Ordem Paranormal RPG — Guia de Criação de Personagem

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Após o artigo apresentando a resenha de Ordem Paranormal RPG (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens deste livro inacreditavelmente lindo.

Em Ordem Paranormal RPG, os personagens dos jogadores são denominados Agentes. Esses agentes, membros da Ordo Realitas (ou de outra organização que você queira criar), serão responsáveis por proteger o mundo da devastação trazida pelas ameaças do Outro Lado, assim como seus adoradores cultistas.

Dito isso, vamos para o passo a passo da nossa criação de personagem, onde você irá acompanhar a criação do Teo, meu personagem para exemplos.

Passo 1: Conceito

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O primeiro passo é ter uma ideia geral do seu personagem. Quem ele era e é atualmente. Para isso, o livro sugere algumas perguntas relevantes, não apenas para a criação de personagem, mas para futuras explorações do passado de seu agente durante as sessões.

Pensando em criar um personagem jovem em 2022, respondi as perguntas usando meu personagem Teo:

  • Qual o nome? Teo Soora Garner. Sendo brasileiro, decidi pelos sobrenomes que ele tem ascendência japonesa e inglesa, além claro dos sempre presentes traços indígenas e africanos de nossa terra.
  • O que ele fazia? Antes de se deparar com o paranormal e entrar para a Ordem, ele era estudante de medicina, uma exigência paterna de uma família que ergueu um conglomerado industrial farmacêutico internacional.
  • Que evento desencadeou o primeiro contato? Teo, constantemente tentando fugir das responsabilidades que seu pai jogava em suas costas, se enfiava na biblioteca da mansão da família. Lá, se deparou com antigos arquivos que justificavam o crescimento das Farmacêuticas Garner. Entre os arquivos haviam notas e símbolos estranhos e ao vê-los, Teo foi tomado por pesadelos terríveis. O crescimento da empresa estava, de alguma forma, relacionado com o Outro Lado, o que fez Teo fugir de casa.
  • O quanto conhece do Outro Lado? Quase nada. Teo ainda tem pesadelos com os símbolos que viu, mas tudo é muito desconexo e confuso. Tudo o que ele sabe é que existe algo bizarro e sombrio por trás do sucesso de sua família.
  • Como se comporta em cenas de investigação? Teo é curioso e meticuloso, do tipo que vive metendo o bedelho onde não é chamado, mas também é meio desastrado e tímido, principalmente quando vira o centro das atenções.
  • Como se comporta em cenas de ação? Teo é pacifista, preferindo evitar violência, mas age por impulso, improvisando e se adaptando, sempre que a vida de alguém está em risco, mesmo que seja de um transeunte qualquer que ele nunca viu na vida.

Passo 2: Atributos

Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Força (FOR), Agilidade (AGI), Vigor (VIG), Presença (PRE) e Intelecto (INT). Leia a resenha anterior a este guia para saber para que serve cada atributo.

Quando você cria um personagem, todos os seus atributos começam em 1 e você recebe 4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é 3. O valor da média humana nos atributos é 1.

Teo: FOR 1; AGI 2; VIG 1; PRE 2; INT 3.

Passo 3: Origem

A origem está relacionada com o que o seu personagem fazia antes de se tornar um agente.

Toda origem beneficia o seu personagem com duas perícias treinadas e uma habilidade única.

Teo: Sendo um estudante de medicina, optei por Agente de Saúde. Essa origem me dá treinamento em Intuição, Medicina e a habilidade Técnica Medicinal.

Passo 4: Classes

Ordem Paranormal RPG conta com três classes que representam o conceito principal das sua capacidades de atuar pela Ordem, assim como o treinamento que você recebeu dela:

  • Combatente. Um perito em armas brancas e de fogo, linha de frente, feito para ser perigoso e durão.
  • Especialista. Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em resolver problemas diversos, ser versátil e habilidoso.
  • Ocultista. Um estudioso do Outro Lado, que busca entender os mistérios dos Elementos e usá-los a seu favor para dominar poderes Paranormais.

Cada classe irá definir, junto de seus atributos, seus Pontos de Vida (PV), Pontos de Esforço (PE), Sanidade (SAN), Perícias e Proficiências. Além disso, as classes também oferecem poderes e habilidades adicionais que irão tornar seu personagem mais poderoso a cada novo Nível de Exposição (NEX) que você adquire.

Vamos tomar Teo como exemplo mais uma vez. Sendo um cara inteligente e com condicionamento físico bem comum, optei por fazer dele um Especialista.

Com essa decisão, segundo as orientações do livro, as estatísticas dele ficaram:

  • PV: 17.
  • PE: 5.
  • SAN: 16.
  • Perícias: Tenho um total de 10 perícias para treinar dentre as 28 oferecidas na ficha de personagem, lembrando que minha origem já me treinou em duas perícias.
  • Proficiências: Consigo manipular habilmente armas simples (facas, pistolas, granadas etc.) e me equipar com proteções leves (jaquetas grossas, coletes a prova de balas etc.).
  • Habilidades: Como um personagem inicial é de NEX 5%, segundo a tabela do Especialista, recebo as habilidades Eclético e Perito. Esses poderes e habilidades consomem PE para serem usadas.

Passo 4: Perícias

O jogo conta com 28 Perícias, logo não cabe listar todas aqui, mas gostaria de pelo menos listar as perícias que escolhi treinar por combinarem melhor com o personagem que estou criando.

Cada perícia treinada irá me oferecer +5 nos testes realizados com ela. Além disso, existem perícias que só podem ser usadas se seu personagem for treinado nela como Ciências.

Teo: Tem um total de 12 perícias treinadas, sendo elas Ciências, Diplomacia, Fortitude, Furtividade, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Pontaria, Reflexos, Tecnologia e Vontade.

Passo 5: Equipamentos

Ordem Paranormal RPG conta um regras e mecânicas de equipamentos muito específicos onde não se usam coisas como dinheiro ou quilos para contabilizar as estatísticas das suas posses.

Neste jogo, trabalhamos com Pontos de Prestígio (PP), Patentes, Limite de Crédito, Limite de Itens por Categoria e Capacidade de Carga.

Mais uma vez tomando Teo como exemplo, o livro nos orienta a determinar que como ele é um novato na Ordem, possui 0 (zero) Pontos de Prestígio (PP), ainda sem experiência em missões e sem os méritos delas.

Com esse valor tão baixo de PP, ele pertence a Patente Recruta. Um personagem com essa patente possui um Limite de Crédito Baixo.

Segundo o livro, um personagem com esse limite de crédito tem aprovação para comprar mantimentos básicos como comida, roupas e remédios, passagens de transporte público, como ônibus, metrô ou trem, alugar veículos comuns e usar serviços particulares de transporte, como táxi, além de poder se hospedar em acomodações simples, como pensões e hotéis com três estrelas ou menos, também pode utilizar serviços emergenciais como mecânicos ou socorro médico.

Finalmente, os itens mais dispendiosos possuem Limites por Categorias. Itens de Categoria 0 são baratos e Teo pode carregar quantos deles precisar usar como facas ou kits para primeiros socorros.

Contudo, para itens mais valiosos há maior severidade no limite, pois a Ordem não tem verbas infinitas para gastar com seus agentes. Alguém da patente de Teo só pode carregar dois itens de Categoria 1.

Pensando no que o Teo faz bem, optei por uma pistola leve e um smartphone.

Você deve estar se perguntando sobre o smartphone, já que pode ser um bem pessoal, mas este não é o caso. Teo não pode levar para missões seus bens pessoais, principalmente por estes poderem ser hackeados ou usados para envolver seus amigos ou parentes, colocando-os em risco. Por isso, optei por pegar um smartphone oferecido pela própria Ordem, por ser mais seguro e eficiente.

Finalmente, para saber quantos itens posso carregar com Teo, preciso determinar a Capacidade de Carga dele. Para permanecer ágil e leve, o personagem só pode ocupar até 5 espaços de itens para cada ponto em Força.

Como a Força de Teo é 1, só possui 5 espaços para itens. Se eu carregar mais do que isso, irei sofrer penalidades por sobrecarga. Cada item no livro informa quantos espaços ele ocupa.

Usando todas essas regras como orientação, Teo irá carregar consigo um kit de medicina, um smartphone, uma lanterna, uma pistola leve e uma recarga de munições leves.

Passo 6: Informações Derivadas

Feito tudo isso, restam apenas algumas informações derivadas de tudo o que você fez até aqui para se preencher na ficha, sendo elas:

  • Defesa: 10 + valor de AGI + proteções que esteja vestindo. Como Teo não está usando nenhuma proteção, a Defesa dele é 12.
  • Bloqueio: Se for treinado em Fortitude, você recebe resistência a dano igual ao seu modificador de Fortitude contra um ataque. Teo é treinado, tendo Bloqueio 5.
  • Esquiva: Se for treinado em Reflexos, você adiciona seu modificador de Reflexos em sua Defesa contra um ataque. Teo é treinado, tendo Esquiva 17.
  • Contra-ataque:  Se for treinado em Luta, você pode usar uma reação para contra-atacar. Teo não é treinado em Luta, não podendo fazer isso.
  • Rituais: Teo não pertence a classe Ocultista e ainda não aprendeu nenhum ritual, mas o livro orienta como os rituais funcionam e como preenchê-los em sua ficha. Rituais funcionam como magias em outros jogos, consumindo PE para distorcer a realidade a favor do ritualista conforme o Elemento/Entidade a qual o ritual pertence.

Considerações e Despedidas

Com exceção das regras para equipamentos das quais gostei muito, Ordem Paranormal RPG não oferece muitas novidades na criação de personagem, principalmente quando comparado com a linha Tormenta 20 da Jambô Editora, mas isso não significa que seja ruim.

Apostar no seguro e no que funciona, tornando o jogo ainda mais prático e dinâmico do que em Tormenta 20, foi uma escolha sábia, principalmente na busca por manter a identidade do que foi apresentado atualmente pelo próprio Cellbit nas lives de Ordem Paranormal.

O sistema é simples, eficiente e fácil de apresentar para a nova massa de jogadores que têm surgido como resultado da produção do livro. Não estou surpreso, mas muito satisfeito com o que foi oferecido, além de ansioso para começar a jogar com o Teo!


Fizemos também um Guia de Criação de Personagem em vídeo, se você preferir.


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Guia de Criação de Personagens – Retropunk

Fala galera, estão prontos pra uma viagem ao futuro? Nesse Guia de Criação de Personagens de Retropunk vamos abordar como será o seu mercenário dentro de Retropunk RPG! Pretendo que esse seja um guia simples e rápido como foram os textos. Uma vez que esse sistema também é bem simples e favorece, acima de tudo, o roleplay.

Caso você, sobrevivente desavisado, não tenha visto ainda, temos uma série de seis textos de Retropunk. Este jogo que se trata de um futuro distópico, onde a transhumanização é uma realidade e há dois tipos de universos, o real e o virtual. No entanto, aqui o hipercapitalismo fez das megacorporações ricas, o que aumenta a desigualdade social, monopoliza a tecnologia e promove a violência e o controle social. Eles são os inimigos.

Primeiros passos do Guia de Personagens

Guia de Criação de Personagens – RetropunkRPG

Esse é um jogo que estimula o roleplay entre o grupo, portanto começaremos a pensar que o cenário ideal é poder criar os personagens junto desse grupo. O primeiro passo é a decisão da classe, o que é simples, dado que em Retropunk RPG temos três opções: especialistas, alternadores e potentes. Por isso, pense que cada classe oferece um conjunto de habilidades especiais e seu nível de resistência a ferimentos.

Posteriormente, é necessário escolher um tipo de customização do seu personagem. O guia com opções está logo abaixo das escolhas das classes, e oferece uma pequena lista para a escolha dos jogadores. Dentre elas podemos aumentar a resistência a ferimentos, aumentar a abordagem inicial ou específica, começar com mais dinheiro, etc.

Customização do mercenário

No próximo tópico abordaremos sobre a aparência do seu personagem. Vale lembrar seu personagem se posiciona contra as convenções sociais, autoritarismo, conformismo e o corporativismo. Como ele vai mostrar isso logo de cara? Como ele ostenta sua revolução interna para que os outros percebam que você não é mais um corp (corporativo, ou leia-se um gravatinha de empresa)?

Crie seu personagem com o Guia de criação de personagens de Retropunk

Defina, em seguida, seus contatos e a facção a que um dia você pertenceu na sua vida pregressa. Esse contato pode ser um elemento positivo ou não para sua história. Consequentemente, a facção te prestou algum auxílio ou coisa do tipo, oferecendo equipamentos ou te apresentando pra esse mundo. Ambos te darão bônus ou decréscimos em rolagens, ou oferecerão algum apoio durante o jogo.

Partiremos, agora, para a compra de equipamentos, onde você irá investir os Fundos Verificados (FV) em melhorias e até na caracterização do seu personagem. Em se tratando de um jogo de guerra contra corporações, equipamentos – principalmente tecnologia – é extremamente importante para seu mercenário. Após comprar seus equipamentos, é hora de apresentar seu personagem para a mesa.

Não tenha medo, É SIMPLES

Caso tenha alguma dúvida quanto ao processo de ficha, abordagens e etc, acalme seu coração revolucionário. Isto porque você terá suas respostas ao consultar sua classe, pois ela indica onde você terá abordagens específicas e gerais. Um livro pequeno com regras simples, é assim que é Retropunk, para você investir seu tempo dentro da sua sessão de jogo.

É isso aí, caros amigos mercenários, sou o Kastas do Tríade Geek & RPG. Clique no link para conhecer mais do canal e nos links para os outros textos (um, dois, três, quatro, cinco e seis), e não se esqueça do link da loja da Retropunk. Esse é o fim do Guia de Criação de Personagens de Retropunk, até mais!

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Sua galera está te esperando pra jogar, o que falta para começar o jogo? Claro, o Guia de Criação de Personagens de City of Mist. Também senti falta desse texto, e por isso retornei, após uma longa saga de textos sobre City of Mist, para finalizar essa pendência. Por isso, o que podemos esperar dos dizeres abaixo é o Guia de Criação de Personagens para City of Mist, para um rápido processo de criação.

Caso você, desavisado, esteja vendo esse texto pela primeira vez, City of Mist é um jogo da excelente Retropunk que retrata sobre um local mágico. Ali, na Cidade das Brumas, os personagens serão portais dormentes, que guardam dentro de si Mythos adormecidos, prontos para seu despertar. Você interpretará uma pessoa normal que descobre ter, dentro de si, alguma criatura poderosa adormecida. Continue acompanhando, falaremos sobre a criação de ficha deste personagem.

PRIMERO passo do Guia de Personagens: Conceito

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Primeiro de tudo precisamos pensar no conceito do seu personagem, aqui, é importante que comecemos por ele. Contudo não apenas cogitar o nome, mas pensar também no logo e no mythos, que é o principal diferencial o jogo. Em suma, lembremo-nos que logo é a descrição mundana de seu personagem e mythos é a lenda que habita dentro dele.

Inclusive, digo que essa é a primeira parte da ficha. City of Mist é um jogo mais de palavras do que números, como ele mesmo se preocupa em dizer. Portanto, precisamos nos preocupar em termos muito claro o seguinte: que tipo de vida mundana e comum vc teria e que maravilha dorme dentro do seu personagem? Em síntese, ele pode ser uma entidade, criatura (antropomórfica ou não), item e etc.

SEGUNDO passo do Guia: Escolher os temas

É dito que são 4 temas que precisamos escolher, e cada tema inclui tipos de rótulos; são eles rótulos de poder e rótulos de fraqueza. Os rótulos são descrições curtas que definem aspectos dos personagens. Como resultado, existem rótulos de poder e fraqueza, sendo os primeiros positivos e os segundos negativos.

Selecionaremos, portanto, três rótulos de poder e, posteriormente, um rótulo de fraqueza. Rótulos de poder podem ser “saque rápido”, “atlético” ou qualquer característica positiva que possa favorecer a narrativa. Em contrapartida, os rótulos de fraqueza precisam resumir algum aspecto negativo do personagem, como “medo de armas”, ou “ruim de mira”.

Logos e Mythos das Cidades das Brumas

O final do Guia de Personagens

O guia do próprio livro começa na página 54 e ele pode se resumir a uma tabela que se segue na página seguinte. Provavelmente um dos guia mais fáceis que já encontrei em minha longa (mais de 20 anos já é longo, certo?!) vida de jogador de RPG. Extremamente simples e agradável, como diria o próprio livro, você vai se habituar a fazer fichas de City of Mist e esse processo vai levar pouquíssimo tempo. Afinal, a história e a progressão do seu personagem lhes tomará mais tempo.

É isso aí, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e mais uma vez finalizamos um processo de criação de personagens (e textos). Portanto, se quiser saber mais sobre meu trabalho, me encontra nesse linkt.ree. Caso seu interesse – legítimo – seja em ler os outros textos de City of Mist, recomendarei o primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto nos links, e também o meu mais recente, o Guia da Mestre de Cerimônia (MC). É isso, galera, até a próxima.

Guia de Criação de Personagem – Space Dragon

Então você quer construir um personagem de Space Dragon, certo? Se aventurar pelo espaço em naves esquisitas, atirar em alienígenas verdes de capacete redondo com armas laser que fazem “tzíun” e descobrir ruínas marcianas habitadas por dinossauros espaciais? Chegou o seu momento!

Atributos

A primeira coisa a fazer é rolar seus atributos. Space Dragon lembra bastante o D&D clássico, mas os atributos são ligeiramente diferentes. Eles são Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Intelecto (Int), Ciência (Cie) e Comunicação (Com). Os atributos são rolados com 3d6 e distribuídos como quiser. Para uma experiência mais oldschool, você pode rolar os atributos na ordem, o que é sempre divertido.

Gortak é o nome do nosso personagem. Como gostamos de viver perigosamente vamos rolar na ordem e ver o que o destino nos sugere: 7, 12, 13, 15, 9 e 11. Isso nos dá For 7, Des 12, Con 13, Int 15, Cie 9 e Com 11. Inteligente, porém pouco versado nos conhecimentos da ciência.

Se você nunca fez um personagem oldschool usando esse método, experimente.
O resultado pode te surpreender.

Espécie e Classe

São três espécies para escolher: Humano, Mutante e Andróide. Humanos são… bem, os humanos de sempre. Andróides recebem boas resistências, mas não podem recuperar pontos de vista. Mutantes oferecem mutações variadas, que podem ser sorteadas em uma tabela. Perfeito para nosso exemplo oldschoo!

Gortak será um mutante. Isso nos dá duas mutações, uma boa e uma ruim, que sortearemos com 2d10. 7 e 2. Teremos Sentido Ampliado e Cognição Retardada. Sentido ampliado precisa ser sorteado em uma segunda tabela com 1d6. 3. Gortak terá um olfato superior ao comum.

As classes emulam o espírito do D&D clássico. Temos Cientista (mais ou menos como um clérigo, que pode inclusive esconjurar mortos-vivos desativar robôs), Cosmonauta (o guerreiro de Space Dragon), Gatuno (ladino) e Mentálico (como um mago, mas com poderes mentais).

Nosso 15 em Intelecto favorece a escolha de um Mentálico. Então, nesse caso, vamos com o óbvio. Temos 1d4 PVs e não podemos usar armaduras, mas nosso Intelecto 15 nos dá +2% de Alcance Mental, o que é ótimo.

Uma vez escolhida a classe, o próximo passo é anotar todos os valores secundários, como CP (Coeficiente de Proteção), JP (Jogada de Proteção), PV (Pontos de Vida), Movimento, Carga e quaisquer outras opções da classe escolhida. 

Mentálicos não podem usar armaduras, então nosso CP vai ficar em 11 mesmo. Por outro lado, começamos com dois Poderes Mentais de primeira grandeza. Disparo Mental e Provocar Sono parecem úteis.

“Melhor fazer o fortão ali dormir logo, pq minha CP 11 não vai aguentar esse tranco não.”

Equipamento

A parte de equipamento é simples. Cada classe nos dá uma quantidade de Créditos para gastar. Depois disso, basta usar as tabelas. Equipamentos são muito importantes em sistemas Oldschool, mas fique atento à quantidade de carga que seu personagem pode carregar.

Nossos míseros 2d4 nos rendem 40.000 Créditos. A Arma de Raios, única arma que podemos usar, nos custa mais da metade do dinheiro inicial. Mesmo assim é bom ter uma para não ficar parado quando não pudermos usar nossos poderes mentais (e para aproveitar o modificador de +1 da nossa Destreza). Porém, como não precisamos de armaduras, podemos investir um pouco em outros ítens que podem ser úteis: pegamos um bastão extensível, baterias, cantil, cobertor de sobrevivência, isqueiro, alguns bastões de luz descartáveis e um sinalizador. Com isso nos sobram 2.900 créditos para começar a aventura pelo espaço.

Detalhes e Background

Em termos de regras, nosso personagem está pronto, mas todos sabemos que personagens de RPG não são apenas regras, certo? Certo?! Então, se você não fez isso até agora, é hora de pensar nos detalhes que farão seu personagem único.

Gortak é um homem-cão. Ele, junto com algumas dezenas de outros mutantes, foram despejados em uma lua desabitada após uma série de experimentos falhos. Contrariando as expectativas, ele e os outros conseguiram sobreviver, tomando para si o nome de Cães de Calisto. Ele agora se aventura pelo espaço em busca de uma maneira de fazer seu povo melhorar de vida.

Ou clique aqui para baixar a ficha de Gortak em PDF.

Por Fim

Space Dragon é um jogo divertido, cheio de referências inesperadas e surpreendentes, e criar personagens para este sistema segue a mesma lógica. É mais importante gastar seu tempo procurando fazer um personagem único e inesperado do que tentar catar bônus em combinações poderosas ou justificar cada passo da vida de seu aventureiro (a menos que essas coisas também sirvam para contribuir com o clima e a diversão, é claro). Se você leu até aqui e ainda não sabe do que estamos falando, veja a página oficial ou nossa resenha.

Bom jogo a todos!

Guia da Mestre de Cerimônias (MC) – City of Mist

Neste texto falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC) de City of Mist, que está em financiamento coletivo. Você já deve conhecer o famigerado City of Mist da excelente Retropunk editora, certo? Pois bem, se você não conhece, deixarei no final dessa resenha os links em que dissequei o sistema. Finalmente, posso dizer que City of Mist é um RPG onde os personagens comuns despertarão dentro de si a essência de criaturas mitológicas, antes adormecidas.

Nesta oportunidade, falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC), que está em financiamento coletivo pela Retropunk editora. Como é de se esperar, você encontrará neste Guia tudo o que um MC precisa para narrar City of Mist e mediar esse jogo. Aqui abordarei alguns aspectos importantes e diferenciais para você considerar dar seu apoio ao financiamento coletivo.

Afinal, do que fala o Guia da Mestre de Cerimônias?

Guia da Mestre de Cerimônia – City of Mist

O livro é dividido em três grandes capítulos e seus anexos, e deles falaremos aqui. Ainda assim, primeiro capítulo, vamos apresentar a Mestre de Cerimônias a cidade onde se passará o jogo, pensando em descrever principais distritos, locais, portais e outras criaturas. Eventualmente veremos esses detalhes se apresentarem a você por meio do discurso de recém despertos.

Primordialmente, quando se fala em contextualização e ambientação, é importante considerarmos que são esses elementos que enriquecerão o jogo. Nesse sentido, este capítulo será um grande aliado. Até porque ele busca descrever detalhadamente cada distrito do jogo onde se passarão os eventos da investigação e o desenvolvimento da história.

Como um MC deve conduzir uma campanha?

Essa pergunta começa a ser respondida no capítulo dois do livro, que busca abordar a forma como uma saga deve ser tocada. Em outras palavras, esta parte do livro dará dicas e mostrará uma maneira para apresentar os elementos do jogo. No entanto ele não apenas demonstrará, como tem por grande objetivo ensinar você a imaginar o jogo de forma cinematográfica.

Você deve pensar sobre como conduzir uma campanha em uma cidade viva, quando se trata sobre a cidade das brumas. Nesta parte, o Guia da MC vai te mostrar como utilizar-se de movimentos para complicar as coisas, dando dicas de formas de fazê-lo para que você mantenha sempre o controle das sessões e surpreenda os jogadores. Por fim, você terá domínio da cidade, pensará de forma cinematográfica e também como manter controle dos elementos do jogo.

Aprenda TUDO com o Guia da Mestre de Cerimônia de City of Mist

Como apresentar os perigos em City of Mist?

Um jogo de interpretação de papéis precisa de desafio, até porque nem somente de roleplay se trata o jogo. Você encontrará os perigos e como criá-los no capítulo três deste livro, que tem por objetivo ensiná-lo a criar seus próprios monstros e portais na cidade. Por último, ele também propõe alguns avatares de criaturas mitológicas, já prontas.

O livro contém ainda anexos com exemplos de fichas e, não poderia faltar de forma nenhuma, uma aventura para que você se inspire e desenvolva sua forma de conduzir. Por isso, o livro é completo para aquele que adquiriu todo material de City of Mist lançado previamente e já sabe de sua qualidade. Afinal, o objetivo é, cada vez mais, ter histórias fascinantes para serem vividas por sua galera.

E ficaremos por aqui, companheiros, até o próximo despertar. Deixo com vocês os links para os outros textos já escritos de City of Mist (primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto texto) e também o link do próprio site da Retropunk sobre o Guia da Mestre de Cerimônias. Você me conhece, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e você me encontra neste link.

Demon’s Party

Hoje teremos um melhor desenvolvimento de uma ideia gerada por mim todo poderoso deus urso caoticamente justo do bacon e do álcool, BearGod! (cantos angelicais ursescos) Se tu és mais antigo aqui no site e atendo a todos os posts já deve ter visto, ou melhor ouvido sobre isso em formato de pílula lá no podcast Dicas de RPG. Sim, Estou falando do famigerado Demon’s Party! Mas a ideia agora é aprofundar, dar inícios, dicas e até alguns suplementos.

Welcome To The Jungle

Primeiro vamos apresentar para quem é recém chegado, qual o objetivo desta festa. Esta modalidade surgiu para uma situação de monotonia em um certo grupo que jogava D&D 5E no sul do país. Dessa forma se estão com problemas de monotonia, nada melhor que o Caos para quebrar isso. Além disso, para o caos precisava-se na receita de emoções e material da onde pudesse surgir tal procurado caos. Emoções essas que podem aparecer no RPG de diversas formas: narração, mapas, poemas, vestes, cheiros, iluminação e som são alguns exemplos. Com tais pensamentos já tido bora bolar algum jeito de implementar isso na trova.

Felizmente nossos serviços de reprodução de música, seja online ou no tradicional MP3 258mb temos a função de aleatoriedade. Assim já temo um artifício para plantar a sementinha do caos. Primeiramente para o caos sonoro precisaríamos de um variador e um material variado para ser lançado. Afinal em uma festa raramente é apenas um estilo musical ou uma emoção transmitida pelas músicas, quiçá numa Demon’s Party.

Logo as músicas devem permitir essa aleatoriedade, sendo deveras diferentes e divergentes, viajando entre eras, estilos, emoções, línguas e gêneros. Para isso criei  uma playlist seguindo esses padrões, indo dos anos 50 aos anos 2010. Saindo do rock advindo do soul de Chuck Berry, passando pelo disco de Bee Gees, o heavy metal de Black Sabbath, o pop de Madonna, o pagode do Molejão, a eletrônica de Darude e isso é só pra vocês terem uma ideia do negócio. Deixarei essa playlist no Spotify para você meu grande amigo Leitor, basta clicar no nome da plataforma aí!

The Number Of The Beast

Agora que já temos o caos, como vamos incluí-lo na trama? Esse caos pode ser incluído na história de diversas formas, um bom exemplo é o cenário. Tal qual quando toca um BatMetal é compreensível invocar o Batman batendo em algum bandido ou apenas passando de cabo a la Tarzan no fundo. Seja ousado! Assim como o Batman aparece no cenário, ele também pode personificar um NPC que falará com os jogadores, tanto ajudando como atrapalhando. Dessa forma o som ambiente caótico interfere na história. Juntamente com a ideia de tirar a monotonia do tradicional RPG, mas também estará auxiliando na imersão dos jogadores.

Definitivamente um dos momentos mais icônicos de campanhas dessa modalidade foi quando ao som de The Number of The Beast diabos dos espinhos tocaram guitarra bateria em cima de construção gerando uma atmosfera emocionante para que seus companheiros atacassem os heróis, eram para aparecer só mais tarde na história. Contudo a música trouxe um número considerável de bestas para encontrar nossos protagonistas. Assim nasceu o nome de Demon’s Party, a festa dos demônios.

Jump

Ouse! Quanto mais elementos forem inseridos na trama melhor! Seja interferindo na história ou só um visual diferenciado na cena. Organicamente surgiram diversos momentos tensos, engraçados e muita piada interna no grupo. Mas RPG é isso, alegria e diversão em grupo! Então é isso, muito obrigado, testem, aproveitem e mandem relatos de como foi a experiência de vocês!

NUMENERA 2: DESTINO – Resenha

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o “segundo livro básico” para o RPG de Mesa intitulado NUMENERA DESTINO, vem para enriquecer a “construção de mundo” do livro NUMENERA DESCOBERTA.

Segundo o próprio livro, NUMENERA DESTINO deve ser considerado um livro básico para NUMENERA assim como a edição DESCOBERTA, pois ele não tem a intenção de ser um suplemento e sim, preencher a metade de tudo o que NUMENERA significa para os autores, tendo também mais de 400 páginas.

Enquanto o livro DESCOBERTA aborda a exploração de ruínas do passado e a descoberta de maravilhas em aventuras pelo Nono Mundo, DESTINO tem a intenção de abordar o que pode ser feito com as ruínas exploradas e as maravilhas descobertas. Como usar essas conquistas para fazer do Nono Mundo um lugar melhor para se viver.

Deixarei para abordar sobre os novos Tipos de Personagens, Descritores e Focos em um artigo sobre a Criação de Personagem, enquanto neste, falarei sobre as propostas de “construção de mundo” não apenas do mestre, mas mais ainda por parte dos jogadores que são o carro-chefe de qualquer aventura.

Extração e Criação

DESTINO quer falar sobre tornar o Nono Mundo um lugar melhor. O livro deseja que os jogadores queiram mais do que apenas saquear, pilhar e gastar. Consequentemente, ele oferece as explicações narrativas e mecânicas para isso, dando início com a extração de materiais.

Como exemplo, podemos ler sobre o Iôtum: componentes que podem ser usados para fabricar objetos especiais, consertar artefatos e cifras quebrados e construir instalações, artefatos, veículos e outras coisas. Se apresentam de várias formas, incluindo lascas de sucata, partículas pequenas mantidas num campo de força, recipientes prateados cheios de gosma incolor, ou fluído borbulhante etc.

Também podemos ler sobre as Peças, Objetos, Estruturas além de aprender sobre a extração de argila idônea, biocircuito, aço sintético, psirânio, monopolo, oráculum e mais dezenas de itens assustadoramente específicos.

E não estou falando só de listas. Existem tabelas de extração, organogramas com artes elucidativas, caixas de texto definindo termos, além de esclarecimentos sobre a economia e faixas de esgotamento para objetos numenera.

Após isso, partimos para a criação, onde são apresentadas regras de sucessos múltiplos para criação de objetos, reduções para as dificuldades de criação, explicações para as perícias mais relevantes e tempo gasto para os trabalhos manufaturados.

Procurando maior dinamismo, objetos triviais são mais simples de trabalhar e são resumidos em listas com suas respectivas dificuldades e informações estatísticas. Contudo, itens de numenera pedem muito mais atenção.

As mecânicas apresentadas trazem propostas de criação de estruturas, cifras, artefatos, instalações, autômatos e veículos com esclarecimentos para manutenção e modificação tanto nos efeitos quanto nas aparências.

Sim, eu sei que parece insano acreditar em tanta atenção para dar aos jogadores a possibilidade de erguer cidades inteiras com as próprias fichas, mas acredite quando eu digo que são capítulos inteiros do livro destinados apenas a esse tema.

Comunidades em DESTINO

NUMENERA DESCOBERTA nos dá um panorama geral do Nono Mundo como um todo, apresentando mais conceitos que o mestre pode usar para criar suas comunidades do que de fato regiões claras com povos específicos e culturas esclarecidas.

NUMENERA DESTINO se faz presente para apresentar o completo oposto. Estou falando de oito capítulos inteiros especificando várias comunidades com geografia, fauna, flora, cultura, economia, política e organizações. Tudo isso apresentado não apenas narrativamente, mas também em mecânica.

As comunidades possuem estatísticas como Graduação, Vitalidade, Infraestrutura e Dano infligido, entre outras, para que possam ser usadas em jogo, seja em conflitos políticos ou armamentistas.

Entre várias citadas estão: Umdera, conhecida por nunca fica no mesmo lugar por mais de alguns anos, Enthait, construída nas ruínas de um complexo muito mais antigo, cujos resquícios são visíveis como estruturas espiraladas, e Rachid, primariamente feita de pedras empilhadas e cimentadas por cima de uma mesa geológica enorme.

E há mapas. Muitos mapas estonteantes de regiões geográficas e de cidades em toda a sua complexidade de ruas e pontos de referências.

O “Capítulo 6: Condução de Comunidades” abrange orientações narrativas e mecânicas que vão desde ferramentas para mestres, fundações, estatísticas, ações, planejamentos a até liderança de comunidades inteiras.

Criaturas e Personagens Não-Jogadores

Obviamente, o Nono Mundo precisa ser ambientado com mais do que apenas grandes comunidades em postos de extração e o livro está muito ciente disso.

Ele não apenas oferece um bestiário com dezenas de páginas de criaturas, como também dá várias orientações de como usá-las da maneira adequada ao cenário, considerando sua natureza biológica (ou não). Fora isso, os famosos NPCs também ganham atenção com algumas poucas fichas genéricas para usos diversos e suas próprias orientações.

Eu pessoalmente, gostei muito da criatura chamada Belicerne: normalmente é encontrado em estado inerte e confundido com uma única unidade de um iôtum conhecido como quântium (que parece ser uma caixa de sintético pequena o bastante para ser colocada na palma da mão, cheia de pontinhos de luz brilhante). A entidade implantada assume controle do dispositivo e aprimora sua forma física com nuvens perigosas de fabricadores nanométricos.

Considerações e Despedidas

Como um consumidor ávido de manuais de RPG de Mesa, argumento sem medo de errar que eu já vi muita coisa parecida com NUMENERA DESTINO, mas com toda a certeza, nunca vi nada igual.

A atenção aos mínimos detalhes como o comportamento específico de uma criatura ao ser ameaçada ou ao desejo sincero de querer passar a sensação de que o jogador está de fato alterando o mundo tal qual a proposta de um jogo “sandbox” me deixou realmente apaixonado.

Não vejo a hora de ter um personagem que comece nos becos de Umdera e alcance o governo de Enthait, para tornar o Nono Mundo, um lugar melhor.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Reinos Condenados – Quando o Mal venceu

Quando os aventureiros aceitaram a missão de impedir Tiamat, muitos se confortaram com a ideia de que a Rainha dos Dragões perderia. Quando ela emergiu do Fosso dos Dragões, alguns passaram a duvidar. Conforme derrotas aumentavam, todos decidiram por uma vida em segurança fora dos Reinos Condenados…

A Wizards of the Coast lançou mais de vinte aventuras prontas, repletas com descrições de cenários, monstros e personagens importantes, para a sua 5ª edição, que está fazendo um grande sucesso mundialmente. Com um foco na Costa da Espada, jogadores exploraram o mundo atual de Faerûn e enfrentaram inimigos poderosos que tentaram subjugar a civilização, o Bem, a Vida e tudo mais. No entanto, tudo começou em 2014, quando a aventura Tyranny of Dragons saiu para o público. E foi a partir desse evento que um grupo de fãs, muito criativo e ousado, decidiu reescrever o mundo.

Universo Espelho

Apresentando uma Faerûn diferente de tudo que já vimos antes, muito mais sombria, a empresa Quill & Cauldron lançou duas aventuras e um guia de cenário para os Doomed Forgotten Realms (Reinos Condenados, tradução livre). Academy of Adventure e Rise of Vecna trazem uma grande campanha para os jogadores se aventurarem através desse cenário frio e maligno, e Sword Coast Gazetteer apresenta mais informações sobre o mundo em geral.

A divergência começou quando aventureiros falharam em impedir o Culto do Dragão e a ascensão de Tiamat, que emergiu dos Nove Infernos. A partir daí, os criadores do cenário descrevem que todas as aventuras prontas terminaram em grande fracasso, culminando com as forças do mal subjugando a Costa da Espada e devastando qualquer chance de oposição. Vecna, o principal vilão que, nesse cenário, orquestrou tudo, conseguiu também cortar a ligação dos deuses com o mundo mortal, e governa com mão de ferro em um impasse tenso com Tiamat. Baldur’s Gate caiu nos Infernos; Icewind Dale está tomada por um inverno eterno; príncipes elementais espalham a sua fúria sobre a superfície, e lordes demoníacos governam o Underdark.

Guia do Cenário dos Reinos Condenados

Sword Coast Gazetteer, nas palavras do carismático Volo, autor de vários livros de exploração, como Volo’s Guide to Monsters, apresenta mais sobre o cenário. O autor, agora um fantasma após ter falecido com a maldição do Soulmonger de Tomb of Annihilation, usa tons descontraídos para revelar um mundo preso na destruição e no sofrimento, e revela, para resolver o antigo problema de muito poder em um lugar só, que muitas personagens famosas abandonaram Faerûn quando Vecna avançou – o próprio Elminster partiu, mas faz parte daqueles que esperam que heróis surjam para criar oportunidades para libertar os Reinos Condenados dos males que reinam.

O Gazetteer apresenta muitos ganchos para personagens de todos os níveis que não queiram seguir as duas aventuras principais, permitindo também que se aliem a um ou mais grupos de poder que existem através da Costa da Espada. O palco é repleto de oportunidades, pois, mesmo quando o Mal triunfa, ele ainda quer mais, e os diversos cultos e forças se enfrentam pela soberania.

Origem da Ideia

“Eu tive a ideia de que todos os eventos dos livros de capa dura deram errado devagar, mas só no final é que todo mundo viu que havia alguém controlando as coisas por detrás das cortinas esse tempo todo,” disse Whitby, um dos desenvolvedores do cenário. “Vecna é um personagem tão icônico. Não há outro ser maligno nos Reinos que consegue chegar ao mesmo patamar.”

Quanto à partida dos deuses e dos seres poderosos, “Foi para resolver o problema de que todas as divindades do bem que provavelmente não gostariam de Faerûn sendo governada por Tiamat e Vecna,” Whitby também disse. “Vecna conseguiu enganar a todos, e, sem a conexão com os deuses, a fé está diminuindo. Isso só prova o quão malicioso e cruel ele é, como se as pessoas precisassem de mais evidências.”

Se você gostou desse artigo sobre itens e armas, leia também Armas Herança, lá poderá ter mais inspirações sobre como um item pode se tornar mais poderoso ao longo de sua campanha de RPG.

Guia para Criação de Personagens – (UVG) Pradarias UltraVioletas

Sim herói das pradarias, começaremos com o guia de criação de personagens de UVG, mais um texto nas Terras Arco-Íris. De fato, desde o Há Muito Muito Tempo que não apareço e por isso venho fazer aquilo que faltou, apenas. Afinal, não me lembro de ter te ensinado a criar um personagem do zero e, por isso, ainda estou em débito com a vossa caravana.

As premissas de Pradarias UltraVioletas são as mais livres que já vi em um jogo de RPG, tudo é estimulado a ser pensado para seu grupo (ou caravana, se você preferir a linguagem do jogo). Dessa forma, por diversas vezes vou acabar falando por aí “criem novas, se julgarem melhor”. Até porque, repito aqui o que disse nos outros seis textos que escrevi: esse é um jogo de metal psicodélico.

Criação de personagem para UVG é complexo?

Criação de Persongens UVG

Começamos com o medo de todo mundo, é difícil criar um personagem em UVG? De jeito nenhum, e você vai aprender o passo a passo por aqui. Primeiro, é importante decidir o que você quer que ele seja quer, podendo ser um lorde felino, humano, príncipe da porcelana, espectros, povo da estepe, ultra ou mevo. Diferente dos outros jogos de RPG, a raça do seu personagem não determina atributos, olhe a página 166 para mais detalhes.

Posteriormente, passaremos para o famigerado CIFRAR (pág. 142), sistema de atributos do jogo. Nesse sentido, diremos que Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência formam os principais atributos do jogo. Por fim, diremos que Força, Resistência e Rapidez  são atributos físicos, ativo, passivo e dinâmico, respectivamente. Sendo assim, Carisma, Aura e Inteligência são atributos mentais, ativo, passivo e dinâmico, respectivamente. Você deve selecionar 7 pontos entre esses atributos, não podendo exceder 3 em qualquer um deles.

Tenho o CIFRAR, e agora?

Direcionamo-nos para a página 143, logo em seguida, para observarmos nossas perícias. Ao passo que UVG tem quase 40 perícias em sua lista, ele te incentiva a criar perícias novas, que sejam condizentes a sua campanha. Definitivamente você vai notar algumas perícias um tanto… singulares, como fazer café. A intenção é que você possa estimular seus heróis a dizer em que contexto essa perícia faria sentido e como isso poderá ajudá-los. Aceite que seus jogares saiam da “caixinha”, isso é UVG!

As habilidades do herói podem ser encontradas na página 147, e se refere as corrupções biomágicas. Serão mutações que seu personagem recebe e que garantem benefícios e malefícios. Portanto, não só pense com cuidado, como role o dado com sorte! Uma vez mais, criem habilidades novas, se julgarem ser melhor, é interessante ver os personagens cada vez mais únicos nesse jogo psicodélico.

Agora sim, parece simples!

Guia fácil para fazer personagem em UVG

Se chegou até aqui é porque está se questionando sobre o que vem depois. Em seguida, você deve decidir sobre o nome do herói e como ele é conhecido, pense que ele precisa ter uma espécie de reconhecimento imediato, uma alcunha que case com a impressão que quer causar. Desse modo, não se esqueça que esse é um jogo de metal psicodélico, considere isso!

Esse é o fim de nossa jornada nas Pradarias UltraVioletas, vocês estão prontos para finalizar o Guia de Criação de Personagens de UVG e começar suas campanhas. Monte sua caravana – grupo de amigos – e parte para os confins, para chegar até a Cidade Negra. Sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, nos siga redes  sociais para acompanhar nosso conteúdo e clique nos links a seguir (um, dois, três, quatro, cinco e seis) para ver os outros textos sobre UVG.

 

Mecânicas #2 – Entendendo mais de Xas Irkalla

Fala, leitor sobrevivente, Megisthus da Tríade Geek e RPG aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, dá uma passadinha nesse link, onde eu falo de maneira geral o que você pode esperar desse cenário, e nesse outro link para ver um pouco de suas mecânicas originais, traduzidas pela excelente editora brasileira Huginn & Muninn, depois disso, volte para cá.

Nesse texto eu termino de falar a respeito dos tópicos que você encontrará ao se deparar com esse sistema. Eles também fazem parte da mecânica e visam aumentar a imersão e tornar cada personagem que você fizer ( dentre muitos ), sempre um pouco mais…único.

Sem mais delongas, bora pro texto:

Especialidades

Como já dito, possivelmente você vá se deparar MUITO com a morte e, mesmo assim, não significa que você precisa lutar de “mãos vazias”. As especialidades do seu personagem são as coisas nas quais ele é bom e que provavelmente podem ser úteis em situações de sobrevivência.

É claro que tudo isso tem que ter relação com o seu background. Por exemplo, se você for um alienígena do planeta XIFS37, cujo a superfície é coberta por água, você certamente saberá nadar, mas como saberia escalar?

A premissa é mais ou menos essa, mas  durante sua jornada, você se especializará em muitas outras coisas, podendo escolher entre ser abrangente no que faz ou focar em ser ótimo em uma coisa mais específica. Geralmente, sendo essa a melhor opção por possuir bônus mais expressivos que serão mais úteis de utilizar nos testes de habilidades.

Agora, se liga nisso aqui: Se você rola um dez em um teste de habilidade, você GANHA uma especialidade. É como se você tivesse desempenhado tão bem aquela tarefa que você a compreende e sabe repetir. E claro que ela tem que estar relacionada ao que você fez.

Quem seria seu personagem nessa imagem?

Vantagem e Desvantagem

Mais uma vez remetendo a Dungeons and Dragons, em situações onde você tecnicamente não tem urgência e não corre risco imediato, é possível pedir ao mestre um 10 pra realizar um teste de pericia, ao invés de rolar o dado.

Essa mecânica é mais ou menos o que temos aqui no Xas Irkalla, por exemplo, quando você está em uma situação que não exige o ápice da sua concentração e sua tarefa é relativamente tranquila de se fazer, o mestre pode te conceder vantagem no teste, e você terá uma categoria superior de acerto.

Sendo assim, seu Desastre vira um Sucesso Parcial, e seu Sucesso Parcial vira um Sucesso Completo. Fantástico, mas…A recíproca é verdadeira, por que quando em Desvantagem, ou seja, em situações que exigem agilidade, precisão, que te colocam em risco iminente de vida também podem incorrer em Desvantagem e consequentemente seus sucessos irão decair.

Um bom exemplo disso é você precisar passar por um lago de seres carnívoros, estar sangrando ao entrar em suas pútridas aguas te coloca em desvantagem, e então seu Sucesso Completo vira um Sucesso Parcial, e este, por sua vez, se tornaria um Desastre.

Com exceção de Desvantagens em combate, isso te garante 1 ponto de XP ( caso você sobreviva ) e é claro que esse ponto pode ser utilizado para fortificar seu personagem, então digamos que apesar da pressão que você sofre ao fazer o teste, você é bem recompensado no final.

Guardião ou Exemplo?

Traços Aberrantes em Xas Irkalla

Quando falamos de criaturas advindas de toda vastidão do Cosmos, temos a possibilidade de imaginarmos diversos seres com as mais variadas características estéticas, e você pode sê-lo sem problemas.

Mas quando falamos num sentido mais evolutivo, ou seja, algo que te proporcionaria vantagem de alguma forma, entramos dentro do tópico de Traços Aberrantes.

Nem preciso dizer que em Xas Irkalla, nada vem de graça – e quando vem, vai embora fácil – e portanto você pode escolher um traço aberrante que te beneficie de alguma forma para compor o seu Limiariano. Sua espécie tem audição melhor? Você tem mais força? Sua pele é mais dura? Você tem asas?

Existem 18 opções de aperfeiçoamentos biológicos que você pode possuir, mas a cada um que você escolhe, sua Ruina mínima aumenta em 5 e a atual aumenta em 5 também.

É, eu disse…Mas essa parte é uma das mais legais, ela mostra o quão customizável é o seu personagem, você pode ser o Shuma-Gorath daquela dimensão, ou qualquer coisa que você tenha visto por ai. Imagine ser tão aterrorizante quanto o cenário? Ser alienígena nunca foi tão bacana, mas a possibilidade de morrer continua a mesma, inclusive…

Ascendência, Inspirações e Maestrias

A medida que vamos compreendendo o sistema, percebemos que todos esses perigos não são enfrentados levianamente, os personagens têm capacidade e arsenais para prolongar ao máximo sua longevidade.

Dentre essas capacidades, a ascendência te permite gastar XP para investir entre: Durabilidade, Precisão, Recuperação, Aprimoramento e Magicka. Cada uma delas te dando bônus excelentes que vão desde ganhar menos ruina ou alcançar um sucesso com um numero menor e por ai vai. Esses atributos combinados não podem ultrapassar a totalidade de 10 pontos.

Em outras palavras, ter 10 em Recuperação não te permite ter outro ponto em nenhuma das outras ascendências, e ai fica a seu critério a forma como você quer dividi-los, tornando seu personagem ainda mais único. Já as Inspirações são elementos condicionais que te favorecerão em troca dos pontos de XP.

Exemplos disso: Corrupção te permite +1 de bônus em teste de atacar e defender, porém se você rolar um 1 no dado, recebe o dobro de estresse. O que vem fácil, vai fácil, lembra?

Por fim, as Maestrias são, como o próprio livro diz, semelhante a Talentos Naturais pro seu personagem. Um bom exemplo disso é o Atropelador Brutal, que te permite dar +10 de dano em um ataque bem-sucedido sempre que correr, salta ou se morre rapidamente na direção do oponente. Famosa Investida né? Se você é combeiro, já sabe!

Ambiente pouco convidativo

Morri, e agora?

Bem, morrer não é o final de tudo, esse é um jogo desafiador e conviver com a morte será uma constante, o que acontece então quando você é o mais azarado da sua mesa, tira números ruins no dado ou se, por ventura, tomou uma decisão equivocada?

Mais uma vez, fazendo alusão a matéria anterior, lembra do médium que te trouxe pra cá inicialmente? Pois bem, você terá um flashback de tudo o que você vivenciou e essa consciência habitará um novo Limiariano de outro mundo, a conexão com o grupo acontecerá novamente e você poderá usar todo o XP que você ganhou com o personagem anterior no personagem novo.

Porém, a forma como você morreu será um motivo de trauma para o novato, e ele terá medo de qualquer coisa que se relacione com essa morte, se repetindo sempre que você morrer!

Aí sim…

Acredito que abordamos os tópicos principais de Xas Irkalla com esse texto e, ainda assim, há muito o que falar. Tem ainda combates, equipamentos, mas esses tópicos não destoam tanto assim do que já conhecemos, portanto acho que nosso próximo texto será… SPOILER: Criação do Personagem! Munidos desses novos conhecimentos, como seria o seu alienígena em Xas Irkalla?

Descobriremos no próximo texto! Se você curtiu essas mecânicas ou se ficou com duvidas, não esquece de comentar pra gente poder ajudar.

E antes que eu me esqueça, seja nosso patrono, tem vantagens a perder de vista!

Fiquem seguros e Até a próxima!

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