Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
A assimilação é implacável, cruel e sem piedade. A vida como a conhecíamos entrou em colapso total e irreversível, desaparecendo por completo. O que restou foi um mundo diferente, transformado, onde nossa antiga forma de viver não existe mais. Agora, estamos imersos em um novo cenário, um novo mundo, mas este é sombrio, assustador e selvagem. A tranquilidade e a segurança desapareceram, dando lugar a um ambiente de incerteza e constante perigo.
A Escassez de Recursos
A tecnologia, que antes simbolizava avanço e poder, tornou-se uma raridade preciosa. Está cada vez mais escassa e difícil de encontrar. As fontes de energia, outrora abundantes, tornaram-se limitadas e quase inatingíveis. A escassez se tornou a nova realidade, e a luta por recursos é constante.
A Luta pela Sobrevivência
Alguns poucos, que perceberam o iminente colapso a tempo, conseguiram se preparar, buscando abrigo, recursos e estratégias para sobreviver ao caos. Mas, mesmo entre os que se anteciparam, nada foi suficientemente eficaz para evitar as perdas devastadoras. O fim de tudo o que conhecíamos chegou, e as mortes, em número incontável, dominaram o mundo. Não houve chance de fuga ou salvação. A luta pela sobrevivência tornou-se a única realidade. Cada pessoa viu sua vida ser virada de cabeça para baixo, enfrentando um futuro sem sentido ou esperança.
O Caos e a Desesperança
Ninguém sabia para onde correr ou como se proteger. O caos tomou conta das mentes das pessoas e, em sua busca desesperada por respostas, milhões se tornaram vítimas. Não apenas de doenças e catástrofes naturais, mas também de animais vorazes, seres humanos transformados em criaturas bestiais e seres nunca antes vistos, que surgiram junto à tragédia, espalhando sombras e terrores indescritíveis. A humanidade se viu impotente diante da brutalidade da natureza e da violência da própria espécie, que se entregava ao instinto de sobrevivência sem qualquer consideração por vida ou moralidade.
A Formação de Comunidades
Os sobreviventes passaram a se agrupar em pequenas comunidades, buscando forças em seus números e tentando manter a esperança de que algo poderia ser reconstruído. Porém, em um mundo onde a confiança foi dilacerada, essas pequenas comunidades tornaram-se frágeis. A solidão e o medo, ao invés de unir, seguiam dividindo, pois ninguém sabia se o próximo que se aproximava era um aliado ou uma ameaça.
A Batalha Interna
Cada sobrevivente, em meio a tanta destruição e violência, luta por seu espaço, por um lugar onde possa se sentir minimamente seguro. Mas neste novo mundo devastado, a verdadeira guerra não ocorre apenas no exterior. Ela acontece dentro de cada um. Entre os escombros de uma civilização perdida, onde as tecnologias avançadas caíram em desuso e os poucos anciões ainda vivos podem oferecer pistas sobre o que causou o colapso, o maior desafio é a batalha interna. Cada ser humano, em sua luta por sobreviver, enfrenta o peso da moralidade, da dúvida e do medo. A guerra mais difícil, a mais implacável de todas, é a que ocorre no âmago de cada coração
Essa matéria foi feita com a intenção de introduzir o leitor ao pós-apocalíptico mundo de Assimilação RPG, nas próximas matérias abordaremos mais sobre as questões do sistema, mas caso isso já tenha sido o suficiente para lhe convencer você pode adquiri-lo através do financiamento coletivo que estará aberto até o dia 23/12/2024 no catarse também poderá assistir os episódios lançados no youtube ou ao vivo nas sextas no canal da Twitch.
Esse mundo melancólico está sendo trazida pelas editoras New Order conhecida por trazer para o Brasil sistemas como Cordel do Reino do Sol Encantado, Chamado de Cthulhu e a linha Pathfinder, junto também da CapyCat Games conhecida por trazer sistemas como Skyfall RPG e Corespring, caso não conheça temos diversas matérias no MovimentoRPG falando sobre esses sistemas, e claro não se pode esquecer das mentes criativas por trás desse projeto, sob a orientação do Assimilador (mestre) Rakin, e com Vinícius “Lau” na produção, a série “Assimilação“ proporciona aos fãs e novatos uma forma de se conectar com o universo do RPG de maneira dinâmica e participativa.
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a segunda postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, mas essa segunda vai ser apenas de F a O. Esperem mais no futuro!
Já explicamos o que são Técnicas
Na matéria anterior, das Técnicas de A a E, explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Nesse caso se precisar entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!
Dito isso, simbora!
Técnicas de F a O
Ferrões Venenosos (Shintai)
Alguns shen podem possuir ferrões ou disparar saraivadas de espinhos do corpo, e muitas vezes esses espinhos possuem um tipo de veneno que pode ser mortal. Os ferrões venenosos afetam um alvo próximo, e o acertando irão causar dano igual a Vontade do shen.
Se causar dano ao alvo, ele precisa fazer um teste de Força contra a Vontade do shen. Em caso de falha o alvo esta envenenado e começa a perder 1 de Vigor a cada rodada enquanto o veneno corrompe seu corpo.
Apenas com uma rolagem de Médico contra a Tensão e uma cena de recuperação é possível remover o veneno do corpo.
Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
Sincronização: Mesmo se você não causar dano, você vai obrigar o alvo a fazer o teste de Força contra a Vontade para envenenar.
Nagen: 5
Flecha do Cupido
Requisitos: Presença 4
Com essa técnica você pode “fisgar” o coração de outro personagem. O que acontece é que seu nagen entra em sintonia com o nagen do alvo, permitindo que o alvo se torna mais propenso a aceitar suas sugestões ou se tornar mais atraído por você.
Faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo, tendo um sucesso você cria um laço temporário com a pessoa (anote em sua ficha), além disso recebe vantagem em testes para interagir com ela.
A pessoa não se torna hostil à você, além disso, ela defenderá você contra tudo e todos, mas se por algum motivo você atacar o alvo, o efeito da técnica é desfeito.
Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
Sincronização: Mesmo sofrendo ataque do yuza a pessoa não sairá do transe, o único jeito de remover ele é gastando um karma para anular a complicação ou ativar o ambiente para remover esse efeito.
Nagen: 5
Gagogeria Gagonica (Ar)
Requisitos: Aura 1
Com uma Ação controlando o Ar é possível reverberá-lo nos pulmões do seu oponente fazendo com que o mesmo não consiga falar direito, ou seja, a voz simplesmente parece sair falhada ou com pausas.
Faça uma disputa de Vontade entre o yuza e o alvo, tendo sucesso o alvo não pode ativar o efeito de kiai até o fim da cena.
Igualmente você irá receber também desvantagem em qualquer teste que usar a voz (como tentar cantar, usar suas palavras para influenciar alguém ou comandar algum mon).
Ougi: O alvo recebe duas desvantagem nos testes de usar a voz.
Sincronização: Você pode ativar a Gagogeria Gagonica com uma ação extra.
Nagen: 4
Gambiarra Macgyviana
Requisitos: Excelência Verdadeira, Engenheiro 3
Sua capacidade inventiva é tamanha que você consegue juntar até mesmo um barbante, um chiclete, um clipe de papel e, quem sabe, fazer uma bomba ou um rádio (ou ambos!).
Com uma Ação você pode criar, com o que tiver na cena, um item indeterminado que vai lhe conceder uma vantagem naquela rodada.
Ougi: Você pode transformar esse item indeterminado em uma arma com uma característica. Ela vai durar naquela rodada se desfazendo quando você usá-la.
Sincronização: Você pode ativar Gambiarra Macgyviana com uma ação extra.
Nagen: 3
Grito Selvagem (Projétil / Ar)
Requisitos: Aura 1
Alguns yuza acabam utilizando sua própria voz como arma, focalizando seu nagen em seus pulmões, eles ampliam sua capacidade vocal criando brados tão altos e poderosos que podem derrubar oponentes com a força sônica.
O grito selvagem atinge alvos próximos e causa dano igual a Vontade + Aura. Contra um grupo de coadjuvantes, o grito selvagem pode iniciar um splash de ataque decisivo mesmo com um acerto normal.
Um alvo atingido pelo Grito Selvagem deve fazer uma disputa de Vontade contra Vontade do yuza. Se o yuza vencer, o alvo esta estonteado recebendo desvantagem na próxima jogada que fizer.
Ougi: Descarte um dado de 5+ para aumentar o dano em um ponto.
Sincronização: Se você usar o Grito Selvagem em alvos engajados vai causar dois pontos de dano ao invés de um.
Nagen: 4
Luta Injusta
Requisitos: Trapaceiro 2
Muitos praticantes de Ninjutsu utilizam de diversos golpes que não são tão ortodoxos como um soco normal, em outras palavras, técnicas que tem como finalidade acabar com o oponente de vez, seja deslocando ou quebrando seu braço, acertando seus olhos, dando golpes na têmpora ou nas partes intimas, são extremamente desleais.
Eles têm por objetivo eliminar a ameaça que o yuza enfrenta.
Para isso, o yuza realiza uma jogada de ataque com Golpe ou Agarrão contra o alvo. Passando o limiar de defesa, você causa dano igual a sua Força + 2. Além de causar desvantagem até o final da cena para o alvo.
Ougi: Você recebe vantagem na jogada de Golpe ou Agarrão para usar essa técnica.
Talvez essa seja uma das técnicas mais poderosas de disparo já conhecidas e são poucos que conseguem utilizá-la devido ao seu alto poder de destruição, e ainda assim, seu uso é restrito apenas para lutar contra verdadeiros monstros, como o próprio nome diz.
Ela é capaz de matar um Daiju! Sim! O ifrit que causou o desastre de 99 era um Daiju! E essa técnica foi desenvolvida exatamente para matar esse tipo de ser.
O Mata-Daiju requer trêsrodadas de preparação para ser concentrado: a primeira requer o acúmulo de nagen em volta, na segunda rodada vem a concentração desse nagen em um ponto especifico (geralmente entre as mãos) e na terceira rodada, o disparo.
O dano causado e igual a Vontade x 3 mais a Aura do yuza, além disso, ele causa a perda de três pontos de Vigor.
Essa técnica só pode ser usada contra alvos distantes. Tentar usar ela em alvos que estejam próximos ou engajados faz com que todos nessa distância recebam o dano da técnica.
Ougi: Você consegue concentrar mais rápido o Mata-Daiju reduzindo para duas rodadas de preparação.
Sincronização: Você pode sacrificar seu Vigor para aumentar o dano em +1 para cada ponto de Vigor. sacrificado.
Nagen: 8
Membros Elásticos (Shintai)
Requisitos: Vontade 3
Canalizando o nagen em seus braços e pernas, o yuza é capaz de alongá-los para atacar com Agarrão, Combo ou Golpe alvos distantes.
Além de ser uma forma segura de atacar, essa técnica também pode servir para alcançar objetos que estão longe, como esticar o braço entre as barras de ferro da cela para pegar as chaves.
Entretanto usar essa técnica deixa seus membros expostos, podendo sofrer ataques.
Qualquer tentativa de retaliação é feita com uma vantagem.
Ougi: Seus membros se esticam tão rápido que fica difícil contra-atacar e qualquer retaliação é feita sem uma vantagem.
Sincronização: Some sua Aura ao dano.
Nagen: 3
Mimetismo
Requisitos: Razão 3, Artista 2
Mimetizar é uma arte, pois copiar os movimentos de alguém requer estudo profundo daquela pessoa ou de seu estilo.
Um personagem que utilize essa técnica consegue, com uma Ação, após ver uma técnica de algum personagem, copiá-la para si e utilizá-la naquela cena.
O personagem só pode mimetizar técnicas que não necessitem de requisitos que ele não possua, por exemplo, uma técnica que necessite de um valor x em um atributo ou precise de algum trunfo de outra técnica como pré-requisito.
Ougi: Ao executar a técnica de mimetizar, você consegue fazer ela melhor, execute ela com vantagem.
Sincronização: Você pode mimetizar a técnica com uma ação extra.
Nagen: 3
Mimetizar Estilo
Requisitos: Razão 3, Artista 2, Mimetismo
Mimetizar uma técnica pode ser a base para um lutador mimético, mas seu ápice está na capacidade de copiar estilos de luta, emulando-os perfeitamente, tornando-se um oponente perigoso.
Você consegue ativar Mimetizar Estilo com uma Ação. Para isso, deve observar aquele que quer mimetizar por pelo menos uma cena, após isso você guarda o que viu em sua mente (anote o estilo de luta do alvo em sua ficha).
Dessa forma, com uma Ação Extra você consegue trocar seu estilo de luta para o estilo que você tem guardado.
Para reverter ao seu estilo de luta original, você deve gastar uma Ação Extra. Você consegue mimetizar apenas o estilo, as técnicas especiais seguem a regra da técnica de mimetismo.
Ougi: Você pode mimetizar uma quantidade de estilo igual ao seu valor de Razão (anote-os em sua ficha).
Sincronização: Mesmo se não tiver ação extra você pode fazer a troca de estilo.
Nagen: 5
Névoa Psíquica (Shintai)
Requisitos: Telepatia
Essa terrível habilidade foi mostrada pela primeira vez em um pequeno torneio televisionado local. Dizem que um dos yuza era um Hanyo que praticava uma arte que permitia liberar o instinto selvagem do seu adversário.
O que aconteceu na realidade é que ele saiu fora de controle e começou a atacar tudo, só parando com a ajuda de outros yuzas, e após muita dor e sofrimento. Desse modo, tanto o hanyo quanto a tal técnica desapareceram da mídia.
Essa técnica permite adentrar a mente do seu oponente despertando nele seu lado mais primitivo e irracional, como uma fera que vai atacar tudo sem diferenciar amigos de inimigos.
Faça uma disputa de Vontade contra Vontade. Caso vença, o alvo entrará em um estado de frenesi, ativando automaticamente o poder da raiva e sendo obrigado a atacar qualquer um que esteja engajado com ele.
Se não tiver ninguém engajado, ele deve atacar alguém próximo. Se tiver alguém no qual ele tenha um laço na cena, ele atacará primeiro essa pessoa. Todo o amor ou amizade que ele tem por tal pessoa é convertido em puro ódio.
Remover essa condição de um personagem requer o gasto de um ponto de karma para editar a cena ou a anular, resumindo, o alvo deve então repetir o teste de Vontade contra Vontade, e se obter sucesso sai do controle do yuza, mas não se lembrará do que fez.
Ougi: A jogada de Vontade do alvo e feita com uma desvantagem.
Sincronização: Escolha um beneficio de splash e aplique-o a um ataque, além de quaisquer outros já obtidos pelo efeito do poder da raiva.
Nagen: 5
Objeção!
Requisitos: Excelência Verdadeira, Diplomata 3
Às vezes as lutas não são apenas nos ringues e lutar com as palavras pode ser mais poderoso do que um soco. Essa técnica é o suprassumo da argumentação e da capacidade da oratória suprema, imponto sua vontade e sua Aura perante seus oponentes.
Você pode ativar ela com uma Ação Extra. Jogue Presença (Diplomata) contra a Vontade do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe sua Objeção como um soco espiritual que faz ele perder um ponto de Vigor e sofrer desvantagem em sua próxima jogada.
Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença.
Sincronização: O golpe espiritual é mais poderoso do que o normal, remova dois de Vigor do alvo.
Nagen: 4
Conclusão
Essa é a segunda postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar foi dito no post anterior, mas ao editar o texto eu vejo o quão divertida as Técnicas são!
E trazendo as referências das imagens que ilustram, me deu vontade de rever/ver alguns dos animes que deram base! Espero que sejam úteis para a sua mesa, e até a próxima postagem!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Darkest Dungeon – Old Dragon 2 é um jogo da Old School Renaissance, muito baseado em se explorar masmorras e se derrotar dragões. Talvez exploremos a parte dos dragões no futuro, mas a princípio vamos trazer o suplemento feito por Rafael Beltrame e diagramado por Beto Jr para o jogo, que traz regras de Sanidade e Monstros do jogo Darkest Dungeon.
Aprofundando nas Masmorras Obscuras
Darkest Dungeon é um jogo rogue-like de RPG lançado para Nintendo Switch, PS4, iOS, PC, PS Vita e Xbox One. Sua sequência, Darkest Dungeon II, foi lançado para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, XBOX One, XBOX Series X/S.
O jogo contêm vários personagens, cada um com suas forças e habilidades únicas, e o jogador deve equipá-los com equipamentos e armas.
Sendo que no primeiro jogo essa preparação é usada para atravessar masmorras abaixo de uma mansão gótica, enquanto no segundo é utilizado para explorar o subterrâneo de uma montanha.
Durante o jogo, os personagens controlados pelo jogador chegam a um nível de stress muito alto, que os aflige durante a exploração da masmorra em diversas situações, assim como os combates, que os afetam mentalmente.
Abaixo, vamos dar uma prévia das regras de Sanidade e, ao fim do post, terá o link do PDF para o resto das regras e para as criaturas.
Às vezes, se perde a razão em masmorras…
As Regras de Sanidade em Old Dragon 2
Antes de fazer o teste de Sanidade, determinamos que a Sabedoria indica o valor máximo que sua Insanidade (INS) pode chegar.
Um personagem com SAB 12 pode ter até 12 pontos de Insanidade, por exemplo, e mesmo que o valor de SAB se modifique por algum motivo, a INS já foi determinada e o valor não será alterado.
Ao encontrar certas criaturas, o jogador deve fazer um teste de Sabedoria. O primeiro valor indicado na descrição do monstro quer dizer o ajuste ao teste, enquanto o segundo significa a quantidade de pontos de INS ganhos caso o personagem passe, e o terceiro, caso falhe.
Ex: Zumbi -1/N/1d3. O teste de SAB deve ser feito com -1. Em caso de falha, o jogador rola 1d3 e vê quantos pontos de INS ganhou. Caso seja bem sucedido, não ganhará “Nenhum” ponto (aqui, indicado por um N, mas pode ter outro valor dependendo da criatura).
Às vezes, se recupera a coragem
Quando fazer um teste de Insanidade
Isso vai depender um pouco da proposta de cada cenário. Caso os elementos fantásticos sejam raros, entrar em contato com um monstro ou magia podem ativar um teste de sanidade.
Aconselho um “caminho do meio”. Encontrar um orc pode não ser muito assustador, mas ver um orc morto se levantar e rastejar, carne putrefata gotejando bolores enquanto a criatura anda, pode ser bem perturbador.
O Mestre pode criar os atributos para cada monstro que julgar que desafiam a sanidade dos personagens.
Como regra geral, pode usar os seguintes parâmetros:
Mortos Vivos (como zumbis, vampiros, carniçais): -1/N/1d3. Para Clérigos, a tabela é +1/N/1d3.
Criaturas Extra Dimensionais (visitantes de fora do nosso plano de existência): 0/N/1d4. Para Magos, a tabela é +1/N/1d4.
Criaturas com Deformidades ou Perversões (algo que remete ao humano, mas mutado para algo monstruoso): -1/1/1d3. Para Guerreiros, a tabela é +1/1/1d3.
Criaturas Muito Poderosas ou Únicas, como Abbadon ou o Balor podem ter valores muito diferentes. O Mestre deve decidir como proceder, mas aconselha-se que mesmo um sucesso signifique ganho de insanidade.
É possível perder a sanidade de diversas maneiras.
Efeitos da Insanidade
Toda vez que um personagem ganha qualquer quantidade de pontos de Insanidade ele perde a ação naquela rodada devido à surpresa com algo assombroso.
A cada 3 pontos de INS ganhos o personagem receberá um Transtorno Temporário, e assim que chegar na metade do valor máximo da Insanidade ele desenvolve um Transtorno Permanente.
Por fim, toda vez que um personagem ganhar 3 pontos de Insanidade vindos de uma única jogada de dados, ele também receberá um Transtorno Temporário.
Recuperando a Sanidade
Algumas medidas podem ser tomadas para diminuir os pontos de Insanidade. Observe contudo que diminuir os pontos não significa que o efeito já causado irá cessar.
Recuperar um Efeito Permanente é muito mais difícil do que um Temporário.
Subir de Nível: Toda vez que um personagem sobe de nível, ele diminui 1 ponto, pois sua experiência com o sombrio e a loucura o protege da insanidade.
Internação: Internar-se em uma clínica de tratamento para doentes mentais diminui 1 ponto a cada dois meses de internação.
Entorpecentes: Usar um entorpecente diminui 1 ponto de insanidade logo após o uso, mas trará efeitos reversos (dependência, mal humor, instabilidade emocional, tremores, etc.).
Apenas 1 ponto pode ser recuperado por cada tipo de entorpecente a cada 3 meses de uso contínuo (ex: lótus negra, bebidas alcoólicas, cabelo de fungo pigmeu, entre outros).
Claro que após 3 meses de uso, o personagem estará trocando a insanidade pela dependência (veja alguns efeitos nocivos na Tabela de Dependências).
Devoção: Clérigos, paladinos e devotos fervorosos de uma fé diminuem 1 ponto a cada mês que passarem em suas igrejas.
No máximo 3 pontos podem ser recuperados a cada semestre, pois para recuperar mais de um ponto no mesmo semestre, deve-se ficar internado na instituição por um período contínuo. Ficar um mês sim, outro não, e depois voltar no mês seguinte não irá recuperar dois pontos, mas apenas 1 ponto naquele semestre.
Se você gostou dessa prévia do conteúdo, pode conferir não apenas todas as regras de Sanidade do suplemento como também o bestiário com as criaturas de Darkest Dungeon para Old Dragon 2neste link.
Conclusão
Darkest Dungeon– Old Dragon surgiu para mim assim como surgiu para o Beto: estava procurando coisas para jogar e o jogo ficou disponível para que eu pudesse experimentar.
Ele é brutal, mas extremamente divertido pelo desafio que traz. Espero que gostem do suplemento, assim como eu adorei ler ele!
Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!
Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Heist, escrito por Ciro Bruchchen (in memorian) e trazido ao Movimento por Raul Galli Alves como forma de homenagem a seu amigo.
O jogo não tem dados ou fichas. Os jogadores adotam arquétipos para seus personagens. Como exemplos temos Atirados, Invasor, Mestre dos Disfarces e Guarda-Costas. Logicamente que mestre e jogadores poderão criar outros arquétipos a depender do tema da aventura.
Tá, se não tem dados como saberemos se houve sucesso ou fracasso numa ação?
O sistema resolve isso com muita simplicidade (e que alguns poucos RPGs que rolam dados fazem de maneira parecida). Se você for fazer algo que seu personagem é especialista, ele será bem sucedido. Se for algo além das capacidades de sua especialidade ela geralmente será uma falha, conforme entendimento do mestre. Porém, mesmo os feitos dentro da especialidade possuem ônus e poréns que mantém os personagens humanos e não semidivindades.
É quase como um livro jogo narrado (o que me lembra de meu primeiro contato com o RPG). Se os participantes quiserem, podem deixar para os dados decidirem certos eventos, quando for possível rolá-los.
Heist é um jogo simples e direto. Ideal para jogar com os amigos enquanto se está num metrô ou ônibus. O que é muito melhor e (mais seguro) do que ficar olhando o celular à toa.
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Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!
Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos como a agência real brasileira chamada Secretaria de Assuntos Estratégicos, ou SAE, funcionaria no cenário de Delta Green.
No cenário de Delta Green RPG, jogadores estão familiarizados com uma variedade de agências governamentais americanas como o FBI, NSA e CIA, cuja missão de contenção do sobrenatural se desenrola dentro dos limites dos Estados Unidos. Mas, para aqueles que buscam expandir o horror conspiratório para além das fronteiras americanas, uma adaptação da Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) do Brasil oferece uma oportunidade inédita: uma agência nacional com operações discretas e infiltrações de alta complexidade, que pode servir tanto para ambientar investigações paranormais em território brasileiro quanto para fornecer uma nova perspectiva em missões de campo na América Latina.
Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE)
A Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) é o principal órgão de inteligência estratégico do Brasil, subordinado diretamente ao Presidente da República. A SAE é responsável pela coleta, processamento e análise de informações que atendem aos interesses nacionais e coordenam ações estratégicas. Embora tecnicamente focada em ameaças nacionais, seu alcance inclui operações sigilosas e programas de vigilância no exterior, especialmente na região amazônica. Em colaboração com as Forças Armadas e a Polícia Federal, a SAE monitora atividades ilícitas e controla a segurança de informações governamentais, rivalizando com agências de inteligência estrangeiras em capacidade de vigilância. Suas missões secretas e sua estrutura altamente compartimentada dão à SAE um papel crucial na segurança do Brasil e no combate a ameaças além do natural.
ORÇAMENTO: Estimado em aproximadamente R$ 5 bilhões, sendo parte deste orçamento secreto.
VOZ DE PRISÃO? Não, exceto em operações conjuntas com forças policiais.
PORTE DE ARMAS? Permitido em operações secretas. No trabalho cotidiano de inteligência, agentes geralmente mantêm discrição e raramente estão armados.
ACESSO A FUNDOS? Tem acesso a verbas de custo significativo para atividades operacionais e até mesmo valores altos para missões de alto sigilo.
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS? Equipamentos militares e de vigilância avançada são disponibilizados com a aprovação dos superiores, sendo comuns em operações de campo ou atividades de monitoramento tecnológico.
A Organização
A SAE possui diversas divisões, cada uma dedicada a um aspecto específico da defesa e inteligência brasileira:
SPP – Secretaria de Projetos e Programas: Inclui o SIPAM (Sistema de Proteção da Amazônia), que utiliza o SIVAM (Sistema de Vigilância da Amazônia) para monitorar a região amazônica. O SIPAM coordena dados sobre variações climáticas, atividades ilegais e questões ambientais, utilizando drones, satélites e sistemas de radar para detectar e neutralizar ameaças no território amazônico. Informações do SIPAM são acessadas por órgãos como o Ibama, Polícia Federal e Forças Armadas.
CEE – Centro de Estudos Estratégicos: Fornece ao governo análises sobre segurança e defesa nacional, além de propor políticas para o desenvolvimento nacional. Seu papel é silencioso, mas crucial, especialmente em questões de segurança internacional e no desenvolvimento de estratégias de longo prazo.
SAA – Subsecretaria de Análise e Avaliação: Encarregada de avaliar e analisar eventos estratégicos no plano nacional e internacional, com foco em prever possíveis consequências. Há rumores de que a SAA pesquisa fenômenos paranormais e acontecimentos sobrenaturais que ameaçam a segurança nacional. Se alguém na SAE lida com o inexplicável, é a SAA.
CEPESC – Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para a Segurança das Comunicações: Desenvolve criptografias e defesas contra ameaças cibernéticas. Com avançados protocolos de proteção, é um desafio constante para hackers e um recurso valioso na guerra cibernética.
AEB – Agência Espacial Brasileira: Monitora e coleta dados meteorológicos e de fronteira e realiza exploração de recursos naturais por meio de tecnologia espacial. A AEB possui satélites de alta tecnologia e sistemas de observação que ajudam na vigilância do território e na segurança nacional.
Agentes
Os agentes da SAE são recrutados por meio de processos rigorosos, que incluem testes de aptidão e análise de antecedentes, além de aprovações para acesso a informações classificadas. As habilidades em línguas estrangeiras e um histórico acadêmico forte são favorecidos. A SAE treina agentes com uma forte ênfase em inteligência de campo, vigilância, criptografia e contrainformação. Com um histórico variado, agentes da SAE vêm de várias áreas como direito, tecnologia e ciências. A maior parte dos agentes de campo é treinada em técnicas de dissimulação, defesa pessoal e protocolos de segurança.
Autoridade e Mandado
A SAE é autorizada a operar principalmente em território brasileiro, mas também realiza missões no exterior quando necessário. O foco da organização inclui a proteção de fronteiras, a detecção e neutralização de ameaças à Amazônia e a resposta a crises nacionais. Embora a SAE seja tecnicamente separada das forças policiais, colabora com elas e tem autoridade para operar em missões de contrabando, narcotráfico e defesa de fronteiras. Missões no exterior exigem aprovação presidencial e são conduzidas com a maior discrição.
Operações de Campo
Com acesso a uma ampla gama de recursos e um orçamento robusto, a SAE pode conduzir operações de campo complexas. Os agentes da SAE operam em três áreas principais: apoio a outras agências governamentais, coleta de inteligência estratégica e defesa da região amazônica. Em operações conjuntas, agentes da SAE fornecem suporte tecnológico e informações detalhadas, muitas vezes utilizando tecnologias avançadas de vigilância e monitoramento.
A SAE mantém bases de operação dentro do Brasil e ocasionalmente em consulados e embaixadas estrangeiras para missões secretas. Nessas operações, agentes podem se passar por representantes diplomáticos ou especialistas de outras áreas, evitando a exposição de sua real afiliação e minimizando os riscos para o governo brasileiro.
Áreas de Atrito
As operações da SAE frequentemente causam tensão com outras forças de segurança, como a Polícia Federal e as Forças Armadas, que questionam a atuação independente e a falta de transparência nas missões da agência. Além disso, a SAE enfrenta resistência interna em casos de vigilância sobre altos funcionários públicos e políticos, uma vez que essas operações podem interferir diretamente em assuntos sensíveis de outras esferas do governo. No cenário internacional, a SAE também provoca atritos em suas missões de coleta de inteligência no exterior, especialmente ao lidar com espionagem industrial e operações secretas em territórios considerados sensíveis.
Interpretando um Agente da SAE
Interpretar um agente da SAE requer atenção aos detalhes e sutilezas. Esses agentes são extremamente discretos, evitam ao máximo chamar atenção e geralmente assumem múltiplas identidades, o que os ajuda a evitar a detecção. Ao interpretá-los, é importante transmitir uma postura meticulosa e cética, mantendo uma constante desconfiança em relação a aliados e evitando envolvimento pessoal para minimizar vulnerabilidades. Mesmo em momentos de tensão, esses agentes raramente demonstram emoções claras, preferindo manter um ar de profissionalismo frio e calculado, com respostas rápidas e calculadas.
Profissões Sugeridas
Agente Federal, Analista de Inteligência, Ciência da Computação ou Engenharia, Oficial de Inteligência, Oficial de Relações Exteriores (ORE).
Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.
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Guia de criação de personagens de Skyfall RPG (Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala. Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala). Boas vindas!
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que buscam fazer o melhor que podem em um mundo que caminha para seu fim inevitável.O continente de Opath prosperava em uma era de grande desenvolvimento mágico, social e tecnológico. Mas a paz passou a ser ameaçada pelo perigo que vinha, inexorável…
(Skyfall RPG é compatível com materiais 5e conforme o Documento de Referência de Sistema 5.1, publicado dentro dos parâmetros de Creative Commons)
Atributos básicos…
…de seu personagem. Olha o deja vu:
Força: FOR – testes de ataque com armas corpo-a-corpo e de arremesso e no dano desses ataques.
Constituição: CON – constituição física e pontos de vida
Destreza: DES – testes de destreza, ataques a distância e dano destes ataques
Inteligência: INT -velocidade de raciocínio e a capacidade de armazenar e gerenciar informação. Atributo-chave de conjuração.
Sabedoria: SAB – conexão com o mundo a sua volta, sua percepção do seu entorno e das pessoas. Atributo-chave de conjuração.
Carisma (CAR): Sua capacidade de convencimento, persuasão e enganação são medidos por seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como atributo-chave de conjuração.
Tais atributos levam às…
Características Derivadas…
… que são usadas durante o jogo em situações diversas, meu caro Skyfaller. Como por exemplo:
Testes de Ataque: Sempre que o seu personagem for realizar uma ação de ataque contra um inimigo, ele deverá fazer um teste de ataque. Se for a corpo-a-corpo, força, se for a distância, destreza, se for alguma magia, atributo chave de conjuração.
Pontos de vida, leva em consideração classe e constituição.
Dados de Vida, determinados por classe.
Entre outros. E também temos as proficiências, sempre que o seu personagem é treinado em alguma atividade dizemos que ele é proficiente naquela ação.
Catarse
Esta é uma caracteristica exclusiva, uma reserva de energia, sorte ou inspiração divina, que pode ser usada a qualquer momento pelo jogador para modificar resultado de uma rolagem de dados (teste), com resultados significativos e épicos para narrativa.
Ênfase
Em Skyfall RPG podemos realizar feitos incríveis por habilidades épicas e magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e magias consomem um recurso chamado pontos de ênfase, a qual representa seu poder interior, conexão com Arcanum e sua reserva de força de vontade. Este é o seu recurso mais importante.
Sombra
A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com heróis e mortais de valor para conceder segundas-chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em momentos oportunos. Você possui um total de 5 pontos des Sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer tipo de ação, um personagem pode escolher chamar a sombra para barganhar.
Mas claro, isso tem um preço…
Transformando números em personalidade…
Mas, neste guia de criação de personagens de Skyfall RPG, como os itens acima passam de pontos numa tabela para uma personagem? Esta é a questão. 2 personagens com pontos iguais numa folha de papel podem ser absolutamente diferentes entre si. Ora, vejamos:
Crie um conceito: um ladrão que quer se vingar de um antigo inimigo? Um mago alquimista que busca criar a poção do amor? Um bardo que deseja roubar a poção do amor de um alquimista? Um bárbaro que almeja ser rei? Um pirata que quer ser dono de um navio? – alguém deseja algo.
Escolha um legado. É o que determina que tipo de ser você é. Elfe? Humano? Draco?… Cada legado tem característica inciais específicas: idade, tamanho, melancolia, habilidades , heranças e talentos
Antecedente: o que seu personagem faria antes de se juntar a este grupo. Determina proficiências (saber fazer) em ,perícias e habilidades específicas.
Determine uma Classe: combatente, ocultista, especialista.
Daí agora você ajusta os atributos, lembra deles ? Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma
Equipamentos, que você já recebeu de acordo com alguns passos anteriores, mas pode fazer alguns ajustes
Detalhes finais e apresentação do seu personagem . Uma frase que reúne algo do seu histórico, origem e melancolia. Exemplo: ” Olá, eu sou Dimas, um mestre elfo ladino, e estas correntes são a única coisa que me impede de me juntar a este seu valoroso grupo. O que fiz? Ora, fui injustamente acusado de matar um nobre local. Eu nunca levo nada que não possa devolver, e jamais tiraria uma vida exceto se em legítima defesa, mas ainda hei de provar minha inocência. Ah, já peguei as chaves dos guardas, que estão muito bêbados até pra perceberem minha fuga agora. E nunca vão admitir que beberam em serviço, mas então , vamos?”
Amadurecendo, mudando…
O livro apresenta dezenas de opções de personagens, desde Legados e Maldições para construir sua identidade, até uma combinação única de Classes e Trilhas para customizar suas habilidades e magias. O jogo é compatível com 5e, mas está em Financiamento Coletivo pela plataforma Catarse. Há muito mais, no livro de Skyfall RPG
Me baseei na versão 0.89 do Fastplay para este Guia de criação de personagens para Skyfall RPG, então as coisas ainda podem mudar.
Também ha outros textos que podem ajudar atuais e futuros Skyfallers aqui no Movimento RPG.
Ainda assim, espero ter ajudado, e você pode visitar o projeto de Skyfall RPG, clicando aqui.
Abraços. Te desejo sucesso, saúde e paz enquanto os céus caem em nossas cabeças…
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Kalymba, que é um dos primeiros jogos nacionais de afrofantasia. Escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos.
Para isso vamos nos aproveitar da temática e criar aventuras a partir de alguns mitos africanos em junção ao cenário.
A cor de cada um
As raças de uma região de Aiyê estão perdendo suas cores. Consultando os sábios locais, estes revelam uma lenda sobre barros coloridos sagrados espalhados pelo mundo na última hecatombe. Cada pedaço desse barro sagrado primordial está ligado a uma raça e um local do mundo. O último, entretanto, está escondido em alguma caverna na região de Banda Podre, cercado por fraturianos que se alimentam da energia vital do item. Somente libertando este barro é que a cor voltará, totalmente, às raças de Aiyê.
O cristal esquecido
Enquanto o grupo dos jogadores passava pela Savana Dourada encontram uma viajante à beira da morte em posse um cristal. Antes de falecer (curas não surtem o efeito esperado e não salvam a viajante da morte) a mulher diz que retirou o cristal de uma caverna próxima cheia de cristais. Ao verificarem a caverna o grupo confirma as informações e precisará decidir com sabedoria o que fazer, visto que, se os cristais caírem em mãos erradas, novas guerras ocorrerão.
A teia de contos
Uma importante tabuleta foi roubada da principal biblioteca dos Sábios de Ajaluz. Mesmo que eles tenham meios próprios para perseguir o ladrão, colocaram uma vultuosa recompensa pela recuperação do artefato. Além disso, fixaram um bônus se o ladrão for capturado com vida para que possa explicar como conseguiu realizar a façanha do roubo.
Porém, após uma longa perseguição, onde o grupo precisou lidar com grupos rivais, perguntas dos guerreiros sagrados Zangahaki e encontros com criaturas selvagens, os aventureiros chegam a uma vila onde se encontra o ladrão.
Se houver um mínimo tempo de conversa o ladrão explicará que aquele conhecimento foi roubado para salvar sua vila. Visto que ensina um ritual para se livrar de espíritos e criaturas más. Porém, embora a intenção do ladrão é boa, ele foi enganado por um feiticeiro maligno que deseja fazer o exato oposto do que foi prometido.
*
Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.
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Ou simplesmente Cordel RPG, é ambientado na região do cangaço nordestino, seu pano de fundo é final do século XIX, início do século 20. Pela Editora New Order.
Mas de forma mágica, fantasiosa.
Atributos básicos…
…de seu personagem. Olha:
Os atributos são 6:
Peleja,
Ligeireza,
Esperteza,
Estudo,
Parrudice e
Valentia.
E podem variar entre valores de 1 a 6, sendo marcados na ficha em forma de bolinhas. E cada bolinha te dá um dado para suas ações, sejam elas físicas ou mentais. Você começa com 12 pontos para distribuir.
Já tem tabela pronta para cada personagem.
MAS isso não é tudo.
Cordel, quero mais cordel, reino do sol encantado
Vantagens e Desvantagens do Cordel do Reino do Sol Encantado…
… que são usadas durante o jogo em situações diversas, cabra-macho, (ou cabrita-fêmea, adaptando para tempos mais atuais…). Escolha uma desvantagem e uma vantagem como dicas de interpretação. Isso também influencia quando o personagem sobe de nível — uma vantagem a cada 3 níveis. Como por exemplo:
A Beata
Desvantagem: Moralista — defende moral e bons costumes, se trair seus ideais pode ser infernizada por isso.
Vantagem: Fuxiqueira — contato com outras beatas municiam com informações e fofocas sobre outras pessoas do povoado
Inspiração? Perpétua , interpretada com maestria por Joana Fomm na novela Tieta do Agreste. Claro, tem o livro, Tieta.
O Cordel do Reino do Sol Encantado – Mas e pra subir de Nível?
Além de uma vantagem a cada 3 níveis, geralmente você ganha um ponto de experiência por sessão, e precisa então de um número de sessões igual ao próximo nível.
Cautela em relacionamentos dos personagens jogadores
Interessante que isso faz parte da construção de personagens jogadores, um tópico que acho delicado. Você sorteia num Dado de 6 faces (D6) como é seu relacionamento com outros personagens. Ressentimento, gratidão, admiração...
Transformando números em personalidade…
Entretanto, neste guia de criação de personagens de Cordel RPG, como os itens acima passam de pontos numa tabela para uma personagem? Esta é a questão. 2 personagens com pontos iguais numa folha de papel podem ser absolutamente diferentes entre si. Ora, vejamos:
Que comunidade une os personagens jogadores? Bando, tropa, vila?
Crie um conceito: essa é fácil, pois cada classe de personagem já dá uma dica. Mas o que sua personagem quer, acima de tudo? No exemplo de beata, Perpétua quer controle. Respeito. Poder!
Distribua os 12 pontos entre os 6 atributos, máximo de 3 por atributo, no início, mas se não quiser seguir a tabela, que tal uma freira lutadora?
Escolha uma desvantagem e uma vantagem
Daí agora você sorteia o relacionamento entre os personagens jogadores.
Equipamentos, até este momento, não precisamos. Assuma que tem o mínimo necessário em caso de combates.
Dúvida de nome? Tem tabela com dezenas de sugestões, seu meninu!
Amadurecendo, expandindo…
O Cordel do Reino do Sol Encantado apresenta 14 opções de personagens, o livro base já dá pra criar um, mas com o “suplemento” de “O povo do Sertão do tempo de Então“, enriquece muito a ambientação. Olha aqui as opções:
Bajulador
Beata
Bem Nascida
Cangaceiro
Civil
Doutor
Jagunço
Matador
Miserável
Oficial
Padre
Policial
Rezadeira
Volante
Finalmente…
Este universo está em expansão. Espero ter ajudado, e você pode visitar o projeto Quero Mais Cordéis, em financiamento pelo Catarse. Ou a Editora New Order, pra olhar os livros originais.
Abraços. Te desejo sucesso, saúde e paz enquanto a minha vaquinha tiver o couro e o osso, e puder com o chocalho, pendurado no pescoço, eu vou ficando por aqui…
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma ideia de uma aventura para D&D (ou seu RPG medieval de preferência) inspirada nas obras do nosso querido diretor, Quentin Tarantino.
A história envolve crime, sangue e, claro, vingança! O famoso cineasta tem uma assinatura muito característica nas suas obras. O exagero em combates e em diálogos verborrágicos talvez sejam os maiores destaques, mas, além disso, é importante notar que seus personagens sempre possuem personalidades muito fortes e que se destacam na história. Por isso, essa aventura não precisa ser levada muito a sério, assim como os próprios filmes do diretor.
O enredo depende da história se passar numa cidade corrompida pelo crime e que conta com a total descrença da população de que algo possa mudar. A única força motriz que move as pessoas ao extraordinário é a vingança. No meio disso, o grupo é contratado por um benevolente caçador de recompensas que precisa de ajuda para capturar seu alvo, Chico Margheriti. O problema? É que o alvo é o filho de um dos chefões da cidade.
Missão
O grupo é contratado, de uma terra vizinha, para ir até a cidade de Unholywood por um famoso caçador de recompensas chamado Laravel. Sua fama decorre do fato de ter sido prisioneiro por muitos anos e após sua libertação, ter se vingado de seus antigos feitores.
Laravel tem um simples missão, capturar vivo ou morto o filho de um dos chefões de Unholywood, o qual é procurado por ser um assassino em série. A dificuldade é a proteção que está em volta do alvo, e é aí que os aventureiros entram. Eles forma uma força conjunta para conseguir invadir a mansão em que o alvo vive e capturar o infame assassino. A recompensa pode ser dinheiro ou em item mágico valioso.
O importante é planejar e se preparar para invadir a mansão. Deixe os jogadores explorarem a cidade e obterem mais informações sobre as pessoas e os locais.
Locais e Pessoas por Unholywood
Segue alguns lugares e pessoas que você pode e deve usar para ambientar esse cenário tarantinesco.
Taverna Mamba Negra
Essa taverna é comandada por uma drow (ou qualquer tipo de elfo do seu cenário) chamada Gabriela Kiddo. Ela é a genitora do alvo e ex-esposa do líder do chefe da guilda criminosa da cidade. Ela é muito receptiva a todos e pode situar os aventureiros nos boatos da cidade.
Contudo, se a mesma descobrir que os aventureiros pretendem matar o seu filho, irá intervir e tentar matar os jogadores. Gabriela é uma assassina treinada e experiente, se realmente for desafiar os personagens, pode se mostrar uma ameaça real. Além disso, ela possui uma lendária arma mágica (mais precisamente uma katana, mas se não for adequada ao seu cenário, pode substituí-la por qualquer arma de corte) chamada Nagato.
Por outro lado, se os aventureiros se mostrarem mais preocupados em levar o assassino às autoridades , talvez Gabriela se mostre mais propensa a ajudar, uma vez que, mesmo amando o filho, sabe que ele é um risco para a segurança de todos na cidade.
É importante destacar também que Gabriela sofreu muito na mão de seu ex-marido e a possibilidade de ver sua derrocada é sempre muito tentadora. Ela mesmo já teria feito vingança com as próprias mãos, se ele não fosse sempre tão bem protegido.
Quartel da Milícia
Esse é o quartel dos aplicadores da lei da cidade. O lugar conta com locais de treinos, arsenais e a prisão local. A maioria dos milicianos estão no bolso do crime. Principalmente o capitão, Werner Zimmer. Werner, além de possuir um sotaque alemão carregado, não é muito leal. A qualquer sinal de problemas ele irá virar a casaca e ficar do lado que está ganhando. Tenha em mente que, apesar de estarem na folha de pagamento dos Margheriti, os milicianos se vendem por qualquer um disposto a pagar o preço certo.
Mansão Margheriti
Essa é a mansão que abriga o alvo da missão. Além disso, também é a sede do crime organizado da cidade. Os Margheriti governam a cidade por debaixo dos panos, influenciando nobres e milicianos com dinheiro, favores e chantagens. Todo tipo de item, substância e serviços ilegais são providos por essa organização.
O chefe da família é Antonio. Ele é um homem autoritário, mas que acredita em “valores” de honra mesmo no crime. Ele se recusa a acreditar que as mortes causadas de forma cruel pela cidade são obra de seu querido e mimado filho.
A mansão é a residência mais opulenta e chamativa da cidade. Contanto com muros altos e com uma guarnição de segurança, a casa parece uma pequena fortaleza.
Estalagem Nagato
Nagato é um idoso que cuida de tudo no estabelecimento com seu neto. A estalagem é pequena e muito pouco frequentada. Além disso, é fachada para um lendário artesão de armas mágicas. Com a presença dos Margheriti na cidade, os seus serviços são praticamente monopolizados pelo crime. Mesmo com essa influência, Nagato não gosta de estar sendo forçado a trabalhar e estaria disposto a ajudar alguém que esteja querendo mudar essa situação na cidade.
Dupla Dinâmica
Antonio sabe que colocaram uma recompensa na cabeça do filho e colocou seus dois melhores homens na missão de neutralizar qualquer ameaça que apareça pela cidade. Vicente e Julio são mercenários a serviço dos Margheriti e estão em busca de qualquer movimentação suspeita pela cidade. Os dois usam armas de fogo (se isso for possível no seu cenário) e vão começar a caçar os personagens assim que eles derem alguma pista do que estão fazendo e esperarão o melhor momento para atacar.
Confronto final
Os jogadores podem elaborar várias estratégias para invadir a mansão Margheriti. Tanto uma abordagem social, quanto uma abordagem mais frontal ou mesmo um clássico “heist”. Se você não quiser se preparar para tantos cenários diferentes, pode deixar algum dos caminhos mais fácil (dando bombas e armas poderosas para uma abordagem mais frontal, ou usando a Gabriela para uma abordagem mais furtiva), mas o importante é narrar diálogos memoráveis e combates cheios de sangue!
Dica
Eu sei que é meio controverso a ideia de colocar músicas em sessões de RPG (principalmente as que não são apenas instrumentais), mas eu indico para essa história que use músicas que são usualmente associadas às obras do diretor. Como Misirlou (Dick Dale & His Del-Tones), The Lone Shepard (Gheorghe Zamfir) ou Little Green Bag. Os filmes do Tarantino tem e SÃO um estilo, uma estética. Use e abuse de tudo isso.
Além disso, RPG’s que poderiam funcionar bem com essa temática são D&D, Gurps e, claro, Savage Worlds.
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Gnomos às vezes são jogados para escanteio por jogadores de RPG. Não estão no lore tolkeniano e não fazem parte das opções de personagem do D&D B/X. Porém, são uma raça clássica que está desde Blackmoor, e aparecem em Old Dragon 2 no Livro Básico II.
Muitas Faces
Provavelmente os gnomos são o tipo de criatura que mais varia de uma obra para outra. Podem ser monstrinhos bizarros do subsolo (como nos livros da série Oz, de onde saiu O Mágico de Oz), pestes dos jardins (como em Harry Potter), ou mesmo violentos caçadores de ratos (como em Discworld).
Voltando ainda mais, nas origens mitológicas da raça, a verdade é que gnomos, anões, elfos, kobolds, goblins e fadas… meio que são todos a mesma coisa. Anões e gnomos, particularmente, são bem próximos: ambos são ligados à terra, mineração, metais preciosos e criação de itens maravilhosos.
O tamanho dos Gnomos varia muito conforme a origem deles também, de poucos centímetros de altura até tamanhos próximos (ou até maiores) que os humanos.
Anões um pouco diferentes
Para que os gnomos se diferenciarem um pouco de seus primos anões, muitos jogos atribuem a eles características distintas não necessariamente derivadas da mitologia. AD&D fez com que gnomos não pudessem ser magos, apenas ilusionistas (o D&D 5e ainda traz uma variação dessa ideia). Jogos como Tormenta e D&D trazem gnomos ligados à inovação tecnológica, capazes de criar máquinas incríveis com uma pitadinha de steampunk. Em OD2 eles são ligados à mineração, como os anões, mas focam seus esforços em pedras preciosas e ourivesaria.
Ainda assim, OD2 não nega o parentesco: as minas são o ponto central da comunidade gnômica, e o próprio texto traça comparativos entre anões e gnomos o tempo todo.
Responda rápido: gnomo ou anão?
Chapéus & jardins
A imagem tradicional do gnomo que temos na mente geralmente remete àqueles simpáticos gnomos de jardim que vemos em casas de filmes gringos (ou até em casas brasileiras às vezes).
Em OD2, todos os gnomos têm cabelos grisalhos e pele enrugada, o que leva muitos a acreditar que todos os gnomos são velhos. Além disso, os chapéus pontudos típicos dos gnominhos de jardim têm uma função importante na sociedade gnômica, representando famílias e hierarquias.
Uma curiosidade aleatória interessante é que essa tradição das estátuas de jardim tem a ver com o lance de gnomos serem considerados guardiões das terras, bem como de propriedades ligadas à ela, como gado, vinhas e abelhas. Essa tradição remonta a Roma antiga, quando estátuas do deus Príapo cumpriam a mesma função. Príapo, como alguns devem lembrar, é conhecido por ter um certo atributo físico bem exagerado. Agora, como (e se) usar essa influência em sua campanha, aí é por sua conta… (dica: melhor não).
Ah, a mitologia…
Por Fim
Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.
Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!