Através do Olho Negro – The Dark Eye #3

Eis que cá estamos novamente, vocês tem curtido as informações sobre The Dark Eye? Deixa nos comentários, caso sim! Hoje vamos para aquilo que mais diferencia o sistema, o motivo pelo qual as pessoas temem ou desejam The Dark Eye. Seu sistema de perícias, testes e 3d20.

Confesso que desde o início, essa foi a mecânica que mais me deixou apreensivo. Parece uma mecânica difícil de se compreender e aplicar, mas em verdade, é simples. É mais um ponto que iremos abordar em The Dark Eye, prontos para, depois disso, encerrar os textos sobre mecânicas, partindo, finalmente, para o cenário, magia e as ideias de aventura.

Perícias em The Dark Eye

Testes em The Dark Eye

Em The Dark Eye existem diversas perícias, uma ficha inteira só pra elas. Isso torna o jogo muito específico e mecânico, mas em nada prejudica seu role play. O objetivo dessas perícias é tornar seu personagem um verdadeiro especilista, se essa for tua escolha. No entanto, não é só isso, já que para fazer um teste de perícia, é diferente do teste de atributo, que vimos no texto passado.

Primeiro, precisamos nos familiarizar com a seguinte mecânica: testes, em The Dark Eye, são feitos com o d20, buscando tirar um número inferior ao valor de seu atributo, perícia, ataque, esquiva, aparar, etc. Portanto, se habitue a isso, o restante ficará mais fácil. Depois, se familiarize com as diversas possibilidades de perícias, físicas, sociais, naturais, conhecimento e ofício. Existem entre 7 e 17 opções em cada um desses tipos.

Rolagens das perícias e seus testes

Perícias em The Dark Eye – simples!

Cada perícia, das mais diversas que citei, te delegará três atributos diferentes para seu teste. A perícia, por exemplo, Persuasão (uma perícia social), te pedirá testes de coragem, sagacidade e carisma. Seu personagem terá seus pontos de perícia, que podem ser investidos na habilidade ou não, conforme sua necessidade. Pois bem, vamos construir uma situação: Eydell fará um teste de persuasão para enganar um guarda da cidade, para isso ele joga 3d20, seus resultados foram 6, 14 e 18. Seus pontos de perícia são 6 e agora iremos aos seus atributos, coragem (12), sagacidade (15) e carisma (15). Parece que ele foi bem sucedido em um teste de coragem e sagacidade, mas não de carisma, certo? Pois ele pode gastar 3 dos seus 6 pontos de perícia, para diminuir seu resultado no dado e ser bem sucedido.

Esses pontos de perícia servem para serem gastos uma única vez? Não. Eles podem ser recuperados, naturalmente. Entretanto, o jogo te estimula a não se importar com isso, afinal, sua recompensa é ter, de fato, passado no teste, sendo isso seu grande objetivo e o suficiente por ora.

Repassando The Dark Eye até agora

Essa é uma espécie de recapitulação, portanto será breve e simples. Você deve fazer testes de atributos e perícias usando d20. Para atributos, basta jogar 1d20 e tirar um número inferior ao número alvo (seu valor de atributo. Para perícia, você deve se atentar ao teste solicitado pelo mestre, identificar na sua ficha quais são os três atributos e lançar os 3d20. Com o resultado, gastar ou não pontos de perícia para atingir seu objetivo: passar no teste. Pronto, você conseguiu descobrir como desmistificar esse jogo.

É isso aí, caro amigo, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um e dois) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Ceifadores — Guia de Criação de Personagem

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.

Ceifadores é sobre criar um assassino. Criar um profissional meticuloso, delicado e preciso.

É sobre entrar em uma vida de conflitos morais e éticos contra si mesmo e contra o narrador, o mestre da vida, enquanto você tenta fazer seu trabalho direito.

Neste artigo, abordarei a criação de um ceifador. Para saber mais sobre o jogo, consulte a Resenha.

Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar essa criação de personagem enquanto criamos Teo, meu ceifador…

Passo 1. Biografia

Como o próprio jogo diz: “Um ceifador não é apenas uma ferramenta.”

Personalidade, comportamento, passado, desejos, ambições, fraquezas, relacionamentos etc. Todos os elementos que compõe um ser humano em toda a sua complexidade estão em um ceifador.

Na ficha de personagem, presente nos anexos encontrados no final do livro, há um campo onde 3 traços biográficos podem ser adicionados para alinhar a biografia do seu ceifador.

Esses traços são apenas os mais relevantes, servindo como Minúcias para conceder bônus nas rolagens do Dado de Morte (DV). Além disso, eles podem ser alterados até o final de uma sessão.

Existem 6 tipos de traços biográficos que servem de base para você formular os seus 3 traços: Ocupação, Motivação, Perdas, Glórias, Paixões e Vícios.

Teo. Sem me alongar, pois este é um artigo e não minha ficha, vou definir que ele é um jovem adulto Médico (Ocupação) com um ódio intenso por CEOs como o pai dele (Motivação) e com um desejo imprevisível por afeto humano (Paixão) devido a uma criação exigente e com pouco carinho.

Passo 2. Perícias

Ceifadores possui 8 perícias na ficha de personagem:

  • Precisão. Colocar a vítima na alça de mira. Um salto perfeito. Palavras certas ditas em meio a uma situação extremamente tensa etc.
  • Proteção. Defender-se da chuva de projéteis. Não largar a mala de “ferramentas” enquanto a mesma é puxada por outros. Ocultar informações sobre o enclave da morte enquanto está sendo interrogado etc.
  • Agressão. Atravessar a faca profundamente e girá-la por prazer. Semear projéteis no corpo que se debate. Arfar em gozo pelo desespero alheio. Ouvir o som de cada fratura de ossos criada por sua própria força. Usar suas palavras para intimidar quem atravessa seu caminho etc.
  • Percepção. Observar detalhes de uma construção a fim de planejar a invasão. Perceber falhas no sistema de segurança de uma interface digital. Ouvir os passos se aproximando atrás de você etc.
  • Interação. Obter informações por meio de boatos nas ruas. Convencer um transeunte a se afastar de um local importante para o plano de execução. Seduzir um segurança para que ele forneça o acesso a um local privilegiado etc.
  • Construção. Criar um dispositivo explosivo. Efetuar uma melhoria em seus instrumentos de morte. Desenvolver um plano de fuga alternativo. Misturar os componentes certos para criar um sonífero ou algo pior etc.
  • Operação. Pilotar um veículo perseguindo a vítima em alta velocidade. Hackear uma determinada rede, buscando por informações sigilosas. Utilizar um guindaste para suspender um container que cairá sobre o alvo, criando um “acidente” etc.
  • Infiltração. Disfarçar-se e conseguir se passar despercebidamente. Esgueirar-se em meio a uma multidão, sem levantar suspeitas. Ocultar-se nas sombras. Andar silenciosamente, mesmo no meio da tranquilidade da madrugada etc.

Jogada de Perícia

O ceifador deve distribuir as seguintes pontuações: 1 perícia +2, 2 perícias +1, 3 perícias +0, 1 perícia -1, e 1 perícia -2.

Ao fazer uma jogada de perícia, o ceifador rola seu Dado de Morte contra o Dado de Vida do mestre da vida, mas com o seguinte cálculo: Resultado = dado da morte – dado da vida + perícia.

O Resultado desse cálculo determina a descrição do teste:

  • Crítico (4+). Além do sucesso, fica sob boa fortuna na próxima ação.
  • Sucesso (2-3). É bem-sucedido no que estava tentando.
  • Problema (0-1). O ceifador conseguiu superar o conflito, mas o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador, representando o que foi perdido no processo.
  • Falha (-1 em diante). Além do fracasso, o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador. O ceifador se encontrará sob má fortuna na próxima jogada na mesma cena.

Teo. Me baseando na minha biografia, minhas perícias serão: Precisão: +2; Proteção: +0; Agressão: +1; Percepção: +1; Interação: -2; Construção: +0; Operação: -1; Infiltração: +0.

Passo 3. Recursos e Instrumentos de Morte

Comumente interpretados como um equipamento, mas também podendo ser um aliado ou um animal (tudo depende da sua ficha e do cenário), os Recursos são elementos da ficha do personagem que ele pode “sacar” para vencer um obstáculo do narrador, além de acrescentar bônus em suas jogadas.

Todo ceifador inicia o jogo com 3 pontos de recursos.

Ao trazer um recurso para a cena, a mestre da vida irá determinar o gasto dos pontos de recurso se baseando na relação entre o recurso descrito pelo jogador e a cena.

Recursos podem ser perdidos, recuperados e até podem passar o limite de 3 pontos.

Teo. Para um médico que banca o filho de empresário farmacêutico, um pataco de notas de cem ou um relógio caro seria um recurso que custaria 1 ponto. Sendo alguém que sofre forte pressão e vigilância familiar, uma arma de fogo que Teo esconde de seus pais custaria 2 pontos. Finalmente, ele possuir alguma ferramenta tecnológica mais bizarra como um carro com metralhadoras não condiz com o personagem e, se o mestre da vida não negasse o pedido do item, é provável que cobrasse 3 pontos.

Instrumentos de Morte são os objetos que o seu ceifador tem como preferência ao dar cabo de uma vida. Esses equipamentos não contam como recursos, uma vez que nas mãos de um especialista, até mesmo uma sacola plástica é uma arma letal. Contudo, se você deseja obter boa fortuna ao usar tal arma,
esta minúcia deverá ser marcada em sua ficha.

Teo. Sendo um médico muito eficiente com urgência e emergência de acidentados, ele costuma dar preferencia para armas brancas de corte ou perfuração.

Passo 4. Ferimentos: Cicatrizes no Corpo

Um ceifador pode sofrer até 3 ferimentos causados por suas jogadas com resultados que geram Problemas ou Falhas.

Ao sofrer um ferimento, o ceifador faz uma marca na parte do corpo correspondente representado em sua ficha. Além disso, também descreve em poucas palavras a natureza do estrago que sofreu.

Ferimentos podem ser usados como Minúcias a favor ou contra o ceifador. Assim como uma perfuração na perna pode atrapalhar você de correr, pode te ajudar a comover pessoas e convencê-las a te ajudar.

Teo. Sendo um personagem novo, ele ainda não tem ferimentos. Dito isso, por ser um médico, é importante me lembrar de proteger minhas mãos sempre que possível, pois ele depende muito delas e um único ferimento em uma que seja pode mudar todo o destino profissional do personagem.

Passo 5. Fardos: Cicatrizes na Alma

De longe, os Fardos são as características mais complexas de se trabalhar em Ceifadores.

Quanto mais você mata ou realiza outros atos sórdidos a critério do mestre da vida, mais testes específicos denominados Teste de Sentença e Jogada de Execução estarão em seu caminho.

Ser malsucedido nessas jogadas concede pontos de Fardo e ao acumular 3 pontos de Fardo, o ceifador alcança um destino trágico que pode ser a completa perda de controle (se tornando um serial killer ou tirando a própria vida, por exemplo) ou o abandono da vida de assassino.

Tudo depende das motivações que levam ao acúmulo de Fardo e a forma como o ceifador lida com seus conflitos pessoais a cada novo Fardo sobre suas costas.

Teo. Sendo novo em sua jornada de assassino de empresários, Teo se questiona se conseguiria aceitar outros tipos de alvos. Também se pergunta quando o próximo alvo vai ser seu pai, algo que ele teme, mas também deseja. Ele nem cogita uma aposentadoria, mas sabe que tudo pode dar errado da noite para o dia e tenta se prevenir usando o dinheiro e as posses da sua família como garantia.

Com isso, seu ceifador está pronto e tudo o que resta é encaixá-lo na narrativa junto com seu mestre da vida.

Considerações e Despedidas

De início, a sensação de criar um assassino é incomoda. Saber que estou construindo alguém que será um “predador da sociedade” é, ao mesmo tempo instigante e agoniante.

Eu não quero que ele morra, afinal, é o meu personagem. Quero que ele cumpra suas motivações e alcance seus objetivos. Contudo, também não quero que ele saia por aí completamente doido matando adolescentes.

Eu nunca senti nada igual criando um personagem de RPG e tenho certeza de que jogando, também vou ter uma experiência tão única quanto.

Sou um defensor de que experiências de entretenimento não precisam ser divertidas e me deixarem feliz. Tensão, medo, raiva e outras emoções também são resultados válidos de entretenimento. Ceifadores me provoca, me atrai e me incomoda.

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Através do Olho Negro – The Dark Eye #2

Primeiramente é importante salientar que em Através do Olho Negro #1, o texto anterior, falei sobre o quanto The Dark Eye é querido por seus fãs. São muitas as motivações para isso, e digo isso caso você tenha alguma dúvida se deve se arriscar a trocar o DnD ou não. Por isso, nesse texto vou começar a desmistificar o sistema, trazendo ponto a ponto sobre sua mecânica e cenário.

No texto de hoje falaremos sobre os atributos e as rolagens de dado para testes de atributos dentro de The Dark Eye. Dessa forma, vou trazer a primeira das mecânicas diferentes do jogo, que se aproxima de outros estilos de RPG, mas distancia de seu rival, DnD. Finalmente, prontos para essa jornada de descoberta do sistema? Sentem-se confortávelmente e peguem papel e caneta, mestres e jogadores!

Agora sim, Através do Olho Negro (mesmo)!

Através do Olho Negro – Desafios!

The Dark Eye usará, majoritariamente, dados de 20, 6, 3 e 2 lados. Similarmente encontramos os mesmos dados principais (20 e 6 lados) no DnD e em vários outros sistemas. No entanto, nesse jogo faz parte da sua mecânica os dados de 3 e 2 lados. PS: Sempre abreviarei o uso de dados para D (representa dado) e o número do dado utilizado.

Dentro desse sistema, quando o mestre te pedir para fazer um teste (uma jogada de sorte onde você vai provar suas habiliddes), seu desafio é tirar no dado um número inferior ao seu atributo. Parece confuso? Pois certamente ficará mais claro adiante, quando explicar sobre os atributos e começar com os exemplos. Por ora, esteja confortável em saber que os azarados no dado terão vez!

Atributos de Aventuria

Existem oito atributos em The Dark Eye, são eles Coragem, Sagacidade, Intuição, Carisma, Destreza, Agilidade, Constituição e Força. Certamente é intuitivo, certo? Aqui, Coragem significa não só não ter medo, mas é sua capacidade de resistir a feitiços mágicos e cântigos litúrgicos também. Sagacidade é equivalente a raciocínio, Carisma inclui charme, persuassão e magnetismo pessoal. Devemos diferenciar Destreza para algo mais minucioso como mexer com armas e itens e Agilidade é a habilidade de controle corporal do personagem.

Tudo depende de como você monta seu personagem em The Dark Eye

Os outros atributos nos são familiares, Força representa a potência física de seu personagem, como sempre. Constituição está associado ao seu vigor físico e resistência. Intuição representa a empatia do personagem, quão bem você lida com situações de estresse e é capaz de guiar outras pessoas.

Se seu personagem, no momento de distribuição de pontos, optar por colocar 14 pontos em Agilidade, e for realizar um teste de corrida, você deve rolar o D20 e tirar menos de 14. Simples, não?! Há penalidades ou facilitadores, claro, daremos o seguinte exemplo: Seu personagem está fazendo um teste de corrida em meio a uma montanha, mas ele conhece a montanha, acrescente +3 no seu teste, transformando a dificuldad eem 17, no lugar de 14, no mesmo exemplo acima.

 

A cereja no bolo

Através do Olho Negro é uma série que busca esmiuçar as vantagens e dificuldades para jogar o sistema. Por isso, trarei aqui outro dos charmes do jogo, o sistema de acerto crítico e fiasco (leia-se falha crítica). O número 1 no dado, em um teste, é um resultado excelente. Para confirmar seu sucesso crítico, role outra vez o dado, se passar novamente no teste, você tem um sucesso crítico, ou seja, você consegue com pompa realizar a ação que desejava.

Sorte para os azarados, sucessos críticos e fiascos em The Dark Eye

Por outro lado, a mesma mecânica se aplica inversamente ao fiasco. Em uma rolagem de teste, tirar o resultado 20 no dado de teste é horrível. Você terá de fazer outra rolagem de dados para confirmar a falha ou não. Se falhar novamente, é um fiasco e coisas terríveis vão acontecer. Caso passe no teste, foi apenas uma falha comum, e você seguirá vivo… provavelmente.

É isso aí, Nerds, Geeks e RPGISTAS, sou o Kastas, do Tríade Geek e RPG. Clica no link para conhecer mais do meu trabalho e da Tríade. Agora se seu objetivo for ver o primeiro texto, o link está aqui. Tenho esse outro link pros outros textos que fiz aqui, no Movimento RPG. É isso, um abraço e até a próxima.

Mutantes & Malfeitores: Poder Supremo – Resenha do Livro

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com superpoderes e capazes de grandes feitos. Poder Supremo é o suplemento definitivo para superpoderes no jogo!

Com regras e mecânicas detalhadas de como usar os poderes, modelos de como criar alguns de sua própria imaginação e um compilado com quase 200 poderes muito detalhados, Poder Supremo é o suplemento definitivo para usar todos os tipos de superpoderes imagináveis!

Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição

Mutants & Masterminds Third Edition, a versão original do game, foi escrita e desenvolvida por Steve Kenson e lançada pela Green Ronin Publishing em 2011. É a terceira edição do game originalmente lançado em 2002 pelo mesmo criador e pela mesma editora.

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição pela Jambô Editora

Mutantes e Malfeitores Terceira Edição, a edição brasileira do game, foi lançado originalmente em 2018 pela Jambô Editora, com tradução de Gustavo Brauner. A edição brasileira é de papel cartonado, totalmente colorida, com 224 páginas.

O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.

O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo.

Poder Supremo é um desses suplementos, e traz toda uma gama de novos poderes, regras de criação de poderes, efeitos e resoluções de conflitos!

Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira de Poder Supremo.

Mutantes e Malfeitores – Poder Supremo

Poder Supremo, pela Jambô Editora

Escrito e desenvolvido por Steve Kenson (autor do jogo base original), publicado originalmente pela Green Ronin e com versão brasileira pela Jambô Editora, Poder Supremo é um suplemento para Mutantes e Malfeitores 3° Edição que traz o material definitivo referente a superpoderes no jogo. O livro tem 223 páginas, capa cartonada colorida, miolo todo em preto e branco e tradução de Leonel Caldela.

Indo de Absorção à Viagem Onírica, o livro traz quase 200 poderes, além de regras detalhadas de como usá-los e resolver conflitos com os mesmos. O livro também traz 55 efeitos que servem como componentes base para a criação de novos e únicos superpoderes.

Vale notar que o suplemento se refere apenas à poderes, superpoderes e efeitos. Embora ocasionalmente possa fazer referência ou menção à algum componente, aparelho, ferramenta ou tecnologia, o livro não trata sobre isso!

Bom, vamos então ver o conteúdo do livro pra saber o que de fato tem nele!

Introdução

Essa parte do livro é quase como um guia explicando o que o livro contém, a proposta do seu conteúdo, uma explicação sobre a diagramação e uma espécie de dicionário de termos importantes.

Particularmente, achei interessante colocar esse pequeno dicionário no início, pois já deixa mais confortável a leitura e a compreensão de algumas coisas.

Capítulo 1 – Como os Poderes Funcionam

Agora sim o livro se inicia, e a primeira coisa é um grande detalhamento das regras e funcionabilidade dos poderes e das mecânicas que os envolvem dentro do jogo.

Uma boa parte dessas regras está já no módulo básico, mas aqui estão melhor explicadas e bem mais detalhadas.

Há um detalhamento das resoluções de conflitos envolvendo poderes, uso com perícias, detalhamento das regras, a forma de construção dos poderes, uso em combate e tudo o mais que imaginar.

É uma boa expansão das regras do módulo básico, mais voltadas aos poderes de fato e como eles podem mudar todo a mecânica do jogo.

Capítulo 2 – Criação de Poderes

O capítulo perfeito para quem gosta de inovar e criar usando as ferramentas disponíveis para o jogo. Aqui estão todas as regras para a criação de, virtualmente, qualquer superpoder imaginável!

À princípio, pode parecer um tanto complexa essa parte do livro. São muitos termos sendo explicados, mais de 50 descrições de efeitos que podem ser alterados, mesclados ou manipulados para gerar novas habilidades e poderes.

E não estão presentes somente as ferramentas para criar os poderes, como também inúmeros exemplos de poderes que podem ser criados e semelhantes.

Capítulo 3 – Poderes

Esse sim, é um capítulo inteiramente dedicado aos poderes e suas variantes.

Assim como o Capítulo 2, esse é um capítulo bem extenso e massivo, com quase 200 poderes e inúmeras variantes disponíveis.

É interessante que, mesmo sendo virtualmente possível criar qualquer superpoder imaginável, o livro não deixa de trazer uma gama quase que completa de poderes! As possibilidades que essa lista com poderes já prontos, e aliados a inúmeras variações, já é material suficiente para adaptar qualquer quadrinho, filme, desenho ou série de poderes possíveis!

Claro que eventualmente aparecerá alguma espécie de poder ou variação que pode não estar pronta no livro, mas certamente a ferramenta para cria-lo está la!

Apêndice: Notas do Autor
Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube

Um capítulo adicional e muito interessante, que são notas e observações do próprio Steve Kenson sobre o jogo, suas regras, suas mecânicas e tudo mais.

A princípio me pareceu ser um FAQ ou um “cartinhas do leitor”, pois tem de fato uma pegada de “autor respondendo às perguntas”, mas é um capítulo sincero em que o Steve Kenson fala com sinceridade e elegância sobre suas escolhas e decisões quanto ao jogo.

E não apenas isso, já que o autor também traz notas sobre avaliação de ameaças e desafios, criação de personagens e cenários e o uso do material em si. Vale a pena dar uma lida, de fato!

Minha Opinião Particular

Poder Absoluto é, de fato, o suplemento definitivo para poderes em Mutantes e Malfeitores.

A capacidade de expansão e ampliação que o suplemento traz é sem igual, e realmente é capaz de mudar completamente o jogo. Fora isso, aumenta também de forma considerável a escala de poder que o jogo pode chegar, sendo possível até fazer narrativas com poderes de nível divino ou cósmico!

Quanto ao livro em si: é um suplemento, e como tal claro que ele não é como o módulo básico, até para diminuir o custo e aumentar a acessibilidade. A capa continua com papel cartonado colorido, assim como o módulo básico, mas o miolo é todo em preto e branco, e com bem menos ilustrações e desenhos que o livro base. A diagramação do livro segue o padrão do módulo básico, quase como se fosse um “arquivo adicional” do mesmo.

Isso não é, nem de longe, nenhum demérito para o livro, que cumpre de forma exímia o seu papel: aumentar o potencial dos poderes e viabilizar a criação de praticamente qualquer tipo de superpoder imaginável.

Se você, assim como eu, gostou de Mutantes e Malfeitores 3° Edição (confira a resenha AQUI), Poder Absoluto é de fato um suplemento essencial e vale sim o investimento, sem erro e sem culpa! É uma expansão quase que obrigatória!

Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!

Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores expandido com Poder Absoluto!

Resenha: Eduardo Filhote
Arte da Capa: Juaum

Mutantes e Malfeitores: Poder Supremo

Autor: Steve Kenson
Edição Original: Green Ronin Publishing
Edição Brasileira: Jambô Editora
Tradução: Leonel Caldela

Sob um Sol Negro – Star Wars: Edge of the Empire #03

Contratado para se infiltrar em um posto avançado do Sol Negro e recuperar dados vitais sobre um caçador de recompensas que traiu a família do crime Pyke, um pequeno grupo de indivíduos aventureiros trabalha rapidamente para acessar a rede fortemente encriptada do Sol Negro conforme a situação começa a piorar….

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Aventura Gratuita

Sob um Sol Negro (Under a Black Sun no original) foi disponibilizada pela Fantasy Flight Group como um conteúdo digital gratuito para o Free RPG Day em 15 de junho de 2013. Na época do lançamento, era chamada de Sombras de um Sol Negro (Shadows of a Black Sun no original).

Com quarenta páginas numeradas, o PDF apresenta um resumo das regras principais de Edge of the Empire para jogadores e narradores iniciantes no sistema. Além disso, traz também a descrição sistemática do planeta Coruscant, a capital galáctica onde a aventura se passa, e oferece quatro fichas prontas para jogadores usarem e já entrarem de imediato no jogo.

Enredo

“A cidade de Coruscant, outrora a pérola brilhante da República, agora sofre sob a sombra do Império Galáctico. Um mercado negro vasto floresce no submundo, controlado pelo notório sindicado do crime Sol Negro. Agora, contratado para recuperar informações vitais sob um caçador de recompensas traidor, um pequeno grupo de indivíduos aventureiros trabalha rapidamente para acessar a rede de dados do Sol Negro….

No meio do cenário de uma guerra civil, o Império aperta o seu controle sobre a galáxia. Ainda assim, mesmo a influência do Imperador tem limites. À beira do poder Imperial existe um núcleo de contrabandistas e lordes do crime, caçadores de recompensas e ladrões, todos procurando conquistar fortunas ou apenas sobreviver a mais um dia.

Embarque em suas próprias aventuras na galáxia de Star Wars com a aventura introdutória, Sombras de um Sol Negro. Depois que uma negociação espacial dá errado, os jogadores precisarão entrar no submundo sombrio de Coruscant e rastrear um caçador de recompensas vira-casaca. Conseguirão se esquivar dos rufiões do Sol Negro e das forças Imperiais para dar um fim a essa traição de uma vez por todas?”

Personagens

Para auxiliar pessoas iniciantes no sistema, a aventura apresenta quatro fichas prontas, com história pregressa, para serem usadas na aventura.

Jovel Nial é uma técnica Bothana. Enviada para trabalhar como uma adida no Senado, a jovem foi atraída pela intriga de hackear sistemas do governo ao invés de passar o seu tempo com discussões políticas e tramas senatoriais. Um acidente fez com que as suas habilidades fossem descobertas pelo Senador Trel-lev Aquem, para quem passou a trabalhar – e, por anexo, para o sindicato Pyke também, que controla o político.

Matwe é o típico contrabandista humano. Natural de Coruscant, cresceu ao lado do irmão Rikard, com quem explorou o submundo e trabalhou para criar um nome e uma reputação. Um fracasso em uma missão para os Pykes fez com Rikard fosse forçado a trabalhar até pagar a sua dívida, e Matwe não tem o sangue frio para abandonar o seu irmão.

Uma exploradora de uma longa linhagem de caçadores de recompensas, Sinoca “Sin” Meeku optou por não seguir a herança da família. Procurando oportunidades para lucrar, a Rodiana chegou a Coruscant dez anos antes, e a sua entrada no mercado de imóveis a fez ser envolvida na rede dos Pykes. Receosa a princípio, Sin passou a apreciar o submundo criminoso e tudo o que pode ser alcançado fora do sistema.

Buscando se redimir de uma humilhação devastadora, que impactou sua posição social e seu lugar no além-vida, o Trandoshano Tray’Essek caça o seu rival Lar’omx com dedicação. Ao saber que ele estava trabalhando para o Sol negro, Tray’Essek se uniu aos Pykes pela oportunidade de vingança.

Estrutura

Essa aventura é estrutura em três episódios, cada um contendo encontros principais e sugestões de secundários, e um epílogo. A narrativa permite aos jogadores explorarem o submundo enquanto prosseguem em sua missão, cada um motivado por um fator diferente, e com a possibilidade de lucrarem milhares de créditos com o sucesso.

O epílogo curto descreve quais passos o Narrador pode tomar para seguir com a história do grupo, sejam eles personagens criadas ou as fichas prontas oferecidas, indicando que as aventuras prontas Problema Iminente (Trouble Brewing no original) e Dívidas a Pagar (Debts to Pay no original) são dois ótimos pontos de seguimento.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler O Braço Longo do Hutt, parte dois dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.

Resenha sincera – Guerra dos Tronos RPG

Bem vindos a uma resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, onde vamos abordar os principais elementos da famosa série no jogo. Você que é fã de carteirinha de Guerra dos Tronos vai sentir mais uma obra se debruçando frente a esse imenso sucesso. Sim, para além dos livros e da série Casa dos Dragões, se você não conhecia ou estava receoso com GdTRPG, aqui vai uma resenha sincera.

Já começo dizendo que Guerra dos Tronos RPG é uma boa adaptação da aclamada série, mas é um RPG cheio de regras. Existem vantagens e desvantagens nisso, como ter diversas regras para cada situação, o que é sempre uma faca de dois gumes. No entanto, inegavelmente traz a série logo em suas primeiras páginas de livro. Seu diferente formato, de cor e papel pouco influencia, em verdade, a única questão a isso é o mapa de Westeros ficar confuso e dividido em suas partes.

Resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, o que dizer?

O Trono de Ferro – Guerra dos Tronos RPG

Existem mecânicas dentro desse sistema que muito se aproximam do que é o título. Para mim, a mais importantes de todas elas é a dinâmica de intriga, criada para simular o que é o jogo político nas entrelinhas de Guerra dos Tronos. Em suma, é difícil adaptar plenamente a grandesa do que é a manipulação de GoT, no entanto uma simples perícia de diplomacia não resolveria seu problema. Portanto, você pode usar lábia, sedução, enganação, intimidação e mais uma série de habilidades para ganhar influência sobre seu adversário.

Influência é para GdTRPG  um tipo de pontos de vida social, pois quando alguém ganha influência sobre você, ele poderá decidir o que você faz. Dessa forma, seu personagem precisa, de alguma forma, saber ter compostura (um tipo de defesa, em GdTRPG) para lidar com situações de conluio. Por fim, perder influência é tão fatal em GdTRPG, quanto levar um ou dois golpes.

Por falar em golpes, está aí outra mecânica que é bem representada pelo jogo, se em comparação com a série. Os combates em GdTRPG são letais, podendo o jogador perder um braço, uma perna ou a cabeça, se suas rolagens e equipamentos não ajudarem. Ademais, há uma justa possibilidade de que o vencedor do combate decida o que acontece ao perdedor, uma vez que pode decidir aplicar um golpe fatal ou apenas desmaiar o concorrente.

Tá, mas e as casas e a criação de fichas?

GdTRPG te dará a possibilidade da aleatoriedade, fazer parte das grandes casas já existentes ou, quem sabe, criar sua própria casa. Você pode ser um nobre ou uma espada jurada, cavaleiro ou meistre. Durante o jogo, pode participar de pequenas batalhas de intrigas ou guerras em grande número de pessoas. O jogo é definitivamente versátil.

Personagens incríveis em Guerra dos Tronos RPG

Há um guia de criação de personagens que é sugestivo e intuitivo. Confesso que pode não ser convidativo para jogadores iniciantes, que vão se perder um tanto, mas o lado positivo de tantas regras é: assim como irá se perder, você se reencontrará e memorizará logo. Certamente o livro é completo e não deixa faltar nada.

Pontuação final

O sistema é completo e simples, utilizando apenas o conhecido dado de seis lados (d6) que sabemos que você tem em casa. Em suas habilidades haverá um número designado pela distribuição de pontos na criação de personagens, e ele representará o número que d6 que você vai jogar em seus testes. Há testes contra o sistema, e contra outros jogadores, em jogadas resistidas.

GdTRPG é épico

No fim, pode deve selecionar os três melhores dados das suas rolagens – acredite, você irá rolar mais do que três dados nos testes. Acrescente habilidades específicas, caso tenha, como por exemplo: você tem luta 3 e também é perito com espadas longas 2. Role 5 d6 e selecione os 3 melhores resultados. É simples, não é?!

Se quiser entender ainda mais, fizemos uma campanha de GdTRPG aqui no Movimento RPG, se chama Trama de Sangue e logo estará disponível nas redes do MRPG, como Youtube, já se inscreve lá pra acompanhar. Nossa viagem se encerra aqui, cavaleiro, sou Kastas, do Tríade Geek & RPG (segue lá, dá essa força) e deixo o link pros meus outros posts. Até a próxima!

Chamado de Cthulhu – Resenha

Neste post você confere a resenha do sistema Chamado de Cthulhu!

Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

Iniciando ao horror

O começo do livro nos apresenta o contexto de Chamado de Cthulhu, quem é H.P. Lovecharft e de onde surgiu os Mythos de Cthulhu.

É importante, tanto jogador quanto narrador, ler esta parte para poder se interar da trama que segue o desenvolvimento do livro.

O RPG Chamado de Cthulhu é um pouco diferente dos outros sistemas que você encontra ou que já tem acesso, ele foi criado com base em vários livros, os romandes de horror e terror de Lovecraft.

Isso o torna diferente, porque, por exemplo, é possível você ler um romance de Lovecraft para se ambientar mais sobre a trama que deseja narrar.

O jogador pode, da mesma forma, ler os contos de H.P. Lovecraft para se ambientar a trama que o narrador, ou melhor, que o Guardião propos.

Mythos de Cthulhu

O compilado de textos e histórias, com seus monstros e seres espaciais de H.P. Lovecraft chama-se Mythos de Cthulhu.

Os Mythos de Cthulhu são a base para este RPG e serve também de contexto para as campanhas criadas e narradas utilizando o Chamado de Cthulhu.

Nele você encontra os seres como, por exemplo, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur e, claro, o Grande Cthulhu.

 Criando seu investigador

Essa é uma sessão muito importante do livro, nela você cria o seu investigador, o seu personagem jogador, que tentará descobrir os mistérios do universo, sem cair na insanidade.

Os passos para criação do seu personagem são simples, porém exigem um pouquinho do uso de matemática, mas fica transquilo, são só as operações básicas mesmos.

Nesta resenha de Chamado de Cthulhu não abordarei com maiores detalhes esse tema, visto que você encontra um passo a passo bem completo de como criar o seu investigador no nosso guia, só clicar no link abaixo!

Guia de Criação de Personagem para Chamado de Cthulhu

Investigando os mistérios dos Mythos

Os capítulos que se seguem à criação de personagem tratam de todas as regras necessárias para que jogadores e narrador tirem o melhor do livro.

Dessa forma, é interessante que ambos leiam estas regras, mas indispensável que o narrador as conheça muito bem, já que existem vários usos para as coisas que você criou na ficha do personagem, bem como dos usos de regras para encontros e perdas de sanidade, por exemplo.

Contudo, há um capítulo dedicado ao narrador, o Guardião dos conhecimentos, chamado de Jogando Chamado de Cthulhu.

Nele o Guardião encontra várias dicas, por exemplo, como se preparar para jogar, algumas ideais para regras de temas e sobre o que descrever, qual o limite para alguns detalhes e narrativas, o que você deve levar em consideração para aconselhar e aprovar os personagens criados pelos jogadores.

Além disso, há vários tópicos sobre como utilizar os NPCs e aproveitar ao máximo o que os jogadores construíram em e com seus personagens.

Após estas considerações, o livro apresenta ideias e dicas de como criar seus cenários, utilizando os Mythos, os monstros e o terror de Lovecraft.

Os Tomos do Mythos, Feitiços e Artefatos Alienígenas

Nos capítulos que se seguem, você encontra vários tipos de brinquedos!

Existem os tomos do Mythos, obras e tomos que detem conhecimento arcano, segredos terríveis e poderosos feitiços.

Eles dão os que buscam o conhecimento as duas verdades por trás do veio de mentiras criado para esconder a existência e a atividade dos seres alienígenas.

Aqui você encontra tomos como, por exemplo, Massa di Requiem Per Shuggay, uma partirura de ópera e um libreto que pode conjurar o próprio Azathoth! Ou então o próprio Necronomicon, um imenso compêndio que abrange quase todos os aspectos do Mythos!

Você encontra, logo após, vários feitiços e rituais, que podem ser até aprendidos pelos investigadores, mas que certamente terão um custo e que com certeza serão usados contra eles.

Após os feitiços, há um capítulo cheio de artefatos alienígenas, com suas descrições detalhadas e formas de uso, além da descrição de seus criadores, tais como os Mi-gos ou os Yithianos.

Monstros, Feras e Deuses Alienígenas

Deixai-vos toda a esperança, vós que entrais.

Acredito que nenhuma frase se encaixe tão bem quanto essa para esta parte do livro.

Neste capítulo, o Guardião encontra todo o conhecimento necessário para aproveitar da melhor forma os seres que habitam as trevas.

Você terá acesso a varias criaturas menores, monstros e feras, que trazem consigo as chaves para o retorno dos grandes esquecidos.

Além de, claro as descrições de como utilizar, de como usar seus poderes, feitiços e danos á sanidade de seus investigadores, você, guardião, tem descrições detalhadas dos Mythos, como Azathoth, Bast, Cyaegha e o próprio Grande Cthulhu.

Por fim

Ao fim do livro você encontra alguns cenários, histórias prontas, para poder jogar com seu grupo, elas podem ser utilizadas diretamente ou como fonte de inspiração.

Mas e aí?

Ficou interessado no Chamado de Cthulhu?

Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como o guardião conduz a narrativa.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Chamado de Cthulhu no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!


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Revista Aetherica

Guia de Construção de Personagem – Império de Jade – Teikoku Toshokan

Neste post vamos acompanhar o passo a passo para criar um personagem de Império de Jade, com o exemplo de Jun Yamamoto, um ryuujin samurai de 3° nível (nível mínimo recomendado por mim para mesas de IdJ).

Criado por JM Trevisan, Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas, Rogério Saladino e Guilherme dei Svaldi, o Império de Jade é um RPG de fantasia oriental que foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Situando-se em Tamu-ra, a parte oriental do cenário de Tormenta, os jogadores são parte deste Império de Jade em reconstrução após a Era Akumushi, período em que Tormenta dominava a ilha. Nesta terra em reconstrução, várias aventuras o esperam!

Passo 1: Conceito

Antes de pensar em coisas como ficha ou números é importante pensar no conceito do personagem com a qual você quer jogar, pois só assim você terá uma base para pensar na ficha que fará.

Para fazer isso, responda às seguintes questões sobre o seu personagem:

  • Qual o nome? Jun Yamamoto. Jun significa obediente e Yamamoto é o nome da família principal de seu clã.
  • Como foi o passado dele? Jun nasceu ryuujin numa família de dai’zenshis, então muito se esperava que ele trouxesse prestígio e honra para a linhagem, isso afeta muito as decisões tomadas por ele, pois ele não pode envergonhar a família nem ter atitudes menos que perfeitas.
  • Como é a personalidade dele? Jun é calmo e centrado, mas tende a levar tudo a sério, mesmo que não seja necessário.
  • Qual a raça dele? Ryuujin, os escolhidos e Lin-Wu e exemplos a serem seguidos.
  • Qual a classe dele? Samurai, campeão de Lin-Wu e seu clã pessoal.
  • Como ele lida com a Honra? Como código de conduta absoluto e que deveria ser seguido por todos.
  • Qual a casta dele? Dai’Zenshi, devendo mater-se sempre honrado.
  • Ele é ligado a algum clã? Sim, ao Clã da Montanha.

Nota: Caso esteja em dúvida de como responder essas perguntas, consulte os textos interpretativos das raças, classes e castas (Capítulo 1: Construção de Personagem).

Passo 2: Atributos

Existe mais de uma forma de calcular os atributos do seu personagem: rolar 4d6 para cada atributo e retirar o menor resultado entre os D6 ou usar a Geração por Pontos, distribuindo 24 pontos baseado na tabela da página 26. Nesse guia usaremos os pontos pois considero ele o método mais justo e seguro.

Você pode usar esse site AQUI para distribuir os seus pontos.

Para o Jun, começaremos definindo os menores atributos. Colocaremos 10 em Sabedoria e Carisma (por 0 pontos), pois Jun é mediano no quesito mental (mais tarde você notará que a Sabedoria de Jun aumentará, por questões raciais, definindo-o como sábio). Jun possui uma Inteligência e Destreza acima da média, então colocaremos um 12 (por 2 pontos cada). Agora passando pelos atributos maiores teremos um 16 em Honra e Força (por 8 pontos cada) e por último botaremos um 14 em Constituição (com os últimos 4 pontos). Somando 24 pontos no total.

Passo 3: Raça

Ryuujins, os “meio-dragões” do Império de Jade

Adicione os ajustes de habilidades da raça que você escolheu, adicione as habilidades raciais que sua raça possua na ficha, e se alguma habilidade racial te der algum bônus permanente, adicione-o a ficha.

No caso de Jun, ele recebe um bônus de +4 em Sabedoria, +2 em Força e +2 em Honra, e uma penalidade em Destreza de -2, alterarei seus atributos de acordo.

Sua primeira habilidade é a Digno, que concede-o permanentemente um bônus de +4 em Diplomacia, então anotei esse bônus na perícia.

Honra Superior é um bônus circunstancial, então não o somei na ficha, mas, faça o seu melhor para se lembrar dele em jogo.

Resistência Celestial pede para escolher três descritores elementais para receber RD 5. No caso de Jun, ele recebe 5 em eletricidade para fazer referência a Kaminari, a lendária espada de Lin-Wu, e a fogo e frio, pra representar que ele sabe lidar com os doi

s extremos de temperatura.

Sorte Ancestral é a penúltima habilidade, e por também ser permanente, some-os em seus testes de resistência.

Por último, o Jun possui Visão no Escuro, anotei isso na ficha dele e tomarei cuidado para lembrar dessa habilidade depois.

Passo 4: Classe

Samurais, os honrados guerreiros do Império de Jade

Leia a sua classe e adicione na sua ficha as suas habilidades e também os modificadores de honra. Leia sua classe com atenção para aprender seus pormenores.

No nosso personagem exemplo, ele pegou a classe samurai. Direi nível por nível o que esta classe faz:

Nível 1

Devoto de Lin-Wu: você ganha o talento Devoto de Lin-Wu, além de te dar acesso aos Poderes Concedidos de Lin-Wu, permite aprender qualquer jutsu que possua Lin-Wu no nome.

Detectar Desonra: ganha o talento Detectar Desonra, permitindo perceber desonrados sempre que você se focar em percebe-los.

Espadas Ancestrais: recebe umas armas, normalmente uma katana e wakizashi, que possuem bônus mágicos. Pode-se receber uma outra arma, à sua escolha, mas isso é raro. Jun terá uma katana apenas.

Nota: falarei mais sobre bônus mágicos na parte sobre equipamentos.

Nível 2

Estilo de Combate: escolha entre iaijutsu, kyudo ou nitoichi e receba os talentos de acordo. Jun escolherá Iaijutsu.

Grito de Kiai: você recebe uma técnica que aumenta seu ataque e dano, por um baixo custo de PM.

Nível 3

Espadas Ancestrais +2: o bônus de sua arma aumenta em +1.

Passo 5: Talentos

A cada nível no IdJ você tem a opção de receber um +1 em um atributo ou ganhar um talento, à sua escolha. Minha dica pessoal é que raramente um +1 num atributo vale mais do que um talento.

Caso seu personagem seja focado em combate, foque em Talentos de Combate. Caso prefira um personagem focado em jutsus, pegue Talentos de Jutsus. Caso não queira que ele tenha habilidades em combate e nem em jutsu, pegue talentos de Perícia e Destino.

Jun pegará um talento a cada nível: 1º Nível: Ataque Poderoso;  2º Nivel: Golpe com Duas Mãos, 3º Nível: Abrir Chacra dos Braços.

Passo 6: Jutsus.

Sempre que você abrir um chacra, seja por talento ou habilidade de classe, você ganha acesso a certos jutsus. Além disso, sempre que você abre um grau, você aprende um jutsu dele. E, por último, você soma o atributo do chacra ao seu limite e total de PM. Fique atento aos requisitos de atributo e nível para abrir chacras e aprimorar chacras.

Jun abriu o chacra dos braços no nível três e aprendeu o jutsu Golpe Pesado.

Passo 7: Perícias

Perícias representam diversos tipos de habilidades, que abrangem coisas que basicamente não são nem combate nem jutsus. Desde conhecimentos, passando por habilidades sociais, proezas físicas, entender jutsus, se virar em áreas selvagens ou simplesmente ser treinado numa profissão, entre outras coisas.

No caso de Jun, sua classe concede uma quantidade de perícias treinadas igual a 4 + modificador de inteligência, que poderá ser escolhida entre suas lista de perícias de classe.

Jun conhece Conhecimento: Nobreza e Conhecimento Religião, representando assuntos que ele estudou. Atletismo e Acrobacia também são treinados por ele, por conta de seu treino em assuntos físicos. Por último, é treinado em Iniciativa, por suas habilidades marciais.

Passo 8: PV e PM

Para definir seus valores de PM, considere alguns fatores. Primeiro, some a progressão da sua (ou suas) classe, seguido por modificadores de atributos que você possui chacras abertos, algumas habilidades de certas classes também aumentam seus PM, por último, caso você pegue o talento Poder Mágico, seus PM também amentam.

Para PV, considere sua progressão de classe ou classes, seu bônus de Constituição e talvez usos do talento Vitalidade.

Para Jun, ele possui 36 PVs e 10 PMs.

Passo 9: Limite de PM

Um fator relevante para todos os personagens é o Limite de PM, que limita quantos PM você pode usar por vez.

Para definir seu Limite some seu nível a todos os modificadores de chacras que você tenha aberto e talvez algum item que aumente seu Limite.

O Limite de Jun é 9.

Passo 10: Resistências

As resistências representam a forma numérica do seu personagem resistir a efeitos, quando CA não se aplica. Some metade dos seus níveis para definir seus bônus, adicione os atributos em questão no teste, e some os modificadores adicionais no teste, que podem ser de habilidades, talentos ou itens.

Jun possui Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Passo 11: Ataques

Adicionei nesta parte da sua ficha ataques com armas ou raios de classes, em geral tudo que exija uma jogada de ataque você coloca aqui. Leve em conta coisas como BBA, atributo relevante, tamanho, talentos e habilidades nas suas contas para definir seus bônus.

Jun possui um único ataque, que é sua katana, seu bônus de ataque é de +7, seu dano é de 1d10+1d6+8, o crítico é 19-20/X2, o tipo de dano é corte e o alcance é de 1,5m.

Passo 12: Dinheiro Inicial

Para definir quanto dinheiro você tem quando começa seu jogo considere seu nível e olhe na tabela Dinheiro Inicial dos Personagens, na página 140. Diminua o dinheiro do seu nível em 50% se você for um Nai’Nin e aumente na mesma proporção se for um Dai’Zenshi.

Jun começa com 4.500 Yons de dinheiro inicial.

Passo 13: Idiomas

Todo personagem de Império de Jade conhece naturalmente o idioma Ningo, e um numero de idiomas adicionais iguais a seu modificador de inteligência (para a lista de idiomas do Império, confira a página 88).

Jun conhece os idiomas Ningo e Ryuugo.

Passo 14: Equipamentos

Se você for um combatente, compre armas ou/e armaduras as sua escolha. Confira Itens e Serviços para ver se tem algo do seu interesse, como uma jitensha. Por último, você pode aprimorar um item com um material especial.

Claro, devemos considerar os itens mágicos. Armas, tanto as específicas quanto as de bônus são para combatentes, exceto talvez por uma arma defensora. Escolha uma arma de acordo com seu personagem. Armaduras de bônus e específicas são recomendadas normalmente para personagens marciais, entretanto, você pode comprar poderes de bônus de armadura para um kimono normal, não dando nenhum bônus de armadura, mas concedendo os poderes mágicos, além de certas armaduras específicas não sejam para combatentes.

Ofudas são úteis para qualquer personagem, então considere sempre se algum deles é últil para você, o que é bem comum e são baratos, principalmente para não conjuradores.

Amuletos são versões mais fortes e mais caras de Ofudas, então tudo que se aplica a Ofudas vale para Amuletos.

Acessórios, dependendo de quais, são úteis para qualquer um, mas são feitos primariamente para conjuradores e usuários de perícias.

Jun possui sua Arma Ancestral, que possui dois +1 de armas. Esse bônus são de Elétrica (para imitar a Kaminari) e +1 em ataque e dano. Além disso, Jun gastou parte do seu dinheiro em uma O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais gastando 3.900 Yon, sobrando 600 de seu dinheiro.

Jun Yamamoto

Jun Yamamoto, Samurai de Lin Wu

Classe: Samurai

Raça: Ryuujin

Nível: 3

Atributos: FOR 18, DES 10, CON 14, INT 12, SAB 14, CAR 10, HON 20

Talentos: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espadas Ancestrais +2 (Katana), Estilo de Combate (Iaijutsu), Grito de Kiai, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Abrir Chacra dos Braços

Jutsus: Golpe Pesado

Perícias: Conhecimento: Nobreza, Conhecimento Religião, Atletismo, Acrobacia, Iniciativa

PV: 36

PM: 10

Limite de PM: 9

Resistências: Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Equipamentos: 600 Yons, Arma Ancestral, O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais

Considerações Finais

Com o conteúdo acima você terá bem mais facilidade para montar um personagem para Império de Jade, entretanto, tem algo que eu devo recomendar: leia a publicação Dicas do Mestre sobre a Honra, para aprender a lidar com a Honra. Eu realmente recomendo isso, principalmente se você quiser jogar com um personagem honrado.

O sistema de Império de Jade é excelente para mesas de fantasia oriental mais exageradas e épicas, bem estilo anime, como Inu-Yasha, Samurai X ou Mo Dao Zu Shi. Se é isso que você busca, use este sistema.

Espero que se divirta 😊


Texto: Sauro-sama
Artes: Lobo Borges
Capa do Post: Raul Galli
Revisão de Texto: Edu Filhote

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Old Dragon 2 – Fastplay

Falta pouco para começar o financiamento coletivo de Old Dragon 2. Se você acompanha a Twitch do Movimento RPG, já sabe que eu curto muito esse sistema. Tivemos a honra de jogar uma pequena campanha já com as regras da nova edição, praticamente um playtest ao vivo!

E como um pequeno mimo da Buró, botamos antecipadamente a mão no fastplay da nova edição do nosso RPG oldschool favorito. E para quem está curioso, vamos ver o que mudou.

Jogo rápido!

O fastplay tem apenas 30 páginas e traz quatro raças (humano, anão, elfo e halfling) e quatro classes (guerreiro, clérigo, mago e ladrão). Também traz regras para chegar até o 3º nível, um pequeno bestiário e lista de magias.

À primeira vista, percebemos a mudança no cálculo dos modificadores de atributo. Atributos entre 9 e 12 ficam com +0 de modificador, muito parecido com o AD&D clássico. Isso quer dizer que o modificador mais alto possível de início é um +3, se você tiver a sorte de rolar um 18 nos seus atributos.

Um pequeno detalhe que meu lado designer/diagramador gostou muito, também, foi o pequeno elemento gráfico padrão para mostrar como identificar um teste bem sucedido. Em Old Dragon, como em vários outros jogos oldschool, às vezes você precisa rolar números altos, às vezes você precisa rolar números baixos. Com o diagrama, fica fácil visualizar.

Assim fica bem fácil saber quando você precisa rolar um número baixo ou um número alto.

Raças

A principal diferença aqui é a ausência de bônus raciais nos atributos. Os atributos são menos importantes em Old Dragon 2 do que eram na edição anterior. Ao invés disso, algumas raças ganham ajustes nas jogadas de proteção.

Um detalhe que me chamou a atenção é o texto “todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.” Isso parece sugerir que haverão raças (ou  sub-raças) com habilidades raciais adquiridas em outros níveis, ao longo da progressão do personagem. Se isso se concretizar, será uma adição muito interessante, já que em vários jogos de fantasia a raça acaba ficando meio que esquecida no decorrer da campanha, pelo menos mecanicamente.

Classes

As habilidades de classe ficaram mais simples, e a nova diagramação facilita muito encontrar as regras para alguma habilidade de classe no texto (acredito que a versão final do jogo vai continuar com as indicações dos níveis de cada habilidade).

Algumas regras como os Talentos de Ladrão e o Afastar Mortos Vivos foram simplificadas. Ao invés das porcentagem para os talentos, por exemplo, você joga 1d6 e compara com seu nível na habilidade. Afastar mortos vivos é jogado contra a Moral do monstro, e coisas dessa natureza. Isso é muito positivo, pois mostra que mesmo sendo Old Dragon um jogo muito simples, ainda havia alguma gordurinha para cortar.

Queria ter botado esse guerreiro bonitão na capa do post, mas não consegui achar um enquadramento legal. Então, aqui está ele. 

Regras

O resto das regras teve poucas mudanças. Você continua rolando 1d20 + bônus de ataque para atacar, rolando 1d20 e torcendo por um número baixo em testes de atributo, e coisas assim. As fichas de monstros estão mais simples e não trazem mais os atributos básicos. Não que faça muita falta, na verdade. O Livro dos Monstros da primeira edição de D&D era assim, e não importa muito como são os cálculos para chegar nos números. Talvez assim, mestres sintam-se mais à vontade para improvisar fichas de monstros rapidamente.

Essa ficha me lembrou bastante as fichas da primeira edição de D&D, mas com uma diagramação mil vezes melhor.

Por fim

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 deve ir ao ar logo. A página do projeto, inclusive, já está no ar, para quem quiser apoiar logo no começo. Em breve o fastplay estará disponível para o público, e pode tranquilamente render boas aventuras com um gostinho das novas regras.

E não se esqueça de checar também nosso material de Space Dragon.

Bom jogo a todos!

Ceifadores — Resenha

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.

Ceifadores é um RPG sobre assassinatos. Não, não como aqueles que você faz com seu grupo de aventureiros chacinando goblins em uma caverna.

Ceifadores é sobre a profissão de um assassino. Sobre um trabalho meticuloso, delicado e preciso.

Você deve estar se perguntando quem é esse assassino?

Bom… É você. Você e os demais jogadores. Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar…

Os Assassinos…

Antes de qualquer coisa, não vá pelo ingênuo caminho de pensar que os jogadores são os vilões. Ceifadores não é sobre heróis e vilões.

Ele é um jogo adulto e realista, que busca tratar temas como assassinato, morte, vida e todos os meandros, minúcias e ironias de uma existência tão próxima de um tema que está entre os maiores medos e as maiores curiosidades da humanidade.

Os jogadores interpretam profissionais da morte que recebem serviços de execução de vítimas (incluindo pessoas inocentes).

O narrador, denominado Mestre da Vida, além de fazer toda a parte de descrever as motivações, o cenário e os NPCs, também é responsável por criar os obstáculos que tentarão atrapalhar essa execução de acontecer.

Mas, antes de se horrorizar com esse tema, quero que você leia um trecho do livro escrito pelo próprio Valpaços:

“Caso você tenha chegado a este livro buscando apenas um jogo no qual você pode matar personagens sem pudor ou consequências, projetando raivas e rancores, feche este livro. Ok, este é um jogo sobre assassinos treinados. Matar personagens é parte do jogo. É justamente por isso que responsabilidade é necessária, por se tratar de um tema complexo, sério e maduro. Caso queira prosseguir com a leitura buscando entretenimento fácil em ‘jogo de matar gente’, você está distorcendo o propósito do jogo, provavelmente agredirá quem jogará contigo e afetará negativamente a comunidade de jogadores. Mas se você busca histórias intensas escritas com sangue sobre dilemas morais, vire a página. Ceifadores é justamente sobre isso.”

… São Humanos.

Ceifadores é um jogo e como todo jogo, você e seus amigues podem se divertir, rir e etc.

Contudo, a proposta central do jogo é que vocês, incluindo o mestre da vida, sintam constante desconforto.

Os assassinos, chamados pelo livro de ceifadores, não são unidimensionais ou caricatos. Desde o cuidadoso planejamento de como tirar aquela vida humana até a conclusão do ato da maneira mais eficiência e limpa possível, suas ações estarão gerando consequências sobre sua condição física e mental.

Diferente de mundos de fantasia, sabemos que assassinos existem e são profissionais como qualquer outro. Eles têm vidas pessoais para as quais voltar após uma missão, parentes, amigos, animais de estimação etc.

Por mais que seja difícil aceitar, a existência de um assassino é tão natural quanto a de um médico. Mesmo motivado por condições psiquiátricas, um assassino não é um monstro. Ele é um humano como qualquer outro.

Ceifadores coloca esse humano contra a parede através de dilemas éticos e morais. Joga com sua consciência. Seus limites. Suas regras.

Da mesma forma, o jogo põe o mestre da vida em uma posição antagônica a dos jogadores, tentando impedi-los de cometer suas execuções, convivendo com a impotência e tendo de lidar com isso.

A casa sessão, uma nova execução poderá acontecer.

Morte e Vida em Jogo

Vamos abordar um pouco sobre as mecânicas que caem sobre o mestre da vida e depois falamos dos assassinos.

Ceifadores trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no final do livro e de 2 dados comuns de seis lados (d6).

1d6 ficará com o narrador e será chamado de Dado da Vida (DV). 1d6 ficará com os assassinos e será o Dado da Morte (DM).

O DV representa sintropia, ou seja, ordem, paz e segurança. O mestre da vida usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para que a sessão acabe sem mortes, principalmente a da vítima principal.

O DM representa entropia, ou seja, caos, conflito e violência. O assassino usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para alcançar seu objetivo, ou melhor, sua execução.

Agonia

A regra de Agonia é o princípio básico do jogo.

Quando um assassino aponta sua ação em busca de executar seu alvo, ele rola o DM contra o DV do mestre da vida. A maior rolagem determina se o universo favorece a vida ou a morte.

Por exemplo: No momento em que o assassino tentar descobrir como é a rotina de um alvo, a mestre da vida pode exigir a jogada de Agonia. Se o DV for maior, a rotina do alvo é complicada e dá pouca oportunidade para uma execução fácil. Se o DM for maior, a vítima tem uma rotina previsível e com várias margens para ser assassinada.

Minúcias

Fatores que interferem na tensão entre a vida e a morte são chamadas de Minúcias.

Podem ser recursos da ficha do ceifador, elementos que descrevem o cenário, informações do dossiê da vítima, características da equipe de ceifadores ou mesmo algo circunstancial como um pé-de-cabra. Todas essas minúcias podem ser vantagens ou desvantagens que favorecem ou desfavorecem a vida do ceifador, colocando-o sob Boa Fortuna ou Má Fortuna.

Boa Fortuna significa que o ceifador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o mestre da vida rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente em ceifadores.

Existem regras mais detalhas sobre como usar uma Minúcia assim como elementos nas fichas dos ceifadores (perícias) que ficam para serem explicadas em um Guia de Criação de Personagem futuro sobre esse jogo.

Esses regras somam e subtraem resultados dos dados, trazendo mais aleatoriedade e, consequentemente, mais agonia ao jogo.

Considerações e Despedidas

Se o livro terminasse na parte onde são explicadas as perícias, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, quando falamos de Valpaços, falamos de um dos maiores game designs de RPG do Brasil.

Com mais de 180 páginas, o livro ainda conta com regras para jogar com os ceifadores de forma colaborativa, como criar toda uma biografia do seu ceifador, além de mais dois capítulos familiarizando o mestre da vida com narrativas trilhadas pelas execuções e pela morte.

Durante toda a escrita, nota-se muito cuidado com o tema e muito respeito pela conexão que ele tem com a realidade. Você sente o peso da responsabilidade de produzir um jogo com um tema tão ousado e “problemático” sendo equilibrado com habilidade a cada palavra.

Ceifadores é um livro único com uma proposta única. Não se deixe levar pelo medo do tema. Confie no texto e viva uma experiência que vai te dar uma nova perspectiva sobre a vida humana.

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