Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Faz algumas centenas de anos e as pessoas esqueceram como era antes. Esqueceram de onde as musicas de ninas vêm e porque trancam as portas quando cai a noite. Nós, bruxos, existimos por um bom motivo: Chafurdamos no estrume e na lama e exterminamos as monstruosidades que as outras pessoas são incapazes de encarar.
– Erland de Larvick
Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.
Nesse Guia de Monstros em The Witcher vamos conhecer as categorias, as dificuldades e todas as outras características que compõe um monstro!
Categoria
São 11 categorias de monstros, sendo elas:
Necrófagos
Espectros
Feras
Amaldiçoados
Híbridos
Insectóides
Elementais
Relictos
Ogróides
Draconídeos
Vampiros
Dificuldade
A Dificuldade é dividida em Poder Concreto (Fácil, Médio e Difícil) e Complexidade (Simples, Complexo e Perigoso) do monstro.
Inteligência
Sobre a Inteligência podemos chamar de monstros Ferais, ou seja aqueles que tem inteligência 1 ou menos, portanto não é possível de interagir intelectualmente com eles. E os monstros Sapientes, com inteligência 2 ou mais, que por outro lado se torna possível conversar com eles e negociar. Mas deve tomar cuidado, sendo inteligente a criatura pode bolar planos contra você.
Características das Fichas
São informações básicas da ficha de cada monstro, com elas poderá estabelecer os combates, sendo elas:
Sentidos Especiais;
Estatísticas;
Perícias;
Defesas;
Ataques;
Vulnerabilidades;
Habilidades.
Recompensa e Saques
A Recompensa é o valor que seu contratante irá te pagar e Saque são itens que podem ser conseguidos a partir da criatura, ou seja, garras, veneno, bílis e afins.
Superstição Comum vs Conhecimento e Comportamento
O que você souber através da Superstição Comum, diz respeito apenas as lendas e historias que assustam os aldeões, é muito bom para um roda de conversa nas tabernas. Mas para enfrentar os monstros em The Witcher você precisa de Conhecimento e Comportamento, isso sim te dirá como arrancar pela raiz um Arquespora ou um fugir de um Hym.
Com todas essas informações será possível conhecer os monstros e em casa texto dessa serie terá uma mini aventura com Contrato para a caçada de uns dos monstros daquela categoria, então acompanhe essa serie comigo!
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
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Ao longo da história do continente, diante de todas as batalhas que ocorreram e seus problemas tornou-se necessário locais onde pendesse armazenar ouro e também para empréstimos caso fosse necessário. Isso fez com que surgisse a criação de dois bancos no continente:
Anão banqueiro Greatgold
O banco Greatgold – O primeiro banco a ser criado no continente. Sua origem teria surgido onde hoje é conhecido como a Era do Nascimento da Civilização, ainda quando os reinos estavam se consolidando em seu inicio, numa forma de controlar e administrar a riqueza do Reino de Pedra. Embora não tenha conseguido se expandir para outros reinos (apesar dos Greatgold terem tentando), o mesmo possui uma fundação solida e muita força no Reino de Pedra. Isso se deve principalmente a seu “rival”, o banco Goldbless, não ter presença no reino, umas vez que só é permitido anões e gnomos no reino, salvo autorizações do rei.
O banco Goldbless – O segundo o banco a ser criado no continente, tendo sua origem durante o final Era do Nascimento da Civilização, pelo reino de Brosna e pela familia Goldbless, atual familia real em Brosna.
Inicialmente, o banco Goldbless era voltado unicamente para reino de Brosna, até o final da Era da Expansão, onde iniciou-se a construção de sede nos reinos de Benzor e Tobaro. Essa expansão fez com que se houvesse maior necessidade padronização da moedas, levando criação das moedas que é conhecidas hoje. Ele também foi responsável pela criação do Calendário de Nohak que é usado hoje, dando inicio a Era dos Heróis com ele. Hoje, o banco possui vasta influencia em quase todo o continente, exceto no Reino de Pedra.
Apesar de muito rico, o banco Goldbless é mais rigoroso com relação a empréstimos que o banco Greatgold, sendo somente emprestado e aceito empréstimos de pessoas nobres ou cargos elevados em algum reino, além de bem mais burocrático nessa questão. Razão essa que fazem os anões e gnomos do Reino de Pedra em geral preferirem o banco Greatgold.
Metais no Mundo de Nohak
Nohak contam com diversos metais pelo seu continente e ilhas ao redor. Porém a presença dos 9 dragões primordias fez com que surgissem alguns metais novos com características únicas, encontradas somente no continente. Segue abaixo os metais que existem no continente:
-Cobre – Material de mais baixa qualidade, e o mais simples de fazer, muito usado para aprendizes ferreiros quando estão começando. Abundante em praticamente qualquer lugar do mundo
-Bronze – Segundo material mais simples, igualmente também usado por aprendizes que ainda não desenvolveram a técnica com ferro.
-Ferro – Metal mais comum no cenário e onde maioria das armas e armaduras é produzida
-Prata – Metal utilizado para matar mortos vivos, licantropos e outras criaturas. Durante a Grande Guerra, esse metal foi particularmente muito procurado. Ainda hoje é usado por muitas igrejas.
-Ouro – Material geralmente usado por nobres, principalmente em Brosna.
-Metal Negro – Um metal negro escuro extremamente raro na superfície, mas mais comum no mundo subterrâneo. Segundo dizem os melhores ferreiros, teria propriedades negativas e fora muito usado por Necroom durante a Grande Guerra.
-Verdicite – Material raro com propriedades ácidas, tendo suas armas uma capacidade corrosiva. Poucos ferreiros são capazes de trabalhar com tal metal com sucesso.
Montante de Rubicite
-Rubicite – Material raro com propriedades de fogo, tendo um calor anormal em suas armas. Esse material é principalmente usado pelo reino de Tobaro que coleta das minas Trommel e costuma usá-lo por ser muito eficiente contra gigantes de gelo e dragões brancos. Sendo muito empregado na Guerra Contra os Gigantes de Gelo.
-Syenite -Material raro com propriedades gélidas, deixando suas armas com leve efeito congelante. Pode ser encontrado no distrito Kennaxe, na parte de mineração.
-Adamantino – Material mais duro conhecido, Admantino é material bem difícil de ser trabalhado, sendo só empregado por anões do clã Goldenforge. O material pode ser encontrado nas minas de mineração do ducanato kennaxe, mas poucos conseguem se quer trabalhar com ele devido sua dureza. Encontrado no ducanato Kennaxe, na parte de mineração.
-Mithral – O material mais raro de todos, conhecido por sua leveza. Não se sabe de nenhum local onde possa ser encontrado, mas lendas de que os elfos utilizaram tal metal antes da queda da “Alta Cidade Élfica” e que tal conhecimento foi perdido.
Propriedades de Metais de Nohak
Armase armaduras/escudos de baixa qualidade: Embora a maioria das armas, armaduras e escudos produzidos de cobre, bronze e ferro sejam feitos de maneira eficiente nos grandes reinos, existem armas, armaduras e escudo que são produzidos de maneira rudimentar por raças mais primitivas ou bárbaros ou por ferreiros que ainda não dominaram por completo outros metais, tendo qualidade inferior. Armas de qualidade inferior são frágeis, por isso sempre que houver uma falha crítica (1 no dado) do ataque a arma se quebra. Com armaduras/escudos, sempre que você receber um crítico, seu escudo ou armadura se parte (no caso escudo primeiro). Apesar de ruins, armas, armaduras e escudos de baixa qualidade são mais baratas, custando apenas metade do valor normal do item.
Armas e armaduras/escudos de Prata: Armas de prata são conseguem passar por imunidade ou resistência de algumas criaturas (como alguns mortos vivos). Armaduras/escudos de prata tornam difíceis essas criaturas agarrarem, e por isso sofrem desvantagem nesse tipo de ataque.+100 PO no valor do item.
Armas e armaduras/escudos de Ouro: Esse material ostenta grande beleza e riqueza, muitas vezes sendo usado pela nobreza e sendo visto como um símbolo de status social. Para armas de ouro, em situações onde você lide com pessoas de status social mais baixo que você(a cargo do mestre), você ganha vantagem em teste de intimidação. Para armaduras/escudos de ouro, em situações onde lide com pessoas de status social nobre inferior(como um duque lidando um com cavaleiro), igual ou superior(a cargo do mestre) ao seu, você ganha vantagem em teste de persuasão. +250 PO no valor do item.
Armas e armaduras/escudo de Metal Negro: Armas concedem +1 de dano necrótico. Armaduras/escudos reduz em 3 contra dano necrótico. Não pode ser usado por criaturas boas. +250 PO no valor do item. Item raro de se encontrar na superfície.
Armas e armaduras/escudo de Verdicite: Armas concedem +1 de dano de ácido. Armaduras/escudo reduz em 3 o dano contra ácido. +200 PO no valor do item
Armas e armaduras/escudos de Rubicite: Armas concedem +1 de dano de fogo ou +2 de dano de fogo caso as criaturas sejam imunes ao gelo. Armaduras/escudos reduzem em 3 o dano contra fogo. +250 PO no valor do item.
Espada de Syenite
Armas e armaduras/escudos de Syenite: Armas concedem +1 de dano de gelo ou +2 de dano de gelo contra criaturas que sejam imunes a fogo. Armaduras/escudos reduzem em 3 dano contra gelo. +250 PO no valor do item.
Armas e armaduras/escudos de Adamantina: Armas de adamantina causam crítico automático contra objetos e ignoram resistência de algumas criaturas. Armaduras/escudos de adamantina transformam qualquer crítico em um acerto normal. +500 PO no valor do item.
Armas e armaduras/escudos de Mithral: Armas de Mithral são mais leves que normal, permitindo melhor manuseio dela com agilidade, por causa disso armas de mithral possuem apenas metade do peso e adicionam +1 de ataque para armas com propriedade acuidade. Armaduras de mithral recebem não desvantagem em furtividade, e não possuem força mínima e possuem metade do peso. Escudos de Mithral são mais leves e fáceis de usar, por causa de sua natureza, sempre que você receber uma magia usa salvaguarda de destreza você adiciona o bônus de AC do escudo na sua salvaguarda. Custa + 500 PO no valor do item.
Curtiu a Outras Informações de Nohak parte 2? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a terceira parte de Outras Informações, contando sobre as Casas Nobres de Brosna.
A raça é um dos aspectos mais definidores do personagem. Hoje vamos discutir alguns aspectos importantes dessa característica. O que é uma “raça”? Por que outros jogos estão mudando para outros termos?
O que é uma raça
Por incrível que pareça, essa pergunta não é tão simples de responder. A primeira edição do D&D trazia as quatro raças clássicas que conhecemos, inspiradas na Sociedade do Anel de Senhor dos Anéis: Humanos, Elfo, Anão e Hobbit Halfling.
(Só pra esclarecer, estou falando da primeiríssima edição do D&D de 1974, que algumas pessoas chamam de OD&D. É difícil ser preciso em um jogo que tem cinco “primeiras edições”).
Quando apareceu a segunda edição do D&D (D&D Basic ou D&D Holmes, de 1977), Elfo, Anão e Halfling transformaram-se em classes de personagem. Ou seja: todo elfo era aquela mistura de guerreiro, arqueiro e mago, todo anão era um guerreiro especializado em defesa e todo hobbit era um ladrão que jogava coisas. Esses conceitos aparecem no Old Dragon 2 nas especializações do LB2 que já comentamos aqui.
O AD&D, também de 1977, manteve a ideia de raça e classe serem coisas separadas, e da terceira edição em diante tornou-se o padrão.
Essa edição de D&D é muito curiosa. Tem classe e raça como características separadas, mas não tem Ladrão como classe.
Biologia x Cultura
As raças, tanto de D&D quanto de OD2, possuem uma visão mista do que seriam traços herdados geneticamente e do que seriam traços adquiridos culturalmente. Ou seja: quando eu digo que um anão possui a habilidade Vigoroso, que lhe dá +1 nas JPC, estou falando de um traço biológico. Anões são naturalmente mais resistentes. Ponto final.
Porém, quando eu analiso um traço como Mineradores, que diz que anões “aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais”, estou falando de um traço herdado através da cultura e da convivência com outros anões. Um anão criado entre Halflings provavelmente não deveria possuir essa habilidade racial.
Isso se torna mais complicado com alguns traços raciais que precisam de certa interpretação, pois não há uma resposta definitiva, como a habilidade Aprendizado dos humanos. Existe algo na biologia do cérebro humano que o torna diferente das outras raças e mais adaptável ao ambiente à sua volta ou são simplesmente incentivados e obrigados a refinar essa habilidade desde cedo?
Esse tipo de discussão pode levar a uma armadilha chamada determinismo biológico. É por isso que vários jogos recentes (incluindo aí o vindouro D&D One) tem abordado maneiras de fugir disso.
“Dá licença, eu quero martelar esse negócio também!”
O problema das Raças
O termo “raça” para se referir a populações humanas está caindo em desuso por uma série de motivos. No geral, os parâmetros utilizados para determinar o que seria ou não uma raça são fracos não se sustentam geneticamente ou socialmente. Além disso, teorias racistas e pseudocientíficas ainda se apoiam no uso desse termo. Por isso muitos jogos têm procurado usar termos como Ancestralidade (Pathfinder), Espécie (D&D One), Cultura Heróica (Um Anel), entre outros.
Vários jogos modernos também procuram criar outras mecânicas para definir como seu personagem foi criado, como os Antecedentes de D&D 5e, que seriam a profissão de seu personagem antes dele se tornar aventureiro. Em Old Dragon 2 isso já não importa tanto, pois a profissão não tem nenhum peso mecânico no jogo. Você é incentivado a conversar com seu mestre para resolver algumas situações. (Mestre, meu personagem foi criado numa vila de pescadores, posso saber algo sobre isso?)
Então, o que raios é raça, afinal?
Enfim, fiz todo esse desvio para dizer que, em um mundo de fantasia como o proposto por Old Dragon 2 (seja Valansia, Legião, cenário próprio o uqualquer outro), o termo raça se refere a uma mistura de biologia e cultura. Humanos, elfos, anões e halflings são, fundamentalmente, espécies diferentes, mas cada espécie possui uma cultura fortemente arraigada expressa em determinadas habilidades raciais.
Voltando ao exemplo dos anões do primeiro parágrafo. Um anão nasce com certa constituição física natural. Um anão e um humano expostos às mesmas condições naturais resultariam em um anão ligeiramente mais Vigoroso (Você poderia argumentar que essa resistência é adquirida, pois anões passam a infância em ambientes úmidos, convivendo com fungos e bichos peçonhentos do subsolo também). Era esperado que nosso anão se tornasse um Minerador, pois isso é algo importantíssimo para a sociedade anã. Logo, toda sua educação e criação o tornaram hábil em reconhecer estruturas de pedra. Os preconceitos imbuídos na sociedade anã também fizeram com que nosso herói visse todos os orcs, ogros e goblins como Inimigos.
Se tivesse sido criado entre elfos, é possível que esse mesmo anão mantivesse seu físico Vigoroso, mas ao invés da educação voltada para mineração, ele tivesse desenvolvido a Percepção Natural dos elfos. Talvez também não tivesse desenvolvido seu preconceito por orcs, ogros e goblins, também, mas dificilmente os elfos aceitariam treinar um anão em suas Armas Raciais. Uma negociação com o mestre poderia ajudar a substituir esta habilidade por outra coisa, tudo isso para tornar nosso personagem mais único.
“Garanto que mesmo sem o bônus de +2 o anão ainda vai sentar a porrada nessa galera toda!”
Por Fim
Eu abordei um pouco das polêmicas em torno do termo “raça” em jogos de fantasia. Minha intenção não é dizer aos leitores como jogar, mas é importante entender que este termo traz uma carga histórica da vida real, Eu acredito, pessoalmente, que abordar isso de maneira crítica é essencial, e não me incomodo com o uso do termo. Vou usá-lo nos próximos textos, pois é o termo que aparece no livro básico. Porém, acredito que cada um deve ter liberdade para mudar para outras palavras em seus próprios jogos.
Olá meu nome é Thiago Barcellos e quero te apresentar Ordem de Merlin uma adaptação de Ordem Paranormal, da editora Jambô, para o mundo de Harry Potter. Construí para jogar com meus amigos e fui convidado a compartilhar aqui, no Movimento RPG como foi a experiência.
Adaptação para universo do Harry Potter
Em Ordem Paranormal RPG, criado por Cellbit, o jogo se passa no nosso mundo “real”, em tempos atuais, onde uma ordem secreta – ordem dos realitas – tenta impedir os efeitos do paranormal no nosso mundo e impedir que os ocultistas usem o paranormal de forma maligna.
No Ordem de Merlim, uma adaptação direta do Ordem Paranormal RPG, a história se passa no mundo Wizzard, no mundo do Harry Potter, inclusive, na minha história, na década de 90 enquanto acontecia a segunda guerra bruxa e a ascensão das forças das trevas.
Mudanças na mecânica de jogo
Sobre a adaptação da mecânica, isso foi relativamente simples. A mecânica de batalha e os atributos ficaram praticamente a mesma coisa, com as seguintes exceções:
Não há mecânica de sanidade, pois não vejo sentido. Ao invés disso, há a mecânica de Almas. Cada jogador tem um número X de almas e gasta sempre que usa uma maldição imperdoável ou faz alguma ação que mexa com as artes das trevas. Essa mecânica é importantíssima porque, sem ela, os jogadores iriam tacar Avada Kedavra e Imperium em TODOS OS NPCs. Sim, acredite. Caso o personagem zerasse sua alma, ele se tornaria um bruxão das trevas. O quê, mecanicamente falando, significa que ele viraria um NPC controlado pelo Mestre.
A defesa é só uma: Protego. O personagem usaria protego e se defenderia de qualquer magia. A dificuldade de castar Protego era 12 (1d20) e a cada ponto em agilidade, diminuiria essa dificuldade.
Armas, feitiços e rituais. No Ordem Paranormal RPG existem muitas armas “trouxas” possíveis, já no Ordem de Merlim… bem, não faria sentido um bruxo usar uma metralhadora né? Todo mundo usava varinha, mas a escolha de feitiços era limitados por classe e escalavam com os atributos: feitiços de dano escalavam com o atributo Força e feitiços de cura escalavam com Inteligência. Provavelmente os feitiços são a parte onde eu mais trabalhei nessa adaptação e, reconheço, preciso trabalhar mais ainda: é muito difícil balancear os feitiços, já que eles são naturalmente Over Power. Quer dizer, Avada Kedavra que mata instantaneamente. Expelliarmus que desarma um inimigo e Accio que rouba a varinha do inimigo, deixando-o totalmente indefeso. Realmente, os feitiços dão trabalho para balancear, mas depois que se pega o jeito, é muito divertido.
Classes adaptadas para Harry Potter
Aqui está a mudança mais importante, pois não fazia sentido as classes do Ordem Paranormal RPG no mundo Wizzard. Nesta adaptação foram criadas as seguintes classes:
Adivinhação, que permitira o bruxo rolar um dado e adivinhar o que está para acontecer na história, a solução de um enigma, se há armadilhas após uma determinada porta, entre outras coisas;
Defesa Contra as Artes das Trevas, que teria uma passiva em que seus ataques aumentam a dificuldade do inimigo de se proteger;
Herbologista, que é o único que tem o poder de invocar plantas que atacam os inimigos;
Mestre em Poções, que seria o suporte do guilda, tendo mais acesso as habilidades de cura, criar poções de cura e de bufar os aliados, além de ter 1 (uma única e impossível de ser fabricada outra na aventura) Felix Felicis que garantiria a quem bebesse 1d4 ações com certeza de êxito;
Quadribol, que seria o único bruxo a ter uma vassoura voadora, podendo se deslocar mais metros com uma ação de movimento e aumentando a dificuldade dos inimigos de lhe atingirem.
Sobre a experiência
Foi extremamente divertido, tanto para mim como mestre como para os jogadores (segundo os Feedbacks que recebi). Toda a aventura levou 13h de mesa, porém estávamos em um número grande de pessoas (estávamos em 10 + o mestre). Dá uma olhada em como o pessoal se empenhou nessa mesa!
Abaixo te conto mais da história que jogamos e detalhes de como pensei em algumas mecânicas da história.
Sobre a história de Ordem de Merlim
Através do mestre, os jogadores foram levados a acreditar que a única adaptação feita foi na mecânica de batalha. Os jogadores interpretavam bruxos que iam estudar em Hogwarts. Nós tivemos as cenas do chapéu seletor, as cenas de aprendizagem de feitiços, até chegarmos no sétimo ano dos estudos em Hogwarts, onde Dumbledore dá a eles uma missão crucial para derrotarem Lorde Voldemort. Vale dizer que nesta história todos os personagens de Harry Potter existem, menos Harry Potter, Rony Wesley e Hermione Granger.
Dumbledore designa a eles a missão de resgatarem as 4 relíquias de Sofia, escondidas em seu túmulo guardado por Centauros na Floresta Proibida. Dumbledore diz aos jogadores que somente poderão derrotar Voldemort se as relíquias forem recuperadas. Porém os Centauros, que possuem uma grande lealdade a Bruxa Sofia, são extremamente poderosos. Portanto eles deveriam ser convencidos a ajudar e não derrotados em batalha.
Bruxa Sofia
A Bruxa Sofia era, a princípio, uma das bruxas mais poderosas da história do mundo bruxo e trouxa. Ela tinha a habilidade de metamorfose, tendo sido algumas das figuras femininas mais importantes dos eventos da história: Cleópatra, Joanna d’Arc, Madre Teresa, etc. Por fim, foi como uma simples camponesa que experimentara a maternidade. Na época, os Centauros ainda não odiavam os bruxos, e adoravam brincar com o filho de Sofia. O então Rei-Bruxo ordenou a caçada e escravidão das criaturas mágicas não-humanas.
Ao ver um de seus amigos Centauros prestes a ser morto por um Bruxo-Guarda-do-Rei, o filho de Sofia pula na frente de um feitiço que lhe tira a vida. A bruxa Sofia, ardendo de ódio e com sede de vingança, mata todos os Bruxos-Guarda-do-Rei, destrona o rei, dando sua cabeça aos Centauros. E decide então que, após mais de 1500 anos de vida, ela iria morrer. Cria seu próprio túmulo, deixa as relíquias lá guardada pelos centauros, e morre. Ou ao menos essa é a história que os jogadores foram levados a acreditar.
Entrando no túmulo
Após os jogadores conseguirem entrar no túmulo da bruxa Sofia, eles encontram o espírito guardião Koh, o ladrão de faces. Os jogadores têm que passar por três salas para chegarem às relíquias, em cada sala eles têm que decifrar um enigma e, após cada enigma, utilizar uma das maldições imperdoáveis em alguém. Na última sala, a sala do Avada Kedavra, o jogador que tivesse seu personagem morto poderia escolher entre:
Ter seu personagem morto de fato, mas o jogador voltaria à mesa com uma ficha nova já feita de um centauro, que ajudaria na batalha contra Lorde Voldemort, facilitando assim o “final bom”;
Poderíamos dizer que o conjurador do Avada Kedavra não quis matar o personagem de fato, portanto o personagem não morre, porém o grupo não teria um centauro lutando do lado deles contra Voldemort, facilitando assim o “final ruim”.
Após isso eles conseguem as relíquias: 1. A varinha das varinhas; 2. A capa da invisibilidade; 3. Uma pedra que deixa o personagem imortal; 4. Uma varinha amaldiçoada, que tiraria os poderes mágicos do bruxo por 1 ação (mas deixaria o conjurador atordoado).
Um grupo forjado no Avalon
Acontece que a mesa era feita não somente de jogadores, mas amigos que já dividiram horas (muitas horas) jogando Avalon – um jogo que consiste em o grupo azul descobrir quem são os vermelhos infiltrados sabotando a missão. Avalon tem como personagens o Merlim e a Morgana, por exemplo.
Ao longo da aventura eles vão descobrindo documentos, enigmas no maior estilo Ordem Paranormal RPG, sobre uma tal Morgana que era capaz de ser imortal e participou dos grandes momentos históricos do mundo bruxo e mundo trouxa, tendo desaparecido no final do século XV após seus feitos na Terra de Avalon.
The grand finale
Eles enfrentam Voldemort, o derrotam, e eis que Dumbledore aparece se revelando como Morgana. Ela explode o castelo de Hogwarts e desaparece junto com os centauros. Os jogadores e personagens então conhecem a Ordem de Merlim (adaptação do Ordem dos Realitas) abrindo assim a continuação da próxima mesa ou continuaremos a contar essa história.
Palavras finais
Adorei perceber como o sistema de batalha do Ordem Paranormal RPG é bastante simples e flexível para que possamos adaptá-los dentro de outros universos que são também muito interessantes da cultura pop, como o universo de Harry Potter.
Adaptar a ideia da Ordem dos Realitas para a Ordem de Merlim foi muito legal e jogar foi ainda mais legal, tanto da perspectiva de mestre quando de jogador, segundo feedbacks que recebi. Eu, enquanto mestre, estou trabalhando em cima de um aperfeiçoamento da adaptação, principalmente no balanceamento dos feitiços do universo Harry Potter, para então continuar a história e jogar mais.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Dragonlance é um mundo repleto de lendas, aventuras épicas e heróis destemidos de Dungeons & Dragons! Criado em 1997 e oficialmente lançado em 2001, Dragonlance teve seu cenário construído de forma mágica. Até os dias atuais continua lançando seus conteúdos no Brasil, seja por romances ou livros de RPG. Afinal, o cenário não é mantido por uma ou outra personalidade, e sim por um longo histórico de heróis e vilões, falaremos de uma dupla deles hoje.
No texto anterior, abordamos a lenda de Tanis “Meio-Elfo”, também conhecido como “O Herói”, mas aqui, falaremos de seus companherios; Caramon e Raistlin. Os irmãos gêmeos ostentam uma trilogia de livros em que são protagonistas, e sabemos que são lendas de Dragonlance. Sendo assim, fique comigo para compreender os feitos dos irmãos Majere.
Primeiro: Quem são Caramon e Raistlin?
Caramon e Raistlin
Caramon, o mais velho dos dois, é um guerreiro conhecido por sua lealdade inabalável e coragem. Assim, constantemente se esforça para proteger e apoiar seu frágil irmão mais novo, Raistlin. Caramon também enfrenta a difícil tarefa de aceitar as mudanças sombrias e misteriosas que estão acontecendo dentro de Raistlin. Em suma a dualidade entre o amor fraternal e o dever o leva a fazer escolhas difíceis, em sua busca para salvar seu irmão da escuridão que o consome.
Por outro lado, Raistlin é um mago excepcionalmente talentoso, porém, atormentado por sua ambição desenfreada e a luta constante contra a fragilidade de seu corpo. O desejo de poder e conhecimento o leva a desbravar caminhos proibidos da magia, e seu pacto com forças obscuras o coloca em um perigoso jogo de poder. Raistlin deve enfrentar suas próprias limitações físicas e emocionais, enquanto busca transcender a mortalidade e alcançar a divindade, mesmo que isso signifique enfrentar consequências terríveis.
Quais são os dilemas e feitos de Caramon e Raistlin?
De antemão, o dilema entre os Majere é frisado desde o início, sendo a questão mais revelante da trilogia. Nas duas triogias “Crônicas e Lendas” de Dragonlance, os irmãos tem feitos significativos. Anteriormente, em Crônicas, os personagens são coadjuvantes se transformando em protagonistas, já em Lendas, assumem o protagonismo. Em ambos os livros, mantendo a mesma personalidade.
O forte laço dos irmãos Majere
Desde viagens no tempo até pequenas batalhas, Caramon e Raistlin lutam para encerrar a guerra de Takhisis contra Krynn. Em contrapartida, os irmãos começam com o mesmo papel, mas terminam antagonistas em seus objetivos: Raistlin deseja se tornar uma divindade e se aprofunda na tentativa de dominar as trevas, Caramon tenta o caminho da luz e, salvar seu irmão. Por fim, Caramon tem papel fundamental para a derrota de Takhisis, demonstrando habilidades como guerreiro, já Raistlin tem absurdo crescimento, enquanto adquire poderes para tentar tornar-se um Deus, passando pelo Portal Negro.
Como se comportam os irmãos Majere?
Lendas de Dragonlance!
Caramon é descrito como um homem de grande força física e habilidades de combate excepcionais, sendo um espadachim habilidoso. No entanto, sua verdadeira força reside em sua lealdade inabalável e dedicação aos seus amigos e, principalmente, a seu irmão Raistlin. Sendo assim, é conhecido por sua natureza compassiva e pacífica sendo a voz da razão e da empatia e o equilíbrio no grupo.
Em contraste, Raistlin é complexo e cativante. Aparentemente uma pessoa arrogante e ambiciosa, ele se mostra como um personagem que luta, constantemente, contra uma grande fragilidade física. Definitivamente perspicaz e inteligente, Raistlin é um grande líder em potencial, entrentanto, que enfrenta monstros maiores dentro de si do que fora – e veja que ele enfrenta a própria Rainha das Trevas.
Como encontrar as lendas?
Você encontrará as Lendas de Dragonlance no site da editora Jambô. Ademais, há também a trilogia das Crônicas de Dragonlance, também encontradas no site. Por fim, o cenário de Dragonlance retorna para a quinta edição de Dungeons an Dragons com “Shadow of the Dragon Queen”.
Há mais por vir?
É possível trazermos, se for do vosso desejo uma ficha (não oficial) de Caramon e Raistlin para Dragonlance! Mas nosso foco nesse momento será a continuidade da saga Lendas de Dungeons and Dragons, trazendo outros mitos desse cenário. Por hoje é só, amigos e amigas, eu sou Kastas, da Tríade Nerd. Se gostou desse texto, considere me seguir no link aqui! Não se esqueça de comentar esse texto e olhar outros meu outro texto sobre as Lendas de Dungeons and Dragons, onde falo sobre Tanis, o Herói!
Neste post, você encontrará 4 ideias para aventuras utilizando o RPG Night’s Black Agents!
Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação e ação.
Nele, os jogadores assumem o papel de investigadores, tentando resolver mistérios e horrores envolvendo criaturas sombrias e nefastas, como vampiros.
O RPG Night’s Black Agents está sendo trazido ao Brasil pela New Order Editora. O livro possui 244 páginas, totalmente coloridas e conta com incrementos às regras do sistema Gumshoe.
Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents
Abaixo coloco para vocês 04 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
Noite negra: Sombras e sangue
Os agentes são contratados por um misterioso benfeitor para investigar uma série de assassinatos brutais em Paris, que parecem estar ligados a uma seita de vampiros.
No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o benfeitor é na verdade um vampiro renegado.
Ele está usando os agentes como isca para atrair seus antigos aliados e eliminá-los.
Por trás das cenas
Quem é o benfeitor misterioso?
Quais suas reais intenções em eliminar seus antigos aliados?
Além disso, o que é essa seita, qual sua influencia na cidade?
Onde se passa essa trama? É em uma grande metrópole como, por exemplo, Nova York?
Afinal, qual foi a oferta do benfeitor, dinheiro ou contatos?
Segredos de sangue
Os agentes são recrutados por uma organização secreta chamada The Network, que afirma estar lutando contra uma conspiração vampírica global.
Eles recebem missões para sabotar, infiltrar e destruir as operações dos vampiros em vários países.
No entanto, ao longo do tempo, eles descobrem que The Network é na verdade uma fachada dos vampiros.
Os vampiros estão usando os agentes como peões para eliminar seus rivais e inimigos.
Por trás das cenas
Quem são os chefes da organização The Network?
Qual a relação deles com a conspiração global?
Além disso, quem são os alvos? Quais ataques o grupo de investigadores deve executar?
Por último, qual o real interesse da The Network em eliminar seus inimigos?
Noites de terror
Os agentes são enviados para uma ilha remota no Pacífico, onde supostamente existe uma base de pesquisa de vampiros.
Eles devem se infiltrar na base e coletar informações sobre os experimentos dos vampiros.
No entanto, ao chegarem lá, eles descobrem que a ilha é na verdade um campo de testes dos vampiros.
Os vampiros estão usando os agentes como cobaias para seus projetos biológicos e psíquicos.
Por trás das cenas
Quem está por trás da instalação? Uma organização ainda maior?
Como ocorre a infiltração dos investigadores? Como entrarão na ilha?
Por fim, quais os experimentos que os investigadores passarão? E como superarão as dificuldades?
Código Sombra: Intriga de sangue
Os agentes são contatados por um informante que diz ter provas de que um político influente é um vampiro.
Eles devem proteger o informante e obter as provas antes que os vampiros o silenciem.
No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o informante é na verdade um agente duplo dos vampiros.
Ele está tentando incriminar o político para desviar a atenção de seu verdadeiro líder.
Por trás das cenas
Quem é o político? Algum chefe de estado, por exemplo? Uma voz importante do seu país?
O que os investigadores devem fazer para obter as provas?
Além disso, quem é o verdadeiro líder?
Por fim, o que os investigadores poderão fazer com a informação de que estão sendo traídos?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em Night’s Black Agents para você usar nas suas aventuras?
Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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Um dos elementos mais interessantes do mundo de Dragon Age é a existência do Imaterial, um reino mágico onde residem os espíritos e demônios deste universo. Separado do mundo real por uma barreira invisível chamada de Véu, o Imaterial é também a fonte da energia sobrenatural dos magos e para onde a consciência das pessoas vai enquanto elas sonham.
Ele é, também, uma mina de ouro quase interminável para grandes aventuras de RPG.
SONHOS E MEMÓRIAS
Como mencionado, o Imaterial é, além do reino dos espíritos, também a terra dos sonhos. Todas as pessoas (exceto os anões) têm a sua consciência enviada para lá enquanto dormem.
Assim, os sonhos são, na verdade, as energias amorfas do Imaterial sendo moldadas em memórias e situações imaginárias.
Isso é também a razão de os espíritos e demônios terem formas levemente humoides, e quererem possuírem humanos. Eles veem os sonhos das pessoas e desejam atravessar o Véu para presenciarem o mundo real.
Mas como incorporar tudo isso em uma mesa de RPG? Fácil!
Seja perguntando aos seus jogadores de início, pedindo para eles descreverem a cena por você, ou, o que eu considero a melhor forma, encontrar formas mais naturais de conseguir informações sobre o passado dos seus personagens.
Por exemplo, você poderia pedir para que um ou mais dos seus jogadores descrevessem um sonho que tiveram sobre seu passado, ou sobre algo que almejam para o futuro.
Você poderia também usar as histórias que os próprios jogadores fornecem no início da campanha, mas aí eu estou assumindo que eles sequer fizeram isso.
De qualquer forma, o importante é conseguir moldar a aventura dentro do Imaterial fazendo uso do passado e futuro dos personagens.
Imagine o grupo entrando no Imaterial, mas, ao invés de se encontrarem nas terras sem forma que vemos nos jogos, eles acabam em um acampamento na floresta, cercados por elfos dalishianos que fazem parte do clã de um dos personagens.
Você, como mestre, poderia inclusive se aproveitar disso para tentar enganar os jogadores, dando a entender que alguma coisa deu errado e, ao invés de irem para o Imaterial, eles acabam se teletransportando para aquele lugar.
Isso, é claro, até eles encontrarem alguém que não deveria estar ali.
DEMÔNIOS
Quer estejam se disfarçando de algum conhecido dos jogadores, ou apenas observando de longe, demônios seriam a resposta mais óbvia para os possíveis antagonistas de aventuras pelo Imaterial. Eles podem querer possuir o mago do grupo, ou apenas manter os jogadores presos para sempre, se alimentando de seus sonhos para se tornar mais poderoso.
Por isso, a questão agora é decidir que tipo de demônio é o inimigo principal. Demônios da Fúria costumam ser mais violentos e diretos, mas podem buscar se aproveitar de uma lembrança traumática dos personagens.
Um demônio da preguiça provavelmente ficaria distante, contando com generais para manterem seus prisioneiros dentro da mentira (de uma forma similar ao que vimos em Dragon Age Origins), demônios do desejo sentiriam até mesmo prazer em se passarem por algum ente querido dos personagens, manipulando-os de forma mais direta e até mesmo buscando um novo acordo caso fossem descobertos; e demônios do orgulho poderiam fazer o mesmo, mas talvez usando uma memória boa dos personagens como base para sua manipulação.
Ou, é claro, você poderia inventar um novo demônio. Existem diversos tipos ainda não introduzidos nos jogos, ou que foram descobertos com o tempo, como Desespero e Arrependimento. Você é o Mestre, afinal de contas.
Finalmente, caso os personagens se percam, ou as coisas fiquem confusas demais para os jogadores, pode ser útil adicionar personagens aliados, sejam estes espíritos benéficos, como Justiça, Valor, Fé, ou Compaixão, ou, quem sabe, até mesmo demônios rivais ao antagonista principal, cada qual com motivação própria para tal.
CONCLUSÃO
No fim das contas, o mais importante é que, quer os personagens estejam presos no Imaterial, ou tenham se aventurado até lá por livre e espontânea vontade, o Imaterial abre um leque enorme de possibilidades para grandes aventuras, especialmente notando que, apesar de terem suas formas mais conhecidas, demônios podem também tomar a forma de outras criaturas provenientes das memórias dos jogadores, dando ao Mestre liberdade quase completa para usar qualquer inimigo do jogo!
Espero que tenham gostado, e que, quando forem mestrar mais sessões de Dragon Age RPG, usem o Imaterial para criar aventuras inesquecíveis! Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se: Na Paz, Vigilância. Na Guerra, Vitória. Na Morte, Sacrifício e Na Mesa, RPG
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Na mesma semana que estreou Barbie nos cinemas, outro filme lançou junto, em um tom totalmente diferente. Um filme denso, sério, sobre o criador da Bomba Atômica, a arma de destruição em massa que mudou a história do mundo para sempre. Após ver o poder da primeira bomba atômica, detonada em 19 de Julho de 1945, Oppenheimer viria a se recordar de um texto do verso sagrado hindu Bhagavad Gita;
“Agora Tornei-me a Morte, a destruidora de Mundos”
“Tá bom Gustavo, mas o que isso tem haver com Tormenta20?”
No post de hoje, faremos uma tentativa, um experimento; Como fazer algo mais próximo da Bomba Atômica em regra? Para isso, não usaremos apenas poderes de Tormenta20, mas também de A Lenda de Ghanor RPG para tentar fazer um objeto mais destrutivo possível.
Para isso, dividiremos esse exercício em três partes:
Definir o que seria o mais equivalente a Bomba Atômica.
Construir o Oppenheimer, ou seja, o melhor veículo para construir ou lançar essa Bomba Atômica
Como construir a Bomba Atômica.
O que seria a Bomba Atômica em Tormenta20?
Há algumas regras para essa brincadeira; A Bomba Atômica tem que ser algo que cause o maior estrago, isso inclui não apenas dano, mas também distância e outros efeitos. Portanto, deve ser uma magia em área ou que cause dano em alvos escolhidos. Além disso, deve ser algo que pode ser disparado a distância e que seja rápido.
Estamos falando de algo que dê dano em escalas insanas e muito veloz. Em Tormenta20, é possível aumentar o dano de magias com aprimoramentos, portanto, devemos escolher qual magia vamos usar, por isso vamos ver as magias mais poderosas que um personagem de 20º nível pode obter: as Magias de 5º Círculo
Magias de Quinto Círculo
As magias de 5º círculo são as ultimas magias que um conjurador, seja arcano ou divino, pode lançar. Apenas lançar ela já custa 15 PM, é um custo muito grande para algo tão grandioso, o que faz sentido para o que estamos planejando aqui já que fazer uma bomba nuclear não é algo barato ou facil.
As magias que temos como candidatas são: Chuva de Meteoros, Deflagração de Mana e Mata-Dragão.
Causando, em sua versão mais básica, 30d6 pontos de dano divididos entre impacto e fogo. Chuva de meteoros seria uma bomba que deixaria diversos escombros e destruição pelo seu caminho. Após ser usada, ela deixa a área que afeta em escombros, assim como a destruição de uma bomba atômica.
Considerando os 30d6 de dano que ela causa, a média de dano seria 105 pontos de dano. Os maiores problemas desta magia são; Ela é de dois tipos de dano específicos e relativamente comuns. Personagens com Resistência a Energia ou outros efeitos que deem RD a Impacto e Fogo talvez não fossem tão impactados por essa magia. Redução de Dano ainda afetaria as outras duas magias, mas é melhor ter um dano que tem mais dificuldade de cair nas reduções de dano especificas, como as dos dois candidatos a seguir.
Efeitos de dano em área levados a outra potência podem ser… assustadoras
Com incríveis 30m de área e causando 20d12 pontos de dano, que dá um total de 130 de média de dano, essa magia foi a primeira ideia quando conversado com o meu grupo sobre isso. Os dados de dano dessa magia literalmente explodem, ou seja, a cada 12 obtido em um dado, você adiciona +1d12 ao dano total.
Porém a mesma questão do dado explosivo é a parte negativa dessa magia, é incrivelmente improvável que os dados explodam com facilidade. A chance de cada dado cair 12 é de 8%, o que torna o potencial de dano bastante grande, mas também bastante improvável. Não seria um artificio muito confiável para se usar.
Pelo fato dela desabilitar todos os itens mágicos ao redor, possivelmente essa seja a magia mais interessante devido a capacidade da energia nuclear de mexer com o mundo ao redor dela. Ela não precisa de rolagens de dados, é simplesmente dano bruto e, usando aprimoramentos, aumentado de 10 em 10, o que torna ela uma opção bastante interessante e confiável. Além disso, seu teste de resistência é Fortitude, não Reflexos, portanto personagem com Evasão e Evasão Aprimorada não vão poder desviar e não sofrer dano da explosão.
Seu maior defeito é ter a menor área de efeito das três magias, com humildes 15m de raio.
Mas, ainda assim, considerando as questões acima, para melhor se aproximar com o que queremos vamos usar a magia Deflagração do Mana. Que tem o dano mais certo dessas magias e afeta itens mágicos ao seu redor.
Eu já consigo ver a legenda motivacional embaixo.
Construindo o Oppenheimer
Definida a magia, agora precisamos definir a pessoa por trás da criação. A princípio, precisa ser um personagem com Inteligência alta, então antes de tudo vamos pegar o maior número que podemos utilizar na compra, que é 4. Os demais pontos meio que não são importantes para essa questão.
Raça
Como raça, assim como falamos na Barbie, a resposta fácil seria Humano porque, olha só, Oppenheimer era Humano. Mas vamos analisar as demais opções de Raças que recebem +2 em Inteligência;
Elfo (T20)
O Elfo de Tormenta20 tem mana adicional para que possamos chegar no maior resultado possível. E é basicamente isso, além do +2 em Inteligência que queremos as demais habilidades dele não nos auxiliam muito.
Kliren
Kliren é uma resposta interessante, Engenhosidade é otimo para os nossos objetivos e Vanguardista também. Além de ser algo mais próximo do humanoide que queremos.
Basicamente são as únicas duas raças além de humano que podemos considerar. Uma menção honrosa é o Anão (Ghanor), mas ele tem uma habilidade próxima ao do Kliren e recebe apenas +1 em Inteligência.. Portanto, vamos seguir com o Kliren. Em Vanguardista, vamos pegar +2 em Ofício (Alquimista). E termos um total de 6 de Inteligência.
Classe
Dependendo da maneira como quiséssemos lançar essa bomba, a classe deveria ser uma que fizesse ou uma conjuração muito boa ou montasse uma bomba usando Ofício (Alquimista) ou Ofício (Engenhoqueiro). Não vou me delongar no porque, mas decidi fazer a bomba em forma de Granada. Ou seja, usando Ofício (Alquimista).
Nisso, entramos em um impasse: Arcanista (Bruxo) ou Inventor?
Arcanista – Caminho do Bruxo
O Arcanista do Caminho do Bruxo tem diversos poderes que não apenas aumentam o seu dano, mas também que aumentam a Classe de Dificuldade, como Familiar (Cobra), Especialista em Escola e Fortalecimento Arcano. Basicamente toda classe é baseada em lançar magias da melhor maneira possível, logo poderia ser muito boa para fazer uma magia de destruição em massa, porém engarrafada.
Inventor
Inventor seria a melhor escolha para o tema, afinal Oppenheimer não era necessariamente envolvido com o oculto, mesmo estudando religiões como o hindu. Além de que os poderes de Inventor são mais gerais para as diversas maneiras de se jogar de Inventor, além daquele que faz poção.
Porém, por mais que os poderes do Inventor fortaleçam as poções, não adicionam a ela características poderosas, como os poderes de Arcanista. Por isso prosseguiremos com o Bruxo.
Um Alquimista não é nada sem seus equipamentos.
Equipamentos
Para aumentar ainda a potência da bomba e utilizando a regra de aplicar todos os benefícios do nosso personagem a poção, seja lá quem a lance, vamos pensar em itens.
Para os fins deste post, vamos imaginar que o personagem tem pleno acesso a qualquer item mundano ou mágico que puder. Mas ainda vamos contar quanto cada um desses itens vai custar para o cálculo final.
Itens Mundanos
Para melhorar nossos teste de Ofício (Alquimista), teremos um Instrumento de Ofício (Alquimia) Magistral (T$ 3.330) e dois itens esotéricos que podemos usar com Esoterismo; Astrolábio Harmonizado Ampliador Necromágico (Monstro), que custa T$ 21.750 e Tomo Hermético Canalizador Poderoso de Mitral, que custa T$ 16.800.
Com esses itens, temos;
+2 em Ofício (Alquimista)
+4 PM para dobrarmos a área de Efeito (Astrolábio), -1 no custo de PM, +3m na área de efeito da magia e +2 para aumentar a CD da magia.
+2 PM para receber +5 na CD de suas magias, +1 no limite de PM,
Itens Mágicos
De itens mágicos vamos fazer uma brincadeira, utilizando o Tomo dos Grandes Pensamentos (T$ 30.000) e a Tiara da Sapiência (T$ 25.500) para nos dar +3 em Inteligência. Chegando a 9 de Inteligência.
Poderes
Para os poderes, vamos começar a imaginar como nossa Bomba Atômica vai ser. Temos apenas 19 poderes para escolher. Mas antes disso, temos que colocar uma consideração a frente.
Poderes e Poções
No texto que descreve como se fabricar poções (Tormenta20 JdA pg. 333) não é especificado que poderes do conjurador são introduzidos dentro da poção, apenas aprimoramentos. Porém, a Regra da Casa da vez é entender que, sim, se um Conjurador que fizer uma poção tiver um poder que some sua Inteligência no dano da poção, ela vai funcionar assim.
O maior problema dessa regra da casa é que você vai ter que anotar a soma de tudo que o conjurador original tem quando anotar as suas poções, além dos aprimoramentos, e saber qual poção foi usada com qual poder adicionado… Mas essa regra da casa entende que uma poção feita por um Bruxo poderoso vai ser diferente de uma magia feita por um Bruxo qualquer. Além disso, normalmente a CD da poção é definida por quem bebeu/lançou/utilizou a poção, mas nesse caso também vamos considerar a CD de quem fabricou a poção. Porque uma poção, feita por pessoas diferentes, não dependeria de quem a usasse, mas de quem a fabricou.
Você não esperaria ISSO saindo do caldeirão do Bruxo
Caldeirão do Bruxo e Preparar Poção
Os dois principais poderes, que vão nos permitir fazer uma poção de Deflagração de Mana, sem eles nem podemos começar isto.
Aumento de Atributo e Desejo
Para aumentar não só a possibilidade dessa bomba ser feita, seria interessante pegar Aumento de Atributo até seu limite, ou seja, quatro vezes, uma pra cada patamar. Chegando a 13 de Inteligência.
Usando a magia Desejo, você pode adicionar +1 pontos de atributo em Inteligência, chegando a, finalmente 14.
Arcano de Batalha
Arcano de Batalha aumentaria o dano da bomba para um valor igual a nossa Inteligência, ou seja, +13 de dano. Depois dos itens adicionados abaixo.
Especialista em Escola e Magia Pungente
Especialista em Escola e Magia Pungente nos permitiria aumentar a dificuldade de se resistir a magia o Familiar (Cobra) aumenta em +1 a CD de magias que peçam testes de Fortitude, como é o nosso caso. Para um total de +5 na CD
Foco em Magia e Mestre em Escola
Mestre em Escola e Foco em Magia (Deflagração do Mana) vão nos permitir diminuir o custo total da magia em -2, o que vai diminuir em T$, como veremos abaixo.
Magia Ampliada
Este poder aumenta nossa área de efeito, aumentando o raio do dano da magia em dobro, ou talvez mais…
Magia Ilimitada
Normalmente, o limite de custo de PM que é possível se lançar é igual ao nível do Conjurador. Ou seja, além do custo base da magia, poderíamos gastar +20 PM em aprimoramentos. Com Magia Ilimitada, somamos nosso atributo-chave, ou seja, Inteligência no limite, podendo gastar +33 PM em aprimoramentos.
Esoterismo
Este poder nos permite gastar um PM para canalizar uma magia de dois itens esotéricos diferentes e recebendo ambos os benefícios.
Alta Arcana
O poder nos permite reduzir a metade qualquer custo de mana que usarmos, depois de aplicado qualquer aprimoramento e redução de custo.
Qual seria o nome do Projeto Manhattan em um mundo de Fantasia?
Criando a poção de Deflagração de Mana
Enfim, vamos construir a nossa bomba. Para fazer uma poção, a magia precisa ter um dos três alvos; Uma criatura, uma área ou um objeto. Poções que afetam áreas também são chamadas de Granadas, que é o o que estamos montando aqui.
Mas antes de definir o preço da poção, precisamos definir o…
Custo de PM
O custo de Pontos de Mana total que teremos nessa poção é 15 + Aprimoramentos mais poderes e efeitos menos qualquer redutor que tivermos. Como ele é um personagem de 20º nível, tem o poder Magia Ilimitada e um item com o aprimoramento Canalizador. Junto com Foco em Magia e Mestre em Escola, temos 36 PM de total gastar a nossa magia engarrafada em uma granada de explosão mágica.
Apenas com poderes e itens, temos +8 PM gasto;
+1 PM com Magia Pungente para somar +2 a CD.
+1 PM com Esoterismo para usar dois itens esotéricos ao mesmo tempo.
+4 PM para dobrar a área de efeito, adicionar +3m a área de efeito e +2 para aumentar a CD da sua magia com o Astrolábio e seus aprimoramentos.
+2 PM para aumentar a CD de suas magias em +5 e +1 no limite de PM.
Com Aprimoramentos, temos +16 PM gasto;
+2 PM com Magia Ampliada que dobra a área de efeito da magia.
+14 PM para somar +140 pontos no dano da magia.
Por fim, reduzimos -3 PM por causa de;
Mestre em Escola, Foco em Magia e termos um item Harmonizado
Com todas essas somas, chegamos a 39 PM total de custo de mana, depois de aplicada as reduções, chegamos a 36 PM, dividimos pela metade por conta de Alta Arcana e então chegamos ao valor total de 18 PM.
Preço da Poção
Seguindo as regras do livro Tormenta20 Jogo do Ano, página 333, para fabricar uma poção precisamos de um dia, pagar o 1/3 do preço que é T$ 30 x o custo em PM da magia ao quadrado e fazer um teste de Ofício (Alquimista) com CD igual a 20 + custo em PM da magia.
Lembrando que o custo em PM da magia não é 36 PM, mas sim 18 PM, devido a Alta Arcana que diminui o custo pela metade.
Fazendo a conta acima, a poção termina com o preço de T$ 9.720 e a Classe de Dificuldade para fabricar seria 38.
Para fabricar uma poção dessa, o alquimista gastaria T$ 3.240. Mas vamos levar em consideração que para ter todos os itens possíveis para maximizar a eficiência dessa poção, tivemos que gastar T$ 41.880.
Dano, Classe de Dificuldade e Alcance Total
Com todos esses aprimoramentos, um dia trabalhando arduamente, gastando mais de T$ 10.000 em recursos para fabricar, terminamos com INCRÍVEIS….
304 pontos de dano de essência
48m de raio de área de efeito
CD 46 no teste de resistência
Ainda sendo a menor bomba atômica feita, era uma senhora explosão.
O que esses valores significam?
Primeiro, vamos falar sobre o dano; 304 pontos de dano de essência é o bastante para destruir boa parte de estruturas, itens e destrói (sem contar possíveis reduções de dano e criaturas capangas dentro do alcance). 48m de raio de área não é uma área pequena, Classe de Dificuldade 46 não é uma CD baixa.
Porém, colocando em comparação com a verdadeira bomba atômica, não é nada muito incrível em questão de distância.
Para fins de comparação, no site Nukemap, conseguimos comparar o efeito de bombas diferentes em lugares no mundo. A menor bomba nuclear americana produzida, a Davy Crockett que tinha 20 toneladas de TNT, atingia uma área de efeito de 428m, com o dano pesado da explosão chegando a 60m, 20 metros a mais que a bomba que construímos com a magia Deflagração de Mana.
Caso tivemos feito uma granada com a magia com maior alcance, no caso, Mata-Dragão, chegaríamos a mais alcance com um total de 93m de raio de área de efeito, mais do que o dobro do que a Deflagração de Mana alcance. Mas não causa o efeito de desabilitar itens mágicos. O que tira um pouco da brincadeira, mas ainda é um baita estrago.
Conclusão
Lógico, tem bastante coisa que eu posso ter deixado passar na conta acima. E com certeza você que está lendo pode ter ideias melhores do que a minha para fazer uma granada mais poderosa ou mais mortal. Mas o que podemos chegar é que construir o equivalente a vida real de uma bomba nuclear em Tormenta20 não é fácil ou barato, e talvez nem muito eficiente quando feita sozinho.
Com auxilio de outros jogadores, como alguém lançando Mente Divina, poderíamos aumentar o dano da bomba e chegar em níveis maiores de destruição. Com +4 no atributo Inteligência, nossa bomba daria um salto bom de dano.
Talvez, lançando a magia em forma de Ritual com Celebrar Ritual ao invés de usar ela em uma poção teríamos mais estrago, dobrando o limite de PM para 59, poderíamos aumentar mais ainda este dano, porém gastando uma 1 hora e mais tibares no processo, poderíamos chegar a mais de 600 pontos de dano. Além de tudo que gastamos para fazer o personagem e então realizar o ritual, precisamos ter o Oppenheimer no local para isso, perdendo a capacidade de lançar a granada de um local mais alto ou distante, ou por na mão de qualquer um. Seria uma opção melhor e chegaria perto de destruir uma das principais Ameaças do livro o Dragão-Rei, se ele não tirasse mais que 16 no teste de resistência para reduzir o dano pela metade. Ainda assim, causaria um pouco menos da metade da vida da criatura mesmo passando.
Mas eu quero propor outra reflexão;
O Impacto de uma arma de destruição em massa no Mundo
O que uma arma dessa calibre mudaria na sua mesa? Um alquimista que chegasse nisso e organizasse para montar mais poções dessa talvez não destruísse uma Área de Tormenta, mas poderia causar um estrago nas principais cidades do cenário (Ou da usa mesa). Qual o estrago que ele faria ou que influência ele teria apenas por ter uma arma dessa a disposição?
O maior problema da bomba atômica no nosso mundo real, além do seu estrago físico, é a questão politica que ela traz. Diversos países, por terem bombas atômicas, precisam ter voz no jogo politico internacional.
Ganchos de Aventura
Provavelmente fazer o Oppenheimer não seria bom como um personagem jogador, talvez como uma Ameaça seria mais interessante. Um Bruxo ou Inventor que se afogou em poder ou em insanidade e quer construir a arma definitiva que mudaria o rumo da historia e o grupo tem que impedi-lo de chegar a isto.
Mais próximo do idealismo do próprio Oppenheimer, poderia ser alguém construir uma arma dessa para acabar de vez com as guerras, acreditando que a demonstração de tanto poder acabaria com a ganância das nações por mais guerras. O que ele descobriria que seria o pensamento errado.
Então, fica a duvida; Como uma ameaça com um poder destrutivo desse afetaria a sua campanha de RPG?
Como seria o seu Oppenheimer na sua campanha de fantasia?
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Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Herobrine, inspirado na creepypasta de mesmo nome de Minecraft, em Ordem Paranormal RPG?
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Como descrito em incontáveis fóruns, Herobrine se trata de uma história bizarra da internet sobre um NPC com a mesma aparência de Steve, skin usada pelo irmão de Notch (criador do jogo).
Resumindo a extensa creepypasta com incontáveis versões, Herobrine seria um fantasma digital do que restou de Steve, uma vez que seu jogador (o irmão de Notch), infelizmente, não está mais entre nós.
Com olhos brancos brilhantes e um comportamento nocivo, Herobrine seria responsável por invadir o mundo do jogador, não apenas assustando-o por ver outro personagem parecido com um player (o que pode ser ainda mais assustador se você estiver jogando single-player), mas alterando o mundo, modificando o cenário de forma bizarra, erguendo pirâmides de areia, montando armadilhas e até mesmo atacando o player com uma picareta de diamante. Em resumo, o jogo se torna frustrante e até mesmo aterrorizante.
Jogadores que se depararam com essa experiência alegam que, ao levantarem o tópico em fóruns, são rapidamente boicotados, tendo seus tópicos apagados e recebendo alertas de não fazerem mais aquilo. Pessoas que sofreram nas mãos de Herobrine tiveram que entrar em contato através de meios discretos para falarem sobre o assunto e até mesmo mods complexos foram criados pela comunidade para que aqueles que nunca encontraram Herobrine pudessem experimentar a experiência através de um ritual envolvendo um totem.
Mais de uma pessoa alegou que, mesmo nunca mais abrindo o jogo, seguia tendo pesadelos com Herobrine. Nunca houve relatos de alguém lidar materialmente com a tal creepypasta, mas a quantidade de relatos de sintomas como perda de sono, ilusões semelhantes a esquizofrenia e outras perturbações psicopatológicas são muito frequentes. O medo de Herobrine aumenta a cada dia e sabemos que o Medo é a faca que rasga a Membrana…
PONTOS DE VIDA 360 | 180 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 20 IMUNIDADES Energia VULNERABILIDADES Conhecimento
ATRIBUTOS AGI 4d20 FOR 4d20 INT 1d20 PRE 3d20 VIG 3d20
PERÍCIAS Nenhuma. Contudo, sempre que Herobrine consegue fugir de um combate que iria perder, ele aprende e evolui, recebendo +10 em testes de uma perícia à escolha do mestre. Esse bônus vale apenas contra os alvos que o derrotaram em combate.
DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados
UMA PIADA CAÓTICA4H4HA4 Não é sobre a infelicidade que se abateu sobre o irmão de Notch. Não é sobre um mod de computador. Não se trata de uma grande organização de hackers malignos. O Medo alimentou Herobrine, mas foi AH4HA4H4AHA4 quem achou divertido assistir o caos que esse jogo poderia trazer. Na Realidade, Herobrine não existe se não como um aglomerado de elétrons compondo um bug maldito que invade o mundo de jogadores de minecraft com um único objetivo: Caos. Quanto mais caos, mais Medo.
Seus alvos favoritos são crianças e adolescentes, pois mesmo com os esforços de organizações como a Ordo Realitas, para impedir o espalhar da creepypasta, esses alvos insistem em divulgar suas visões de Herobrine. Uma vez que um alvo toma consciência do bug, seu jogo nunca mais será o mesmo e após alguns encontros assustadores com Herobrine enquanto joga, começara a ter que lidar com a criatura maldita em seus pesadelos. Depois disso, o resto se resume em uma caminhada para a loucura.
Graças a essa piada de mal gosto, Herobrine é intangível. Existindo apenas no mundo digital ou em pesadelos, é impossível ferir Herobrine diretamente por qualquer meio que seja. Além disso, mesmo que o jogador de minecraft consiga se defender dele ou causar-lhe algum dano em jogo, Herobrine usará de suas habilidades para fugir e voltar depois, mais recuperado e esperto contra as estratégias do jogador.
VOCÊ NÃO VAI DORMIR Depois que Herobrine se fixa em um novo alvo, seu maior objetivo é garantir que a vítima nunca mais consiga ter paz, seja jogando, seja dormindo. Em outras palavras, tanto a fonte de entretenimento do jogador (incluindo até outros jogos caso ele pare de jogar minecraft) quanto seus sonhos passam a existir para perturbá-lo com as aparições assustadoras, as armadilhas sádicas e as mortes terríveis trazidas por Herobrine.
Sempre que estiver dormindo ou jogando, a vítima é perturbada e deve fazer um teste de resistência de Vontade (DT 25). Se falhar, sofre 6d6 de dano mental (ou metade se passar). Após o teste, independente do sucesso ou da falha, o alvo não consegue mais jogar ou dormir pelas próximas 24 horas e sente a necessidade de espalhar a creepypasta de Herobrine. Para cada nova pessoa que começar a jogar minecraft após ouvir sobre Herobrine, a vítima recupera 3d6 pontos de Sanidade (espalhar a palavra de Herobrine é gratificante). Com o tempo, a insônia arrastará o alvo para a exaustão, os episódios de loucura e finalmente, a morte.
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR PICARETA DE DIAMANTECorpo a corpo x2 TESTE 4d20+15 | DANO 2d12+10 impacto ou perfuração
MOVIMENTO – TELETRANSPORTE Herobrine se transporta para outro ponto em alcance curto.
COMPLETA – OLHAR AMEDRONTADOR
Herobrine não faz nada além de encarar sua vítima e deixar que, em seus olhos, ela testemunhe seus piores medos. A vítima é perturbada e deve fazer um teste de resistência de Vontade (DT 25). Se falhar, sofre 6d6 de dano mental (ou metade se passar).
COMPLETA – CRIAR ARMADILHA
Herobrine sente prazer em testemunhar o sofrimento de suas vítimas, podendo criar qualquer uma das armadilhas a seguir:
Sufocamento. Herobrine cria um quadrado de 3m de lado no chão que se parece com areia comum. Ao passar por cima, a vítima deve fazer um teste de resistência de Reflexos (DT 25). Se falhar, afunda rapidamente em areia movediça, sofrendo a condição paralisado e começa a sufocar(Ordem Paranormal RPG, página 293).
Armadilha de Urso. Herobrine oculta um mecanismo dentado grande o bastante para ocupar uma área de um quadrado de 3m de lado no chão. Ao se aproximar, a vítima deve fazer um teste de Investigação ou Percepção (DT 25) como reação. Se falhar, não nota a armadilha até ser tarde demais. Ela se fecha e os dentes de ferro rasgam tudo no caminho, causando 6d6 pontos de dano de corte e deixando a vítima imóvel até se soltar com uma ação padrão e um teste de Atletismo (DT 20).
Poço de Lava. Herobrine cria um buraco com 6m de profundidade e 3m de lado, cobrindo-o com uma fina cama de solo falso. Em seguida, ele cobre 3m do interior do buraco com lava. Ao passar por cima, a vítima deve fazer um teste de resistência de Reflexos (DT 25). Se falhar, cai na lava (Ordem Paranormal RPG, página 292).
ENIGMA DO MEDO
Não dá para confrontar Herobrine fora do próprio jogo. É impossível evitar que todas as pessoas do mundo jovem minecraft. Não existe esperança a não ser jogar. Seja dentro de minecraft ou de um pesadelo, é necessário encontrar uma forma de ir até onde Herobrine está. Apenas lá ele será tangível e poderá ser morto, se conseguirem pegá-lo.
Considerações e Despedidas
Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que sugeriu a ideia e claro, para toda essa comunidade foda de #qsmp. Obrigado pela sugestão!
Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Herobrine! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!
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No dia 20/07/2023, o filme da Barbie saiu e o slogan da Barbie ficou na minha cabeça; Você pode ser tudo que você quiser ser. É um slogan que fala sobre a capacidade da Barbie de ter diversas profissões e acessórios, mas como isso se traduz como um personagem em Tormenta20? Com isso em mente, resolvi fazer um postagem pensando como seria a Barbie como uma Personagem-Jogadora em Tormenta20!
Versatilidade em Tudo
Antes de começar, o que queremos com a Barbie? Bem, queremos uma personagem versátil, acima de tudo. Que possa fazer de tudo um pouco, ou que possa focar em algo em especifico, mas tenha capacidade de pelo menos conhecer as demais tarefas.
Lógico, a resposta mais fácil e preguiçosa dessa pergunta é; Faça qualquer personagem que você quiser e ela pode ser uma Barbie. Mas aqui não estamos procurando a resposta fácil!
Atributos
Com o que falamos acima em mente, temos que pensar; quais atributos definem uma Barbie?
Com certeza a primeira resposta seria Carisma, independente de qual Barbie estamos falando, todas elas tem uma capacidade incrível de atrair pessoas em qualquer lugar que ela estiver. Além disso, podemos falar de Inteligência, a principal perícia que define a capacidade de alguém fazer algo bem é Ofício, então podemos afirmar sem medo de errar que temos que focar nisto também.
Tirando o conceito um pouco de lado, pensando nos demais passos dessa build, um bom atributo para se ter é Destreza. Pensando na Barbie mais padrão possível, raramente vemos uma Barbie usando armadura pesada, então para manter um mínimo de Defesa, colocamos algum ponto em Destreza.
Com isso, sobram dois pontos que, bem, você pode colocar aonde você quiser. Nesta build, resolvi colocar em Sabedoria e Constituição.
No fim, usando a opção de atributo com pontos, fica assim:
A Barbie já foi apresentada de diversas maneiras diferentes, sinta-se livre para fazer uma mais diferente ainda!
Raça
Pensando na Barbie, a raça mais clara é Humana. Afinal, a Barbie é uma humana.
A Humana é a resposta mais direta e possivelmente versátil para a Barbie, portanto para o fim desta build vamos seguir com Humana, pegando +1 em Carisma, Inteligência e Constituição.
Ainda mais com o poder Versátil, vamos pegar Diplomacia para expor a possibilidade da Barbie de resolver alguma questão na conversa, mas você também pode pegar outra perícia social como Enganação ou alguma perícia mais especifica para o tipo de Barbie que quiser fazer.
Além disso, vamos pegar o poder Aparência Inofensiva. Como a Barbie normalmente vive em um mundo perfeito em que o conflito raramente acontece, essa aura de bondade seria muito condizente com a personagem.
Portanto, caso pegue a raça Humana, os atributos ficam assim:
Com isso, com o atributo Inteligência fechado, escolha três perícias a vontade para compor a sua Barbie, boa parte delas já está disponível da classe, mas caso falte alguma, complete com as perícias do seu bônus de Inteligência.
Dito isso, a opção de pegar Humana para a Barbie não é a única resposta, caso queira fazer uma Barbie mais diferente, segue algumas alternativas:
Outras opções de Raça para Barbie
Anã (Ghanor)
O Anão do livro de A Lenda de Ghanor RPG é todo voltado para o Ofício, Busca pela Perfeição te permitiria ser muito boa em algum foco da sua Barbie, caso esteja pensando em uma Barbie focada em ofício, como Armeira, Alquimista ou algo do tipo. Se quiser fazer uma Barbie Anã de Ghanor, converse com seu mestre se pode usar raças de Ghanor.
Elfa (T20)
O Elfo de T20 adiciona Inteligência e Destreza, caso deseje fazer uma Barbie Arcanista, focada em magia, talvez seja a melhor opção sacrificando um pouco de resistência.
Qareen
A Barbie Qareen é incrivelmente ligada. Desejos permitiria algo muito melhor com a build de Bardo. Desejos e Tatuagem Mística pode tornar a sua Barbie Qareen muito boa com suas magias de suporte e Resistência Elemental traz um pouco a mais de resistência contra um tipo de elemento.
Medusa
As Medusas recebem Destreza e Carisma, o que é perfeito para o que queremos e, para uma build mais focada em combate corpo a corpo, pode ser mais interessante para o planejamento da Barbie.
Existe um filme inteiro da Barbie Sereia, quem sou eu para falar que uma Sereia inspirada na Barbie é ruim?
Sereia
Sereia é um pouco pior que a Humana, mas vale a menção já que existe uma grande variedade de Barbie Sereias. Os atributos seriam os mesmos da Humana.
Sílfide
Não teria como ser uma bonequinha mais literal do que se jogar com uma Barbie Silfíde, claro que seria um pouco mais complicado de se jogar pela questão de ser minúscula, mas a capacidade de receber magias com Magia das Fadas e de voar com Asas de Borboleta é uma possibilidade (Além de que é impossível esquecer Barbie e O Segredo das Fadas que é um dos melhores filmes animados da Barbie).
Suraggel
As duas Barbies Suraggel, tanto Aggelus quanto Sulfure são boas opções para Barbie. Não são incríveis, mas são boas.
Classe
Primeiramente, a classe para a Barbie é Barda, é uma classe focada em Carisma que é tudo haver com a Barbie, além de ser uma classe extremamente boa para o suporte por causa de Inspiração. Afinal, a Barbie é de fato uma inspiração (Em diversos sentidos) para pessoas do mundo inteiro, então a habilidade é simplesmente muito boa.
Além de tudo, a Barbie Barda é canon. Seja lá qual seja o canon da Barbie.
Além disso, no 2º nível você recebe a habilidade Eclético, que é algo perfeito para o conceito da Barbie de ser o que ela quiser ser. Você se torna, virtualmente, treinada em todas as perícias do jogo e pode cumprir qualquer necessidade que o seu grupo precisar.
Continuando, nas Perícias, escolha as que melhor se encaixar com o seu tipo de Barbie e o que você mais vai usar, já que com Eclético podemos ter qualquer uma, foque em perícias que seja pré-requisitos para poderes que você queira, mas algumas das melhores são; Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Iniciativa, Intuição, Luta, Misticismo, Nobreza, Percepção, Pontaria e Vontade. Agora, quanto as Magias, as escolas dependem mais do que você quer focar como suporte ou com quais poderes de Artista Versátil você pegar. Algumas das melhores opções são Abjuração, Adivinhação, Evocação e Encantamento, pensando nessas opções, veja o seu grupo e o que se encaixa melhor.
Artista Versátil
Continuando com os poderes, vou sugerir alguns mais abaixo, mas tem um poder imprescindível para esta build e que é a cereja do bolo, que é o poder Artista Versátil.
Este poder te permite receber um poder de outra classe cujos pré-requisitos cumpra, o que te permite ir para qualquer caminho que quiser sem precisar fazer Multiclasse. Mas por ser um poder de Ghanor, é interessante conversar com seu mestre antes de pegar este poder no 6º nível. Mas a possibilidade de ter um poder de outra classe te deixa fazer uma Barbie um pouco mais Inventora, um pouco mais Nobre, etc…
O poder mais importante para se pegar é este, porque ele que vai moldar a Barbie da maneira que você quiser ser. Mas seguem sugestões de outros poderes de Bardo para que você possa usar, assim como outros poderes de outras classes que tem boa sinergia com a build.
Sugestões de Poderes de Classe
Barbie Barda
Caso siga mais próxima dos poderes de Barda, ou esteja montando os poderes antes do 6º nível, é interessante pegar poderes que tenham efeito de suporte ou aumentem o alcance/Classe de Dificuldade dos seus poderes, como Arte Mágica e Projetar a Voz
Arte Mágica
Estrelato
Música: Balada Fascinante
Fascinar em Massa
Inspiração Marcial
Lendas e Histórias
Manipular
Manipular em Massa
Música: Melodia Curativa
Melodia Restauradora
Mestre dos Sussurros
Paródia
Inspiração Célere
Projetar a Voz
Sugestões de Poderes de Outras Classes
Com Artista Versátil, podendo pegar poderes de outras classes e serem considerados poderes de Bardo, tudo que afetar seus poderes de Bardo afeta esses poderes também, o que pode dar em combinações interessantes. Abaixo há algumas sugestões
Barbie Arcanista
O Arcanista de Tormenta20 tem muitos poderes que somam dano e que dão possibilidades que o Bardo, antes, não tinha. Como Contramágica Aprimorada,Envolto em Mistério e Familiar, este último sendo algo que a Barbie tem bastante, que são parceiros mágico que a acompanham em suas aventuras.
Arcano de Batalha
Contramágica Aprimorada
Familiar
Fortalecimento Arcano (A partir do 10º nível de Barda)
Magia Pungente
Poder Mágico
Barbie Clériga
Os poderes de clérigo são muito específicos quanto a coisas que afetam eles, como Liturgia Mágica que especifica habilidades de Clérigo, mas nada te impede de ainda usar habilidades como Missas, principalmente as que não escalam com a sua Sabedoria, que não é um dos seus melhores atributos. Também não é interessante pegar poderes que afetam magias divinas, porque mesmo que o Bardo aprenda magias da lista de Magias Divinas, elas são consideradas Arcanas por serem aprendidas como Bardo.
Comunhão Vital
Missa: Chamado às Armas
Missa: Escudo Divino
Missa: Superar Limitações
Barbie Druida
As habilidades de druida são bem abrangentes e muitas fortalecem as suas magias, por não dizerem se são magias divinas ou não, diferente do clérigo. A Barbie Druida é bastante curiosa e pode ser muito mais forte do que parece.
Aspecto do Inverno
Aspecto do Outono
Aspecto da Primavera
Companheiro Animal (A Barbie sempre está envolta de companheiros animais…)
Companheiro Animal Mágico (… Principalmente mágicos, este você só pega a partir do 13º nível de Barda)
Espirito dos Solstícios (A partir do 15º nível de Barda)
Liberdade da Pradaria
Barbie Inventora
Algo curioso da Barbie Inventora é que você pode receber a formula e lançar magias diferentes das magias que você aprende como Barda, se tiver Ofício (Alquimista) treinada. O que pode render coisas interessantes… De resto, talvez nem tenha muita coisa boa com a Barbie Inventora. Lembrando que você pode fazer poções da magias que tenha como Bardo, mas não pode lançar as magias que você tem como fórmula, apenas fazer elas como poção, então divida bem o que são as suas magias de Barda e as suas magias de Inventora.
Alquimista Iniciado
Alquimista de Batalha
Conhecimento de Formulas
Granadeiro
Homúnculo (Se o Bibble não é um Homúnculo eu não sei o que é)
Mestre em Perícia
Mestre Alquimista (A partir do 15º nível de Barda)
Mistura Fervilhante (A partir do 10º nível de Barda)
Barbie Nobre
Em muitos filmes a Barbie é retratada como alguém da realeza. E na verdade, daria para imaginar uma Barbie apenas Nobre. Porém, caso queira pegar só alguns poderes de Nobre como Barbie, os abaixo são boas pedidas.
Autoridade Feudal (A partir do 11º nível de Barda)
Favor
Inspirar Confiança
Inspirar Glória (A partir do 13º nível de Barda)
Jogo da Corte
Liderar Pelo Exemplo (A partir do 11º nível de Barda)
Língua de Prata
Língua Rápida
Título
Barbie Paladina
Todas as benesses dos poderes paladínicos e nenhuma das restrições, o que pode dar errado? Basicamente são apenas os Julgamentos Divinos, já que todos os demais ou colocam restrições no seu personagem ou dependem de poderes exclusivos de Paladinos.
Julgamento Divino: Arrependimento
Julgamento Divino: Autoridade
Julgamento Divino: Coragem
Julgamento Divino: Iluminação
Julgamento Divino: Justiça
Julgamento Divino: Libertação
Julgamento Divino: Zelo
Origem
Possivelmente, a melhor Origem para se pegar como Barbie é a Artista de Tormenta20, não apenas pelas perícias, mas também pelo poder único Dom Artístico.
Dom Artístico
Este poder, além do bônus em Atuação que é bom para alguns poderes de classe como Prestidigitação, Balada Fascinante, o poder pode te conceder mais dinheiro em apresentações. Em diversas interações da Barbie, ela é algum tipo de Artista, já teve banda, cantora solo, etc…
Conclusão
A Barbie é uma das bonecas mais reconhecidas do mundo. Ela já esteve em diversas mídias diferentes e impacta diretamente a nossa cultura, uma personagem inspirada na Barbie pode ir para qualquer lado que ela quiser e ter qualquer objetivo; Estrelato, ser uma grande comerciante, ser reconhecida por algo, ter algum futuro já escrito. A build da Barbie apresentada acima é pensada para isso.
Se você quiser fazer uma Barbie de outro jeito, toda Nobre, toda Paladina, toda Ladina, toda Arcanista. Mudar a raça, mudar a origem, mudar os poderes, Você pode fazer.
Faça a Barbie do jeito que você quiser fazer.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!