Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Contratado para se infiltrar em um posto avançado do Sol Negro e recuperar dados vitais sobre um caçador de recompensas que traiu a família do crime Pyke, um pequeno grupo de indivíduos aventureiros trabalha rapidamente para acessar a rede fortemente encriptada do Sol Negro conforme a situação começa a piorar….
Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.
O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.
Aventura Gratuita
Sob um Sol Negro(Under a Black Sunno original) foi disponibilizada pela Fantasy Flight Group como um conteúdo digital gratuito para o Free RPG Dayem 15 de junho de 2013. Na época do lançamento, era chamada de Sombras de um Sol Negro(Shadows of a Black Sunno original).
Com quarenta páginas numeradas, o PDF apresenta um resumo das regras principais de Edge of the Empire para jogadores e narradores iniciantes no sistema. Além disso, traz também a descrição sistemática do planeta Coruscant, a capital galáctica onde a aventura se passa, e oferece quatro fichas prontas para jogadores usarem e já entrarem de imediato no jogo.
Enredo
“A cidade de Coruscant, outrora a pérola brilhante da República, agora sofre sob a sombra do Império Galáctico. Um mercado negro vasto floresce no submundo, controlado pelo notório sindicado do crime Sol Negro. Agora, contratado para recuperar informações vitais sob um caçador de recompensas traidor, um pequeno grupo de indivíduos aventureiros trabalha rapidamente para acessar a rede de dados do Sol Negro….
No meio do cenário de uma guerra civil, o Império aperta o seu controle sobre a galáxia. Ainda assim, mesmo a influência do Imperador tem limites. À beira do poder Imperial existe um núcleo de contrabandistas e lordes do crime, caçadores de recompensas e ladrões, todos procurando conquistar fortunas ou apenas sobreviver a mais um dia.
Embarque em suas próprias aventuras na galáxia de Star Wars com a aventura introdutória, Sombras de um Sol Negro. Depois que uma negociação espacial dá errado, os jogadores precisarão entrar no submundo sombrio de Coruscant e rastrear um caçador de recompensas vira-casaca. Conseguirão se esquivar dos rufiões do Sol Negro e das forças Imperiais para dar um fim a essa traição de uma vez por todas?”
Personagens
Para auxiliar pessoas iniciantes no sistema, a aventura apresenta quatro fichas prontas, com história pregressa, para serem usadas na aventura.
Jovel Nial é uma técnica Bothana. Enviada para trabalhar como uma adida no Senado, a jovem foi atraída pela intriga de hackear sistemas do governo ao invés de passar o seu tempo com discussões políticas e tramas senatoriais. Um acidente fez com que as suas habilidades fossem descobertas pelo Senador Trel-lev Aquem, para quem passou a trabalhar – e, por anexo, para o sindicato Pyke também, que controla o político.
Matwe é o típico contrabandista humano. Natural de Coruscant, cresceu ao lado do irmão Rikard, com quem explorou o submundo e trabalhou para criar um nome e uma reputação. Um fracasso em uma missão para os Pykes fez com Rikard fosse forçado a trabalhar até pagar a sua dívida, e Matwe não tem o sangue frio para abandonar o seu irmão.
Uma exploradora de uma longa linhagem de caçadores de recompensas, Sinoca “Sin” Meeku optou por não seguir a herança da família. Procurando oportunidades para lucrar, a Rodiana chegou a Coruscant dez anos antes, e a sua entrada no mercado de imóveis a fez ser envolvida na rede dos Pykes. Receosa a princípio, Sin passou a apreciar o submundo criminoso e tudo o que pode ser alcançado fora do sistema.
Buscando se redimir de uma humilhação devastadora, que impactou sua posição social e seu lugar no além-vida, o Trandoshano Tray’Essek caça o seu rival Lar’omx com dedicação. Ao saber que ele estava trabalhando para o Sol negro, Tray’Essek se uniu aos Pykes pela oportunidade de vingança.
Estrutura
Essa aventura é estrutura em três episódios, cada um contendo encontros principais e sugestões de secundários, e um epílogo. A narrativa permite aos jogadores explorarem o submundo enquanto prosseguem em sua missão, cada um motivado por um fator diferente, e com a possibilidade de lucrarem milhares de créditos com o sucesso.
O epílogo curto descreve quais passos o Narrador pode tomar para seguir com a história do grupo, sejam eles personagens criadas ou as fichas prontas oferecidas, indicando que as aventuras prontas Problema Iminente (Trouble Brewing no original) e Dívidas a Pagar (Debts to Pay no original) são dois ótimos pontos de seguimento.
Caso tenha gostado desse artigo, considere ler O Braço Longo do Hutt, parte dois dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.
Bem vindos a uma resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, onde vamos abordar os principais elementos da famosa série no jogo. Você que é fã de carteirinha de Guerra dos Tronos vai sentir mais uma obra se debruçando frente a esse imenso sucesso. Sim, para além dos livros e da série Casa dos Dragões, se você não conhecia ou estava receoso com GdTRPG, aqui vai uma resenha sincera.
Já começo dizendo que Guerra dos Tronos RPG é uma boa adaptação da aclamada série, mas é um RPG cheio de regras. Existem vantagens e desvantagens nisso, como ter diversas regras para cada situação, o que é sempre uma faca de dois gumes. No entanto, inegavelmente traz a série logo em suas primeiras páginas de livro. Seu diferente formato, de cor e papel pouco influencia, em verdade, a única questão a isso é o mapa de Westeros ficar confuso e dividido em suas partes.
Resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, o que dizer?
O Trono de Ferro – Guerra dos Tronos RPG
Existem mecânicas dentro desse sistema que muito se aproximam do que é o título. Para mim, a mais importantes de todas elas é a dinâmica de intriga, criada para simular o que é o jogo político nas entrelinhas de Guerra dos Tronos. Em suma, é difícil adaptar plenamente a grandesa do que é a manipulação de GoT, no entanto uma simples perícia de diplomacia não resolveria seu problema. Portanto, você pode usar lábia, sedução, enganação, intimidação e mais uma série de habilidades para ganhar influência sobre seu adversário.
Influência é para GdTRPG um tipo de pontos de vida social, pois quando alguém ganha influência sobre você, ele poderá decidir o que você faz. Dessa forma, seu personagem precisa, de alguma forma, saber ter compostura (um tipo de defesa, em GdTRPG) para lidar com situações de conluio. Por fim, perder influência é tão fatal em GdTRPG, quanto levar um ou dois golpes.
Por falar em golpes, está aí outra mecânica que é bem representada pelo jogo, se em comparação com a série. Os combates em GdTRPG são letais, podendo o jogador perder um braço, uma perna ou a cabeça, se suas rolagens e equipamentos não ajudarem. Ademais, há uma justa possibilidade de que o vencedor do combate decida o que acontece ao perdedor, uma vez que pode decidir aplicar um golpe fatal ou apenas desmaiar o concorrente.
Tá, mas e as casas e a criação de fichas?
GdTRPG te dará a possibilidade da aleatoriedade, fazer parte das grandes casas já existentes ou, quem sabe, criar sua própria casa. Você pode ser um nobre ou uma espada jurada, cavaleiro ou meistre. Durante o jogo, pode participar de pequenas batalhas de intrigas ou guerras em grande número de pessoas. O jogo é definitivamente versátil.
Personagens incríveis em Guerra dos Tronos RPG
Há um guia de criação de personagens que é sugestivo e intuitivo. Confesso que pode não ser convidativo para jogadores iniciantes, que vão se perder um tanto, mas o lado positivo de tantas regras é: assim como irá se perder, você se reencontrará e memorizará logo. Certamente o livro é completo e não deixa faltar nada.
Pontuação final
O sistema é completo e simples, utilizando apenas o conhecido dado de seis lados (d6) que sabemos que você tem em casa. Em suas habilidades haverá um número designado pela distribuição de pontos na criação de personagens, e ele representará o número que d6 que você vai jogar em seus testes. Há testes contra o sistema, e contra outros jogadores, em jogadas resistidas.
GdTRPG é épico
No fim, pode deve selecionar os três melhores dados das suas rolagens – acredite, você irá rolar mais do que três dados nos testes. Acrescente habilidades específicas, caso tenha, como por exemplo: você tem luta 3 e também é perito com espadas longas 2. Role 5 d6 e selecione os 3 melhores resultados. É simples, não é?!
Se quiser entender ainda mais, fizemos uma campanha de GdTRPG aqui no Movimento RPG, se chama Trama de Sangue e logo estará disponível nas redes do MRPG, como Youtube, já se inscreve lá pra acompanhar. Nossa viagem se encerra aqui, cavaleiro, sou Kastas, do Tríade Geek & RPG (segue lá, dá essa força) e deixo o link pros meus outros posts. Até a próxima!
Neste post você confere a resenha do sistema Chamado de Cthulhu!
Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.
O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.
Iniciando ao horror
O começo do livro nos apresenta o contexto de Chamado de Cthulhu, quem é H.P. Lovecharft e de onde surgiu os Mythos de Cthulhu.
É importante, tanto jogador quanto narrador, ler esta parte para poder se interar da trama que segue o desenvolvimento do livro.
O RPG Chamado de Cthulhu é um pouco diferente dos outros sistemas que você encontra ou que já tem acesso, ele foi criado com base em vários livros, os romandes de horror e terror de Lovecraft.
Isso o torna diferente, porque, por exemplo, é possível você ler um romance de Lovecraft para se ambientar mais sobre a trama que deseja narrar.
O jogador pode, da mesma forma, ler os contos de H.P. Lovecraft para se ambientar a trama que o narrador, ou melhor, que o Guardião propos.
Mythos de Cthulhu
O compilado de textos e histórias, com seus monstros e seres espaciais de H.P. Lovecraft chama-se Mythos de Cthulhu.
Os Mythos de Cthulhu são a base para este RPG e serve também de contexto para as campanhas criadas e narradas utilizando o Chamado de Cthulhu.
Nele você encontra os seres como, por exemplo, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur e, claro, o Grande Cthulhu.
Criando seu investigador
Essa é uma sessão muito importante do livro, nela você cria o seu investigador, o seu personagem jogador, que tentará descobrir os mistérios do universo, sem cair na insanidade.
Os passos para criação do seu personagem são simples, porém exigem um pouquinho do uso de matemática, mas fica transquilo, são só as operações básicas mesmos.
Nesta resenha de Chamado de Cthulhu não abordarei com maiores detalhes esse tema, visto que você encontra um passo a passo bem completo de como criar o seu investigador no nosso guia, só clicar no link abaixo!
Os capítulos que se seguem à criação de personagem tratam de todas as regras necessárias para que jogadores e narrador tirem o melhor do livro.
Dessa forma, é interessante que ambos leiam estas regras, mas indispensável que o narrador as conheça muito bem, já que existem vários usos para as coisas que você criou na ficha do personagem, bem como dos usos de regras para encontros e perdas de sanidade, por exemplo.
Contudo, há um capítulo dedicado ao narrador, o Guardião dos conhecimentos, chamado de Jogando Chamado de Cthulhu.
Nele o Guardião encontra várias dicas, por exemplo, como se preparar para jogar, algumas ideais para regras de temas e sobre o que descrever, qual o limite para alguns detalhes e narrativas, o que você deve levar em consideração para aconselhar e aprovar os personagens criados pelos jogadores.
Além disso, há vários tópicos sobre como utilizar os NPCs e aproveitar ao máximo o que os jogadores construíram em e com seus personagens.
Após estas considerações, o livro apresenta ideias e dicas de como criar seus cenários, utilizando os Mythos, os monstros e o terror de Lovecraft.
Os Tomos do Mythos, Feitiços e Artefatos Alienígenas
Nos capítulos que se seguem, você encontra vários tipos de brinquedos!
Existem os tomos do Mythos, obras e tomos que detem conhecimento arcano, segredos terríveis e poderosos feitiços.
Eles dão os que buscam o conhecimento as duas verdades por trás do veio de mentiras criado para esconder a existência e a atividade dos seres alienígenas.
Aqui você encontra tomos como, por exemplo, Massa di Requiem Per Shuggay, uma partirura de ópera e um libreto que pode conjurar o próprio Azathoth! Ou então o próprio Necronomicon, um imenso compêndio que abrange quase todos os aspectos do Mythos!
Você encontra, logo após, vários feitiços e rituais, que podem ser até aprendidos pelos investigadores, mas que certamente terão um custo e que com certeza serão usados contra eles.
Após os feitiços, há um capítulo cheio de artefatos alienígenas, com suas descrições detalhadas e formas de uso, além da descrição de seus criadores, tais como os Mi-gos ou os Yithianos.
Monstros, Feras e Deuses Alienígenas
Deixai-vos toda a esperança, vós que entrais.
Acredito que nenhuma frase se encaixe tão bem quanto essa para esta parte do livro.
Neste capítulo, o Guardião encontra todo o conhecimento necessário para aproveitar da melhor forma os seres que habitam as trevas.
Você terá acesso a varias criaturas menores, monstros e feras, que trazem consigo as chaves para o retorno dos grandes esquecidos.
Além de, claro as descrições de como utilizar, de como usar seus poderes, feitiços e danos á sanidade de seus investigadores, você, guardião, tem descrições detalhadas dos Mythos, como Azathoth, Bast, Cyaegha e o próprio Grande Cthulhu.
Por fim
Ao fim do livro você encontra alguns cenários, histórias prontas, para poder jogar com seu grupo, elas podem ser utilizadas diretamente ou como fonte de inspiração.
Mas e aí?
Ficou interessado no Chamado de Cthulhu?
Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como o guardião conduz a narrativa.
Você encontra esse livro e muitos outros da linha Chamado de Cthulhu no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!
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Neste post vamos acompanhar o passo a passo para criar um personagem de Império de Jade, com o exemplo de Jun Yamamoto, um ryuujin samurai de 3° nível (nível mínimo recomendado por mim para mesas de IdJ).
Criado por JM Trevisan, Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas, Rogério Saladino e Guilherme dei Svaldi, o Império de Jade é um RPG de fantasia oriental que foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Situando-se em Tamu-ra, a parte oriental do cenário de Tormenta, os jogadores são parte deste Império de Jade em reconstrução após a Era Akumushi, período em que Tormenta dominava a ilha. Nesta terra em reconstrução, várias aventuras o esperam!
Passo 1: Conceito
Antes de pensar em coisas como ficha ou números é importante pensar no conceito do personagem com a qual você quer jogar, pois só assim você terá uma base para pensar na ficha que fará.
Para fazer isso, responda às seguintes questões sobre o seu personagem:
Qual o nome? Jun Yamamoto. Jun significa obediente e Yamamoto é o nome da família principal de seu clã.
Como foi o passado dele? Jun nasceu ryuujin numa família de dai’zenshis, então muito se esperava que ele trouxesse prestígio e honra para a linhagem, isso afeta muito as decisões tomadas por ele, pois ele não pode envergonhar a família nem ter atitudes menos que perfeitas.
Como é a personalidade dele? Jun é calmo e centrado, mas tende a levar tudo a sério, mesmo que não seja necessário.
Qual a raça dele? Ryuujin, os escolhidos e Lin-Wu e exemplos a serem seguidos.
Qual a classe dele? Samurai, campeão de Lin-Wu e seu clã pessoal.
Como ele lida com a Honra? Como código de conduta absoluto e que deveria ser seguido por todos.
Qual a casta dele? Dai’Zenshi, devendo mater-se sempre honrado.
Ele é ligado a algum clã? Sim, ao Clã da Montanha.
Nota: Caso esteja em dúvida de como responder essas perguntas, consulte os textos interpretativos das raças, classes e castas (Capítulo 1: Construção de Personagem).
Passo 2: Atributos
Existe mais de uma forma de calcular os atributos do seu personagem: rolar 4d6 para cada atributo e retirar o menor resultado entre os D6 ou usar a Geração por Pontos, distribuindo 24 pontos baseado na tabela da página 26. Nesse guia usaremos os pontos pois considero ele o método mais justo e seguro.
Você pode usar esse site AQUI para distribuir os seus pontos.
Para o Jun, começaremos definindo os menores atributos. Colocaremos 10 em Sabedoria e Carisma (por 0 pontos), pois Jun é mediano no quesito mental (mais tarde você notará que a Sabedoria de Jun aumentará, por questões raciais, definindo-o como sábio). Jun possui uma Inteligência e Destreza acima da média, então colocaremos um 12 (por 2 pontos cada). Agora passando pelos atributos maiores teremos um 16 em Honra e Força (por 8 pontos cada) e por último botaremos um 14 em Constituição (com os últimos 4 pontos). Somando 24 pontos no total.
Passo 3: Raça
Ryuujins, os “meio-dragões” do Império de Jade
Adicione os ajustes de habilidades da raça que você escolheu, adicione as habilidades raciais que sua raça possua na ficha, e se alguma habilidade racial te der algum bônus permanente, adicione-o a ficha.
No caso de Jun, ele recebe um bônus de +4 em Sabedoria, +2 em Força e +2 em Honra, e uma penalidade em Destreza de -2, alterarei seus atributos de acordo.
Sua primeira habilidade é a Digno, que concede-o permanentemente um bônus de +4 em Diplomacia, então anotei esse bônus na perícia.
Honra Superior é um bônus circunstancial, então não o somei na ficha, mas, faça o seu melhor para se lembrar dele em jogo.
Resistência Celestial pede para escolher três descritores elementais para receber RD 5. No caso de Jun, ele recebe 5 em eletricidade para fazer referência a Kaminari, a lendária espada de Lin-Wu, e a fogo e frio, pra representar que ele sabe lidar com os doi
s extremos de temperatura.
Sorte Ancestral é a penúltima habilidade, e por também ser permanente, some-os em seus testes de resistência.
Por último, o Jun possui Visão no Escuro, anotei isso na ficha dele e tomarei cuidado para lembrar dessa habilidade depois.
Passo 4: Classe
Samurais, os honrados guerreiros do Império de Jade
Leia a sua classe e adicione na sua ficha as suas habilidades e também os modificadores de honra. Leia sua classe com atenção para aprender seus pormenores.
No nosso personagem exemplo, ele pegou a classe samurai. Direi nível por nível o que esta classe faz:
Nível 1
Devoto de Lin-Wu: você ganha o talento Devoto de Lin-Wu, além de te dar acesso aos Poderes Concedidos de Lin-Wu, permite aprender qualquer jutsu que possua Lin-Wu no nome.
Detectar Desonra: ganha o talento Detectar Desonra, permitindo perceber desonrados sempre que você se focar em percebe-los.
Espadas Ancestrais: recebe umas armas, normalmente uma katana e wakizashi, que possuem bônus mágicos. Pode-se receber uma outra arma, à sua escolha, mas isso é raro. Jun terá uma katana apenas.
Nota: falarei mais sobre bônus mágicos na parte sobre equipamentos.
Nível 2
Estilo de Combate: escolha entre iaijutsu, kyudo ou nitoichi e receba os talentos de acordo. Jun escolherá Iaijutsu.
Grito de Kiai: você recebe uma técnica que aumenta seu ataque e dano, por um baixo custo de PM.
Nível 3
Espadas Ancestrais +2: o bônus de sua arma aumenta em +1.
Passo 5: Talentos
A cada nível no IdJ você tem a opção de receber um +1 em um atributo ou ganhar um talento, à sua escolha. Minha dica pessoal é que raramente um +1 num atributo vale mais do que um talento.
Caso seu personagem seja focado em combate, foque em Talentos de Combate. Caso prefira um personagem focado em jutsus, pegue Talentos de Jutsus. Caso não queira que ele tenha habilidades em combate e nem em jutsu, pegue talentos de Perícia e Destino.
Jun pegará um talento a cada nível: 1º Nível: Ataque Poderoso; 2º Nivel: Golpe com Duas Mãos, 3º Nível: Abrir Chacra dos Braços.
Passo 6: Jutsus.
Sempre que você abrir um chacra, seja por talento ou habilidade de classe, você ganha acesso a certos jutsus. Além disso, sempre que você abre um grau, você aprende um jutsu dele. E, por último, você soma o atributo do chacra ao seu limite e total de PM. Fique atento aos requisitos de atributo e nível para abrir chacras e aprimorar chacras.
Jun abriu o chacra dos braços no nível três e aprendeu o jutsu Golpe Pesado.
Passo 7: Perícias
Perícias representam diversos tipos de habilidades, que abrangem coisas que basicamente não são nem combate nem jutsus. Desde conhecimentos, passando por habilidades sociais, proezas físicas, entender jutsus, se virar em áreas selvagens ou simplesmente ser treinado numa profissão, entre outras coisas.
No caso de Jun, sua classe concede uma quantidade de perícias treinadas igual a 4 + modificador de inteligência, que poderá ser escolhida entre suas lista de perícias de classe.
Jun conhece Conhecimento: Nobreza e Conhecimento Religião, representando assuntos que ele estudou. Atletismo e Acrobacia também são treinados por ele, por conta de seu treino em assuntos físicos. Por último, é treinado em Iniciativa, por suas habilidades marciais.
Passo 8: PV e PM
Para definir seus valores de PM, considere alguns fatores. Primeiro, some a progressão da sua (ou suas) classe, seguido por modificadores de atributos que você possui chacras abertos, algumas habilidades de certas classes também aumentam seus PM, por último, caso você pegue o talento Poder Mágico, seus PM também amentam.
Para PV, considere sua progressão de classe ou classes, seu bônus de Constituição e talvez usos do talento Vitalidade.
Para Jun, ele possui 36 PVs e 10 PMs.
Passo 9: Limite de PM
Um fator relevante para todos os personagens é o Limite de PM, que limita quantos PM você pode usar por vez.
Para definir seu Limite some seu nível a todos os modificadores de chacras que você tenha aberto e talvez algum item que aumente seu Limite.
O Limite de Jun é 9.
Passo 10: Resistências
As resistências representam a forma numérica do seu personagem resistir a efeitos, quando CA não se aplica. Some metade dos seus níveis para definir seus bônus, adicione os atributos em questão no teste, e some os modificadores adicionais no teste, que podem ser de habilidades, talentos ou itens.
Jun possui Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.
Passo 11: Ataques
Adicionei nesta parte da sua ficha ataques com armas ou raios de classes, em geral tudo que exija uma jogada de ataque você coloca aqui. Leve em conta coisas como BBA, atributo relevante, tamanho, talentos e habilidades nas suas contas para definir seus bônus.
Jun possui um único ataque, que é sua katana, seu bônus de ataque é de +7, seu dano é de 1d10+1d6+8, o crítico é 19-20/X2, o tipo de dano é corte e o alcance é de 1,5m.
Passo 12: Dinheiro Inicial
Para definir quanto dinheiro você tem quando começa seu jogo considere seu nível e olhe na tabela Dinheiro Inicial dos Personagens, na página 140. Diminua o dinheiro do seu nível em 50% se você for um Nai’Nin e aumente na mesma proporção se for um Dai’Zenshi.
Jun começa com 4.500 Yons de dinheiro inicial.
Passo 13: Idiomas
Todo personagem de Império de Jade conhece naturalmente o idioma Ningo, e um numero de idiomas adicionais iguais a seu modificador de inteligência (para a lista de idiomas do Império, confira a página 88).
Jun conhece os idiomas Ningo e Ryuugo.
Passo 14: Equipamentos
Se você for um combatente, compre armas ou/e armaduras as sua escolha. Confira Itens e Serviços para ver se tem algo do seu interesse, como uma jitensha. Por último, você pode aprimorar um item com um material especial.
Claro, devemos considerar os itens mágicos. Armas, tanto as específicas quanto as de bônus são para combatentes, exceto talvez por uma arma defensora. Escolha uma arma de acordo com seu personagem. Armaduras de bônus e específicas são recomendadas normalmente para personagens marciais, entretanto, você pode comprar poderes de bônus de armadura para um kimono normal, não dando nenhum bônus de armadura, mas concedendo os poderes mágicos, além de certas armaduras específicas não sejam para combatentes.
Ofudas são úteis para qualquer personagem, então considere sempre se algum deles é últil para você, o que é bem comum e são baratos, principalmente para não conjuradores.
Amuletos são versões mais fortes e mais caras de Ofudas, então tudo que se aplica a Ofudas vale para Amuletos.
Acessórios, dependendo de quais, são úteis para qualquer um, mas são feitos primariamente para conjuradores e usuários de perícias.
Jun possui sua Arma Ancestral, que possui dois +1 de armas. Esse bônus são de Elétrica (para imitar a Kaminari) e +1 em ataque e dano. Além disso, Jun gastou parte do seu dinheiro em uma O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais gastando 3.900 Yon, sobrando 600 de seu dinheiro.
Jun Yamamoto
Jun Yamamoto, Samurai de Lin Wu
Classe: Samurai
Raça: Ryuujin
Nível: 3
Atributos: FOR 18, DES 10, CON 14, INT 12, SAB 14, CAR 10, HON 20
Talentos: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espadas Ancestrais +2 (Katana), Estilo de Combate (Iaijutsu), Grito de Kiai, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Abrir Chacra dos Braços
Resistências: Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.
Equipamentos: 600 Yons, Arma Ancestral, O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais
Considerações Finais
Com o conteúdo acima você terá bem mais facilidade para montar um personagem para Império de Jade, entretanto, tem algo que eu devo recomendar: leia a publicação Dicas do Mestre sobre a Honra, para aprender a lidar com a Honra. Eu realmente recomendo isso, principalmente se você quiser jogar com um personagem honrado.
O sistema de Império de Jade é excelente para mesas de fantasia oriental mais exageradas e épicas, bem estilo anime, como Inu-Yasha, Samurai X ou Mo Dao Zu Shi. Se é isso que você busca, use este sistema.
Espero que se divirta 😊
Texto: Sauro-sama Artes: Lobo Borges Capa do Post: Raul Galli Revisãode Texto: Edu Filhote
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Falta pouco para começar o financiamento coletivo de Old Dragon 2. Se você acompanha a Twitch do Movimento RPG, já sabe que eu curto muito esse sistema. Tivemos a honra de jogar uma pequena campanha já com as regras da nova edição, praticamente um playtest ao vivo!
E como um pequeno mimo da Buró, botamos antecipadamente a mão no fastplay da nova edição do nosso RPG oldschool favorito. E para quem está curioso, vamos ver o que mudou.
Jogo rápido!
O fastplay tem apenas 30 páginas e traz quatro raças (humano, anão, elfo e halfling) e quatro classes (guerreiro, clérigo, mago e ladrão). Também traz regras para chegar até o 3º nível, um pequeno bestiário e lista de magias.
À primeira vista, percebemos a mudança no cálculo dos modificadores de atributo. Atributos entre 9 e 12 ficam com +0 de modificador, muito parecido com o AD&D clássico. Isso quer dizer que o modificador mais alto possível de início é um +3, se você tiver a sorte de rolar um 18 nos seus atributos.
Um pequeno detalhe que meu lado designer/diagramador gostou muito, também, foi o pequeno elemento gráfico padrão para mostrar como identificar um teste bem sucedido. Em Old Dragon, como em vários outros jogos oldschool, às vezes você precisa rolar números altos, às vezes você precisa rolar números baixos. Com o diagrama, fica fácil visualizar.
Assim fica bem fácil saber quando você precisa rolar um número baixo ou um número alto.
Raças
A principal diferença aqui é a ausência de bônus raciais nos atributos. Os atributos são menos importantes em Old Dragon 2 do que eram na edição anterior. Ao invés disso, algumas raças ganham ajustes nas jogadas de proteção.
Um detalhe que me chamou a atenção é o texto “todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.” Isso parece sugerir que haverão raças (ou sub-raças) com habilidades raciais adquiridas em outros níveis, ao longo da progressão do personagem. Se isso se concretizar, será uma adição muito interessante, já que em vários jogos de fantasia a raça acaba ficando meio que esquecida no decorrer da campanha, pelo menos mecanicamente.
Classes
As habilidades de classe ficaram mais simples, e a nova diagramação facilita muito encontrar as regras para alguma habilidade de classe no texto (acredito que a versão final do jogo vai continuar com as indicações dos níveis de cada habilidade).
Algumas regras como os Talentos de Ladrão e o Afastar Mortos Vivos foram simplificadas. Ao invés das porcentagem para os talentos, por exemplo, você joga 1d6 e compara com seu nível na habilidade. Afastar mortos vivos é jogado contra a Moral do monstro, e coisas dessa natureza. Isso é muito positivo, pois mostra que mesmo sendo Old Dragon um jogo muito simples, ainda havia alguma gordurinha para cortar.
Queria ter botado esse guerreiro bonitão na capa do post, mas não consegui achar um enquadramento legal. Então, aqui está ele.
Regras
O resto das regras teve poucas mudanças. Você continua rolando 1d20 + bônus de ataque para atacar, rolando 1d20 e torcendo por um número baixo em testes de atributo, e coisas assim. As fichas de monstros estão mais simples e não trazem mais os atributos básicos. Não que faça muita falta, na verdade. O Livro dos Monstros da primeira edição de D&D era assim, e não importa muito como são os cálculos para chegar nos números. Talvez assim, mestres sintam-se mais à vontade para improvisar fichas de monstros rapidamente.
Essa ficha me lembrou bastante as fichas da primeira edição de D&D, mas com uma diagramação mil vezes melhor.
Por fim
O financiamento coletivo de Old Dragon 2 deve ir ao ar logo. A página do projeto, inclusive, já está no ar, para quem quiser apoiar logo no começo. Em breve o fastplay estará disponível para o público, e pode tranquilamente render boas aventuras com um gostinho das novas regras.
E não se esqueça de checar também nosso material de Space Dragon.
Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.
Ceifadores é um RPG sobre assassinatos. Não, não como aqueles que você faz com seu grupo de aventureiros chacinando goblins em uma caverna.
Ceifadores é sobre a profissão de um assassino. Sobre um trabalho meticuloso, delicado e preciso.
Você deve estar se perguntando quem é esse assassino?
Bom… É você. Você e os demais jogadores. Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar…
Os Assassinos…
Antes de qualquer coisa, não vá pelo ingênuo caminho de pensar que os jogadores são os vilões. Ceifadores não é sobre heróis e vilões.
Ele é um jogo adulto e realista, que busca tratar temas como assassinato, morte, vida e todos os meandros, minúcias e ironias de uma existência tão próxima de um tema que está entre os maiores medos e as maiores curiosidades da humanidade.
Os jogadores interpretam profissionais da morte que recebem serviços de execução de vítimas (incluindo pessoas inocentes).
O narrador, denominado Mestre da Vida, além de fazer toda a parte de descrever as motivações, o cenário e os NPCs, também é responsável por criar os obstáculos que tentarão atrapalhar essa execução de acontecer.
Mas, antes de se horrorizar com esse tema, quero que você leia um trecho do livro escrito pelo próprio Valpaços:
“Caso você tenha chegado a este livro buscando apenas um jogo no qual você pode matar personagens sem pudor ou consequências, projetando raivas e rancores, feche este livro. Ok, este é um jogo sobre assassinos treinados. Matar personagens é parte do jogo. É justamente por isso que responsabilidade é necessária, por se tratar de um tema complexo, sério e maduro. Caso queira prosseguir com a leitura buscando entretenimento fácil em ‘jogo de matar gente’, você está distorcendo o propósito do jogo, provavelmente agredirá quem jogará contigo e afetará negativamente a comunidade de jogadores. Mas se você busca histórias intensas escritas com sangue sobre dilemas morais, vire a página. Ceifadores é justamente sobre isso.”
… São Humanos.
Ceifadores é um jogo e como todo jogo, você e seus amigues podem se divertir, rir e etc.
Contudo, a proposta central do jogo é que vocês, incluindo o mestre da vida, sintam constante desconforto.
Os assassinos, chamados pelo livro de ceifadores, não são unidimensionais ou caricatos. Desde o cuidadoso planejamento de como tirar aquela vida humana até a conclusão do ato da maneira mais eficiência e limpa possível, suas ações estarão gerando consequências sobre sua condição física e mental.
Diferente de mundos de fantasia, sabemos que assassinos existem e são profissionais como qualquer outro. Eles têm vidas pessoais para as quais voltar após uma missão, parentes, amigos, animais de estimação etc.
Por mais que seja difícil aceitar, a existência de um assassino é tão natural quanto a de um médico. Mesmo motivado por condições psiquiátricas, um assassino não é um monstro. Ele é um humano como qualquer outro.
Ceifadores coloca esse humano contra a parede através de dilemas éticos e morais. Joga com sua consciência. Seus limites. Suas regras.
Da mesma forma, o jogo põe o mestre da vida em uma posição antagônica a dos jogadores, tentando impedi-los de cometer suas execuções, convivendo com a impotência e tendo de lidar com isso.
A casa sessão, uma nova execução poderá acontecer.
Morte e Vida em Jogo
Vamos abordar um pouco sobre as mecânicas que caem sobre o mestre da vida e depois falamos dos assassinos.
Ceifadores trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no final do livro e de 2 dados comuns de seis lados (d6).
1d6 ficará com o narrador e será chamado de Dado da Vida (DV). 1d6 ficará com os assassinos e será o Dado da Morte (DM).
O DV representa sintropia, ou seja, ordem, paz e segurança. O mestre da vida usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para que a sessão acabe sem mortes, principalmente a da vítima principal.
O DM representa entropia, ou seja, caos, conflito e violência. O assassino usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para alcançar seu objetivo, ou melhor, sua execução.
Agonia
A regra de Agonia é o princípio básico do jogo.
Quando um assassino aponta sua ação em busca de executar seu alvo, ele rola o DM contra o DV do mestre da vida. A maior rolagem determina se o universo favorece a vida ou a morte.
Por exemplo: No momento em que o assassino tentar descobrir como é a rotina de um alvo, a mestre da vida pode exigir a jogada de Agonia. Se o DV for maior, a rotina do alvo é complicada e dá pouca oportunidade para uma execução fácil. Se o DM for maior, a vítima tem uma rotina previsível e com várias margens para ser assassinada.
Minúcias
Fatores que interferem na tensão entre a vida e a morte são chamadas de Minúcias.
Podem ser recursos da ficha do ceifador, elementos que descrevem o cenário, informações do dossiê da vítima, características da equipe de ceifadores ou mesmo algo circunstancial como um pé-de-cabra. Todas essas minúcias podem ser vantagens ou desvantagens que favorecem ou desfavorecem a vida do ceifador, colocando-o sob Boa Fortuna ou Má Fortuna.
Boa Fortuna significa que o ceifador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o mestre da vida rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente em ceifadores.
Existem regras mais detalhas sobre como usar uma Minúcia assim como elementos nas fichas dos ceifadores (perícias) que ficam para serem explicadas em um Guia de Criação de Personagem futuro sobre esse jogo.
Esses regras somam e subtraem resultados dos dados, trazendo mais aleatoriedade e, consequentemente, mais agonia ao jogo.
Considerações e Despedidas
Se o livro terminasse na parte onde são explicadas as perícias, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, quando falamos de Valpaços, falamos de um dos maiores game designs de RPG do Brasil.
Com mais de 180 páginas, o livro ainda conta com regras para jogar com os ceifadores de forma colaborativa, como criar toda uma biografia do seu ceifador, além de mais dois capítulos familiarizando o mestre da vida com narrativas trilhadas pelas execuções e pela morte.
Durante toda a escrita, nota-se muito cuidado com o tema e muito respeito pela conexão que ele tem com a realidade. Você sente o peso da responsabilidade de produzir um jogo com um tema tão ousado e “problemático” sendo equilibrado com habilidade a cada palavra.
Ceifadores é um livro único com uma proposta única. Não se deixe levar pelo medo do tema. Confie no texto e viva uma experiência que vai te dar uma nova perspectiva sobre a vida humana.
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Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar as criaturas das Backrooms em Ordem Paranormal RPG?
Agora, se você não sabe o que é Backrooms, se trata uma lenda urbana (e creepypasta) que alega existirem partes inacabadas do mundo!
Esses “bugs” da realidade costumam ter a estética dos terrores do mundo moderno como um interminável labirinto de salas de escritório geradas aleatoriamente com cheiro de carpete molhado, papeis de parede pasteis e lâmpadas fluorescentes zumbindo!
Mas você pode saber mais sobre Backrooms no Google! Eu tô aqui pra te mostrar as fichas de cinco criaturas de Backrooms adaptadas para Ordem Paranormal RPG, então bora!
MARIPOSA DA MORTE
São mariposas do tamanho de cães, com corpos rijos e espirais de Morte tingindo suas asas com quase 2 metros de envergadura. São atraídas pela luz, sendo o principal motivo para abandonarem suas colmeias assustadoras. A maior parte de sua vida útil, nascimento e morte, são completamente desconhecidas.
PADRÃO – AGREDIR PANCADACorpo a corpo x2 TESTE 3d20+5 | DANO 1d6+5 impacto
MOVIMENTO – INTIMIDAÇÃO MORTAL
Um dos instintos de defesa dela é abrir suas asas de forma que as espirais projetam ondas ilusórias assustadoras, fazendo todos os alvos que possam vê-la testemunharem devaneios das próprias mortes. O alvo sofre a condição abalado pela cena. Um teste de Vontade (DT 15) evita a condição e garante imunidade a essa habilidade pelas próximas 24 horas.
LIVRE – CANTARIDINA DA MORTE
Ao acertar um ataque de pancada, ela libera uma alta quantidade de um pó tóxico para outras criaturas. Essa versão sombria da cantaridina natural emitida por mariposas pode causar cegueira temporária e inflamações na pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano de Morte e a condição cego pela cena. Um teste de Fortitude (DT 15) evita a cegueira e metade do dano de Morte.
CÃO DE CAÇA
São entidades humanoides com bizarros cabelos pretos crescendo em suas cabeças. Eles têm garras afiadas e bocas extremamente grandes alinhadas com dentes semelhantes a facas. Eles andam de quatro e têm uma quantidade surpreendente de força e velocidade quando atacam um alvo, apesar do físico magricela. Estudos apontam que o responsável pela existência dessas criaturas é um vírus sobrenatural com comportamento semelhante ao vírus da raiva.
PONTOS DE VIDA 50 | 25 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5, Sangue 10 VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS AGI 3d20 FOR 3d20 INT 0d20 PRE 1d20 VIG 1d20
DESLOCAMENTO 18m | 12 quadrados
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR MORDIDACorpo a corpo x2 TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+6 corte GARRASCorpo a corpo x2 TESTE 3d20+10 | DANO 1d6+6 impacto
MOVIMENTO – BOTE
Ele dispara em linha reta, podendo percorrer todo seu deslocamento, até um alvo que esteja no mínimo a 9m de distância. Ao final da corrida, da um bote e realiza um ataque de mordida com um bônus de +1d20. Se acertar, causa o dano da mordida e pode aplicar dilacerar.
LIVRE – DILACERAR
Ao acertar um ataque de mordida, ele pode realizar dois ataques adicionais com suas garras.
SORRIDENTE
São criaturas hostis, reconhecíveis por seus olhos reflexivos e dentes brilhantes. Essas criaturas aparecem apenas em cantos escuros ou portas, onde o resto de sua forma não é visível. São atraídos pela luz, semelhante a uma mariposa, e perseguem qualquer coisa remotamente brilhante, atacando qualquer fonte de luz que veja. Eles têm um sorriso longo, com vários dentes afiados, e tem olhos brancos brilhantes, mas não se sabe quais outras características físicas eles possuem.
PONTOS DE VIDA 90 | 45 machucado IMUNIDADES Qualquer tipo de dano, exceto Sangue VULNERABILIDADES Sangue
ATRIBUTOS AGI 1d20 FOR 0d20 INT 5d20 PRE 5d20 VIG 1d20
DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados
AÇÕES
PADRÃO – PERTURBAR
Assim como ele não possui um corpo físico literal, também não possui um ataque físico. Não se trata de ser incorpóreo, apenas de pertencer a um estado de existência tão complexo e distante entre as realidades que sua verdadeira ameaça está em fazer seu alvo acreditar que ele está sendo ferido. Uma vez que o alvo acredita, a própria realidade começa a concretizar o ferimento. O Sorridente começa a perseguir um alvo e ao ficar corpo-a-corpo com ele, escolhe causar um dos três efeitos abaixo:
1d10 pontos de dano de Conhecimento aos PV do alvo e a condição sangrando pela cena. Teste de Reflexos (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
1d10 pontos de dano de Conhecimento aos PE do alvo e a condição fraco pela cena. Teste de Fortitude (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
1d10 pontos de Dano Mental a SAN do alvo e a condição confuso por uma rodada. Teste de Vontade (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
AGLOMERADO
São criaturas hostis que se assemelham a aglomerados maciços de braços humanos que se agitam e se estendem em todas as direções. Eles são conhecidos por habitar aberturas, armários e outros espaços apertados. Essas criaturas são famosas por seu incrível nível de inteligência quando se trata de emboscar e atacar os agentes.
PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 10, Sangue 20 VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS AGI 1d20 FOR 3d20 INT 3d20 PRE 1d20 VIG 3d20
DESLOCAMENTO Nenhum
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR PANCADACorpo a corpo x2 podendo se esticar até 9m TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+10 impacto
MOVIMENTO – RETORCER
Presos pela Membrana em ambientes fechados, os Aglomerados não podem se mover. Ao invés disso, quando precisam se ocultar de uma ameaça fora de seu alcance, eles se retorcem completamente até saírem da nossa realidade e passarem completamente para o Outro Lado. Testemunhar os vários membros se quebrando, sangrando e se retorcendo até sumirem é uma visão terrível que causa 3d6 de Dano Mental e a condição alquebrado até fazer um Interlúdio. Um teste de Vontade (DT 20) evita metade do dano e a condição. Um Aglomerador que se retorça só pode voltar para a nossa realidade após 24 horas.
LIVRE – ESPREMER
Ao acertar um ataque de pancada, ele pode fazer uma jogada contrária de Luta (3d20+15) para agarrar o alvo. Um alvo agarrado é espremido pelos braços e mãos no início de cada turno do Aglomerado sofrendo 2d10+10 pontos de dano de impacto. O Aglomerado pode agarrar até cinco criaturas Médias.
ROUBA-PELE
São altas criaturas humanoides que podem usar a pele de suas vítimas como disfarce. Eles comem carne humana quando estão famintos e vagam sem rumo se não precisarem comer. Seu sangue é translúcido e eles podem imitar a fala humana. Além da altura e dos olhos vazios, sua camada externa de carne é coberta com saliências microscópicas semelhantes às ventosas do tentáculo de um polvo. Sua inteligência permite que ele aprenda linguagens, trejeitos, comportamentos e práticas humanas, assim como usar armas (armas de fogo inclusive).
PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5, Sangue 10 VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS AGI 1d20 FOR 3d20 INT 3d20 PRE 1d20 VIG 2d20
DESLOCAMENTO 12m | 8 quadrados
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR PANCADACorpo a corpo x2 TESTE 3d20+15 | DANO 2d6+5 impacto ARMA Corpo a corpo TESTE 3d20+15 | DANO arma ARMA À distância TESTE 1d20+15 | DANO arma
COMPLETA – ROUBAR PELE
Ao ter acesso a pelo menos 90% de um corpo morto, o Rouba-Pele consegue “vestir” esse corpo e assumir a aparência, voz e memórias do falecido. Qualquer tentativa de notar os pequenos detalhes que o Rouba-Pele não consegue reproduzir com perfeição exige um teste de Intuição ou Percepção (DT 30).
COMPLETA – ALIMENTAR-SE
O Rouba-Pele precisa se alimentar de pelo menos 1 quilo de carne humana fresca por dia, caso contrário, começa a perder sua capacidade de Roubar-Pele. Após 1 dia sem comer, se torna incapaz de acessar as memórias do pele roubada. 2 dias, incapaz de reproduzir a voz. 3 dias, incapaz de manter a aparência.
Considerações e Despedidas
Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a Wiki Backrooms — Brasil, de onde tirei as informações sobre as criaturas. Obrigado pelo trabalho excelente!
Dito isso, estou ansioso para testar essas criaturas nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre elas! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessas bizarrices na pegada de Ordem Paranormal RPG!
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Criado por Jorge Valpaços (Pesadelos Terríveis, Arquivos Paranormais, Encantos e Ceifadores) e publicado pela AVECEditora, LIÇÕES RPG me faz querer criar personagens que combatem o conformismo!
LIÇÕES RPG já teve seu cenário, história e sistema abordados na Resenha, então neste artigo, vamos nos dobrar sobre a Criação de Personagem.
Neste jogo, você é um Protagonista! O mundo não gira ao seu redor, mas há quem diga que é graças a você que ele continua girando!
Você é a heroína! Aquela que irá impedir o Seu Mundo e o Outro Mundo de colidir e levar todos à uma terrível catástrofe!
Mas para ser capaz de fazer isso, você precisa se conhecer. O próprio livro faz perguntas excelentes sobre esse assunto como:
“Quais os seus Dramas e Motivações? E seus Atributos de destaque? Como encaram os Desafios que lhes são impostos? Pelo que têm Aversão? Qual o seu principal Afeto? E sua Aptidão? O que lhes fornece Energia? Afinal, o que as fazem distintas dos Coadjuvantes e Antagonistas?”
Para respondê-las, a criação de personagem segue 6 passos!
Teo. além disso, como costumo fazer, vamos criar meu clássico personagem Teo neste jogo também!
Passo 1. Drama Pessoal e Motivação
Você é um cara deslocado. Uma garota que não se encaixa. É como se o mundo fosse um enorme quebra-cabeça onde a sua peça não encaixa direito em lugar nenhum.
Esse é o seu Drama Pessoal! Sua constante luta pessoal para encontrar ou criar o seu lugar no Seu Mundo!
Você pode criá-lo ou rolar 1d12 nas opções que o livro descreve como: “Aqueles que deviam te amar apenas te colocam para baixo.”
Contudo, esse drama não é o suficiente para te fazer desistir! Você tem algo que te faz levantar e seguir em frente, não importa quantas vezes te derrubem! Essa é sua Motivação!
Você pode criá-la ou rolar 1d12 nas opções que o livro descreve como: “Fazer as pazes com alguém, ou
até consigo mesma.”
Teo: Resolvi rolar o Drama Pessoal do meu Protagonista: “Nada que faça está bom o suficiente para você.” E por incrível que pareça, me identifico bastante com esse resultado. Bom, agora vamos para a Motivação: “Transgredir as regras impostas, lidando com as consequências.” Gostei!
Passo 2. Distribua os Atributos
Em LIÇÕES existem seis Atributos que determinam as capacidades do seu personagem. Elas são:
AGILIDADE é sua velocidade, seus reflexos, sua precisão.
INTERAÇÃO é sua empatia, seu carisma, sua comunicação.
MANHA é seu improviso, sua ousadia, seu jeitinho.
PERCEPÇÃO é sua atenção, seus sentidos, sua observação.
RACIOCÍNIO é sua astúcia, sua inteligência, sua razão.
VIGOR é sua potência, sua força, sua resistência.
Ao criar sua Protagonista, você irá distribuir dados nas opções acima, lembrando que os maiores valores indicam aqueles em que você é mais capaz: d12, d10, d8, d8, d6 e d4.
São esses dados que você irá rolar em suas Jogadas contra os Desafios que surgirem em seu caminho!
Teo: Considerando minhas rolagens anteriores, quero que Teo seja filho de um grande empresário da área farmacêutica que esperava que ele herdasse o trono do império. Apesar de gostar de aprender a salvar vidas, Teo odiou a proposta do pai e quer juntar coragem para fugir da sombra do velho.
Seus atributos serão:
AGILIDADE: d10
INTERAÇÃO: d8
MANHA: d4
PERCEPÇÃO: d10
RACIOCÍNIO: d12
VIGOR: d8
Passo 3. Escreva três Aspectos
Aspectos são Minúcias, detalhes do seu personagem que ajudam em suas Jogadas e fornecem Fortuna em Desafios.
Existem três Aspectos:
APTIDÃO é uma competência, uma habilidade, uma perícia.
AVERSÃO é uma repulsa, um horror, um ódio.
AFETO é uma afeição, um sentimento, uma emoção.
Você pode criar, escolher ou sortear 1 de cada Aspecto acima para definir temas centrais do seu personagem.
Teo: Como já tenho um bom alinhamento do personagem, resolvi escolher:
APTIDÃO: Ciências da Natureza como física, biologia, química etc.
AVERSÃO: Conformismo.
AFETO: Mágoa.
Passo 4. Marque suas Reservas
Existem 2 elementos na ficha do personagem chamados de Reservas:
RECURSOS são os equipamentos, as vestes, a grana.
ENERGIA é a coragem, a vontade, a determinação.
Cada Reserva possui o limite inicial de 1 ponto e você pode gastá-los para fornece Minúcias que vão beneficiar sua Jogada contra um Desafio.
Encontrar aquela ferramenta ideal no momento certo gastando Recurso ou jogar novamente um dado para tentar ter um resultado melhor gastando Energia são exemplos de usos dessas Reservas.
Teo: Não há muito o que escolher. Apenas coloquei 1 ponto em cada.
Passo 5. Escolha seu Poder
Poderes só são permitidos se existem elementos fantásticos em Seu Mundo ou no Outro Mundo que justifiquem suas existências.
Isso é definido pelo narrador quando ele cria a História.
Se Poderes forem permitidos, os Protagonistas podem começar sem nenhum ou com 1 ponto de Poder e irem adquirindo mais conforme evoluem.
Em LIÇÕES existem 3 tipos de poderes:
ALTER EGO é sua forma alternativa, seu inconsciente reprimido, sua persona.
ALIADO é um companheiro do outro mundo, um monstro de bolso, um construto pensante.
ARTEFATO é uma relíquia exótica, um item mágico, um equipamento supertecnológico.
Os personagens podem colocar seus pontos de Poder no tipo que preferir, podendo ter mais de um tipo.
Para justificar esse Poder, o jogador pode descrever sua origem ou rolar entre as sugestões do livro. Além disso, existem mais regras de Poderes que deixarei para você ler no livro!
Teo: Como estou pensando muito em Persona 5 para esse personagem, o metaverso do jogo eletrônico possui poderes. Então Teo terá 1 ponto em ALTER EGO, onde ele assume uma forma ardilosa, ousada e manipuladora para contrabalancear sua personalidade contida e ajudá-lo a se revoltar mais.
Passo 6. Dê um Nome e Aparência
Além do nome carregar toda a identidade do personagem, a Imagem que determina sua aparência também é uma Minúcia que pode ser usada a favor da Protagonista para gerar Fortuna. Contudo, diferente do nome, sua Imagem é descrita pelos outros jogadores da mesa baseado no que você criou até aqui.
Quando tudo estiver definido e os pormenores mais específicos do livro estiverem acertados, sua Protagonista estará pronta para enfrentar Desafios e aprender lições.
Teo: Seu nome já está definido e como Imagem, bom, preciso montar uma mesa antes para que os outros jogadores descrevam como enxergam o Teo.
Considerações e Despedidas
Eu tô muito empolgado! Essa foi uma das criações mais divertidas que eu já fiz e quero muito colocar o Teo em uma mesa logo — apesar de ser bem provável que eu acabe narrando.
Quero colocar minha ideia de uma mesa de Persona 5 usando LIÇÕES RPG como base para o jogo e colocar meus jogadores para enfrentar os males de uma sociedade repleta de cinismo e conformismo!
E eu genuinamente acho que LIÇÕES RPG é sobre isso! Combater os males dos mundos usando de poderes e determinação para burlar todas as regras com as quais já nos acostumamos — pro bem e pro mal.
Já disse, e repito: LIÇÕES é um jogo sobre aprender a ser uma pessoa melhor.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
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Sr. Bigodes é um personagem criado por Ane Bonazza para a campanha Tempo Sem Cor do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pradarias UltraVioletas (UVG) publicado pela Retropunk.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Um lorde felino que busca voltar aos tempos em que era fácil encontrar novos escravos. Nascido numa época em que muitos humanos idolatravam os lordes felinos, ele se viu, aos poucos, no meio de uma mudança, a qual ele não tinha poder de escolha. Restando um último servo a lhe acompanhar nessa difícil jornada, que talvez, finalmente o fizesse andar por suas próprias patas… contra a sua vontade.
Como interpretar Sr. Bigodes
Seja arrogante e frio, trate seu servo como descartável, sempre fazendo questão de que ele saiba disso. Faça questão de ser prioridade e ser mimado por outros humanos.
Mote
As coisas se encaminharam para isso. O tempo sem cor aumentava…
Frase
“Servos não precisam de um rosto porque são substituíveis”.
Presumindo que tudo ocorreu bem para as personagens, ao final da primeira aventura eles terão escapado do espaçoporto criminoso de Mos Shuuta e estão prontos para embarcar em uma aventura galáctica! Mas isso não significa que escaparam de seus passados sombrios….
Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.
O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.
Aventura Bônus
O Braço Longo do Hutt (The Long Arm of the Hutt no original) é a segunda aventura que foram lançadas junto com o Beginner Box. Diferente da anterior, essa foi disponibilizada diretamente em formato digital, como sequência de Fuga de Mos Shuuta.
Com quarenta e seis páginas, ela continua a história do grupo que ousou escapar das mãos de Teemo, o Hutt, em Tatooine, levando-os em uma fuga ainda maior através da galáxia.
Enredo
“O Longo Braço do Hutt continua a ação imediatamente após Fuga de Mos Shuuta. Através dessa aventura completa, as personagens viajarão das minas de Ryll em Ryloth para as cortes da nobreza de Geonosis enquanto tentam escapar da ira de um poderoso chefe de crime Hutt. Com uma mistura excitante de ação e intriga, é um próximo passo ideal para grupos que ainda estão procurando o seu lugar nesse sistema de RPG. A aventura de múltiplas sessões também é perfeita para jogadores veteranos, oferecendo mais de vinte horas de jogo adicional!”
Personagens
Além de oferecer continuidade para as histórias das quatro personagens iniciais, duas novas são apresentadas para os jogadores. 41-VEX, o droide médico, Lowhhrick, o guerreiro Wookiee, Oskara, a caçadora de recompensas Twi’lek, e Pash, o piloto contrabandista humano, se unem a Mathus e Sasha nessa jornada.
Um humano nativo de Tatooine, Mathus foi pego tentando roubar uma loja de reparos quando jovem. O dono, no entanto, percebeu a habilidade do garoto, a quem treinou e educou, transformando-o em um técnico muito capaz. O renome logo atraiu a atenção de Teemo, o Hutt, a quem contratou Mathus para o seu palácio. Infelizmente, as atividades estavam acima do que o jovem esperava, e, ao tentar escapar, Teemo ameaçou a vida de seu antigo mentor para mantê-lo sob controle. Desde então, Mathus planeja fugir dali e deixar essa parte sombria de sua vida para trás.
Sasha, uma humana, rompeu laços com a Aliança Rebelde, seguindo em uma carreira independente de rastreadora. Seus serviços foram contratados, eventualmente, pela caçadora de recompensas Oskara, que levou a mulher para Tatooine como agradecimento. No planeta desértico, ela continuou a ser uma operadora independente, mas continuou a amizade com Oskara e conheceu o jovem Mathus.
Estrutura
Diferente da sua antecessora, essa aventura é dividida em três grandes atos, o que explica durar mais do que apenas uma sessão, e um número maior de encontros para os jogadores.
Como citado antes, as personagens cruzarão a galáxia em sua jornada para se verem livres, de uma vez por todas, da influência e da vingança de Teemo. Eles encontrarão aliados e inimigos no caminho, e tomarão decisões que afetarão o seu caminho até o confronto final com esse arquirrival.
A aventura conta também com eventos espaciais, trazendo a imensidão das viagens interplanetárias e um gosto do perigo que aguarda no vazio.
Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Fuga de Mos Shuuta, parte um dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.