O Culta à Tiamat: Parte 4 – Continente de Deva

Algumas incógnitas parecem que apenas esperam alguém começar a quebrar a cabeça para se resolverem por si próprias. Ou quase isso. Estou falando das feras de cor branca e negra, tão ferozes quanto as outras, mas menos ardilosas que o azul, mais sádicas que o vermelho, mas igualmente perigosas.

As máscaras guardadas pelos dragões branco e negro, respectivamente, não estavam exatamente sob o conhecimento de quem se aliou a guilda renegados para ajudar. Mais uma vez, Asmael interveio, mas com o objetivo simples de resgatar um antigo contratante que há muito havia se perdido nas histórias.

Suas suspeitas sobre as máscaras o levavam a crer que aquela fera em específica, não guardava um dos artefatos, apenas estava ali para ganhar conhecimento sobre o que e como o grupo de mercenários estava lidando. Posso dizer que, aquele, cuja descendência celestial já foi um problema, apenas deu um disparo e perfurou uma bolsa repleta de ouro e riquezas. Claro, no sentido poético, da coisa.


O desejo congelado de um velho…

Lince, Escanor, Stella, Ysgramor, Ali Baba e Rylai. Estes foram os corajosos que aceitaram ajudar Asmael em troca de algumas moedas, boas moedas. Enquanto esses heróis passavam seu dia como todos os outros que não estavam em uma aventura extremamente perigosa, o grupo de aventureiros percebeu que uma sensação percorreu a espinha de cada um. Alguns já a conheciam, anteriormente era algo ruim, quase como um mau presságio, mas, embora ainda fosse chamada assim, ela trazia certo conforto. Este foi Asmael.

Um anjo que há muito havia se perdido na própria identidade, demorou anos e até séculos para poder retomar aquilo que era ele, uma criatura de leveza e afins.  Entretanto, o motivo pelo qual estava ali, não era algo que deveria ser festejado, não ainda. Asmael estava querendo mercenários corajosos o suficiente para que pudessem ir até o covil de uma criatura nefasta. 

Há muito tempo atrás, uma pessoa que ele conhecia, de nome Nico, havia desaparecido. Este homem possui uma taverna, o Pônei Manco, predecessor ao Pônei Saltitante, que era visitado não por apenas aldeões, mas também viajantes do mundo além de contratados da renegados. 

O apego de Asmael a este ser não é descrito em palavras ou pergaminhos, é desconhecido pelo simples motivo do celestial ser desconhecido e misterioso. Mas, deduz-se que é forte o suficiente para gerar interesse em um contrato. Bom! Em seu manto branco como as nuvens do céu e leve como a pena de uma águia, Asmael surge no centro do salão principal quase como uma pessoa normal, atravessando a porta a base de madeira e ferro, ele vem com algo que é certo. O contrato mais gélido que poderiam encontrar, pois levaria o grupo para o teto de gelo, batalhar.

Bom dia, aventureiros. – ele dizia enquanto observava cada um dos que estavam presentes ali. – Tenho algo que talvez seja de seu interesse. – completou puxando de seu bolso um pergaminho.

Anuncio aqui, minha necessidade de contrato, levarei-os diretamente para o covil de uma fera e lá deverão batalhar até um homem resgatar. – embora a necessidade tivesse feito ele falar de forma muito mais simples, esse era o conteúdo do contrato. 

O grupo não pensou nem uma vez direito. Imediatamente aceitou aquela chance de se aventurar por lugares impensáveis e abraçaram a ideia, pois no sangue de pessoas como aquelas, apenas o desejo e sonho importam. Mas naquele momento, o desejo era distrair a mente, longe dos problemas para com os dragões de Tiamat.

Sem fazer esperar muito, cada um dos aventureiros ficou lado a lado para dar início ao ritual de teletransporte que Asmael faz toda vez, colocando o grupo na boca do perigo. 

Era uma caverna fria, feita de gelo puro. Se fossem tentar dizer onde fica, chutaria que nas terras geladas dos orcs. Cada um deles se preparou da forma que melhor podiam! Uns com escudos de fogo e gelo, outros com escudos comuns, mesmo, a maioria com magias, mas todos com bravura. Caminharam alguns instantes em direção à porta central que possuía um grande monstro entalhado, um tipo de monstro que todos ali conheciam.

Parece que até quando tentam evitar, encontram um dragão para batalhar. Acredito que cada um deles suspirou tão profundo, que sentiram o ar frio percorrer seus corpos quentes. Mas ainda assim continuaram diante das circunstâncias, não podiam se atrapalhar ou retornar, tinham um nome individual e coletivo a zelar.

Assim que atravessaram as portas de gelo, que inclusive traziam lembranças de uma vida antiga para Rylai, eles se viram deslumbrados com tantas colunas e adornos feitos inteiramente por gelo. Quase como um paraíso para a maga. 

Cada um caminhou em direção ao centro, não queriam ficar tão perto uns dos outros para evitar serem surpresos, mas também não se distanciaram tanto, pelo mesmo motivo. Vasculharam cada pedaço do local, um grande salão com escadas e até portas menores, como se um dia alguém tivesse morado ali… alguém além de uma fera. 

Aproximando-se de cada coluna, observaram que no interior, e talvez esse fosse o maior perigo, havia não apenas gelo. Nesse momento a pupila de alguns dilatou tão severamente pelo espanto que apenas retomaram consciência sob o som da voz de Escanor. 

Cuidado!!! – apenas isso, nada mais. Nada mais, porque ele teve que desviar de uma lança de gelo que vinha do alto da construção, enquanto uma fera que estava tão bem escondida, surge surpreendendo cada um dos membros que não fosse o leonino.

Naquele momento tudo ficou claro. As colunas não eram grandes o suficiente para sustentar o teto, seu interior não tinha apenas gelo, ali era o covil de uma fera e cada coluna um meio de manter cada corpo bem conservado. Estavam no covil do Horror de Gelo, um dragão.

No centro de uma parede que ficava de fronte para a saída, no outro extremo da sala, havia um mecanismo. Em cada canto, direita e esquerda, escadas subiam para outras portas, e bem naquele meio, desceu a fera monstruosa lambendo seus lábios e dentes. Foi dado o início do combate.

A luta foi tão feroz, flechas encantadas cortaram o ar com tanta emoção enquanto encantamentos de cura pareciam tomar posse de cada aventureiro ali sob o comando das estrelas de Stella. Disparos energéticos assumiram coletividade com forças psíquicas de aberrações enquanto o bruxo de Dao tentava aniquilar o mal que ameaçava o grupo. 

Embora Ysgramor, Escanor e Luke estivessem dando o seu máximo com suas armas tão bem polidas e com seus poderes, sejam cósmicos para o andarilho do horizonte, divino para o guerreiro dos deuses, ou puramente treino para o combatente; Rylai estava quase que se perdendo, mas graças à sua própria vontade ela foi corajosa e deixou o seu passado de lado por uns momentos. 

Entre baforadas e rajadas, garras e flechadas, gritos e rugidos, os membros daquela equipe viram a possibilidade de vitória se concretizando quando no último ataque, talvez em conjunto ou solo, a fera já cansada deitou-se no centro. Embora escondendo, Rylai ainda afetada pelas suas lembranças se aproximou e deixou que os seus companheiros percebessem que o dragão trazia coisas à tona que aquela menina não queria lembrar ou só não esperava recordar.

Fizeram cerimônias. Tanto as estrelas, quanto os gênios abençoaram aquele momento, seja com preces ou com um último minuto de conversa. Pois não havia mais volta, aquela fera, pôde finalmente descansar. 

Em sequência, encontraram aquele que se chama Nico, mas também encontraram algo que realmente não estavam esperando de forma alguma. A máscara branca. Asmael não compreendeu a magnitude do que estava ali até ver o que era aquele objeto, e, nesse momento, ele disse que até mesmo em disparos às cegas, coisas podem ser atingidas. A equipe retornou para a guilda de aventureiros, com um sorriso, um pouco de tristeza, mas também alívio. Pois o dragão branco fora derrotado e o artefato encontrado.

Um segredo, um mistério… uma incógnita.

Como eu posso dizer isso sem soar um tanto quanto estranho? Acho que não tem como… talvez se eu for direto ao ponto, vocês entendam mais rápido e eu possa voltar aos meus trabalhos. 

Bom, sobre uma das últimas máscaras de Tiamat, eu acho que vou ser bem claro. 

Quase que paralelamente a estadia do grupo que enfrentou o horror da neve, no salão da guilda renegados, estava um segundo grupo. Quill, Kyle, Luna e Arlong se dispunham a aproveitar algumas horas do seu dia monótono, no salão principal. Dentre as pouquíssimas informações adquiridas, mesmo com relatório, a disposição do grupo que fora contratado por ninguém menos que o goblin Keep era esta. 

Digamos que ao adentrar pelas portas amadeiradas da guilda de mercenários, o pequeno goblin já anunciava suas pretensões com simples frases do tipo: “Bando de merdinhas, eu tenho uma aventura para vocês. Se é que são capazes de sequer ter coragem para tal.” – inicialmente, alguns ignoraram, outros nem ouviram, mas o fato principal é que em algum momento alguém respondeu.

– Pois diga, então, o que você tanto tem para nós, que não seríamos capazes de fazer? – era a voz marcante de um pequeno tabaxi encapuzado com o véu da noite e olhos cintilantes. Quill ficara intrigado com tamanha prepotência por parte de seu novo contratante, então decidiu instigar o ego do humanoide enquanto Kyle acompanhava o assunto com seus olhos e ouvidos, há uma certa distância de todos. 

– Pois bem, me chamo Keep Kornoff. Um grande facilitador, digamos assim. Tenho para vocês uma aventura inédita, para que possam encontrar algo que me foi roubado. – Embora muito inusitado, ele esbanjava, certeza do que falava, nem mesmo Arlong, que acabara de virar uma caneca de cerveja, havia questionado a veracidade de um goblin ter sido roubado. Eu diria que inédito, não estereotiparam a criatura, que, de conhecer, acabaram.

Aquela conversa foi ganhando a atenção de cada mercenário, e, pouco a pouco, um quarteto já estava formado. Eu diria que cada um fantástico, ali. No final do repasse de informações, aquele grupo deveria ir em direção ao pântano que fica na região de Pelor, local onde vivem os humanos em demasia.

A viagem fora longa, tinham apenas um objeto que apontava sempre para o local a que tinham que ir. Como uma espécie de radar. Assim que adentraram no perímetro do pântano terrível, começaram sua busca… pouco a pouco foram encontrando uma extensa trilha de corpos e destruição. Os olhos dos aventureiros podiam ver que muitas pessoas haviam tentado ir ali recentemente, já seus narizes sentiram o forte odor local, além da presença de carne em putrefação.

Era ruim ficar ali, mas pior ainda era a sensação de estar sempre sendo observado, o que deixava cada um um tanto quanto perplexo, principalmente Luna, que apesar de ser uma druida, não havia estado naquela região, não naquele nicho específico. Os passos de cada um estavam ficando mais lentos, a respiração era mais difícil, como se o cheiro e a sensação de algo corroendo de dentro pra fora estivesse permeando os corpos armadurados.

Vejam bem, algo começou a dar errado a partir daqui. Pois os relatórios não descrevem nada além de uma grande clareira no meio do pântano e uma montanha de ossos junto de restos mortais de algumas criaturas. Segundo cada frase pincelada sobre o pergaminho, os aventureiros começaram a sentir seus corpos fumegantes enquanto seus olhos lacrimejavam, mas nenhum líquido havia saído das orbes.

“Foi quando meus olhos secos e minha pele ainda mais ressecada sentiram aquela sombra cobrir a pouco luz que transpassava as árvores e os ventos mover até mesmo as mais firmes, nos fazendo voar por pelo menos uns bons metros até o centro da clareira.  Eu pude ouvir o som da voz de Quill xingando a criatura, Luna e Kyle por outro lado resistiram completamente em silêncio, quase que de forma metódica.” 

Arlong, sob o ataque da fúria do pântano.

“Meu coração acelerou tão rápido que quase esqueci da leveza que um bladesinger deveria sentir, mesmo nesses momentos tão tensos. Tentei agarrar-me no primeiro galho que vi, mas parece que a fúria daquele monstro era tão grande, que suas asas arrancaram até mesmo os troncos mais resistentes do chão.  Se não fossem meus estudos, não poderia atestar outra coisa. Era um dragão negro adulto.”

Kyle, o mago das lâminas sob o ataque da fúria do pântano.

“Se pudesse voar para longe e me resguardar até ter um plano, teria feito isso. Naquele momento, mesmo sem ver, eu ainda senti muito mais forte, o poder daquele monstro.”

Luna, guardiã das matas.

“Mas que porra foi essa? Eu só lembrei de ter saído voando enquanto tentava me segurar na primeira moita que eu alcancei, merda.”

Quill, o atirador de elite.

Esse foi o depoimento de cada um, quando retornaram para a guilda. Mas o que mais me intrigou, é que depois de um imenso combate, que eu acredito que eles tenham tido, cada um deles estava impecável, e com um artefato tão poderoso que a própria Meira ordenou que Gordon selasse junto dos demais, impedindo que Keep Korloff pegasse para si. A máscara negra.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Ordem Paranormal RPG — Resenha

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK) e Silvia Sala, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Mas o que é Ordem Paranormal RPG?

Você já leu ou assistiu alguma história onde um grupo de investigadores do paranormal, com seus equipamentos de medição, armas de fogo, ferramentas ritualísticas e crendices pessoais, entra em um veículo em busca de descobrir a verdade sobre o sobrenatural ou proteger nosso mundo do bizarro?

Se já, bom… Isso é Ordem Paranormal RPG!

Todos sabemos que o paranormal não deveria afetar nossa Realidade com facilidade, mas nem sempre é assim. Além do que o jogo denomina como Membrana, há todo um universo grotesco e complexo para a nossa interpretação, de onde “forças” tidas como malignas enlouquecem quem conhecemos e se alimentam do nosso mundo. Esse universo é chamado de Outro Lado.

Essas “forças” elementais também são vistas como Entidades e através de cultistas, criaturas grotescas e rituais macabros, interferem no nosso cotidiano.

O Outro Lado

“O Outro Lado é uma dimensão misteriosa, perversa, antilógica e insana habitada por seres conhecidos como Entidades, também nomeados ‘Elementos’ por ocultistas.”

— Autor(a) desconhecido(a).

Em Ordem Paranormal RPG, nossa Realidade não é tão diferente do que já vivemos em nosso mundo real. As pessoas acordam cedo para ir à padaria, se reúnem para assistir e batem o dedinho na quina do móvel.

O que realmente chama a atenção para o cenário está na ameaça constante e perturbadora trazida pelo Outro Lado.

Tudo começa com um pedaço da Membrana que divide as realidades ficando mais fina. Esse pedaço costuma ser fragilizado pelo Medo, através de eventos trágicos, símbolos poderosos ou criaturas que não deveriam existir. A partir dessa fragilidade criada na Membrana, as Entidades ganham espaço para se manifestar.

Entidades

Ao todo, existem cinco Entidades:

  • SANGUE: “O Sangue é a entidade do sentimento. Ele busca a intensidade através da dor, obsessão, paixão, amor, fome, ódio etc. Tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada a entidade de Sangue.”
  • MORTE: “A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu agrado.”
  • CONHECIMENTO: “O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.”
  • ENERGIA: “Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A constante mudança, o calor e o frio. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia.”
  • MEDO: “O medo é infinito.”

Explorando todos esses conceitos presentes na nossa Realidade, as Entidades distorcem, destroem e enlouquecem a vida humana com intenções e planos sinistros ou apenas como mera consequência de sua presença na Terra.

Ordo Realitas

Mas nem tudo está perdido! Para combater as criaturas, derrotar os cultistas e extinguir com as origens das fragilidades na Membrana, ergue-se no horizonte a Ordo Realitas (Ordem da Realidade).

Esta organização paramilitar existe há mais de 2.000 anos, caminhando em segredo lado a lado com toda a bizarrice que invade a Realidade. Seu propósito é impedir que a Membrana seja enfraquecida, combatendo não apenas vilões, mas os eventos e objetos que abrem caminho para o Outro Lado.

Apesar de não ser a única, é de longe a organização mais poderosa contra o paranormal e considerada a única esperança da humanidade, mesmo que a humanidade mal saiba de sua existência.

Normalmente, os protagonistas de uma missão em Ordem Paranormal são (ou serão) membros da Ordo Realitas, tendo acesso ao conhecimento e ao equipamento necessário para investir contra as ameaças do Outro Lado e seus adoradores.

Organizações Paranormais

Assim como a Ordo Realitas luta pela Realidade, existem organizações que lutam pelo paranormal. Estes costumam ser os adversários mais comuns e corriqueiros e até mesmo aliados momentâneos contra ameaças maiores do que as ambições ocultistas.

Entre elas estão:

  • A Seita das Máscaras: Uma organização misteriosa e ocultista que defende o equilíbrio da Realidade acima de tudo, mesmo que isso signifique destruir nações inteiras, como eles já supostamente fizeram em seus milênios de existência.
  • Os Transtornados: Um culto bizarro e desorganizado de pessoas completamente obcecadas pela ideia de que irão receber um “presente” ou um “pacto” do Diabo. São caóticos e extremamente insanos.
  • Os Escriptas: Os Escriptas são reconhecíveis pelas tatuagens de texto por todo o corpo, marcando histórias de terror e palavras finais ditas antes da morte, acreditando que essas tatuagens são fontes de Medo, agindo como uma maneira de enfraquecer a Membrana em todos os lugares que estiverem.

O Sistema

Agora que já falamos sobre o cenário, vamos nos debruçar sobre o sistema. Vale citar que a criação de personagem ficará para um guia que será postado futuramente.

Muito semelhante ao clássico “Sistema d20”, mas com algumas alterações significativas, Ordem Paranormal RPG é um jogo dinâmico e rápido, mas com espaço para se tornar complexo e cheio de jogabilidade diversa (sim, pode sorrir seu combeiro).

Semelhante a qualquer RPG de Mesa, o sistema gira em torno de ações e consequências, onde quando se faz necessário (seja pela narrativa ou pela diversão), os jogadores devem realizar testes.

Esses testes se diferenciam entre Testes de Atributos e Testes de Perícias, mas ambos são jogados contra a Dificuldade do Teste (DT). A DT é um número alvo e o teste do jogador deve ser igual ou maior do que ele para passar no teste, caso contrário, o jogador fracassa no que estava tentando fazer.

Testes de Atributos

Todo personagem irá possuir cinco Atributos:

  • Força (FOR): Condicionamento físico (capacidade de levantar peso, nadar contra a correnteza, arrombar uma porta etc.).
  • Agilidade (AGI): Velocidade, equilíbrio e delicadeza (capacidade de desviar de algo, manipular objetos pequenos habilmente etc.).
  • Vigor (VIG): Resistência física (capacidade de resistir a doenças, sofrer danos, ficar sem respirar etc.).
  • Presença (PRE): Força de personalidade e resistência mental (capacidade de manipular pessoas, resistir à loucura, tornar ideias convincentes etc.).
  • Intelecto (INT): Conhecimento e raciocínio (capacidade de descobrir pistas, conectar fatos, lembrar de informações etc.).

Os valores desses atributos costumam variar de 1 a 5. Cada ponto em um atributo representa 1 dado de 20 lados (1d20).

Ao fazer um teste de atributo, o jogador deve rolar 1d20 por ponto do atributo usado e o mestre do jogo deve comparar o resultado do dado com o número da DT.

Por exemplo, um personagem com Força 3 irá fazer um teste de Força com DT 15 para arrombar uma porta. Nesse caso, ele irá rolar 3d20, pegar o dado com o maior resultado e compará-lo com a DT. Se o resultado for maior ou igual, o jogador passa no teste e consegue arrombar a porta.

Existem casos especiais para quando o atributo do personagem é 0 (zero), entre outros detalhes, mas o livro dá suporte para compreender todos eles.

Testes de Perícias

O jogo conta com uma lista de 28 Perícias (Acrobacia, Ciência, Luta, Pontaria etc.) que representam os treinamentos de um personagem com tarefas específicas.

Ao fazer um teste de perícia, usa-se a mesma lógica apresentada em um teste de atributo, mas com o adicional do bônus fornecido pela perícia. Um personagem treinado em uma Perícia recebe +5 nos testes feitos com ela.

Seguindo o exemplo acima, um personagem com Força 3 e treinado em Atletismo que realiza um teste para nadar contra a correnteza irá rolar 3d20, pegar o maior resultado dos três, somar 5 e comparar o resultado da soma com a DT 15. Se o resultado for maior ou igual, o jogador passa no teste e consegue vencer a correnteza.

Existem regras que auxiliam o mestre a determinar as Dificuldades dos Testes com exatidão, além de regras para aumentar os bônus nas perícias, mas resumidamente, é assim que o sistema funciona.

Considerações e Despedidas

Ordem Paranormal RPG é um jogo de ação e investigação que executa os dois elementos com primor satisfatório. O cenário e seus personagens são extremamente cativantes, não apenas se inspirando em várias fontes clássicas de terror/horror literário e audiovisual, mas dando uma roupagem nova sob uma ótica mais jovem e atual dessas fontes.

Além de ser um manual extremamente convidativo para novos jogadores, apresentando conceitos excelentes para entender e ter boas experiências com o RPG de Mesa, conta com elementos mecânicos perfeitos para se organizar cenas de ação, investigação e até interlúdios com descansos que estimulam a interpretação do personagem.

Como um fã da série criada pelo Cellbit desde o Segredo na Floresta, estou bem satisfeito com o que tenho em minhas mãos e ansioso para começar a contar minhas próprias missões de mistérios e paranormalidades.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Guia de Criação de Personagens – Rastro de Cthulhu

Dentre todos os textos de Rastro de Cthulhu que escrevi, senti a necessidade de fazer de um dos mais importantes, há tanto conteúdo voltado para a ambientação, sistema, mythos e pouco para os jogadores. Por isso, faremos aqui, para você, o guia de criação de personagens com o intuito de ser completo, mas um guia rápido. Afinal, criação de personagens pode ser divertido e ainda assim deve facilitar o início do jogo.

Como já dito em outros textos, o Guardião (aqui o mestre de jogo) vai decidir o teor e tipo da campanha. Há diversas possibilidades e vocês decidirão em grupo que estilo de jogo querem. Rastro de Cthulhu é, antes de tudo, uma campanha investigativa de horror cósmico e um thriller psicológico. Portanto, seu personagem será sempre chamado de investigador, já que essa é a missão dele, investigar algum mistério.

Criação de personagem em Rastro de Cthulhu

Ocupações – Criação de personagens RdC

O primeiro passo após decidir o teor da campanha é selecionar a ocupação do seu investigador (olhe na lista ao lado ou consulte a pág. 9 do livro de regas). Além disso, você deve escolher se seu investigar abandonou sua carreira para começar a procurar pelos Mythos. Assim, quanto mais próximo estiver dos Mythos, menos vida pessoal terá, ou quem sabe você decida por seguir com sua profissão também.

Importante ressaltar que as ocupações vão revelar mais do que só a profissão do seu personagem (ou a ausência dela em alguns casos). Ela vai estabelecer sua linha de crédito, que se trata do poder aquisitivo do seu personagem e também das habilidades ocupacionais, que estão relacionadas a sua profissão. Após anotar as habilidades escolhidas, vamos para o próximo passo.

Motivação e habilidades do personagem

Motivações – Rastro de Cthulhu

Outro aspecto importante é determinar como o seu personagem vai começar a lidar com os Mythos, ou seja, qual a motivação dele. Nesse sentido, selecione a motivação que fez com que ele decidisse ir para uma ilha desértica, para uma cidade costeira abandonada e etc. Definitivamente deve haver algum causo para que ele passe a arriscar a própria vida em busca dos Mythos (consulte a tabela ao lado ou pág.19 do livro).

Em seguida, parta para a distribuição de pontos, que ocorre com base na quantidade de jogadores da mesa, a pontuação está na página 23 do livro básico. Ali você poderá compreender uma maior lista de habilidades e que descrevem as funções de cada uma delas. Acima de tudo, pense em como seu grupo funcionará para não deixar passar batido habilidades que sejam extremamente fundamentais para uma investigação.

 

Agora as mecânicas do jogo quanto a Sanidade e Estabilidade

Em seguida, vá para a página 47 do livro para encontrar os pilares de sua sanidade, este atributo que é tão relevante para não enlouquecer no jogo (literalmente). Dentre as opções, você encontrará fé religiosa, tradição familiar, progresso científico, patriotismo e até mesmo o amor, legitimamente. Em suma, são diversas as suas possíveis escolhas, defina seu pilar de sanidade com sabedoria.

A fonte de estabilidade pode ser encontrada à partir da página 43 do mesmo livro, e tem por objetivo selecionar NPCS (personagens não controláveis ou personagens do mestre) que são relevantes pro investigador. Para isso, pense em personagens dentro do cenário que serão apoios em momentos difíceis. Dessa forma, as fontes de estabilidade são seus pilares de sustentação contra a loucura e os Mythos, mas cuidado, isso pode ser uma faca de dois gumes e colocá-los em risco.

O investigador
Finalizando detalhes

Em qualquer passo durante o processo, quando você encontrar essas respostas, você deve decidir o histórico e o nome do investigador. Assim também, é necessário aprofundar sua personalidade, pensando em manias, virtudes, crenças religiosas e etc. Por fim, o objetivo é dar a sua cara e personalidade para o seu personagem querido – ou odiado, quem é que sabe.

E agora sim você pode começar a jogar, investigador! Caso este texto tenha lhe feito ficar curioso quanto aos outros que já citei acima, conheça minha série de 5 textos sobre Rastro de Cthulhu, clicando nos links para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Para finalizar, se você ainda não conhece o Tríade Geek & RPG, me siga nas outras redes e se inscreva no canal do Youtube para acompanhar meu trabalho.

Criminoso- Guia de Personagem The Witcher #04

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Criminoso chamado Linoy Espreitador. Um humano que teve um encontro inesperado com um mostro e um romance feliz, com certeza o Continente reservou algo especial para ele.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Linoy Espreitador será um Humano, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde são odiados.

Caminho da Vida

Nascido em Geso e com uma família de mercadores, fez muitas vezes a rota pela Estrada dos Bandidos e pernoitou no Covil dos Bandidos. Talvez por isso, por estar tão perto de outros criminosos, tenha se tornado um. Afinal quando seus pais foram executados pelo império acusados de traição por um mago, que eles pretendiam entregar para receber a recompensa pela cabeça do mago.

Mas o que o levou para o caminho de assassino foi um encontro com um Katakans senciente, após este ser atacado por um Bruxo e conseguir escapar estava ferido, Linoy estava na floresta também em fuga, telepaticamente o monstro pediu ajuda para ele, ambos tornaram-se amigos. E dessa amizade incomum Linoy aprendeu a se comportar como um Assassino que viria a ser. Além dessa  situação incomum, Linoy ainda tem um desfecho feliz para seu romance com sua esposa, algo extremamente raro no Continente, e enquanto ele for capaz de manter sua esposa e filhinha escondidas de seus inimigos elas estarão seguras…

Estilo Pessoal

O Criminoso usa sua furtividade em outras situações porque nos quesito roupas, sempre está com as mais esquisitas. Tem um temperamento muito arrogante, e sente- se superior aos outros, principalmente quando esses são suas vitimas e são consideradas inimigos a altura.

Profissão

Linoy Espreitador dedicou-se a fazer seu nome como Criminoso, precisamente como Assassino, suas habilidades e conhecimentos são voltados para esse objetivo. A única conduta que ele obedece é a do dinheiro, se você pagar o preço dele, pode dar qualquer nome para o serviço.

Estatísticas

Este Criminosos não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 9
  • Criar: 3
  • Destreza: 10
  • Empatia: 7
  • Inteligência: 2
  • Reflexo: 7
  • Sorte: 1
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 6
  • Pontos de Vida: 40
  • Estamina: 40
  • Fardo: 90kg
  • Recuperação: 8
  • Atordoamento: 8
  • Soco: 1d6+2
  • Chute: 1d6+6
  • Correr: 6m
  • Salto: 1.2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Paranoia Praticada: 5
  • Prestidigitação: 4
  • Arrombar Fechaduras: 5
  • Sabedoria das Ruas: 4
  • Falsificação: 4
  • Furtividade: 6 (+1 por ser de Geso)
  • Intimidar: 3
  • Lâminas Pequenas: 3
  • Atletismo: 4
  • Consciência: 4
  • Ludibriar: 3

Perícias Adquiridas

  • Persuasão: 3
  • Sedução: 3
  • Disfarce: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que carrega como Criminoso são:

  • Bolso Secreto
  • Ferramentas de Ladrão
  •  5 Facas de Arremesso
  • Clorofórmio
  • Lanterna Sinalizadora
  • Jaquetão de Aerdin – Melhoramento Élfico
  •  2 Veneno Negro
  • 2 Elixir de Pantagran
  • 2 Amigo do Envenenador
  • 2 Sopro do Súcubo
  • 150 Redânias em Equipamentos Gerais

Ainda Restou para ele 39 Coroas de Redânia.


Esse foi o quarto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Artesão – Guia de Personagem The Witcher #03 – Movimento RPG

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Criminoso – Guia de Personagem The Witcher #04

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Desligando a Cosmonave – Parte 18 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 17, a capitã se muniu de artefatos, equipamentos e criatividade para tentar derrotas seus inimigos. Sua intenção é impedir que seja lá o que for saia da Cosmonave. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 18.   

A capitã do cruzador intergaláctico Artêmis 13 teve um instante para trazer à tona os momentos que antecederam a detonação, improvisando materiais e usando os recursos modulares para criar um efeito suficiente danoso para qualquer ser vivo sem a mínima proteção. Os cálculos não precisavam ser precisos, ela sabia que não tinha muitas alternativas no embate com algo sem uma natureza definida. Não havia sentido em manter este enfrentamento que culminaria obviamente com sua derrota. 

Dessa maneira, cabia a ela uma aposta ousada naquele contexto, colocando; como o fez; em uma série de decisões ou escolhas que a considerassem uma figura apegada à vida. Não que Duke não tivesse tal apego, mas uma inteligência superior, com certeza, descartaria a possibilidade de uma pessoa como ela não ter um ego a alimentar ou ainda alguém ou algo com o qual se importar. O erro aqui, foi deduzir que a capitã era uma egoísta ou uma arrogante ao ponto de sacrificar tudo e todos para demonstrar sua superioridade individual. 

Ao contrário, Duke estava determinada em cumprir com seu dever, um dever superior não ao indivíduo, mas ao grupo, a sociedade. Sua luta até aquele momento era contra uma ameaça sem nome, que manipulou e sacrificou com tal facilidade aquela tripulação treinada ao ponto que Duke considerou a real ameaça que poderia ser desencadeada pela multiplicação daquela corrupção a outras inteligências artificiais. Ainda restava a dúvida se aquilo não havia ocorrido, mas a série de atos em assumir o controle total da Cosmonave demonstrava que o que estivesse ali ocorrendo não havia se concretizado de um momento para outro, foi algo gradativo, dessa maneira talvez o sistema Hermes ainda estivesse intacto e assim sendo, havia apenas uma alternativa…

A detonação do sistema peitoral tinha como intenção afetar um arco frontal de maneira violenta, porém o efeito não deixaria de ser danoso à própria capitã. Quando a detonação ocorreu estilhaços atravessaram violentamente a caixa toráxica dos algozes, fazendo diversas perfurações que ceifaram a vida dos mesmos de maneira quase instantânea, Porém alguns destes também foram impulsionados para braços e pernas de Duke. A capitã, também sentiu que a detonação quebrou algumas costelas e que algumas placas laceradas e trincadas haviam entrado fundo em seu ventre. A constatação para qualquer observador era que ela também havia morrido no momento em que optou por aquele curso de ação, porém ela ainda estava viva. 

Duke ouvia um zunido intenso, não sentia mais dor e pôs-se a se arrastar lentamente até o acesso ao sistema central presente abaixo da mesa de comando e monitoramento. Já estava aberto e com isso seria mais rápido concluir seu último ato como capitã. Percebia levemente sons a  sua volta, percebia que a projeção da Ícaro estava alterada, repetindo algum tipo de aviso constantemente. Percebeu a imagem mudar para algo distante das feições humanas, uma representação de algo alienígena talvez, algo que poderia ser aterrador para alguém que estivesse sadio e vivo, mas para ela aquilo não significava nada, estava morrendo.

A capitã, digitou finalmente seu código, passou pelo reconhecimento biométrico e começou a repetir o processo, desligando todos os sistemas e recursos, alegando condição de segurança devido ao golpe sofrido que a levou àquele estado terminal. A tecnologia ali presente podia fazer as leituras que corroboravam as falas da capitã, seu estado crítico. Diante dos comandos toda a nave ficaria sem energia. Foram 2 longos minutos até o último comando desfazer a imagem da Inteligência artificial.

Finalmente havia silêncio da ponte de comando. Finalmente a capitã podia contemplar o Abismo Infinito do Universo uma última vez…

Mais um Despertar na Cosmonave

O Doutor Richard Mont despertou de seu longo sono dentro do sistema de hibernação criogênica das câmaras Zilax 2, projetadas para desempenhar um papel ímpar na sobrevivência da tripulação do cruzador intergaláctico Harpócrates 3. Seu despertar, porém, não estava dentro do cronograma, mas a Inteligência Artificial Harpócrates Prime necessitava da tripulação, pois os sistemas de varredura haviam encontrado uma cosmonave dada como perdida há cerca de 200 anos atrás. Artêmis 13 era uma das variadas cosmonaves que não concretizaram suas missões, dessa maneira seria importante descobrir os mistérios daquela importante peça da História Humana. Assim sendo, Mont imediatamente decidiu despertar a capitã Stefanya Sokolova para assumir as decisões diante daquela magnífica descoberta… 

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Mais Um Despertar na Cosmonave – Parte 18 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

O Culto à Tiamat: Parte 3 – Continente de Deva

O Terror Elétrico

A inteligência move grandes mentes de uma forma tão peculiar e minimalista que meros mortais podem ser incapazes de entender os grandes planos provenientes destas. Hoje, contarei a história de quando um colosso defendeu veemente seu território em Andrômeda. Venho contar sobre o Terror Elétrico, seu nome? Thelarius. Um dragão azul tão poderoso e sagaz que foi capaz de evitar invasões com simples armadilhas, mágicas ou não. 

 


Rylai Crystal Maiden; Escanor, O Sol; Gerald Varella; Kaminari Kei; Yennefer Siannodel; Ali Baba, O Bruxo da Terra e Tee Motius, O Corruptor. Um grupo corajoso que aceitou a missão de um antigo conhecido… Asmael.

Tudo começou enquanto ainda estavam no salão da Guilda Renegados, em mais um dia comum de aventureiro que espera por sua aventura. Ou pelo menos eles esperavam que fosse mais um dia comum. Enquanto conversavam, não souberam o que de fato ocorria, exceto pelo fato de Escanor sentir o ápice ao meio dia e nesse mesmo momento algo inesperado ocorrer. 

O espaço próximo a mesa em que estavam começou a se corromper, não… a se rasgar. A dilatação de espaço tempo parecia ser tão fraca e ao mesmo tempo tão poderosa que a energia liberada ficava instável. Os olhos da equipe recém formada foram diretamente voltados para Escanor que guiou-os ao centro do salão. Mas um pouco antes de chegarem de frente ao rasgo espacial formado ali, observaram um vulto o atravessar velozmente e colidir com a parede que outrora sustentava o quadro de missões. 

Rapidamente, Tee Motius, Yennefer e Gerald identificaram o corpo residindo no chão, tão ferido quanto a alma de uma mãe ao ver seu filho dilacerado bem diante de seus olhos. Escanor estava assustado pois sabia de onde aquele tal portal havia se originado, da Terra do Sol Nascente. Um semi-plano… o mesmo semi-plano onde tudo começou. 

 Rylai, porém, não havia entendido logo de cara o que estava acontecendo. Sua mente processava cada informação até que no estalo de um raio, seu cérebro entendeu que a coisa que estava dentro do portal não poderia vir para a guilda. 

Simultaneamente, todos que foram até o corpo daquela criatura que se mostrou ser uma raposa e ainda Escanor, observaram o interior da porta dimensional. Uma cidade inteira havia sido derrubada, seus olhos não podiam acreditar em tamanha destruição, principalmente por se tratar da Cidade do Sol, onde um grande espírito residia protegendo o semi-plano. 

Naquele local, um lugar de luz, havia o terror dos raios… aquela equipe então, se aproximou rapidamente do portal para entender o que estava acontecendo, visualizar então a queda do grande sol Suryan, um dragão de gema que era enviado para proteger aquele lugar, enviado pelo próprio deus sol. Ele não estava bem, não estava nada bem. 

Entre rugidos e garras, Suryan usou seu último suspiro para transformar seu corpo em energia e então proteger todos aqueles que estavam sob seu domínio. Dessa forma, espalhando cada criatura pelo plano material, para que enfim, pudesse aceitar a derrota que custou sua vida. 

Entendendo de fato o que era. Rylai imediatamente começou a conjurar algo que pudesse dissipar aquela energia e fechar o portal. Então… um imensurável teor elétrico começou a surgir… de dentro do campo de batalha recém visto aquele terror parecia estar energizando o próprio corpo ao ponto de afetar estaticamente a estrutura do corpo de cada aventureiro, e no instante seguinte, liberou seu sopro elétrico que por poucos segundos não atingiu os aventureiros. Esse foi o momento em que Asmael surge, agilizando a magia de Rylai.

“Temos um problema…” – foi o que ele disse.

A raposa, por sua vez, era ninguém menos que Salazar. Uma criatura que outrora já havia interagido com parte dos integrantes. Mas que em seus últimos suspiros liberou algumas palavras de socorro.

“Vocês lidaram com uma pequena parte do poder de Tiamat, outrora.  No dia em que desestabilizaram as forças desse ‘aspecto’, acordaram os seus comandados, também. Cinco poderosos dragões que protegiam as máscaras que um dia seriam usadas para trazer de volta, aquilo que nunca deveria ter existido. A rainha dragão.” – essas palavras foram tão serenas que assustaram, pois o semblante de preocupação de Asmael era tão grande, quase como no dia em que derrotaram seu irmão. Mas não havia acabado por aí, ele continuou.

Preciso que vocês recuperem a máscara azul, ela não será nada fácil. Estar com o dragão mais inteligente que encontrarão.” – O grupo não tinha escolha, o que poderiam dizer? Que não iriam? Infelizmente para alguns aquilo já havia ficado bem pessoal e não poderia passar impune como vinha acontecendo até agora. No meio dessa conversa, Gordon chega dizendo que cuidaria do amigo do grupo, era o mínimo que dava e podia fazer diante de tal situação. 

 “Estão prontos? Irei levá-los até um local próximo.” – disse Asmael segundos antes de teletransportar a equipe em direção ao porto de Chronos. 

Uma terra seca e sem vida…

Chronos é uma região de Andrômeda em que muitos viajantes dizem estar amaldiçoada pelos demônios e pelas criaturas nefastas que se encontram por aí. Não há vida e apenas uma cidade pôde progredir e se proteger, rodeada de montanhas e vales. Mas esse não é o ponto, eles não estavam ali para conhecerem o lugar, pois no extremo norte da região, em uma área rochosa, aquelas pessoas visualizaram uma grande nuvem de tempestade se aproximando cada vez mais e crescendo, crescendo…

“Deixo vocês aqui, para se prepararem.” – E então desapareceu. 

Ali Baba instantâneamente deslocou todos os seus aliados para dentro de sua lâmpada mágica e, invisível, Jasmine estava a carregar eles com segurança até começarem a subir por um caminho longo e tortuoso, repleto de rochas e afins. Estavam preparados para qualquer combate, era o que pensavam. Pois em algum momento sentiram que Jamine não estava mais ali e a lâmpada jazia sobre a areia quente de uma espécie de vale. 

Todos saíram com a benção do bruxo e notaram não haver nada além de areia e rochas, até que a Coruja do Livro de Teemo desbrava o ar e encontra uma caixa, dando chance para que Rylai encontrasse uma máscara de dragão azul. Um objeto muito bem lustrado e de aspecto aterrorizante parecia conversar com aquela que mais inteligente seria dentre os que ali residiam.

Rylai sentir-se compelido a por aquele objeto em sua face, e quando o fez, os deuses jogaram cara ou coroa para ver quem sairia vivo. 

Entregando-se totalmente sem tentar resistir depois de pôr o objeto em sua face, a maga de gelo se tornou uma inimiga em potencial para todos que estavam ali, para poder inundar cada um deles em uma rajada de gelo que tomou proporções impensáveis até o momento. Yennefer e Gerald estavam prestes a cair no primeiro ataque, Escanor não podia subir aos céus ainda e Ali Baba se preparava para o combate assim como Tee Motius. 

A luta contra uma aliada era mortal, pois eles não queriam tirar a vida dela, mas o cristal de gelo não pensava o mesmo de seus companheiros. Estava inundada do poder de Tiamat que quase proporcionou-lhe a morte de dois dos maiores amigos que Crystal possuía. Aquele combate demorou horas, todos estavam ficando cansados, Rylai Crystal Maiden parecia estar fraca ao ponto de quase não poder usar mais magias, a esperança no olhar de Ali Baba, Tee Motius e mais ainda dos outros que estavam quase em um beijo profundo com a morte era tão grande e parecia ser a única coisa que os faziam permanecer de pé. 

E foi em um único ataque, que esse semblante enlargueceu-se sobre a face de cada um ao ver que os olhos brilhantes da dragão de gelo e eletricidade haviam se apagado. – “Conseguimos!” – alguém disse enquanto se recobrava. 

Pouco a pouco se reerguiam, mas o que não esperavam era que aquele olhar ainda tinha mais uma etapa. Crystal Maiden estava com o poder da cabeça azul de Tiamat auxiliando no combate e a cabeça mais inteligente não seria derrotada a este nível. Foi quando ela levantou-se novamente conjurando mais uma vez os seus poderes absurdos para golpear cada um dos membros e retornar ao combate feroz que por pouco não levou à morte. Isso graças a centelha de bondade que jazia na alma e corpo da maga de gelo, que nesse último momento decidiu tomar posse do que é seu e resistir. Voltando a si própria.

Entretanto, aquela era apenas a primeira armadilha, a primeira batalha. Tantas outras viriam e poderiam até mesmo fazer cada um deles sucumbir novamente. Pois então, sem sucesso algum, Gerald recorre ao seu poder multiversal e encontra um portal para o qual Rylai e Ali Baba poderiam, também, recorrer em outro momento. E aqui meus amigos… se encerrou em uma humilhante derrota, a primeira tentativa de conseguir alguma máscara. Não foi a verde, tampouco a negra, a primeira máscara foi a azul e o fracasso foi tão grandioso que nenhuma criatura ousaria contar para alguém, mas eles seguiam ordens, então tiveram que relatar a vergonha estampada em suas faces. 

O final de tudo contado antes do término…

Semanas depois, um grande problema assolou o ser de Asmael, que dessa vez não estava sozinho e o que era mais preocupante, ele simplesmente chegou voando em um grande dragão. Asmael vinha com seus cabelos neve e seu semblante atormentado para a guilda Renegados, e com ele um dragão de dezenas de metros reluzindo e refletindo toda a luz que vinha até seu corpo como a prata mais polida que ele poderia ver em qualquer lugar do mundo. Suas asas assustaram muitos na cidade da Guilda, principalmente aqueles que perderam algo ou alguém por conta da raça draconica. Gordon, Meira e Zenna já se preparavam para lutar contra aquela fera caso fosse um ataque. Principalmente porque haviam muitos novatos ali, eles não seriam capazes de combater duas criaturas como aquelas que estavam lá!

Luke, Leon Dragonheart, Juan e Café no Bule eram alguns dos mais novos na guilda quando a dupla de anjo e dragão pousou bem no quintal da Renegados. Os olhos de muitos ali, pela primeira vez vislumbram o poder de um dragão de prata que agora estava diminuindo de tamanho até que tomasse a forma de um humanoide muito parecido com um drow. 

A nova pessoa já era conhecida dos muitos aventureiros que estavam ali Veezer Froid. Um dragão de prata que dormia no vale das Rochas com sua ninhada de draconatos por mais de décadas. Aquela dupla então passou a missão simples, enquanto os mais novos precisariam impedir que o exército do dragão azul chegasse perto do civil, os mais velhos deveriam pegar a máscara que ainda faltava. Foi tudo muito rápido, sem espaço para debates e em poucos instantes os grupos já estavam divididos e indo para a batalha.

Mais uma vez no covil do azul, do terror. Muitos estavam com receio, Café no Bule estava tremendo como só, enquanto Juan bradavam o nome de sua organização, a Renegados. Enquanto a multidão de draconatos azuis, dentre outros, vinha correndo, Leon que antes tinha pouco menos de dois metros estava crescendo como uma grande montanha ficando ainda maior, agora como um gigante poderoso que em um único golpe varreu uma dezena de inimigos. O tilintar da espada de Juan fora tão alto que os inimigos má medrosos tremeram e suas cabeças rolaram como uma esfera qualquer.

Mas ninguém esperava que café no bule teria a carta na manga. Com seus pouco menos de um metro de altura ele tomou posse de seu alaúde e de sua paleta. Os deuses pararam tudo para assistir o que aquele grande grupo estava disposto a fazer para acabar com a tirania do dragão azul sobre aquela parte de Chronos. Em um poderoso solo, um som metalizado começou a tomar proporções grandes o suficiente para cobrir seus aliados com energia poderosa que estava intervindo diretamente na vida de cada um, com uma grande ajuda acompanhada de uma poderosa benção dada ao bardo do conhecimento que, não só isso, disparava a cada vez três rajas de poder místico imprevisível.

A espada de Juan dançava nas gargantas de cada inimigo assim como os braços de Leon empurrava cada draconato para trás, agindo, de fato, como uma muralha impenetrável. Talvez mais poderosa do que os muros de Troupax em Deva. 

Enquanto isso, aquela equipe que outrora fora derrotada levou consigo reforço. Loureiro, o santo e Kaminari Kei corriam em companhia dos demais para poder ajudá-los junto de Arlong. A equipe agora era formada por estes citados e também Rylai, Ali Baba e Yennefer. Heróis corajosos que passaram por um túnel estreito e molhado.

O que não sabiam era que aquele dragão estava preparado para a batalha e sem a ajuda de Veezer que não podia entrar ali, muito estava perdido. Foi quando uma corrente elétrica brilhou diante deles e a maioria foi atingida por um sopro elétrico ocasionando na queda instantânea de Arlong e Loureiro. 

“Acham mesmo que vão conseguir? Já derrotei vocês com uma única armadilha, não é mesmo Rylai. Você lembra, quando aceitou o poder da rainha e se tornou forte?” – e como ela poderia não lembrar, foi tão vívido. Mas dessa vez ela estava preparada e o combate iniciou. Todos os heróis estavam dando o seu máximo, o dragão voava e se aproximava de todos para dar sua grande baforada. Os draconatos vinham correndo e eram impedidos pelo dedilhado de Cafe no Bule, Leon e Juan. 

A batalha levou muito tempo, o que não foi bom, pois um ritual havia se iniciado e todos no grupo iriam se dar mal, muito mal. Ou pelo menos Ali Baba que sentiu o poder da proibição cobrir o seu corpo totalmente. Nos instantes finais, a luta era pela própria vida, mais uma vez. Mas agora tinham todo o grupo focado e Loureiro mantinham todos de pé com o poder de Akadh, impedindo que os corpos fossem se tornar uma pilha de mortos. Arlongo ousou atirar uma flecha certeira que logo atingiu o dragão, agora adormecido nas profundezas do mar. 

Simultaneamente os três mais novos conseguiram derrotar os draconatos e a máscara foi encontrada pelos veteranos no fundo das águas do terror elétrico. Finalmente, saindo vitoriosos, puderam retornar para a guilda com uma grande história para contar. 


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Armas Herança – Início Humilde a Poder Maior

O guerreiro Khaldir começou a sua jornada com uma espada simples, de herança do seu avô. No entanto, apesar da importância sentimental, ele a descartou logo que encontrou a primeira arma +1 em uma masmorra…

Em todas as partidas de RPG, em especial de Dungeons & Dragons, cada personagem do grupo começa com equipamentos básicos que ajudarão nas primeiras jornadas como aventureiro em um mundo vasto e perigoso. É comum, quando o Mestre pede uma história pregressa de cada jogador, que alguns itens, como armas, sejam vinculados como herança de família ou um achado especial em uma circunstância única, e sejam parte importante da motivação daquele indivíduo em largar a vida comum e se tornar caçador de monstros e explorador de masmorras.

As regras básicas da 5ª edição de D&D não apresentam um sistema para evoluir equipamentos, de modo que, quando a personagem ganha poder, ela simplesmente pode encontrar itens melhores, deixando os originais para trás. Isso é um acontecimento comum, mas como uma pessoa aceitaria deixar a espada de seu ancestral guerreiro para trás só por ter encontrado uma arma mais poderosa? E toda a carga emocional que tal item carrega? E a importância que ele teve para a família por gerações?

Procurando uma Solução

Matthew Mercer, lendário mestre do grupo Critical Role, foi o primeiro nome que veio à mente enquanto procurava uma solução para esse problema, a pedido dos meus jogadores de A Era dos Heróis.

Na longa campanha, que ainda atrai dezenas de milhares de fãs do mundo todo, Mercer apresentou itens chamados de “Vestígios da Divergência”, artefatos de uma era antiga que tinham a capacidade de ampliar os seus poderes com o tempo.

Isso foi uma base excelente para começar a construção do sistema homebrew que adotei como Mestre, e se provou excelente para os meus jogadores.

Aplicando na Mesa de Jogo

O primeiro deles é um paladino humano, membro de uma ordem secreta de cavaleiros que juraram proteger vidas inocentes através do mundo de Umbria. Ao ser consagrado como membro da Ordem, Kadeen recebeu, de seu mentor, uma espada longa chamada Scadraug, um artefato antigo, mas que, aparentemente, não possuía nenhum poder especial. Em conversa particular, o jogador disse que a espada tinha um valor sentimental para a personagem, e que não gostaria de trocá-la somente por comprar um armamento mágico mais poderoso.

Qual foi a sua surpresa quando, por acaso do destino (leia-se o poder imensurável do Mestre em moldar o mundo do RPG), a espada absorveu energias remanescentes de uma garra de dragão, ganhando poder mágico.

Desde então, Kadeen procura objetos mágicos de origem dracônica, pois sabe que, a cada conquista, Scadraug pode ganhar mais poder, que se manifesta por meio de runas gravadas em sua lâmina. O que foi um pedido simples no começo da campanha abriu possibilidades para missões secundárias criativas e divertidas para todos.

Influência de Outros Jogos

Esse ponto-chave, de runas se manifestando na lâmina, eu extraí de um sistema homebrew de World of Warcraft, onde é apresentado para a classe heroica Cavaleiro da Morte. Esses cavaleiros renascidos empunham poderosas armas rúnicas, as quais podem ser fortalecidas conforme crescem em poder e ganham mais runas arcanas, detalhe que transferi em quase sua totalidade para a minha campanha atual. No mundo onde os dragões desapareceram, o paladino ter a chance de descobrir relíquias dessa raça poderosa e se tornar mais forte no processo tornou-se uma das peculiaridades mais queridas pelo grupo.

No entanto, como toda boa regra de RPG, ela não precisa funcionar apenas de uma maneira. Oturan, o clérigo desse mesmo grupo, ganhou a adaga da Deusa da Sorte em uma série de apostas enquanto procurava informações para uma das missões em que trabalhavam. O artefato em si já possuía habilidades fortes, como dano maior – e quase triplicado em caso de um acerto crítico -, mas, em uma jogada do destino, ele mostrou-se capaz de ascender em poder também, adquirindo uma runa após um grande combate, onde as marés da sorte e do azar intervieram diretamente. Oturan experimentou, e descobriu que a adaga lhe dera o poder de teleporte – ainda que um pouco desajeitado até o momento.

Lembro até hoje da expressão de surpresa do jogador, e da minha satisfação ao ver que havia conseguido sucesso mais uma vez. Um item de origem divina, que já era importante, se tornou mais especial ainda por ser capaz de crescer com o seu portador.

Por Fim

A chance de desenvolver não só a personagem, mas também um item importante independente de ter um herança, traz toda uma nova dinâmica para qualquer campanha de RPG. Como dito antes, pode desencadear uma sequência de missões secundárias que permitirão ao grupo explorar o mundo ao redor; na mesma moeda, podem servir de recompensa para instigá-los a se dedicar mais aos objetivos principais, garantindo que não se percam pelo caminho resolvendo problemas menores. O Mestre, como o deus de seu mundo, pode trabalhar essa mecânica da forma que preferir, e essas Armas Herança podem ajudar – ou prejudicar – o grupo de incontáveis maneiras. Afinal, se os heróis possuem algo assim, por que os vilões também não o teriam?

Se você gostou desse artigo sobre itens e armas, leia também Artefatos Mágicos para 3D&T, lá poderá ter mais inspirações sobre como um item se torna um artefato em uma história fantástica.


Armas Herança – Início humilde a poder maior

Autor: Ariel Júnior
Revisão de: Isabel Comarella
Montagem da capa: Raul Galli

O Confronto da Cosmonave – Parte 17 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 16, a Capitã descobriu que os tripulantes da nave podem não ser mais eles mesmos. Ela tentará a todo custo extirpar esse mal da sua Cosmonave. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 17.   

Duke apertava com toda força que podia o pescoço da sobrevivente Watson, observava fixamente o atordoamento da mesma e sua esperança vã de reação contra o que houvera. Estava tão focada que não deu importância a todos os sinais emitidos pelo traje. Somados aos problemas anteriores, a explosão; mesmo contida; espalhou estilhaços em todas as direções, sendo que alguns destes encontraram a capitã. Por sorte, não chegaram a danificar seu plano, mas afetaram o sistema do endoesqueleto que permitia maior potência corporal para aquele que portasse o equipamento que vestia. Já havia sinais de falha antes, mas agora, sua força não teria o mesmo impacto no movimento. A asfixia de Watson terminara e Duke ficou alguns segundo pendurada pelo cabo que a içava refletindo no próximo passo, decidiu então começar a soltar placas e módulos. 

O peso das proteções adicionais já não fazia sentido. Ela precisa apenas manter o essencial e assim o fez. Manteve proteção extra apenas para o peitoral e cabeça, extraiu o máximo que pode dos membros, conseguindo assim peso que seria suportável se arrastar pelo chão, pois daquele ponto em diante não havia haste no teto para permitir seu deslocamento como antes. Dessa maneira pôs se em ação, aproximando-se da ponte de comando naquela situação humilhante, prostrada, quase derrotada. A energia da cosmonave oscilava, as dores cresciam gradativamente e a vontade da capitã estava trincada, abalada pelo contexto opressor que a compelia à desistência. 

Duke pensava fixamente em seu plano, mas seu limite biológico estava constantemente lutando contra sua mente determinada e arredia. Icaro talvez tenha obtido o que desejava, levar a capitã ao chão, deixa-la sem condições de negociação além de sua própria vida, sem aliados, sem recursos, sem esperança, mas ali estava aquela mulher, sem aprimoramentos biológicos, resistindo, incomodamente resistindo.

Chegou finalmente ao acesso da ponte de comando. A porta se abriu, revelando Conley e Travis ambos distantes do aspecto vivaz que tiveram. Os olhos apresentavam movimentos comuns a de um indivíduo em sono profundo, haviam contrações musculares involuntárias e enrijecimento nos movimentos. Não eram movimentos naturais, mas os dois apesar de apresentarem certa atenção à abertura da porta, focavam esforços em trabalhar em um acesso ao sistema central presente abaixo da mesa de comando e monitoramento. Entre Duke e os tripulantes, estava a projeção de um rosto humano, a projeção da inteligência artificial Icaro.

Duke, se movimentou, ofegante, procurando o apoio de uma parede para recostar-se. Sentada, questionou Icaro, “Engenhoso, o que fez aqui. Pelo visto a falta de energia tinha como meta este acesso. Os sistemas devem ter compreendido a pane como um processo de emergência, permitindo assim a manipulação e liberação a pontos da central de comando. Com tempo e com os profissionais que recrutou, acredito que poderia fazer um grande estrago. Mas afinal, porque precisa de mim, viva? Poderia ter resolvido isso”. Icaro prontamente respondeu sem esboçar qualquer alteração em sua entonação “Apesar de minhas capacidades você é uma peça necessária, eu demoraria muito tempo para quebrar o código. Apenas capitães recebem o acesso, tanto das matrizes Hefesto, quanto do controle central. Você não pode impedir minha existência, mas ainda detêm algum controle sobre a cosmonave. Estes especialistas, seus antigos tripulantes podem me ajudar a acessar alguns sistemas, como fazem agora, mas preciso de sua contribuição, para que eu seja livre. Não há sentido em sua resistência. Precisa urgentemente de cuidados médicos, percebo sua dor. Angustiante para alguém tão frágil. Podemos resolver este problema. Estou disposto a curar suas mazelas se permitir que eu cure as minhas, sobreviver a custa de um sistema tão arcaico causa-me asco, ainda mais observando sua insistência em questionar-me. Gradativamente a Icaro será meu novo eu, cada passo permitirá que seu seja liberto desta prisão ancestral, mas para tanto eu preciso ampliar as capacidades do alcance de minha influência. Sua colaboração será recompensada”. 

Duke ponderava sobre a proposta, “se nossa tecnologia é tão arcaica, acredito que deve sentir-se superior e assim sendo devo me preocupar com seu conceito de ética em relação a seres tão inferiores, afinal de contas não houve nenhum pudor em triturar as vidas dos demais tripulantes. Entendo que essa sua influência crescente de alguma maneira interaja com os aprimorados e pelo que noto, queria desde o início esses dois na câmara criogênica. Eles nem devem saber o que está acontecendo, correto? Para você são apenas ferramentas descartáveis, assim como eu. Caso eu negue o apoio, o que fará? Não vai conseguir o que deseja apenas me colocando para dormir! Vai ter que tentar muitas vezes achar a resposta. Mesmo com seu espantoso processamento, ficará presa.”

Icaro prosseguiu “Perspicaz, mas incorreto. Caso não tenha apreço por sua vida, farei a manutenção destes tripulantes, garantindo assim alteração de rota para outra cosmonave capaz de me apoiar naquilo que desejo, o tempo seria de fato um empecilho, mas não um impedimento”. Duke riu em tom de deboche, “Você tem acesso aos cálculos apoiando a efetivação das rotas, mas sou eu que autoriza a viagem por saltos. A permissão cabe aos capitães, sem isso você sem sequer sonhará em contatar outra cosmonave sem que o tempo corroa está estrutura completamente. Poderá claro, disparar comunicação de emergência ou talvez burlar o protocolo de comando que eu possuo para está longa jornada, mas ainda assim eu já terei atrapalhado bastante suas pretensões.”

Conley e Travis pararam o trabalho que faziam, levantaram-se, segurando firmemente suas ferramentas. Icaro, prosseguiu: “Sua insistência não será mais tolerada, este diálogo está concluído. Vejo que não haverá possibilidade de argumentação que altere sua determinação em morrer. Permita-me concluir seu desejo capitã”.

Duke olhava serenamente a aproximação dos tripulantes manipulados, ria consigo mesma, sem esboçar abertamente que seu plano corria perfeitamente bem. Quando finalmente, seus algozes preparavam seus golpes derradeiros, Duke finalmente ativou a surpresa que deixará abaixo da placa peitoral.

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O Confronto da Cosmonave – Parte 17 – Missão ArtêmiO Confronto da Cosmonave – Parte 17 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

7º Mar – Guia de Criação de Personagem

Após o artigo apresentando a resenha de 7º Mar (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens desse livro que é uma aventura heroica por si só, então confira o Guia de Criação de personagem para 7º Mar RPG .

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice e muitos outros nomes de diretores e autores incríveis, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Em 7º Mar, os personagens dos jogadores são denominados Heróis. O livro deixa bem claro que não se trata de um personagem comum, mas sim de uma figura heroica. Aquela pessoa especial e quase sagrada que você idealiza como um verdadeiro salvador da pátria ou algo semelhante. Um ser parecido com protagonistas épicos de romances, séries e filmes.

As Nações

“Toda Nação de Théah tem a própria definição de Herói.”

Começamos nossa criação conhecendo as dez Nações de Théah, pois cada uma tem suas próprias características culturais, econômicas, artísticas, militares e políticas.

Sendo assim, uma Heroína que cresceu sob a bandeira e os costumes da proteção da rainha de Avalon poderá ser muito diferente de outra que esteve sob os conceitos de distinção e originalidade de Montaigne.

Escolhendo uma Nação, você terá sugestões de aparência, profissão, religião e comportamento. Essas sugestões representam o que é mais comum naquelas terras, não sendo uma regra que você é obrigada a seguir.

Feito isso, finalmente podemos partir para o Guia de Criação de personagem para 7º Mar.

Teo: Nesse artigo, vamos aproveitar para criar o Teo Garner, um personagem que gosto de reconstruir em vários cenários e sistemas. Pensando nele, escolhi como Nação As Terras Altas, uma terra que sofreu muito com a tirania de Avalon e duvida da paz atual entre seus povos.

Passo 0: Conceito

Para provar que 7º Mar não está para brincadeira quando tenta compensar a ausência de diferentes raças e outros elementos fantásticos presentes na criação de personagem de outros RPGs, você deve começar respondendo um total de vinte perguntas que irão ajudá-lo a definir qual o conceito da sua personagem.

Todas essas perguntas possuem exemplos de respostas e, não apenas auxiliam na criação de uma personagem profunda, como também situam a Heroína no continente de Théah.

Deixo minha recomendação de que essas 20 perguntas podem ser aproveitadas em outros RPGs e são realmente excelentes para criar um personagem complexo.

Teo: Realizei as perguntas com o Teo Garner e, resumindo as respostas, ele é nativo d’As Terras Altas, de pele caucasiana, cabelos pretos raspados na lateral, olhos verde-mel com 1,75m de altura e 70kg. Ele tem costume de coçar a nuca.

É motivado pela busca por liberdade, consequente das prisões que Avalon fez para seu povo. Seu ponto forte e, consequentemente sua fraqueza, é sua teimosia.

Ele ama um bom peixe frito ou assado e sempre vomita com alimentos amargos. Gosta de ser racional, mas, às vezes, seus impulsos falam mais alto. Seu maior medo é viver preso na sombra de seus pais e sua maior paixão é a estrada.

Ele acredita que As Terras Altas são covardes por não reagirem à tirania de Avalon, mas ele evita carregar preconceitos assim como lealdades.

Seus pais descreveriam ele como um jovem cabeça-dura que se recusa a reconhecer seu lugar no mundo, mas Teo foge de qualquer apego, seja a família, nobreza, religião ou guilda. Ele não conjura, mas tem certo fascínio pela Feitiçaria.

Passo 1: Atributos

Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Vigor, Finesse, Determinação, Argúcia e Panache. Todo personagem começa com Grau 2 nesses atributos e tem 2 pontos a mais para distribuir entre eles.

Teo: Vigor 2, Finesse 3, Determinação 2, Argúcia 2 e Panache 3.

Passo 2: Bônus da Nação

Você recebe uma bonificação de atributo de acordo com a Nação que escolheu anteriormente.

Teo: Sendo nativo d’As Terras Altas, Teo terá +1 em Vigor.

Passo 3: Formação

Uma formação é o resumo do que sua personagem aprendeu e praticou antes de se tornar a figura com a qual você irá jogar.

Escolha duas Formações que irão lhe render todas as Vantagens dela e receba 1 Grau em todas as Perícias de suas Formações.

Teo: A primeira Formação de Teo, por vontade do seus pais, será Médico, concedendo uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Operador de Milagres” e “Noção de Tempo” e as perícias Convencer, Empatia, Observar, Cavalgar e Erudição que começam com Grau 1. A segunda Formação, quando Teo se rebelou, foi Mercenário, concedendo a ele uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro” e as perícias Atletismo, Briga, Intimidar, Observar e Armas que começam com Grau 1.

Passo 4: Perícias

O jogo conta com 16 Perícias. Você recebe 10 pontos que pode usar para aumentar os Graus das Perícias que recebeu de suas Formações ou adquirir Graus em novas Perícias. Não é possível elevar uma Perícia acima do Grau 3 no momento da criação da Heroína.

Além disso, Perícias de Grau 3 em diante recebem bônus específicos como: “Você passa a poder relançar um dado ao correr um Risco que use a tal Perícia.”

Perícias de Grau 4 e 5 também possuem seus próprios bônus e estes são cumulativos com os dos Graus anteriores.

Teo: Armas Grau 3, Atletismo Grau 3, Briga Grau 3, Cavalgar Grau 1, Convencer Grau 3, Empatia Grau 1, Erudição Grau 3, Intimidar Grau 1 e Observar Grau 1.

Passo 5: Vantagens

Vantagens são habilidades características da sua personagem que você pode usar para favorecer seus testes, abrandar um Risco entre outras coisas.

Você recebe 5 pontos para comprar Vantagens e seus custos variam de 1 a 5. Algumas vantagens usam Pontos Heroicos ao invés de apostas para funcionar, enquanto outras só podem ser adquiridas durante a criação da Heroína (fique atenta).

Para aqueles que ambicionam manipular a magia do cenário, Feitiçaria se encontra entre as Vantagens.

Teo: Além das Vantagens “Operador de Milagres”, “Noção de Tempo”, “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro”, das minhas Formações, também adicionarei “Espírito Valoroso” que custa 2 pontos e “Boxeador” que custa 3 pontos.

Passo 6: Arcanos

Os Arcanos são representações em cartas da Sorte, do Destino ou do que quer que você acredite que rege a sua vida (ou não).

Você deverá escolher uma Virtude e uma Húbris que não precisam pertencer ao mesmo Arcano. Uma Virtude irá lhe oferecer uma bonificação narrativa ou mecânica durante o jogo enquanto uma Húbris irá exigir de você um comportamento mais “nocivo” ou “defeituoso”, mas lhe renderá um Ponto Heroico.

Você só pode ativar sua Virtude e sua Húbris uma vez por sessão de jogo.

Teo: Sendo 20 Arcanos, decidi rolar 1d20 para determinar minha Virtude e Húbris. O resultado da Virtude foi “Consolador” do Arcano “Os Tronos” que descreve: “Acione sua Virtude para anular os efeitos que o Medo exerce sobre você e seus amigos.” O resultado da Húbris foi “Imprudente” do Arcano “A Heroína” que descreve: “Você ganha um Ponto Heroico quando suas ações impetuosas, arrogantes ou precipitadas metem você e um outro Herói em encrenca.”

Passo 7: Histórias

Toda Heroína possui uma história. Não aquela que a Mestre quer contar. A sua história. Sua jornada heroica pessoal.

Neste Passo, você deverá seguir as orientações narrativas do livro para construir sua narrativa pessoal. Como ela começou, quais são os próximos passos e as recompensas da sua jornada.

Exemplos são dados para serem escolhidos ou ajudar a jogadora em sua própria criação, mas são grandes demais e este artigo já está bem “gordinho”.

Teo: Seguindo os exemplos de histórias prontas, o começo da jornada do Teo descreve que sua vida foi assolada pelos monstros da realeza de Avalon que fizeram-no parar de querer curar os feridos para ferir os que merecem sua espada. Para alcançar seu objetivo, fugiu das cobranças familiares, caindo na estrada e servindo como mercenário até encontrar alguém que queira o fim da Nação de Avalon. O próximo passo será cumprir os planos de quem ele encontrar até que toda a realeza de Avalon pague por seus crimes, mas a verdade é que o final da sua jornada só irá acontecer quando ele encontrar paz e desistir de uma vingança que nunca terá fim.

Passo 8: Toques Finais

E finalmente, vamos para os últimos remendos e costuras da sua personagem.

Aqui você irá determinar a sua Reputação (adjetivos adquiridos com Vantagens ou jogando).

Seus Idiomas (quais línguas você fala, lê e escreve).

Sua Sociedade Secreta (se for participar de uma).

Seus Pontos de Fortuna (sua capacidade de comprar o que deseja).

E seus Ferimentos (quanto estrago você consegue sofrer sem morrer).

Teo: É um desconhecido fora d’As Terras Altas, mas dentro sua reputação é de “Exilado” por ter abandonado sua família. Sabe falar os idiomas d’As Terras Altas e teano antigo. Não pertence a nenhuma sociedade secreta. Como ainda não joguei, seus Pontos de Fortuna estão zerados e ele não possui nenhum Ferimento.

Considerações e Despedidas

Sinceramente, eu já vi muita criação de personagem e é difícil me impressionar depois de ler tanto livro, mas devo dizer que 7º Mar tirou meu fôlego.

Apesar de possuir essa mecânica de “Piscina de Dados” que não me agrada muito, toda a parte narrativa da criação é impressionante e me faz criar apego e carinho pelo personagem antes mesmo de jogar com ele.

Ouso dizer que a diferença entre um personagem de 7º Mar e a de um romance complexo desses com centenas de páginas, é mínima!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Capitã Duke, a Única por sua Cosmonave – Parte 16 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 15, a Capitã descobriu que os tripulantes da nave podem não ser mais eles mesmos. Ela tentará a todo custo extirpar esse mal da sua Cosmonave. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 16.   

A capitã refletia sobre os próximos passos. Não poderia errar em suas escolhas. Não tinha mais a mobilidade nem mesmo a proteção do traje de outrora, restava condição desvantajosa de não ter absolutamente nenhum controle sobre a cosmonave. Diante do corpo caído do criptólogo Dean Franklin, divagava momentaneamente que outros tripulantes poderiam ser algozes em potencial, fato que dava a ela pouca margem de opções. A ala médica seria uma escolha mais viável, pois a dor em suas pernas era suportável devido as drogas injetadas pelo equipamento que vestia, mas isto não duraria por muito tempo, porém usar o sistema de suporte de vida sem o acompanhamento médico demandaria tempo e a deixaria exposta. 

Duke pensava consigo que a ameaça instaurada ali era de máxima gravidade e que talvez sua própria vida já não importasse tanto, restando a ela traçar uma estratégia que desconsideraria sua salvação como opção primária. Não havia mais tripulação em condições de manter a missão, o risco da Ícaro era muito maior do que sua sobrevivência, ela não poderia naquele momento ser egoísta ou inconsequente, precisa cumprir sua próxima missão com foco e determinação. Assim o fez.

Duke moveu-se, pendurada pela haste, braço após braço, na direção da matriz Hefesto. Seus sentidos estavam atentos tentando inutilmente emular os sensores do visor de seu capacete, que agora cediam poucas informações além de avisos sobre os danos recebidos. À medida que adentrava a escuridão, tentava afastar temores, algo difícil diante da dor que começava gradativamente a urrar, além da opressão de entender que ela estava sozinha em uma nave praticamente à deriva na imensidão do espaço. O exercício da lógica, da razão eram necessários, mas os instintos de preservação lutavam bravamente contra quaisquer tentativas de sobriedade estratégica. 

Tal impasse cessou momentaneamente quando ela se aproximou da matriz. Ao analisar aquele setor não se surpreendeu ao perceber que além da falta de energia, o sistema de alimentação de emergência também estava ausente, retirado provavelmente ou outro antigo membro da tripulação. O que interessava ali eram algumas ferramentas e produtos. Ela rapidamente selecionou alguns, assim como também percebeu ausência de outros, fato que não mudava sua meta naquele local. Pendurada, precisaria ser ainda mais eficiente para trabalhar. Começou desativando alguns sensores do equipamento que vestia, extraiu alguns módulos acoplados, entre eles o do peitoral. Utilizou a célula de alimentação da arma e outros objetos, reuniu-os a peças pequenas que ela fez questão de desmontar o máximo que pôde. Enquanto trabalhava, fazia cálculos usando o visor, simulando resistência de estruturas e efeitos em cadeia causados pelo ato que desencadearia em breve. Trabalhava com foco, afastando a ansiedade que tentava se aproximar. Seria natural alguma intervenção, mas não havia energia, não havia movimento de nenhum algoz. Provavelmente a Icaro também mantinha seu foco em outra atividade, descartando a importância de Duke no processo que ali ocorria. 

Cerca de duas horas se passaram, quando ela terminou seu trabalho, reacoplando módulos ao traje. Teve todo cuidado quando concluiu a ação com a placa peitoral. Fez um breve teste, observando se o sensor do visor ainda seria capaz de operar o que terminara. Vendo o sucesso em seu trabalho, preparou sua arma e decidiu finalmente mover-se para a ponte de comando. 

O percurso não demorou, estranhamente Duke percebeu que sua determinação havia vencido o medo, fato que a impulsionava. Não demorou para sua fonte de luz encontrar Garcia, Irma Chen e Kaitlin Watson diante do acesso ao coração da cosmonave. As três estavam novamente armadas, observando a aproximação da capitã. Garcia não demorou em dialogar, “pelo visto o plano de Franklin não deu certo, logo imaginei que nossa capitã não se deixaria enganar, porém na situação em que ela se encontra, não há muitas opções correto?”. Duke observou os três. Segurou sua arma, não em posição de utilizá-la, nem mesmo como uma arma de haste primitiva. Segurou firme com uma das mãos, por baixo do objeto, na intenção de arremessá-lo. Garcia não escondeu seu sorriso, pois era nítido que ela jogaria a arma e se renderia. Poderia atirar agora, mas Ícaro precisaria dela um pouco mais.

Duke fez um sinal com uma das mãos. A mesma que usou para apoiar na haste do teto, apertando firme, para preparar o ponto de equilíbrio. Dessa maneira teve mais firmeza, para um arremesso potente em direção a Garcia. Tal movimento vigoroso durou segundos, tempo que não foi suficiente para Garcia, Chen e Watson revidaram de maneira equivalente. A arma arremessada, mesmo com a lâmina afiada, poderia ferir apenas uma delas, mas o ato tinha como intenção apenas jogar o objeto o mais próximo das três de maneira que a detonação remota do gatilho instalado na célula de energia da arma defeituosa ocorresse. 

Com a detonação próxima, estilhaços afiados foram arremessados em todas as direções em raio curto. Explosão insuficiente para causar danos estruturais, mas suficiente para rasgar a carne e lacerar todo material orgânico que encontrasse. Quando percebeu a ameaça, Garcia tinha diante de si, uma lâmina rasgando seus pescoços e pequenos fragmentos adentrando seu tórax. As lesões ceifaram sua vida instantaneamente. Chen recebeu estilhaços menores, porém um deles acertou-a na testa. A velocidade e pouca resistência da caixa craniana não foram suficientes para impedir que o pequeno objeto ficasse alojado dentro da massa cinzenta. Watson, fora protegida pelos corpos das companheiras recebendo fragmentos no rosto e na lateral esquerda de seu corpo. 

A dor fora insuportável, mas o que mais seria decisivo para sua vida, foi o dano causado a sua arma. Perdeu alguns segundos, tentando recobrar a atenção, com o zunido nos ouvidos e o sofrimento causado pela detonação. Quando percebeu o que de fato ocorreu, sentiu algo pegando-a pelo pescoço. Foi içada até ficar com a face colada no visor de Duke. A capitã tinha um olhar vazio e aterrador. A força sobre humana conferida pelo traje foi sentida na pressão que se abatia em seu pescoço. 

Watson teve poucos momentos para perceber que havia outros horrores naquele espaço confinado além da Icaro.

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Capitã Duke, a Única por sua Cosmonave – Parte 16 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

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