Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Agora que já sabemos sobre como compor uma pilha de dados em Retropunk, falaremos sobre outras mecânicas e roleplay. Dessa forma as classes, funções ou profissões são geralmente uma das características mais marcantes dentro dos cenários de RPG. Do mesmo modo funciona Retropunk, afinal, para conflitar com o sistema precisamos ser peritos em algo.
Sem mais delongas, há muito a ser dito, então conecte-se confortávelmente e se prepare para a imersão em realidade híbrida. Assim, serei novamente seu Juiz de regras neste texto!
Retropunk tem muitas opções de classe?
A resposta é curta e grossa; não. Isso é ruim? De forma nenhuma. Por isso vou poder explicar o que você pode esperar desse sistema que, mais uma vez, dará a sua equipe de punks a base perfeita para seu roleplay e a rolagem de dados. São apenas três classes: especialistas (em determinada área), potentes (engajadores de combate físico) e alternadores (mestres na distorção da realidade).
Os especialistas treinaram em uma Vocação específica e se tornaram peritos em determinada área. Existem diversas possibilidades, considerando que os personagens irão enfrentar facções, gangues, empresas e é claro, outros punks mercenários. Do mesmo modo, o especilista pode ser mestre em armas de dispersão, infiltração, fuga, espionagem, disfarce e mediação.
Cada Especialista está sintonizado – e este termino significa que ele está, de fato, ligado a um objeto que utiliza e que o torna especialista. Ou, talvez algo que o lembre de sua origem e treinamento. Este objeto pode ser uma moto, arma, etc.
Em segunda opção, há os potentes sendo aqueles habituados a combates físicos de proximidade. De antemão, são os famigerados tanques de guerra, armas humanas. Em Retropunk nenhum deles precisa ser uma montanha de músculos sem cérebro, todos são responsáveis por pensar em revolução, são todos igualmente punks. Alguns só são capazes de esmagar ossos com as próprias mãos.
Habituado ao combate físico, pode ser um guarda-costas, segurança, assassino, mercenário, caçador de recompensas. Por consequência é mais resistente em combate e isso lhe concebe a habilidade de rerolar uma rolagem menor que não foi bem sucedida quando em combate físico. Por fim, os potentes são mais resistentes físicamente, como é de se esperar, e por isso lhes é garantido uma gama maior de resistência a todos os tipos de ferimentos.
Finalmente, os alternadores são aqueles que, em uma realidade híbrida de mundo virtual e físico, tem a habilidade de transcender os limites e caminhar por essas duas realidades. Também conhecidos em outros sistemas como o netrunner, técnico, hacker, decker, essa classe tem como suas características estar conectado ao cybermundo. No entanto, não sendo uma característica única em Retropunk, são mais frágeis.
A habilidade especial dos alternadores é o Romper, onde ele pode forçar a realidade – física ou virtual – conforme sua vontade para seu benefício próprio, ou até mesmo prejudicar alguém. Essa habilidade é proposta para um exercício de criatividade. Você pode levar um outro personagem (PdJ ou PdM) para a realidade virtual induzindo seus sentidos. Por consequência também pode fazer a realidade virtual causar danos físicos. Até para se esconder em uma fuga, entre aspectos das duas realidades.
Por hoje é só, punk, percebe como mesmo sendo simples tem muitas possibilidades?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui e aqui para o segundo texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Artesão chamado Ommud Iodrel. Um Elfo que passou por alguns momentos ruins em sua vida, mas aqui no Continente não se tem muito tempo para sofrer, não é mesmo?
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Ommud será um Elfo, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde são odiados.
Caminho da Vida
Os elfos são da terra ancestral de Dol Blathanna, é ali mesmo que a tragédia de sua família se iniciou. Seus antepassados foram mortos por humanos, pois estes pensaram que a rica família patrocinasse as ações dos Scoia’tael. Apenas seu pai sobreviveu, e enquanto viver se mantem obcecado em reconquistar a gloria da família. Porem essa gloria toda você mesmo não chegou a ver, pois viveu servindo aos ricos e suas mansões. Alias foi ai, que conheceu sua amiga Suint Hartliche, uma Gnoma criminosos que o ensinou a seguir suas próprias regras.
De sua família, mantem pouco contato apenas com seu irmão mais novo, que mesmo sendo muito bondoso e disposto a ajudar terceiros, seus comportamentos demonstram que ele tem inveja de Ommud. E até hoje ele acredita que seu irmão tem alguma relação com o envenenamento que foi vitima há uns anos atrás, situação que o deixou debilitado desde então.
Estilo Pessoal
O Artesão não anda por ai se vestindo com muitas roupas. Com uma personalidade ardilosa, deixou rastros de rivalidade por onde passou, e pode ser reconhecido em muitos lugares por suas chamativas bandanas. Em um de suas viagens conheceu Munnio Senie, ela foi sua amante e até hoje sente imensa saudade dela. Acredita que pela obsessão do seu pai, quer manter a honra sempre em alta, luta sempre para que as pessoas saibam do seu nome e o reconheçam como um grande alquimista. Porém, não se esquecendo de seu passado tem em alta o pensamento que alimenta tanto ódio no Continente: a minha raça é a melhor e o resto que se dane.
Profissão
Ommud Iodrel, é um Artesão, seus principais conhecimentos são voltados para a alquimia. Mas também tem capacidade de reparar armas, armaduras e criar outros itens interessantes para um possível grupo que se una.
Estatísticas
usará suas estatísticas com sabedoria, pois sua media está alta:
Corpo: 5
Criar: 9
Destreza: 5
Empatia: 6
Inteligência: 9
Reflexo: 7
Sorte: 9
Velocidade: 4
Vontade: 9
Pontos de Vida: 30 (-5 permanente por ter sido envenenado)
Estamina: 35
Fardo: 50kg
Recuperação: 7
Atordoamento: 7
Soco: 1d6+2
Chute: 1d6+6
Correr: 12m
Salto: 2.4m
Pericias
Pacote da Profissão
Criar: 6
Negócios: 5
Atletismo: 3
Tolerância: 4
Físico: 3
Sabedoria das Ruas: 3
Belas Artes: 4
Alquimia: 6
Educação: 2
Persuasão: 2
Remendo: 6
Pericias Adquiridas
Criar Armadilhas: 4
Liderança: 5
Furtividade: 4
Etiqueta social: 4
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a carrega como Artesão são:
Amuleto da Sorte
Máscara
Kit de Alquimia
50 coroas em componentes
Baú pequeno
Ferramentas de criação
Maça
Capuz de arqueiro de Verden
Jaquetão
Calças Acolchoadas
150 coroas em Itens alquímicos
Tenda grande
Ainda Restou para ele 157 Coroas de Redânia.
Esse foi o segundo guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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As criadas estavam recolhidas, então, já que o estômago pediu, levantei sendo cuidadoso e tentando fazer silêncio para não acordar a casa ou Jeanine, minha Senhora. Quieto, fui direto para a fina toalha que recobria as sobras do dia. Debaixo estava uma torta, belíssima, mas não pude comê-la. Nunca mais comi nenhuma maldita fatia de torta depois daquela história.
Vocês entenderão.
Cerca de dez anos atrás , ao som de canhões explodindo à distância nas ruas de São Domingo, jantávamos no serviço luxuoso do governador Caceres, enquanto os criados tentavam disfarçar as mãos trêmulas, fingindo que nada estava acontecendo. O Monsenhor me pedira para pôr a punho um relato seu: “Precisa ser hoje, Monsenhor Nouveaux, meu jornalista, creio que suas palavras descreverão com mais propriedade os acontecimentos terríveis que presenciei. O aguardarei para o jantar. Comeremos e beberemos como Reis”.
Estávamos Jeanine, Monsenhor Governador Caceres, dois de seus maiores oficiais e eu.
Dai que a história foi contada com muita riqueza de detalhes, mas justo enquanto olhava a sobremesa no prato, uma fina torta, que deixou de ser apreciável e saborosa daquele momento em diante na minha vida.
Jamais pude esquecer.
O Governador levantou-se, arrastando uma perna, a bengala batia no chão de madeira como o ponteiro do relógio, pegou tinta e papel e colocou na minha frente. “Registre..”, comandou, e eu obedeci, curioso, porém assustado com o tom sério que tomou conta do rosto de Caceres.
“Cinquenta e quatro homens sob o meu comando juntaram-se à frente das últimas barricadas de resistência, a Grã-Colônia tentava evitar a queda no leste, mas fomos sendo empurrados para dentro da mata. No final do segundo dia, restávamos um soldado e eu, fomos caçados no meio do inferno verde. Qualquer lugar escuro e aterrorizante seria um bom abrigo, mergulhando na penumbra da floresta, quente e úmida, encontramos a entrada de uma caverna. Mas ainda era possível escutar os latidos dos laboreiros farejando nosso encalço, sugeri que entrássemos mais fundo na maldita gruta, Monsenhor.
Morcegos subiram até os estertores, cegos pelo último facho de luz que entraria ali naquela noite, nos deitamos na escuridão agarrados nos mosquetes e adormecemos.
Acordei com o grito do soldado ecoando até desvanecer em algum lugar nas trevas das altas paredes. Saltei desperto e empunhei a arma, esperando pelo inimigo na escuridão.”
O Governador apagou algumas velas e ficou parado olhando fixamente para a luz, uma única à sua frente. As sombras andavam pelo seu rosto conforme a chama dançava, ele jogou os olhos sob as fartas sobrancelhas escuras na minha direção.
– Você tem medo do escuro, Monsenhor Nouveux?
– Eu? Ah… Monsenhor, Caceres… – não sabia o que responder sem sugerir ignorância ou covardia da parte do governador. – Depende do que há no escuro, Senhorio…
Ele sorriu e balançou a cabeça com escárnio, mas manteve-se naquela posição e passando o dedo nas chamas prosseguiu:
– Deveria ter medo do escuro, Monsenhor Nouveoux, ninguém sabe o que há nele.
Voltei a anotar o que relatava, Jeanine parecia desconfortável agora, tudo ficou escuro na sala, certamente ela estava com medo disso e também das canhoneiras explodindo à distâncias cada vez menores, os franceses estavam aproximando-se uma uma tormenta.
“Escorreguei no guano, não à ponto de cair, mas da baïonnette refletir a fraca luz do buraco acima na escuridão. Tinha alguma coisa lá e fedia como o inferno e ela tinha levado meu último homem para sua desgraça.”
– Já atirou de baïonnette, Monsenhor Nouveaux? – os outros dois generais riram quando embasbaquei.
– Não…
– Elas não são armas letais, meu amigo, o coice é imenso e se perde a mira fácil se não estiver treinado. Mas é ótimo para atirar na guerra, no exato momento em que o inimigo corre para cima de você. E se atirar, precisa abrir o voleio e emassar a pólvora com força, e isso leva tempo… Tempo suficiente para… – o general gesticulou como segurasse uma arma e lançou um tiro invisível na minha direção. – tempo suficiente para o inimigo te pegar, Monsenhor.
Engoli em seco, era um parvo diante daquele homem cheio de calos de guerra, duro e impetuoso. Daí que prossegui anotando, agora com os gritos de batalha e tiros mais próximos, os outros dois ficaram imediatamente sérios, balançaram a cabeça para o Governador, depois de se entreolharem preocupados subiram o cabelo, apertaram as mãos e bateram continência, para depois desaparecer com dignidade além dos umbrais da sala de jantar. O Governador deitou sobre o encosto da cadeira dando espaço para puxar uma pistola do coldre na cintura e a colocou sobre a mesa.
“Não era só uma coisa na escuridão, ela fedia, e dava pequenas risadelas que ecoavam na caverna, não sabia exatamente de onde vinham. O que quer que fosse era humano, não um bicho. Humanos morrem e sangram, por isso engatilhei e apertei a pólvora, cujo cheiro entranhou nas narinas. Parei onde a luz da lua era mais forte, fiquei em silêncio, concentrado na minha respiração, com o suor escorrendo debaixo do casquete. Algum morcego chilreou e bateu asas na caverna, um susto levantou minhas sobrancelhas e quase atirei.
Foi aí que comecei a escutar algo, sabe… É difícil prestar atenção se temos medo, o corpo parece que só reage, mas é preciso cautela, fica vivo quem sabe disso. Um sussurro quase cantado, ininterrupto, foi aí que identifiquei que a coisa dizia “la mort”, atrás de mim…
Girei a baionnette e sem pensar duas vezes puxei o gatilho, explodindo pólvora e chumbo e ferro quente na cara daquilo.
Matei… Um tiro a queima roupa…. Os morcegos revoaram com o estopim pareciam nuvens de uma tempestade, animais gritaram em algum lugar, talvez uma ave noturna, e a criatura…. O grunhido terrível percorreu com violência toda caverna, era semelhante a uma garganta entupida de canos, entrou nos meu ouvidos como uma faca.
Mas foi aí que meu alívio teve fim.
No primeiro silêncio, e quando me preparava para recarregar, uma mão surgiu das sombras, segurou o cano quente enquanto uma fumaça da pele queimada subia pela luz da lua, tinha um tom azulado, cheia de feridas abertas e pustulentas, pedaços de carne pendurados, com o couro formando bolsões de ar e pus aqui e ali, um dos dedos era possível ver o osso, vermes caminhando sobre aquilo… Acompanhei sem reação o braço emergir na claridade semicoberto de trapos puídos, tendões e carne em decomposição movendo-se a ponto rasgar-se a qualquer momento. Sobre a cabeça de ralos cabelos quebradiços havia uma cartola, a criatura bateu a aba e olhou nos meus olhos, com um sorriso sínico e cravejado de chumbo. O rosto emaciado, sem nariz, flácido e podre cuspia inflamações, os lábios parcialmente arrancados mostravam o exterior do maxilar e a raiz dos dentes, tudo caindo dos ossos e dos músculos, eu certamente acertei o tiro bem no rosto daquilo, mas aparentemente a coisa já estava morta… E não estava. As órbitas sem pálpebras giraram para mim, olhando para mim.. E o som… Era um sussurro, ele veio de onde quer que seja, perguntando quem eu era. ‘Gevernador Caceres’, respondi desconfiando de que pouco importava meu nome ou quem eu fosse para aquela criatura que deveria estar dentro de uma cova à sete palmos, mas estava ali sorrindo para mim agora.
“Eu sou o Barão… “, ele girou o cano da baioneta com violência para o lado e encostou a cara putrefata no meu nariz, emparelhamos nossas vistas e foi nessa hora que ele pisou no meu pé. “ você vai embora daqui, vai embora e nunca mais vai voltar, vai embora para longe…” enquanto ele falava, meus nervos do pé adormeceram sob aquela bota rasgada, foi subindo pela perna uma dor insuportável, a pele enrugou, a água escapou pelos tornozelos e minha carne foi encolhendo-se como uma tâmara seca, deformando-se e sugando a si mesma, colando os tecidos, depois os ossos, tudo, tudo virou uma coisa só, sem vida, repugnante e necrosada.”
Houve barulho lá embaixo, a porta explodiu e ouvimos sons e gritos e ordens de homens que entravam, comandando rendição.
O Governador pegou a arma da mesa e levantou sobre a perna boa, mas antes de ir, olhou nos meus olhos sob a luz pouca e juntou as sobrancelhas com ódio, depois levantou a barra da calça mostrando a perna tão retorcida quanto um galho seco e velho, mas ao mesmo tempo doentia e necrosada. Depois deixou a barra cair e se foi para a escuridão com a pistola em punho.
Jeanine, levou o guardanapo à boca para esconder o horror estampado no seu rosto. Minhas mãos trêmulas erraram a caligrafia uma porção de vezes, coisa que percebi porque fiquei atônito olhando para o papel até sermos levados de lá.
Quis espirar a torta última vez, mas não tive coragem, espremi os olhos com nojo, larguei o pano e voltei para a cama completamente sem fome.
O Barão – Contos da Lady Axe
Texto:Jaque Machado. Arte da Capa e Adaptação: Douglas Quadros.
Este conto poderia facilmente ser adaptado para uma campanha de Chamado de Cthulhu, mas se você fosse usar O Barão como uma criatura de sua mesa, qual seria?
Anteriormente na Missão Artêmis 07, um motim foi iniciado, aparentemente a IA está de acordo com o decisão tomada por alguns tripulantes mais impacientes. Icaro é apenas uma IA ou algo está se manifestando através dele? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 08.
Cochran sentia-se sobrecarregada. A falta de tripulantes especializados para os serviços de manutenção estava pesando sobre os ombros dela e de Bass. Seguir as ordens da capitã, que consistiam em manter o funcionamento adequado das matrizes Hefesto e ainda revisar os dados e cumprir os protocolos de segurança de uma nave daquelas dimensões era complexo demais para alguém que havia apenas recebido treinamento básico para cumprir aquele papel. Era essencial a todos os tripulantes poder assumir mais funções devido a periculosidade das missões, mas era óbvio que isso não significava qualidade no desempenho da função, apenas o prosseguimento dos objetivos. A comunicação por meio do sistema fechado sugerido por Duke estava funcionando e as ações prosseguiam. Naquele momento Cochran precisava checar o sistema de filtragem de resíduos. Solicitou então apoio a Bass para aquele trabalho, porém estranhou o silêncio ao solicitar confirmação. O silêncio trazia à tona; com exatidão; as orientações da capitã em relação às atividades concluídas há dois dias atrás, sendo assim para ela restava seguir as instruções. Deslocou-se rapidamente para um acesso de serviço, espaço pequeno por entre tubulações e canaletas que protegiam fiações para tentar se reunir a capitã. Enquanto fazia esse movimento, tentava manter o controle, manter a calma.
A ansiedade vinha forte, mas ela confiava no trabalho que haviam concluído. Nenhuma comunicação entre ela e Bass ocorriam, foi então que ouviu uma resposta “Garcia na comunicação. Orientamos seu retorno para ponte de comando. Tivemos problemas de segurança nível três, sendo imperativo a toda tripulação salvaguardar-se no setor primário de proteção, câmbio”.
Cochran respondeu, “esperava que o primeiro tenente assumisse esse comando ou ainda a capitã da nave. Não entendo por que justamente você teria autoridade para fazer este tipo de convocação Garcia”. Após, alguns segundo de silêncio Icaro assumiu a comunicação. “Não há sistema de comunicação fechado nesta nave Cochran, monitoramos todo diálogo entre a capitã e vocês. Tentar cortar o controle desta inteligência artificial sobre os sistemas principais configura grave atentado à segurança de todos os tripulantes. A negação do primeiro tenente Aaron Becker em acatar ordens para subjugar a ameaça o destitui das funções. Sendo assim, Garcia assumi o comando, sendo imperativo a sua rendição e da capitã Duke.”
Apertada naquele espaço pequeno Cochran ria consigo mesma. Era exatamente como a capitã havia dito. Não havia para ela outra alternativa senão a rendição, mas pelos cálculos que havia feito precisava ganhar tempo. Argumentou “Sabe Icaro, apesar de reger vários sistemas dentro desta nave, mesmo para você existem limites, áreas fora de seu controle. Estranho como conhecer os dados de segurança garantem abertura de opções. Eu mesma não sou uma especialista, mas você está preso a suas rotinas e sub-rotinas, precisa seguir os padrões sempre! Será que dentro de suas simulações você realmente consegue pensar em todas as possibilidades e estar preparado para elas?”
Enquanto conversava, se movia. Icaro respondeu “sua indagação, com forte assinatura emocional, demonstra ansiedade e medo. Não haverá nenhum tipo de represália física se você se entregar, será mantida em hibernação criogênica e despertará em momento adequado para julgamento de suas ações”.
Assim que terminou de ouvir as orientações conseguiu sair na ala médica, onde as câmeras de monitoramento denunciaram sua posição. Pensou em correr, mas não havia necessidade. Caminhou calmamente em direção ao setor das matrizes Hefesto. Não demorou para ouvir atrás de si passos apressados e pesados. Figuras corriam para tentar intercepta-la, mas conseguiu chegar até a ante sala, local máximo que poderia chegar com sua permissão de segurança. Ao virar-se viu Garcia, Irma Chen e Kaitlin Watson com seus uniformes de segurança, apontando armas de atordoamento para ela. Não fez menções de resistência, apenas levantou as mãos.
Garcia questionou “convença a capitã a sair do sistema sem resistência”. Ao passo que Cochran respondeu “você realmente acha que eu poderia fazer isso? Desculpe mas a Icaro pensa que poderíamos fazer algo nos sistemas integrados sem sermos percebidas, a capitã não é idiota. O acesso as matrizes Hefesto sempre pertenceu à responsável da nave, porque em caso de falha catastrófica da inteligência artificial caberia ao capitão das missões manter a produção e indicação de materiais para reparos. Isso faz dos capitães as pessoas com maior treinamento diversificado.” Garcia respondeu “isso não significa que mesmo um capitão não deva ser monitorado, vocês estavam fazendo marcações e alinhando algo para impedir a Icaro de cumprir seu papel. Devem ser detidas imediatamente.”
Cochran respondeu “a Icaro não está fisicamente aqui e ela não pode intencionalmente fazer algo que ameace nossas vidas. Ela precisa seguir os protocolos.” Nesse momento, a porta de umas das matrizes se abre.
A capitã sai trajando todo equipamento de combate com as alterações que propôs. O traje selado com suporte de sobrevivência, com placas sobrepostas de alta resistência. Em suas mãos carrega um fuzil de assalto pesado.
Imediatamente Garcia grita “está louca? Pretende atirar em nós aqui dentro? Pretende colocar em risco toda estrutura com essa arma?
A capitã levanta a arma com calma mirando em Garcia “só será loucura, senão soubesse da capacidade do casco e não tivesse feito as alterações necessárias para evitar isso, Só seria loucura se eu errasse o tiro, mas sobre isso posso garantir como capitã, eu não errarei!”
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Início de um conflito na Cosmonave – Parte 08 – Missão Artêmis
Tempos após toda a ação maquiavélica daquele cujo título cabe a um deus, a Guilda Renegados estava prestes a ser usada mais uma vez. No entanto, tudo começou logo após a revolta do príncipe Hegar Briggs, que conquistou o coração e a fúria do povo de Wardrum e toda Pelor assassinando o próprio pai e; tomando para si, o trono com discurso de ódio contra os Elfos e todos que ousassem negar a supremacia humana.
Essa revolta foi fomentada no fato da grande guerra contra a hidra de mil cabeças e seus dragões negros ter destruído todo o reino que antes exportava produtos de origem feudal, além de ter causado a morte de tantos jovens que logo serviam para as plantações e pescarias. Não apenas isso, mas também o fato de que o reino de Pelor viu-se obrigado a barganhar com o honorável dragão Thenebra que exigiu tanto ouro ao ponto de deixar os humanos quase sem recursos. Humilhados, foram capazes de vencer a guerra, também com o auxílio da Guilda Renegados e seus grandiosos mercenários.
Banindo toda e qualquer criatura que fizessem menção aos elfos e o reino feérico, Wardrum foi ganhando poder ao ter como aliada a própria Hidden, que pôs seus tritões para batalhar ao lado dos humanos. Muitas batalhas e missões de resgate foram realizadas na região, tanto de retirada de humanos do reino de Hera, como de qualquer outra criatura de descendência feérica do reino de Pelor.
O que não era esperado, é que aquele que por um momento tomou o lugar de Mike Rullof como Arqui Mago da guilda, Tumba Laka Tumba, aproveitou da ida de alguns aventureiros até o mundo caótico dos demônios, o abismo, para por em prática um de seus planos para trazer o caos ao que seria o momento de maior diversão. Isto é, após quase morrerem para a impetuosa Sul Katesh, o grupo trouxe para o plano material, sem perceber, o que causou a quase extinção da Renegados.
Tumba arquitetou todo um plano, convencendo Hegar Briggs a implantar essa semente em território élfico, para então, ganhar a tão almejada guerra. Contudo, eram duas sementes e uma outra foi dada aos reis de Hera, Anath e Arenno Qirel, que há muito tentava recorrer a Celestia.
Entretanto, a sede de sangue de Hegar lhe permitiu ser mais rápido e após ser de fato enganado, apenas enviou um espião para implantar tal semente em Linsk. Mas, por debaixo dos panos muitas coisas estavam acontecendo, pois a Renegados foi contratada justamente para encontrar esses espiões, e, enquanto investigavam, a própria cidade élfica foi vítima de uma grande catástrofe, uma vez que demônios não paravam de surgir através do portal, que anteriormente não passava de uma semente.
Combatendo todas as criaturas e quase deixando com que Sul Katesh atravessasse os portões do abismo, o grupo composto por Desejo, Samuel, Leona Tarmikos e Traxterfora acusado da morte do filho do casal monarca de Hera, sob as provas de uma testemunha que havia visto o ato. Então, aproveitando de uma grande confusão civil ao mesmo tempo que política e militar, Desejo foge aos olhos deixando para trás aqueles com quem batalhou.
Entretanto, não estava tudo perdido, pois mesmo com a morte de Anath, o grupo que manchou o nome da Renegados obteve trinta dias para provar a inocência ou a guilda seria anunciada como assassina. Talvez uma última misericórdia pelo fato do pequeno bebê ter sobrevivido.
Toda essa confusão estava fartando à mente de muitos. Enquanto Linsk tentava se reconstruir, os mercenários tentavam encontrar a liberdade que outrora fora tomada. Mas isso só foi possível quando a irmã de Hegar Briggs, princesa Arunna Briggs, revelou toda a verdade que descobriu, dessa forma dando um fim à guerra e a tirania de seu irmão, desde então, tornando-se a governanta.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
Em nossa conexão com um futuro cyberpunk, Retropunk traz uma ficha e um sistema de rolagem de atributos extremamente simples. A princípio comparado a outros diversos de sistemas mais robustos e complexos, Retropunk é um prato cheio de roleplay e diversão, com tons de revolução em cada uma das ações de nossos jogadores, os punks.
Evidente que nem todo jogo de RPG se pauta apenas na interpretação de papéis (roleplay), mas em verdade, num composto de atributos e mecânicas que formulam o sistema propriamente dito. Primordialmente, é isso que vamos nos preocupar em exemplificar nesse segundo texto desse sistema, a ficha e seus elementos e a simples forma de rolagem de dados.
A ficha é a conexão com o personagem
Uma ficha reduzida tende a me agradar, pessoalmente. Isso porque é simples a localização dos atributos e das habilidades, o que é o caso de Retropunk. A ficha se preocupa em posicionar nome, aparência, classe e equipamento na primeira página. Bem como posiciona, do outro lado, os outros atributos, que são os atributos físicos: violência, precisão e velocidade. E os atributos de ordem mental/social: comprometer, estabelecer e descobrir.
Os atributos de ordem física são um tanto evidentes, a violência é o dano físico causado e pode ser utilizada para ações que não dependam da velocidade. Precisão é o atributo que exige concentração, precisão ou exatidão. Por fim, velocidade pode ser autoexplicativo e serve para ações de corrida, fuga e etc.
Quanto aos atributos de ordem social/mental ou não-físicos, comprometer é o atributo que diz respeito ao investimento para prejudicar algo, uma armadura, sistema de segurança, capacidade de raciocínio de outrem. Estabelecer é utilizado para iniciar uma relação com alguém e se manter consolidado nesse relacionamento. Por último, descobrir, que se preocupa em determinar se há algo escondido, seja um objeto, pessoa ou verdade.
Compondo uma pilha de dados
Uma pilha de dados se fará quando um jogador precisar executar uma ação que seja necessário um teste. O livro estimula o Juíz (nome dado ao narrador) a não utilizar dados se eles não forem testes necessários, a fim de manter o role play. Essa pilha de dados que resultará no teste é medida por 1 dado para o atributo geral (aqueles listados acima), 1 dado para um atributo específico (por exemplo, atirar é atributo específico de precisão), 1 dado de contexto, caso seja o caso e até 1 dado de cada aliado que auxiliar na ação.
Pensemos no seguinte: um jogador atira com seu revólver, ele é um atirador de elite (já constamos 2 dados), enquanto está atirando contra um alvo sem proteção (adicionamos um dado), no exato momento em que outro jogador comprometeu a defesa do inimigo com um movimento estratégico (um último dado, totalizando 4). A pilha de dados é lançada.
É simples descobrir se há êxito, ou não, nas ações. Os resultados 1, 2 e 3 são falhas. Quando o resultado está entre 4 e 5 são sucessos com consequências (podendo ser boas ainda ou não) e, se a rolagem for 6 ou mais, é um sucesso total. Dois 6 são críticos e dois 5 nas rolagens foram um “mini-crítico”, gerando uma rolagem extra posterior para o jogador.
Por hoje é só, punk, viu como é simples?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!
Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, que possui sistema e cenário próprio, tudo isso no seu livro básico. Seu sistema é bem simples, prático e rápido, desde a criação de personagem bem como no uso durante o jogo.
O livro básico possui quase 420 páginas coloridas e ricamente ilustradas. A qualidade segue o padrão da New Order, tão conhecido por suas publicações mais ilustres como Pathfinder 2ª Edição, Shadowrun, Starfinder etc.
No livro básico de Numenera RPG você encontra tudo o que precisa para criar sua campanha. O livro possui regras completas de criação de personagens, regras de combate, “magias”, perícias e talentos.!
Sobre Numenera RPG
Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, fundado na ficção científica e na fantasia medieval.
Como isso? Em Numenera a humanidade está atualmente, no nono mundo. Ou melhor, na nona versão deste mundo.
É como se quase toda a nossa civilização atual fosse diz dizimada e uma nova surgisse destes destroços.
Numenera ainda se passa na Terra, mas depois de oito grandes civilizações terem se perdido e cada nova civilização cresceu sobre seus destroços.
Com isso, cada nova civilização encontrou traços da antiga e começou a tentar utilizá-la, nesse passar de milhares de anos.
Outras coisas também mudaram, surgiram habilidades mágicas ou de uma tecnologia incompreensível pela atual, tais como fragmentos de nanotecnologia, rede de dados enxertada entre satélites em órbita, criaturas biologicamente englobadas e inúmeros dispositivos estranhos e maravilhosos.
Estes restos tornaram-se conhecidos como o numenera.
Assim, no meio de tudo, estão os personagens dos jogadores, explorando este vasto e fantástico mundo, vivendo comumente sobre os destroços de civilizações esquecidas e tentando utilizar de sua tecnologia de alguma forma.
Criação de personagem
A criação de personagens em Numenera RPG é um processo bem simples, em certo ponto até demais, o que causa, as vezes um pouco de incerteza, já que estamos acostumados a ter mais informações sobre determinadas questões.
O processo é guiado, através de escolhas em adjetivos e classes definidas.
(nome do personagem) é um (tipo) (adjetivo/descritor) que (foco)
Nosso próximo post será sobre a criação de personagens, um guia para você não achar que está esquecendo de algo no processo de criação de personagem.
Outro ponto importante é que todas as rolagens de testes são baseadas em esforço, utilizando dados de 20 lados, o mestre escolherá a dificuldades do que você fará e você poderá gastar esforço, físico, mental ou de velocidade.
Tipo
Em resumo, primeiramente, você escolhe entre Glaive, Jack e Nano.
Glaive é o combatente corporal, é quem tem a maior reserva de potência, para testes físicos e que demandem esta estatística como foco.
Jack vem de Jack of all trades, ele é o especialista. Tem mais perícias e pode se desenvolver para quaisquer pontos que desejar. Suas estatísticas não possuem foco.
O Nano é a o personagem que se especializará na tecnologia e similares a magia. Pode carregar mais cifras, aparatos tecnológicos poderosos do passado. Tem o intelecto como estatística primária.
Adjetivo/Descritor
Após escolher o tipo do seu personagem, e primeiramente seu nome, você escolhe agora o adjetivo que o define.
Cada adjetivo possui características únicas e lhe fornece um conjunto de coisas, como equipamentos e habilidades.
Os adjetivos, ou também chamados de descritores, são:
Por fim, agora você deve escolher entre mais de 25 tipo de focos diferentes para seu personagem!
Cada foco lhe dá uma série de características únicas, tais como:
Vínculos
Equipamentos adicionais
Sugestões de efeito maior e menor
Graus de evolução do personagem, de 1 a 6
Os vínculos são suas ligações com seus companheiros de viagem. Equipamentos adicionais, são coisas a mais que seu foco lhe presenteia, cuidado para não repetir mais do mesmo, então fique de olho no seu descritor.
Sugestões de efeitos são para quando você consegue tirar um 20 ou 19 no dado, coisas surpreendentes que você pode conseguir aproveitando aquele fio de sorte momentânea.
E, enfim, os graus são as evoluções do seu personagem, não são fáceis de se conseguir, como nos RPG’s baseados em XP por combate.
Em Numenera RPG você ganha XP de acordo com as dificuldades que supera e não tem nada a ver com combate.
O cenário e a Numenera
O Nono Mundo é a Terra, porém uma Terra que passou por inúmeras mudanças e catástrofes, cerca de um bilhão de anos de mudanças e catástrofes na verdade.
Com isso, várias civilizações gigantescas surgiram e pereceram, porém não sem deixar marcas e vestígios, que hoje em dia são chamados de numenera.
Atualmente a Terra, mais uma vez, se juntou para formar um supercontinente gigantesco, deixando o resto do globo à mercê de um único oceano pontilhado de ilhas.
O povo do nono mundo não tem tanto conhecimento sobre o que está no espaço, fora da Terra. Contudo algo perceptível é que a lua está muito mais distante. Outro ponto importante é que devido a rotação atual da terra, os dias tem 28 hora, contudo anos, meses e semanas mantem seus significados.
Outro ponto imperceptível aos Nonomundianos é que, na era atual, a intensidade do sol deveria ter aumentado ao ponto em que a vida na Terra, ao menos como a conhecemos, deveria ser impossível.
Contudo isso não aconteceu, algo mudou durante os milhões de anos que já se passaram, talvez com a intervenção de alguma civilização mais avançada, mas ao invés de se extinguir, a vida prospera.
Já a maioria dos planetas do sistema solar continua em seu lugar, embora suas órbitas tenham se alterado. Um ponto importante é que o planeta que chamamos de Mercúrio há muito já não existe mais, mas, em sua ignorância, o o povo do Nono mundo sequer sabem que ele um dia existiu.
Por fim
Posso dizer que, a primeira vista fiquei confuso com a mecânica do jogo, tenho a mania de ir direto para a parte da criação dos personagens, para depois ver o resto das regras e a grande quantidade de opções me deixou confuso.
Além disso, cada opção que você escolhe lhe dá coisas, e estas coisas, se você não cuidar, podem se repetir, como ganhar duas vezes os mesmos equipamentos ou habilidades muito similares.
Para criar um personagem, você tem mais de 1000 opções diferentes, fora algumas habilidades diferentes de cada tipo e descritor.
Em termos de regras, o jogo não lhe proporciona muitos detalhes, ele se atem ao básico dos números, por exemplo, armas pequenas, todas, tem um dano x, todas as armas grandes tem um dano x também e ponto final.
Porém a forma como você joga e interage com a Numenera é o que torna este RPG tão interessante, você não ganhar experiência por combate, mas sim pelas dificuldades que supera, já torna o jogo completamente diferente.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
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Anteriormente na Missão Artêmis 06, o clima se exaltou e todos a bordo estão nervosos e ansiosos. A sensação opressora de que estamos vivendo cada segundo da rotina da tripulação só aumenta. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 07.
Marjorie Ramos acompanhou de maneira reservada os desdobramentos que culminaram na antecipação da hibernação criogênica de dois tripulantes. Todo seu treinamento, toda sua carreira seguia regras simples na qual a hierarquia e a esfera de responsabilidades de cada uma afetavam diretamente o sucesso de cada missão. Questionar significava hesitar e hesitar significava a morte em muitos contextos que havia experimentado em campo. A doutrina militar demonstrava ser mais evidente nas variadas missões espaciais, pois era rotineiro tripulantes chegarem a situações limite por variados motivos. Fato que justificava à Iniciativa Cronos dar atenção especial aos protocolos que garantiam as forças de segurança o adequado treinamento para lidar com conflitos e contenção de danos dentro de ambientes limitados em condições hostis.
Ouvir as indicações da Icaro era natural para os membros da força militar altamente treinada, encarregada de manter a ordem dentro do Cruzador intergaláctico Artêmis 13, pois o sistema que por sua vez fazia parte do programa Hermes, continha dados e capacidade de análise e resposta muito superiores a quaisquer seres humanos, portanto seguir especificamente às orientações era um fato inquestionável. Porém todos respeitavam o comando da capitã Duke. Ramos já havia servido em duas ocasiões sob a liderança da capitã, ambas ocasiões com sucessos decisivos guiados pela mesma. Inclusive, era incomum ver tantos tripulantes que já se conheciam ou tinham vínculos de missões anteriores, já que a Iniciativa prezava pela redução de laços emocionais, justificando que determinados objetivos eram negativamente influenciados por decisões emocionais e não racionais. Ramos agora entendia os motivos deste protocolo de segurança, já que os argumentos de sua capitã eram plausíveis.
Enquanto mantinha sua série de exercícios na câmara de condicionamento físico, refletia sobre essa problemática. Não percebeu a aproximação de Sandy Garcia, que golpeou de leve nas costas enquanto movimentava os halteres de peso variável. Espantada com a atitude, rapidamente questionou a necessidade daquela ação, ao passo que Garcia explicou “temos que ficar mais atentas, afinal de contas vamos ter que tomar uma posição sobre o problema do primeiro tenente”, inicialmente, Ramos estranhou a afirmação, mas diante dos pensamentos que a incomodavam logo fez relação com a dificuldade na linha de comando.
Seu primeiro tenente havia acatado e inclusive mantinha a diretriz na qual executava rigidamente as ordens da capitã, mas Garcia havia aberto uma porta perigosa, questionando a autoridade da patente. Argumentou então “não há sentido no que diz! A Icaro ponderou, apresentou os dados e a capitã acatou às ordens e incluiu novos parâmetros para os trabalhos desempenhados dos demais tripulantes. Não é produtivo ou esperado o seu questionamento. Devemos retomar o treinamento para impor perdas musculares mínimas para o curto salto que faremos em breve”, Garcia riu e continuou “a hibernação deve ter atrapalhado seu senso crítico minha amiga! Várias fontes dizem pelos corredores que temos um embate de autoridade aqui dentro. Meu treinamento deixa claro que a hierarquia deve ser respeitada e na minha leitura da situação, o programa Hermes é a voz da Iniciativa Cronos e sua representante dentro desta cosmonave é a Icaro. Não há espaço para argumentar contra as decisões tomadas pela inteligência artificial que rege nossa segurança. Observar o primeiro tenente ponderar e apoiar a capitã é perigoso para todos nós”. Garcia complementou que serviu sob comando da capitã Duke nas Luas de Ignus Prime e que presenciou na pele a arrogância e sucesso da missão serem construídas sobre a vida de vários companheiros de pelotão. Ramos parou abruptamente e virou-se para Garcia, “cabe aos soldados executar ordens sem questionar, o sucesso da missão está acima de interesses pessoais e deve consumir todo recurso disponível para conclusão do mesmo”, bradou tais palavras colocando o dedo indicador no meio do peito de Garcia, concluindo com “sua vida e a minha são recursos e apenas isso. O sucesso está nas mãos da capitã e devemos acatar as ordens, sejam quais foram”.
Garcia abaixou a cabeça lentamente olhando o dedo colocado em seu peito e fez um movimento que permitiu que os olhos dela encontrassem diretamente os olhos de Ramos. Calmamente ela colocou a mão no braço de sua antagonista e explicou “você não está entendendo, não quis abrir o debate aqui, apenas fazer um convite. Irma Chen e Kaitlin Watson concordam comigo e acreditam que deixar as decisões em mãos humanas abre margens para falhas e aqui no espaço hostil que estamos, falhas significam a morte. Tenho certeza que a Icaro argumentará em nosso favor quando executarmos uma ação que tem por prioridade garantir a segurança de toda tripulação”. Nesse momento Ramos notou Chen e Watson entrando na sala. Rapidamente Ramos lembrou-se do treinamento e tentou mover-se para outro ambiente no qual a vantagem numérica não fosse um fator decisivo para sua queda, porém ao tentar se mover observou uma das portas de contenção baixando rapidamente, impedindo-a. Diante de si restava apenas uma imagem holográfica que simulava os traços de um ser humano. Um simulacro mordaz que contemplou a agressão violenta sem esboçar nenhum tipo de empatia.
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Desenvolvido por Meuguey Baker e Vincent Baker em 2010 para o RPG de Mesa Apocalypse World, o conceito PbtA (Powered by the Apocalypse) é uma estrutura de design de jogos que surpreendeu o mercado, trazendo inovações e revoluções nas mecânicas de RPG conhecidas até então.
Além de Apocalypse World, o game design proposto em 2010 iria ser incorporado em dezenas de RPGs futuros como os conhecidos Dungeon World, Monsterhearts, City of Mist e Kult.
Segundo o próprio Vicent Baker, um jogo carregar o “selo” PbtA não significa que ele pertence a uma categoria de jogos, a um game design específico ou a um conjunto de recursos únicos. Para um jogo ser considerado PbtA, basta apenas que ele seja inspirado em Apocalypse World de uma forma que o designer considere significativa, além de seguir uma política de respeito com o uso de outros elementos da produção dos Baker.
Mas afinal, quais as mecânicas que ajudam a definir um jogo com “selo” PbtA?
Mecânicas
Os jogos que carregam esse título concentram suas mecânicas em resolver os conflitos, problemas, testes etc. através de um conjunto de Movimentos. Cada personagem terá acesso a uma seleção de Movimentos que são construídos com base nas expectativas da configuração do jogo.
Por exemplo, em Dungeon World, onde existem classes de personagens voltadas para diferentes maneiras de explorar dungeons, os Movimentos são diferentes para cada classe, mas todos são pensados através de mecânicas “Hack and Slash”, clássicas de jogos onde a proposta é derrotar grupos de monstros e avançar pelas câmaras de uma masmorra.
Quando vamos para Kult, outro RPG PbtA, também vamos encontrar uma lista de Movimentos na ficha de personagem para realizar os testes e resolver conflitos. Contudo, as opções de Movimentos são todas pensadas para um jogo de terror/horror cósmico onde o personagem irá gastar muito mais tempo de jogo investigando do que de fato enfrentando oponentes variados.
Você não vai encontrar as mesmas opções de Movimentos nos dois jogos, mas vai notar as semelhanças no processo de jogo:
Identifique o conflito.
Escolha entre suas opções de Movimentos a melhor maneira de lidar com o conflito.
Role o teste correspondente.
Os testes são realizados com a rolagem de dois dados onde o resultado final é alterado por modificadores de habilidades, poderes, objetos e até elementos do cenário, estes que irão aumentar e/ou diminuir o valor final.
Esse valor final é comparado com uma escala que varia para cada RPG, mas costumam se resumir em três resultados possíveis: Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Fracasso.
Sucesso Total: significa que o Movimento do personagem foi bem-sucedido e suas intenções alcançaram seus objetivos com perfeição.
Sucesso Parcial: significa que o Movimento alcançou seu objetivo final, mas com algum custo extra ou alguma punição inesperada.
Fracasso: significa que o Movimento não alcançou o objetivo final e o personagem terá que lidar com as consequências de sua falha.
Vamos à dois exemplos:
City of Mist: Neste RPG existem 8 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de seis lados (2d6) e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 6 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 7 e 9, foi um Sucesso Parcial. Se for 10 ou mais, foi um Sucesso Total.
Kult: Neste RPG existem 10 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de dez lados (2d10) e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 9 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 10 e 14, foi um Sucesso Parcial. Se for 15 ou mais, foi um Sucesso Total.
Note que esses dois jogos PbtA funcionam com diferentes Movimentos, diferentes dados e diferentes escalas, mas seguem a mesma lógica.
Além de detalhes mecânicos, jogos PbtA compartilham outras práticas como a sugestão da sessão zero onde o narrador e os jogadores devem discutir a apresentação das regras e suas opiniões sobre a mesa, antes do jogo começar.
Legado
Considerando a quantidade de jogos influenciados pela proposta de Apocalypse World, era de se esperar que sua recepção no mercado tenha sido impressionante. No ano em que foi lançado, o jogo ganhou o Indie RPG Award 2010 de Jogo Mais Inovador. Além disso, também ganhou o ENnie Award 2013 de Melhores Regras.
Graças a sua simplicidade e praticidade em ser adaptado para infindáveis propostas de RPG, além do incentivo para a publicação de novas versões de PbtA do próprio Vicent Baker, já foram publicados dezenas de jogos que carregam esse “selo”.
Veja se reconhece algum que já tenha jogado das sugestões abaixo. Você pode se surpreender!
Avatar Legends RPG: Jogo ambientado no mundo da animação Avatar, da Nickelodeon, produzido pela Magpie Games.
City of Mist: Jogo ambientado em um cenário de quadrinhos que mistura poderes, mistério de mitologia, produzido pela Son of Oak Game Studio e trazido para o Brasil pela Editora Retropunk.
Dungeon World: Jogo com proposta old-school de exploração de masmorra produzido por Sage LaTorra e Adam Koebel e trazido para o Brasil pela Secular Games.
Kult – Divindade Perdida: Jogo reboot do RPG de horror contemporâneo Kult, originalmente lançado em 1991, publicado pela Swedish Helmgast e trazido para o Brasil pela Editora Buró.
Monsterhearts: Jogo sobre incorporar as histórias de vida de monstros adolescentes, produzido por Avery Alder e trazido para o Brasil pela Editora A Fábrica.
Sou um apaixonado pelo gênero cyberpunk e tudo que ele acompanha, o medo do futuro, avanço desenfreado da tecnologia e o sucesso absoluto do capitalismo. As desigualdades sociais sendo imperiosas; um mundo que perdeu o controle de todas as suas ações. Ainda assim, existem aqueles que lutarão pelo fim da lavagem cerebral do consumismo: os punks.
Vamos nos conectar com o futuro de Retropunk, vamos imaginá-lo uma vez mais para abominá-lo, talvez. Bem como haverão aqueles que olharão para essa realidade e se verão completamente inseridos nela nos dias de hoje, mas sem a tão admirável tecnologia para facilitar nossas vida. Por consequência há aqueles que tem na alma a revolta para dizer que devemos ter acesso a tecnologia, sem que para isso precisemos vender nossas almas.
Um possível futuro cenário
Qualquer tema cyberpunk nos forçará a olhar para a nossa realidade e pensar em quão caro esses avanços custarão. Naturalmente, em Retropunk não será diferente. Este cenário apresente o absurdo avanço da tecnologia e sua fácil distribuição; já que neurochips são colocados em nossas cabeças desde o nascimento. Inevitável que este progresso não seja apenas para a vida humana, mas também para o controle das megacorporações sobre cada indivíduo.
As megacorporações e o hipercapitalismo dão as caras e as cartas neste cenário retrofuturísta. Desde já, adianto que não se trata de um período distante do nosso, o jogo se passa na década de 80 e 90. Apesar disso, imagine o máximo que aquela era poderia alcançar se todos os protótipos tivessem dado certo, e, por conta disso, nossas vidas fossem mais tecnológicas. Contudo as megacorporações evoluíram também, junto do capitalismo.
Em Retropunk, você poderia trabalhar para uma megaempresa por um salário absurdamente baixo e ainda assim consumir mais do que precisa, pois este é o status quo do momento (não nos distanciamos muito disso, não é mesmo). No entanto, você percebe o quanto isso é revoltante e resolve se revoltar junto a outros punks. Você não se satisfaz e decide lutar! Entretanto, você sabe o quão arriscada a luta é.
A luta contra o sistema
As tecnologias estão disponíveis, elas somente não estão bem distribuídas. As desigualdades sociais foram redefinidas; raça/cor, gênero, orientação sexual, não se trata mais deste tipo de discriminação, nesse momento, a violência está direcionada a quem não tem acesso a tecnologia.
Os grupos podem lutar para subirem posições nas megacorporações, mas o hipercapitalismo torna tudo cada vez mais descartável. Ainda que se respeite a tecnologia, ela pode ser passada de pessoa para pessoa, dessa forma, todos são substituíveis, literalmente.
Então a sua luta é um grito de revolta contra o sistema, você hackeia seu próprio neurochip para não ser rastreado e decide lutar contra as megacorporações. Agora você é um punk, um criador de revoluções de oportunidades que percebeu que a vida clandestina é muito melhor do que apenas fazer parte do sistema: você lutará para derrubar o sistema e manter forte a resistência contra as megaempresas.
Por hoje é só, punk! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Me acompanhe para os próximos textos de Retropunk.