Criaturas das Backrooms em Ordem Paranormal RPG

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar as criaturas das Backrooms em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Agora, se você não sabe o que é Backrooms, se trata uma lenda urbana (e creepypasta) que alega existirem partes inacabadas do mundo!

Esses “bugs” da realidade costumam ter a estética dos terrores do mundo moderno como um interminável labirinto de salas de escritório geradas aleatoriamente com cheiro de carpete molhado, papeis de parede pasteis e lâmpadas fluorescentes zumbindo!

Mas você pode saber mais sobre Backrooms no Google! Eu tô aqui pra te mostrar as fichas de cinco criaturas de Backrooms adaptadas para Ordem Paranormal RPG, então bora!

MARIPOSA DA MORTE

São mariposas do tamanho de cães, com corpos rijos e espirais de Morte tingindo suas asas com quase 2 metros de envergadura. São atraídas pela luz, sendo o principal motivo para abandonarem suas colmeias assustadoras. A maior parte de sua vida útil, nascimento e morte, são completamente desconhecidas.

MARIPOSA DA MORTE (MORTE) VD 20

CRIATURA – PEQUENO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 1d6 mental NEX 25% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+10 Percepção às cegas (antenas)
Iniciativa 3d20+5

DEFESA 15
Fortitude 1d20+5
Reflexos 3d20+5
Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 30 | 15 machucado
IMUNIDADES Morte
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 1d20 INT 0d20 PRE 2d20 VIG 1d20

DESLOCAMENTO 6m; Voo 18m | 4 quadrados; 12 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+5 | DANO 1d6+5 impacto

MOVIMENTO – INTIMIDAÇÃO MORTAL
Um dos instintos de defesa dela é abrir suas asas de forma que as espirais projetam ondas ilusórias assustadoras, fazendo todos os alvos que possam vê-la testemunharem devaneios das próprias mortes. O alvo sofre a condição abalado pela cena. Um teste de Vontade (DT 15) evita a condição e garante imunidade a essa habilidade pelas próximas 24 horas.

LIVRE – CANTARIDINA DA MORTE
Ao acertar um ataque de pancada, ela libera uma alta quantidade de um pó tóxico para outras criaturas. Essa versão sombria da cantaridina natural emitida por mariposas pode causar cegueira temporária e inflamações na pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano de Morte e a condição cego pela cena. Um teste de Fortitude (DT 15) evita a cegueira e metade do dano de Morte.

CÃO DE CAÇA

São entidades humanoides com bizarros cabelos pretos crescendo em suas cabeças. Eles têm garras afiadas e bocas extremamente grandes alinhadas com dentes semelhantes a facas. Eles andam de quatro e têm uma quantidade surpreendente de força e velocidade quando atacam um alvo, apesar do físico magricela. Estudos apontam que o responsável pela existência dessas criaturas é um vírus sobrenatural com comportamento semelhante ao vírus da raiva.

CÃO DE CAÇA (SANGUE) VD 40

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 2d6 mental NEX 30% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+5  Percepção às cegas (faro)
Iniciativa 2d20+10

DEFESA 20
Fortitude 1d20+5
Reflexos 3d20+5
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 50 | 25 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5, Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 3d20 INT 0d20 PRE 1d20 VIG 1d20

DESLOCAMENTO 18m | 12 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+6 corte
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 1d6+6 impacto

MOVIMENTO – BOTE
Ele dispara em linha reta, podendo percorrer todo seu deslocamento, até um alvo que esteja no mínimo a 9m de distância. Ao final da corrida, da um bote e realiza um ataque de mordida com um bônus de +1d20. Se acertar, causa o dano da mordida e pode aplicar dilacerar.

LIVRE – DILACERAR
Ao acertar um ataque de mordida, ele pode realizar dois ataques adicionais com suas garras.

SORRIDENTE

São criaturas hostis, reconhecíveis por seus olhos reflexivos e dentes brilhantes. Essas criaturas aparecem apenas em cantos escuros ou portas, onde o resto de sua forma não é visível. São atraídos pela luz, semelhante a uma mariposa, e perseguem qualquer coisa remotamente brilhante, atacando qualquer fonte de luz que veja. Eles têm um sorriso longo, com vários dentes afiados, e tem olhos brancos brilhantes, mas não se sabe quais outras características físicas eles possuem.

SORRIDENTE (CONHECIMENTO) VD 60

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 3d6 mental NEX 35% + é imune

SENTIDOS
Percepção 5d20+5
Iniciativa 1d20+5

DEFESA
Fortitude 1d20+5
Reflexos 1d20+5
Vontade 5d20+5

PONTOS DE VIDA 90 | 45 machucado
IMUNIDADES Qualquer tipo de dano, exceto Sangue
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI 1d20 FOR 0d20 INT 5d20 PRE 5d20 VIG 1d20

DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – PERTURBAR
Assim como ele não possui um corpo físico literal, também não possui um ataque físico. Não se trata de ser incorpóreo, apenas de pertencer a um estado de existência tão complexo e distante entre as realidades que sua verdadeira ameaça está em fazer seu alvo acreditar que ele está sendo ferido. Uma vez que o alvo acredita, a própria realidade começa a concretizar o ferimento. O Sorridente começa a perseguir um alvo e ao ficar corpo-a-corpo com ele, escolhe causar um dos três efeitos abaixo:

  • 1d10 pontos de dano de Conhecimento aos PV do alvo e a condição sangrando pela cena. Teste de Reflexos (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
  • 1d10 pontos de dano de Conhecimento aos PE do alvo e a condição fraco pela cena. Teste de Fortitude (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
  • 1d10 pontos de Dano Mental a SAN do alvo e a condição confuso por uma rodada. Teste de Vontade (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.

AGLOMERADO

São criaturas hostis que se assemelham a aglomerados maciços de braços humanos que se agitam e se estendem em todas as direções. Eles são conhecidos por habitar aberturas, armários e outros espaços apertados. Essas criaturas são famosas por seu incrível nível de inteligência quando se trata de emboscar e atacar os agentes.

AGLOMERADO (SANGUE) VD 80

CRIATURA – GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 3d6 mental NEX 40% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+10 – Percepção às cegas
Iniciativa 1d20+10

DEFESA
Fortitude 3d20+10
Reflexos 1d20+10
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 10, Sangue 20
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI 1d20 FOR 3d20 INT 3d20 PRE 1d20 VIG 3d20

DESLOCAMENTO Nenhum

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2 podendo se esticar até 9m
TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+10 impacto

MOVIMENTO – RETORCER
Presos pela Membrana em ambientes fechados, os Aglomerados não podem se mover. Ao invés disso, quando precisam se ocultar de uma ameaça fora de seu alcance, eles se retorcem completamente até saírem da nossa realidade e passarem completamente para o Outro Lado. Testemunhar os vários membros se quebrando, sangrando e se retorcendo até sumirem é uma visão terrível que causa 3d6 de Dano Mental e a condição alquebrado até fazer um Interlúdio. Um teste de Vontade (DT 20) evita metade do dano e a condição. Um Aglomerador que se retorça só pode voltar para a nossa realidade após 24 horas.

LIVRE – ESPREMER
Ao acertar um ataque de pancada, ele pode fazer uma jogada contrária de Luta (3d20+15) para agarrar o alvo. Um alvo agarrado é espremido pelos braços e mãos no início de cada turno do Aglomerado sofrendo 2d10+10 pontos de dano de impacto. O Aglomerado pode agarrar até cinco criaturas Médias.

ROUBA-PELE

São altas criaturas humanoides que podem usar a pele de suas vítimas como disfarce. Eles comem carne humana quando estão famintos e vagam sem rumo se não precisarem comer. Seu sangue é translúcido e eles podem imitar a fala humana. Além da altura e dos olhos vazios, sua camada externa de carne é coberta com saliências microscópicas semelhantes às ventosas do tentáculo de um polvo. Sua inteligência permite que ele aprenda linguagens, trejeitos, comportamentos e práticas humanas, assim como usar armas (armas de fogo inclusive).

ROUBA-PELE (SANGUE) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 45% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+10
Iniciativa 1d20+15

DEFESA
Fortitude 2d20+10
Reflexos 1d20+10
Vontade 1d20+10

PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5, Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI 1d20 FOR 3d20 INT 3d20 PRE 1d20 VIG 2d20

DESLOCAMENTO 12m | 8 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+15 | DANO 2d6+5 impacto
ARMA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO arma
ARMA À distância
TESTE 1d20+15 | DANO arma

COMPLETA – ROUBAR PELE
Ao ter acesso a pelo menos 90% de um corpo morto, o Rouba-Pele consegue “vestir” esse corpo e assumir a aparência, voz e memórias do falecido. Qualquer tentativa de notar os pequenos detalhes que o Rouba-Pele não consegue reproduzir com perfeição exige um teste de Intuição ou Percepção (DT 30).

COMPLETA – ALIMENTAR-SE
O Rouba-Pele precisa se alimentar de pelo menos 1 quilo de carne humana fresca por dia, caso contrário, começa a perder sua capacidade de Roubar-Pele. Após 1 dia sem comer, se torna incapaz de acessar as memórias do pele roubada. 2 dias, incapaz de reproduzir a voz. 3 dias, incapaz de manter a aparência.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a Wiki Backrooms — Brasil, de onde tirei as informações sobre as criaturas. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essas criaturas nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre elas! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessas bizarrices na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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LIÇÕES RPG — Guia de Criação de Personagem

Criado por Jorge Valpaços (Pesadelos Terríveis, Arquivos Paranormais, Encantos e Ceifadores) e publicado pela AVEC Editora, LIÇÕES RPG me faz querer criar personagens que combatem o conformismo!

LIÇÕES RPG já teve seu cenário, história e sistema abordados na Resenha, então neste artigo, vamos nos dobrar sobre a Criação de Personagem.

Neste jogo, você é um Protagonista! O mundo não gira ao seu redor, mas há quem diga que é graças a você que ele continua girando!

Você é a heroína! Aquela que irá impedir o Seu Mundo e o Outro Mundo de colidir e levar todos à uma terrível catástrofe!

Mas para ser capaz de fazer isso, você precisa se conhecer. O próprio livro faz perguntas excelentes sobre esse assunto como:

“Quais os seus Dramas e Motivações? E seus Atributos de destaque? Como encaram os Desafios que lhes são impostos? Pelo que têm Aversão? Qual o seu principal Afeto? E sua Aptidão? O que lhes fornece Energia? Afinal, o que as fazem distintas dos Coadjuvantes e Antagonistas?”

Para respondê-las, a criação de personagem segue 6 passos!

Teo. além disso, como costumo fazer, vamos criar meu clássico personagem Teo neste jogo também!

Passo 1. Drama Pessoal e Motivação

Você é um cara deslocado. Uma garota que não se encaixa. É como se o mundo fosse um enorme quebra-cabeça onde a sua peça não encaixa direito em lugar nenhum.

Esse é o seu Drama Pessoal! Sua constante luta pessoal para encontrar ou criar o seu lugar no Seu Mundo!

Você pode criá-lo ou rolar 1d12 nas opções que o livro descreve como: “Aqueles que deviam te amar
apenas te colocam para baixo.”

Contudo, esse drama não é o suficiente para te fazer desistir! Você tem algo que te faz levantar e seguir em frente, não importa quantas vezes te derrubem! Essa é sua Motivação!

Você pode criá-la ou rolar 1d12 nas opções que o livro descreve como: “Fazer as pazes com alguém, ou
até consigo mesma.”

Teo: Resolvi rolar o Drama Pessoal do meu Protagonista: “Nada que faça está bom o suficiente para você.” E por incrível que pareça, me identifico bastante com esse resultado. Bom, agora vamos para a Motivação“Transgredir as regras impostas, lidando com as consequências.” Gostei!

Passo 2. Distribua os Atributos

Em LIÇÕES existem seis Atributos que determinam as capacidades do seu personagem. Elas são:

  • AGILIDADE é sua velocidade, seus reflexos, sua precisão.
  • INTERAÇÃO é sua empatia, seu carisma, sua comunicação.
  • MANHA é seu improviso, sua ousadia, seu jeitinho.
  • PERCEPÇÃO é sua atenção, seus sentidos, sua observação.
  • RACIOCÍNIO é sua astúcia, sua inteligência, sua razão.
  • VIGOR é sua potência, sua força, sua resistência.

Ao criar sua Protagonista, você irá distribuir dados nas opções acima, lembrando que os maiores valores indicam aqueles em que você é mais capaz: d12, d10, d8, d8, d6 e d4.

São esses dados que você irá rolar em suas Jogadas contra os Desafios que surgirem em seu caminho!

Teo: Considerando minhas rolagens anteriores, quero que Teo seja filho de um grande empresário da área farmacêutica que esperava que ele herdasse o trono do império. Apesar de gostar de aprender a salvar vidas, Teo odiou a proposta do pai e quer juntar coragem para fugir da sombra do velho.

Seus atributos serão:

  • AGILIDADE: d10
  • INTERAÇÃO: d8
  • MANHA: d4
  • PERCEPÇÃO: d10
  • RACIOCÍNIO: d12
  • VIGOR: d8

Passo 3. Escreva três Aspectos

Aspectos são Minúcias, detalhes do seu personagem que ajudam em suas Jogadas e fornecem Fortuna em Desafios.

Existem três Aspectos:

  • APTIDÃO é uma competência, uma habilidade, uma perícia.
  • AVERSÃO é uma repulsa, um horror, um ódio.
  • AFETO é uma afeição, um sentimento, uma emoção.

Você pode criar, escolher ou sortear 1 de cada Aspecto acima para definir temas centrais do seu personagem.

Teo: Como já tenho um bom alinhamento do personagem, resolvi escolher:

  • APTIDÃO: Ciências da Natureza como física, biologia, química etc.
  • AVERSÃO: Conformismo.
  • AFETO: Mágoa.

Passo 4. Marque suas Reservas

Existem 2 elementos na ficha do personagem chamados de Reservas:

  • RECURSOS são os equipamentos, as vestes, a grana.
  • ENERGIA é a coragem, a vontade, a determinação.

Cada Reserva possui o limite inicial de 1 ponto e você pode gastá-los para fornece Minúcias que vão beneficiar sua Jogada contra um Desafio.

Encontrar aquela ferramenta ideal no momento certo gastando Recurso ou jogar novamente um dado para tentar ter um resultado melhor gastando Energia são exemplos de usos dessas Reservas.

Teo: Não há muito o que escolher. Apenas coloquei 1 ponto em cada.

Passo 5. Escolha seu Poder

Poderes só são permitidos se existem elementos fantásticos em Seu Mundo ou no Outro Mundo que justifiquem suas existências.

Isso é definido pelo narrador quando ele cria a História.

Se Poderes forem permitidos, os Protagonistas podem começar sem nenhum ou com 1 ponto de Poder e irem adquirindo mais conforme evoluem.

Em LIÇÕES existem 3 tipos de poderes:

  • ALTER EGO é sua forma alternativa, seu inconsciente reprimido, sua persona.
  • ALIADO é um companheiro do outro mundo, um monstro de bolso, um construto pensante.
  • ARTEFATO é uma relíquia exótica, um item mágico, um equipamento supertecnológico.

Os personagens podem colocar seus pontos de Poder no tipo que preferir, podendo ter mais de um tipo.

Para justificar esse Poder, o jogador pode descrever sua origem ou rolar entre as sugestões do livro. Além disso, existem mais regras de Poderes que deixarei para você ler no livro!

Teo: Como estou pensando muito em Persona 5 para esse personagem, o metaverso do jogo eletrônico possui poderes. Então Teo terá 1 ponto em ALTER EGO, onde ele assume uma forma ardilosa, ousada e manipuladora para contrabalancear sua personalidade contida e ajudá-lo a se revoltar mais.

Passo 6. Dê um Nome e Aparência

Além do nome carregar toda a identidade do personagem, a Imagem que determina sua aparência também é uma Minúcia que pode ser usada a favor da Protagonista para gerar Fortuna. Contudo, diferente do nome, sua Imagem é descrita pelos outros jogadores da mesa baseado no que você criou até aqui.

Quando tudo estiver definido e os pormenores mais específicos do livro estiverem acertados, sua Protagonista estará pronta para enfrentar Desafios e aprender lições.

Teo: Seu nome já está definido e como Imagem, bom, preciso montar uma mesa antes para que os outros jogadores descrevam como enxergam o Teo.

Considerações e Despedidas

Eu tô muito empolgado! Essa foi uma das criações mais divertidas que eu já fiz e quero muito colocar o Teo em uma mesa logo — apesar de ser bem provável que eu acabe narrando.

Quero colocar minha ideia de uma mesa de Persona 5 usando LIÇÕES RPG como base para o jogo e colocar meus jogadores para enfrentar os males de uma sociedade repleta de cinismo e conformismo!

E eu genuinamente acho que LIÇÕES RPG é sobre isso! Combater os males dos mundos usando de poderes e determinação para burlar todas as regras com as quais já nos acostumamos — pro bem e pro mal.

Já disse, e repito: LIÇÕES é um jogo sobre aprender a ser uma pessoa melhor.

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Sr. Bigodes – Tempo Sem Cor – UVG – NPCS

Sr. Bigodes é um personagem criado por Ane Bonazza para a campanha Tempo Sem Cor do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pradarias UltraVioletas (UVG) publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Sr. Bigodes – Ilustra por Megisthus

Sr. Bigodes

Um lorde felino que busca voltar aos tempos em que era fácil encontrar novos escravos. Nascido numa época em que muitos humanos idolatravam os lordes felinos, ele se viu, aos poucos, no meio de uma mudança, a qual ele não tinha poder de escolha. Restando um último servo a lhe acompanhar nessa difícil jornada, que talvez, finalmente o fizesse andar por suas próprias patas… contra a sua vontade.

Como interpretar Sr. Bigodes

Seja arrogante e frio, trate seu servo como descartável, sempre fazendo questão de que ele saiba disso. Faça questão de ser prioridade e ser mimado por outros humanos.

Mote

As coisas se encaminharam para isso. O tempo sem cor aumentava…

Frase

“Servos não precisam de um rosto porque são substituíveis”.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Sr. Bigodes
para UVG – Pradarias Ultravioletas

O Braço Longo do Hutt – Star Wars: Edge of the Empire #02

Presumindo que tudo ocorreu bem para as personagens, ao final da primeira aventura eles terão escapado do espaçoporto criminoso de Mos Shuuta e estão prontos para embarcar em uma aventura galáctica! Mas isso não significa que escaparam de seus passados sombrios….

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Aventura Bônus

O Braço Longo do Hutt (The Long Arm of the Hutt no original) é a segunda aventura que foram lançadas junto com o Beginner Box. Diferente da anterior, essa foi disponibilizada diretamente em formato digital, como sequência de Fuga de Mos Shuuta.

Com quarenta e seis páginas, ela continua a história do grupo que ousou escapar das mãos de Teemo, o Hutt, em Tatooine, levando-os em uma fuga ainda maior através da galáxia.

Enredo

O Longo Braço do Hutt continua a ação imediatamente após Fuga de Mos Shuuta. Através dessa aventura completa, as personagens viajarão das minas de Ryll em Ryloth para as cortes da nobreza de Geonosis enquanto tentam escapar da ira de um poderoso chefe de crime Hutt. Com uma mistura excitante de ação e intriga, é um próximo passo ideal para grupos que ainda estão procurando o seu lugar nesse sistema de RPG. A aventura de múltiplas sessões também é perfeita para jogadores veteranos, oferecendo mais de vinte horas de jogo adicional!”

Personagens

Além de oferecer continuidade para as histórias das quatro personagens iniciais, duas novas são apresentadas para os jogadores. 41-VEX, o droide médico, Lowhhrick, o guerreiro Wookiee, Oskara, a caçadora de recompensas Twi’lek, e Pash, o piloto contrabandista humano, se unem a Mathus e Sasha nessa jornada.

Um humano nativo de Tatooine, Mathus foi pego tentando roubar uma loja de reparos quando jovem. O dono, no entanto, percebeu a habilidade do garoto, a quem treinou e educou, transformando-o em um técnico muito capaz. O renome logo atraiu a atenção de Teemo, o Hutt, a quem contratou Mathus para o seu palácio. Infelizmente, as atividades estavam acima do que o jovem esperava, e, ao tentar escapar, Teemo ameaçou a vida de seu antigo mentor para mantê-lo sob controle. Desde então, Mathus planeja fugir dali e deixar essa parte sombria de sua vida para trás.

Sasha, uma humana, rompeu laços com a Aliança Rebelde, seguindo em uma carreira independente de rastreadora. Seus serviços foram contratados, eventualmente, pela caçadora de recompensas Oskara, que levou a mulher para Tatooine como agradecimento. No planeta desértico, ela continuou a ser uma operadora independente, mas continuou a amizade com Oskara e conheceu o jovem Mathus.

Estrutura

Diferente da sua antecessora, essa aventura é dividida em três grandes atos, o que explica durar mais do que apenas uma sessão, e um número maior de encontros para os jogadores.

Como citado antes, as personagens cruzarão a galáxia em sua jornada para se verem livres, de uma vez por todas, da influência e da vingança de Teemo. Eles encontrarão aliados e inimigos no caminho, e tomarão decisões que afetarão o seu caminho até o confronto final com esse arquirrival.

A aventura conta também com eventos espaciais, trazendo a imensidão das viagens interplanetárias e um gosto do perigo que aguarda no vazio.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Fuga de Mos Shuuta, parte um dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.

Epifania: Deuses entre Nós – Resenha

Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New Order Editora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!

E o título não poderia ser mais claro sobre a temática do jogo. EPIFANIA considera que deuses, figuras poderosas e manipuladoras da realidade intituladas Primordiais, estão dentro de corpos mortais que cercam nosso dia a dia, ou pelo menos, deveriam estar.

Você, jogador, estará na pele de um desses Primordiais, assumindo um papel de uma entidade que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica. Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!

Além da instigante proposta, EPIFANIA oferece um jogo multigênero e sem valores randômicos (ou seja, sem dados ou elementos que os substituam).

Mas o que isso significa na prática? Venha comigo que eu te explico!

Os Primordiais, Os Mortais e o Simulacro

“No princípio havia os Primordiais, os primeiros e mais poderosos humanóides inteligentes da Criação, a Existência que surgiu onde antes havia apenas o Nada.”

Por incontáveis passagens de tempo, os Primordiais deram continuidade a Criação, seja ela um aspecto acidental do multiverso ou uma vontade intencional de um deus supremo que pode ser nomeado como Demiurgo.

Independente do motivo, a Criação é um fato e os Primordiais a expandiram por infinitos universos, planos, realidades e conceitos de existência. Inevitavelmente, vieram os seres inteligentes, raros graças a sua fragilidade em serem extintos, mas persistentes em sua vontade de viver.

Estes seres, vistos como Mortais para os Primordiais, deram aos seus criadores nomes, rostos e símbolos, adorando-os como deuses e alimentando-os com a energia conceitual de sua fé. Essa regra, apesar de possuir infinitas vertentes, foi constante em incontáveis realidades e épocas, até a chegada do Simulacro.

O Simulacro é uma ilusão de paradigmas práticos sem origem clara que aprisionou os Primordiais em corpos mortais, fazendo-os acreditar lentamente que sua natureza divina e super poderosa não passava de eventos psiquiátricos, coincidências estatísticas ou qualquer outra justificativa mundana.

Uma vez envenenado por esse Simulacro, o Primordial deixava de acreditar em si mesmo, limitando-se inconscientemente de sua verdadeira natureza. Até que, mais uma vez sem uma justificativa óbvia, começaram os despertares!

O jogador assume o controle da interpretação de um Primordial a partir do seu despertar, quando este ainda tem resquícios do Simulacro e ainda desconhece toda a sua capacidade. Contudo, esse despertar pode acontecer em qualquer planeta, universo, plano ou realidade.

Usando elementos ainda pouco esclarecidos para a nossa ciência e muito presentes na ficção científica, como a Matéria Escura e a Energia Escura, EPIFANIA justifica a existência de planetas onde magias, superpoderes, mutações e outras fontes de alterações da realidade ficcional são reais.

Isso significa que você pode jogar em um cenário completamente pragmático e mundano como uma cidade avançada em um mundo cyberpunk ou em um cenário fantástico onde existem cavaleiros, dragões e magos. Por isso a expressão multigênero.

A única constância é: Você era um deus, tomaram isso de você e está na hora de você se lembrar e alcançar sua ascensão!

Narrativa, Drama e Destino

Antes de falarmos um pouco mais sobre o cenário, vamos entender como se joga EPIFANIA.

Mesmo sendo um jogo sem valores randômicos, o fluxo daquele bate-bola clássico entre o narrador e os jogadores continua sendo o cerne do jogo, mas o destaque do sistema está em seu foco em não interromper a narrativa o máximo possível.

Quase toda descrição vinda do narrador pode ser correspondida com uma resposta criativa dos jogadores e se isso for o bastante para o narrador (se fizer sentido, se condizer com o personagem etc.), o fluxo de jogo segue normalmente com todos interpretando seus papéis sem a necessidade de interrupções.

Entretanto, chegarão os momentos em que EPIFANIA intitula Impasse. Um Impasse é a situação em que os jogadores são colocados em uma posição de risco, seja uma criatura, uma armadilha, um sistema de segurança ou qualquer outra proposta do narrador que se não for combatida, resultará em danos aos Primordiais dos jogadores.

Para se proteger, os Primordiais podem contar com dois elementos principais em suas fichas de personagens: Drama e Destino.

Drama

O Drama é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador assume a narração! Isso mesmo, ele toma o narrador a descrição da cena e tenta dar continuidade beneficiando seu grupo e resolvendo o problema apresentado pelo narrador.

Destino

O Destino é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador pode mudar o resultado final de uma cena. Note que ele não pode narrá-la por completo, apenas mudar seu resultado final conforme for mais conveniente para ele.

Quebra de Narrativa

Sempre que um dos jogadores sob controle da cena começa a seguir uma descrição que os demais jogadores ache não condizente, por exemplo, fazer surgir uma metralhadora em uma tribo de homens-jacaré, eles podem se unir para interromper aquele que esta narrando, alegando ser uma Quebra de Narrativa, e a narração volta pro narrador.

O narrador, que não deixa de ser um jogador, também terá seus Dramas e Destinos para assumir o controle da narrativa e existem outros elementos nas fichas, que poderemos ver em um futuro Guia de Criação de Personagens, para tornar as cenas ainda mais interessantes.

Mas, essencialmente, é usando essa dinâmica de “guerra de narrativas” que o jogo desenrola, favorecendo a narrativa conjunta e o digladiar de descrições que, se caminharem de acordo com as regras, pode ser muito divertido.

Caos, Pesadelos e Leviatãs

Além da ameaça que Mortais podem apresentar para um “deus incompleto” que ainda não alcançou sua ascensão e está preso em um corpo mortal geração após geração, existem outros elementos que o narrador pode usar para criar situações de Impasse.

Caos

Assim como a Energia Escura é a fonte de efeitos sobrenaturais como os Poderes dos Primordiais, ela também é a fonte do Caos, um conceito que toma forma a partir da dissolução de tudo o que existe.

Dessa forma, o método mais comum de mais ameaçador do Caos causar essa dissolução é através dos Caóticos, criaturas de formas invisíveis atraídas pelo uso excessivo de Energia Escura ou pela larga manipulação de Matéria Escura. Com comportamento aparentemente irracional e natureza absolutamente aniquiladora, Caóticos são uma ameaça constante aos Primordiais.

Alguns alegam que essas criaturas são uma espécie de força reguladora do Multiverso para prevenir o abuso de forças além da compreensão, enquanto outros defendem que não passam de mais um acaso monstruoso da Criação.

Pesadelos

Se os Mortais têm medo dos próprios pesadelos, os Primordiais têm muito mais. Sua natureza Criadora responsável pela expansão de tudo o que existe também gera frutos indesejáveis.

Medos muito profundos de um Primordial podem e vão ganhar uma vida grotesca e difícil de explicar, existindo apenas para destruir seu sonhador. Ao assumirem forma, essas bestas são chamadas de Oníricos e são uma ameaça para o mundo material tanto quanto para outros planos de existência.

Os Oníricos são responsáveis por incontáveis mitos assustadores que permeiam a vida dos Mortais e para lidar com eles, Primordiais precisam descobrir suas fraquezas para destruí-los ou baní-los.

Leviatãs

Frutos tão inesperados quanto os Primordiais, Leviatãs também surgiram do princípio da Criação e suas forças e intelectos costumam ser absolutamente alienígenas e aberrantes quando comparados à natureza humanoide da maioria das expansões feitas pelos Primordiais.

Evitando a própria destruição, Leviatãs se exilavam em zonas da Criação que surgiam de forma esporádica, sem a necessidade de um Primordial, mas com a existência do Simulacro e a drástica diminuição de Primordiais, essas criaturas ganharam um espaço nunca antes visto na existência.

Seja através da expansão dos próprios corpos, de tecnologias incompreensíveis ou de manipulações de poderes desconhecidos, os Leviatãs são uma ameaça mais presente do que nunca e eles querem que continue assim, mesmo que isso custe a vida de todos os Primordiais.

Considerações e Despedidas

Sendo sincero, quando eu soube das propostas de multigênero e sem valores randômicos, eu torci o bico. Pensei que aquelas dezenas de páginas de cenário e as mecânicas de dados e balanceamento fariam muita falta, mas resolvi dar uma chance e fui surpreendido.

A maneira como o livro apresenta uma gênese de um universo que abrange qualquer proposta de cenário não é preguiçosa e, pelo contrário, faz sua mente viajar entre vários universos enquanto você lê sobre toda a ambientação dos Primordiais, Leviatãs, Multiversos e etc. Sem medo de cair para uma leitura genérica, EPIFANIA sabe a experiência de jogo que quer oferecer, mira e acerta com perfeição.

Talvez você precise de um grupo de jogadores mais maduros para respeitarem as regras que oferecem narrações sobrepostas. Não é uma competição. É uma narrativa conjunta com o objetivo de contar uma boa história. Se seu grupo de RPG entende isso, EPIFANIA é um jogo que eu recomendo muito.

Por fim

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Autor: Miguel Beholder.
Revisão: Diemis Kist.

Tormenta20 – Jogo do Ano — Guia de Criação de Personagem

Tormenta20 – Jogo do Ano é a nova edição (e não versão) do maior RPG nacional de todos os tempos: Tormenta20! Após um imenso feedback de uma das mais ativas comunidades de RPG do mundo, e trazendo na bagagem a tríplice coroa dos prêmios Ludopédia, Cubo de Ouro e Goblin de Ouro, a nova leva de impressão do jogo vem com um adendo no nome (o Jogo do Ano), uma mudança na equipe criativa e uma galera nova sedenta por se aventurar em Arton!

Pensando em ajudar essa galera, exemplificando como criar um personagem do 0 e adentrando um pouco mais nesse maravilhoso mundo fantástico, bora acompanhar a criação do meu personagem para a Guilda dos Patronos do Movimento RPG!

Passo 1: Conceito

O primeiro passo para a criação de um personagem é ter uma breve ideia de quem esse personagem será. Não precisa entrar nos mais profundos detalhes agora, mas o “estereótipo” que você quer seguir, precisa ser definido a princípio. As páginas 16 e 17 do livro trazem alguns bons exemplos!

Como conhecedor de longa data do cenário, já tenho em mente o que eu quero fazer, baseado nos meus gostos pessoais tanto de jogador quanto leitor do cenário: um Clérigo de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar, e seu nome será Alê Atorius.

Alê Atorius – História

Essa parte não é fundamental nem essencial a princípio, caso você tenha apenas uma ideia base na cabeça, siga ela! Não importa se é um bardo tarado, um guerreiro atrapalhado, um mago misterioso… pense numa base e siga ela!

Já no meu caso, como tenho uma história… vamos à ela!

Alexander Comuni era um comum e típico garoto de Collen, o Reino dos Olhos. Ou nem tão típico. Embora tenha heterocromia e seus olhos sejam de cores distintas (azul e verde), eles não tem nenhum atributo especial. De família humilde e sem muitos recursos, Alexander teve uma vida tranquila e feliz até próximo de seus 6 anos de idade, quando sua família foi brutalmente assassinada por bandidos.

Tendo visto tudo, e já esperando pelo seu fim, Alexander se surpreendeu ao ser salvo por Atorius, um minotauro sacerdote de Tauron que passava por ali. Alexander foi poupado da morte naquele dia, mas sua vida como conhecia havia acabado para sempre.

Pela maluca lei dos minotauros, Alexander agora era um escravo de Atorius, que o chamava apenas de Alê, e assim seguiu por quase 15 anos. Vivendo a maior parte de sua vida em Tapista, acabou se acostumando ao jeito ordeiro, metódico e disciplinar dos minotauros, e seguia uma obsessão irracional, tal qual os próprios minotauros, por ordem e lógica.

Até a queda de Tauron, o Deus da Força, e a consequente morte de Atorius. Da noite de pro dia, de uma hora pra outra, sem razão nenhuma, seu mundo havia sido despedaçado e destroçado, mais uma vez. Não conseguia ver um padrão, uma lógica, uma ordem, uma razão para tudo que havia lhe acontecido até então.

Perdido na vida, caminhando sem rumo, quase perdendo suas forças por desnutrição e sede após dias caminhando a esmo e perdido, desmaiou e acordou, ali, sozinho, ao relento. Do seu lado, uma garrafa de água, uma cesta de frutas, um dado, e um bilhete: “não há razão para que nada aconteça, desde que as coisas continuem acontecendo”. Era um sinal de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar.

Após se alimentar, se saciar com a água, e pegar o dado, sentiu o poder divino do Caos o alimentar, e pela primeira vez pode ver as coisas com mais clareza e objetividade: “nada é verdade, tudo é permitido”. Nunca mais seria Alexander Comoni, este havia morrido. E não pertencia mais à casa Atorius, mas lembraria sempre desse dia.

Colhendo o que parecia uma arma e reunindo pedaços de armaduras encontrados em seu caminho, nascia ali Alê Atorius, clérigo de Nimb, emissário do caos!

Passo 2: Preenchendo a Ficha

1 – Atributos

Todo personagem tem seis atributos, sendo estes Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR), conforme explicados nas páginas 17.

Os Atributos podem ser definidos através de um sistema de pontuação, ou através da rolagem de dados. Como bom Clérigo do Caos que Alê se tornou, fiz as rolagens conforme as regras do livro (lá na página 17 também) e o resultado foi: 15, 11, 15, 15, 10, 10.

Com a recente alteração dos Atributos + Modificadores para os atributos sendo os modificadores diretamente, e aplicando a tabela de conversão conforme mostrado na página 17, colocando os valores na ordem em que foram rolados, os atributos ficaram:

Alê: FOR 2; DES 0; CON 2; INT 2; SAB 0; CAR 0.

2 – Raça

Decidi que o Alê é um humano, a raça mais numerosa e populosa em Arton, mas nem por isso menos importante e versátil. No jogo, cada raça tem uma série de características chamadas de “Características Raciais”, e elas alteram os atributos e habilidades de acordo com a raça escolhida.

Por ser um Humano (Página 19 do livro), Alê tem direito a +1 em três atributos diferentes à minha escolha, e posso ainda escolher duas perícias, ou uma perícia e um poder geral. Usarei meu bônus de +1 para aumentar meus atributos zerados, e assim o Alê fica por fim:

Alê: FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1.

3 – Classe

Agora é hora de marcar a classe de Alê. No jogo, as classes são como as “profissões” do personagem, e determinam qual tipo de aventureiro o personagem é. Como estabelecido anteriormente, o Alê é um Clérigo (página 56 do livro), um sacerdote à serviço de uma das (ou todas) Divindades do Panteão. Nesse caso, é de Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.

As classes em Tormenta20 são fundamentais para estabelecer os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), acesso às Perícias e Proficiências, além das exclusivas Habilidades de Classe. Clérigos começam com 16 pontos de vida + Constituição e 5 PM por nível. Como Clérigos usam a Sabedoria como atributo base, ela também é somada ao nosso PM máximo.

Já quanto as perícias, Clérigos tem Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre uma lista mostrada na página 57. Eu escolhi Intuição e Percepção.

As Habilidades de Classe variam de uma pra outra e são bem exclusivas. Clérigos de modo geral tem acesso à magias divinas e poderes de devoto, além de outras características de acordo com sua crença. Por ser de nível 1, Alê começa com Magias de 1º Círculo, Devoto Fiel e dois poderes concedidos. Como um devoto de Nimb, conforme as regras da página 102, posso escolher dois poderes entre uma lista de 4. Após ler as descrições dos poderes (que começam na página 132), considerei que Poder Oculto e Sorte dos Loucos são os que mais combinavam com Alê. Por fim, assim ficamos:

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 15; PM 6
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade.
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos

4 – Origens

As Origens são uma peculiaridade própria tanto do sistema quanto do cenário de Tormenta20. Enquanto a raça determina suas origens e a classe a sua “profissão”, as Origens são o “espaço do meio” das duas pontas, e refletem a jornada e vida do personagem antes de seu primeiro nível como aventureiro. As Origens também possuem benefícios próprios que incluem perícias e poderes concedidos, e cada personagem pode pegar 2.

Como dito no histórico, Alê passou mais de uma década como escravo da família Atorius, e isso definiu muito sobre seu aprendizado e experiência de vida até então. A Origem Escravo, conforme a página 89 do livro, permitiu então que eu escolhesse os seguintes Benefícios: Vitalidade (o que garante +1 PV por nível e Fortitude +2) e Desejo de Liberdade, um benefício exclusivo de Escravo.

Com essas atualizações, nossa ficha até então está assim:
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade;
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade

5 – Toques Finais

Agora que preenchemos o grosso da ficha, escolhemos nossa raça, classe e seguimos as diretrizes do livro até aqui, faltam aqueles mínimos detalhes e ajustes a serem preenchidos e completados para terminarmos a criação do personagem. Como eu já tinha a ideia do Alê Atorius na cabeça, alguns detalhes que o livro sugere agora nós já nos antecipamos, mas mesmo assim, vamos seguindo o caminho!

Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM), conforme o já estabelecido pela classe, mais os modificadores recebidos até agora pelos poderes.

Defesa é a soma de 10 + Destreza + bônus de armadura e escudo. Como ainda não chegamos na parte dos equipamentos, vamos considerar apenas os valores base, o que dá um resultado de 11.

Tamanho, como Alê é um humano comum, é Médio. O Deslocamento, que também é influenciado por outros fatores, no caso de Alê se mantém na base sem ajustes, sendo então 9m.

Alinhamento é o conjunto que faz o eixo ético e moral do personagem, formado pela combinação de Bem, Mal, Neutralidade e Caos. Alê é um personagem devoto do caos, da desordem, da falta de lógica. Nada mais justo que ser Caótico! Mas dentro desse caos em que vê o mundo, Alê não necessariamente pende pra um lado bom ou lado mal, sequer acredita em “puro bem ou puro mal”. Dessa forma, se mantém em uma zona neutra onde suas ações são guiadas sempre pelo desejo de gerar o caos, e não de cometer um ato benigno ou maligno em sua essência. Assim sendo, o alinhamento de Alê é Caótico e Neutro (CN).

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 11
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade;
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade

6 – Perícias

Agora sim vamos escolher as perícias! Algumas perícias são determinadas por sua Classe, e essas já foram previamente escolhidas anteriormente: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. É possível também escolher mais 1 perícia por ponto de Inteligência, que não precisam estar vinculadas à minha classe (conforme dito na página 114). Com incríveis 2 de Inteligência, escolho para Alê as perícias Reflexos e Enganação.

Dessa forma, as perícias de Alê são: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos e Enganação

7 – Equipamentos

Agora sim, vamos aos equipamentos, armas, itens e acessórios que vamos começar! Seguindo as regras da página 140, o equipamento inicial de Alê é: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, ama arma simples à minha escolha, uma brunea (graças à proficiência com armas e armaduras pesadas dos clérigos) e 4d6 Tibares. Fazendo minha rolagem aqui, tive um valor de 12.

Com a nova regra de capacidade de carga mudando para “espaços de carga”, vamos calcular quanto o Alê pode carregar. Seguindo a tabela da página 141, um personagem pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Então com sua Força 2, Alê tem 14 espaços de carga.

Sendo um Escravo, Alê tem uma arma “não oficial feita de alguma coisa” que se parece com uma maça e segue os mesmos valores (na ficha colocarei como sendo uma maça, página 144). Sua armadura é uma Brunea (página 153), conforme sua afinidade, feita de pedaços de várias Bruneas diferentes.

Juntando a maça e a brunea, já ocupei 6 dos espaços de carga do Alê. Por ser um escravo errante sem caminho definido e nunca marcando residência, Alê não se planeja, e confia na Sorte e no Azar para conseguir tudo o mais que precisar em sua jornada. Ou talvez sua pobreza de 12 T$ o impeça de ter muito mais que isso…

8 – Magias

Sendo um Clérigo, Alê tem acesso à magias de 1º Círculo. No primeiro nível de personagem, podemos escolher três magias. Com muita sabedoria, as escolhidas foram: Suporte Ambiental, Infligir Ferimentos e Curar Ferimentos.

Passo 3 – Jogando

E finalmente o personagem está pronto, acabado, finalizado e pronto para ser jogado!

Um Clérigo (ou qualquer outra classe/raça conjuradora de magias) tem uma leve complicação a mais pra criar por conta das magias, divindades e outras peculiaridades, acho que até por isso escolhi essa classe pra fazer o guia.

Agora que já estabelecemos nossa história de background, determinamos nossa raça e classe, calculamos atributos, perícias, poderes, magias e equipamentos, a ficha de Alê Atorius está completa!

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 15
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos; Enganação
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
Magias:
Suporte Ambiental (1º), Inflingir Ferimentos (1º) e Curar Ferimentos (1º).
Equipamentos: Maça improvisada, Brunea improvisada,  mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 12

Aparência: Embora tenha por volta de seus 22 anos, Alê pode parecer mais velho que parece. Suas roupas montadas de várias outras, o cabelo desgrenhado, seus olhos de cores diferentes e sua pouca preocupação com moda o deixam com um visual caótico e em constante mudança. Por que será, né?

Dicas de Interpretação: Nada é verdade, mesmo que as pessoas acreditem verdadeiramente que seja. Ninguém é capaz de enxergar a universal engrenagem de acontecimentos que mantém tudo que existe girando, mas você consegue. Deixe as pessoas falarem, e mostre pra elas que existem milhares de outras coisas que elas não enxergam. Aja de forma inesperada, gere o caos. Não importa o que aconteça, o que importa é que as coisas aconteçam, e nunca fiquem paradas!

Mote: Gerar o caos, criar o movimento, fazer as coisas acontecerem. Seja uma comemoração, uma jornada, um resgate… as peças precisam se mexer no tabuleiro!

Frase de Efeito: Ah sim, entendi o que disse. Mas você já chegou a pensar ou considerar que…

Considerações e Despedidas

Tormenta20 – Jogo do Ano pode até soar como um novo jogo, ter cara de jogo novo, e até ter sido muito esculachado e criticado previamente por acharem ser um jogo novo… mas não é! Trata-se apenas do bom e velho Tormenta20 que já conhecíamos, apenas organizado de forma a contemplar todos os pequenos ajustes feitos até então.0

Embora criar personagens para sistemas de jogo que usem como base o D20 System possa parecer muito difícil, a verdade é que o Tormenta20 é bem simples no caso, embora ainda existam inúmeras tabelas para poderes, magias, habilidades e por aí vai…

Particularmente eu acho Clérigo uma das melhores classes de jogo, e Nimb uma das divindades mais bacanas. Em breve Alê Atorius vai aportar na Vila de MRPG para integrar a Guilda dos Guardiões e viver altas aventuras por lá!

Espero que tenha gostado do personagem, e que esse guia tenha ajudado a criar novos e memoráveis personagens para suas aventuras!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Tales from the Loop – Resenha

Tales from the Loop é um RPG da editora Free League lançado aqui no Brasil pela parceria entre a Galápagos e a Sagen Editora. É uma criação do designer Nils Hintze baseado no livro ilustrado do artista sueco Simon Stålenhag e que conta também com uma série do Amazon Prime. Mas vamos por partes.

Os anos 80 que nunca foram

O subtítulo do jogo aponta para a boa e velha nostalgia dos anos 80 que tem dominado a mídia nos últimos anos (e tem em Stranger Things o que parece ser seu representante máximo). Porém, você não vai encontrar aqui o néon cor-de-rosa que domina a estética relacionada a esse tipo de conteúdo. Ao invés disso, as ilustrações do livro (lindíssimas, falaremos delas) evocam um tom mais comedido, com muito do marrom e dos ângulos quadrados que realmente dominaram os 80 (para quem viveu e lembra daquela época).

Segundo a linha do tempo do cenário, houve um desenvolvimento tecnológico divergente do nosso mundo real, com a descoberta da magnetrina durante a guerra fria. Isso permitiu a criação de robôs autoequilibrados, veículos flutuantes e outras coisas que não vemos no nosso mundo. Somado a isso, claro, há a presença do Loop, uma espécie de acelerador de partículas responsável por gerar toda sorte de problemas para os personagens jogadores resolverem.

O livro conta com dois cenários básicos: um deles nas ilhas Mälaren, na Suécia, e outro em Boulder City, Nevada, Estados Unidos. Contudo, não é difícil reimaginar o Loop em qualquer cidade no interior do nosso Brazilzão.

Nos 80 também não tinha Waze. Todos estavam sujeitos a encontrar uma máquina estranha no meio do nada.

Sistema

Tales usa a Year Zero Engine e é bem simples: você rola vários d6, de acordo com seus atributos, perícias e equipamento e conta os sucessos. Caso não consiga os acertos necessários, você pode optar por forçar a rolagem em troca de uma condição, uma consequência ruim para seu personagem.

Os personagens de Tales são crianças entre 10 e 15 anos (com uma quantidade de pontos ligeiramente diferente dependendo da idade escolhida). Entre os arquétipos disponíveis temos Caipira, CDF, Esportista, Esquisitão/esquisitona, Encrenqueiro(a), Nerd de computação, Popular e Roqueiro(a). A distribuição de pontos é rápida, mas uma parte importante da criação das crianças é trazer para elas traços de personalidade marcantes. Coisas como Ítem Icônico, Música Favorita (dos anos 80, por favor), Problema e Orgulho ajudam a tornar seu personagem realmente único, e também têm implicações mecânicas relevantes.

Também é interessante o fato de que os personagens não morrem em Tales. O livro deixa bem claro que não é esse tipo de jogo proposto. Os personagens sofrem condições que podem se acumular até tirar a criança da ação (representado pela condição Abalado), mas nunca através da morte. Você cura todas as condições se passar uma cena com sua Âncora, um adulto de confiança do seu personagem.

“Saca só esse bagulho que eu achei aqui, Carlinho.”
“Porra, Jão, minha mãe vai me matar, cara!”

Visual

Acho legal dedicar uma parte da resenha para falar sobre isso: o livro é maravilhoso! Mesmo! Cada ilustração do Simon Stålenhag prende a atenção de forma que você gasta mais tempo admirando o trabalho artístico do que lendo propriamente. A diagramação traz um estilo que lembra uma instalação secreta da época da Guerra Fria. Além disso, o livro é impresso em papel pólen, muito agradável à leitura e que favorece o clima nostálgico do material.

“Caralho, onde foi que guardei minhas fitas cassete do ABBA?”

Por fim

Tales from the Loop é, certamente, um jogo diferenciado, com uma proposta única e de qualidade gráfica incrível. Se você está disposto a experimentar algo fora do eixo fantasia-terror-cyberpunk, vai encontrar uma proposta singular em Tales. Se você leu até aqui e ficou interessado, pode encontrá-lo à venda clicando no banner abaixo.

Confira também outras resenhas no Movimento RPG.

Bom jogo a todos!

A Casa da Morte: Uma One Shot em Maldição de Strahd

Olá a todos! Hoje eu vou tentar ajudar você, caro leitor, que assim como eu está ficando com o tempo cada vez mais curto devido a esse desafio tenebroso que é o de encarar a vida adulta. E também vamos falar sobre A Casa da Morte!

Um dos grandes sacrifícios que fazemos nessa aventura da vida real é o de gastar o tão precioso tempo com esse treco chato que se chama ‘trabalho’. Sendo assim, por muitas vezes essa batalha impede aquele compromisso com o RPG. Logo, conseguir separar um tempo semanal hábil para uma partida seja tão difícil como trocar porrada sozinho com o Tarrasque. Mas assim, com um pouco de preparo e antecedência, é claro que um dia o tempo vai sobrar e nessas horas, por que não jogar uma One Shot?

Para quem não sabe – e para quem sabe também – uma One Shot é uma aventura toda rodada em uma única sessão de jogo.

E o porquê dessa introdução eu explico agora. Nessa “série?” vou dissecar uma aventura clássica de Dungeons and Dragons chamada a Maldição de Strahd. E foi lançada do Brasil pela Galápagos Jogos -, que não esconde de ninguém a sua qualidade e que inclusive, escrevi um texto sobre ela dentro da cobertura do Diversão Offline 2022.

Dentro dessa obra, existem arcos incrível que funcionam sozinhos, só me acompanha.

A Casa da Morte

Talvez, essa fosse a indicação mais óbvia de todas. Afinal, esta aventura que se encontra num apêndice lá no final do livro tem como objetivo uma introdução diferente em Baróvia, o território onde se passa o jogo. Os personagens lançados nesse novo mundo, vão sentir na pele todo o terror de Ravenloft ao adentrarem a mansão da família Durst.

Idealizada para que personagens de 1º Nível possam evoluir até o 3º, eu tenho uma ressalva. Originalmente, essa dungeon não fornece pontos de experiência por monstros derrotados, mas sim possibilita uma evolução quando dois pontos são alcançados. Nesse sentido, um ponto no meio da aventura e a segunda evolução ao se completar a missão. PORÉM, a aventura não é nada balanceada, fica nítido que o clima de terror é o ponto chave. Os desafios são perigosos demais e não me espanta haver relatos de um grupo que tenha sucumbido logo de cara nessa introdução. Então se formos tratá-la como uma one shot: essa aventura é para personagens que iniciam em 3º nível e se o grupo for composto por menos de 4 jogadores, 4º nível vem bem a calhar.

Com 38 salas divididas em andares, A Casa da Morte também pode ser adaptada para um nível de desafio maior. Portanto, um bom uso de criaturas incorpóreas e o aumento na quantidade de desafios são ferramentas para manter o clima de terror. Clima que é muito bem amarrado por uma história envolvente, que prepara o psicológico do jogador para o restante da aventura. Procurando não revelar spoilers sobre a obra, essa introdução funciona muito bem sozinha, e para finalizar ratifico a indicação, a Maldição de Strahd merece ser lida e ponto final.


Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!

Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Abraço!

Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Doutora chamada Magriel Bitova, uma humana que tem ideias bem definidos de como tratar esse mundo, o Continente não conseguirá pará-la de auxiliar as pessoas que entrarem em seu caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Magriel Bitova será uma Humana, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde os Humanos são odiados.

Caminho da Vida

A família dela é do Coração de Nilfgaard, mas foi morta por traição ao Reino, um dia os policiais secretos foram até o campo de plantio da família e levaram seus pais para realizarem um interrogatório, mas não retornaram. Logo depois, uma semana mais ou menos seus corpos foram achados jogados no mato.  Ela conseguiu escapar por bem pouco, por sorte sua irmã mais velha não estava no momento, ambas foram ajudadas por um senhor que no futuro a ensinou medicina como ciência e profissão. Tem um amigo artesão que a influência bastante sobre a forma de ver a vida nesse lugar inóspito.

Estilo Pessoal

Magriel anda com frequência usando roupas surradas, cabelo traçado e possui tatuagens, mantem-se idealista sobre seus objetivos de trazer algum acalento para os mais pobres.

Profissão

Ela será uma Doutora, possuindo conhecimentos para usar ervas e produzir remédios que podem diminuir as aflições desse lugar. Não pretende usar suas habilidades para o mal, porém tem consciência que saberia como se livrar de alguém sem ser pega.

Estatísticas

Ela não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 7
  • Criar: 1
  • Destreza: 8
  • Empatia: 8
  • Inteligência:9
  • Reflexo: 3
  • Sorte: 2
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 4
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 70kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 6m
  • Salto: 1.2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Resistir Coerção: 4
  • Carisma: 5
  • Etiqueta Social: 2
  • Coragem: 3
  • Percepção Humana: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Negócios: 5
  • Dedução: 3
  • Lâminas Pequenas: 5
  • Alquimia: 4
  • Mãos que Curam: 5

Perícias Adquiridas

  • Ludibriar: 4
  • Velejar: 3
  • Sedução: 2
  • Primeiros Socorros: 4

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Doutora carrega são:

  • Amuleto da Sorte +1
  • Pó de Coagulação x10
  • Fluido Esterilizante x10
  • Kit Médico
  • Cobertor
  • Tenda Grande
  • Bugiganga feita por ela mesma
  • Armadura de Tronco – Couraça
  • Tumba de Adda x2
  • Pó Básico x2
  • Fisstech
  • Carroça com Cavalo

Ainda Restou para ela 28 Coroas de Redânia.


Esse foi o quinto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Criminoso- Guia de Personagem The Witcher #04

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Fuga de Mos Shuuta – Star Wars: Edge of the Empire #01

No mundo desértico de Tatooine, alguns renegados agiram contra o chefe do crime local, TEEMO, O HUTT. Presos no pequeno espaçoporto de Mos Shuuta, eles não têm escolha a não ser roubar uma nave para fugir. Por sorte, um veículo adequado recentemente pousou na plataforma: um cargueiro chamado PRESA DE KRAYT.

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Jogo para Iniciantes

Fuga de Mos Shuuta (Escape from Mos Shuuta no original) é uma das duas aventuras que foram lançadas junto com o Beginner Box. Com descrições das regras através de um jogo curto, ela apresenta o sistema para narradores e jogadores iniciantes. Além do cenário, traz também fichas de personagens prontas, com o intuito de simplificar o início da sessão e focar nas mecânicas.

Considerada uma miniaventura, conta com trinta e duas páginas para o enredo e explicação das regras. Caixas de texto pontuam cada momento em que uma regra nova é apresentada, com explicações rápidas para o narrador.

Enredo

“A aventura acontece em Mos Shuuta, uma pequena cidade no planeta desértico de Tatooine. Ela se localiza no topo de um morro escarpado, com nada além de areias sem fim em todas as direções. Conforme a história começa, as personagens tentam escapar dos servos do governante de Mos Shuuta, Teemo, o Hutt. Cada personagem está com problemas com Teemo por um motivo ou outro, de acordo com a sua história particular. A única forma de sair do planeta e escapar do Hutt é roubar uma nave e voar para longe. Por sorte, eles terão uma chance de fazer exatamente isso, ao roubarem uma nave chamada Presa de Krayt de um Trandoshano chamado Trex.”

Personagens

A aventura traz quatro personagens prontas para os jogadores, cada uma com uma história pregressa que explica como chegaram até ali.

41-VEX é um droide médico de Mos Eisley. Buscando a sua liberdade, acabou se escravizando para Teemo, que o transformou em um droide médico e de manutenção em seu palácio.

Lowhhrick é um guerreiro Wookiee, que foi escravizado e transformado em um gladiador. Teemo o comprou e o usou em muitas lutas, além de como guarda-costas em algumas ocasiões. Ele foi tratado regularmente por 41-VEX depois dos combates, e, por isso, quando a oportunidade surgiu para escapar, garantiu que o droide o acompanhasse.

Oskara é uma caçadora de recompensas Twi’lek, que se juntou a uma gangue que trafica “especiarias” para proteger a sua irmã Makara. Ela foi emprestada para Teemo, o Hutt, mas descobriu que o chefe do crime planejava tomar a mina de onde eles operavam. Temendo por Makara, se uniu com o Wookiee Lowhhrick e o humano Pash para avisar os seus companheiros em Ryloth.

Pash é um piloto contrabandista humano. Depois que uma série de eventos turbulentos o salvou de ser morto na destruição de Alderaan, ele se viu pilotando para Teemo, o Hutt. Quando a sua nave Ao Var foi danificada, e Pash forçado a vendê-la como sucata, os problemas começaram. Teemo via a nave como sua propriedade, e não ficou feliz. Pash decidiu que era hora de partir.

Estrutura

Essa miniaventura é dividida em sete encontros, ou eventos principais da história. Alguns envolvem apenas testes de perícias, enquanto outros levam a combates abertos.

Apesar da história linear, são apresentados ganchos para mais aventuras em Mos Shuuta, sejam durante ou após os eventos da fuga. Isso permite que o narrador siga para uma campanha própria ou para outra aventura pronta do sistema. O futuro também pode ter ligações com os acontecimentos, tal qual o retorno de Teemo, para recuperar seus escravos, ou de Trex para retomar a sua nave.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Reinos Condenados, uma adaptação de cenário feita por fãs para Forgotten Realms.

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