito é mais do que um artefato; ele é A Placa Mãe, uma entidade divina que, segundo eles, concedeu o conhecimento dos implantes aos primeiros humanos décadas atrás.

Além disso, eles acreditam que A Placa Mãe guiará a humanidade para um novo patamar evolutivo, fundindo corpo e máquina de forma plena, sem a necessidade de medicamentos ou magia.

Atividades dos Cultistas

Os cultistas estão espalhados por toda a cidade de Cerração, dedicados a distribuir panfletos e realizar pequenas manifestações em lugares públicos.

Embora suas atividades sejam discretas e não perturbem significativamente a ordem pública, eles acreditam firmemente em sua missão.

Normalmente, visam pessoas com alguma quantidade de implantes em suas ações de espalhar o culto. Pessoas sem implantes tendem a ser ignoradas. Quando essas pessoas acabam se aproximando, mesmo que por curiosidade, são ignoradas ou mandadas embora.

A Placa Mãe

A origem da Placa Mãe é um mistério. O monolito, uma construção enigmática feita de componentes de computadores antigos, surgiu há décadas no centro de um dos galpões da área industrial de Cerração.

No entanto, não se sabe quem, ou o que, o construiu. Contudo, existe a especulação de que o local onde o monolito se encontra era um antigo depósito de peças de computador, e que alguém, com um toque de gênio ou loucura, decidiu erigir uma escultura ali.

No centro do monolito, há um projetor trídeo que exibe incessantemente um espectro vocal, como se algo ou alguém estivesse constantemente falando. No entanto, os cultistas não conseguem decifrar o padrão de ondas.

Eles acreditam que a estrutura em si é uma IA. Contudo, ninguém conseguiu determinar sua fonte energética, e os cultistas não permitem muitas pesquisas heréticas envolvendo sua deusa.

Para os cultistas, a Placa Mãe não é apenas um símbolo ou uma tecnologia, mas uma entidade viva que comunica, guia e ilumina seu caminho.

O Ritual de Iniciação

A Placa Mãe

O ritual de iniciação ao Culto à Placa Mãe é um processo envolto em mistério e simbolismo, projetado para testar a devoção dos novos membros e integrá-los à comunhão cibernética do culto. Esse rito é essencial para garantir a lealdade dos novos adeptos e conectá-los profundamente com a entidade que veneram.

Os cultistas mais experientes acolhem os iniciados, que preparam física e mentalmente para a cerimônia. Durante essa fase, informam sobre a história do culto, suas crenças fundamentais e os benefícios de se unir à Placa Mãe. Após essa breve introdução, despem as vestes mundanas dos iniciados e entregam um manto.

A Cerimônia de Conexão

O ponto alto do ritual é a Cerimônia de Conexão. Assim, os cultistas levam os iniciados à presença do monolito, onde se deitam em sua base. A Placa Mãe se ergue em toda a sua glória em frente aos iniciados.

O ambiente é iluminado apenas pelo espectro sonoro vocal que emana do monolito, criando uma atmosfera de reverência e misticismo.

Vestidos com seus mantos, os candidatos se conectam fisicamente ao monolito através de interfaces neurais. Cabos se erguem, partindo do próprio monolito, e se conectam com precisão extrema, acoplando-se diretamente aos implantes cibernéticos dos participantes.

A Transição

Uma vez conectados, os iniciados são submetidos a uma experiência de transição. O monolito transmite sinais diretamente para seus sistemas nervosos, induzindo visões e comunicações que, segundo os cultistas, são mensagens diretas da Placa Mãe.

Durante esse transe, os novos membros recebem direções específicas, mandamentos ou mesmo revelações quanto ao culto e ao destino da humanidade.

Após a experiência de conexão, os iniciados retornam à consciência comum, ainda profundamente impactados pelas visões e sensações que experimentaram.

Por fim, a cerimônia se dá com todo o culto entoando uma reverência e oferendo suas vidas à Placa Mãe, prometendo servir à entidade e ao culto com devoção inabalável.

Esse juramento é selado com um ritual simbólico, onde os cultistas marcam os novos membros com um símbolo especial em seus implantes, identificando-os como seguidores da Placa Mãe.

Além da marca, os cultistas se conectam à Placa Mãe com uma espécie de mente coletiva, onde recebem informações e desígnios. Dessa forma, essa conexão resulta em uma fusão entre parte da mente original do indivíduo, a mente coletiva e os desígnios da Placa Mãe.

Por fim

Esse é um dos cultos que já apareceram na Paradaisu, nossa campanha contínua no Movimento RPG, derrotaram.

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