Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.1 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o primeiro de uma série que vai trazer o cenário da nossa crônica de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch e podem ter sido rejeitados pela Camarilla e forçados a migrar para o Vale, ou ido para lá por conta própria.

A história se passa em uma cidade fictícia chamada Porto de Santana, e em três cidades menores próximas que formam uma conurbação de mais ou menos 400.000 habitantes. O apelido do lugar, Vale dos Esquecidos, surgiu do fato de muitos vampiros expulsos da Camarilla terem migrado para lá.

Por que usar uma cidade fictícia?

Por que sim, oras!

Tá, falando sério agora: eu poderia ter escolhido uma cidade com as características que eu tinha em mente para o cenário (Itajaí era uma candidata enquanto eu estava planejando a crônica), mas teria que me preocupar demais com elementos da Itajaí real ao invés de simplesmente focar no que importa pra história. Além disso, Porto de Santana pode se encaixar facilmente em qualquer estado litorâneo do Brasil. (ou pode ser um porto fluvial também, por que não?)

Então, pra resumir: Porto de Santana é uma cidade de cerca de 300.000 habitantes. Ela é cercada por três cidades menores, cada uma delas ocupada por uma coterie de vampiros. Porto de Santana é um território livre para caça, mas as cidades menores não. Elas estão sob jurisdição de cada uma das coteries.

As cidades menores podem ser alteradas conforme a necessidade para se adequar aos desejos dos jogadores (levando em conta suas escolhas de Pilares, Vantagens, etc, bem como a pontuação que designarem para o Chasse, Lien e Portillon do Domínio).

Se você fez as contas, deve ter percebido que a população vampírica da região está muito acima da média considerada saudável pela Camarilla (um cainita para cada 100.000 mortais). Essa é a tensão que alimenta o conflito que está por vir.

Em cidades fictícias, você pode incorporar quaisquer elementos legais que você quiser, como um porto pra ter uma cena de tiroteio legal no clímax da crônica.

Porto de Santana

Porto de Santana é uma cidade portuária e polo industrial da região. A vida noturna não é particularmente vívida em dias de semana, mas os vampiros da região conseguem caçar lá e se manter. É importante salientar que Porto de Santana é um território neutro que une geograficamente as três coteries da região. Por isso, elementos específicos ligados ao background dos personagens podem ser tranquilamente inseridos no cenário.

As cidades nos arredores são os territórios vampíricos de fato. São cidades bem pequenas, variando entre 30.000 e 60.000 habitantes. São territórios de caça muito ruins, mas gastos em Chasse podem melhorar isso (uma boate um pouco afastada da cidade, por exemplo).

Transitar de cidade em cidade consome cerca de vinte ou trinta minutos. Isso naturalmente limita um pouco a quantidade de ações que o grupo pode fazer em uma noite, já que eles provavelmente vão visitar os outros grupos vampíricos e Porto de Santana uma hora ou outra.

Ninguém espera a Segunda Inquisição!

A história começa quando um vampiro aparece morto dentro do território dos PJs. É um vampiro jovem o suficiente para deixar para trás um cadáver. O Narrador pode ficar à vontade para colocar o corpo em qualquer lugar, mas próximo a ele há uma pichação feita em tinta vermelha com um estêncil. Nela, pode ser visto um padre de chapéu e a frase: “Ninguém espera a Segunda Inquisição!”

A partir daqui, a história vai depender muito do tipo de ação que os personagens vão tomar para remediar a situação, bem como sua relação com os demais grupos vampíricos da cidade. Algumas dicas importantes nessa etapa (que podem ou não ser descobertas pelos PJs) são:

  • “Segunda Inquisição” é um termo inventado pelos cainitas. Caçadores mortais não se chamam desse jeito.
  • Os caçadores costumam agir pela manhã, quando os membros não estão ativos e representam menos perigo.
  • O modus operandi padrão é caçar os Pilares dos personagens. Eles fazem isso para impelir os cainitas a cometerem erros ou cair em chantagens e armadilhas.
  • Os caçadores possuem conhecimento sobre a sociedade cainita e podem usar isso para caçá-los.
  • Eles possuem um senso de humor mórbido.

Fique atento aos próximos posts para as fichas dos caçadores.

E você pode comprar uma camiseta com essa estampa maravilhosa aqui!

O Corpo

Ao examinarem o cadáver, os personagens podem obter informações para construir uma linha investigativa. É uma Sangue-ralo conhecida como Nefertiti, que mantinha um culto de mortais como rebanho. A coterie da qual ela fazia parte é formada por notórios quebradores da máscara. As fichas para os outros membros serão apresentadas em posts futuros, mas fique à vontade para criar seus próprios de quebradores da máscara, se achar melhor.

A partir daqui, a crônica deve acontecer conforme as reações dos personagens às situações. Algumas linhas narrativas que podem acontecer são:

  • Investigar os caçadores. Procurar câmeras, transeuntes, pistas físicas (que possam ser lidas com Auspícios), Contatos, etc.
  • Visitar as demais coteries da cidade para tentar formar alianças. As coteries devem apresentar com veemência seus termos de negociação, se for o caso, e alguns membros podem até tentar imputar a culpa da presença dos caçadores aos personagens.
  • Proteger seus Pilares e entes queridos. O modus operandi dos caçadores é atrair os vampiros ameaçando seus pilares. Alguns vampiros podem colocar como prioridade protegê-los.
  • Tentar atrair os caçadores com armadilhas. Vampiros menos humanos podem, inclusive, tentar usar Pilares de outros membros como isca, mas seguir por esse caminho pode trazer Máculas.

Outra possibilidade é que os personagens façam uma coisa completamente aleatória e imprevisível, como roubar um banco ou fugir do local. Vai saber.

Por fim

Os próximos posts desta série vão trazer os caçadores e os quebradores de máscara. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste cenário e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

BágDex semana 3

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 3 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#013 Caralata, #014 Caramelo e #015 Viramelow

#013 Caralata (Normal)

F3, H2, R2, A1/1, PdF2, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Invulnerabilidade (fantasma), Aparência Inofensiva, Ataque Especial (Bite, F), Prejudicar (Força: Leer).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (lutador).

Técnicas: Tackle (normal), Bite (noturno) e Leer (normal).

#014 Caramelo (Normal/Ground)

F4, H3, R3, A2/2, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (venenoso, pedra), Invulnerabilidade (elétrico, fantasma), Ataque Especial (Bite, F), Ataque Especial (Mud Shot, PdF; Prejudicar: Habilidade), Implemento (Pânico: Roar).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água, grama, gelo, lutador).

Técnicas: Tackle (normal), Bite (noturno), Mud Shot (terrestre) e Roar (normal).

Veja a ficha do Viramelow em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#016 Iaçá e #017 Açaíne

#016 Iaçá (Grass)

F2, H1, R3, A3/3, PdF2, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Implemento (Roubo de Vida: Mega Drain), Paralisia (Stun Spore).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Tackle (normal), Mega Drain (grama), Stun Spore (grama).

Veja a ficha do Açaíne em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

Missão Vepar – Competição de Contos e Textos #02

Na Torre do Mago, todo mês ocorrem diversos eventos com premiações. No mês de novembro de 2021, realizamos o aguardado evento “COMPETIÇÃO DE CONTOS E TEXTOS”, pelo qual, seguindo determinadas regras, o participante poderia postar uma história, um gancho narrativo, uma experiência e, até mesmo, uma fanfic de sua mesa de RPG favorita e disputar o primeiro lugar por meio de votação do público do servidor.

As três melhores publicações serão postadas aqui para vocês. Em uma primeira oportunidade trouxemos o conto intitulado Refúgio de Ignis (Raquel Naiane). 

Nesta oportunidade trazemos a Fanfic Missão Vepar, da autora Grazi Silva. Conto baseado na mesa de RPG chamada Igreja Silenciosa, do servidor da Torre do Mago.

Missão Vepar

O grupo se encarou quando chegaram à frente das portas do grande armazém, no qual, segundo suas fontes, um carregamento da Igreja Silenciosa estava para sair e em um dos caixotes estaria um livro que conteria rituais importantes e informações valiosas sobre seu atual líder, Magnus von Volpe. Em razão disso, ali estavam eles, para mais uma missão.

Antes que qualquer um dos cinco pudesse falar algo, ouviram um barulho vindo por trás. Como um só, o grupo se virou sacando suas armas, Lucius empunhava um revolver, quem olhasse de perto poderia ver pequenas marcas que, em contato com a pele do portador, acrescentava uma pequena luz vermelha à arma; Hely segurava uma bengala que há muito foi tomada de um ocultista da Igreja Silenciosa, depois de muitos estudos ela conseguiu descobrir alguns dos seus funcionamentos, não que isso não tenha cobrado seu preço; Ace tinha em suas mãos quatro cartas de baralho, mas não eram cartas normais, suas bordas pareciam mais afiadas e, quem o conhecia, sabia que elas se multiplicariam em um ataque emanando grande energia mística; Merlia desembainhou sua espada, que antes era rodeada por uma nevoa preta, agora brilhava em uma luz celestial. Ao seu lado, Eliza equipou sua marreta modificada, que brilhava em uma luz laranja, entretanto, o que mais chamava atenção eram as presas que saíram de sua boca, junto com as veias negras que saltavam ao redor dos seus olhos.

Tendo sua visão aprimorada, foi Eliza quem reconheceu a origem do barulho, ao ver seu antigo inimigo e agora colega, Patrick Scott saindo das sombras. Abaixou, então, sua marreta e recolheu suas presas, colocando uma mão ao redor do braço de Merlia, alertando o grupo:

– Está tudo bem gente, é só o filhote de Paimon.

– Que recepção calorosa que eu recebo depois de um tempo sem nos vermos. – Patrick falou brincando, enquanto recebia um abraço acalorado de Lucius e acenos dos outros da equipe.

– Você nos assustou – Hely disse indo em direção aos dois homens – O que está fazendo aqui?

Enquanto os três trocavam amenidades, Merlia, Ace e Eliza olhavam suspeitos ao redor, antes de se voltarem novamente para o armazém tentando ver se chamaram a atenção de alguém ali dentro.

– Paimon me guiou até aqui, ele sentiu que aconteceria algo perigoso e eu deveria intervir – Patrick falou mais baixo enquanto eles se aproximavam do trio que estava próximo ao armazém – Eu deveria ter suspeitado que encontraria vocês aqui. Afinal, sempre que tem algum problema vocês estão envolvidos, é incrível, a DCAP não cansa de ferrar a vida de vocês.

Ele pôde sentir, mais do que ver, o grupo todo revirando os olhos na mesma hora, o que levou um sorriso ao seu rosto. Por mais que o começo com eles tenha sido espinhoso, depois de uma missão perigosa em que se ajudaram mutuamente, acabaram criando um vínculo, mesmo tendo suas diferenças, conseguiram perceber que tinha um objetivo em comum: ajudar aqueles que não poderiam lutar por si mesmos.

Ele olhou mais atentamente para seus companheiros, notando suas posturas e aparências. Ace tinha uma cicatriz que começava em cima de sua sobrancelha esquerda e descia até seu maxilar, Patrick se lembrava quando o vampiro o arranhou com sua garra, o grupo ficou preocupado, pensando se aquilo custaria sua visão, mas após uma noite de descanso, se surpreenderam quando Ace apareceu com uma cicatriz no local e um olho metálico que irradiava uma aura divina. Merlia e Eliza pareciam mais próximas do que nunca, foi uma grande surpresa para a equipe quando perceberam que elas estavam juntas, fato este que arrancou sorrisos dos mais velhos. As duas eram as mais novas e já tinham passado por muita coisa, mereciam alguma felicidade.

Quando descobriram que Eliza havia se transformado em vampira, todos ficaram receosos, especialmente por ela estar sempre muito próxima da mais nova. No entanto, Merlia foi a primeira a defender sua amada, sendo visível por todos que Maya, o alter ego dela, as defenderia caso fosse necessário. Foi por esses motivos que os demais decidiram não fazer nada, mesmo ficando atentos aos atos da vampira.

Além disso, aos poucos todos puderam notar pequenas mudanças em Merlia, especialmente Patrick, pois Paimon não se sentia à vontade perto dela, mais tarde vieram a descobrir que ela tinha sido escolhida por anjos. “Uma vampira e uma serva de um anjo, com certeza um casal interessante” Ele pensou.

Os dois últimos, Lucius e Hely eram os que ele mais tinha intimidade, especialmente Lucius, tornaram-se amigos improváveis, mas conseguiam se entender. Hely tinha uma aura escura ao seu redor, Patrick conseguia enxergar isso com a ajuda de Paimon, pois sua alma parecia atrelada com a bengala, a qual parecia manejar muito bem. Hely possuía em seus olhos um cansaço que não deveria existir em alguém tão jovem.

Lucius, ao seu lado, guardava o revólver que havia sacado momentos antes e Patrick pôde ver que as marcas do revólver, na verdade, vinham da mão de Lucius, tendo a certeza que, para conseguir tais marcas, ele tinha feito um ritual de sangue perigosíssimo, mas nos olhos do antigo detetive Patrick só conseguia ver determinação.

Quando eles se juntaram, Lucius de repente ficou parado e seus olhos ficaram totalmente brancos, os outros olharam em sua direção esperando a confirmação para poderem avançar, quanto mais tempo ele demorava, mais seus colegas iam ficando temerosos, eles conseguiram perceber que pequenas linhas brancas iam descendo pelo rosto do homem conforme o esforço dele aumentava. Após alguns minutos de espera, Lucius retomou a consciência, seus olhos voltaram ao normal, olhando alarmado para os outros.

– Com certeza o local é esse, pude sentir mais perto cinco presenças leves e uma realmente maligna, mais para o fundo parece ter algo que irradia certa energia, suspeito que seja o livro que procuramos – Ele disse já pensando em possíveis movimentos que o grupo poderia fazer.

– Que livro? – Patrick questiona um pouco perdido, vendo que os outros o ignoram ele tenta de novo – Que livro? Aliás, o que vocês estão fazendo aqui?

– Como você disse, em uma missão da DCAP, não é óbvio? – Merlia fala revirando os olhos, a cada dia ela estava mais parecida com a personalidade da Maya.

– Podemos cuidar dos seguranças aqui da frente, enquanto você desaparece e pega o livro, que tal? – Hely, que também ignora Patrick, dirigindo-se para Merlia.

Eliza, por um momento reluta, não gostando da ideia, mas o casal se entreolha e parece se entender, mesmo sem dizer uma palavra. A ruiva desiste de argumentar, seus ombros caem em decepção, mas só acena para a namorada.

– Claro, provavelmente serei rápida, Lucius não conseguiu sentir nenhuma aura mágica por lá, os guardas devem estar todos aqui na entrada, quando eu terminar, venho ajudar vocês. – Merlia diz chegando perto de Eliza, mas olhando para os outros.

Todos acenam com a cabeça, um pouco preocupados, mas sabendo que seria a melhor opção, pois a mais nova já mostrou que conseguia se virar muito bem, caso precisasse se proteger. Merlia, aproxima-se, então, de sua namorada e encosta seus lábios contra os dela, as duas ficam, por um breve momento, com as testas juntas se olhando. Merlia é a primeira a se afastar, pegando um véu de sua mochila e colocando-o em sua cabeça. Ao fazer isso, pronuncia algumas palavras angelicais, cobrindo totalmente a face e desaparecendo completamente, nem mesmo Paimon consegue sentir sua aura, é como se ela simplesmente nunca estivesse ali.

Pouco antes dela cobrir todo seu rosto, Patrick consegue enxergar pequenas gotas de sangue escorrendo, ele olha assustado para os outros, mas o grupo, até mesmo Eliza, parece achar algo normal.

– Vamos lá, quanto mais rápido a gente começar, mais rápido vamos terminar. – Lucius diz abrindo a porta devagar – Eles estão um pouco mais adiante, acho que podemos entrar sem problema nenhum.

Ele mal termina de falar quando uma luz vermelha começa a piscar, alertando a sua entrada, em uníssono todos olham para ele, que parece envergonhado, mas não perdem tempo e entram no armazém com suas armas a postos. Antes dos inimigos começarem o ataque, o grupo consegue encontrar cobertura em algumas caixas e pilares do local.

Eliza é a que está mais fundo no armazém, atrás de um grande pilar. E, um pouco mais atrás, está Ace. Do outro lado, Lucius já tenta ter uma boa visão dos inimigos, com Hely ao seu lado, segurando com mais esforço a bengala que começa a dar à sua portadora uma aura mágica. Patrick consegue encontrar um pilar mais próximo à entrada e esconder-se, pegando sua adaga.

Como alertado por Lucius, cinco pessoas aparecem, porém não são pessoas comuns. Dois deles tem sinais macabros na testa, como se fosse feito por uma faca sem corte. Não muito longe deles, o grupo se assusta ao ver duas mulheres, cujos olhos parecem terem sido arrancados, deixando apenas dois buracos negros, mas que estranhamente conseguem focar exatamente no lugar que Lucius e Hely estão.

A quinta e última pessoa a aparecer é uma criança com, aparentemente, sete anos, seu sorriso é largo, mostrando seus dentes pontiagudos, seu olhar mostra uma maldade que não pode existir em alguém tão jovem.

A criança ergue a mão e uma energia negra vai em direção ao pilar que Patrick está escondido, ao sentir algumas partes do concreto se despedaçarem e caírem ao seu lado, ele se abaixa. Ao mesmo tempo, uma das mulheres dá um passo na direção das caixas que Hely e Lucius se posicionaram, enquanto entoa algumas palavras e o casal consegue ver um círculo aparecendo ao seu redor, no chão.

Ace, aproveitando a distração, joga quatro cartas no homem mais próximo, ao chegar perto do alvo, as cartas se multiplicam, emanando forte energia mística, fazendo cortes profundos em seu corpo, uma das cartas chega a cortar gravemente o rosto. O inimigo, em uma tentativa de se proteger, corta sua mão e recita umas palavras, fazendo seu corpo ensanguentado desaparecer. O segundo homem, vendo que o seu colega desapareceu, olha na direção de Ace e vai correndo ao seu encontro depois de também fazer um corte em sua mão. Ele, porém, não percebeu Eliza, a qual vê a oportunidade e se joga, conseguindo tirar um pedaço do ombro do inimigo com suas presas, agora a mostra.

Sem pensar duas vezes, Hely ergue sua bengala e uma fumaça surge da sua ponta e vai em direção a boca da mulher sem olhos, impedindo-a de invocar qualquer ritual. Mas o movimento foi em vão, pois o círculo desconhecido ao redor deles continuava e uma mancha de sangue começa a aparecer na blusa de Hely por usar a bengala.

Patrick consegue finalmente se concentrar para fazer um ritual, fazendo surgir, do chão, duas figuras demoníacas: a primeira parece um cachorro grande com três cabeças, partes da sua carne está faltando e no seu lugar é possível ver um fogo infernal, a outra possui a forma de uma aranha gigante, energia maligna emana de tais figuras. A segunda mulher sem olhos, dispara um feixe de energia em direção à Lucius, causando um corte em seu braço esquerdo, ele levanta seu revolver, as marcas se acendem quando alimentadas com o sangue da mão dele, que atira na mulher e a atinge no peito.

A criança dá um sorriso vendo as criaturas infernais surgirem e antes dela fazer qualquer movimento, uma figura se aproxima lentamente do fundo, sua aura preenche toda a sala, causando arrepios em todos, especialmente em Hely que reconhece o demônio que enfrentou em sua primeira missão, Vepar.

– Olha quem temos aqui, achei que você já teria sido morta, junto com aqueles seus amiguinhos – Vepar fala com um sorriso debochado.

– Pelo o que eu me lembro, foi você que quase foi morta e controlada por uma simples adolescente – Hely responde, arrependendo-se imediatamente, quando percebe a expressão de Vepar fechando e lançando sobre ela uma luz verde. A médica tenta se esquivar, mas se vê presa pelo círculo ao seu redor, quando a luz verde a atinge, ela sente uma parte de sua barriga começar a doer, ao erguer sua blusa ela vê sua pele enegrecida, já formando pus.

A criança ri e se volta para as criaturas, ela lança um feixe de luz no cão, deixando-os atordoados. Do outro lado, a mulher com fumaça na boca, percebendo que não conseguirá se livrar por meios normais, pega sua adaga, cortando-se e indo em direção a Hely.

Ace, vendo que Eliza atingiu o homem, pega sua faca e corta o pescoço dele, com suas forças finais, o homem leva sua mão no pescoço de Eliza, a queimando gravemente, Eliza, então, desprende-se do homem com as mãos na garganta. Com raiva, Eliza enfia as presas no ocultista semimorto, sugando seu sangue e se curando no processo, finalizando-o.

Hely abaixa sua camisa, tentando ignorar a dor e mais uma vez levanta a bengala na direção da mulher que está vindo em sua direção, a fumaça que estava só amordaçando-a começa a descer por sua garganta, queimando seus órgãos internos, a mulher sem olhos cai de joelhos.

Patrick, bastante ferido pela invocação de suas criaturas, ao fundo, esconde-se no pilar e começa a procurar em seu livro algum exorcismo potente para combater Vepar, enquanto isso, seu cachorro continua atordoado, mas seus olhos começam a brilhar de raiva, a aranha vai em direção a criança, fincando suas garras nela.

A mulher atingida por Lucius, ergue suas mãos e o corte feito em Lucius, começa a abrir, sendo possível ver os músculos sob a pele, fazendo o sangue escorrer por seu braço, ela abre um sorriso de deleite. Porém, mesmo dominado pela dor, Lucius consegue levantar seu braço direito e acertar uma bala diretamente na cabeça, matando-a.

Os olhos de Vepar ainda brilham de ódio, enquanto ela caminha lentamente em direção de Hely, mexendo as mãos e fazendo com que a região enegrecida sob a blusa aumente.

A criança, mesmo sendo empalada pelas garras da aranha, lança seu último feixe de energia, atingindo Patrick do lado direito, após isso, seu corpo fica mole nas garras da aranha que engole a pequena cabeça do que um dia foi uma criança.

A mulher sem olhos, sabendo do pouco tempo de vida que lhe resta e em última tentativa de ajudar sua mãe, esfaqueia-se no pescoço e todos conseguem ver seu sangue indo magicamente na direção de Vepar, fortalecendo-a. Vepar simplesmente levanta os braços e todos os corpos mortos evaporam, fazendo o sangue desaparecer. Quando o corpo que estava sendo drenado por Eliza desaparece, ela se vira em direção ao ser poderoso na sala e dá um passo, mas a mão de Ace a impede, ele olha nos olhos da vampira e tenta lhe acalmar, falando algumas palavras, especialmente o nome de Merlia, fazendo a mulher tomar controle das suas ações, lançando um aceno de agradecimento.

Com a ocultista morta, o casal se livra do círculo que os prendia no lugar, eles se aproximam do meio do salão, percebendo que Patrick estava procurando algum ritual, Ace e Eliza também notam e vão na direção do ser demoníaco. Sentindo a mensagem de Patrick em suas mentes, o grupo entende o recado e todos se cortam, fazendo o sangue começar a pingar no chão. Eles começam a circular Vepar, que se diverte com a tentativa dos mortais acreditando que podem vence-la.

Tudo acontece rápido e em uníssono: Ace joga novamente suas cartas que se multiplicam formando um redemoinho de danos; Eliza lança sua marreta que acerta a cabeça da mulher; Hely utiliza seu sangue para formar várias lâminas, lançando-as em direção de Vepar. Lucius pronúncia seu nome, paralisando-a no lugar e coloca uma bala totalmente vermelha em sua arma, atirando-a na cabeça do demônio; o cachorro infernal avança e suas três cabeças mordem o corpo infernal, enquanto a aranha avança e espeta suas garras nas laterais da cabeça.

Vepar começa a rir da tentativa dos tolos, ela abre a boca para falar algo quando começa a sentir uma ardência em sua cabeça, no mesmo local que a bala está alojada, um brilho começa a preencher seus olhos. Ela vê, então, todos dando um passo para trás, sente os animais infernais a soltarem e sorrisos surgirem nos rostos do grupo, ela começa a escutar a voz do homem soando cada vez mais alta. Quando olha seus pés, se vê dentro de um círculo que começa a brilhar e a asfixiar, ela sente seu receptáculo caindo no chão, ficando só com sua verdadeira forma, mas sem poder se mexer, todos começam a falar o mesmo ritual e ela começa a sentir o fogo infernal a consumindo.

Enquanto a maior parte do grupo ficou encarregada de se livrar dos guardas, Merlia se esgueirou para o fundo, seu trabalho era simples, afinal tinha apenas que pegar o objeto, mas ao entrar no lugar, percebeu que seria um pouco mais complicado que isso. Três homens armados estavam guardando uma caixa especial. Ela notou que nenhuma aura magica saia deles, sendo o provável motivo de Lucius achar que não tinha ninguém guardando o local.

Pensando consigo mesma, ela admitiu que todos foram muito ingênuos achando que não teria ninguém. Olhando ao redor, ela vê caixas por todos os lados, escondendo-se atrás de uma delas, Merlia pega uma pedra do chão e atira para outro lado, quando percebeu que os guardas foram verificar o barulho, sai de seu esconderijo, mas infelizmente, o véu dos anjos só a esconderia se ela não estivesse tocando em nada. Indo o mais rápido possível em direção a caixa, ela abre, revelando um livro que com certeza era o que procurava, ela consegue sentir a energia que emanava do objeto.

– Parada aí, quem é você?  Mãos para cima! – Um dos guardas gritou, ela se virou para trás com as mãos erguidas e viu os três guardas apontando as armas para ela.

– Vocês vão acreditar se eu disser que sou entregadora de pizza? – Ela diz sorrindo sem graça, mas ao ver que o primeiro guarda iria puxar o gatilho ela se atira atrás da caixa ao lado. O guarda atira nela, a acertando de raspão na sua coxa esquerda.

A jovem fala uma série de palavras mágicas que fazem um círculo de proteção aparecer ao seu redor, o segundo guarda também atira, mas acaba acertando a caixa ao lado, o último guarda se move para o outro lado, tentando ter uma visão melhor. O primeiro guarda vai em direção a caixa e a fecha, mas ele não tem tempo de desviar, sentindo algo se aproximar. O segundo guarda vê seu colega fechar a caixa e um espectro chegar por trás dele com uma espada, cortando a cabeça dele fora, ao ver isso, atira em direção ao espectro, mas ele já não estava mais lá. O guarda que tinha tomado posição, vê a alma da inimiga voltar ao corpo e toda a sua postura mudar, um sorriso arrogante preenche o rosto da jovem quando ela se levanta, ele não hesita em atirar, mas alguma coisa faz sua bala se desviar no último minuto.

Todos escutam ela entoar mais algumas palavras e sua espada se iluminar, ela se coloca em posição e os dois homens com medo se entreolham, atirando na direção dela, uma das balas é desviada e acaba atingindo um deles, mas a outra finalmente passa e a atinge no braço esquerdo. Ela olha para o guarda mais próximo e enfia a espada em sua barriga, rasgando-o até o pescoço, o outro homem fica em choque vendo a jovem matar sem problema nenhum dois dos seus companheiros e recua, derrubando a caixa com o livro.

Nesse momento um homem ensanguentado aparece e vê a cena diante dele. O homem parece em choque e triste por ter saído de uma briga e caído em outra, mas se prepara para atacar e usa o sangue ao redor de seu corpo para fazer um ritual. Entretanto, antes que ele possa ter a chance, sente seu corpo ficando paralisado. Ele olha assustado e só encontra os olhos de Maya, que se vira indo em direção ao guarda restante. O homem que estava caído no chão se atrapalha um pouco com a mulher vindo para cima dele, ele recupera sua arma e atira em sua barriga, mas ela apenas coloca uma mão no machucado e com a outra o decepa. Vira-se, então, lentamente para o ocultista que tinha paralisado, sentindo suas forças indo embora, ela passa rapidamente a espada na sua cabeça, fazendo-a rolar no chão. Maya vai cambaleando na direção do livro, ela pega e acaba tropeçando, não conseguindo aguentar seu corpo e se escora na parede, sentando ao lado do corpo sem cabeça.

Ela tira seu celular do bolso e manda uma mensagem para sua namorada, torcendo para que todos estivessem bem.

Autora: Grazi Silva
Revisão e Arte da capa: Oblitae

A Terra Arco-Íris #6 – Pradarias UltraVioletas

Caros habitantes, as Terras Arco-Íris tem muitas aventuras aguardando para serem vividas e muitos mistérios prontos para serem descobertos. Aproveitarei a oportunidade psicodélica para sugerir aventuras para sua futura caravana. Passarei, portanto, por pontos de destaque do livro e instigarei sua mente criativa a abordar o que o livro traz de mais absurdo  – no bom sentido.

Então lembre-se sempre que estamos falando sobre as sugestões, reitero que tanto eu quanto o próprio Luka Rejec (criador do cenário) te estimula a modificar a realidade desse livro. A imaginação – esse construto indescritível – deve ser aqui valorizada, por você e por seus jogadores. Por isso, construa conjuntamente suas mais profundas e inusitadas histórias.

Vau da Lua

Vau da Lua

No Vau da Lua, as estepes planas de norte a sul trazem um clima de normalidade, fazendo com que os heróis sintam-se finalmente em um local que sua nebulosa mente não sente dificuldades em imaginar. Entretanto, há próximo deles, acima da Terra Arco-Íris a Lua. Sim, um satélite bem acima de suas cabeças. O cenário não deixa claro se é paupável ou, de fato, metafóricamente acima de nossas cabeças. E aqui clamo por sua imaginação livre.

E se pudéssemos tocar a Lua? E se, de fato, existir mais do que apenas um solo estéril ali? Outras criaturas podem emergir nas planíces procurando por contato ou melhor: algum ritual pode ter sido ali concretizado – ou quase – e feito com que esse corpo estivesse a caminho de encontrar-se com as Terras Arco-Íris. O que podem fazer os heróis para evitar esse fim assombroso? Será que deveriam ir atrás de materiais para reverter o ritual, ou, quem sabe, procurar aliança com outras criaturas semi-divinas para impedir a catástrofe?

Terras Arco-Íris

Arco-Íris infinito nas casas inconstantes

Outro cenário que possibilita infinitas campanhas são as Casas Infinitas a caminho da Cidade Negra. Cada quadra é montada de acordo com as rolagens dos seus jogadores e, por isso, dificilmente teremos uma quadra equivalente a outra. No entanto, é preciso ter mais do que a inconstância para mobilizar a caravana de heróis de volta a Cidade Negra.

Muitos mistérios podem estar escondidos por debaixo das infinitas casas. Dentre eles, o que faz com que a cidade pareça tão inevital e calmamente decadente? Magia obscura e densa ou, quem sabe, o Fim evidente de todas as coisas? Cada casa guarda um segredo que pode se interligar no grande mistério da Cidade: na verdade, ela está fadada ao recomeço por conta das coisas que aconteceram no Há Muito Tempo (vide primeiro texto com link abaixo).

É preciso investir em entender o que foi esquecido para saber o quê há por vir. Certamente, caros heróis, não é uma resposta finita, única, mas uma série de teorias que podem se criar à partir de seus jogadores, ou, quem sabe, não ter uma resposta certa, mas um imenso boato que cada jogador levantará. Quem é que precisa de soluções claras e indiscutíveis nesse jogo?

A caravana está só começando

Cidade Violeta

Herói eternizado de nossas pradarias, são muitas as aventuras que podemos ter neste jogo de metal psicodélico, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, ainda há tempo, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03/2022. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto e, é claro, o quinto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.

Tormenta20 – Resenha do Livro

Tormenta20 é o livro definitivo de Tormenta, o maior cenário de RPG do Brasil, e isso provavelmente você já sabe.

São mais de 20 anos de existência, inúmeros materiais de referência publicados ao longo dos anos e muitas versões diferentes, e acredito que tudo isso você também já saiba.

Atualmente, Tormenta está em sua versão mais completa e robusta, com um sistema próprio e independente baseado na D20 Open License, e que está fazendo um tremendo sucesso!

Se você já sabe disso tudo, talvez esta resenha seja até inútil pra você! No entanto, se você está no time das pessoas que estão descobrindo por agora o RPG, ou que ainda está na dúvida sobre adquirir ou não seu Tormenta20, então por favor, continue a leitura e vem comigo descobrir o porque esse é um jogo essencial na sua prateleira!

 

Tormenta20 – O Jogo

Nascido em meados de 1999, Tormenta se tornou o maior cenário e fantasia do Brasil em muito pouco tempo (e você pode conferir toda essa história bem AQUI).

Inicialmente um cenário descritivo com regras para sistemas mais famosos da época (como AD&D, D&D 3° Edição, Daemon e 3D&T), Tormenta apresentava o mundo fantástico de Arton, uma terra de heróis e magia, perigos e mistérios, assombrada por um terrível cataclismo que devastou várias regiões.

Ao longo de seus 20 anos, o cenário ganhou revisões, novas edições, materiais suplementares, romances e muito mais, até chegar em sua atual versão.

Tormenta20 é um livro completo com tudo que você precisa para criar e jogar suas aventuras e se divertir muito! Com todo o material descritivo do mundo de Arton e seus principais pontos e personalidades, as divindades, classes, raças, história e muito mais!

Sim, você acha tudo isso no livro, e pode sim usar apenas ele e mais nada para jogar e se divertir! E se ainda tem dúvidas se vale a pena ou não investir no livro, então vamos ver o que tem em seu conteúdo!

A edição definitiva do maior cenário de fantasia do Brasil

Tormenta20 – O Livro

O livro é um trabalho gráfico lindo que só! Uma capa protetora superficial (que eu aprendi a chamar de luva) com uma arte lindíssima do Lobo Borges apresenta alguns dos heróis do mundo de Arton (já velhos conhecidos de quem acompanha o cenário desde o início).

Por baixo, uma capa ainda mais bonita representando toda a ameaça da Tormenta e de Aharadak em uma arte vislumbrante!

Cada capítulo apresenta uma arte de página completa ou página dupla, e se tem um lugar que reúne artistas de talento, é aqui! Essa galera manda bem demais! E não apenas essas artes são coloridas, como todas as artes do livro são! Personagens, equipamentos, cenários, tudo que é ilustrado aqui é colorido!

Já o trabalho gráfico usa uma paleta de Branco e Vermelho para compor todo o texto, com alguns toques de Cinza, que mantém a ameaça rubra da Tormenta presente em todo o momento.

São 400 páginas totalmente coloridas e imensamente ilustradas, com Raças, Classes, Geografia, Mitologia, Regras e tudo mais que você precisar para se aventurar por Arton!

E a Introdução do livro (com uma imensa arte em página dupla) já mostra o teor do conteúdo interno, uma explicação sobre a mecânica do sistema, 20 observações importantes sobre livro e o material, além de um Sumário e um Índice.

Capítulo 1 – Construção de Personagens

Esse é o capítulo que apresenta todas as regras necessárias para criar seu personagem de Tormenta totalmente do 0.

Conceitos de personagens, regras de atributos (e explicações sobre os mesmos), regras de Classes, Raças, Deuses, Origens e todas as tabelas referentes às características, habilidades e perícias relativas à cada qual estão aqui!

Regras

Apresentam as funcionalidades dos Atributos Básicos, a pontuação para distribuição, as formas de preencher a ficha (que se encontra ao fim do livro).

Raças

Ao todo são 17 raças presentes no livro. Cada uma delas está descrita (e ilustrada!) com suas características principais, alterações de atributos e indicações de construção.

Humanos – a principal e mais numerosa raça de Arton (e basicamente a versão de nós mesmos nesse mundo).

Anões – honrados, honestos, determinados e resilientes, são a raça criada por Tenebra e Khalmyr que se divide entre seu reino subterrâneo e as aventuras da superfície.

Dahllan – uma raça de meio-dríades que está se espalhando por Arton. São capazes de falar cm animais e de controlar plantas.

Elfos – uma errante raça outrora orgulhosa que carrega o amargor da derrota e da queda de seu lar e sua deusa.

Goblins – engenhosos, astutos e espalhados como pragas. Goblins conseguiram seu espaço no Reinado e podem ser encontrados nos mais variados lugares (e funções).

Lefou – meios-demônios com características da Tormenta que possuem deformidades e inclinação para manifestar poderes abissais.

Minotauro – uma raça poderosa e orgulhosa, que possui uma visão deturpada que os leva a caminhos escravagistas.

Qareen – meio-gênios otimistas, generosos e otimistas que está sempre disposta a ajudar. Sua magia é muito poderosa, principalmente quando usada para satisfazer desejos das pessoas.

Golem – seres inteligentes, ou construtos sem vida? Qual a verdade por trás desses seres?

Hynne – simpáticos, furtivos, pequeninos e apreciadores de boa comida e conforto, também conhecidos como Halflings.

Kliren – uma raça meio-gnomos visitantes de outros mundos, altamente engenhosos e criativos, com talento para aparatos mecânicos.

Medusa – uma raça de exóticas górgonas que começaram a se aventurar pelo Reinado.

Osteon – uma raça de esqueletos inteligentes? Por que não?

Sereia/Tritão – uma raça de torso humanóide e corpo de peixe que pode adotar uma forma bípede para se aventurar na superfície.

Sílfide – criaturinhas esvoaçantes com asas de inseto e grandes olhos, são as fadas mais numerosas de Arton.

Suraggel – uma raça descendente de seres extraplanares de características angelicais ou demoníacas.

Trog – uma raça de homens lagarto trogloditas primitivos e subterrâneos que podem exalar um gás extremamente fedido como arma (e defesa).

Classes

Ao todo o livro apresenta 14 classes, que podem ser combadas com as raças para fazer um imenso variado de combinações de personagens! O limite será sua criatividade.

Cada classe apresenta suas tabelas de habilidades, progressão, perícias e características. Todas elas possuem ilustração de exemplo.

Arcanista – classe especializada em magias e poderes arcanos.

Bárbaro – classe guerreira de grande poder combativo e habilidades de ataque.

Bardo – classe que usa magia baseada em talentos artísticos, especialistas em contar histórias.

Bucaneiro – uma classe de aventureiros das águas, muitas vezes confundidos com simples piratas (mas muitas vezes bem mais que isso).

Caçador – uma classe especializada em caça, sobrevivência, rastreamento.

Cavaleiro – a classe que representa os “heróis de capa e espada” clássicos.

Clérigo – classe que serve a uma das divindades do Panteão, alguma divindade menor ou ao Panteão completo (ou quem sabe a alguma divindade extraplanar…).

Druida – um tipo específico de classe sacerdote, que segue a Deusa da Natureza Allihana, ao Deus dos Monstros Megalok, ou ao Deus dos Mares Oceano.

Guerreiro – a classe mais simples e direta dos aventureiros, e um dos tipos mais comuns em Arton.

Inventor – um raro tipo de aventureiro que se especializa em construir engenhocas e equipamentos.

Ladino – de ladrão a punguista, de caçador de tesouros a caçador de recompensas, ladinos são versáteis (e furtivos).

Lutador – classe especializada em luta corpo a corpo e combate desarmado.

Nobre – aventureiros e heróis que reconhecem o peso da liderança e a necessidade de guiar e conduzir.

Paladinos – guerreiros e combatentes que servem à divindades bondosas. Juraram proteger os inocentes e lutar pela justiça.

Origens

Uma característica que muda alguns pontos dos personagens. As Origens são arquétipos que dizem muito sobre quem os personagens eram antes de assumir sua jornada heróica.

Cada Origem possui uma lista de benefícios que inclui poderes, habilidades gerais e equipamentos iniciais.

Ao todo são 35 Origens diferentes, como Acólito, Capanga, Eremita, Forasteiro, Guarda, Membro de Guilda, Pivete e Trabalhador.

Deuses

Aqui são apresentadas as 20 divindades que compões o Panteão, os maiores Deuses do mundo de Arton. Cada divindade está descrita com as regras para seus servos, assim como suas características e breve história.

Toques Finais

As notas e regras adicionais para a complementação dos personagens.

Tamanho, Idade, Alinhamento e as noções de Lei e Moralidade que compõe o cenário.

Com todos esses elementos, tudo que você precisa para criar seu personagem já está disponível.

Os capítulos seguintes apresentam descrições mais detalhadas e regras mais abrangentes de elementos aqui descritos mais diretamente ou superficialmente.

Raças, Classes e tudo mais que você precisa para criar seu personagem

Capítulo 2 – Perícias e Poderes

Este capítulo traz uma descrição detalhada e expandida das Perícias e Poderes que os personagens podem usar, assim como exemplos de uso e dificuldades de testes.

Perícias são habilidades mundanas, porém importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. O livro traz 29 Perícias detalhadas e com vários exemplos de testes e dificuldades, com praticamente tudo que você precisa para quaisquer tipos de ações e testes.

Já os Poderes são habilidades especiais (e também mais complexas) que qualquer personagem pode usar, e são divididos em cinco categorias diferentes:

Combate – melhoram características relacionadas ao combate.

Destino – melhoram características não relacionadas ao combate.

Magia – exigem como requisitos o uso de magias ou itens mágicos.

Concedidos – poderes recebidos da devoção a uma ou mais divindades.

Tormenta – poderes ligados diretamente à tempestade rubra.

 

Capítulo 3 – Equipamento

Um capítulo inteiro dedicado aos mais variados tipos de equipamentos que o cenário tem a oferecer.

Aqui também há uma descrição referente à custos, níveis e funcionalidade do comércio.

Armas, Armaduras, Escudos, Itens, Serviços e Itens Superiores, todos com descrições detalhadas e tabelas de consulta rápida, além das já tradicionais ilustrações.

Todo o material necessário para compor as narrativas e personagens mais inusitadas estão aqui!

Capítulo 4 – Magias

Um dos maiores elementos presentes no cenário de Tormenta certamente é a magia, e talvez por isso esse seja um dos maiores capítulos do livro (senão o maior, já que 10% das páginas do livro são dedicadas à ele).

Esse capítulo traz todas as regras necessárias para o uso das magias, que estão dividas entre Arcanas (as magias gerais) e Divinas (concedidas pelas divindades).

Alcance, custo, tempo de execução, forma de execução, requisitos e tudo mais estão aqui, bem detalhados e descritos.

Todas as magias estão descritas e detalhadas, uma a uma, mas há também uma tabela de consulta rápida para facilitar a vida!

 

Capítulo 5 – Jogando

Tudo que o livrou trouxe até aqui é o suficiente pra você jogar, se aventurar e se divertir muito! Entretanto, há pessoas que gostam de regras mais detalhadas e abrangentes, e esse capítulo é justamente para isso!

Exemplos de jogo, testes de perícias, modelos de combate e muito mais, tudo bem descrito e detalhado.

Há também um mapa ilustrado de referências de tamanho, alcance e deslocamento. Regras extras e adicionais, tabelas de consulta rápida e tudo mais com o necessário para que qualquer pessoa que vá jogar pela primeira vez entenda a mecânica de jogo do sistema.

Capítulo 6 – O Mestre

Se o capítulo anterior é um banquete para quem vai se arriscar a jogar pela primeira vez, esse já é um deleite primoroso e uma jornada obrigatória para quem vai se aventurar a narrar pela primeira vez.

Certamente um dos detalhes que afasta muita gente de começar a jogar RPG é o papel de quem vai narrar a aventura.

Sem dúvidas, narrar exige um conhecimento maior sobre as regras, o cenário, o sistema e até mesmo personagens, e esse capítulo mastiga tudo como uma mãe-passarinha faria.

Desde como criar uma história, a como guiar e conduzir uma campanha do 1° ao 20° nível (com exemplos e descrições completas) são uma ferramenta primordial para iniciantes, e sem sombra de dúvidas também muito úteis a quem já é experiente.

Fichas de NPCs, cálculos e exemplos de metrópoles e comércios, regras de combate, ajustes de testes e perícias, cálculos de combate e desafios, tudo muito bem colocado e de fácil compreensão.

 

Capítulo 7 – Ameaças

Em um mundo cheio de heróis e aventureiros, é claro que as ameaças seriam as mais vastas e numerosas possíveis, e esse capítulo é inteiramente e exclusivamente dedicado à elas.

Com regras sobre como usar essas ameaças em combate (já que nem todas são humanas ou humanoides), como construir os combates, calcular os níveis de desafio e também as tabelas de tesouros e recompensas desses combates.

Esse capítulo traz as descrições das criaturas e ameaças, assim como suas fichas básicas para uso em combate e ilustrações de quase todas elas.

Nesse quesito, talvez esse seja um dos capítulos mais prejudicados do livro, por ter a menor quantidade (porém não menos qualidade) de ilustrações como referência.

Além das ameaças combativas, esse capítulo também traz outras formas de ameaças, como Armadilhas, Tempestades, Desertos, Venenos e muito mais.

Capítulo 8 – Recompensas

Enquanto o Capítulo 3 traz todo material necessário para equipamentos comuns e de fácil acesso, esse capítulo se encarrega de detalhar Itens Mágicos, especiais, únicos e raros.

Com regras e tabelas de tesouros e experiência, esse capítulo descreve detalhadamente como recompensar (ou planejar recompensas) para sua história.

Aliado a isso, traz também um extensa lista de itens mágicos, artefatos únicos, artigos raros e regras sobre criar esses mesmos tipos de itens.

O capítulo também tem tabelas e guias de referência de fácil acesso para consulta rápida, deixando Tormenta com uma acessibilidade mais fluida.

 

Capítulo 9 – Mundo de Arton

Um capítulo inteiramente dedicado ao cenário de Tormenta: Arton.

Esse capítulo traz uma linha do tempo traçando os principais eventos que influenciaram o cenário, incluindo referências a todos os materiais lançados de sua primeira versão até a versão atual.

Além dessa linha do tempo, há também uma vasta descrição sobre o Reinado, o conglomerado de reinos que compõe a maior parte das regiões habitadas do continente e seus reinos, além da descrição de outros reinos próximo e localizações de interesse.

Esse talvez seja o capítulo mais interessante para quem conhece o cenário a mais tempo ou quem conhece apenas das antigas.

Muita coisa mudou ao longo de seu lançamento inicial, sejam as aventuras de Holy Avenger, ou os eventos de romances como A Deusa No Labirinto, todas essas mudanças estão descritas nesse capítulo (mesmo que não venham com uma tarja de “esse é um evento que mudou no cenário original).

Além das descrições regionais, há também menções às localidades próximas como Moreania e Império de Jade e outros pontos de ameaças como as Montanas Uivantes, o Deserto da Perdição ou as Ruínas de Tyrondir.

Minha Opinião Sobre Tormenta20

Especialmente pra mim, Tormenta é o melhor cenário de RPG que já joguei! Mas há todo um contexto afetivo e pessoal para essa conclusão.

Aprendi a jogar RPG com Tormenta praticamente, e narrei muitas e muitas aventuras nesse mundo! Acompanhava mensalmente à Dragão Brasil nas bancas, buscava pelos manuais o máximo que conseguia (e que o acesso do interior naquela época permitia).

É muito gratificante ver o quanto esse mundo é vivo, dinâmico e criativo! O quanto ele evoluiu, cresceu e mudou!

É como se lembrar do filho recém-nascido impresso em papel jornal e preto e branco, distribuído pelas bancas como edição especial de uma revista, se tornar um adulto completo que chegou ao patamar de maior do Brasil e alçando voo para títulos ainda maiores!

E não é por acaso! O trabalho dessa equipe é genial, primoroso e muito gratificante!

Há de tudo no cenário, e percebe-se um enorme e carinho com o público de buscar criar um material que não somente seja representativo, como seja acessível á todas as probabilidades de pessoas que queiram se aventurar por aqui!

Todos os tipos de temas e histórias podem ser criadas e contadas, todos os tipos de elementos e pessoas podem ser representados, e tudo está muito bem distribuído e homogêneo!

O cenário vivo e dinâmico está sempre crescendo e se expandindo, indo além e adiante a cada novo romance, quadrinho, mangá, stream oficial ou qualquer outro material que a equipe solte!

Arton é um mundo mágico de heróis e ameaças, de aventuras e perigos, que aguarda você com aquele DNA tipicamente brasileiro!

Tudo aqui pode parecer semelhante à alguma coisa que você já tenha visto antes em algum lugar, mas certamente é melhor se você permitir conhecer mais!

Então caso ainda não tenha, adquira seu Tormenta20 clicando AQUI e ajude o MRPG a crescer como esse mundo tão mágico e maravilhoso!

E não perca as aventuras da Guilda dos Guardiões na aventura “O Que Define Um Herói?” às quartas na Twitch do Movimento!

Abraços, e que Nimb lhe role bons dados!

BágDex semana 2

Quinta-feira passada foi iniciado o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Depois de conhecer os seis primeiros pokémon, veja agora os pokemón da semana 2 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#007 Capi, #008 Varacapi e #009 Capilorde

#007 Capi (Water)

F2, H2, R2, A3/3, PdF2, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, água, gelo, metálico), Ataque Especial (Water Gun, PdF).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, grama).

Técnicas: Tackle (normal) e Water Gun (água).

#008 Varacapi (Water)

F3, H3, R3, A4/4, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, água, gelo, metálico), Ataque Especial (Bite, F; Paralisia), Confusão (Water Pulse), Invulnerabilidade (elétrico), Mudança de Clima (Rain Dance).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, grama).

Técnicas: Tackle (normal), Bite (noturno), Water Pulse (água) e Rain Dance (água).

Veja a ficha do Capilorde em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#010 Bemtevi, #011 Bemtevejo e #012 Bemtevixe

#010 Bemtevi (Normal/Flying)

F2, H3, R2, A1/1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, inseto), Invulnerabilidade (fantasma, terrestre), Ataque Especial (Wing Attack, F), Prejudicar (Ataque: Growl), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, gelo e pedra).

Técnicas: Tackle (normal), Growl (normal) e Wing Attack (voador).

 

#011 Bemtevejo (Normal/Flying)

F3, H4, R2, A2/2, PdF2, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, inseto), Invulnerabilidade (fantasma, terrestre), Ataque Especial (Wing Attack, F), Implemento (Ilusão: Double Team), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, gelo e pedra).

Técnicas: Tackle (normal), Wing Attack (voador) e Double Team (normal).

Veja a ficha do Bemtevixe em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

A Terra Arco-Íris #5 – Pradarias UltraVioletas

Agora que o ambiente das Pradarias nos é familiar, falaremos sobre as aventuras que se podem ocorrer nas Terras Arco-Íris. Sim, darei ideias de campanhas e comentarei sobre o que eu penso ser um bom caminho para explorar este cenário.

Isso significa, necessariamente, que acredito ser uma boa ideia de campanha a exploração das Pradarias Ultravioletas. Isso porque um novo cenário sempre é desconhecido para quem o joga e, geralmente, o processo de conhecer o ambiente é um dos pontos divertidos. E aqui vamos nós.

Caminho para Cidade Violeta

Pradarias adentro: Cidade Violeta

Muita coisa mudou desde o Há Muito Tempo, novos ambientes, novas relações, novas raças surgiram. Digo isso para trazer as novas devoções e, como o jogo pede, um gênero de Metal Psicodélico. Isso significa que o jogo é permeado por abstrações das quais podemos nos aproveitar.

Dentro deste sistema, ao chegar em um novo local, usaremos a tabela de infortúnios para iniciar a chegada de nossos heróis a outro ponto de suas histórias. Para isso, peça que algum habitante jogue um d20 (dado de 20 lados) ou, jogue você mesmo. Os resultados variam entre ter UM BAITA AZAR e perder itens preciosos a ter MUITA SORTE no trajeto – venerando um lorde felino – para receber um presente.

Pradarias UltraVioletas

Contextualize a cena dizendo sobre a Cidade Violeta, seu clima, a luz fraca do sol invadindo a nevoa púrpura e os fantasmas das noites, isso para abrir a rolagem para encontros aleatórios (se desejar). O teste é feito por um d6 (dado de seis lados) e pode indicar o encontro com guardas até restos de deuses mortos. Fantasia de metal psicodélico, lembra?

Aqui cabem testes para encontros aleatórios nas ruas da cidade também, sendo um teste semelhante ao citado acima (d6).

Mistérios das Pradarias

Seja como uma campanha curta ou longa, o jogo te estimula a mudar a realidade contada em livro. Pois faremos isso agora, vamos mudar alguns aspectos. Se a Cidade Violeta é a terra dos felinos, digamos nós que os cães estão revoltados com essa situação e planejam um motim para desbancar seus companheiros.

Essa não é uma missão que precisa existir apenas nessa cidade, uma vez que toda a Terra Arco-Íris possuem gatos peludos para acariciarmos. Mas não precisa ser algo sobre fantasia heroica, podemos dar tons de fantasia sombria e aderir a um conselho do livro: licantropia.

Felino, Pradarias UltraVioletas

Poderiam os moradores estarem sentindo o efeito de uma névoa radioativa que polui a cidade ou ser o resquício de uma maldição deixada pela desde o Há Muito Tempo. Quem seria o inimigo a ser combatido, os sofridos cães, licantropos amaldiçoados ou os felinos  perversos, dominadores de humanos?

A recompensa para essa missão pode ser negativa, adquirir também licantropia como uma punição de um gato biomecânico poderoso ou até mesmo ser caçado por todas as criaturas não-humanas que existem no cenário. Há muito a se contar nas Terras Arco-Íris e digo mais, não se esqueça: Fantasia de Metal Psicodélico.

Fim das Terras Arco-Íris, meus amigos

Caro habitante, finalmente podemos dizer que nossa aventura chega ao fim, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, não se esqueça, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!

Começo das Terras Arco-Íris

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.

Seja épico e encare Aventuras Lendárias

Aventuras lendárias é um livro que expande o conceito de jogo épico para Dungeons and Dragons 5ª edição e aqui no Movimento RPG já existe uma resenha sobre o livro; e caso você ainda não tenha a lido, eu te espero aqui.

Enfrente lendas

Pois bem, minha intenção não é criar outra resenha, mas sim esmiuçar um pouco mais o conceito de um jogo épico. Vou falar sobre uma aventura em que nem mesmo o céu seja o limite, pois um jogo que atinge essa magnitude pode acontecer através dos planos de existência e envolvendo diretamente os seres mais poderosos do multiverso! E o que me agrada numa aventura desse porte são as possibilidades que se abrem, os personagens são verdadeiras lendas. Já se imaginou impedindo o fim do mundo enfrentando diretamente os quatro cavaleiros do apocalipse? Então, agora é possível.

Tenha atenção aos detalhes

Por mais sedudota que seja, existem dificuldades numa trama dessas. Um Personagem muito poderoso tende a grandiosidade e pontuo três dificuldades primarias na preparação de uma campanha nesse tema

1 – Como encaixar os personagens no mundo do jogo?
Por mais que existam desafios que beiram o absurdo para serem enfrentados, saber lidar com uma figura lendária eleva o clima do jogo e pensando nisso o livro facilita as coisas e apresenta habilidades para os níveis superiores ao 20º, os Prestígios, que pontuam como as outras pessoas – NpCs – veem e interagem com o personagem Épico, afetando inclusive o julgamento dos deuses no caso de se alcançar o 30º nível.

2 – Como lidar com o poder – mecanicamente falando – do personagem?
Essa tarefa mais difícil exige uma certa experiência e/ou boa vontade por parte do narrador, afinal, conforme os níveis vão subindo, mais e mais habilidades são incorporadas ao personagem e as batalhas começam a demorar mais, não deixá-las maçantes é fundamental. E utilizando de um artifício abstrato dentro de um jogo de RPG, um personagem tão poderoso assim já deixou de ser um mero guerreiro há tempos e romper com algumas barreiras da física é recomendado! Desde que não influencie diretamente na estrutura das regras e na diversão de todos, quando o ladino escalar a criatura colossal em busca de um ponto vital, evocar essa aura épica para a narrativa é sempre bem vindo

3 – Quando parar?
É importante prestar atenção a essa pergunta simples, pois mesmo existindo um número imenso de possibilidades para se explorar, não há nenhuma necessidade de se forçar algo goela à baixo. Saber entender o auge é essencial para uma aventura verdadeiramente lendária.

Um livro importante

Um livro que consegue com muita qualidade expandir um universo já recheado de seres poderosos merece um espaço na sua estante sim e por mais que não se aprecie esse modelo de campanha, os desafios e coadjuvantes apresentados no Aventuras Lendárias são por si  inspirações para todo amante de um bom RPG medieval, mas lembre-se: com grandes poderes, vem grandes responsabilidades.

E não acabou por aqui,  no proximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.

 


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para VOCÊ leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

 

Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Abraço!

Libra do Labirinto – A Távola do Dragão

A Libra se localiza num salão de proporções colossais do Labirinto do Limiar, com centenas de “estradas” que levam aos seus incalculáveis corredores. De imediato, a presença de um estranho céu chama a atenção dos novos visitantes, sempre noturno e com um mar de astros por todos os lados — literalmente todos os lados, pois a Libra fica numa espécie de domo ou cúpula. Os astros mudam de cor com frequência e, em alguns momentos, dançam como se fossem fluídos, em outros, se cristalizam no céu. O solo é irregular e desnivelado, mais parecendo plataformas ou até planaltos conectados uns aos outros. A maioria das construções da cidade parece ter sido erguida há séculos ou milênios, todas feitas de pedra cinzenta e em formato cúbico e as pessoas costumam se vestir nos mais variados estilos e cores, geralmente preservando a cultura de sua terra natal.

História

Ninguém sabe a origem da Libra do Labirinto. As únicas certezas são que a cidade foi construída há milênios, que seus fundadores já se foram há muito tempo e que ao menos outros três povos ocuparam a metrópole desde então. Atualmente, a cidade é habitada por diversos povos que vieram de longe e se estabeleceram aqui. Não há plebe ou nobreza, todos são cidadãos com os mesmos direitos. A única autoridade é os misteriosos mediadores.

Governo

O Mediador de Platina é o “líder” da Libra, enquanto os mediadores cumprem o papel de juízes, júris e carrascos, além de operarem como guardas. Cada distrito é administrado por um conselho de três mediadores de ouro, enquanto os mediadores de prata atuam como capitães, os mediadores de bronze como sargentos e os mediadores de ferro como soldados rasos. A punição padrão é o banimento, que pode variar entre um dia ou até permanente. O banimento pode ser imediato ou começar num prazo entre uma hora ou um dia.

Terras

A metrópole se organiza em sete distritos, sendo eles o Anfiteatro de Atlas, Bosque das Borboletas, Centro Comercial, Lar dos Lazeres, Tribunal dos Titãs, Vale das Vilas e Observatório de Órion.
Locais de Destaque: A Arena Astral, a Biblioteca de Briareu, o Cabaré de Calíope, o Castelo Central, Catedral das Calêndulas, Forja do Fred, Joalheria dos Jotun.
Povos: Libra não tem uma única cara, nem um povo mais comum. Humanos, elfos, anões, gnomos, orcs, ménades, erenjars e todo tipo de humanoide habita a cidade.
Personalidades: Mordred, Fanni e Fobefur são um trio de mediadores de bronze muito ativos no Observatório de Órion, Anaxágoras atua como bibliotecário enquanto pesquisa sobre a lua, Fred é um ferreiro decaído, Héracles é o anfitrião da arena, Tethra é a responsável pela Joalheria dos Jotun, Devir’aracne é uma elfa negra tecelã que atua no Centro Comercial e Silvana é uma dríade que vigia uma lagoa de água benta.

Relações

A Libra do Labirinto se relaciona de forma indireta com diversos outros reinos, pois qualquer um pode entrar e sair, mas não há nenhum tipo de relação oficial. Arautos, nobres e mercadores de outros lugares são tratados como visitantes comuns. Pelo visto, nem mesmo os outros reinos se interessam em dialogar com os misteriosos mediadores da Libra.

 

A Libra do Labirinto é a cidade usada como cenário das aventuras da Távola do Dragão, streamando aos sábados, 15h na Twitch!

Lembranças da Criação #06 – Demônio: A Queda

— Um terço de nós seguiu Lúcifer. — Ela continua, adentrando uma das muitas e escuras ruelas do bairro histórico. — Éramos, segundo os outros, que se mantiveram leais as ordens e diretrizes do Senhor, rebeldes. Insurgentes pecaminosos, responsáveis por manchar a Criação e atrapalhar os planos Dele.

— E o que Ele fez? — Pergunto, um tanto cauteloso. Olhando de um lado, para o outro.

— Usou de seu poder para danificar tudo. — Mariah explica. — Não sei se me compreenderá…

— Posso tentar. — Insisto.

— Sua influência esmagadora reduziu a perfeição e a complexidade de nossa obra. Facetas foram dizimadas! Os humanos tornaram-se mortais! E este último, por si só, já fora o pior de todos os castigos. Nossas escolhas fizeram de vocês seres que poderiam, agora, perecer sob o toque da Sétima Casa.

— Então foi por isso que a Guerra começou? Um castigo excessivo, “cruel” demais?

— Você pode entender assim, se quiser. — Ela sorri, de forma melancólica. — Contudo, o que se seguiu foi ainda pior. Primeiro, nem todos os humanos se mantiveram conosco. Antes mesmo do castigo, alguns se arrependeram e acabaram voltando aos braços de Deus. E embora sofressem do mesmo castigo que os outros, de sua espécie, foram para sempre redimidos. Perdoados e protegidos, pelos ainda leais. Segundo, nem todos, entre nós, se mantiveram íntegros e resolutos da escolha que havíamos feito.

— Houveram deserções?

— Quase isso. Na verdade, a calamidade e a consequência nos fizeram repensar todo o papel que havíamos tido e se os humanos eram, mesmo, algo tão importante, algo que valesse tamanho sofrimento. Nos dividimos, então, em cinco legiões: a Legião Carmesim, liderada por Belial e fiéis as causas iniciais de nossa revolta; a Legião de Ébano, liderada por Abadom, responsáveis, em um primeiro momento, por combater, violentamente, os anjos legalistas; a Legião de Ferro, liderada por Dagon e responsáveis por auxiliar a Legião Carmesim na proteção dos humanos; a Legião Prata, liderada por Asmodeu, responsável por estudar e proporcionar, na humanidade, o potencial que havia te comentado; e a Legião de Alabastro, liderada por Azrael e encarregada de preparar o segundo mundo para vocês, após a morte…


Lembranças da Criação #6

Autor: Rafael Linhares.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

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