Desvendando o Sistema #2 – Rastro de Cthulhu

Uma boa história se constrói com diversos elementos narrativos como o enredo, contexto, ambientação e imersão característicos que nos fazem vivenciar aquele conto como se estivéssemos lá, onde a fábula é contada. Hoje dialogaremos sobre um dos mais importantes eventos da ambientação do Rastro de Cthulhu, caso você opte por jogar em um período indicado pelo livro, a obscura e decadente década de 30.

Falaremos sobre o contexto a ser vivenciado nesse tempo, e o quanto todos que lá viveram estavam vulneráveis a perdição e a loucura.

É claro que existem outros tempos, eras e formas de fazer esse jogo, e ela será brevemente apresentada ao final desse texto, trazendo um cenário contemporâneo para sua aventura, se esse for o seu desejo; o mais importante é não deixar de ouvir o chamado e não perder o Rastro.

A Loucura do Êxtase e da Perdição

Os jogos podem acontecer em qualquer cidade do mundo, é evidente, mas nos EUA algo capcioso indica que a população vivenciaria um de seus momentos mais instáveis em sua história. A bolsa de valores estava a todo vapor na década de 20, as pessoas vendiam suas casas para comprar ações no que pensavam ser a mais valiosa estratégia de ascensão social. E durante quase 10 anos esse plano funcionou, tendo frutos excepcionais para a economia daquela nação.

No entanto, o sonho foi breve, e a bolsa de valores de Nova Iorque quebrou, levando mais de 11 mil bancos à falência, abandonando seus investidores completamente. A loucura começa a se instaurar quando não há emprego formal para todas as pessoas, levando um país próspero as necessidades mais básicas outra vez. Sem um plano de saída imediato, o povo se vê sufocado, encurralado pelo medo e pela perda de seus investimentos mais seguros.

O acesso a tecnologia é quase inexistente, se comparado ao de hoje, sendo o telefona, telegrama e a carta as formas de comunicação à distância. Isso para quem poderia, naquela situação, ter acesso a um aparelho e uma linha telefônica. Percebe o quanto os indivíduos estão suscetíveis a decadência, isolamento, solidão e a miséria? Agora junte isso com o fato de que em Rastro de Cthulhu, os Grandes Antigos são um mal adormecido ainda mais temíveis do que o próprio vazio.

Grande Depressão

A Lei Seca e o Contrabando

A lei seca foi uma lei instaurada em 1920 e se encerra apenas em 1933, por conta de seus efeitos. Pensavam os estadunidenses que o elevado consumo alcóolico (cerca de 1,7l per capita/semana) precisava ser interrompido por conta dos efeitos sociais do uso. A violência era um dos temas coletivos a serem discutidos, entretanto, a ausência da venda fez com que o contrabando crescesse, sendo a venda ilegal de álcool um dos negócios mais rentáveis para os gangster do momento.

Apesar do governo fazer vista grossa, muitos policiais, fiscais e agentes da lei se corrompiam e acabavam fazendo parte de esquemas, passando a sensação de injustiça e impunidade que se aglomerava ao abandono social e a falta de segurança nacional econômica. O clima beirava o desespero. A violência e o índice de criminalidade volta a subir, tendo efeito contrário ao que foi esperado quando a lei fora instaurada.

Perseguição na Lei seca

A iminência da guerra e da morte

Como se não fosse o suficiente para a desgraça de um povo que até então era próspero, nos anos 30 começam a surgir resquícios da primeira guerra mundial no mundo, sob a bandeira política de outros nomes influentes, como Adolf Hitler, Benito Mussolini e Francisco Franco, por exemplo. A Guerra parecia permear a humanidade outra vez e a violência era a linguagem falada por ela. O mundo passa a ter medo e não se sentir seguro outra vez em sua breve estabilidade.

Esses nomes iniciam as discussões sobre o nazismo e fascismo, além de uma visão ariana que veio a ser adotada por outros membros, influenciando o mundo com uma visão segregacionista e maligna. Há quem diga que esses nomes agem em nome dos Grandes Antigos, direta ou indiretamente. O que acham de investigar essa história?

Segunda Guerra Mundial

A era da informação

Nesse momento um jogo de Rastro de Cthulhu é enriquecido pelo fácil acesso à tecnologia e a informação de nossa realidade. Dessa forma, boatos se espalham na internet como pistas para serem encontradas, contatos são encontrados na internet – e isso inclui o seu – bem como informações sobre a rede de relacionamentos das pessoas. A câmera de um celular pode tentar gravar qualquer coisa, mesmo aquilo que não se pode descrever e não deveria ser por ninguém visto. Pensemos que a tecnologia avança, e o mal também, utilizando-se da mesma ferramenta para estar um passo a frente na impunidade e violência. Não pense o contrário, falta pouco para que Nyarlathotep chegue até você!


Este post foi escrito por Kastas do Contos da Tríade você pode encontrar mais posts da tríade clicando neste link!


Nota do Editor:

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Mar de Mortos pt.1 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Mar de Mortos foi o nome de uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

 

O CATACLISMO

Ano 2015.

A barragem de Fundão se rompe, despejando um mar de lama e detritos pelas cidades de Minas Gerais que se estendia até o litoral.

Esse acidente ficou marcado como a maior catástrofe ambiental do Brasil, e seu impacto foi muito maior do que se poderia imaginar.

O mar de lama e rejeitos tóxicos da mineração devastaram tudo que existia em seu caminho, matando a vida de fauna e flora por onde passou, deixando tudo estéril e soterrado.

Em 2019 mais um acidente acontece, dessa vez em Brumadinho.

Novamente, uma onda lama e rejeitos tóxicos de mineração passam aniquilando e arrasando tudo por onde passaram.

Ambas as tragédias juntas deixaram uma cicatriz enorme na própria Tellurian, que com o passar dos dias passou a ficar conhecida como Zona Morta.

Ainda tentando se curar dos ferimentos, Gaia novamente sofre com as inúmeras e poderosas queimadas pelo Planeta, principalmente na Floresta Amazônica. Isso não só dificultou a cura, como ajudou a deixar a situação na Zona Morta ainda pior!

Como se isso não fosse tragédia o suficiente, uma doença viral assola o planeta e uma pandemia traz morte à milhões de pessoas em poucos dias.

Medo, pânico, estresse e ódio em proporções inimagináveis começam a tomar o planeta, e essa energia inicia uma espécie de tempestade na Zona Morta.

Esse acúmulo de eventos catastróficos aliados ao surgimento da ferida na própria Tellurian, ficou conhecido como O Cataclismo.

OS EFEITOS DO CATACLISMA

Embora pareça normal aos olhos mundanos, a região afetada pelo mar de detritos quando vista na Umbra é apenas um breu profundo, como se fosse a ausência de qualquer sinal de existência.

A quantidade de vidas ceifadas na tragédia, e os danos que se estenderam pelo solo, lençóis freáticos e muito mais, causaram morte até mesmo em sua contraparte espiritual. A própria Umbra faleceu junto com o plano físico, ferindo a própria Tellurian de uma forma talvez irrecuperável. Ou será que não?

Metamorfos de todas as espécies ouviram a dor e a agonia de Gaia e dos Espíritos, sentiram a vida desaparecendo e a Morte ganhando consistência.

Inúmeras expedições foram planejadas para descobrir o que acontecia no interior da Zona Morta, ao tempo que no mundo real Parentes e Metamorfos auxiliavam como podiam em equipes de resgate, acolhimento e auxílio administrativo.

Mas ninguém nunca voltou de dentro da Zona Morta.

Lendas e boatos sugerem que até mesmo Grandes Totens e poderosos Incarnas que ousaram entrar na área da Zona Morta nunca mais retornaram, e todos que se beneficiavam de suas bençãos perderam suas vantagens e seus elos.

O Mar de Lama vai de Minas Gerais até o litoral do Espírito Santo.

OS EVENTOS E O MUNDO DAS TREVAS

Bom, sabemos que pouco é retratado sobre outras regiões ao redor do mundo no material oficial de Lobisomem O Apocalipse, que prefere ficar o cenário de suas histórias nos Estados Unidos.

Salvo alguns boatos eventuais e soltos, pouco sabemos como é a situação de Garous e outros Metamorfos por aqui.

Dado esse fato, imagine no “mundo real” como teria acontecido isso. Como a globalização, as colonizações, a política e tudo mais influenciaram a presença e/ou ausência de tribos e raças. Outra proposta é mergulhar mais fundo na mitologia e folclore nativos do Brasil, e como eles estariam relacionados às lendas do Mundo das Trevas.

Deuses indígenas, criaturas do folclore, totens animais que são bem diferentes dos retratados nos livros e muitos outros elementos da nossa cultura podem (e por que não devem?) ser considerados para enriquecer bastante a trama!

No cenário do Mar de Mortos, o objetivo maior é “resgatar” esses elementos para dentro do Mundo das Trevas, e dar sua devida participação nos eventos e desdobramentos dos acontecimentos da história.

Tem um forte conhecimento de História do Brasil? Passe adiante a quem mais estiver jogando com você! Não conhece bulhufas de História do Brasil além do “colonialismo”? Ótima chance de pesquisar ou aprender!

Mesmo que de forma indireta, o cenário também é interessante para (como o próprio material original já sugere) chamar o debate sobre consciência ambiental e a importância de tudo que existe na natureza, onde nada é por acaso.

Não existem diferenças diante de tanta tragédia. Metamorfos, parentes e mortais unidos em busca de sobreviventes.

A ZONA MORTA

O espaço da Zona Morta existe apenas visto através da Umbra.

Enquanto no mundo real é apenas a área afetada pelo mar de lamas e detritos do rompimento das barragens, dentro da Umbra é muito mais.

A Tellurian é, a grosso modo, o resultado do trabalho harmonioso (ou pelo menos equilibrado) de Wyld (criando), Weaver (ordenando) e Wyrm (destruindo falhas e excessos), e representa o resultado da criação fundamentada com propósito e potencial de desenvolvimento constante.

A Zona Morta é o exato oposto.

Não existe vida ou potencial de vida para que a Wyld possa agir, então sua presença é completamente nula.

O completo vazio ausente de vida ou criação é uma “ordem padrão” para a Weaver, que mesmo não tendo feito nada, não age fazendo mais nada agora e considera um trabalho pronto o qual simplesmente foi abandonado.

A Wyrm, entretanto, é a que mais sentiu o golpe. Por ser uma força de destruição, esse espaço estéril e sem vida é, ao mesmo tempo, seu maior objetivo e seu pior pesadelo. A Wyrm existe apenas como uma necessidade constante e infindável de destruir e encerrar a criação, e onde não há criação alguma, não há sentido em sua existência, e nem mesmo seus “poderes” funcionam.

A Zona Morta é um “nexo” do espaço-tempo visível pela Umbra, completamente estéril e sem vida, ausente da criação.

Esse espaço tão vazio acabou atraindo a energia de vida de bilhões de seres vivos ao redor de todo o planeta, vítimas de epidemias, incêndios, desmatamentos, guerras, poluição e muito mais.

A própria dor de Gaia, seu desespero, seu ódio e praticamente boa parte de sua essência vital acabaram sugados pela Zona Morta, que literalmente ergueu um Mar de Mortos em seu interior.

A Escuridão Total, o puro Breu. Isso é tudo que existe dentro da Zona Morta. Ou será que não?

O MAR DE MORTOS

Nada se cria, nada se perde. Tudo se transforma.

Essa Lei da Química se estende a muito mais que seu uso químico, e é aplicável em inúmeras outras realidades.

Toda essa energia de morte, aliada à pandemia que assolou o planeta, geraram um Potencial de Morte tão grande que a própria Morte estava viva novamente, dentro da Zona Morta.

Um mar de almas mortas e aprisionadas de alguma forma no interior da Zona Morta, adeptos da escuridão e das trevas.

Apenas a presença de luz pode “afastar” o Mar de Mortos, que sugará quaisquer fontes de energia vital ou espiritual presentes em busca de se libertar ou ter poder de reagir.

Personagens que se aventurarem pela Zona Morta precisam de uma fonte de iluminação natural ou auxílio de entidades poderosas que possam servir de Guia.

A mínima fração de luz pode fazer a diferença entre a existência e a anulação total dentro da Zona Morta.

 

Então é isso, Rpgista!

Nessa primeira parte, quis trazer alguns conceitos que serão muito importantes para estabelecer o que existe dentro da Zona Morta, o que é o Mar de Mortos, como ele se formou, e o que existe de fato dentro da Zona Morta.

Continue seguindo aqui os textos da Liga das Trevas para continuar dentro de tudo que sair!

Conheça também a Aetherica, a nova revista digital do MRPG, que eu até fiz uma resenha AQUI.

Nos vemos no próximo ano!

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Revista Digital Aetherica #00 – Resenha da Revista

Aetherica, a mais nova e ousada aventurança do MRPG, dessa vez pelas terras das revistas digitais. Pensada e elaborada pra trazer mais conteúdo de RPG com a mesma qualidade que você já encontra aqui no site, mas com uma roupagem e apresentação diferente, a edição #00 já está disponível na Loja do MRPG completamente grátis! E tem muito conteúdo bacana.

Aetherica #00

Lançada em Dezembro de 2021, Aetherica #00 tem como editor Douglas Quadros, a mente por trás do MRPG. A diagramação ficou por conta do Raul Galli, o Raulzito. As artes de capa e ilustrações são do Marcos de Oliveira.

Já na parte de conteúdo, tem colaboração de Bernardo Stamato, Jeferson de Campos Lima, Diemis Kist, Anequilação, Bell Comarella e Ingrid Krause.

Essa equipe super talentosa e dinâmica trouxe uma revista com uma qualidade de alto nível e conteúdo ainda melhor, entre contos, sugestões de regras, uso do RPG e muito mais!

O Conteúdo

Despertei sua curiosidade com o que a revista tem a oferecer? Pois então vamos lá de forma resumida pra não dar spoiler e apenas te dar vontade de ir lá conferir por conta própria!

No começo, temos… O começo! Capa, nota do editor, menu… Ora bolas, trata-se de uma revista, certos padrões ainda precisam ser seguidos! Mas isso acaba em duas páginas, e aí já podemos migrar para o conteúdo em si!

Conto Bastardos: por Bernardo Stamato

Um conto capa e espada sobre dois sujeitos que precisam terminar um trabalho. Do mesmo autor da série de livros de fantasia A Era do Abismo.

Sistema de Interrogatório para D&D 5° Edição: por Douglas Quadros

Sugestão de regras para o sistema de D&D 5° Edição (mas não se limitando apenas a ele) sobre testes e narrativas de interrogação em busca de informações.

Tirinha Caramelo: por Anequilação

Uma tirinha hilária sobre um acontecimento épico em uma mesa de RPG. Qual sistema? Qual situação? Ora, leia a revista!!!

Imaginar, Narrar, Encantar: o RPG Enquanto Ferramenta Pedagógica no Ambiente Escolar: por Ingrid Krause Soares

Já imaginou usar o RPG como ferramenta de ensino? Quais poderiam ser suas aplicabilidades, formas de uso e por onde começar?

Nesse artigo, Ingrid Krause, que é professora de História (entre outras coisas) traz uma luz sobre como o RPG pode ser uma poderosa ferramenta de educação.

Conto Sangue e Glória Parte 01: por Jefferson de Campos Lima

Uma aventura de fantasia medieval fantástica com navios, piratas e muita emoção. Essa primeira parte do conto está muito interessante e deixando um gosto forte de quero mais!

Barcos e Navios Em Regras: por Raul Galli

Raulzito veio sanar as dúvidas de geral sobre as embarcações. Não é mais necessário estudar engenharia de navios ou ter servido na Marinha pra entender como usar Barcos e Navios em suas histórias!

Coluna Enquanto Isso, Nos Bastidores do MRPG: por Bell Comarella

O “cantinho da Bell” que vai trazer uma proximidade maior entre a equipe por trás do MRPG e você que está lendo e acompanhando a gente! Um espaço mais amistoso e receptivo!

Conto Talvez Um Dia: por Diemis Kist

Um conto pós-apocalíptico brasileiro com uma reviravolta de deixar um frio na espinha. Velhos conceitos com uma roupagem totalmente nova! Genial!!!

Sistema Genérico Para Uso de Fé/Convicção: por Douglas Quadros

Usando como base o conto de Diemis Kist, Douglas apresenta uma série de “regras” sobre efeitos e dinâmicas de Fé/Convicção para RPG. Válidas para quaisquer sistemas/cenários.

Sistema 42: por Douglas Quadros

Um sistema de RPG completo e GRATUITO! Sim, isso mesmo! Um sistema de regras completo e gratuito com tudo que você precisa jogar, inspirado no Universo Ficcional das Obras de Douglas Adams (como O Guia do Mochileiro das Galáxias).

Making Off da Capa: por Marcos de Oliveira

Os bastidores do trabalho artístico do desenhista Marcos de Oliveira com os passos usados para a capa da Aetherica #00

Minha Opinião

Ah, vou ser sincero!

É um misto de “muito orgulhoso e felicidade de ter lido e conhecer essa galera incrível por trás do conteúdo”, com “um ódio imenso de ter sido tão “pouco”, porque da vontade de continuar lendo, lendo, lendo… E não parar!

Os contos são geniais, bem escritos e com temáticas que embora sejam “familiares”, também seguem seus próprios caminhos e nos apresentam conclusões únicas e caminhos peculiares.

RPG como ferramenta de ensino é algo que não apenas acredito muito, como também defendo (inclusive já até o fiz aqui na Off-Topic), então me senti super representado no artigo da Ingrid Krause.

Já na parte das regras… Como assim um sistema completo? Foi uma grata e fantástica surpresa muito bem-vinda e já sendo aplicada em uso com amigos aqui!

Sinceramente, se você leu até aqui, e ainda não sentiu vontade de ir lá buscar sua revista (que eu já mencionei que é de graça essa edição né?) não sei mais o que dizer!

Não perca tempo não, pega esse link AQUI e corre lá pegar sua edição.

Se puder, volte aqui e compartilhe o que achou!

Boa jornada! o/

Desvendando o Sistema #1 – Rastro de Cthulhu

Como todo bom leitor, sempre fui apaixonado pelos mistérios dos Grandes Antigos, mais do que isso, amo RPG e o gênero de horror pessoal, fantasia sombria e em níveis cósmicos. No entanto, O Chamado não parecia agradável por sua complexidade e, bem, a iminência da campanha em direção ao fracasso, já que uma má rolagem de dados poderia nos distanciar de descobrir os segredos dos cultistas. Até encontrar o Rastro de Cthulhu.

O que venho trazer aqui é uma resenha dividida em partes – como as partes do ritual de invocação do Caos Rastejante, que aborda o sistema de Rastro de Cthulhu (do original, Trail of Cthulhu, traduzido pela RetroPunk Publicações). Falaremos sobre o que é o Rastro, em que contexto histórico ele está inserido, quais são os diversos Mythos que estão no jogo e como o sistema facilita a investigação para que a história possa ser contada até nos levar a LOUCURA.

Embarcando na investigação

Rastro de Cthulhu é um jogo de RPG baseado nas obras de H.P.Lovecraft construído para ser jogado no sistema GUMSHOE. Ele segue a premissa lovecraftiana de abordar as descobertas de cultos, titãs e entidades cósmicas com tons de horror pessoal. Enquanto isso, os investigadores – como os personagens são chamados – devem cuidar não só de sua saúde física, mas de sua sanidade, ao descobrir segredos milenares e A VERDADE por trás dessas poderosas criaturas. 

O sistema GUMSHOE permite que os jogadores possam focar na investigação sem que as rolagens de dados os impeçam de adquirir pistas, isso porque essa ferramenta acredita que o processo de interpretação dos fatos é o que pode fazer com que as campanhas aconteçam. Serão apresentados dois tipos de jogos: o estilo Purista, como Lovecraft, focado em um jogo de horror filosófico, onde a descoberta leva a condenação da mente ou o estilo Pulp, como pensou Robert E. Howard, em uma busca por coragem para lutar, efetivamente, contra os Mythos. Ambas indicações estão em imagens abaixo.

Os investigadores

Ocupações Cthulhu

Seu personagem é considerado um investigador – afinal, ele irá procurar por esses Mythos, seja para unir-se a eles ou impedir que eles despertem – e ele será dotado de coragem e informações para impedir catástrofes. No entanto, antes de se tornar-se louco, ele possuía sua profissão, expertise essa que o garante certas habilidades; em Rastro de Cthulhu, chamaremos de Ocupações o que seu personagem fazia antes de seguir o rastro. 

Algumas ocupações existem apenas no estilo de jogo Purista (conforme imagem), mas em geral elas apresentam habilidades especiais, os créditos – moeda do cenário – e as possíveis habilidades ocupacionais. Tudo isso para que você construa seu alter ego em busca da Verdade. As habilidades facilitarão o processo de seus investigadores na descoberta, portanto é necessário escolher com sabedoria.

Vejamos exemplos de como as habilidades podem ajudar os investigadores: 

Exemplo 1: Pontos de habilidade em “Usar biblioteca” fará o investigador encontrar, caso bem sucedido no teste – um livro de história com informações relevantes à investigação.

Exemplo 2: Gastar pontos na habilidade “Intimidar” pode fazer com que um investigador consiga saber de um culto que está procurando.

Eu já vi isso antes

Dois são os principais diferenciais desse cenário, Sanidade e Mythos. O primeiro deles retorna com outro adicional de mecânica, antes do jogador perder pontos de Sanidade – sua saúde mental – ele irá receber decréscimos em Estabilidade, a mecânica que indicará que o investigador está adoecendo aos poucos e em maior nível de gravidade. Estabilidade refere-se à capacidade do personagem de suportar A Verdade. 

Por fim, o jogo trata sobre os Mythos, criaturas sobrenaturais, deuses cósmicos, titãs, carniçais, cultistas, magias proibidas e esquecidas e rituais. Quando um jogador encontra um dos Mythos, a venda posta em frente aos seus olhos cede e cai ao chão, e por fim ele pode saber da Verdade. O que farão em seguida, após encontrarem um Grande Antigo? Seria esse Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep ou Azathoth.

É fato que existe muito a abordar sobre os Grandes Antigos, e faremos isso juntos com o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu, sendo nosso próximo texto sobre a contextualização histórica dos anos 1930.

“Não está morto o que pode eternamente jazer e, em eras estranhas, até a morte há de morrer” – Lovecraft

Este post foi escrito por Kastas do Contos da Tríade você pode encontrar mais posts da tríade clicando neste link!


Nota do Editor:

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Guia de Construção de Personagens – Vampiro V5

Então você quer jogar Vampiro: A Máscara? Vagar pelas noites em busca de sangue e de tentar sentir um relance da fagulha de sentimento que alimentava sua alma quando você era mortal? Tentar sobreviver aos jogos de poder dos anciões e encontrar seu espaço na sociedade cainita? Perfeito. Vamos começar.

Definições Sobre a Crônica

O primeiro passo é conversar com o Narrador e com os outros jogadores sobre o tipo de crônica que será jogada. Em Vampiro o personagem é intrinsicamente ligado à sociedade, e algumas escolhas fundamentais para o personagem são definidas aqui, como a Cidade onde ocorrerá a história, sua Geração, a Seita a que os personagens pertencem, e os princípios da crônica.

Para nosso guia, vamos imaginar uma cidade genérica controlada pela Camarilla, com princípios humanistas (p. 172).

Também vou reimaginar um personagem com que joguei um tempo atrás. Vai servir de exemplo pro nosso guia, assim como já serviu de exemplo nesse podcast.

Conceito e Clã

O clã é uma das partes centrais de um personagem de Vampiro, e está totalmente entrelaçada com o conceito. Conceito é uma definição de uma ou duas palavras do tipo de personagem. Algo como “detetive aposentada”, “socialite em decadência” ou “artista enlouquecido”. A maneira como o conceito conversa com seu clã define muito do que seu personagem vai ser.

Cada clã de Vampiro tem seus estereótipos, mas existe uma variedade bem interessante para ser explorada fora deles também. Nossa série de textos sobre os clãs traz algumas ideias que podem ajudá-lo.

A relação entre clã e conceito ajuda a definir também quem é seu senhor e por que ele o abraçou.

Breno é um jovem talento empreendedor de sua cidade. Rapidamente ganhou espaço, ganhando influência entre os empresários locais. Seu talento chamou a atenção de Lucas, um Ventrue da Camarilla. Porém, o sangue nobre dos Ventrue não se manifestou após o abraço, e Breno transformou-se em um Caitiff. Isso fez com que Lucas abandonasse sua cria.

Atributos, Habilidades e Disciplinas

O V5 não tem mais o clássico método 7/5/3 de distribuição de pontos. Ao invés disso, você tem valores fixos para colocar nos atributos. Para as habilidades, existem dois métodos diferentes para distribuir os pontos: a distribuição detalhada (p. 145) ou um dos três métodos rápidos (p;147). Nem todos os métodos resultam em personagens com a mesma quantidade de pontos.

Ganhamos também especializações para nossas habilidades. Se você tem pontos em Erudição, Ofícios, Performance ou Ciência, pode escolher uma especialização para cada uma delas. Além destas, recebe ainda mais uma em qualquer habilidade

As Disciplinas também possuem pontos fixos para serem distribuídos. Começamos com duas disciplinas do clã apenas. Mais tarde teremos mais um ponto em disciplina de acordo com o tipo de Predador.

Para as habilidades de Breno, vamos escolher a distribuição rápida “Equilibrado”. Como definimos que seu sangue não despertou os poderes Ventrue, então não vamos pegar sua disciplina característica, por uma questão de coerência. Mas uma disciplina social é importante, então vamos de Presença.

E como Breno é um jovem empreendedor, além de uma ficha de Personagem, também precisaremos fazer seu perfil no LinkedIn.

Predador, Vantagens, Convicções e Pilares

O tipo de predador define o método usual de alimentação de cada vampiro. Ele também dá uma especialização e mais um ponto de disciplina. Temos também 7 pontos para botar em vantagens e 2 para defeitos.

Convicções e Pilares são uma novidade para jogadores antigos. Elas ajudam a definir o aspecto moral do personagem, bem como âncoras que o mantém conectado à Humanidade. Geralmente os pilares são mortais que lembram de algum aspecto importante da vida pregressa do personagem, mas, a critério do narrador, também podem ser objetos ou locais.

Cada Pilar está ligado a uma convicção, e são elas que vão determinar a perda de Humanidade do personagem. É um dos aspectos mais importantes do roleplay no V5.

O Predador de Breno será “Sacoleiro”: ele compra sangue frio no mercado paralelo, de uma pessoa de confiança que trabalha no hospital da cidade. Isso nos dá Ofuscação 1, especialização em Manha (Mercado Negro), a qualidade Estômago de Ferro e o defeito Inimigo. Além desses, vamos colocar aqueles 7 pontos de Vantagens e 2 de Desvantagens.

Como Pilares, podemos colocar uma grande empresária que Breno conheceu e admira, e ligá-la à Convicção “O auto-sacrifício em nome de um projeto maior é recompensador”. Essa empresária se chamará Olívia. Nossa segunda Convicção será “Nada é mais importante que a liberdade”, e temos que criar um Pilar para ela também. Pode ser Evelyn, uma ativista pelos direitos das mulheres que foi sua colega de curso na universidade.

Toques Finais

Depois disso, basta anotar Humanidade inicial, Perdição do clã, Potência de Sangue e outros detalhes. Também vamos escolher uma Ambição e um Desejo e estaremos prontos para jogar.

Usamos aqui a ficha original do livro, mas dê uma olhada também no nosso próprio design customizado.

Por fim

Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Vampiro é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de Mundo das Trevas, confira nossa página da Liga das Trevas.

 

Deixe a Dark Fantasy Entrar no Seu RPG!

Olá, condenados, sejam bem-vindos ao fim do mundo. Hoje nossa conversa será sobre as histórias nas quais a esperança escorre por entre os dedos como sangue e onde a luz no fim do túnel é difícil de discernir em meio às chamas de sua destruição. Vamos falar de fantasia sombria — ou dark fantasy —, como inseri-la nos seus RPGs e dar um exemplo de um excelente sistema deste gênero: Shadow of the Demon Lord.

O Que É a Fantasia Sombria?

A definição mais fácil de fantasia sombria é a de uma história fantástica que incorpora o terror. Os elementos de fantasia costumam ter uma distorção, ou quem sabe uma verdade, que os leva para o lado sombrio. E não são apenas monstros horríveis, mas pessoas ainda piores que transformam um cenário de magia, reinos antigos e ruínas inexploradas em um verdadeiro mundo de fantasia sombria. Porque, como diz o bruxo Geralt de Rívia, tanto espadas de prata quanto espadas de aço são para matar monstros.

The Witcher é um ótimo exemplo de um mundo de fantasia sombria: nele, não só a mitologia, mas até mesmo contos de fadas e outras referências à ficção contemporânea assumem um tom obscuro e duvidoso, em que nunca se sabe como irá terminar, mas sempre tememos pela tragédia. Outro exemplo são As Crônicas de Gelo e Fogo, Dragon Age, Dark Souls e Warhammer.

Já nos RPGs, podemos começar citando o terror gótico de Ravenloft e terminar em Mörk Borg, passando pelas adaptações de todas as obras citadas acima e chegando, afinal, em Shadow of the Demon Lord.

O Fim É Apenas o Começo

No mundo de Shadow of the Demon Lord, os clássicos da fantasia medieval — religiões e cultos, raças fantásticas, poderes mágicos, reinos antigos, impérios malignos, ameaças dracônicas, terras distantes, nações exóticas e monstros do clássico ao bizarro — têm seu lugar ao sol. Ou, melhor: à Sombra. Uma entidade chamada de Demon Lord está sempre à espreita, procurando brechas nos limites da realidade para invadir o mundo e destruir tudo. Quando — não “se”, pois é apenas questão de tempo — ele invadir, não haverá escapatória, apenas o oblívio definitivo. Por isso, enquanto forças ocultas tentam trazê-lo para esta realidade, nossos heróis, voluntários ou não, tentam impedir sua vinda.

É neste quase fim do mundo que se passam as aventuras de Shadow. Em uma sessão, as personagens podem estar fugindo do massacre de homens-fera canibais. Na outra, tentarão libertar os prisioneiros de um necromante, prestes a perderem suas almas. Ao fim de suas carreiras, estarão vagando pelo próprio Vazio, cercados de infinitos demônios enquanto sacrificam suas vidas para fechar uma brecha que traria o Demon Lord. Espadachins, ladrões, magos e sacerdotes lutando lado a lado, sim, mas também carrascos, exorcistas, tecnomantes e devoradores de pecados — opções um tanto incomuns e levemente questionáveis, todas disponíveis aos jogadores.

E não só no cenário ou nas opções de monstros e personagens é que se faz a fantasia sombria de Shadow of the Demon Lord. Existem várias regras que apontam o caminho mais escuro, como contadores de Insanidade e Corrupção, doenças e ferimentos permanentes, magias negras com efeitos terríveis, maldições e outras consequências para ações tomadas em jogo. Tudo isso que está no sistema facilita incorporar o cenário na narrativa, e também ajuda quem quiser adaptar este sistema a outras histórias de fantasia sombria.

O Maior Desafio é Escolher Entre Dois Males

Complicar a vida nas personagens com regras cruéis, monstros bizarros e descrições sangrentas não basta para a verdadeira experiência da fantasia sombria: é preciso mostrar como o Mal, este com letra maiúscula mesmo contra o qual os aventureiros passam tanto tempo lutando, está não só presente por toda parte, mas também ganhando a batalha contra o Bem.

As pessoas são corruptas, e não só por ganância: que escolha elas têm na Cidade dos Ladrões, senão serem elas próprias criminosas? As pessoas são violentas, e não apenas pela brutalidade, mas porque, se atacarem primeiro, têm mais chance de sobreviver. As pessoas são egoístas e relutantes em se juntarem ao Bem em sua luta contra o Mal. Afinal de contas, o Bem perdeu tantas vezes que a probabilidade de derrota lhes parece muito maior do que de vitória.

Então, com tantas dificuldades que estas pessoas passam, com tantas escolhas difíceis que precisaram fazer, os heróis podem realmente culpá-las por suas transgressões? Elas não são vítimas neste mundo horrível, mesmo quando ajudam a perpetuar o mal que as aflige? E se isso não bastar para convencer os jogadores de que o certo e errado são difíceis de separar, o que acontece quando eles próprios precisarem fazer esta escolha?

Pense na seguinte situação: os aventureiros passam dias desbravando uma masmorra terrivelmente mortal, que até mesmo ceifou a vida de um de seus companheiros. Mas, no fim das contas, eles alcançam a câmara mais profunda e encontram a arma ancestral capaz de derrotar a Senhora das Trevas! A alegria é imensa até perceberem que a arma não funciona, e então alguém se lembra de uma antiga lenda dizendo que a arma precisa de dezenas de almas para ser ativada. Quem os jogadores escolherão sacrificar? Irão capturar seus inimigos e lhes dar um destino pior do que a morte? E, se não houver tempo antes da batalha final contra a Senhora das Trevas, eles sacrificariam uma pobre vila camponesa para ativar a arma e salvar o restante do mundo?

É destes dilemas que a parte mais sombria da fantasia sombria vem. Alguns chamariam de horror psicológico, mas é mais simples do que isso: são escolhas dramáticas em que nenhuma das opções é boa.

E, ainda assim, os protagonistas desta história podem sim ser verdadeiros heróis.

O Contraste com as Trevas Faz Brilhar a Luz

Em um RPG onde não existem escolhas simples de se fazer, em que cada ação tem consequências e a sobrevivência nunca está garantida, parece fácil para as personagens se tornarem más. Mesmo assim, não é disso que tratam a maioria das histórias de fantasia sombria, e sim daquelas pessoas que lutam pelo bem apesar de tantas dificuldades.

Quando a batalha é realmente mortal, escolher lutá-la é mais impactante, e quando a vitória não virá de graça, aqueles que se sacrificarem serão lembrados para a eternidade. Até mesmo ladrões e assassinos dando suas vidas pelo amor egoísta por seus companheiros tornam-se legítimos heróis em um cenário como este. Quando você torna as sombras mais profundas na sua história, a luz, a esperança e os atos heróicos ficam mais significativos do que nunca, e este contraste é uma valiosa ferramenta narrativa na fantasia sombria.

As Sombras Mais Densas

Para terminar este artigo, tome como inspiração algumas das Sombras do Demon Lord, uma espécie de tema geral das histórias de Shadow of the Demon Lord, que guia as aventuras das personagens desde o nível 0 até o 10 e além. Esta Sombra indica quais inimigos, quais perigos e dificuldades surgirão como obstáculos e como as tensões irão se elevar cada vez mais até o clímax ao final da história, em uma batalha de tudo ou nada.

Quando a Sombra afeta a própria magia, os feitiços param de funcionar como deveriam e têm consequências catastróficas se os conjuradores não forem cuidadosos. Ainda pior, aqueles que ainda escolhem usá-la correm o risco de mancharem suas almas com Corrupção.

Se a Sombra recai sobre os sonhos de um deus morto, a realidade começa a se moldar de acordo com as lembranças e terríveis imaginações desta entidade, e talvez encontrá-la e despertá-la — ou destruí-la — seja a única salvação.

Por outro lado, quando a Sombra afeta o Grande Dragão, um ser de pura destruição e poderio impossível de deter, os aventureiros podem começar escapando de suas chamas, mas terminar indo de encontro a elas, com algum plano suicida para fazê-lo… dormir.

E se a Sombra afetar as mentes, espalhando uma loucura infecciosa? O que melhor para explicar o chamado à aventura das personagens do que a simples e pura insanidade que as leva a arriscarem suas vidas em uma batalha perdida? Estas e outras Sombras apresentadas em Shadow of the Demon Lord servem de inspiração para qualquer história de fantasia sombria que você queira contar, e são fáceis de adaptar para outros cenários e sistemas.


Se você gostou desta premissa e quer conhecer mais sobre Shadow of the Demon Lord e outros RPGs, não deixe de conferir meu canal no YouTube e nos vemos na próxima aventura.

… se o Demon Lord não vier antes.

Lembranças da Criação #04 – Demônio: A Queda

— Olá novamente! Aqui está. — Diz, uma vez mais, a garçonete, em quanto coloca um novo pedido sobre a mesa: um cappuccino. — Espero que não se ofenda, senhor, mas gostaria de avisá-lo que nosso expediente se encerrará em breve. Em 30, 35 minutos.

— Claro, sem nenhum problema. — Digo.

Mediante sua saída, torno a perguntar:

— Como assim éramos cegos?

— Tolos, na verdade. Vocês eram pouco melhores que macacos. Não possuíam a real compreensão das coisas. Sendo limitados, somente, a experiência física. Não a lógica, ou a racional. — Responde Mariah. — Isto nos entristecia…

— Longe de mim querer insinuar algo, mesmo neste assunto. Mas e se tudo, inclusive essa “burrice generalizada”, fosse parte dos designas divinos?

— Bem, se era, ou não, não tínhamos como saber! Acredite, o futuro era turvo, impossível de prever! Mesmo os Fados mais habilidosos viam-se impedidos, compilados a dúvida e a incerteza de estarmos, ou não, fazendo a coisa certa.

— E então?

— E então Ahrimal viu algo! Uma catástrofe vindoura, que colocaria fim ao nosso trabalho. E a notícia se espalhou rapidamente, até as esferas mais distantes e longínquas! Nossos líderes, os mais proeminentes, debateram sobre o acontecido por dias, até que nosso maior general intervisse…

— Lúcifer…

— Tamanho era o seu esplendor! Um ser de pura graça e luz, tão retumbante quanto encantador, em fogo e luz! Nosso comandante supremo, tinha suas próprias interpretações sobre a visão.

— Não enrole, Profanador. — Digo, me inclinando. — Conte!

— Julgou ser a imersão humana na ignorância, a causa da catástrofe! E nos incumbiu de, ao seu lado, trazer conhecimento verdadeiro e sublime razão a vocês!

— Fala de uma rebelião por receio? Temor?

— Não, antigo cainita… Falo de uma queda! Uma descida sem volta, por amor a vocês!


Esta história foi escrita por Rafael Linhares que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Lembranças da Criação #4

Autor: Rafael Linhares.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Sentai – Conceitos do Império de Jade

O mais comum de se chamar um grupo de aventureiros que se reúne em missões ou desafios em comum é… Grupo de Aventureiros, ou Grupo de Heróis.
Desde os primórdios do RPG que os “grupos” são a formação principal de personagens de jogadores e jogadoras. Então não há nada de errado nisso!
Mesmo sem nomes pomposos, poses de efeito, ou características chamativas, um bom grupo é formado de personagens versáteis que se completam em seus pontos fortes e fracos.

Arton é um lugar habitado por heróis dos mais variados tipos, tamanhos, formatos e habilidades. Seus grupos de aventureiros e heróis são tão vastos e comuns que serem chamados apenas de “GRUPOS” é algo corriqueiro.
Mas Tamu-ra, apesar de muito influenciada pela cultura do Reinado, tem sua própria maneira de interpretar o papel, a função e a importância dos grupos de heróis.
Em Império de Jade, os grupos de heróis vão muito além de personagens reunidos!

O Império Renasce

A derrota de Ighazera permitiu o retorno da vida à Ilha de Tamu-ra. Aos poucos seu exilado povo retorna para casa, a reconstrução começa, a vida volta à Ilha. E com vida, eu quero dizer toda a vida! Antigos Youkais aprisionados, poderosos Kaijus adormecidos, demônios sobreviventes da Tormenta, além dos próprios perigos naturais de Tamu-ra.

Para ajudar a combater a situação, o recém restaurado Império, que ainda não possui exército ou membros o suficiente para lidar com as situações e a proteção da população, aderiu a um costume típico do Reinado de Arton: os Grupos de Heróis.
Agindo diretamente a serviço do Império, os Heróis de Tamu-ra atuam das mais diversas formas.
Batalham contra gigantes Kaijus que se aproximam de áreas habitadas, expulsam invasores ou bandidos que ameacem a segurança de vilas e cidades, partem em jornadas para recuperar tesouros e a memória perdia do Império.
Em um lugar e uma cultura onde a Honra é suprema, agir em favor do Império e do Imperador é um grande prestígio.
Sem os heróis de Tamu-ra, a recuperação da Ilha e do Império seriam impossíveis.

Super Sentai

Diferente do rotineiro em Tormenta20 ou Tormenta RPG, Império de Jade se inspira mais na cultura e mitologia asiáticas, dentre essas influências, a japonesa.
Uma grande atração do Japão são as séries Tokusatsu, com seus heróis coloridos, poses mirabolantes, poderes absurdos e muita diversão.
Tokusatsu são todas as séries live-action do padrão “heróis coloridos”, mas que tem várias ramificações diferentes.
Metal Heroes é o Tokusatsu focado em heróis que usam armaduras metálicas em suas transformações, geralmente protagonizada por um único herói (mas não obrigatoriamente). Esse é o caso por exemplo de Jaspion, Jiraya e Spielvan, os mais famosos no Brasil.

Riders é outro tipo de série de Tokusatsu, com uma temática particular e muitas sequências. Novamente pode focar em um único protagonista ou ter uma equipe. Os mais famosos desse estilo no Brasil foram Black Kamen Rider e Kamen Rider Black RX. Além dessas também existem Tokusatsu sem “gênero”, ou gêneros próprios como a franquia Ultraman.
Por outro lado os Super Sentai são as séries sobre um time de heróis coloridos com poderes extravagantes e poses mirabolantes a todo instante. Já dura mais de 45 anos no Japão, e é um grande sucesso. As mais famosas no Brasil foram Esquadrão Relâmpago Changeman, Comando Estelar Flashman, Gigantes Guerreiros Google Five e Defesnsores da Luz Maskman.

Os Super Sentai ficaram tão populares e caíram tanto no gosto da galera que os americanos compraram os direitos da obra para fazer sua própria versão, chegando assim até nós a franquia Power Rangers. Então daí pra frente vários “Tokusatsu americanos” apareceram por aqui, como Guerreiros Tatuados de Beverly Hills.

Sentai de Tamu-Ra

Os Sentai de Tamu-ra, ao contrário dos corriqueiros grupos de heróis de Arton, não estão unidos de forma temporária ou com apenas uma missão em comum.

Unidos pela convocação do Império, pelo senso de honra ou uma necessidade mais profunda, os sentai são uma equipe mais coesa, harmoniosa e que age em conjunto.

Um Sentai dificilmente se separará, mesmo que seus membros possam eventualmente agir em missões solo ou cooperando com algum outro sentai.
Outra característica que difere os sentai dos grupos de heróis do continente é seu apreço em serem uma equipe!
Conferem a si mesmos nomes pomposos e garbosos, podem executar poses de vitória e gritos de guerra, e muito mais.
Há relatos de sentai que conseguem se unir para desferir um único e potente ataque ou jutsu juntos.
São compostos por geralmente 5 personagens, embora não sejam incomuns grupos com 3 ou 6 membros também.
Um Sentai sempre tentará, na medida do possível, se tornar único de alguma forma!
Seja com um nome impactante como Protetores da Honra Keisengers ou Portadores da Luz Daiman, talvez uma pose de vitória pomposa como a Tropa Ginyu de Dragon Ball, ou até mesmo unindo tudo isso como os Tokusatsu fazem!

Influências

Dúvidas na hora de pensar em seu sentai? Hora! Vá buscar referência em obras orientais, elas estão cheias de ideias!
Talvez versáteis combatentes de artes marciais, com Jutsus especiais, mirabolantes e estilos diferenciados possam ser os Guerreiros XYZ (como os heróis de Dragon Ball Z).

Personagens que receberam a misteriosa dádiva que lhes concedem poderes incomuns e responsabilidades ainda maiores, assim nascendo os Jadescolhidos (como os Digiescolhidos de Digimon).
Um grupo de soldados do Império que durante uma missão acabou se deparando com algo que os deu habilidades que os diferem dos demais soldados, nascendo assim o Esquadrão Trovão (como os Changeman!).
Um grupo de exímios guerreiros, cada um sendo “o melhor” no que faz, mas esses talvez até se unam como a Juppon Gatana (de Samurai X).

Além disso vale notar que a cultura oriental tem muita referência quanto a grupos de personagens, peculiaridades, formas de uni-los, motivos para lutarem juntos e características que os tornam únicos.

O Império Espera Por Você

Então agora é a sua vez de reunir pessoas dispostas a se aventurar com você pelo Império de Jade em busca de tesouros do passado, inimigos poderosos, Honra e muito mais!
Acompanhe nossas lives de Despertar da Fúria – Uma aventura de Império de Jade na Twitch do MRPG!
Acompanhe o site pra ver mais matérias e conteúdos!
Se não tem ainda seu exemplar de Império de Jade, então corra e adquira o seu aqui e ajude o MRPG a crescer!
Além disso não deixe de escrever aquele comentário sobre o que achou, e o que mais gostaria de ver por aqui!

Projeto Ágato – Kits para Publicidade Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits para Publicidade Ágata para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Todo ágato é detentor de um alter ego que reflete sua aparência e seus poderes. Atualmente, este alter ego se tornou um item comercializável chamado Marca Ágata, que impede que um ágato tenha o mesmo nome, mesmo símbolo, mesmo uniforme e outros elementos semelhantes, resguardando a identidade do ágato. Em certos casos, um ágato ainda sem definição total de sua nova identidade pode ativar profissionais para lhe darem um nome original, sugerirem seu símbolo, projetarem seu uniforme (caso ele pretenda atuar como um Vigilante ou outra profissão que lhe permita ou exija utilizar seu próprio uniforme), desenvolverem brinquedos licenciados e outros detalhes, registrando cada elemento nas autoridades defensoras de patentes e propriedades intelectuais. Uma agência de publicidade ágata é especializada neste tipo de serviço, oferecendo todo tipo de serviço publicitário para marcas heroicas.

Designer de Uniforme

Exigências: Especializações Design de Moda, Agatofísica e Engenharia de Materiais.

Função: baluarte.

Todo Vigilante precisa de um uniforme que o identifique em meio à multidão, com elementos que lhe deem um ar mais fabuloso e fácil de ser lembrado. Um designer de uniforme identifica estes elementos característicos do ágato e os expõe na forma de um uniforme sob medida para ele. Ao lidar com a polarização, o designer garante que o uniforme não será danificado pelos poderes do próprio Vigilante.

  • Blindagem Agatofísica: gastando uma ação e PMs, você pode blindar o espírito de um alvo através de alterações no tecido do uniforme super-heróico. Cada PM gasto confere A+1. Entretanto, essa blindagem espiritual só conta contra ataques que afetam PMs. Os efeitos deste poder duram uma cena inteira.
  • Haute Couture: gastando 1 Ponto de Magia, você pode ter um sucesso automático em um teste de qualquer uma das três especializações que são exigências a este kit. Caso tenha Arte ou Ciência, este poder pode ser usado para a perícia toda.
  • Uniforme Fabuloso: você consegue produzir uniformes capazes de simular os efeitos de magias da escola Elemental (espírito). O uniforme é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O designer de uniforme deve aprender como fazê-la, e o usuário do uniforme deve gastar Pontos de Magia para sua ativação. Efeitos realizados por uniformes de super-heróis ágatos não são considerados mágicos.

Relações Públicas

Exigências: Comunicação, Manipulação.

Função: dominante, baluarte.

Qualquer ágato que queira a popularidade e a preferência da opinião pública precisará de um Relações Públicas para analisar sua popularidade e possíveis ações que ele precise realizar para melhorar sua imagem frente à população e também frente à imprensa.

  • Comunicação distante: você pode usar Comunicação pela metade de seu custo em PMs, arredondado para baixo (1 PM para a mesma cidade, 2 PMs para o mesmo país etc.).
  • Contatos: você tem fontes em quase todos os lugares, e cultivou amizades nos mais diversos escalões da sociedade. Ao custo de 1 PM, você pode utilizar a vantagem Aliado por uma cena. Contudo, seu Aliado é construído com a mesma pontuação que você. Embora você possa criar várias fichas de aliados diferentes para diversas situações, o mestre pode impor um limite — ou pelo menos exigir que você tenha todas elas preparadas de antemão.
  • Língua ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.

Planejador de Merchandising

Exigências: pelo menos uma especialização de Arte e uma de Manipulação.

Função: baluarte.

Caso o ágato atinja um nível de popularidade suficiente, é possível começar a lucrar em cima de produtos derivados de sua marca heroica. Bonecos, brinquedos, videogames, acessórios, vestuário, itens de escritório e de esportes, tudo pode receber a marca heroica do ágato e ser revertido em lucro. O planejador de merchandising cuida especificamente da identificação dos melhores produtos a receberem a marca heroica e ser comprada pelo público.

  • Aura benjaminiana: uma vez por dia, você pode transformar um item ou acessório comum temporariamente em um item mágico. Você deve gastar PM em quantidade igual ao custo em PE do item. Os poderes do item especial duram por 1 hora.
  • Língua ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.
  • Produto Estratégico: você conhece o produto certo para encher alguém de ímpeto e vontade. Você pode distribuir entre os amigos uma quantidade de itens de marca capaz de enchê-los de coragem, concedendo um bônus de FA ou FD+2 por uma cena inteira. Distribuir os itens gasta um movimento, mais 2 PMs por beneficiado.

Ilustração: Bill Willingham

Aventuras Lendárias em D&D 5º Edição 

No livro Aventuras Lendárias apresentado pela Tria Editora e criado por Mike Myler foi financiado por meio do Catarse. Aventuras Lendárias  alcançou a meta de R$ 5.000, tendo arrecadado um valor total de R$ 8.580 com a ajuda de 99 apoiadores. 

O que podemos encontrar no livro? 

O livro trás a apresentação de novas regras, talentos e perigos épicos focados para aventuras que ocorrem acima do nível 20. Ou seja, do nível 21 ao 30, contendo ainda a  evolução de todas as classes do livro básico Dungeons and Dragons 5°edição. Além disso possui algumas alterações necessárias para a evolução das mesmas junto a novas criaturas. As caricaturas podem ser do plano material ou extra planar, dessa forma mostrando desafios dignos a personagens de escopo lendário. 

Este livro oferece material para  a criação de campanhas além dos reinos ou mesmo do mundo. Afinal contém desafios únicos dando oportunidade para aqueles que sempre buscaram aventuras mais épicas em uma campanha na 5° edição. 

O suplemento Aventuras Lendárias traz mudanças em motivo da evolução mudança de regras, como o bárbaro em berseker e o monge em adepto.

Prestígio dos personagens 

Também nos é apresentando novas mecânicas. Como por exemplo o Prestígio que afeta principalmente o roleplaying. Portanto, pode trazer o reconhecimento dos feitos do personagem até mesmo por entidades e Deuses que o valorizam. 

Novos perigos

Através do uso dos perigos e de muitas criaturas de poder avassalador, você como mestre poderá mostrar para os jogadores, mesmo que seus personagens com grande poder, ainda correrem muito perigoso. Embora seja tentador, a busca por tesouros e coisas triviais de aventureiros sem um tostão.

Os personagens épicos são heróis conhecidos pelo mundo, sejam guerreiros de poder e maestria sobrenaturais, ou conjuradores de poder implacável. Sendo líderes de organizações ou até mesmo reis de uma nação, mudando de figura as preocupações e os motivos de cada um para adentrar em uma incursão ou aventura. 

Por fim…

Este livro foi feito para todos os que sonham com um conteúdo de qualidade. Aventuras Lendárias te levará para campanhas além do comum e mundano. Bem como elevando os personagens a patamares que em outras palavras descreveriam melhor como ÉPICO. A única limitação é a sua imaginação.  

Para todos os que sempre reclamaram da falta de um conteúdo épico como em edições passadas, este livro foi feito para vocês. Pois não só adapta, como cria novas oportunidades para isso. Portanto, incentiva um mundo fantástico, que dragões existem, ou então, criaturas que podem ser comparadas a seres cósmicos. 


Aventuras Lendárias em D&D 5ª Edição 

Autor: Iury.KT
Revisor: Isabel Comarella

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