Mais Bestas e Monstros para Yggdrasill RPG

As terras escandinavas são palco de diversas estórias de enfrentamento a bestas e diversos monstros das lendas da região e da cultura pop que passou a adorar a figura do viking. O RPG Yggdrasill, lançado pela Editora New Order, traz uma visão muito mais realista da visão escandinava sobre a natureza, sua sociedade e a relação dos seres sobrenaturais e do próprio Destino.

No entanto, o módulo básico deste RPG apresenta uma lista de ameaças um pouco limitada, então apresentaremos aqui oito novas criaturas, entre bestas reais e monstros da mitologia nórdica. Antes de ler as adições abaixo, leia nossa resenha sobre Yggdrasill RPG clicando aqui e nosso guia de criação de personagem clicando aqui.

Bestas escandinavas

Boi-almiscarado

Imenso e robusto, o boi-almiscarado é coberto por uma pelagem longa e densa que protege seu corpo contra o frio extremo, além de possuir chifres curvos e resistentes. Vive em regiões árticas e tundras, deslocando-se em grupos que formam estruturas defensivas contra predadores. Ao encontrá-lo, pode reagir com comportamento defensivo coletivo e carga se perceber ameaça.

Conflito 1/1
Relacionamento 2
Físico 7

Mental 1
Místico 0/1
Vitalidade 9

Corvo

De porte médio e plumagem negra reluzente, o corvo observa o ambiente com olhos atentos e comportamento altamente inteligente, frequentemente empoleirado em pontos elevados. Alimenta-se de restos, pequenos animais e cadáveres, sendo comum em campos abertos, regiões ermas e locais de conflito. Ao encontrá-lo, ele tende a manter distância e observar sem interagir diretamente.

Conflito 1/1
Relacionamento 4
Físico 1

Mental 1
Místico 0/1
Vitalidade 2

Falcão

Elegante e ágil, o falcão possui asas longas, garras afiadas e visão extremamente apurada para localizar presas a grandes distâncias. Habita falésias, montanhas e planícies abertas, onde caça pequenos animais com mergulhos rápidos e precisos. Ao encontrá-lo, não representa ameaça direta, exceto para presas de pequeno porte.

Conflito 1/1
Relacionamento 3
Físico 1

Mental 1
Místico 0/1
Vitalidade 3

Javali

Robusto e baixo, o javali escandinavo possui corpo musculoso, pelagem espessa e presas curvas capazes de rasgar carne e madeira com igual facilidade. Vive em florestas frias e zonas pantanosas, revirando o solo em busca de raízes, insetos e carniça, sendo territorial e especialmente agressivo quando acuado ou protegendo filhotes. Ao encontrá-lo, é provável que reaja com ataque direto e repetidas investidas.

Conflito 4/4
Relacionamento 1
Físico 4

Mental 1
Místico 0/1
Vitalidade 6

Monstros e bestas mitológicas da Escandinávia

Huldra

A Huldra assume a forma de uma mulher de grande beleza, com cabelos longos e traços marcantes, mas apresenta características ocultas como cauda animal ou costas ocas. Habita florestas densas, onde interage com viajantes por meio de sedução, manipulação ou negociação, podendo recompensar ou punir conforme o comportamento alheio. Ao encontrá-la, é comum que tente engajar o alvo em interação social antes de qualquer ação hostil.

Conflito 4/8
Relacionamento 2
Físico 4

Mental 5
Místico 4/4
Vitalidade 11

Traços: Ponto Fraco (cauda), Terror (1).

Iárnvidjur

As Iárnvidjur são entidades humanoides de aparência distorcida, com pele semelhante a madeira queimada e olhos luminosos, frequentemente associadas à Floresta de Ferro. Vivem isoladas ou em pequenos grupos, criando criaturas hostis e utilizando práticas mágicas para proteger seu território. Ao encontrá-las, tendem a agir de forma indireta, utilizando emboscadas, feitiços ou servos.

Conflito 12/7
Relacionamento 0
Físico 6

Mental 6
Místico 6/6
Vitalidade 12

Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais, Feroz, Murmúrio, Terror (4).

Illvættur

Os Illvættur são seres pequenos e deformados, com membros finos e feições irregulares, movendo-se rapidamente em ambientes escuros e confinados. Vivem em grupos numerosos em fendas, raízes e ruínas, onde praticam furtos, sabotagens e ataques oportunistas. Ao encontrá-los, costumam agir em grupo com táticas de assédio e retirada.

Conflito 6/4
Relacionamento 3
Físico 2

Mental 4
Místico 3/2
Vitalidade 3

Traços: Murmúrio.

Lindworm

O Lindworm é uma criatura serpentina de grande porte, com corpo alongado, escamas espessas e, em alguns casos, membros reduzidos próximos à cabeça. Vive em regiões montanhosas, cavernas ou áreas isoladas, atuando como predador dominante e acumulando restos de presas em seu território. Ao encontrá-lo, o comportamento esperado é agressivo e territorial.

Conflito 14/10
Relacionamento 4
Físico 15

Mental 6
Místico 4/4
Vitalidade 25

Traços: Armadura Natural (10), Destruidor, Imorredouro, Terror (8).


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O Preço da Memória e a Física do Caos – As Chaves da Torre

Saudações rpgísticas a você que se aventura pelo mundo esquecido em busca de respostas ou de saídas. A memória é o único alicerce que comprova a nossa existência. Quando ninguém mais lembra do seu nome, do seu rosto ou da sua história, você ainda é real?

O Preço da Memória e a Física do Caos

Nossa jornada pelas brumas espessas e melancólicas de As Chaves da Torre continua. Nos textos anteriores, já mapeei os contornos deste cenário em uma resenha detalhada.

Também mergulhamos nas profundezas da psique humana em nosso guia prático de construção de personagens, e até plantamos sementes de aventuras nos becos sem saída de uma Metrópole corrompida. No entanto,  falta explorar a espinha dorsal desta obra: o seu coração mecânico.

Para a maioria dos RPGs de mesa, o sistema de regras funciona apenas como um motor físico, uma forma matemática de simular a gravidade, a força de um golpe ou a probabilidade de uma ação mundana. Mas As Chaves da Torre propõe uma quebra de paradigma profunda.

O Mundo Esquecido

Aqui, as engrenagens que fazem o Mundo Esquecido girar não simulam apenas a física, mas sim a condição humana. O sistema é um eco constante da opressão sistêmica, do abandono e da luta desesperada contra a invisibilidade.

Neste artigo, vamos desbravar as regras e nuances deste RPG nacional de Realismo Mágico, analisando como ele transforma conceitos abstratos e filosóficos — como o esquecimento social, a obsolescência do indivíduo e o peso brutal das nossas lembranças — em rolagens de dados e dinâmicas de mesa instigantes. Vamos entender como a mecânica do jogo se recusa a ser neutra, assumindo o papel de uma força antagonista invisível que tenta, a todo custo, apagar o seu Protagonista do tecido da realidade.

Se você busca entender a genialidade do Sistema Mosaico ou se ainda tem dúvidas se vale a pena investir seu tempo e sua mesa neste título, prepare-se para ser arrebatado. Vamos além do “passou ou falhou”; vamos explorar um sistema onde cada rolagem de dados é, no fundo, um grito silencioso para provar que você ainda existe.

O Sistema Mosaico: Cores, Agência e a Física das Consequências

As Chaves da Torre

Em grande parte dos RPGs tradicionais, o sistema de regras opera sob uma lógica fria e binária. Você lança um dado de vinte faces, soma um modificador e cruza os dedos: você falhou ou teve sucesso; você viveu ou morreu.

A realidade, contudo, nunca é tão simples. O verdadeiro motor de As Chaves da Torre é o Sistema Mosaico, um conjunto de regras elegante e profundamente intuitivo projetado não para simular a física pura, mas para funcionar como uma sofisticada ferramenta narrativa sobre agência e consequência.

Para a resolução de conflitos, o jogo abandona o cansativo e frustrante “passou ou falhou” e abraça o caos multifacetado da vida real. O jogador utiliza um punhado de dados coloridos que são rolados simultaneamente em uma única jogada.

A genialidade filosófica do Sistema Mosaico está na desconstrução da ação humana. Toda atitude que tomamos no mundo afeta diferentes eixos da realidade, e aqui, cada cor de dado representa uma dessas dimensões:

– Dados de Poder (Vermelhos/Quadrados)

Representam muito mais do que músculos ou intelecto puro; são a força motriz do indivíduo. É a eficiência, a precisão e, acima de tudo, a intensidade da sua vontade de causar impacto em um mundo que tenta ignorá-lo.

– Dados de Tempo (Amarelos/Triângulos)

O recurso mais implacável e fugaz da humanidade. Estes dados representam a velocidade, a reação e a duração que um feito exige. No contexto do Esquecimento, lutar contra o relógio é lutar contra a própria efemeridade da memória.

– Dados de Tamanho (Azuis/Círculos)

Representam a escala, a quantidade de alvos e a amplitude da ação. Filosoficamente, ditam qual é o tamanho da sua “pegada” no mundo. Quão grande é a mudança que um pária invisível consegue manifestar antes que a realidade se feche sobre ele novamente?

– Dados de Dificuldade (Pretos/Losangos)

Aqui reside a inércia opressiva do sistema. Estes dados não são apenas um “número alvo” estático, mas a força ativa da Torre, do ambiente e dos obstáculos agindo contra o seu personagem. É a resistência natural do mundo em aceitar que você interfira nele.

Excedente

Ao formar a sua pilha cromática e rolar os dados, o sistema adota uma leitura rápida: resultados 5 ou 6 nos dados coloridos lhe concedem sucessos. Mas a verdadeira riqueza narrativa nasce do excedente. Se você conseguir sucessos além daqueles exigidos inicialmente pelo Narrador, essa margem se transforma em Vantagens. Você não apenas arrombou a porta, mas o fez em silêncio absoluto e encontrou algo útil no processo.

Em contrapartida — e é aqui que o jogo brilha —, os dados pretos agem com vida própria. Tirar 5 e 6 neles não anula os seus acertos; afinal, você ainda é o mestre da sua ação. Contudo, esses resultados geram infortúnios e Desvantagens para o Protagonista.

Você pode obter um sucesso retumbante na sua ação (dados vermelhos), mas a um custo terrível gerado pelo ambiente (dados pretos). Você arromba a porta a tempo de fugir, mas torce o pulso, ou pior, atrai os olhares de algo inominável que espreitava nas sombras.

Essa mecânica garante que, numa única rolagem de dados, você decida se a ação deu certo e já crie, instantaneamente, todo o espectro de complicações, sacrifícios ou benefícios da cena. O Sistema Mosaico entende que, para aqueles que vivem à margem da realidade, não existem vitórias puras. Cada triunfo sobre o Esquecimento deixa cicatrizes, e toda ação causa uma reação na trama invisível do mundo.

Narrativa Compartilhada e o Poder das Cartas: Oráculos, Co-criação e a Rebelião Contra o Destino

Na estrutura dogmática dos RPGs tradicionais, o Mestre de Jogo costuma ocupar o papel de um demiurgo intocável: uma entidade onisciente e onipotente que dita o que é real, o que é possível e o que existe no mundo. Os jogadores, por sua vez, apenas reagem a esse universo pré-determinado.

As Chaves da Torre estilhaça esse monopólio autoritário com uma precisão poética. Se o cerne do jogo é a luta contra uma força sistêmica e invisível (A Torre) que tenta impor sua própria versão apagada da realidade, faz todo o sentido que o sistema descentralize a autoridade narrativa da mesa.

O jogo abraça a Narrativa Colaborativa não apenas como uma conveniência mecânica, mas como uma ferramenta de resistência. Através da utilização de cartas, os jogadores assumem temporariamente a caneta do destino, descrevendo ativamente a história e moldando os elementos ao seu redor. Em um Mundo Esquecido, a realidade é frágil; portanto, a verdade pertence àqueles que ousam formulá-la.

Essa “mágica” de alteração da realidade acontece com o uso de dois baralhos profundamente simbólicos, que operam como uma linguagem de sincronicidade:

– Baralho de Temas

Composto por 17 cartas, ele dita as grandes forças motrizes e os assuntos amplos do cenário. Filosoficamente, os Temas representam o macrocosmo, as nuvens de probabilidade e as correntes invisíveis que afetam o cotidiano de todos os esquecidos. Eles evocam o zeitgeist, a atmosfera pesada do momento.

– Baralho de Chaves

A joia da coroa mecânica. Composto por 22 cartas lindamente inspiradas nos arcanos maiores do tarô, ele dialoga diretamente com o inconsciente coletivo e os arquétipos junguianos. Cada carta traz 6 palavras-chave únicas (somando 132 conceitos diferentes). O tarô sempre foi a linguagem do oculto e das revelações; aqui, ele é a matéria-prima do mundo palpável.

Cenário

A intervenção no cenário funciona como um ritual de formação de memória coletiva. Quando um jogador quer alterar o ambiente à frente, ele lança uma Carta de Tema, e os demais jogadores escolhem ativamente as Palavras-Chave (Chaves) para manifestar um novo objeto, um inimigo oculto, um atalho providencial ou até mesmo um sentimento emergente diante do obstáculo.

O grupo constrói a cena em uníssono. Se a Torre quer o isolamento e o silêncio, a resposta dos jogadores é o consenso, a voz em conjunto. Eles não estão “inventando” coisas; estão arrancando possibilidades do Oblívio e forçando a realidade a aceitá-las.

E como o ápice da agência do jogador, o sistema nos entrega o Coringa da Narrativa. Este não é apenas um “token de rerrolagem”; é a máxima manifestação do livre-arbítrio diante de um universo opressor. O Coringa é um recurso limitadíssimo, dolorosamente escasso, que concede ao jogador o poder absoluto de tomar as rédeas da trama.

Ao gastá-lo, o jogador realiza um ato de subversão máxima: ele pode descrever sozinho os resultados das ações de outros participantes ou até adicionar/alterar informações drásticas por cima das descrições do próprio Narrador. Em termos existenciais, usar o Coringa da Narrativa é o personagem gritando: “Eu rejeito a sua versão dos fatos. Eu existo, e a minha vontade agora é a lei”. É o triunfo catártico, ainda que efêmero, do indivíduo marginalizado contra o determinismo esmagador de um mundo que tentou apagá-lo.

O Peso das Memórias e o Preço da Mágica: A Identidade como Campo de Batalha e o Pacto Fáustico

Para a filosofia, de John Locke aos existencialistas modernos, a nossa identidade não reside na nossa carne, mas na continuidade da nossa consciência. Nós somos, fundamentalmente, a soma daquilo que lembramos. Em As Chaves da Torre, essa máxima não é apenas uma divagação intelectual; é a regra mais visceral do jogo.

Como estamos lidando intimamente com temáticas de invisibilidade social e o constante risco do apagamento total (o Oblívio), a ficha do personagem não foca em medir o tamanho dos seus bíceps ou o alcance do seu fuzil, mas foca severamente nas suas lembranças. A sua ficha é um relicário das suas experiências.

Protagonistas

Durante a criação, os Protagonistas estabelecem a recordação de seis eventos cruciais e definidores de suas vidas. A genialidade mecânica, contudo, está em como essas memórias são estruturadas.

O jogo compreende que nenhuma lembrança existe no vácuo, de modo que cada evento é firmado por três Âncoras narrativas: O Ambiente (onde ocorreu), O Sujeito (com quem ocorreu) e A Situação (o que, de fato, ocorreu).

Essa estrutura tripé serve a um propósito aterrorizante, pois estabelece o campo de batalha do jogo. A “Torre” — a força inefável e burocrática que tenta apagar os Protagonistas do mundo — não ataca seus pontos de vida; ela ataca suas Âncoras. Ela promove um verdadeiro gaslighting cósmico, manipulando a realidade à sua volta.

O bar onde você conheceu seu grande amor repentinamente vira uma sapataria abandonada há décadas; o rosto do seu melhor amigo se torna um borrão irreconhecível; a situação do seu maior triunfo é distorcida até parecer uma falha humilhante. A Torre corrompe a sua história para fazer você duvidar da sua própria existência.

E é à beira desse desfiladeiro existencial que entra o maior dilema ético e mecânico do jogo: o uso da Mágica.

Mágica

Você quer resolver um problema imediato, reverter um apagamento ou forçar a realidade esquecida a se curvar à sua vontade? A Mágica permite isso. Contudo, em um mundo guiado pelo brutal Sistema de Corrupção, a magia nunca é gratuita como as magias arcanas dos RPGs de alta fantasia. Aqui, ela é um ato de violação contra a ordem das coisas, e toda violação exige o seu tributo.

A magia corrompe o personagem e cobra preços terríveis. Para obter sucessos infalíveis, alterar o destino ou alcançar feitos fora da curva, os Protagonistas devem fazer sacrifícios profundos, cedendo aos seus próprios desejos profanos e tabus.

O sistema força o jogador a olhar para o seu interior: o que você está disposto a perder para não ser esquecido?

Esse é o verdadeiro pacto fáustico de As Chaves da Torre. A Mágica lhe dá poder, mas degenera progressivamente a sua essência ao longo da crônica. A ironia trágica do Protagonista é inescapável: para lutar contra os monstros que querem apagar a sua humanidade, você precisará abraçar a monstruosidade, corrompendo a si mesmo até se perguntar se a pessoa que você lutou tanto para salvar ainda existe sob tantas cicatrizes.

A Versatilidade: A Ausência do Criador e o Oráculo do Modo Mesa Aberta

Nos RPGs tradicionais, o Mestre de Jogo ocupa o papel de uma divindade arquitetônica: ele é a força criadora que tudo vê, tudo sabe e que dá sentido ao universo em que os personagens habitam.

Mas o que acontece quando o universo, por sua própria natureza, é focado no esquecimento, na alienação e na ausência de sentido?

Se o seu grupo frequentemente sofre com a temida “falta de mestre”, As Chaves da Torre transforma esse obstáculo logístico em uma de suas mecânicas mais fascinantes.

O jogo oferece um suporte robusto e nativo ao modo Mesa Aberta (sem Narrador designado), onde todos os participantes criam um Protagonista. Filosoficamente, jogar sem um Mestre neste cenário é uma experiência catártica e poeticamente desoladora: reforça a premissa de que os personagens estão verdadeiramente abandonados em um cosmos indiferente, forçados a encontrar significado no caos sem a muleta de um “criador” para guiá-los.

Para orquestrar a sessão sem um dono da história, o sistema não recorre a tabelas frias e aleatórias, mas sim à sincronicidade. As Cartas de Chaves, com seus arquétipos simbólicos, assumem o papel de um grande oráculo coletivo. A estrutura narrativa de cada cena é moldada através de uma tiragem clássica de cartas conhecida no esoterismo como a Cruz Celta.

Longe de ser apenas um minigame, a Cruz Celta funciona como uma bússola existencial que os jogadores leem em conjunto. Posição após posição, as cartas são reveladas para desvendar a anatomia do momento:

O Coração e o Cruzamento

O que define o instante presente e qual é a força imediata (o obstáculo ou a Torre) que se opõe à existência dos personagens.

As Raízes e o Passado

O que habita o inconsciente daquele local e quais memórias recentes assombram os becos por onde caminham.

O Céu e o Futuro

Quais são os medos, os gatilhos emergentes e as esperanças que pendem sobre o desfecho daquela cena.

As histórias, então, formam-se colaborativamente através da interpretação. Quando os jogadores olham para as cartas reveladas e debatem o que elas significam dentro da ficção, eles estão exercendo a ferramenta mais poderosa contra o Oblívio: o consenso. Se a realidade tenta apagá-los e distorcer a cidade, o ato de interpretar um oráculo em grupo e concordar que “sim, esta carta significa que há um cão monstruoso bloqueando a saída” torna o obstáculo real. O sentido não é dado por um Mestre superior; ele é forjado pela vontade coletiva dos marginalizados que se recusam a aceitar o vazio.

Enfim, Vale a Pena o Investimento? O Veredito Existencial

Diante de tudo isso, a resposta curta é um grandioso e sonoro SIM.

A resposta longa, no entanto, exige que olhemos para este livro não apenas como um manual de regras, mas como um manifesto poético.

As Chaves da Torre transcende com facilidade as fronteiras engessadas de um RPG de fantasia urbana convencional. Enquanto a fantasia tradicional frequentemente nos oferece escapismo — a ilusão de que somos seres poderosos caminhando entre mortais desavisados —, este jogo nos ancora nas raízes profundas da literatura de Realismo Mágico.

Ele não esconde os medos humanos debaixo de capas de super-heróis; ele os expõe à luz crua, obrigando-nos a confrontar o abandono, a obsolescência e a angústia de ser apagado.

Se você procura razões pragmáticas e intelectuais para garantir o seu exemplar, os principais motivos que fazem este livro brilhar intensamente na prateleira incluem:

1. Mecânicas Diferenciadas e a Física do Caos

A mistura magistral dos “Dados Coloridos” do Sistema Mosaico com o simbolismo oracular dos Baralhos de Cartas de Temas e Chaves não cria apenas uma “textura inovadora”. Ela transforma a resolução de conflitos em um diálogo constante entre a vontade desesperada do indivíduo (os dados) e as correntes imprevisíveis do destino (as cartas).

2. Imersão Emocional Profunda e o Terror da Identidade

O jogo entende que o verdadeiro terror não possui tentáculos ou presas; o verdadeiro terror é a dissolução do “eu”. Mecanizar as memórias do seu personagem e ver a entidade opressora (A Torre) modificando as suas âncoras e o seu passado provoca uma carga de terror psicológico fascinante. É uma alegoria brutal sobre o gaslighting social: se a sociedade apaga o que você viveu, quem é você de verdade?

3. Versatilidade de Mesas e a Anatomia do Abandono

A capacidade orgânica do sistema de transitar entre o modo tradicional (com o Narrador) e o modo Mesa Aberta (totalmente cooperativo, sem Narrador) garante que seu livro jamais pegará poeira na estante por “falta de mestre”. Filosoficamente, jogar sem um Mestre reforça a própria premissa do cenário: a sensação palpável de estar desamparado em um universo indiferente, onde o grupo precisa forjar o sentido de sua própria existência através do consenso.

4. Uma Obra-Prima Autoral e Nacional

Com um design gráfico primoroso, ilustrações evocativas e um texto denso, o livro exala a excelência e a maturidade do mercado independente brasileiro. É uma obra que entende as nuances de viver à margem de um sistema que nos ignora, entregando uma sensibilidade que dialoga perfeitamente com a nossa realidade.

Se a sua mesa de RPG já superou a fase de apenas acumular tesouros virtuais e agora preza pela verdadeira liberdade criativa; se vocês gostam de jogos onde todos têm o direito inalienável de alterar o percurso da história; e se você ama atmosferas repletas de melancolia, poesia e descobertas fantásticas, este título não é apenas recomendado — ele é absolutamente essencial.

As Chaves da Torre é um convite irrecusável para olhar as sombras da cidade com outros olhos e descobrir que, mesmo no Oblívio, lutar para existir já é, por si só, a maior de todas as magias.


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Daggerheart – Guia de Criação de Personagem – Parte 2

Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Esta é a segunda parte do Guia de Criação de Personagem de Daggerheart. Para ler a primeira parte, clique aqui!

Conforme prometido, volto com a segunda parte deste guia. Na última publicação, abordamos até o Passo 4.

Depois que nós definimos Classe, Herança, Atributos, os Pontos de Vida e de Fadiga, chegou o momento de falarmos das armas e armaduras.

PASSO 5: Escolha seu equipamento inicial

Sendo um sistema focado no jogo narrativo, vamos explorar como isso funciona numa mesa.

Passo 5.1: Escolha suas armas

Neste momento, teremos que escolher se usaremos armas físicas ou armas mágicas (se tivermos alguma habilidade de conjuração).

Como ULTO é um quacho guardião espadachim, sua arma principal será uma espada longa, que ele segura com as duas mãos.

Como outro exemplo, podemos definir que ele luta com duas armas, sendo uma espada bastarda na mão esquerda (informando que ele é canhoto) e uma adaga na mão direita, sendo esta, sua arma secundária.

Todas as armas iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão nas tabelas de “Armas Principais” e “Armas Secundárias”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.

No 1º nível, sua Proficiência é igual a 1. Isso significa que você rola um dado de dano ao atacar com uma arma. Essa informação deve ser registrada no campo “Proficiência”, encontrado nas “armas ativas” da ficha de personagem.

Como ULTO usa uma Espada Longa, seu atributo é Agilidade, o alcance é corpo-a-corpo, o dano é 1d10+3 do tipo físico e a empunhadura é de duas mãos.

Frogs e sua lendária Masamune. Obrigado por tudo Akira Toriyama!

Passo 5.2: Escolha sua armadura

De forma narrativa, vamos explicar como ULTO sobrevive durante um combate.

A armadura serve para reduzir a gravidade dos ataques sofridos. Você sempre informará se equipou sua proteção.

Todas as armaduras iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão na tabela “Armaduras”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.

Quando equipar uma armadura, anote os detalhes dela no campo “armadura ativa” na ficha de personagem.

Os limiares de dano de uma armadura (na coluna “limiar base”) indicam quanto de dano o personagem pode sofrer antes de marcar PV. Acrescente seu nível de personagem aos dois valores e anote o total de ambos nos campos correspondentes.

Esse número inclui o valor base da armadura (na coluna “Armadura base”) mais quaisquer bônus oriundos dos seus talentos.

Ao sofrer dano, você pode marcar um dos escudos próximos da sua Armadura (chamados Pontos de Armadura, ou PA) e em seguida reduzir a gravidade do dano em um limiar: de grave para maior, de maior para menor, de menor para nenhum.

Você tem um número de PA igual à sua Armadura e pode marcar apenas 1 PA por ataque.

Como ULTO vive nos pântanos, o que melhor combina é equipar uma Armadura de Couro, que fornece os limiares de base 6/13, dá 3 Pontos de Armadura base e não possuí nenhuma outra habilidade.

Passo 5.3: Escolha o que levar na suar jornada

Seu inventário inclui todos os outros itens que o personagem está carregando. O livro define uma sequência de itens que você pode listar:

  • Tocha (útil para iluminar uma sala escura);
  • 15 metros de corda (útil para escalar uma parede ou descer de um desfiladeiro);
  • Suprimentos básicos (barraca, saco de dormir, rações etc.);
  • Um punhado de ouro (anote no campo “ouro”, na esquerda da ficha de personagem);
  • Escolha entre: uma poção de vida menor (recupera 1d4 PV) ou uma poção de vigor menor (recupera 1d4 PF);
  • A opção “escolha um”, exclusiva da sua classe.

Você também pode precisar decidir o que usa para lançar feitiços. Anote os itens no seu inventário. Você tem acesso a esse equipamento durante as aventuras de qualquer forma que combine com a história.

Desde que o mestre concorde e não seja inadequado às regras do mundo, use-os com criatividade.

Também é possível conversar com o mestre sobre outros itens que você gostaria de ter no início do jogo.

Não há um limite em regras para o tamanho do inventário, portanto fique à vontade para escolher itens que façam sentido e que não forneçam benefícios mecânicos — mas a palavra final quanto a isso é sempre do mestre.

Alguns mestres gostam de fazer um micro gerenciamento, anotando tudo que entra e sai dos inventários, aumentando a imersão de uma aventura. Se na sua mesa isso for muito importante à narrativa, controle tudo com cuidado, pois será vital para o sucesso do grupo.

PASSO 6: Crie a sua Origem

Aqui chegamos numa das partes mais importantes do personagem: a origem dele.

E o próprio Daggerheart deixa isso bem aberto, colocando nas mãos do narrador e dos jogadores a responsabilidade de construir esse passado. O livro até sugere algumas perguntas para ajudar no processo, mas a ideia principal aqui é liberdade criativa.

E eu gostei bastante disso. Durante muitos anos, eu fui aquele jogador que escrevia páginas e mais páginas de backstory. Capítulos inteiros. Árvore genealógica. Reino destruído. Rival misterioso…

Só que o próprio Daggerheart sugere algo diferente. Em vez de explicar tudo logo no começo, ele incentiva que o personagem vá se revelando conforme a aventura acontece.

E isso funciona muito bem. Porque o personagem cresce junto com a mesa.

PASSO 7: Crie suas Experiências

Uma forma de valorizar a criatividade dos jogadores e ajudar no trabalho narrativo do mestre, Daggerheart concede um bônus de +2 nos testes.

Todos os jogadores começam com duas experiências e devem ser marcadas na sua ficha. O livro traz uma série de opções, para facilitar na escolha, e deixa bem especificado que devem ser o mais específico possível. Então, nada de marcar coisas muito genéricas.

ULTO, o nosso guerreiro quacho e que vem dos Pântanos, poderia escolher da lista que ele é um grande espadachim de sua região, e como ele é focado em ser muito ágil, um exímio acrobata.

Mas poderia escolher algo como ele ser Charmoso, Incrivelmente Forte, que ele tem Memória Fotográfica, ou Passos Leves, ou que ele sempre solta uma frase de assinatura, como: “Eu cheguei, está tudo bem!” (Obrigado pela dica All Might).

Quando uma das Experiências do personagem for adequada à situação do momento, você pode usá-la para demonstrar sua capacidade.

Antes de fazer um teste ou reação, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar o modificador da Experiência ao resultado.

Por vezes, mais de uma Experiência pode ser adequada à situação (por exemplo, se seu personagem estiver tentando passar despercebido por um guarda, poderia usar tanto a Experiência “vivo nas sombras” quanto “furtivo”).

Se fizer sentido na história, você pode somar mais de um modificador de Experiência a uma rolagem, mas deve gastar 1 Ponto de Esperança para cada um.

A cada nível que seu personagem sobe, você pode escolher novas experiências, para mostrar que existe um desenvolvimento orgânico.

PASSO 8: Escolha suas Cartas

Aqui surge uma nova mecânica bem específica de Daggerheart. No total, o livro explica que existem 9 tipos de domínio: Arcano, Códice, Esplendor, Falange, Graça, Lâmina, Meia-Noite, Sabedoria e Valor.

Cada um desses domínios tem um baralho, com vários talentos e feitiços. Cada classe de personagem é formada pela combinação de dois deles. Nas páginas em que explicam como as classes funcionam, Ulto por ser um Guardião, tem como domínios Lâmina e Valor.

Então, devemos escolher do baralho, todas as cartas de primeiro nível desses domínios, escolhendo duas, sendo uma de cada, ou duas do mesmo tipo. E a cada nível que eu subir, posso escolher uma nova carta.

No Domínio da Lâmina, temos três opções de carta de nível 1:

– LEVANTE-SE

– NÃO O SUFICIENTE

– TURBILHÃO

Como nosso esguio Quacho é focado em velocidade, seus ataques parecem uma verdadeira tempestade de golpes rápidos, mas imprecisos. Então, no mover de sua espada, ULTO escolhe utilizar a carta do TURBILHÃO.

No Domínio do Valor, temos três opções de carta de nível 1:

– ARMADURA CORPORAL

– IMPOSIÇÃO

– SOU SEU ESCUDO

Apesar de ser um Quacho, ULTO é um Guardião e com isso, ele é um personagem muito resistente. Para compensar isso e manter sua mobilidade, ULTO escolhe a carta Armadura Corporal.

Na página 25 do livro existe um gráfico circular explicando o Círculo dos Domínios e como eles se conectam entre as classes. Então, se dois jogadores tiverem o mesmo tipo de domínio, eles devem conversar entre si, para escolherem poderes diferentes.

Círculo dos Domínios, use com sabedoria.

PASSO 9: Crie seus Vínculos

Nossa caminhada finalmente terminou.

Neste ponto, o personagem está praticamente pronto. Falta apenas definir uma das partes mais importantes em jogos focados em interpretação: os Vínculos.

Eles ajudam o mestre e os jogadores a entenderem como aquelas pessoas convivem em grupo.

Porque, numa mesa orgânica, as relações mudam o tempo inteiro. Confiança, amizade, rivalidade, admiração, irritação, tudo isso influencia diretamente como as cenas acontecem.

Imagina a situação:

“Você pega o Ladino roubando escondido um artefato do Paladino. Só que, por ter um vínculo positivo com ele, decide guardar esse segredo. Mais tarde, depois de uma briga enorme na taverna, o Clérigo começa aquele sermão interminável sobre responsabilidade e honra. Mas como seu personagem não tem tanta proximidade com ele, você apenas cruza os braços, balança a cabeça fingindo concordar e espera o sermão acabar.”

Percebe como isso muda completamente a dinâmica da cena?

O livro traz algumas perguntas para ajudar na criação desses vínculos, mas não se prenda apenas a elas.

Converse com o narrador. Converse com o grupo.

Às vezes, um bom vínculo cria mais história do que uma espada lendária.

Considerações Finais

Depois de todos esses passos, ULTO finalmente está preparado para iniciar sua jornada.

Mas existe uma diferença importante em Daggerheart.

A ficha não representa um personagem completo. Diferente de sistemas onde quase tudo já está definido desde o primeiro nível, aqui apostamos na construção em mesa, nas relações entre os personagens e na forma como a narrativa transforma cada herói ao longo da campanha.

Provavelmente no futuro, ULTO deixe de ser apenas um espadachim veloz dos pântanos. Talvez ele carregue cicatrizes, traumas, rivalidades, amizades ou até o peso de decisões que mudarão completamente sua forma de lutar e enxergar o mundo.

Então reúna seus dados, converse com seu grupo, compartilhe ideias com o narrador e não tenha medo de experimentar.

Leitores do Movimento, muito obrigado por acompanharem este guia. E nos vemos na próxima aventura da Megaliga Tokyo Defender.


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Cairn 2ª Edição – Resenha

Cairn 2ª Edição, que será trazido ao Brasil pela Nozes Game Studio Editora através de Financiamento Coletivo, é um daqueles RPGs que entendem exatamente a atmosfera que querem transmitir.

Cairn

Desde as primeiras páginas, o livro mergulha o leitor em um mundo de florestas antigas, caminhos esquecidos, criaturas estranhas e vilarejos onde sempre parece existir alguma história ruim sendo sussurrada perto da lareira.

Não existe preocupação em construir um cenário gigantesco cheio de datas e enciclopédias internas. O foco está na sensação de descoberta, perigo e mistério.

A floresta de Cairn não é apenas um cenário para aventuras. Ela parece viva, indiferente e constantemente ameaçadora. Sendo que o jogo passa muito da sensação dos contos folclóricos antigos, onde viajar alguns quilômetros mata adentro já significa entrar em território desconhecido.

Há algo quase melancólico no jeito como o livro descreve o mundo. Mesmo os elementos fantásticos possuem um tom desgastado, silencioso e muitas vezes triste.

O mais interessante é que o sistema inteiro trabalha para reforçar essa atmosfera.

Cairn não quer transformar personagens em heróis invencíveis. Pelo contrário. O livro deixa claro que combate é perigoso, que a morte está sempre próxima e que agir sem pensar normalmente termina mal. Isso muda completamente a mentalidade da mesa.

Os jogadores passam a observar o ambiente com mais atenção, discutir estratégias e pensar como pessoas tentando sobreviver, não como aventureiros destinados a vencer qualquer batalha.

Essa filosofia lembra bastante os RPGs old school clássicos, mas Cairn consegue transmitir isso de maneira muito mais acessível e elegante do que muitos jogos do gênero.

O texto é direto, simples e raramente se perde em excesso de regras. Existe uma confiança muito grande na criatividade do grupo e na conversa entre jogadores e mestre.

Personagens simples, mas cheios de identidade

Uma das maiores surpresas do livro é perceber como Cairn consegue criar personagens memoráveis com tão poucas regras.

O processo de criação é rápido, quase imediato, mas cada detalhe gera pequenas histórias que ajudam o personagem a parecer alguém real dentro daquele mundo estranho. Dessa forma, o jogo abandona completamente a ideia de classes tradicionais.

Em vez disso, os personagens possuem antecedentes que funcionam mais como profissões, experiências de vida e arquétipos narrativos. Isso dá muito mais personalidade ao grupo.

Criação de Personagem

Um personagem não é simplesmente “um mago” ou “um guerreiro”. Ele pode ser um Ourivex alquimista obcecado por invenções perigosas, um Barbeiro-Cirurgião que substituiu partes do próprio corpo por metal ou um Cata-Fungo acostumado a sobreviver em regiões úmidas e decadentes da floresta.

O Ourivex talvez seja um dos melhores exemplos do tom do jogo.

As tabelas do antecedente incluem experimentos que deram terrivelmente errado, como transformar um animal de estimação em uma criatura invisível ou desenvolver uma obsessão química capaz de alterar completamente a vida do personagem.

Existe humor sombrio nisso tudo, mas também uma sensação constante de decadência e improviso. E as características físicas e psicológicas ajudam bastante nessa construção.

O livro faz o jogador definir roupas, fala, rosto, vícios e virtudes através de tabelas rápidas. Parece algo pequeno, mas isso cria imagens muito fortes.

Descrição

Cairn é o tipo de jogo em que um personagem pode surgir como um sujeito alto, de roupas ensanguentadas, fala trovejante e comportamento vingativo.

Em poucos minutos já existe uma figura completa na cabeça do grupo.

Os vínculos são provavelmente uma das melhores partes do livro. Em vez de simples “ganchos de aventura”, eles parecem pequenos contos de horror e fantasia sombria.

Um personagem pode carregar metade de uma chave ancestral capaz de abrir qualquer porta, ter herdado um diário que escreve sozinho durante a noite ou abrigar um espírito travesso dentro do próprio corpo.

Esses detalhes fazem o mundo parecer muito maior do que realmente está descrito nas páginas. Cairn sugere muito mais do que explica, e isso funciona incrivelmente bem.

Um sistema que transforma objetos em decisões importantes

Talvez uma das maiores qualidades de Cairn esteja em como ele faz o jogador se importar com coisas pequenas.

Cordas, tochas, óleo, espaço na mochila e até comida viram elementos importantes da experiência. Dessa forma, o sistema de inventário é simples, mas extremamente eficiente.

Os personagens possuem poucos espaços para carregar itens, e excesso de peso reduz diretamente sua resistência. Isso faz cada escolha importar.

Levar uma barraca pode significar abandonar ferramentas importantes. Carregar armaduras pesadas exige sacrifícios. Por conta disso, o jogo cria tensão através da administração de recursos sem precisar transformar isso em algo burocrático.

O mercado reforça ainda mais essa proposta

A lista de equipamentos é cheia de objetos utilitários e específicos, muitos deles claramente pensados para incentivar criatividade.

Há armadilhas, óleo incendiário, lunetas, ferramentas de ladrão, repelentes e equipamentos de expedição. Cairn entende que exploração interessante nasce da interação dos jogadores com o ambiente.

Isso também ajuda a diferenciar o jogo de muitos RPGs modernos focados em habilidades especiais e poderes constantes.

Em Cairn, um espelho pode ser mais valioso do que uma espada. Uma corda bem usada pode resolver um encontro inteiro. Muitas vezes sobreviver significa simplesmente ter levado o item certo.

Outro detalhe importante é como o livro trata o combate.

Combates também são escolhas

Cairn nunca vende a ideia de batalhas heroicas.

Lutar parece sempre uma escolha desesperada.

Os personagens são frágeis, os confrontos são rápidos e as consequências podem ser permanentes. Isso cria sessões tensas, onde negociar, fugir ou enganar inimigos quase sempre parece mais inteligente do que sacar uma arma.

Um RPG pequeno, mas cheio de personalidade

O que torna Cairn especial é que ele nunca parece genérico. Mesmo sendo um sistema enxuto, existe uma identidade muito forte em cada página.

O jogo sabe exatamente o que quer transmitir: um mundo melancólico, perigoso e misterioso, onde pessoas comuns entram em contato com forças antigas demais para serem compreendidas completamente.

A escrita contribui muito para isso

O livro evita excesso de explicações e prefere apresentar ideias evocativas. Os presságios espalhados pelo cenário são um ótimo exemplo.

Flores que causam pesadelos, estátuas chorando sangue e animais fugindo da floresta criam imagens fortes rapidamente. Poucas linhas já bastam para o leitor imaginar campanhas inteiras.

Também chama atenção como Cairn consegue ser brutal sem parecer cínico.

Existe violência, decadência e horror, mas o jogo nunca cai naquela estética exageradamente cruel que alguns RPGs dark fantasy adotam. O foco continua sendo aventura, descoberta e sobrevivência.

No fim, Cairn 2ª Edição funciona porque entende muito bem a força da simplicidade. Ele não tenta competir com sistemas gigantescos cheios de suplementos e regras detalhadas. Em vez disso, entrega uma experiência muito específica e muito bem construída.

É um RPG sobre entrar em lugares perigosos, carregar lanternas na escuridão e perceber, aos poucos, que a floresta talvez esteja observando de volta.


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Guia de Campanha: Raças – Criando Antagonistas

O Guia de Campanha: Raças, suplemento de Old Dragon 2, já recebeu artigo de resenha, de guia de criação de personagens (links abaixo) e o Movimento RPG está em fase de diagramação e edição de um material com 40 mini aventuras, uma para cada raça presente no Guia – uma JAM feita por nós no início do ano!

Artigo com a Resenha do Guia das Raças, escrito por O Escritor Ansioso.

Artigo do Guia de Criação de Personagem, escrito por Álvaro Bevevino.

Com o Guia das Raças devidamente apresentado, este artigo tem como proposta mostrar um potencial nem sempre evidente do material: uma potente ferramenta para criação de antagonistas e vilões.

Sobre Antagonistas

Uma coisa é clara em todos os grupos: os Personagens dos Jogadores serão memoráveis, não apenas pelas suas personalidades e maneirismos esquisitos e únicos. Mas principalmente, pela maneira com que superam os desafios e sobrevivem aos seus inimigos.

O brilhantismo dos protagonistas se dá muito pela potência de seu(s) antagonista(s). Ou seja, não é raro o Vilão ser a espinha dorsal de uma mesa de RPG.

As mecânicas, habilidades e capacidades do Vilão irão tensionar e colocar os Personagens dos Jogadores em xeque, sentindo a pressão e o perigo de confrontar tal antagonista. Mas o engajamento, a euforia, a ansiedade dos Jogadores em confrontarem (e vencer, espera-se) tal Vilão, se dá pelo carisma e poder de convencimento deste personagem antagonista.

E esse carisma, essa “presença de cena” que um personagem tem, como base, a ideia de que o personagem é tridimensional – possui fundamentos culturais, anseios, medos, desejos, objetivos e motivação.

E, sinceramente, o Guia de Campanha: Raças, do Old Dragon 2, tem muitas ferramentas e ideias para gerar antagonistas ricos e impactantes!

(Após ler esse artigo, dá uma olhada neste artigo aqui – Tipos de Vilões, escrito pelo Escritor Ansioso).

Criando Vilões com o Guia de Raças

Importante deixar claro que esse artigo não tem o objetivo de ajudar na criação da Trama ou organização dos principais Temas da sua aventura (ou campanha).

A ideia aqui é convidar você, leitora e leitor, a olhar como o Guia de Campanha: Raças vai muito além de uma lista de raças jogáveis para os Jogadores.

Se você tem dúvida de como seu Antagonista pode ser, acredite, o Guia de Raças do Old Dragon 2 é estruturado para que você tenha uma avalanche de ideias de personagens, missões e tramas de aventuras! E, para isso, cada raça possui os seguintes tópicos: Descrição Inicial, Personalidade e a Raça nas Aventuras.

E por que estou falando para você fazer uso desse material ao invés de um bestiário? Pela razão da estrutura apresentada acima – ela fundamenta os indivíduos da raça em questão, tornando crível e bem embasado um personagem construído considerando as provocações contidas no livro.

O que é o Antagonista senão o Herói de sua própria história?

Descrição Inicial

Nesta primeira parte, que abre o capítulo de cada raça, o livro apresenta conceitos culturais amplos da raça. Aqui, podendos entender o status quo – a condição natural e equilibrada em que a sociedade da raça em questão vive.

O texto costuma explorar lideranças sociais, aspectos religiosos, aspirações coletivas, organizações militares e de governanças, entre outros aspectos coletivos.

Um Vilão, em sua maioria, deseja alterar o status quo ou, em alguns casos, potencializá-lo para benefício próprio.

Tendo isso em mente, pergunte quais eventos poderiam ter ocorrido para fazer o personagem desejar assumir esse protagonismo vilanesco. Ou ele seria a origem de tais eventos? Ou seja, explore como o meio e a sociedade podem contribuir para a natureza do Vilão em se tornar o antagonista dos jogadores!

Personalidade

Se na primeira parte da descrição da raça podemos tirar justificativas para a origem do Vilão, aqui podemos lapidar sua personalidade e seu modus operandi. O como ele executa seus planos, muitas vezes, gera mais impacto do que o “por quê?” dele fazer o que faz.

O material traz informações diretas e ricas de como um integrante da raça abordada se comporta e se relaciona com outras raças. Sempre sob a ótica de um Personagem do Jogador. Ou seja, sempre sob a ótica de um protagonista de uma mesa de RPG.

As ferramentas estão dadas! O antagonista da sua aventura ou campanha tem aqui vários apontamentos de “como” ele pode fazer e executar seus planos maquiavélicos. Sejam uma personalidade e condutas que vão de encontro a raça ou, o que eu gosto de explorar, uma construção que vai contra o estereótipo pré-estabelecido – muitas vezes o Vilão é alguém realmente fora da curva, sob vários aspectos.

O Personagem nas Aventuras

Passamos por ideias de origem e por ideias de personalidade. Agora, vem o gran finale. Aqui, meus caros, é aqui que teremos ideias, caminhos e direcionamentos sobre a motivação do nosso Vilão.

Aqui temos a junção dos seus gatilhos (Descrição da Raça) com sua personalidade (Personalidade da Raça) em objetivos concretos.

Note que esse cuidado e essa leitura crítica para criar um antagonista pode gerar um goblin único, chefe de um grande clã que, cansado de ser oprimido por alguma outra raça, organizou um levante! Fazendo uso de sua natureza covarde, esse chefe goblin trama e usurpa o poder de outros monstros, forçando-os a se dobrarem ou os destruindo com emboscadas ardilosas e mentiras bem colocadas.

Um mero goblin, pode ser O Vilão por trás das alcunhas de Chefe dos Ossos, Senhor dos Ermos, Quebrador de Promessas, Destruidor de Alianças…

Zyyt’z, o Montador de Lobos, é o seu verdadeiro nome e título.

Convite

Você que gosta de sistemas leves, rápidos, mas que permitem escalar para propostas com elementos mais de jogo ou mais de narrativa (ou ambos!), fica o convite para testar Old Dragon 2.

Além do mais, Raul escreveu vários artigos com guias para auxiliar a compreender mais as raças propostas no sistema e dicas de criação de personagem!


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Breu RPG – Resenha

BREU é um RPG brasileiro de fantasia sombria fortemente ligado à filosofia OSR, mas que evita cair na simples reprodução nostálgica dos jogos antigos. O jogo é criação da Luz Negra Editora, e já está disponível no site da editora.

Breu

O livro deixa isso claro desde suas primeiras páginas, quando os autores explicam que a proposta do sistema nasceu justamente da insatisfação tanto com modelos clássicos quanto com jogos modernos de fantasia heroica.

O resultado é um jogo que tenta equilibrar acessibilidade contemporânea com uma mentalidade mais brutal, aberta e imprevisível de jogar RPG. E o primeiro impacto vem do tom do material. BREU não busca a fantasia épica confortável que domina boa parte do mercado atual.

O cenário implícito do livro é hostil, decadente e desconfortável. Sendo que a própria ideia da escuridão é tratada quase como um personagem recorrente.

Isso aparece no prefácio, nas artes, nos exemplos de jogo e até nas regras, especialmente quando o livro insiste que a ausência de luz deve continuar sendo uma ameaça constante.

Ainda assim, BREU não é um jogo que tenta parecer “adulto” apenas por exagerar violência ou sofrimento. Sendo que, um dos aspectos mais interessantes do livro é justamente o cuidado social presente em sua introdução.

Há páginas inteiras dedicadas a pacto social, segurança na mesa e limites temáticos.

O jogo quer ser cruel com os personagens, mas não com os jogadores. Essa distinção aparece de forma muito madura ao longo do texto.

Um OSR que conversa com jogadores modernos

O grande diferencial de BREU em relação a muitos jogos OSR está na forma como ele tenta traduzir conceitos da velha escola para uma linguagem mais familiar a jogadores acostumados com Dungeons & Dragons 5ª edição.

O livro admite isso sem rodeios. Ele mantém atributos clássicos, d20, vantagem e desvantagem, testes de resistência e bônus de proficiência. Mas, ao mesmo tempo, simplifica drasticamente várias estruturas modernas.

Não existem perícias, talentos, subclasses ou grandes árvores de progressão.

Existem apenas quatro classes básicas: Arcanista, Combatente, Especialista e Profeta.

Isso faz com que a identidade dos personagens dependa muito mais da interpretação, do antecedente e das decisões em jogo do que de construções mecânicas complexas.

Essa é provavelmente a principal qualidade do sistema

BREU entende bem uma das ideias centrais da OSR: o personagem não é definido apenas pela ficha.

O livro fala bastante sobre agência do jogador, posicionamento ficcional e resolução criativa de problemas. Isso aparece em vários momentos das regras, principalmente quando o texto reforça que os desafios devem ser enfrentados com observação, diálogo e planejamento, não apenas através de rolagens.

A criação de personagens é um bom exemplo disso, já que os antecedentes não funcionam como listas de bônus mecânicos. Em vez disso, eles descrevem quem o personagem era antes da aventura através de uma frase simples.

O sistema incentiva algo mais narrativo e interpretativo, sem transformar cada detalhe em modificador numérico. Ou seja, em um mercado saturado de RPGs cheios de micro regras para tudo, essa simplicidade acaba sendo refrescante.

As Heranças também merecem destaque

Em vez de oferecer raças fechadas e totalmente padronizadas, BREU propõe uma construção mais livre entre jogador e mestra.

Isso permite personagens muito mais personalizados e coerentes com o cenário de campanha.

A ideia funciona bem porque o livro insiste em benefícios modestos acompanhados de complicações reais. O sistema evita transformar ancestralidades em pacotes de vantagens gratuitas.

Por outro lado, essa liberdade exige um grupo alinhado. BREU depende bastante da capacidade da mesa de negociar expectativas e interpretar regras de maneira consistente.

Jogadores acostumados com sistemas extremamente fechados podem sentir falta de definições mais objetivas.

Regras enxutas, mas com bastante personalidade

Apesar da proposta minimalista, BREU não é exatamente um jogo pequeno.

O livro básico ultrapassa 350 páginas e traz uma quantidade enorme de conteúdo complementar. Existe um contraste curioso aí. Nesse sentido, o núcleo do sistema é extremamente simples, mas o livro ao redor dele é volumoso, cheio de tabelas, ferramentas, geradores e regras opcionais.

A parte de exploração merece bastante elogio

O material dedicado a hexcrawl, dungeoncrawl, exploração por marcos, criação de masmorras e encontros reforça constantemente a ideia de que o ambiente deve ser um desafio real. Snedo que esse foco em exploração como elemento central diferencia BREU de muitos jogos modernos que acabam transformando deslocamento e sobrevivência em mera formalidade.

O combate também segue essa filosofia

Os personagens possuem poucos pontos de vida, a recuperação é lenta e a morte é uma ameaça constante.

Isso cria confrontos tensos e perigosos, mas também exige uma mudança de mentalidade. BREU claramente não quer que os jogadores resolvam tudo lutando. Portanto, o combate é apresentado como algo arriscado e frequentemente evitável.

O sistema de magia talvez seja uma das áreas mais interessantes do livro

A presença de Flexibilização Mágica, Emaranhamento Mágico e Nós Mágicos cria uma sensação de magia instável e perigosa.

A ideia de que conjurar feitiços envolve risco real ajuda bastante na atmosfera sombria do jogo. O que se torna um contraste forte em relação a muitos sistemas modernos em que magia funciona quase como uma ferramenta perfeitamente controlada.

Ainda assim, BREU às vezes sofre com excesso de explicação conceitual

Existem trechos em que o livro passa muitas páginas discutindo filosofia de jogo, teoria OSR e conceitos narrativos antes de retornar às regras práticas.

Isso pode cansar leitores que preferem uma apresentação mais direta.

Em certos momentos, parece que os autores estão tentando convencer o leitor de uma forma correta de jogar, mesmo quando dizem valorizar liberdade criativa.

Também existe uma certa irregularidade de organização. O livro tem muito conteúdo útil, mas algumas informações poderiam estar mais condensadas ou distribuídas de maneira mais intuitiva.

A leitura é agradável, mas nem sempre eficiente para consulta rápida em mesa.

Uma identidade muito própria dentro da cena brasileira

O que faz BREU realmente se destacar é sua identidade. Ele não parece uma simples adaptação brasileira de retroclones estrangeiros.

O livro possui personalidade própria, tanto na escrita quanto na estética.

A linguagem é mais próxima, informal e muitas vezes carregada de humor ácido. Isso cria uma sensação de proximidade rara em livros de RPG. Além disso, BREU entende muito bem a fantasia sombria como atmosfera e não apenas como decoração visual.

O jogo constantemente reforça vulnerabilidade, medo, decadência e risco.

O texto dos autores e do prefácio retorna várias vezes à ideia de fascínio pela escuridão. O resultado é um jogo que consegue transmitir sensação de mundo, não apenas um conjunto de mecânicas.

BREU provavelmente não será o RPG ideal para todo mundo.

Quem procura fantasia heroica poderosa, combate balanceado ou progressão cheia de habilidades talvez se frustre. O sistema exige improviso, criatividade e disposição para lidar com perigo constante.

Em compensação, jogadores interessados em exploração, sobrevivência, narrativa emergente e campanhas mais imprevisíveis provavelmente encontrarão aqui um dos trabalhos mais interessantes produzidos recentemente na cena nacional.

Mais importante do que tentar reinventar a OSR, BREU parece interessado em traduzi-la para uma nova geração de jogadores brasileiros. E nisso ele funciona muito bem.


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4 Contra a Escuridão parte 01 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Neste texto, Túlio Carneiro apresenta como foi seu contato com esse universo e como decidiu jogar e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

4, e apenas 4, Contra a Escuridão

Inicialmente, devo escolher 4 heróis para adentrar masmorras perigosas. O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, conseguir mais peças de ouro. E finalmente, ganhar experiência, para se tornarem mais poderosos.

Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza, e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.

O RPG é procedural, ou seja, cada vez que você jogar, o conteúdo de cada masmorra, cada aposento, cada criatura encontrada, cada tesouro e armadilha, é gerado aleatoriamente, por sorteios com dados e tabelas.

Portanto, escolho 4 opções de 8 disponíveis no livro base. 4 humanoides:

  1. A Guerreira
  2. O Clérigo
  3. A Ladina
  4. O Mago

É uma formação bem clássica, e balanceada: ataque, cura, magia destrutiva, e habilidades de destreza e desarme de armadilhas. Mas poderia ter escolhido 2 guerreiros e 2 magos, se quisesse.

Mas por quê “contra a escuridão”?

Porque levamos uma lanterna. Se a perdemos, nossos inimigos ganham muita vantagem. É impossível explorar masmorras sem uma fonte de luz.

O tamanho da masmorra? Até onde você achar seguro seguir e sortear cada sala, pois lembre-se que podem haver monstros errantes na volta, que têm o irritante hábito de atacar de surpresa.

Relatório da Aventura: 4 Contra a Escuridão – Dia 01

Logo saberemos se vão sobreviver. Em princípio, escolho explorar 5 aposentos (como explicado, você sorteia como será a próxima sala, até quando você quiser, ou seus heróis serem chacinados pela masmorra), e o monstro chefe na sexta sala. Assim, vamos ver como será a exploração de masmorras e o combate, caso ele exista.

Valeu, a formação clássica com 4 humanoides deu certo e o balanceamento se fez presente.

Porém, ao chegar na porta da sexta sala com o monstro chefão, desisti da luta. Mas, consegui mais 90 peças de ouro com a exploração.

A experiência reunida até aqui não foi suficiente pra ninguém subir de nível, e ainda explorando, encontro 2 hobgoblins, e 7 goblins. Ao avistar os goblins e os mortos-vivos, não espero para ver reação. Ataco de imediato!

Na volta, tive sorte, não topei com nenhum monstro.

Ao final do primeiro dia, o grupo continua nível 1, mas com mais dinheiro para equipamentos próxima vez.

Cerca de 40 minutos de duração.

Relatório de Aventura: Outro dia chegou, outro calabouço – Dia 02

Olá. Vou viajar a trabalho hoje.

Enquanto isso, segundo dia de exploração de masmorras. Vamos ver se alguém sobe de nível.

Jogando, encontro uma múmia, monstro chefe, morto-vivo. O pau quebrou. O mago meteu Bola de fogo, Relâmpago, e, felizmente, a Clériga tem bônus contra morto-vivo.

Todo o grupo sobrevive e o mago sobe de nível, e não encontramos nenhum tesouro. A saída da masmorra foi tranquila, sem monstros errantes. Levando o 4AD para viagem.

4AD

Relatório de Aventura: Retorno dos 4 contra a Escuridão – Dia 03

Veremos o que a masmorra aguarda para nós desta vez.

Vitória!

A Guerreira sobe de nível após enfrentarmos uma estátua como chefe. Também enfrentamos vários vermes sem XP (experience pointspontos de experiência), mas achamos algum tesouro.

Na volta, alguns ratos esqueléticos atacaram como monstros errantes, de surpresa, mas uma bola de fogo matou boa parte. O mago assim escapa com 1 PV, e o clérigo usa suas 3 curas pra garantir todo mundo vivo na volta.

Saldo Final

. 82 peças de ouro;
. Mago nível 02;
. Guerreiro nível 02.

Cerca de 55 minutos de duração.

Nada mal para um dia de trabalho.

Até a próxima masmorra.

Relatório de Aventura: Mais exploração de masmorra – Dia 05

4AD

Mais uma masmorra. Até onde iremos agora?

Muito bom. Encontro uma Quimera na segunda sala, com o grupo descansado e cheio de itens. No fim das contas, subi a Ladina e o Clérigo de nível.

E a Guerreira, com armadura pesada e escudo, somando aí já D6+ 3 na defesa.

Todo mundo no nível 2.

No fim, um hobgoblin solitário atacou o grupo de surpresa, como monstro errante.

O deus dos dados me permitiu um resultado 6, explode mais 6, +2, mais nível do guerreiro + 2, resultando em 16 de dano num único golpe.

Satisfeito por hoje.

Cerca de 40 minutos de duração.

Em breve encaro mais um labirinto subterrâneo. Vem comigo?

Até a próxima! – que não vai tardar!

Essa é a primeira parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a segunda parte, clique aqui.


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Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

A Estética da Finitude: Fome, Existencialismo e o Peso do Poder – Ducado Verona

Saudações, Rpgistas e aventureiros! Se você tem acompanhado as nossas publicações, já sabe que dissecamos Ducado Verona, o brilhante RPG de P. J. Acácio “Ratoruja” publicado pela Editora Caleidoscópio. Nós já publicamos a nossa tradicional tríade: a resenha completa, o guia prático de criação de personagens e, claro, um compilado de sementes de aventuras para jogar a moralidade do seu grupo na lama.

Mas, como um bom filósofo que não consegue desligar o cérebro das nuances do design, e como um fã de games que sou, eu senti que precisávamos voltar a este cenário.

Há algo na mecânica de Ducado Verona que transcende a rolagem de um d10. O jogo não é apenas um amontoado de regras para bater em monstros; ele é um manifesto sobre sobrevivência, controle e a fragilidade humana.

Hoje, vou incorporar o filósofo para explicar exatamente por que as mecânicas desse jogo são tão singulares e por que você, como narrador ou jogador, precisa investir nessa obra na sua próxima mesa.

A Biologia do Aventureiro

A Crueza da Fome, do Sono e da Saúde

Muitos sistemas de fantasia medieval tratam os heróis como máquinas inesgotáveis de matar goblins, entidades quase divinas imunes às leis da natureza.

A carne sempre cobra o seu preço, e o esgotamento do corpo não é um mero detalhe narrativo; é uma âncora existencial. Em Ducado Verona, essa realidade biológica e visceral não é apenas uma regra acessória — é o cerne absoluto da tensão mecânica e dramática do jogo.

O sistema recusa a métrica plástica de focar apenas em ataques e magias, entregando-nos uma tríade implacável e filosoficamente rica que governa a sobrevivência: Saúde, Fome e Sono. O jogo nos força a descer do pedestal do “herói intocável” para encararmos nossas necessidades fisiológicas mais básicas, testando a moralidade dos personagens através da privação.

O Peso da Carne (Saúde)

O combate aqui carrega um peso terrível. Na ficha, a Saúde representa a sua real condição física e o quão próximo do fim dos seus dias você está. Você não tem dezenas de pontos para gastar; ao receber ferimentos, marca-se apenas uma caixa para cada Dano sofrido. A crueza atinge seu ápice filosófico e mecânico quando a quarta caixa é assinalada: você não “cai a zero”, você é forçado a encarar a morte de frente ativando um “Dilema Mortal”. É um lance de dados cru — se for par, você sobrevive por mais uma Cena, se for ímpar, você encontra ali o seu fim.

O Vazio no Estômago (Fome e Sede)

O tempo corrói o corpo e pune os despreparados. A cada duas Cenas que se passam, ou logo após uma Cena exaustiva, a regra biológica exige que se marque uma caixa de Fome. Se o seu grupo negligenciar a caça ou os recursos e você chegar a marcar a quarta caixa, a conta chega cobrando juros: o protagonista acumula Desvantagem direta em todos os Testes físicos que tentar realizar. E o brilhantismo realista do design brilha nas entrelinhas: não adianta comer um pedaço de pão no meio de uma masmorra para enganar o estômago; refeições leves ou lanches apenas adiam a marcação da próxima caixa por uma única Cena. Somente sentar e ingerir uma boa refeição nutritiva é capaz de recuperar toda a sua Fome.

A Degradação da Mente (Sono)

O esgotamento mental destrói a sanidade e a clareza tão rapidamente quanto uma lâmina enferrujada corta a pele. O Sono funciona sob a mesma métrica de exaustão opressiva, marcando-se caixas a cada duas Cenas ou após esforço extremo. Quando a quarta caixa de privação de descanso é atingida, o peso da vigília prejudica severamente a sua mente, aplicando Desvantagens contínuas em Testes Mentais. É a mesma agonia psicológica imposta pelas toxinas do Espantalho ao Batman em suas noites mais difíceis em Gotham. Para limpar duas dessas caixas, o herói é obrigado a vulnerabilizar-se, baixando a guarda para repousar por uma Cena inteira.

A Gravidade das Escolhas (Carga)

Além das limitações físicas do próprio corpo, as suas posses também o afundam na lama. Objetos que possuem a qualidade “Pesado” no seu inventário são classificados mecanicamente como “Carga”. Filosoficamente, o acúmulo material aprisiona e, em Ducado, ele mata. Essa Carga afeta ativamente a sua sobrevivência no calor do conflito: para calcular sua movimentação, você rola um dado e é obrigado a subtrair 1 metro para cada Carga nas suas costas. Pior ainda, as suas já escassas tentativas de se Esquivar de um golpe são reduzidas ativamente pela fome (cada caixa marcada) e pelo peso extra (cada Carga) que o herói insiste em carregar.

Esse conjunto de mecânicas é primoroso. É a Pirâmide de Maslow aplicada à risca em rolagens de dados. Essa estrutura traduz o mesmo horror do corpo frágil que existe na mortalidade opressiva de Vampiro: A Máscara (quando o Sangue acaba e a Fera toma conta). Ou na genialidade claustrofóbica dos primórdios de Resident Evil, onde saber administrar o momento exato de consumir uma erva ou gerenciar os slots do inventário determinava se você viveria ou morreria na próxima sala. O herói do Ducado quase nunca morre pela destreza do monstro; ele tomba pelo orgulho de tentar ignorar as regras inquebráveis da própria biologia.

A Mecânica da Incerteza

O Oráculo e o Mapa Fluido

Como filósofo, eu costumo dizer que a incerteza é a única verdadeira constante da condição humana. Nós somos jogados no mundo sem um roteiro e sem bússola, precisando forjar nosso próprio caminho. Se você é fã da geração procedural de mundos — algo que os roguelikes modernos e os RPGs solo dominam com maestria —, Ducado Verona vai brilhar intensamente na sua mesa ao emular exatamente essa angústia existencial.

O sistema foi desenhado para ser intuitivo e libertador, permitindo que a aventura aconteça até mesmo sem a figura centralizadora do Narrador. Nesses casos, são as tabelas do livro e a imaginação criativa dos próprios jogadores que estabelecem as situações e os conflitos que os Protagonistas irão enfrentar.

Para sustentar essa liberdade, o jogo se apoia em dois pilares fundamentais que quebram o engessamento tradicional:

O Dilema Criativo (O Oráculo)

A narrativa nunca trava diante de um impasse. O jogo apresenta o “Dilema Criativo”, que funciona como um verdadeiro Oráculo para guiar as respostas através da aleatoriedade. Sempre que houver uma dúvida entre duas opções, ou a necessidade de uma resposta direta de “SIM ou NÃO”, o sistema exige apenas a rolagem de um d10. Se o resultado for par, a primeira opção (ou o “Sim”) prevalece; se for ímpar, a segunda opção (ou o “Não”) dita as regras. É uma mecânica elegante e crua: o destino dos personagens não é protegido por uma armadura de enredo, mas submetido à frieza imparcial do acaso.

O Ducado em Constante Mutação

A verdadeira revolução do design de Verona está na sua geografia efêmera. Como nos ensinou o filósofo pré-socrático Heráclito, “ninguém entra no mesmo rio duas vezes“. O manual do jogo aplica esse conceito de forma categórica ao afirmar que não há um mapa fixo do Ducado Verona. Ao invés de decorar cartografias estáticas, o grupo constrói o mundo passo a passo. Neste sentido, cada dia de exploração (que dura exatamente 4 Cenas) equivale a uma nova região descoberta. Essas regiões ganham vida organicamente através de rolagens em tabelas que definem o Terreno e revelam um Ponto de Interesse a cada nova Cena. É a mesma genialidade procedural que molda o Tartarus em Persona 3 ou os labirintos do primeiro Diablo.

O resultado prático e poético dessa estrutura é que nenhuma viagem pelo ducado será igual à anterior. O livro nos promete — e entrega mecânicas para isso — que cada grupo de jogadores terá sempre o seu próprio Ducado Verona. É um prato cheio para um replay virtualmente infinito, onde o mapa se curva às consequências das nossas escolhas e aos caprichos dos dados.

O Existencialismo Político

A Máscara da Fluidez e a Megalomania do Poder

Codex Extra – Ducado Verona

Por fim, o que mais captura a minha mente filosófica — e o que me faz devorar as entrelinhas deste livro — é a lore atrelada às mecânicas de facções. Na vasta maioria dos cenários medievais de RPG, lidamos com o conceito do “Direito Divino dos Reis”, uma estrutura estática, quase preguiçosa, onde o poder é uma herança inquestionável.

Em Ducado Verona, contudo, a nobreza e a aristocracia são aterrorizantemente fluidas. O Duque não herda a coroa por um mandato celestial apaziguador. Ele é eleito pelos nobres, tendo os cordões de sua marionete constantemente puxados pela forte influência do capital da alta burguesia.

A ausência dessa hereditariedade confortável gera um fenômeno psicológico brutal: uma urgência megalomaníaca nos governantes. Aqui, entramos no puro terror existencial. Como o filósofo Jean-Paul Sartre nos ensina, quando o indivíduo é confrontado com a sua finitude e com a ausência de um sentido pré-determinado, ele é tomado pela angústia.

Para os governantes de Verona, saber que seu tempo no trono é breve — e que o poder não passará automaticamente para o seu sangue — cria uma sede de legado desenfreada e destrutiva. Eles precisam gravar seus nomes nas pedras da História antes que o mandato acabe, custe o que custar (geralmente, custando a vida de terceiros).

Fazendo um “paralelo”

É a exata mesma podridão moral e o desespero por controle absoluto que presenciamos na Jyhad dos Anciões em Vampiro: A Máscara, tentando manipular os Neófitos para não perderem suas posições, ou nas tramas de corrupção estrutural da elite e da Corte das Corujas nos arcos mais densos de Gotham City.

O poder no Ducado passa de mãos rapidamente, e as alianças são tensionadas até o limite do rompimento em uma guerra fria entre a fé dogmática e o peso do ouro.

E, no meio desse furacão político, qual é a única constante? Qual é o único elemento que permanece estático? O povo. A base dessa pirâmide esmagadora não tem o luxo da ambição existencial; para os moradores do “lameiro”, a preocupação não é o legado, é a Fome, o Sono e as Desvantagens mecânicas e físicas de tentar sobreviver a mais um dia sob o jugo de lordes vaidosos. O povo sofre, enquanto a elite dança.

Qual o seu lado?

O brilhantismo de Ducado Verona está em como o jogo nos entrega essas ferramentas de cenário para questionar ativamente a moralidade do poder, jogando o jogador no centro dessa lama ética. O sistema, assim como em narrativas viscerais como Death Note ou Final Fantasy Tactics, pergunta ao seu Protagonista: qual veneno você escolhe para sobreviver?

Você vai se aliar à engrenagem predatória e corporativa do Burgomestre Vermelho, que controla o submundo e os vícios de Porto D’Ouro operando quase como um lorde do crime de um romance cyberpunk

Ou vai dobrar os joelhos, anular a sua liberdade e se submeter à Ordem do Dragão, aceitando a fé cega e os rituais sombrios que exigem beber um sangue literal e inominável nas masmorras úmidas da Catedral?

No fim das contas, a política no Ducado ensina que não existem heróis de armadura brilhante. Existem apenas sobreviventes tentando decidir o quanto de suas almas estão dispostos a vender.

A Estética da Finitude

Chegamos à pergunta de ouro: afinal, vale a pena investir o seu tempo, o seu dinheiro e a sua energia criativa em Ducado Verona? Como jogador, narrador e filósofo, a minha resposta é um categórico e retumbante absolutamente sim.

A Editora Caleidoscópio e o P. J. Acácio “Ratoruja” nos entregaram uma obra que compreende uma verdade fundamental sobre o game design moderno: não precisamos reinventar a roda com sistemas inundados por cálculos de matemática pura e modificadores infinitos.

Em vez disso, o jogo aposta suas fichas no foco narrativo e na implacável consequência biológica. Em uma era onde muitos RPGs transformam seus personagens em semideuses intocáveis, Verona faz o caminho reverso, abraçando a finitude da condição humana. É a fenomenologia de Merleau-Ponty aplicada à mesa de jogo: nós não temos um corpo, nós somos o nosso corpo. E quando esse corpo sente fome, frio e exaustão, toda a nossa bússola moral é testada.

Conclusão

Na minha visão, este é um RPG que respeita profundamente a inteligência e a maturidade dos seus jogadores. Ele não segura a sua mão. Pelo contrário, ele oferece um esqueleto mecânico enxuto, mas afiado como uma navalha. Onde o cansaço dói de verdade, a fome gera um desespero palpável e o cenário ganha uma vida própria e caótica através da incerteza irrefreável dos dados. É uma catarse aristotélica em forma de jogo de interpretação.

Se você, assim como eu, procura uma experiência densa onde a alta intriga palaciana aristocrática colide violentamente com o desespero visceral da sobrevivência na lama e na escassez. Caso você busca um verdadeiro deleite analítico para narradores e jogadores que amam ser colocados contra a parede em dilemas éticos sem respostas fáceis… não pense duas vezes. Adicione este título à sua biblioteca agora mesmo.

O sol pode até brilhar na Terra do Verão, mas são nas sombras de suas escolhas que o verdadeiro jogo acontece.

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Paladar e tato para Mythic GME

Boas aventuras de RPG envolvem a imersão dos jogadores em tudo o que ocorre na cena, o que inclui todos os sentidos: visão, audição, olfato, tato e paladar. O módulo básico de Mythic GME, lançado pela Retropunk Publicações, já oferece a tabela de Sons e a de Cheiros, então vamos completar aqui com as tabelas de Sabores e Tato. Aproveite para ler aqui nossa resenha para saber um pouco mais sobre essa ótima ferramenta.

Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).

Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:

Tabela de Sabores

1d100 Sabor 1d100 Sabor
1 Ácido 51 Gelatinoso
2 Açucarado 52 Granuloso
3 Adstringente 53 Grosso
4 Agradável 54 Herbal
5 Aguado 55 Indescritível
6 Alcalino 56 Insuportável
7 Amadeirado 57 Intenso
8 Amargo 58 Irritante
9 Apodrecido 59 Leitoso
10 Ardente 60 Limpo
11 Artificial 61 Macio
12 Aveludado 62 Maduro
13 Azedo 63 Manteigoso
14 Calmante 64 Medicinal
15 Caramelizado 65 Metálico
16 Carbonatado 66 Mineral
17 Cítrico 67 Morno
18 Complexo 68 Narcótico
19 Concentrado 69 Natural
20 Contaminado 70 Oleoso
21 Cremoso 71 Passageiro
22 Crocante 72 Pastoso
23 Cru 73 Pegajoso
24 Decepcionante 74 Persistente
25 Defumado 75 Persistente amargo
26 Delicado 76 Picante
27 Delicioso 77 Queimado
28 Desequilibrado 78 Quente
29 Dilúido 79 Rançoso
30 Doce 80 Refrescante
31 Doce artificial 81 Repulsivo
32 Efervescente 82 Residual
33 Energizante 83 Retrogosto doce
34 Enjoativo 84 Revigorante
35 Entorpecente 85 Rugoso
36 Envelhecido 86 Salgado
37 Equilibrado 87 Salmoura
38 Espumoso 88 Seco
39 Estaladiço 89 Sedoso
40 Estranho 90 Simples
41 Exótico 91 Suave
42 Familiar 92 Sujo
43 Fermentado 93 Supermaduro
44 Fibroso 94 Surpreendente
45 Fino 95 Terroso
46 Floral 96 Tóxico
47 Forte 97 Umami
48 Fresco 98 Verde
49 Frutado 99 Viciante
50 Gelado 100 Viscoso

Tabela de Tato

1d100 Tato 1d100 Tato
1 Abrasivo 51 Instável
2 Aderente 52 Invasivo
3 Adormecedor 53 Irregular
4 Agradável 54 Irritante
5 Arenoso 55 Isolante
6 Áspero 56 Lascado
7 Aveludado 57 Latejante
8 Borrachoso 58 Leve
9 Bruto 59 Liso
10 Calmante 60 Macio
11 Compacto 61 Magnético
12 Condutor 62 Maleável
13 Cortante 63 Metálico
14 Cristalino 64 Moldável
15 Crostoso 65 Molhado
16 Denso 66 Morno
17 Desagradável 67 Neutro
18 Desgastado 68 Oco
19 Desvanescente 69 Oleoso
20 Doloroso 70 Ondulado
21 Duro 71 Opressor
22 Elástico 72 Pegajoso
23 Elétrico 73 Peludo
24 Energizado 74 Penugento
25 Entorpecente 75 Pesado
26 Erosionado 76 Polido
27 Escaldante 77 Pontiagudo
28 Escamoso 78 Pressurizado
29 Escapadio 79 Pulsante
30 Escorregadio 80 Pulverulento
31 Espinhoso 81 Quebradiço
32 Estático 82 Quente
33 Felpudo 83 Reconfortante
34 Fibroso 84 Repelente
35 Filamentoso 85 Resistente
36 Firme 86 Rígido
37 Flexível 87 Rugoso
38 Fofo 88 Seco
39 Formigante 89 Sedoso
40 Frágil 90 Sensível
41 Frio 91 Serrilhado
42 Gelado 92 Suave
43 Gelatinoso 93 Sutil
44 Gelificante 94 Texturizado
45 Gomoso 95 Tremoroso
46 Gorduroso 96 Úmido
47 Granuloso 97 Uniforme
48 Grudento 98 Vibrante
49 Indefinível 99 Viscoso
50 Insensível 100 Vítreo

Use estas tabelas de paladar e tato em conjunto com as tabelas de cheiros e sons, e assim a experiência de imersão na cena será ainda mais rica para os jogadores!


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O Dono da Taverna em Terravysta

Terravysta é um RPG da Editora Caleidoscópio de narratividade colaborativa ao mesmo tempo épico e bem-humorado, onde Bardos contam estórias em uma taverna sobre Heróis dos jogadores, sendo que os jogadores também são Mecenas que “subornam” a contação do Bardo para que a estória tome novos caminhos em favor da vontade do jogador do Mecenas subornando.

Esta dinâmica é muito interessante e explora ao máximo as camadas de metajogo em que há uma aventura de RPG ocorrendo na camada mais básica, uma camada intermediária de negociações entre Bardo e os Mecenas, e a camada superior onde os jogadores se divertem. Leia mais sobre ele aqui em nossa resenha.

Tavernas contam histórias?

Como dito acima, a camada intermediária do jogo se passa em uma taverna, com Bardo (o Mestre) e os Mecenas (os outros jogadores). Mas sejamos um pouco mais realistas: para estar em uma taverna, é necessário um taverneiro, o dono do local, não? Então vamos adicionar aqui um novo elemento de aleatoriedade fora do controle do Bardo e dos Mecenas, o Dono da Taverna!

Este Oráculo (ferramenta de RPG de condução da narrativa por tabelas) vai aparecer de acordo com a regra que os jogadores estabelecerem e acharem que será mais divertido ao jogo. Nossa sugestão é a cada vez que um teste dê resultado 10 na soma dos 2d20, mas a chance do Dono da Taverna se intrometer na narrativa pode ser através de alguma regra de maior ou menor frequência.

Intervenção

Como visto acima, a regra apresentada faz o Dono da Taverna aparecer para apenas cobrar os Mecenas, mas não o Bardo. Assim, podemos introduzir a regra de “Intervenção”, em que os Mecenas “chamam o Dono da Taverna” para ele vir cobrar o Bardo. A Intervenção só pode ser realizada se for unânime entre os Mecenas, caso o Bardo já tenha recebido pelo menos uma Trova d’Ouro, e apenas uma vez por sessão.

Quando o Dono da Taverna aparece, ele cobra uma Trova d’Ouro de quem estiver fazendo o teste (ou cobra diretamente o Bardo no caso de uma Intervenção) e busca se inserir na estória como um ente de relevância. Jogue 3d10 na tabela abaixo para saber o que ele pode ter comentado ao cobrar o dinheiro para consumirem em sua taverna:

3d10

Dono da Taverna

3 “Curioso… fui eu quem primeiro contou essa história.”
4 “Já vi esse tipo de situação… eu estava lá.”
5 “Engraçado, vocês devem ter ouvido isso na minha taverna.”
6 “Esse lugar aí me deve favores.”
7 “Já estive aí… e deixei algo escondido.”
8 “Vocês estão repetindo uma história mal-paga, foi muito mais interessante.”
9 “Ah, essa versão é pior que a que ouvi outro dia.”
10 “Eu lembrava diferente…”
11 “Alguém daí me conhece – e me deve.”
12 “Toda boa história passa pela minha taverna.”
13 “Isso daria uma ótima história… se fosse melhor contado.”
14 “Tenho certeza que vocês esqueceram um detalhe importante.”
15 “Eu servi alguém que passou por isso antes.”
16 “Vocês estão deixando de fora a melhor parte.”
17 “Isso não foi exatamente assim…”
18 “Essa história me pertence tanto quanto a vocês, já que eu fui o grande salvador.”
19 “Se querem continuar sem falar de mim, paguem e saiam da minha taverna.”
20 “Ah! Agora sim está ficando digno de ser contado, só falta lembrar de como eu ajudei a superar o desafio.”
21 “Já ouvi bardos melhores contarem isso, eles não esqueciam de mencionar minha família.”
22 “Vocês passaram aqui pela minha taverna, mesmo que não lembrem.”
23 “Há testemunhas, e elas estavam comigo.”
24 “Essa história precisa de tempero.”
25 “Lembro de ter ajudado nisso… discretamente.”
26 “Isso aconteceu aqui. Sempre acontece aqui.”
27 “Vocês estão em dívida com a história verdadeira.”
28 “Ah, finalmente algo digno do meu estabelecimento, mas onde está a menção deste meu artefato épico?”
29 “Podem melhorar isso…”
30 “Essa história é sobre mim.”

Caso a solução dada pelo Mecenas cobrado tenha sido relevante para a exigência do Dono da Taverna (a critério do Bardo), então o Mecenas “regenera” uma Trova d’Ouro (o Bardo não perde a que ele acabara de receber). Caso a solução dada pelo Bardo cobrado tenha sido relevante para a exigência do Dono da Taverna (por consenso absoluto dos Mecenas), então o Bardo não perde uma Trova d’Ouro para o Dono da Taverna.

Importante frisar que Trovas d’Ouro pagas/entregues ao Dono da Taverna são consideradas permanentemente perdidas nesta sessão de jogo.

Com a adição do Oráculo chamado Dono da Taverna em suas aventuras épicas de Terravysta, as estórias podem tomar rumos ainda mais inusitados e divertidos, lidando com um dono de taverna envaidecido que aparece em momentos aleatórios da estória causando vitórias ou complicações extras!


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