Desconfianças rastejam pela Cosmonave – Parte 05 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 04, Conley perdido em seus devaneios não entende porque as diretrizes de Icaro, além de estar sobrecarregado em uma função que não foi treinado. Mas os comportamentos da IA gerarão desconforto na esquipe toda. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 05.

Albert Conley definitivamente parecia outra pessoa. Já há alguns dias, os demais tripulantes trocavam conversas sobre o estado do responsável pelas manutenções e revisões de diversos sistemas. A idade finalmente o encontrara e sua saúde parecia ter sido afetada por todo movimento causado desde a mudança da rota rumo à Héstia.

O Doutor Milton Travis era o único que sabia o real motivo para mudança de seu parceiro nas atividades dentro da Artêmis. Duas semanas antes, Travis havia recebido ordens para apoiar a capitã na reconfiguração de trajes de combate tendo em vista que a utilização das Matrizes Hefesto demandava sua total atenção. Sabendo que Conley também recebera treinamento para manter sistemas essenciais com a manutenção adequada, designou-o para cumprir a função temporariamente, porém não imaginava que os protocolos da Icaro considerariam uma atitude de monitoramento radical da tripulação. Travis decidiu e conseguiu convencer Conley a manter a informação sob sigilo, já que a simples sensação de perda do controle, poderia causar pânico e tensão desnecessária considerando o nível de estresse de todos diante do que aconteceria quando adentrassem a Héstia.  Infelizmente, a decisão estava sendo visivelmente nociva.

Naquela noite, o médico Chase Johnston e Psicólogo Ethan Mack convocaram uma reunião com a capitã Duke e Travis. Icaro estava presente na reunião e após pedir permissão apropriada solicitou espaço para expor o problema. Durante sua explicação, médico e psicólogo complementavam o curso traçado pela Icaro, que rapidamente apresentou evidências para a aplicação do sono criogênico a Conley. Segundo Icaro, a longa exposição, o impacto da sobrecarga de tarefas, por vezes incompatíveis com a função somada as incertezas e ansiedade o levaram a uma condição perigosa para um ambiente limitado de convivência. O sono, atrelado a medicações seria uma alternativa viável para segurança da missão.

Todos ponderaram sobre o contexto, quando Icaro citou “somado a condição do Doutor Albert Conley, este sistema orienta que a capitã Duke mantenha seu comando alinhado as diretrizes condizentes a missão que lhe foi incumbida, tendo em vista que suas ordens erráticas, em nada  somam para resolução adequada da incursão. Não há dados que comprovem a necessidade de uso de recursos e preparação extra. Há urgência na conclusão da missão Ômega”. Ao dizer isso, todos silenciaram, exceto a capitã que rapidamente alicerçou sua linha de raciocínio, expondo e solicitando gravação e repasse de suas falas e linha argumentativa para a central. Foi ainda, mais incisiva usando seu código protocolar de comando “capitã Duke, código Alfa0013, responsável pelo cruzador intergaláctico Artemis 13, refuta a exposição da Icaro sobre a coerência de seu comando, tendo em vista que as diversas etapas da missão que me foi imposta denotam a utilização adequada de recursos materiais e humanos, na conclusão adequada e prioritariamente segura de todos os membros da tripulação. A nave que será abordada permaneceu por décadas em estado não minuciosamente periciado, apresentando assim uma gama de riscos, ao qual a responsável presente não pode ignorar. A conclusão urgente relatada pela Icaro em nada dialoga com a necessidade de uma análise e preparação cuidadosa prezadas pela Iniciativa Cronos em variados artigos que regem nossa atividade. A contestação só seria válida se a Icaro pudesse apresentar mais evidências que por sua vez alicerçariam sua tréplica! ”.

Diante da saída inesperada, Travis espantou-se com o argumento utilizado pela capitã. Icaro ficou alguns segundos em silêncio e depois concordou com a capitã, que por sua vez cedeu em relação ao Doutor Conley. O clima ficou estranho e Travis pensou consigo que sua capitã percebeu algo estranho diante da postura impetuosa do sistema. Houve ali uma boa tentativa  de deixar toda situação às claras, mas o sistema deve ter analisado o impacto de variadas respostas, até simplesmente concordar com a capitã.

Ao concluírem a reunião, Travis retomou sua função e a capitã solicitou uma atenção cuidadosa ao sono de Conley. Havia um olhar meticuloso no rosto de Duke, que solicitou “Travis, preciso que retome suas funções enquanto manterei atenção a reconfiguração dos trajes, infelizmente vejo coerência em não perdermos tanto tempo como inicialmente projetei, por isso darei prioridade apenas a cinco trajes, assim ganhamos tempo e poderemos diminuir o ritmo para com todos, peço que mantenha atenção às suas atividades e ouça com cuidado as orientações da Icaro. Percebo que ele está mais dedicado a conclusão do que imaginei. Faça seu papel grande irmão

Quando Travis ouviu o termo grande irmão, sua memória divagou sobre conversas que teve em variados momentos com a capitã, antes do embarque, especialmente durante um treinamento na qual ela afirmou que temeria o dia em que ela se tornaria apenas mais uma vitima de George Orwell dentro de um local fechado e monitorado. Foi assim que Travis ao captar a referência, entendeu que Duke, ponderaria com cuidado seus próximos passos.

O Movimento RPG está com novidades na MRPGStore, visite nossa loja.


Desconfianças rastejam pela Cosmonave – Parte 05 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Inception Game

Imersão é uma palavra chave numa sessão de RPG! Seja ela de terror, aventura ou mais bem humorada. Fazer se sentir em cena torna a jogatina mais saborosa. Então qual a pedida de hoje na imersão? Bom… que tal tornar um jogo imerso no jogo? Achou confuso? Não foste o único caro leitor! hehehe A ideia é brincar com o jogo estilo DiCaprio nos sonhos em Inception. Se ele pode entrar num sonho dentro de um sonho, porque não poderíamos então jogar um jogo dentro de um outro jogo?!

É muito comum nas clássicas partidas de D&D uma tradicional competição de bebidas na taverna local. Contudo, nós podemos aprofundar um pouco mais tal ideia. Em jogos eletrônicos isso é bem comum. Exemplos que podem ser dados fácil de lembrar é o jogo de damas no Assassin’s Creed Black Flag ou Gwent em The Witcher 3, esse que por sinal se tornou um game independente. Claro que não podemos deixar de citar o lendário e divertidíssimo Super Mario Party com diversos pequenos jogos fazendo parte direta da estrutura do jogo principal.

O Valete

Bom a ideia que trago aqui é de inserir um jogo dentro do seu RPG. Seja um clássico carteado, damas, xadrez, truco, bocha, peleja, entre outros. Mas não só isso, quero tentar inspira-lo também a desenvolver seu próprio jogo dentro de seu cenário, ou seu universo! Tu podes apenas ornamentar cartas de baralho simples de uma forma com que fiquem personalizadas e condizentes com a trama. Um exemplo é de utilizar como cartas pedras entalhadas em uma aventura mineral; escamas de dragão para um grupo de caçadores de dragões. Bem como é possível simplesmente adicionar figuras da corte de seu reino na família real do carteado. Que tanto pode servir para seções online e presenciais.

A Dama

Mexer no visual do baralho é uma das formas mais simples de contextualizar no cenário. Tal qual não precisas parar por aí jovem mestre. Eventualmente podes trabalhar na criação de um jogo próprio que insira o contexto histórico do cenário na própria forma de jogar.

Por exemplo Um jogo de tabuleiro jogado nas mesas sujas e mancas da Taverna de Alencar Risonho, cada resultado do lançar de dados indicará uma situação em possa escolher entre duas ações. Nesse sentido você seguirá um caminha para tentar salvar a princesa que está presa na torre do temível dragão Diógenes. Ao passo que do outro lado do tabuleiro um outro jogador fiel da casa tenta derrotar Diógenes e escapar da torra jogando com a princesa. Voialà, Inception Game! Agora os beberrões estão apostando e gerando muito lucro ao taverneiro. Afinal é sempre bom deixar o taverneiro feliz! Ocasionalmente podes combinar para enganar uns apostadores e seu grupo lucrar como resultado do jogo.

O Rei

Por se divertir dentro da história com um jogo mais palpável e familiar ou algo diferente em que aprofunda no enredo. Como resultado o jogador irá se sentir mais imerso com esse Inception e consequentemente mais a vontade podendo até melhorar a interpretação e sem sombra de dúvidas, trazendo mais alegria a ele, ao mestre e a todo o grupo! Brinque com o cenário, use todas as referências que conseguir! Com certeza terá um diferencial nessa tua seção, Confie no Urso!

Marvel Multiverse RPG Playtest Rulebook é lançado

Marvel Multiverse Role-Playing Game é o RPG da Marvel – e desta vez falamos sobre um título publicado pela própria editora Marvel, e promete ser o seu novo RPG de super-heróis da famigerada gigante vermelha.

A editora inicia na data de hoje, 19 de Abril de 2022, a venda de seu produto (ainda sem tradução) pela Amazon, onde desde o primeiro dia de vendas se tornou o produto número 1 em vendas da própria editora do momento, segundo dados da Amazon. A proposta é da venda do Playtest Rulebook, que se encontra pela bagatela de R$48,95 para capa comum e R$37,90 para kindle e ofertará os clássicos heróis da editora, como Homem-Aranha, Capitão América, Wolverine, entre outros.

Torne-se um novo herói, criado à partir do próprio sistema ou assuma um dos heróis já consagrados para vivenciar uma infinidade de aventuras. O sistema ofertado é o D616, que faz alusão a um de seus principais multiversos, nos deixando curiosos quanto ao que esperar desse sistema de rolagem de dados. É claro que ainda não sabemos como ele funciona, mas compreendemos que é um sistema próprio que promete facilidade para iniciantes.

Um dos coautores do livro é o ilustríssimo Matt Forbeck, já conhecido pela enciclopédia da Marvel e por Dungeons & Dragons: Endless Quest. Outros nomes presentes no livro já são conhecidos pelos fãs da Marvel, uma vez que ilustram as mais icônicas HQs da editora. Um time de peso para o que parece ser uma aposta em outra expansão, para além dos mundos dos filmes e séries.

Playtest Rulebook Marvel RPG

Será que nesse momento o nosso querido Mutantes e Malfeitores perderá espaço para um título já consagrado? Será apenas mais um sistema para escolhermos? De fato será um sistema simples ou infelizmente cheio de pormenores? Haverá resposta da concorrente DC quanto a essa expansão para o RPG?

Aguardaremos se, em breve, haverá tradução deste material e quem o lançará no Brasil. Seria um lançamento direto como as HQs ou alguma gigante editorial do meio fará às honras? São muitas novidades relevantes para pouquíssimas respostas até o presente momento.

Caso tenha interesse em adquirir o seu exemplar, ele totaliza 120 páginas e já é possível adquiri-lo pelo link da própria Amazon.

Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos? Vem para a família do Movimento RPG que é uma família GRANDE, mas você sabe, sempre cabe mais um!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e se você quiser acompanhar outros textos que tive o prazer de escrever, por favor, clique no link!

 

Descobrindo a Cidade #5 – City of Mist

Neste que é nosso penúltimo episódio da série de Descobrindo a Cidade, trarei ideias de campanhas segundo os diferentes tipos de galera. Se o que você procura é dar um pontapé nas suas ideias e desanuviar alguns pensamentos, me acompanhe até o final da jornada. Deixando claro que as sugestões aqui feitas acompanham a regra de ouro “modifique para se divertir”.

É hora de se apropriar de tudo aquilo que falamos anteriormente, pressupondo que estando aqui você já sabe sobre Mythos, logos, tipos de galera e rótulos para a sua galera. Nessa altura, você já sabe que estamos na Cidade das Brumas (ou City of Mist) e queremos um RPG que possa abordar os clichês, certo? Do contrário, revisite os outros textos, que indico no final deste.

Descobrindo a Cidade, finalmente!

Logos investigando o despertar

Se o seu grupo segue o esperado de serem detetives amadores, saiba que sua campanha terá um início na vida cotidiana. Por isso, nada é mais estimulado que abordar esse tipo de vivência até que o despertar aconteça. Mas o que pode desencadear essa situação? Na verdade, os heróis são portais para as lendas que existem na Cidade das Brumas e, talvez alguém consiga antecipar esse tipo de situação envolvendo o Mythos de cada um. Quem sabe um professor maluco? Um grande cientista maligno? Um grande empresário com muitos contados?

O Mestre de Cerimônia (mestre ou narrador desse jogo) pode introduzir essa antecipação, fazendo com que os logos consigam percorrer todo o caminho de descoberta sobre seu Mythos estando um passo atrás de seu vilão. Melhor do que isso, a galera vai angariar informações na medida que investiga o que está, literalmente, acontecendo em suas vidas normais. Como não dizer que seria prazeroso antecipar os movimentos do rival?

Descobrindo a Cidade para achar outros Mythos!

Diferentes tipos de Mythos

Há duas formas de fazer essa campanha, é claro. Uma em um nível de fantasia obscura, a outra, em uma campanha de alta fantasia. Caso opte pela fantasia obscura, indico que sua galera seja um bando de empresários, donos de algum tipo de empresa de fachada que tem por objetivo caçar outros Mythos para aprisioná-los, contê-los ou doutriná-los. Afinal, isto é perigoso, certo? Como impedir que um Mythos poderoso domine A Cidade?

Agora, se a sua ideia é ter uma campanha ocultista, no sentido de descoberta sobre as gerações e gerações de lendas, opte por uma campanha de alta fantasia usando os heróis como investigadores das Brumas. Uma campanha de personagens mais maduros que estão atrás de Mythos específicos, de GRANDES LENDAS, prontos para encontrá-las antes de seu despertar. Jogue pistas para todos os cantos, crie mentiras e verdades e pronto, tenha uma galera investigativa!

Ainda assim, pode-se optar por uma campanha de Deuses Modernos se o que vocês desejam é uma jornada épica. Pra isso, os personagens já estão acostumados com seus Mythos e claramente tem um domínio na cidade. É claro que nada os impede de conseguir mais domínio enquanto administram suas vidas pessoais e até mesmo negociar com outros deuses para avacalhar os negócios de outrem.

Mythos que são Deuses Modernos

Estamos próximos do fim de nossa campanha, é inegável, mas ainda há mais um conteúdo que desejo abordar com vocês, sobre diferentes estilos de narração e jogo dentro desse mesmo universo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro ou quarto textos.

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.2 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o segundo da série que traz o cenário da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região no primeiro artigo da série.

Os Quebradores da Máscara

Os vampiros desse bando foram expulsos e perseguidos pela Camarilla por conta de suas práticas. Eles se conheceram em Porto de Santana mesmo (com exceção de Jenny e Nefertiti), e acabaram unindo-se por conta de suas ideologias. Em seu território, começam a aparecer muitos relatos, lendas urbanas e boatos sobre vampiros e seres imortais. Há também uma cena gótica/independente relativamente forte, que acaba sendo alvo de recrutamento pela seita de Nefertiti e Jenny.

Os clãs destes NPCs foram decididos em conjunto com o chat da Twitch durante a sessão zero, com exceção de Nefertiti (que já apareceria morta). As fichas a seguir seguem o formato das fichas de NPC como aparecem no capítulo Ferramentas no livro básico.

Nefertiti

“E aí, galera, bora beber vinho no cemitério?”

Nefertiti era uma “jovem mística”. Interessada em cristais, runas, astrologia e todo tipo de prática holística. Ela atraiu a atenção de uma gangrel por seu envolvimento com ONGs ambientais e de proteção aos animais. Contudo, o sangue imortal não se manifestou como esperado, fazendo com que ela se transformasse em um Sangue-ralo.

Nefertiti fugiu da cidade onde foi abraçada junto com Jenny, uma outra gangrel conhecida de sua mawla. Elas compartilhavam um pouco desse interesse por misticismo holístico, então resolveram juntar um bando de adolescentes impressionáveis em um culto neopagão que serve como rebanho.

Nefertiti
Sangue Fraco | 14ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 4, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 7, Liderança 6, Persuasão 6
Disciplinas: Animalismo 1, Presença 1

Sandra

Na campanha original o grupo nunca chegou a encontrar esta NPC. Espero que vocês façam um bom uso dela.

Sandra era uma estudante de direito quando foi abraçada. Sempre envolvida em diversos tipos de ativismo, a surpresa de descobrir uma sociedade secreta de seres imortais logo foi ultrapassada por seu idealismo. Ela legitimamente acredita que vampiros e outros seres imortais devem ser reconhecidos pelos governos do mundo e gozar de direitos e deveres como todo cidadão. Só assim sangues-ralos como Nefertiti poderiam fazer frente aos desígnios manipuladores da Camarilla.

Sandra tem noção de que seus ideais são utópicos, mas ela reuniu um pequeno grupo de estudantes mortais e quebrou a Máscara diante deles, expondo a si mesma e a uma série de segredos cainitas. Ela usa estes estudantes como rebanho, que em troca têm em Sandra uma aliada política.

Sandra
Banu Haqim | 12ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 3, Mental 5
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 8
Paradas Excepcionais: Finanças 5, Investigação 7, Armas Brancas 6, Sagacidade 5, Sobrevivência 5.
Disciplinas: Feitiçaria de Sangue 2, Ofuscação 2, Celeridade 1

Jenny

“Vinho? Bora fazer um ritual satânico de uma vez, sei lá.”

Criada em uma fazenda, Jenny nunca gostou da vida no campo. Assim que teve oportunidade, mudou-se para a cidade com a desculpa de entrar na universidade. Mesmo sendo uma aluna de biologia relapsa, seu histórico ajudando a família a cuidar de animais no interior chamou a atenção de alguns Gangrel que precisavam de suas habilidades em uma missão para desestabilizar a Camarilla. Foi entre os Anarch que conheceu Nefertiti e decidiu fugir da guerra de facções e se mudar para o Vale dos Esquecidos.

Jenny auxilia Nefertiti com o culto, mas não se envolve muito com a parte espiritual, preferindo cuidar de tarefas mais práticas e braçais. Porém, ela não hesita em demonstrar seus poderes de Proteanismo diante de mortais, quebrando a Máscara repetidamente.

Jenny
Gangrel | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 4, Liderança 6, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 7
Disciplinas: Animalismo 2, Proteanismo 2

Abel

Sim, esse personagem foi totalmente baseado nessa ilustra do Companion. Não me julguem.

Um lutador de muay thai em ascensão, Abel não deixou que o abraço e sua nova não-vida interferissem na sua carreira. Ele prosseguiu treinando e lutando em competições, mesmo com a aparência deformada pelo sangue Nosferatu. Isso lhe rendeu o apelido de “Monstro” nas competições em que participa.

Abel não revela abertamente que é um vampiro, preferindo dizer que tem problemas de pele ou alguma condição de saúde. Contudo, esse tipo de coisa não foi suficiente para impedir que uma caçada de sangue fosse declarada contra ele em sua cidade original. Ele fugiu para o Vale e abriu sua academia de Muay thai e MMA. Ele mantém como rebanho um pequeno grupo de atletas e lutadores que treinam na mesma academia.

Abel
Nosferatu | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 5, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 9, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Briga 9, Atletismo 8, Performance 5, Percepção 4
Disciplinas: Potência 3, Ofuscação 1

Por fim

O próximo post desta série vai trazer os caçadores de vampiros que estão agindo na região. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Shadowrun Sexto Mundo – Resenha

Shadowrun Sexto Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Atualmente está em processo de financiamento coletivo pelo catarse, você pode conhecer o projeto, e apoiar, clicando aqui.

 É um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo!

Isso mesmo, Shadowrun Sexto Mundo e todos seus antecessores tratam de uma terra distópica, onde a magia retornar e adormece, em ciclos milenares, e agora ela está desperta e muito ativa.

Dragões comandam grandes nações o megacorporações e você, bom, você é o óleo sujo e gasto que faz as engrenagem do mundo moderno girarem.

O livro básico possui 350 páginas coloridas e ricamente ilustradas, menos que seu antecessor, porém sem perder em nada o detalhamento e qualidade do livro.

A qualidade segue o padrão da New Order e da Paizo, tão conhecido por suas publicações mais ilustres como Pathfinder 2ª Edição, Shadowrun, Nação Pirata, Conan e tantos outros.

No livro básico de Shadowrun Sexto Mundo você encontra tudo o que precisa para criar sua campanha cyberpunk. O livro possui regras completas de criação de personagens, táticas de batalha, magias, perícias e talentos, além de muita história sobre como o mundo se tornou o que é.

Criação de personagens

Para quem está habituado a criar fichas em Shadowrun 5ª Edição, em Shadowrun Sexto Mundo, vai se sentir em casa.

Quem jogou Shadowrun Anarchy sem jogar seus predecessores vai se sentir um pouco perdido, porém os conceitos continuam, já as regras são mais complexas.

Por exemplo, em Anarchy, temos personagens criados com base em conceitos, já em Shadowrun Sexto Mundo, temos muito, quase tudo, das regras da 5ª edição.

Contudo achei o processo de criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo mais simples do que na sua versão anterior, o que é ótimo, já que a complexidade desse processo é visto como um ponto negativo.

Mas vamos ver alguns detalhes abaixo.

Raças

Em Shadowrun Sexto Mundo temos as mesmas raças básicas do seu predecessor, elas são:

  • Anões – Homo Sapiens pumilionis
    Altura média: 1,2 metros
    Peso médio: 54 kg
    Orelhas: Levemente pontudas
    Conhecidos por: Tamanho pequeno; atarracados; perseverança

  • Elfos – Homo Sapiens nobilis
    Altura média: 1,9 metros
    Peso médio: 80 kg
    Orelhas: Pontudas
    Conhecidos por: Porte esguio e ágil; ser atraentes e saber disso

 

  • Humanos – Homo Sapiens sapiensAltura média: 1,75 metros
    Peso médio: 78 kg
    Orelhas: Redondas
    Conhecidos por: Tamanho médio; porte médio; se enlouquecer porque algumas pessoas não se encaixam nas suas médias

  • Orks – Homo Sapiens robustus
    Altura média: 1,9 metros
    Peso médio: 128 kg
    Orelhas: Pontudas
    Conhecidos por: Físico grande e poderoso; presas; ser constantemente vistos como forasteiros

  • Trolls – Homo Sapiens ingentis
    Altura média: 2,5 metros
    Peso médio: 300 kg
    Orelhas: Levemente pontudas, geralmente oculta pelos chifres
    Conhecidos por: Ser grandes pra caralho e ter chifres.

Conceitos e Especializações

Além de escolhes sua raça, você deve montar seu conceito e especialização, contudo vale lembrar que, em Shadowrun Sexto Mundo, tudo é possível.

Nesse sentido, você não encontrará classes pré-definas, como, por exemplo, o mago ou o guerreiro.

Na verdade até encontra, são os arquétipos de personagens e os quatro conceitos básicos, que são:

  • Especialista arcano – em resumo, esse é o cara da bola de fogo. Se ele estiver no seu grupo, você não vai querer que ele morra, porém se ele estiver contra você, sugiro tirar ele primeiro da jogada;
  • Face – você quer entrar em uma mega-corp? Quer conseguir aquela arma irada? E tudo isso sem derramar sangue? Essa é a pessoa que você quer com você.
  • Samurai Urbano – Quer as mesmas coisas que com o Face, mas não tá nem aí para a discrição? Esse é o seu cara. Tiro, torrada e bomba, além de muita gente perdendo partes do corpo.
  • Especialista em Tecnologia – Quer o mesmo que antes, mas sem precisar sair do lugar, esse é seu tipo de pessoa. Seja hackeando ou fundindo seu pensamento as máquinas, essa é a pessoa que consegue.

Perícias, Talentos e Equipamentos

Em seguida de você escolher sua raça, montar seu conceito, bem como definir seu papel na história, você deve escolher perícias, talentos e equipamentos.

Há várias perícias disponíveis, contudo mais resumidas do que na quinta edição. Talentos são diversos, que apimentam e completam seu personagem, tirando dele aquela cara de papel rabiscado, dando vida e peculiaridades.

Comprar equipamentos em Shadowrun Sexto Mundo, é uma maldição menor do que na sua versão anterior, as coisas ficaram um pouco mais rápidas, mesmo se seu personagem tem muito dinheiro.

Enfim, este é um parquinho a parte de todo o processo de criação de personagem, para você se divertir muito.

O Cenário

Esse é um tópico relativamente simples de se tratar, o cenário de Shadowrun Sexto Mundo é o nosso mundo, ponto.

Mas nós sabemos que não é bem assim, não é?

Seguindo quase a mesma linha dos seus antecessores, Shadowrun traz uma continuação do nosso mundo.

De acordo com o que é conhecido, nosso mundo está passando por um ápice de magia, é como uma montanha russa, por exemplo.

Existem altos e baixos, cada pico é considerado um “mundo”, uma versão do nosso atual.

Lembra das histórias de bruxas e magos, espadas mágicas como a Excalibur, elfos, anões, dragões?

Pois então, tudo verdade, porém era um dos ápices anteriores ao atual. Agora estamos no sexto ápice mágico, que foi marcado pelo ressurgimento dos dragões e com eles várias mutações genéticas retornaram.

Crianças começaram a nascer com orelhas pontudas e ossos muito leves, outras muito corpulentas e robustas, algumas com dentes caninos proeminentes, enfim, todo o tipo de seres mitológicos que você pode imaginar.

Sabe o que mais você pode imaginar? O caos, as guerras e a matança que veio com isso, se hoje em dia, do jeito que somos não aceitamos nossas diferenças, imagina com algumas pessoas descobrindo que poderiam lançar fogo pelas mãos.

Com o reaparecimento dos dragões, e da magia, estes dragões tomaram conta de muitos locais do mundo, guerras foram travadas e muitos seres morreram.

Shadowrun Sexto Mundo traz uma continuação para todo esse caos e nova hierarquia trazidos na quinta edição.

As pessoas descobriram que os grandes e onipotentes dragões também morrem…

Alguns estão morrendo, seja por idade, por terem sido derrotados, mas estão morrendo, o que dá lugar para outros tomarem esses tronos.

Qual vai ser a sua parte nessa história?

Por fim

Em conclusão a nossa resenha de Shadowrun Sexto Mundo posso dizer que, particularmente adoro este RPG, é meu segundo RPG do coração, começando com Pathfinder.

Shadowrun me ganhou no momento em que vi sua história, por exemplo, sem uma continuação da nossa realidade e por dar nomes científicos as raças fantásticas que estamos tão habituados.

Já vi outros RPGs que, meio que, dão continuidade a nossa realidade, mas esse aqui me ganhou nos detalhes e na riqueza da sua história.

Ele possui uma visão completamente diferente de tudo que já vi, tanto do cyberpunk quanto da fantasia, suas explicações e sua história fazem você pensar “poxa, isso realmente pode ser real, poderia acontecer a qualquer momento!”

Super recomento a comunidade RPGista, tanto aos veteranos quanto para iniciantes.

Vão em frente, uma nova realidade os aguarda!


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Revista Aetherica

Quem está no controle da Cosmonave? – Parte 04 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 03, a Capitã Duke tinha um plano para adentrar na nave Héstia reduzindo os riscos para seus tripulantes. Mas na própria Artêmis ainda tem muita coisa para ser feita. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 04.

Havia alguns dias que a agitação tinha se instaurado na Artêmis. Desde o sinal de emergência recebido da Héstia, todos mobilizaram-se para atender as ordens da capitã, sempre zelosa em manter não só a segurança da missão como também de atender rapidamente a quaisquer revezes que pudessem se abater sobre a nave. Tal processo, impelia a capitã a sempre projetar cenários variados de calamidades e, portanto, cabia a nave estar preparada para a resposta adequada. Não havia reclamações, pois todos sabiam que a condição na qual estavam não podia permitir impetuosos, incautos e irresponsáveis. A equipe e a missão sempre foram, são e serão a prioridade para aqueles que escolheram está vida. 

Perdido em pensamentos e divagando sobre o movimento não usual, o Doutor Albert Conley pensava o que gravaria naquele dia. Era rotina dentro das missões as gravações de diários digitais que depois eram cuidadosamente analisados pelo sistema Icaro e pelo médico Chase Johnston e Psicólogo Ethan Mack que por sua vez mantinham o controle das condições da tripulação. Conley achava aquela tarefa repetitiva e cansativa, mas especialmente naquele dia se deparou com uma sensação estranha, lembrando-se de seu casamento e dos desafios que sondaram sua paternidade. Refletia sobre a possibilidade de sua condição como bisavô e as tantas lembranças não vividas que poderiam ter sido deixadas para trás. Tal fato não era usual, pois ele sempre foi um homem de mente afiada e de grande determinação, porém o exercício de projetar possibilidades o incomodava muito. Talvez o estudo dos dados estruturais das missões estivesse afetando seu discernimento.

Os níveis de segurança das naves eram divididos em S, A e B. Cada nível relacionado ao tamanho da nave, sua tripulação e seus objetivos. O usual eram as categorias A e B serem adotadas pela Iniciativa Cosmos, nomenclaturas para sistemas que tinham poucas diferenças práticas, porém as naves classificadas como S, sempre continham mentes brilhantes, aparatos de ponta ou em fase final de testes, com alto grau de sigilo. A Héstia com a qual lidavam se encaixava exatamente nessa faixa. Uma nave fora do padrão para missões dessa série. O número de recursões e sistemas que deveriam garantir o sucesso eram variadas e Conley, um senhor cético e científico, refletia pela primeira vez que a confiabilidade nos sistemas que os guiavam era quase um exercício de fé pura e simples. Sua função era manter a tecnologia viva ou será que sua função era manter a fé viva nos sistemas que invariavelmente um dia fariam daquela nave uma tumba estelar? Uma ode aos cosmonavegadores que exploraram o espaço. Uma oferenda depositada no altar da Humanidade.

A ansiedade chegou lentamente, mas parecia ter gostado do que encontrara. Nesse momento Icaro cumprimentou-o pela imagem  holograficamente projetada à sua frente. Um breve susto, fez com que o Doutor Conley voltasse a si reclamando da intromissão. Icaro, foi objetivo em sua preocupação relacionada ao monitoramento da atividade neural durante a rotina de gravações, tendo em vista que a mesma demonstrava oscilações com alto nível de ansiedade. Questionou o doutor sobre a necessidade de atenção médica e em seguida apresentou relatórios que demandavam atenção. Conley percebeu que havia trabalho a ser feito, reposição de algumas peças e configurações necessárias comuns a todo processo de substituição. Porém, enquanto analisava os dados se deu conta da observação sobre o monitoramento cuidadoso da Icaro e questionou a situação. Todo sistema de inteligência artificial estava atrelado aos protocolos de manutenção estrutural com análises limitadas de outras esferas. A análise das gravações fazia sentido, pois a garantia de sucesso da missão estava relacionada a manutenção do recurso humano à bordo, mas tal cuidado cabia prioritariamente aos profissionais da saúde que faziam parte da tripulação.

Conley imediatamente inseriu códigos de segurança e fez uma análise do sistema questionando a avaliação que Icaro havia feito.

“Doutor Conley, seu código foi revogado no exato momento em que o nível de segurança Omega foi estabelecido. Os sistemas de monitoramento compreendem todos os integrantes da missão, com coleta de dados cuidadosos de todos os membros à bordo. Suas condições física e psicológica devem ser analisados e cabe a este sistema reger e aplicar os protocolos devidos às circunstâncias não usuais da missão recebida pela capitã deste Cruzador intergaláctico – Artêmis 13 “

Nesse exato momento, Conley se deu conta que a preocupação havia ganho maior proporção, pois naquele contexto em que estavam, sua fé residia na tecnologia e quem controlava a tecnologia não eram mais mãos Humanas, mas  sim um Deus Artificial que manteria seus olhos e vontade fixos sobre os membros da missão…

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Quem está no controle da Cosmonave – Parte 04 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

BágDex semana 7

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 7 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#031 Benja, #032 Benjamais e #033 Benjamuitos

#031 Benja (Electric)

F3, H4, R2, A1/2, PdF3, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (elétrico, voador, metálico), Ataque Especial (Shock Wave, PdF; Preciso), Paralisia (Thunder Wave).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (terrestre).

Técnicas: Thunder Shock (elétrico), Shock Wave (elétrico), Thunder Wave (elétrico).

#032 Benjamais (Electric)

F4, H5, R3, A2/4, PdF4, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (elétrico, voador, metálico), Ataque Especial (Discharge, PdF; Paralisante), Prejudicar (Armadura: Screech).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (terrestre).

Técnicas: Thunder Shock (elétrico), Discharge (elétrico), Screech (normal).

Veja a ficha do Benjamuitos em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#144 Harpya (Flying/Dark)

Veja a ficha do lendário Harpya em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

Kamigawa: O Plano de MTG para 3D&T

aKamigawa é um plano de MTG (Magic the Gathering), inspirado em um mito japonês, do mundo em duas partes: Kakuriyo, o mundo espiritual, onde vivem os Kami, e Utsushiyo, o mundo mortal. Juntos, os dois fazem um mundo completo. Kakuriyo é por vezes chamado de Reikai.

Os Kami

Deuses menores e espíritos do mundo, os kami são, em essência, representações de aspectos particulares das coisas do mundo. Mesmo que os Kami tenham forma física, eles são raramente vistos, já que permanecem no Reikai a maior parte do tempo. É impossível para os mortais  adentrarem o Reikai, ainda que seja possível, por meios específicos, interagir com o mundo espiritual; algo parecido com o que ocorreu no evento catastrófico conhecido como a Guerra dos Kami. Quando os Kami puderam ser vistos em suas formas reais, suas formas eram mais estranhas do que os mortais podiam imaginar; desafiando as regras de Utsushiyo. 

O-Kagachi

O Kami supremos entre todos os Kami, O Kagachi é o maior e mais poderoso entre os Kami. Ao contrário dos demais, O-Kagachi possui uma forma física definida, algo que se parece com um dragão serpente prismático com muitas cabeças. A ira de O-Kagachi é lendária, e pode dizimar quase um plano inteiro.

Os Myojin

Os Myojin são um grupo composto por cinco dos mais poderosos Kami, sendo que cada um deles é a representação de um dos aspectos e cores da mana de Magic the Gathering. Apenas O-Kagachi possui um poder maior que o deles. De certa maneira, cada um dos Kami de uma cor ou mana específica é apenas um aspecto do Myojin. Cada um dos Myojin possui um Honden, um tipo de templo mágico dedicado à honra deles. Se Kamigawa possuísse deuses, esses deuses fariam parte do Myojin.

Outros Kami

Existem muitos outros tipos de Kami habitando o plano. Isso inclui os Oni, espíritos-demônio malignos adorados pelos ogros, os cinco dragões Kami que vigiam locais importantes do plano, Zubera, um Kami sem rosto que era um mortal e foi tragado para o Reikai, e incontáveis outros Kami.

A Magia e os Kami

Devido a presença do Kami, algumas magias funcionam de forma diferente, em especial magias que permite algum tipo de interação com os deuses, que nesse caso permitem a interação com os Kami que ocupam esse nicho nesse plano. Magias de Viagem Planar ou que permitam a viagem entre os planos não funcionam para adentrar o Reikai, já que nenhum mortal pode fazê-lo.


Vantagens Únicas

Humano

Como em muitos outros planos, os humanos são a raça mais numerosa e comum. A maioria dos humanos vivem em Towabara, mas podem ser encontrados em qualquer região. Os humanos em Kamigawa são idênticos aos que são apresentados no Manual do Defensor.

Kitsune  (1 Ponto)

Kitsune são raposas humanóides que vivem em Jukai. Eles possuem várias caudas que servem como amostra de seu poder e sabedoria. Elas nascem com uma cauda, ganhando mais uma cada vez que completam algum objetivo pessoal ou missão. As Kitsune de Nove Caudas, as mais poderosas entre elas, são muito raras e consideradas criaturas lendárias.

  • Habilidade +1. 
  • Visão Aguçada. Kitsune têm olhos aguçados; além disso, podem ver no escuro, mas não na escuridão total (deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja).
  • Sabedoria ancestral. toda vez que falham em um teste, eles podem gastar 2 PMs e rolar o teste novamente.
  • Caudas. para as Kitsune a vantagem Implemento sempre custa um ponto a menos, sendo que cada implemento representa uma cada a mais. Até um limite de 9 caudas.

Soratami, Cidadão-da-lua  (3 Pontos)

Soratami, também chamado de Cidadão-da-lua, são seres discretos e enigmáticos vivendo em suas cidades no céu. Eles se sentem mais confortáveis na presença de outros seres como eles. Sua aparência física pode ser descrita como seres humanóides de pele pálida, praticamente branca, com orelhas semelhantes a dos coelhos que caem sobre os ombros e runas e símbolos na testa onde deveriam estar as sobrancelhas. Um dos traços mais marcantes dos Soratami é sua capacidade de flutuar magicamente.

Os soratami se consideram acima das preocupações e opiniões alheias, sendo considerados indiferentes e distantes.

  • Habilidade +1.
  • Aptidão para Magia. para eles a Magia Elemental, Branca ou Negra, custam apenas 1 ponto cada e vantagem Arcano custa 3 Pontos.
  • Aptidão para Voo. Soratami utilizam o poder gravitacional da lua para levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem
  • Estudiosos Iluminados. para um Soratami as perícias Investigação, Idiomas ou Medicina, custam apenas 1 ponto cada.

Orochi (4 Pontos)

Os orochi são um povo semelhante a cobras e serpentes de quatro braços que terminam em garras.Apesar da ascendência reptiliana, eles possuem cabelo.

Eles vivem em grandes colônias na parte oeste de Jukai, cuidando de seus próprios negócios e seguindo suas vidas sem a interferência de outros povos. Quando um Orochi é encontrado longe de sua colônia, muito provavelmente, ele está em uma busca pessoal ou é um sobrevivente de uma colônia destruída. Apesar de uma natureza pacífica, eles podem ser combatentes terríveis, usando suas presas venenosas e múltiplos membros para superar seus adversários. Ainda assim, eles evitam o combate e lutas desnecessárias.

  • Característica +1. Orochi tem uma constituição física avantajada e muito agéis. Por isso podem escolher colocar um 1 ponto de personagem em Força, Habilidade ou Resistência a escolha do jogador.
  • Membros Extras. Orochi possuem quatro braços, seguindo as regras para a vantagem Membros Extras conforme apresentado no Manual 3D&T Revisado e Ampliado, pág.35.
  • Presas Venenosas. ao invés de atacar com F+H+1d, um Orochi pode realizar um ataque de mordida calculando a FA como F+1d,  sempre que o Orochi realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 1 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
  • F+1 com espadas e arcos. Orochi são treinados no uso de espadas, foices e arcos.Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.

Nezumi (-1 Ponto) 

O povo rato de Kamigawa. Eles vivem nos pântanos de Takenuma. Criaturas desleais, eles são conhecidos por cometer atos hediondos desde que sejam bem pagos. Considerados como desprezíveis e pragas pelo outros povos, eles acabam trabalhando como capangas para aqueles que pagarem melhor, seja um poderoso samurai ou um maldoso Oni. E nada garante que eles não traiam seus mestres em troca de uma recompensa maior.

  • Sagacidade. toda vez que usam algum poder ou vantagem que exija da vítima um teste, eles podem gastar 2 PMs e impor um redutor de -1 neste teste.
  • Sentidos Especiais. Nezumi pode escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro Aguçado. Eles raramente são apanhados de surpresa
  • Má fama. criaturas desleais e traiçoeiras, ninguém gosta deles.
  • Modelo Especial. por serem criaturas pequenas não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Akki, Goblins (0 Pontos)

Criaturinhas perniciosas e causadoras de problemas, muito semelhante aos goblins encontrados em outros planos, sendo talvez, a única diferença a carapaça semelhante ao casco de uma tartaruga que eles possuem nas costas. Essa mesma carapaça fornece proteção à lava e ao calor. Esses goblins são iguais aqueles apresentados no Manual 3D&T, mas possuem Armadura Extra (fogo).

 


O Plano de Kamigawa

Towabara

Chamada de A Grande Planície, Towabara é, fazendo jus a sua alcunha, uma gigantesca planície. Englobando uma das maiores regiões do plano de Kamigawa, habitante majoritariamente por humanos.Um traço que chama atenção daqueles visitando a região pela primeira vez é presença de mariposas gigantes, que podem ser usadas como montaria pelos habitantes de Towabara. O dragão Yosei, conhecido como Estrela da Manhã, é o protetor de Towabara. 

Araba

Uma terra devastada cheia de crateras de ataques Kami, Araba é como uma ferida na paisagem de Towabara. Sua destruição é causada pela proximidade com o Castelo Eiganjo, que foi sitiado por um Kami. 

Castelo Eiganjo

A maior e mais poderosa fortaleza dos mortais durante a Guerra dos Kami, Eiganjo também foi o marco inicial do pecado que iniciou o conflito. É o lar de Konda, um dos maiores governantes do plano de Kamigawa, que reinou sobre boa parte de Kamigawa a partir dessa fortaleza.

Academia Minamo

Construída sobre a maior queda d’água de Kamigawa, a Academia Minamo é uma impressionante escola  de magia dirigida pelos Soratami. A Academia Minamo também possui um grande acervo de livros, tanto mágicos como comuns, que mesmo pessoas que não são alunos da escola podem ter acesso. Seu guardião é o dragão Keiga, a Estrela da Maré.

Takenuma

Um imenso e fétido pantâno, Takenuma é o lar de todo tipo de criatura imunda e pérfida, com os Nezumi e os Oni. Repleta de bambuzais podres e águas venenosas, é um local hostil. As ruínas de uma cidade e construções decadentes podem ser encontradas na parte mais profunda do pântano, e muitos criminosos usam como base para suas operações. Takenuma é protegida pelo dragão Kokusho, A Estrela Vespertina.

Sokenzan

Uma montanha delimitando o horizonte da paisagem, Sokenzan é um dos lugares mais perigosos do plano, com caminhos escorregadios que podem lançar o viajante incauto para a morte certa, avalanches que ocorrem sem nenhum aviso, além de outros perigos naturais. Os Akki são mestres desse habitat, tornando-o ainda mais letal, instalando armadilhas que podem ser usadas contra inimigos e invasores. As montanhas são guardadas pelo dragão Ryusei, A Estrela Cadente. 

Os Picos Tendo

Os picos mais altos de Sokenzan e de Kamigawa como um todo, estão sempre envoltos pelas nuvens e nem mesmo os Soratami ousam cruzar essas nuvens.

Jukai

Uma floresta, habitada pelos Orochi, Kitsune e uma extraordinária quantidade de Kami, as florestas de Jukai estão fervilhando com a vida. Seus habitantes parecem estar mais alinhados com as vontades dos Kami do que que os demais povos de Kamigawa, talvez pela presença dos mesmos ali. Composta por frondosas árvores, as florestas de Jukai ocupam uma área quase tão grande quanto as planícies de Towabara. Seu guardião e protetor é o dragão Jugan, A Estrela Ascendente.

Oboro

O palácio no céu dos Soratami, Oboro, foi construído a partir de nuvens solidificadas, isolado dos olhares curiosos e protegido pela magia. Oboro é o local das torres-pergaminho de conhecimento secreto, contudo os Soratami não desejam compartilhar com os outros povos.

Shizo

Uma terra devastada e amaldiçoada depois que 891 samurai morreram em uma única batalha. Apenas um Kami solitário, Shirei, pode ser encontrado aqui, vigiando a terra devastada e impedindo que as almas perdidas deixem o local.

Mikokoro

Uma ilha no meio do oceano, onde muitos mortais acreditam que é possível encontrar a iluminação, ainda que ninguém tenha encontrado essa ilha de verdade.


Texto Original: https://www.gmbinder.com/share/-MR_It_ppDnne3OjyILT


Se você, assim como eu acha que a junção de Magic The Gathering tem tudo a ver, não deixe de comentar abaixo qual outro plano você gostaria de ver adaptado para o seu sistema. Também não deixe de considerar a possibilidade de ser um Patrono do Movimento RPG, clicando no link AQUI e receba benefícios exclusivos.

 

Descobrindo a Cidade # 4 – City of Mist

Descobrindo a Cidade se trata também sobre a descoberta de seu Mythos. Você ocupará um lugar no mundo antes de despertar, é claro, e ele continuará tendo importância na sua vida, mas e agora que você descobriu que é mais do que acreditava ser? Você optará por uma vida dupla, por manter, quem sabe, uma identidade secreta? Abertamente irá exigir do mundo seu lugar por direito?

No texto de hoje, descobriremos tipos de Mythos e como abordá-los e também como lidar com o logo – além de explicá-lo em maior detalhe – uma vez que a sua vida prévia não deixou de existir para que você se tornasse um herói. Apostar nessa dualidade sempre vai ser um bom caminho para o seu jogo, afinal, e se de fato fossemos todos Mythos em potenciais? Essa é a proposta desse cenário.

O logo

Descobrindo seu Mythos

Explicarei o que é o logo por uma simples reflexão “o que você era antes de saber que existe uma lenda adormecida dentro de você?”. Estamos falando não só de que profissão você era, ou até mesmo que tipo de recursos você tinha. Ok, isso é de fato relevante, mas isso é superficial. Imagine que você é uma criatura com superpoderes que acabou de perceber que está dentro de um corpo que não é mais o seu habitual. E as relações que você tinha antes de ter esse poder todo, como serão afetadas?

Como diria o mais humilde de todos os heróis, “Com grandes poderes vem grandes responsabilidades” (essa frase nunca vai perder seu peso, obrigado, mestre Stan). É necessário pensar em como isso afeta os teus contatos e, principalmente, se o seu logos não se permitirá ter o corpo tomado pelo Mythos.

Descobrindo o dilema

Deve haver um grande dilema, portanto. Não existe uma outra forma de lidar com essa situação, existe alguém que teve uma vida prévia ao despertar, você não é só a lenda adormecida, mas se não tomar cuidado, ela pode surrupiar seu corpo e suas ações. Você pode se perder dentro de uma ganância e se tornar alguém alheio a quem era.

Despertar da Lenda

Pense no seguinte, se um policial, com família, justo e correto descobre que na verdade adormece dentro dele o aspecto da Justiça, ele será quase que “agraciado” por esses dons, no entanto, como fica o pai que precisa ser flexível com seu filho para não lhe causar sofrimento? Trato sobre uma questão ainda mais delicada, e se um garoto perdido e sem suporte descobrir que reside dentro dele a própria onipotência?

São questões a se pensar, não é, caro amigo? Estamos descobrindo que galera só aumenta, caro herói, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e é claro que me permitirei utilizar os diferentes tipos de galera para contemplar essa vertente. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando aqui para o primeiro texto, aqui para o segundo e por fim aqui para o terceiro.

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