Heróis de Nohak (pt 1) – Nohak

Heróis de Nohak

Os Heróis de Nohak foram os grandes heróis da Grande Guerra, tendo tido papéis de grande destaque no confronto. De fato, o nome da era anterior (Era dos Heróis) se deve exatamente ao feito desses heróis (e alguns outros não tão lembrados, de outros conflitos durante esse período). Muitos desses heróis assumiram liderança das forças dos Quatro Grandes Reinos na guerra. A heróis que até mesmo chegaram a se tornar rei e rainhas nesse período.

Com fim da Grande Guerra, alguns dos heróis se aposentaram, outros morreram, outros desapareceram e outros continuam ainda em grande cargos ou importância para o continente. Seja qual for o destino, praticamente qualquer pessoa do continente os conhece, mesmo que pouco em alguns casos, seus nomes e alguns de seus feitos (embora não todos).

Brosna

Christof Shinsengumi Havenstone

Títulos 

O Justiça Vermelha, A Fenix Vermelha, O Matador de Dragões, Duque, Lorde, Membro do Conselho de Brosna, “O Garra”

História

Em todo o continente, não há uma única pessoa que não tenha ouvido falar do guerreiro Christof Shisengumi. Suas histórias são muitas e lendárias, tendo incontáveis feitos cantados por bardos em todo o continente. Até  mesmo histórias onde matara dragões. E de todos Heróis de Nohak, Christof é o único que é conhecido por ter participado de todas guerras durante a Era dos Heróis (era anterior).

Segundo os bardos, a linhagem Shinsengumi pertence um guerreiro de terras estranhas que usava a espada curva conhecida como katana e teria chegado em Brosna no início de sua construção e formação ainda na Era do Nascimento das Civilizações. Esse guerreiro conhecido como Saitou Shinsengumi, marcou o início de Brosna de forma sangrenta sendo um justiceiro ferrenho que fazia justiça a sua própria mão. Pouco se sabe o que aconteceu com o guerreiro, e as histórias se dividem em muitas nessa, mas todas elas concordam que algo terrível aconteceu com o mesmo e que quase um século depois, Christof retornará para seguir seus passos vindo a Brosna.

Embora Christof tenha inicialmente tentado unir a CEU em Brosna, o mesmo rapidamente deixou para trás ao perceber que apenas tinham interesse em proteger Brosna. Algo que o mesmo sempre discordou de Brosna e sempre entrou em conflito. Em sua visão, segundo dizem os bardos, a justiça não tem limites, seja dentro ou fora de uma muralha, e o conceito de justiça é um só, independentemente de onde estejam. Essa visão de Christof e seu desejo de justiça fez com que vaga-se por todo o continente auxiliando em batalha e resolvendo problemas, tendo tido diversas aventuras.

Porém, eventualmente o mesmo se fixou em Brosna após a Guerra Contra o Lich em Brosna e a Guerra Civil de Brosna, onde após ter auxiliado Brosna muito em tais eventos, foi escolhido como cavaleiro real da Ordem da Fênix pelo Rei Justus Goldbless I. Mas mesmo quando se tornara cavaleiro real, Christof raramente permanecera em Brosna mais do que o necessário, ajudando outros reinos sempre que podia, apesar nunca intervindo diretamente em sua política.

Seus feitos foram tantos, que o povo anão concederá a honra de fazer parte dele, tendo o mesmo escolhido fazer parte do clã religioso Heavestone. Algo que fora a primeira vez na história do povo anão. Apesar disso tudo, Christof possuía uma visão que frequentemente entrava em conflito com Brosna tendo inclusive sendo acusado e preso várias vezes, o que fez se tornar uma figura contraditória e polemica em Brosna.

Christof também ficou conhecido como “A Fênix Vermelha”, como um dos seus títulos, por ter várias vezes morrido e voltado à vida. Ninguém ao certo sabe exatamente o como tal fato acontecia, mas em Brosna muitos dizem que isso fora um poder que o Rei Justus concedera quando se uniu a Ordem da Fênix. Verdade ou não, seu retorno foi testemunhado por muitos em diversas vezes, o que aumentou ainda mais sua fama e histórias.

Durante a Grande Guerra, Christof foi responsável principalmente por liderar os cavaleiros da Ordem da Fênix, além de ter sido um dos principais responsáveis pela união Quatro Grandes Reinos e dos bárbaros como uma força só durante a guerra. De fato, seu longo histórico de batalha durante a Era Heróis fez com grande maioria das lideranças do continente o ouvissem e se aliassem em uma causa comum.

Porém, nenhum ato marcará tanto de Christof quanto seu último, onde o mesmo sacrificou sua própria vida matando a si mesmo para alcançar o plano dos mortos e destruir a estátua onde o filho de AO permanecia preso. Graças a seu sacrifício a Grande Guerra foi vencida, e marcou Christof para sempre como um herói. Uma estátua fora erguida em homenagem ao mesmo onde fora seu ducanato em Brosna.

 

Connie Rush Shinsengumi Havenstone

Títulos

A barda dourada, A louca de Winterfell

História

Coniie Rush era uma cigana de uma comitiva de artistas segundo contam as lendas, até serem cruelmente assassinados ou capturados por um homem que teria desejado a jovem Coniie. Apesar de Coniie ter sobrevivido, tal incidente causou sérios traumas na jovem que chegou a Brosna sendo vista como louca.

Mas a presença de Coniie atraiu atenção de Lorde Nikolaus Von Terryer que adotou como irmã e do cavaleiro real Christof Shinsengumi que auxiliou ela a passar por seus traumas. Christof eventualmente se apaixonou por Coniie, e pediu a mesma a casamento. Tendo se casado na Grande Guerra, após terem ambos vivido muitas aventuras e perigos.

Durante a Grande Guerra, Coniie teve um grande papel inspirando grandes heróis em batalha com sua lendária música (da qual muitos dizem ser quase divina). Posteriormente no final da guerra Coniie deu a luz a 4 filhos, e após a morte de seu marido criou eles sempre viajando pelo continente.

Hoje porém o paradeiro da grande barda é um mistério, boatos porém dizem que a mesma parecia sofrer de novo com seus traumas anos após a morte do seu marido.

Nikolaus Von Terryer

Títulos:

Lorde, Duque, Cruzado da CEU

Historia

Nikolaus Von Terryer vem de uma família de Brosna com tradição da cavalaria e lutou na linha de frente liderando os templários em diversas guerras. Com a morte do antigo Cruzado, Meridius Maximius na Grande Guerra, o mesmo foi condecorado ao posto máximo dos Templários.

Apesar de ser extremamente experiente, Nikolaus prefere na maior parte das vezes se isolar dos assuntos não militares e permanece no extremo norte em Winterfell. Nkolaus é um grande amigo de Michel Lionheart, da barda Coniie e do herói Christof.

Michel Lionheart

Títulos

Lorde, Duque, Justicer da CEU, Mão do Rei

História

Michel Lionheart é provavelmente o maior justiniano atualmente da CEU(ordem de cavalaria da tríade) de Brosna. O mesmo dedicou anos de sua vida lei de Brosna e lutou 3 guerras (Na Guerra contra o Lich, Guerra civil e na Grande Guerra).

Michel Lionheart também conhecido por sua forte presença, sendo uma das figuras mais fortes e bem vista de Brosna atualmente. Muitos acreditam que Michel inclusive irá suceder o rei Justus após sua morte, uma vez que sucedeu seu filho no cargo Justicer após sua morte, mas ainda é incerto, porém o mesmo considerado a pessoa mais importante de Brosna depois do rei. Michel Lionheart também é conhecido por ter uma forte amizade com Lorde Nikolaus Von Terryer e com falecido herói Christof Shinsengumi.

Selenia Von Terryer

Títulos

Duquesa, Feiticeira das neves

História

Selenia Von Terryer é a esposa de Nikolaus Von Terryer, e uma feiticeira bastante rebelde pelo que dizem. Durante a Grande Guerra, Selenia teve um papel fundamental no entendimento da magia sobre as ações de Brosna, sendo considerada em Brosna a única pessoa confiável para tratar de tais assuntos.

Com o fim da Grande Guerra, Selenia permaneceu em winterfell criando seus filhos junto seu marido, raramente se metendo nos assuntos burocráticos de Brosna. Selenia é uma grande amiga também da família Shinsengumi e dos Lionheart, assim como seu marido e também da rainha Cassandra de Benzor e da taverneira Ursula

Lucius Alexander

 

Títulos

Cavaleiro Comandante, Visconde, “Acólito Alfa”

História

Lucius Alexander é templário da CEU, sendo um dos mais jovens heróis durante da Grande Guerra, da qual foi reconhecido principalmente por sua bravura e encontrar sinais do retorno do rei Justus. Após o fim da Grande Guerra, Lucius manteve o ducanato Shinsengumi durante a sua ausência posteriormente com retorno do filho de Christof, permaneceu no local servindo ele e guardando a entra oeste do reino de Brosna.

Celüe Le’dweth

Títulos

Vice-Príor, Escolhido de Ilmater, Visconde

História

Celüe é um elfo de Brosna e sacerdote/monge de Ilmater, sendo um dos heróis que se destacaram dentro da CEU. Durante a Era passada o mesmo foi responsável por liderar o clero de Imater nas profundezas do mundo subterrâneo durante a ofensiva de Necroom na Grande Guerra. Além de encontrar o artefato do deus Ilmater e ter portado mesmo durante a Grande Guerra.

Apesar de todo, o elfo lunar é homem muito simples , paciente e humilde. Sendo frequentemente procurado por conselho ou tratamento. Hoje o mesmo vive ducanato Landmarks como um dos Visconde do ducanato.

 

Reino de Pedra

Gif Kennaxe

Títulos

Duque, Comandante das tropas Kennaxe

História

Gif Kennaxe é dos anões mais conhecidos pelo continente, principalmente em Brosna e no Reino de Pedra, por já ter lutando em 3 grandes guerras (a guerra contra o Lich, a guerra civil de Brosna e a Grande Guerra), tendo lutando em inúmeras batalhas liderando geralmente os kennaxe. Durante Grande Guerra, Gif foi escolhido, junto de Golberig Kennaxe, para liderar as tropas anãs. Após o fim da Grande Guerra, Grif voltou para sua terra natal assumindo as defesas, indo ocasionalmente algumas vezes ao ducanado kennaxe quando necessário.

Golberig Kennaxe

Títulos

Duque, Comandante da Guarda de Ouro

História

Golberig Kennaxe é dos anões mais conhecido pelo continente, sobretudo em Brosna e no Reino de Pedra, por ter lutado já em 3 guerras (na Guerra contra o Lich, na Guerra Civil de Brosna e na Grande Guerra), sendo conhecido também por fazer parte guarda de ouro, guarda real do rei dos anões. Durante a Grande Guerra, Golberig recebeu a honra de liderar a própria guarda de ouro na guerra, representando o rei anão. Após fim da Guerra o mesmo assumiu sua função próximo ao rei anão, indo raramente em alguns casos a Brosna parece exercer o papel de duque.


Curtiu a primeira parte dos Heróis do Nohak? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a segunda parte dos Heróis  de Nohak, detalhando outros  heróis que participação na Grande Guerra e são lembrados por isso.

Cthulhu Pulp – Resenha

Neste post você confere a resenha do livro Cthulhu Pulp!

Cthulhu Pulp é um suplemento para o jogo de RPG Chamado de Cthulhu, mantem o foco em suspense e terror pessoal, contudo com mais ação, inclusive combates, a maior referência é a Pulp Fiction ou histórias Pulp.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

O livro Cthulhu Pulp tem 276 páginas, totalmente colorido, ele conta com detalhes da cultura pulp, um processo de criação de personagens dentro desse contexto, além de detalhes sobre organizações, sobre a narrativa na temática pulp e a história dos anos 30.

Você encontra também quatro cenários, aventuras, ambientadas em Cthulhu Pulp!

Cthulhu e a Cultura Pulp

A cultura pulp, ou melhor, pulp fiction, é o termo dado as publicações baratas e de baixa qualidade de material. Elas foram muito populares nos Estados Unidos desde 1896 até o final da década de 1950.

O termo Pulp derivou do papel em que as revistas eram impressas, faz referência a um formato de encadernação barata e popular.

Elas eram revistas especializadas em narrativas e histórias em quadrinhos de diferentes gêneros da literatura de ficção.

As revistas pulp abrangiam uma diversidade de temas e gêneros literários. Podíamos encontrar histórias policiais, horror, ficção científica, westerns, eróticas.

Cthulhu Pulp é um suplemento de regras para que você crie histórias ambientadas nos mythos. Porém em uma visão pulp, com combates dramáticos, explosões e muito horror.

Tudo isso ambientado na década de 30, regado a depressão americana, polícia corrupta, máfia, casos inexplicáveis de assassinatos e muitas teorias da conspiração.

Criando seu investigador pulp

Essa é uma sessão muito importante do livro do livro base e neste suplemento não poderia ser diferente.

Nela você cria o seu investigador, o seu personagem jogador, que tentará descobrir os mistérios do universo, sem cair na insanidade.

Os passos para criação do seu personagem são simples, porém exigem um pouquinho do uso de matemática, mas fica tranquilo, são só as operações básicas mesmos.

A parte de criação de personagens em Cthulhu Pulp segue o mesmo princípio do livro base, porém traz a visão pulp, com novos antecedentes, novas magias e poderes, a ciência estranha etc.

Nesta resenha de Cthulhu Pulp não abordarei com maiores detalhes esse tema, visto que você encontra um passo a passo bem completo de como criar o seu investigador no nosso guia, só clicar no link abaixo!

Guia de Criação de Personagem para Chamado de Cthulhu

Ciência Estranha

O acesso a invenções, engenhoca e outras tecnologias maravilhosas geralmente é um conceito importante em histórias pulp.

O livro Cthulhu Pulp permitem que o Guardião determine o quão louca é a ciência em seus jogos, além de apresentar uma série de engenhocas utilizáveis nas suas histórias.

O Guardião nivela o nível da tecnologia estranha de acordo com o nível de Pulp de sua campanha ou cenário.

Em cenários com baixo nível de cultura pulp, engenhocas e ciência estranha devem ser coisas raras, talvez aparecendo apenas nas mãos ou garras de grandes vilões e monstros.

A abrangência da ciência estranha é determinada pelo Guardião, que deve decidir se os heróis têm acesso a engenhocas de ciência estranha e se conseguem construí-las.

Investigando os mistérios dos Mythos nos anos 30

Nos capítulos “Narrando jogos Pulp” e “Os Anos 30” são abordadas todas as regras necessárias para que jogadores e narrador tirem o melhor do livro.

Dessa forma, é interessante que ambos leiam estas regras, mas indispensável que o narrador as conheça muito bem.

O Guardião encontra várias dicas, por exemplo, como abordar as tramas e temas pulp dentro da sua narrativa, além de algumas ideais de temas e sobre o que descrever.

Além disso, no capítulo sobre os anos 30, há vários tópicos sobre os eventos que marcaram essa década. Por exemplo, a grande depressão, New Deal, várias gírias utilizadas na época etc.

Logo após o capítulo sobre os anos 30, Cthulhu Pulp traz uma série de exemplos de vilões para serem usados nos seus cenários!

Divirta-se.

Por fim

Ao fim do livro você encontra alguns cenários, histórias prontas, para poder jogar com seu grupo, elas podem ser utilizadas diretamente ou como fonte de inspiração.

Mas e aí?

Ficou interessado em Cthulhu Pulp?

Posso dizer que gosto muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como o guardião conduz a narrativa do livro básico.

O suplemento de regras traz uma mecânica mais ousada a narrativa e a participação dos jogadores, que, ao invés de sairem correndo, agora podem encarar e lutar contra os horrores.

Se isso é uma coisa boa para os personagens? Bom, você precisa descobrir, mas posso dizer que enfrentar seres milenares de poderes incomensuráveis vai ser difícil, não importa a época que você esteja jogando.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Chamado de Cthulhu no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!


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Revista Aetherica

A “Pilha” de Louça – Ordem Paranormal RPG

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar A “Pilha” de Louça, um dos nossos maiores terrores, em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

ATENÇÃO! ESSE ARTIGO NÃO DEVE SER LIDO POR MENORES DE 18 ANOS!

O que é A “Pilha” de Louça?

No fim do século XX, Osvaldo e Maria Silva poderiam ser considerados um dos casais mais disfuncionais do país. Seu pequeno filho, Daniel, com apenas 2 anos de idade, já havia presenciado as piores demonstrações de violência física e verbal entre os Silva, mas uma conexão desgraçada, oculta pelas desculpas da vida adulta, impediam que aquela família se separasse.

Maria trabalhava o dia inteiro enquanto Osvaldo, após sofrer um ferimento na perna em seu antigo trabalho com colheitadeiras, passava o dia todo em casa, furioso com qualquer mínima tarefa que ele acreditava ser responsabilidade da mulher. Daniel, obviamente, era alvo da maioria desses acessos de fúria, principalmente quando Maria chegava após ele cair no sono, embriagado de cerveja.

A louça era o que Osvaldo mais odiava. Atirava as panelas e talheres no chão, encharcava a cozinha, fazia o mínimo de esforço para limpar os pratos e até mesmo cuspia nos copos em uma espécie de vingança contra sua própria vida. A cada louça, mais ódio. A cada louça, mais distraído. Mais distante, cego por sua raiva.

Daniel, já anestesiado por aqueles acessos de raiva, resolveu se aproximar de Osvaldo no dia em que a cegueira de ódio nunca foi tão intensa. O pai nem sequer notou quando o pequeno garotinho pegou o garfo e engatinhou para outro canto da cozinha amarronzada.

Diferente dos berros do pai, Daniel achava os buracos da tomada muito mais interessante, principalmente por ter a vaga impressão de que aquele garfo torto e sem um dos dentes parecia encaixar perfeitamente. Osvaldo gargalhava na pia, como um louco, agitando uma faca de carne do tamanho de seu antebraço, fazendo incontáveis propostas de como deveria acabar com a própria vida, mas não antes de matar Maria primeiro.

Sua gargalhada foi interrompida pela última risada de seu filho, quando a energia toda da casa sofreu um rápido e curto período de apagão, enquanto seu pequeno menininho já não estava mais lá. Bom… Seu espírito não estava mais lá. O corpo ainda estava no chão, imóvel, emitindo uma sútil fumaça pelos poucos cabelinhos espetados.

Osvaldo nem sequer precisou checar os sinais vitais. Para ele, Daniel já estava morto. Era a gota d’água que faltava para o copo transbordar. Não, ele não daria o gostinho para Maria se vangloriar da inutilidade dele como pai, a ponto de perder seu único filho. Se fosse para descobrir aquilo, ela descobriria da pior maneira. Olhou para o corpo daquela criança. Para a faca em suas mãos. Para as panelas sujas sobre o fogão.

Maria se assustou com o cheiro de janta recém-pronta sobre a mesa. Um sinal de esperança, talvez? Não. Não havia esperança para Osvaldo. Nem para ela. Mas o tratamento cortês dele a surpreendeu, principalmente ao dizer com tanta certeza de que Daniel já estava acomodado e dormindo, mas ela poderia vê-lo depois de comer.

E ela comeu. Comeu pouco. A carne estava estranha. Borrachuda demais. E Osvaldo sorria como nunca. Foi quando Maria fez a única pergunta que Osvaldo queria ouvir. Foi quando os dois lutaram por aquela faca. Foi quando o noticiário divulgou mais um caso de “exterminadores de família” que aterrorizou aquela vizinhança pelas próximas décadas.

Mas e quanto àquela pilha de louça, panelas e talheres que Osvaldo tanto odiava até tê-la usado com o maior dos seus sorrisos? Bom… Ela pode ser a mesma pilha de louça que a sua mãe ganhou da sua avó como uma relíquia da família, não pode?

A “PILHA” DE LOUÇA (MEDO, ENERGIA E SANGUE) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 45% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+10 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras formas com espíritos)
Iniciativa 3d20+10

DEFESA 23
Fortitude 2d20+10
Reflexos 3d20+10
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 200 | 100 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20
IMUNIDADES Energia, condições de paralisia
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 3d20 INT 1d20 PRE 1d20 VIG 2d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Levitação (1,5m do chão) 9m | (1 quadrado do chão) 6 quadrados

OBJETO ANIMADO
Esta criatura tem a aparência de um amontoado de peças de louça (panelas, pratos, talheres etc.) que levitam em uma nuvem de eletricidade lilás e vermelha, carregada de cheiro ferroso e carne queimada. Enquanto busca passar despercebida, as peças de louça podem ficar a até 100m de distância umas das outras, sendo um teste de Ocultismo (DT 25) a única forma de notar a presença da criatura até que ela assuma sua forma de nuvem com uma ação padrão, atraindo todas as suas partes magneticamente.

MALDIÇÃO NA MATÉRIA
Mesmo que toda a louça seja incinerada, as cinzas ainda existirão e alcançarão uma nova pia um dia. A louça nunca termina e sempre retornará para trazer o inferno na vida de outros pais, mães e filhos. Mesmo que tenha seus PV reduzidos à zero, até que o Enigma do Medo seja resolvido, essa criatura continuará a ressurgir, a cada 2d6 semanas após a sua morte, na cozinha de outra pessoa.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
LOUÇA VOADORA Distância Médio x2
TESTE 3d20+10 | DANO 1d12+10 corte, impacto ou perfuração

MOVIMENTO – CHORO
A criatura emite um choro desesperado de uma criança em um estado de agonia e dor que desperta os mais aterrorizantes instintos. Todos que possam ouvi-la sofrem 4d6 pontos de dano mental. Vontade (DT 20) reduz o dano à metade.

COMPLETA – FURACÃO
Altamente carregado de eletricidade e sangue, a criatura libera descargas de Energia carregadas de Sangue, causando 2d8+10 pontos de dano, metade Energia, metade Sangue, em todos os alvos ao seu redor em alcance curto, além de deixá-los paralisados por 1 rodada. Reflexos (DT 20) reduz o dano à metade e evita paralisado.

ENIGMA DO MEDO

O espírito de Daniel, se é que esse conceito existe, ficou aprisionado em cada peça daquela louça, mas destruí-la não é a solução. A carne precisa ser raspada. As panelas precisam ser ariadas. Os pratos precisam ficar brilhando. A única maneira de libertar Daniel e evitar que a Maldição na Matéria o traga de volta é reduzir a criatura a 0 PV e lavar cada peça, expurgando a presença do corpo de Daniel daquela louça, antes que as semanas se passem e ele retorne.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @nyxin_a no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A “Pilha” de Louça! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

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Outros Locais de Nohak (pt 2) – Nohak

Outros Locais de Nohak (parte 2)

Continuação de outros locais sem forem os 4 Grandes Reinos no continente de Nohak.

A Cidade Élfica

População 

???, Elfos

História 

A cidade élfica é um mito nas lendas de Tobaro. Supostamente seria uma cidade somente de elfos que não quiserem se mesclar aos humanos, tendo se separado de seus irmãos. Ninguém no entanto sabe sua localização exata, mas lendas dizem haver uma trilha esquecida que somente um elfo poderia trilhar . Durante a Era dos Heróis, boatos dizem que Tobaro teria buscado apoio da cidade élfica, e inicialmente teria até conseguido, mas depois teria perdido. Os detalhes exatos ninguém sabe. Muitos em Tobaro acreditam que o segredo da trilha seja algo que é guardado pela familia real de Tobaro.

Situação atual

Desconhecida

Taverna Meio Mundo

Território da Taverna Meio Mundo

História

A taverna meio mundo inicialmente era conhecida como taverna da anã bárbara, que fora de uma anã renegada que se fixou na região. Porém, durante um ataque de gnols a antiga proprietária foi morta e um grupo de arcanos se instalou no local desde então. Esse grupo de arcanos posteriormente atraiu atenção de Benzor, seu vizinho próximo, por tal feito, sendo feiticeira Cassandra escolhida para liderar um grupo de arcanos para auxiliar Benzor.

No entanto, a cavaleira arcana Usula Da’valora permaneceu como proprietária do local, tendo investido pesado na sua reconstrução e protegendo de ameaças externas. Dizem até mesmo rumores que a mesma teria feito um acordo e que a taverna seria magicamente protegida contra danos de elementos (fogo, frio, acido e eletricidade).

Verdade ou não, a taverna meio mundo ficou conhecida como uma das maiores tavernas do continente, sendo ponto de parada para muitos viajantes. A taverna em si se localiza entre a cidade de Benzor e a cidade de Tobaro.

Floresta Sombria

Território da Floresta Sombria

História 

A Floresta Sombria possui esse nome por se tratar de uma floresta que é bastante fechada, tendo pouca luminosidade mesmo durante o dia. Posteriormente, durante a Era dos Heróis na Grande Guerra a Floresta Sombria tornou-se amaldiçoada trazendo mortos vivos, sendo hoje um local mal assombrado. Dizem que se você morrer dentro da Floresta Sombria, você é trazido de volta como um morto vivo também. Ninguém sabe ao certo o que causou a profanação da Floresta Sombria, mas ela permanece como uma mancha da Grande Guerra até hoje. Com exceção da estrada entre Sholo e Brosna, quase nenhuma pessoa ousa adentrar na floresta.

A Floresta Sombria também possui as ruínas do Castelo do Terror, o local onde outrora na Guerra Contra O Lich os gnomos do Reino da Pedra bombardearam com seus dirigíveis voadores o local.

Colinas de Brosna

Território das Colinas de Brosna

História

É uma região de colinas que costuma ser habitada por goblins, havendo cavernas dentro delas. Embora não seja mortal, seu grande número principalmente no centro da região faz com que ela seja difícil de ser habitada e raramente se passa pela região. Sua única exceção são viajantes que preferem se afastarem da Floresta Sombria quando viajam entre Sholo e Brosna, e mesmo assim raramente adentram em seu centro, onde a maior parte dos goblins vive.

 

Mata dos Lobos

Território da Mata dos Lobos

História

A Mata dos Lobos é uma região que já pertenceu a tribos bárbaras no passado e foram expulsas por Brosna. O nome da floresta se deve comumente pelos lobos atrozes e lobos das neves que são encontrados por ela.

Apesar de ser próximo de Brosna, a região não faz parte do reino de Brosna, e com exceção da travessia do ducanato Landmarks para o ducanato Von Terryer, não é protegida pelo reino de Brosna. No entanto, não é raro a região ser usada para madeira no ducanato Von Terryer ou caça, principalmente no inverno, onde o frio intenso é maior.

Além da Muralha

Território Além da Muralha

História

Além da Muralha é a região do lado norte da muralha de Brosna até as Montanhas Gélidas ao noroeste dela em Tobaro. A região é famosa por seu frio intenso, monstros e criaturas, perigosas e principalmente bárbaros. Pouco se sabe sobre geografia local, não sendo possível achar quaisquer mapas detalhados dela. Os únicos que realmente conhecem a ponto de guia-las são os bárbaros do norte que habitam.

Durante a Era dos Heróis, um regimento de cavaleiros, liderados pelo Rei Justin Goldbless, adentrou nas terras desconhecidas e obteve sucesso, e conseguiu resgatar a alma do Rei Justus Goldbles, ao custo da alma de Justin. Também há boatos de que Nailo, o dragão primordial de Prata, estaria adormecido em algum lugar dessa região.

Floresta Lendária

Território da Floresta Lendária

História

É a floresta mais perigosa e selvagem de todo continente segundo dizem as lendas. Ninguém sabe exatamente como, mas por alguma razão os animais desta floresta são absolutamente enormes e fortes, um urso dessa floresta por exemplo poderia ser tão mortal quanto um dragão branco (e ser o dobro do tamanho de urso normal). Por ser um dos locais mais selvagens hostis a intrusos, raramente se viaja por ela. Mas dizem haver druidas que controlam a floresta.


Curtiu a segunda parte de Outros Locais de Nohak? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a primeira parte dos Heróis  de Nohak, detalhando aqueles que tiveram maior participação na Grande Guerra e são lembrados por isso.

Outros Locais de Nohak (pt 1) – Nohak

Outros Locais de Nohak

Como já mencionado anteriormente, o continente de Nohak possui além dos 4 Grandes Reinos diversos locais de menor importância. Essas postagens tem como objetivo reunir brevemente informações desses locais para serem usados. Por serem muitos locais secundários, serão divididos esse locais em duas partes juntando eles invés de um para cada local.

Sholo

Vilarejo de Sholo

População

8 mil habitantes, 98% humanos, 2% outros

História

Diferente dos 4 Grandes reinos, a construção de Sholo só teve início nos últimos 70 anos. Inicialmente Sholo surgirá como um ponto de parada para viajantes e comerciantes, que eram obrigados a passar quando viajavam de Brosna para Tobaro ou Benzor.

Porém, no início da Era dos Heróis, um grupo de anões em companhia do príncipe anão do Reino de Pedra veio até a cidade e tiveram uma séria briga em sua taverna. O príncipe anão teria sido ferido e “humilhado” pelo acontecimento, o que resultou posteriormente num massacre, onde Sholo inteira foi completamente destruída pelos anões.

No entanto, assim que os anões deixaram o local destruído e abandonado, um misterioso mago mascarado chamado Hassen Valek clamou a região de Sholo em seu nome, dando início a sua reconstrução.

Posteriormente na Guerra dos 4 reinos (conflito entre Reino de Pedra e Brosna vs Benzor e Tobaro), Sholo escolheu lutar ao lado de Tobaro e Benzor, tendo sido invadida pelas forças da Aliança Dourada, logo antes maior parte da sua população ter evacuado a vila.

Após Sholo ser dominada, ela passou por período onde foi governada pelos gnomos e anões do Reino da Pedra. Mais tarde, durante a Grande Guerra, Sholo foi novamente destruído pelas forças de Necroom, tendo os gnomos e anões recuado para seu reino e abandonado o local.

Mais recentemente, no inicio da Era do Renascimento (Era atual), Hassen Valek novamente reclamou a região e começou reconstruí-la mais uma vez com o apoio da população que havia sido evacuada.

Situação atual

Território de Sholo

Sholo continua hoje tendo se restabelecer, sendo um ponto de viagem para os Grandes Reinos. No entanto, mesmo com localização geográfica favorável, Sholo possui muito menos recurso que os grandes reinos, sendo assim seu processo tem sido longo e demorado. A vila, no entanto, possui muralhas de madeira e guarda suficientes para impedir ataques desorganizados na região. O próprio Hassen Valek também seria um mago bastante poderoso segundo dizem, o que espanta ameaças maiores, embora costuma ser recluso, e geralmente foca seus estudos, se envolvendo apenas quando necessário. Sholo possui relações mais próximas com o reino de Tobaro, sendo visto como o aliado mais próximo.

 

Visão Geral da População

O povo de Sholo ainda guarda uma “marca” contra aliança dourada pelos eventos do passado. Embora Brosnasianos (pessoas nascidas em Brosna), anões e gnomos não seja impedida, são mal vistas. No entanto, tobarianos (sejam humanos, elfos ou meio-elfos) e Benzorianos são bem vistos por terem ajudado a pequena vila quando precisou. Mas apesar disso, o povo de Sholo prefere a paz, raramente se envolvendo em quaisquer assuntos dos reinos, buscando o comércio na grande maioria dos casos. O tempo de governança de Hassen Valek, mesmo situações complicadas, fez também haver uma grande confiança do povo de Sholo nele. Pois embora sejam reclusos em seus estudos, é dito como um dos homens mais inteligentes do continente.

Localidades Importantes

Taverna Mão Amiga

É a taverna local, e provavelmente o local mais importante de Sholo. É bastante movimentada com pessoas, principalmente aventureiros que viajam. Também possui uma passagem para subsolo que onde o próprio Hassen Valek reside.

Portão Oeste

Portão de entrada pelo lado oeste, indo em direção a Benzor ou Tobaro, seguindo pela Floresta de Trommel

Porto margens de Sholo

É um pequeno porto que é conectado por um rio que leva ao mar, sendo embarcações de Benzor e Tobaro muito comuns no local.

Portão Leste

É o portão de entrada pelo lado leste, indo em direção a Brosna, segundo entre Floresta Sombria e as Colinas de Brosna.

Praça comercial

Localizada próxima ao portão oeste é pequena praça onde vendedores possuem barracas onde vendem ao ar livre.

 

Deserto de Abiz

Mercado da cidade de Habiz

População

8 mil habitantes (na cidade de Habiz), 98% humanos, 2% outros

História 

O Deserto de Abiz é um dos locais mais antigos, dizem que os cavaleiros de Brosna da CEU inicialmente teriam encontrado este local remoto ao extremo do mundo. Se as lendas forem verdadeiras, os tais cavaleiros ajudaram a estabelecer a cidade de Habiz, que ficava localizada num Oais, onde a tribo nômade Abiz se dividiu, dando início uma rivalidade que perdura até hoje.

Com a notável exceção da cidade de Habiz, o deserto é em si um local bastante hostil e difícil de viver, com várias criaturas perigosas e poucos recursos naturais. Mas o maior perigo são os próprios humanos da tribo Aabiz, que são conhecidos por serem sobreviventes do deserto, roubando viajantes que ousarem atravessar o local. Ao longo de gerações desde a fundação da CEU, a ordem dos cavaleiros tem feito o deserto rigoroso de Abiz como “local de treinamento”, tendo ajudado a cidade de Habiz muitas vezes contra os que foram outrora seus irmãos.

Durante a Era dos Heróis, a cidade de Habiz foi atacada duas vezes pela tribo de Abiz, que acreditava que a permanência deles era uma infidelidade aos costumes nômades deles. No entanto tais ataques foram repelidos por heróis da CEU.

 

Situação atual e visão geral da população

Território do Deserto de Abiz

O deserto de Abiz continua tendo uma forte ligação com Brosna, que geralmente vem no porto da cidade Habiz para treinar os novos cavaleiros da CEU. Por causa disso o povo de Brosna muitas vezes é visto como heróis, mas igualmente mal visto pelas pessoas de fora da cidade de Habiz. A relação, com a tribo Abiz (ou “ratos do deserto” como são chamados), é mais hostil. A cidade de Habiz em si também não tem esplendor dos grandes reinos, sendo bem menor e mais simples e sobrevive a base de comércio, principalmente com Brosna, da qual tem uma relação mais próxima. A cidade de Habiz é governada atualmente pela princesa Jasmine, uma linda mulher que herdou a cidade de seu falecido pai, A mesma é conhecida por ter uma personalidade forte e orgulhosa, mas bastante inteligente.

Ilha de Murlok

Arena de Murlok

População

6 mil habitantes, humanos 96%, Meio Orcs 2%, Outros 2%

História

Dizem as lendas que Murlok teria sua origem de um grupo de piratas que atacavam os navios da região e que encontrou a ilha como um porto seguro para suas operações. Desde então teria começado a construção de Murlok, a cidade fora da lei, como ficou conhecida, atraindo outros piratas e criminosos nela.

Ao contrário das demais cidades e reinos, não há uma guarda propriamente na cidade, e quase todo homem livre para fazer o que quiser, e para revidar quem quiser. Isso faz com brigas sejam comuns na cidade, e que cada um possua sua própria “ tripulação de confiança” para resolver os problemas.

É possível também encontrar quase qualquer coisa em Murlok a venda, pelo preço certo e pelos contatos certos. Apesar disso, a cidade não é muito grande, tendo seu maior destaque seu porto onde os piratas vêm e vão, uma taverna conhecida como “Pirata Caolho” e a arena, um local onde fazem grande lutas ilegais. A ilha também conta algumas regiões fora dela com cavernas, mas também seus perigos para os mais ousados. As águas, porém, próxima a ilha são vistas como traiçoeiras pois escudem muitas rochas e perigos, sendo algo que contribuiu para difícil navegação dos grandes reinos, deixando a ilha relativamente intocada por autoridades em outros reinos.

Situação atual

Território da Ilha de Murlok

Durante a Era dos Heróis, Murlok manteve-se relativamente intocada, quase não tendo efeito nenhum nas guerras dos reinos. Isso fez com que os piratas se desenvolvessem mais, e se tornassem mais ousados durante a Era do Renascimento. Também permitiu que muitos criminosos que escaparam ou surgiram durante as guerras fossem parar em Murlok.

Ilha de Zabello

População

 Desconhecido

História

A ilha de Zabello é uma lenda, um rumor muito bem guardado para alguns. De acordo com a lenda Zabello teria sido um notável guerreiro aventureiro que teria vivido muitas aventuras e conhecendo muitos lugares. Entre esse locais, a ilha que dera seu próprio nome. Ao chegar a idade onde se aposentou, Zabello criou um grupo mercenário conhecido como os Homens Livres de Zabello ou HLZ como ficou conhecida, sendo sua ilha seu acampamento e base para eles.

A HLZ fez diversos contratos e prosperou, incluindo contrato com a própria Brosna durante a Guerra Contra o Lich na Era dos Heróis. No entanto, foi descoberto posteriormente que a HLZ teria aceitado contratos para fazer crimes, gerando uma mancha na reputação deles, o que levou a diminuírem seus contratos, principalmente com Brosna.

Situação atual

Os homens livres de Zabello foram bastante reduzidos depois da Grande Guerra, sendo bem menos vistos. No entanto, ainda é possível encontrar os mesmo fazendo negócios em outros locais, principalmente Tobaro. Sendo assim, supostamente sua ilha ainda deve permanecer como base deles.


Curtiu a primeira parte de Outros Locais de Nohak? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a segunda parte de Outros Locais de Nohak, detalhando o restante das regiões de Nohak.

Bruxo e Bruxa – Guia de Criação de Personagem The Witcher #09 – B

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Encerrando com a irmã Margot Viturino, uma Bruxa.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça e Profissão

No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard. Margot tornou-se um das melhores espadachins da sua escola. E assim como seu irmão aguentou bem o teste de Ervas. Após anos separados pelo treino e pelos caminhos da vida, se encontraram na mesma missão. E diferentemente de alguns bruxos que conheciam, não rivalizaram entre si, usaram sua habilidades para complemetar as falhas um do outro. São conhecidos como Caçadores de Feras pelo continente a fora.

Caminho da Vida

Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Margot foi treinada nas Montanhas de Tir Tochair, ou seja não fique perto dessa mulher se ela estiver empunhando lâminas.

Estatísticas

  • Corpo: 9
  • Criar: 2
  • Destreza: 9
  • Empatia: 4
  • Inteligência: 2
  • Reflexo: 6
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 9
  • Vontade: 4
  • Pontos de Vida: 45
  • Estamina: 45
  • Fardo: 90kg
  • Recuperação: 9
  • Atordoamento: 9
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 27m
  • Salto: 5.4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 2
  • Dedução: 2
  • Lanças feitiços: 2
  • Alquimia: 2
  • Esquivar/Escapar: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 6
  • Esgrima: 6
  • Atletismo: 5
  • Furtividade: 4
  • Cavalgar: 4
  • Treino de Bruxo: 6

Perícias Adquiridas

  • Tolerância: 3
  • Brigar: 3
  • Laminas pequenas: 2

Vantagens Mágicas

Todos os sinais básicos.

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Bruxa carrega são:

  • Um cavalo
  • Jaquetão de tecido duplo
  • Adaga x2
  • Capuz de proteção de olhos
  • Solução acida x1

Ainda Restou para ela 44 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Bruxo e Bruxa – Guia de Personagem The Witcher #09 – A.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 



Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

Arquivo 79 – Contos da Lady Axe

Em mais um dos seus contos Lady Axe  nos contou como o policial Paul é dedicado na investigação dos seus casos, e agora ele está totalmente debruçado sobre o caso Arquivo 79!

Arquivo 79

Obsessão

Uma carreira bem longa sumiu no nariz de Paul injetando no seu corpo as centenas de químicas que o manteriam acordado até as 4 da manhã, assim como vinha fazendo todos os dias neste último mês. Quando o corpo esquartejado da jovem na fotografia do arquivo 79 ficava borrado pelo sono, logo a mão corria na gaveta. Precisava ficar acordado. Precisava descobrir.
Mas Paul não sabia onde terminava sua teimosia e onde começava sua mania de perseguição, por isso se perguntava o que fazia sentido no trabalho.

Só um único objeto da cena do crime sugeria um assassinato e entre as dezenas de evidencias nos saquinhos ziplock, apesar de tudo que fora encontrado na mochila da vítima, foi uma imagem desconhecida, escondida no punho cerrado do braço direito, que lhe chamou a atenção. Entretanto, esse pedaço da vitima havia sido arremessado metros à frente, na margem do Rio Inuit.

Ataque de urso selvagem… leu o laudo de novo, de novo e de novo. Urso selvagem… A carne dilacerada por enormes mandíbulas cheias de dentes crestados de tártaro fez a polícia atribuir a morte a um ataque de urso. Caso encerrado. Contudo, não havia notícias de avistamentos de ursos há meses.

Nenhuma das pessoas ouvidas na investigação relatou ataques semelhantes, nem na beira do rio, nem nas matas frequentadas por turistas da cidade, que nada mais eram do que loucos por selfies brincando de mãe natureza entre os pinheiros cheios de gelo: adoravam o perigo controlado de um parque turístico na borda do mundo… Aventureiros das redes sociais!

Uma foto de narcisista espiritualizada pagando uma grana para se conectar com o mundo, essa foi a última no Instafoto da jovem. “Meditando e encontrando meu eu“, dizia na legenda. Sorria e mostrava os loiros de amônia feitos na tarde anterior, linda e agora morta… de uma maneira brutal. Paul só lembrava dela esquartejada. 

Ela não era daqui, ela não conhecia ColdVillage o suficiente para saber que nada é exatamente como parece. O policial já vira coisas em que nem ele acreditava, e desde então, tinha a constante sensação de estar sendo enganado por todo mundo, cria que ninguém no grande circo de horrores de ColdVillage era o que dizia ser. A mulher o deixará meses atrás porque ele acreditava que ela engravidava e abortava os fetos para comê-los, logicamente o juiz não acreditou na história. Nem a filha mais velha de outro casamento, trocou de telefone e nunca mais procurou o pai.

Paul pegou o saco de dentro de uma das dezenas caixas sobre o caso, esparramadas pelo apartamento estupidamente sujo e frio, cuja mudança de aspecto assemelhava-se a um depósito de insanidade e imundície. Dentro do plástico dormia um carneiro entalhado na madeira. Carvalho branco: também não é de ColdVillage.

Caçou novamente a foto da cena do crime, o braço decepado retinha o ídolo entre os dedos como se fizesse parte do corpo. Os cornos do ícone cravaram na palma da mão fazendo a carne rasgar e abriram caminho além dos músculos e ossos, o legista só conseguiu os retirar com um bisturi. Paul abriu o ziplock e repousou a pequena imagem na palma da mão. Tão pequena…

Como foi mesmo que estava na mão dela? pensou, enquanto rolava o ídolo de um lado para o outro na mão em concha, observando a peça com a sobrancelha arqueada de curiosidade. A luz lhe emprestava um aspecto medonho, porque o facho da cúpula descia sobre o rosto e lhe alongava a sombra do cenho.

Apertou tanto quanto pode, até os dedos ficarem brancos, daí sentiu uma fisgada. São os músculos forcejando demais? Abriu a mão e viu um pequeno corte em cima da linha da vida.

Merda de bibelô! Paul esbravejou enquanto limpava o sangue na própria calça, imediatamente sentiu falta de algo, cocaína. Correu na gaveta, vazia. Tateou os bolsos, nicotina, queria um cigarros. Maço vazio. Preciso de cigarro.

Vício

No meio do lixo e da bagunça da papelada, ele não podia definitivamente encontrar outra carteira de fumo. Revirou tudo, toda nojeira de restos de comida e trabalho jogados, e cansado, repousou os punhos sobre os joelhos, o ar escapou esbranquiçado pela boca e nariz, e a mão ainda sangrava.

De onde estava, Paul contemplou umas cinco ou seis garrafas de vodka vazias. Ele ainda tateou um pouco mais os bolsos na esperança de achar algum cigarro perdido, coçou a barba grande e desgrenhada, sem esperanças de nada. Mais fácil comprar mais. Bateu a porta e desceu na madrugada.

Na escada escura os passos ecoaram entre os lances velhos de degraus gastos. Algo sempre se movia na escuridão do penúltimo lance, respirava atrás de uma parede, mas dessa vez teve a sensação de bater de frente com alguém, como quem anda distraído.

Paul quase conseguiu ver, mas ainda não, faltava-lhe algo… Seguiu o caminho pelo prédio. A porta banhada pela luz trêmula do hall, acendendo e apagando e apitando, ninguém trocava a fiação da entrada, ninguém no prédio ligava.

Vexação

Na rua a treva de ColdVillage era rasgada aqui e lá pelo faixo de luz dos postes, o ar quente subia pelas valas das calçadas e derretia o gelo das grades. A loja de Jay ficava há duas quadras e tinha um desses letreiros neon de “24 horas” pendendo pelo fio como um dente de leite. Todo mundo sabia que em ColdVillage só a loja do Jay ficava aberta na madrugada. Tinha bebida, tinha batata frita, tinha cigarro e também tinha drogas.

No caminho, um cão se coçou entre as lixeiras de metal abarrotadas, enquanto seu dono dormia sobre papelões e cobertores imundos. Paul acendeu um cigarro, a luz bateu na cara e o morador de rua lhe sorriu com os olhos escorrendo como poças tortas e cheias de pus. Num piscar de olhos, a luz se apagou, O mendigo puxou o capuz e retornou para o chão do beco escuro.

Paul parou de sobressalto, congelado, mas ao mesmo tempo acelerado por dentro, a cocaína acelerava o sangue e a respiração. O coração batia forte. Merda de vício. Ele viu mesmo aquilo? Era produto da droga que pulsava a milhões no seu sistema? A mente afugentou tal ideia estapafúrdia.

A velha porta da loja reclamou ao ser empurrada, Paul aguardou para entrar porque o Xerife saia da loja com sua porção de batatas e café, batendo na aba do chapéu para lhe cumprimentar. O ar entre os dois encheu-se de animosidade. O investigador guardou as mãos nos bolsos do sobretudo pois cerrou os punhos de ódio, tentou certa cordialidade respondendo com um aceno com a cabeça. O Xerife Sinners o ameaçou um par de vezes quando descobriu as investigações extraoficiais que Paul fizera, Senhor, há indícios de que a jovem foi assassinada. Não, Paul, ela foi vítima do acaso.

Manteve distância do Xerife desde então, roubando documentos e evidencias para mantê-las em segurança, acreditava numa conspiração de policiais corruptos e o xerife fazia parte disso. Agora a corregedoria estava no pé do único que procurava a verdade, ele jamais abandonaria a busca por ela. E ele sentia que estava perto de um caso grande porque seu instinto o jogava em águas revoltas quando via as provas do caso do Rio Inuit, o arquivo 79.

Por um momento, enquanto o oficial saia, pensou ver feridas no pescoço dele, manchas na gola azul… de sangue, o homem passou rápido, será que foi alucinação causada pelo sono em um só um golpe de vista? É só uma ilusão. Ele desapareceu na rua escura e fria, caminhando em direção à viatura, os faróis acenderam com olhos de uma besta. O xerife se foi.

Paul sacudiu a cabeça e saiu do ideia de grande conspiração, estava parado na rua fria encarando o passeio deserto. Lembrou-se a que vinha, puxou a porta reclamona da loja do Jay, a sineta no umbral avisou que tinha outro alguém chegando. Uma luz branca invadiu a retina arregalada do investigador, doía pra cacete. Os olhos fecharam-se imediatamente e a cabeça girou na direção do balcão onde ficava o amigo Jay. Um maço de cigarros, ele pediu, ainda consumido pelo breu branco.

O Oculto

O barulho da caixa registradora deu um tiro nos músculos tensos de Paul e a risada de Jay encharcou-lhe a cabeça como sangue numa toalha seca. Uma risada bizarra, levemente metálica. Quando os olhos do investigador finalmente se abriram, habituados à brancura da loja, Jay estava de costas, pegando o cigarro no estande.

Só isso? Jay perguntou, já sabendo que nunca era só isso. Não, quero a mesma quantidade de ontem. As mãos de Jay correram para o fundo falso atrás da cigarreira, de onde tirou 8 pinos cheios de cocaína.

Nesse instante Paul lembrou de comprar um isotônico. E caminhou lentamente através do longo corredor observando os produtos nas prateleiras: café de máquina, macarrão instantâneo, flocos de milho processado até não parecer milho, garrafas de água açucarada e gás carbônico. Nada disso é vida… O freezer barulhento roncou e rosnou protegendo seu energético favorito.

Quando estendeu o outro braço para fechar o freezer é que se deu conta do que tinha na mão: a imagem do Carneiro colada no punho cerrado. Ele voltou para o caixa observando atentamente a criatura timidamente tingida pelo seu sangue. As luzes piscaram intermitentes e aprisionadas nas longas lâmpadas industriais, zumbindo tanto quanto insetos que se movem dentro de uma garrafa. Paul caminhou por ali até se livrar do momento hipnótico, e deparou-se com o balcão.

Assim, Jay virou o corpo lentamente e o tecido que recobria sua imagem foi consumido como uma chama que devora um fino papel. A imagem do idoso que lhe vendia drogas e cigarros dissolveu-se como poeira e caiu ao chão, revelando uma criatura de pesadelos. Paul sentiu o peito ser apunhalado por uma dor aguda, a boca tremeu sem saber o que dizer, o suor escorreu pela testa emoldurando a palidez do rosto, pânico! Um rugido antecedeu os movimentos de Jay, o Jay criatura, agora na forma real: a cabeça peluda, o corpo duas vezes maior, garras imensas se projetando ameaçadoras na direção de Paul.

Verdade

A criatura que Jay se tornara sempre esteve ali, ele saltou sobre a registradora e derrubou os estandes do outro lado do acrílico, o plástico foi arremessado acima da cabeça do investigador, a besta imensa abriu os braços e os músculos tesos e violentos urrando e vibrando ameaçadoramente  junto com ela e depois desferiu um golpe mortal no peito de Paul. Suas costelas se rompem sem que ele conseguisse fazer absolutamente nada, a carne explodiu, seu coração saltou longe, ainda bombeando, e o sangue se esvaiu em esguichos, manchando o chão de plástico do corredor.

A criatura caminhou sobre as patas repletas de pelos e cascos, a cor marrom escurecia e clareava conforme o lustre balançava sobre a carnificina. Ela agachou e abriu as mãos do investigador, que ainda espasmava, tomou delas o ídolo, cravado na mão trêmula. Jay, a criatura, ergue o objeto e inclinou o pescoço, deixou o pequeno ídolo cair sobre a boca aberta, o engolindo pelo fosso de sua garganta.

Jay caminhou como se não fosse um monstro. O pelo recrudescido não sumiu, os músculos e ossos salientes eram uma armadura de esqueleto, feridas abundavam no rosto e no peito, sua visão se contorcia através de imagens trêmulas e sobrepostas que tentavam encaixar-se, protegido pelo véu grosso que tapava os olhos daqueles que são cegos à divindade: aqueles que estão perdidos só veriam o Jay da loja, mas, o Jay, traficante de almas, esse não podia se esconder de quem levanta o sombrio véu do oculto e decide abrir os olhos para contemplar o incompreensível.

O homem de meia idade, comerciante local, voltou para trás do balcão e tomou o telefone, desceu o dedo no teclado e após bipar duas vezes, falou com certa satisfação: Alô? Xerife? Mais um intrometido.


Papo da Lady Axe, ou Jaque Machado, como preferir:

Esse conto é inspirado pelo RPG Kult. Você conhece?
Nele você encontra uma semente de história e também um cutscene ótima para dar clima para a jogatina, por isso, use o que desejar!

Você pode utilizar o guia de criação de personagens que o Raul publicou aqui dessa maneira criará personagens incríveis para contar histórias junto de outros jogadores!

Visite  o site da Editora Buró para conhecer mais sobre esse RPG catártico e muito imersivo.

Siga nossas Redes Sociais para ficar por dentro das campainhas e crônicas que utilizam Kult


Revisão e Montagem da capa: Isabel Comarella

Old Dragon 2 – Especializações do Livro Básico II

Quando escrevi o Guia do Guerreiro para Old Dragon 2, o PDF do Livro II – Regras Expandidas (também conhecido como LB2), que traz oito novas especializações, ainda não tinha sido liberado. Então, mantive o padrão até o final apenas com as especializações do LB1. Então, nesse texto, vamos falar delas!

Guerreiro

Anão Aventureiro: Uma das partes mais legais das especializações do LB2 são as especializações raciais, baseadas nas classes da primeira edição do D&D, onde Elfo, Anão e Halfling eram classes, e raça não era um conceito mecânico no jogo.

O Anão Aventureiro é inspirado por figuras como Gimli. Embora abandone seu Aparar, o d12 de DV garante uma resistência impressionante, principalmente ao lidar com Orcs, Hobgoblins e Ogros após o nível 6. Sua habilidade Arma Racial é excelente no primeiro nível, pois concede um bônus de +2 ao usar armas raciais (ao contrário de Maestria em Arma, que concede apenas +1), porém, a Maestria em Arma evolui até +3 no nível 10. Além disso, o Guerreiro padrão ganha seu Ataque Extra mais rápido também.

“Não precisa de Ataque Extra. Um só faz o serviço.”

Arqueiro: O Arqueiro é uma especialização muito interessante. No primeiro Guia eu comentei que Bárbaros funcionam como bons arqueiros. Mas enquanto o Bárbaro se torna um arqueiro mais “tático”, utilizando suas habilidades de Escalada e Camuflagem para se posicionar melhor e pegar os inimigos de surpresa, o Arqueiro torna-se mais diretamente combativo.

A habilidade Tiros em Curva (nível 1) pode parecer pouca coisa à primeira vista, mas vai vir muito a calhar na hora de atingir aquele kobold xamã que insiste em ficar fora do alcance dos combatentes do grupo. Puxada Aprimorada (nível 3) permite adicionar o bônus de Força nos danos, o que é incrível. Talvez você prejudique sua Constituição para conseguir isso, mas a ideia é ficar longe da linha de frente de qualquer maneira.

Ladrão

Assassino: Alguns jogadores são fascinados por esse conceito de personagem. O Ladrão básico pode ser um assassino competente com seu Ataque Furtivo, mas o Assassino é um especialista no assunto. A longo prazo, Ssu Ataque Assassino não dá tanto dano quanto o Ataque Furtivo, mas a possibilidade de matar o alvo rolando 1-2 em 1d6 é muito, mas muito forte. Além disso, com Espreitar (nível 3) você pode fazer ataques muito fáceis mantendo-se escondido por algum tempo.

A maior desvantagem do Assassino é que o personagem depende quase inteiramente deste primeiro ataque. Se sua tentativa falhar, você terá poucas habilidades para ajudá-lo a fugir da cena. Sempre tenha em mente uma rota de fuga!

Halfling Aventureiro: Basicamente, o Halfling da primeira edição do D&D. Você perde sua habilidade de Ataque Furtivo, mas em compensação, recebe ótimas habilidades para arremessar objetos com mais eficiência.

Sua Habilidade Arma Racial lhe dá um bônus de +2 no dano com armas de arremesso. Somado à sua habilidade racial que permite fazer ataques com esse tipo de arma como ataques fáceis, você já garante uma capacidade bélica impressionante para um halfling. Isso melhora ainda mais em níveis altos, passando para ataques muito fáceis (nível 6) e chegando a dois ataques por rodada (nível 10). Faça um halfling que gosta de arremessar lanças ou martelos e você terá uma capacidade de causar dano comparável a grandes guerreiros!

Mas lembre-se de ficar fora da linha de frente dos combates, pois enquanto um Guerreiro Arqueiro tem um d10 de DV, você ainda conta com um frágil d6.

Clérigo

Xamã: Em alguns aspectos, o Xamã pode parecer um pouco redundante comparado com o Druida do LB1, mas as duas classes são essencialmente diferentes. O Druida torna-se uma força singular no grupo através de suas habilidades de Transformação, enquanto o Xamã invoca os espíritos animais para auxiliar seus companheiros, tornando-se uma classe de suporte muito mais eficiente.

O Xamã pode melhorar os ataques (nível 1) e dano (nível 6) de seus companheiros, e no nível 3 recupera sua Cura Milagrosa (aqui chamado de Cura Totêmica). Quando chega ao nível 10, pode “adiantar” a magia Controlar o Clima, de 7º círculo, sem ter que esperar até o nível 14. Além disso, tem uma das ilustrações mais bonitas do jogo. Certamente, alguém na Buró gosta muito de Xamãs!

Na verdade, nem queriam me botar no livro, mas o Pop tava me devendo um favor.

Proscrito: Proscrito é uma especialização interessantíssima em termos de roleplay, mas… todas as suas habilidades são piores do que a do Clérigo! Sua Cura Milagrosa vira Cura Natural (no geral, pior, mas capaz de afetar até 1d4+1 alvos), seu Afastar Mortos-Vivos se torna Afetar Mortos-Vivos e apenas no nível 10 vai poder conjurar magias de primeiro círculo. Tudo isso em troca da capacidade de usar armas e armaduras e +1 no BA, o que ainda faz nosso clérigo ser pior do que qualquer guerreiro (com d8 de DV e sem outras habilidades). Essa especialização é pra quem gosta de roleplay e quer jogar no hard!

Mago

Bruxo: O Bruxo troca sua capacidade de lançar magias como um mago padrão. Ao invés disso, ele torna-se capaz de conjurar rituais, que são mais lentos (só fazem efeito na rodada seguinte à rodada em que foram conjurados), mas mais versáteis (você pode utilizar qualquer magia em forma de ritual, mesmo que não tenha copiado no seu grimório). Você também desenvolve, aos poucos, a capacidade de utilizar armas e armaduras melhores do que um mago padrão poderia sem prejudicar seus rituais.

O lado ruim é que suas habilidades de conjuração evoluem mais lentamente. Até o nível 3 não vai fazer muita diferença, mas depois do nível 6, você só vai poder conjurar magias de 4º e 5º círculo lá no nível 10. Aproveite bem a capacidade de utilizar armaduras médias depois do nível 6.

Elfo Aventureiro: Baseado no Elfo do D&D clássico (B/X), o Elfo Aventureiro é uma espécie de mistura entre guerreiro e mago. A maior dificuldade dos magos especialistas é a penosa tabela de XP, mais lenta que todas as outras classes. Você é treinado com armas e armaduras como um guerreiro, além de receber um bônus de +2 nos danos com arcos e cimitarras.

Porém, se você optar por seguir o caminho do combatente corpo-a-corpo, usando cimitarras, lembre-se que seu DV continua sendo o d4. O bônus de +1 por nível nos PVs faz a média ficar próxima a de um d6, ainda um tanto frágil para a maioria das batalhas.

Porém, escolher como arma principal o arco e se manter longe da dianteira na batalha traz bons benefícios. No nível 6 você vai poder conjurar magias como um mago cinco níveis abaixo do seu. Isso dá bastante versatilidade para o Elfo Aventureiro, e uma quantidade relevante de dano não mágico também.

O Elfo Aventureiro é, na verdade, um samurai! Usa arco e flecha quando tá longe, mas passa pra espada se a coisa fica feia!

Por fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as raças de Old Dragon 2.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossa resenha de Cultos Inomináveis!

Bom jogo a todos!

As Relíquias da Calamidade – Ordem Paranormal RPG

Você sabe o que são as Relíquias em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Nesse artigo, vou te explicar tudo que já foi divulgado e revelado sobre as Relíquias da Calamidade.

O que são

As Relíquias são objetos paranormais de extremo poder que podem ser utilizadas apenas por Marcados e portar uma Relíquia equivale a ter a Exposição Paranormal por completo, sendo possível até mesmo moldar o Paranormal. 

Nos é apresentado durante o RPG, quatro Relíquias da Calamidade, cada uma relacionada a um elemento do Outro Lado: Sangue, Conhecimento, Morte e Energia e tendo a responsabilidade de manifestação dos mesmos na Realidade. Você pode ler mais sobre os elementos clicando aqui.

Mas quais são essas Relíquias? A seguir, vamos conhecer cada uma delas.

Relíquia de Conhecimento

A Relíquia desse elemento é a Máscara do Desespero, sendo ela uma máscara branca com três grandes sulcos que descem dos olhos e boca até a borda da máscara. Na região do nariz é visível uma fenda no formato de coração invertido, semelhante a uma caveira, o que da forma de uma feição aflita e de desespero.

Na testa da máscara, é possível notar o símbolo da própria Relíquia gravado. A tradução dos sigilos do símbolo levam a repetição de uma única frase: “Nostis Omnia Perdet Omnia”, ou seja, “Saber tudo é perder tudo”. Frase guia do elemento de Conhecimento.

História

A origem da Máscara do Desespero ainda é um enigma, assim como quem teria sido o primeiro portador dela, mas sabe-se que o portador é sempre nomeado de Magistrado. Sabe-se também que a Relíquia está na realidade “desde o começo” e que a Seita das Máscaras, um grupo formado pela mente única da Relíquia, vem a milhares de anos protegendo o equilíbrio de forma extremamente cautelosa, sem interferir diretamente nos acontecimentos.

Quando se trata de proteger o equilíbrio, a Seita das Máscaras tende a oferecer um acordo para aqueles que se tornarem poderosos demais, dando duas opções: Se unir a seita ou enfrentá-la em um combate.

Na atualidade, a Máscara do Desespero está sem um portador, já que a última foi morta por Kian, e está sendo armazenada em algum local protegido na base da Ordo Realitas. Todos os últimos integrantes da Seita das Máscaras, foram mortos no combate com os anfitriões do passado. 

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador dela, como por exemplo, o Controle Mental, onde o Magistrado pode fazer alguém tomar ações não condizentes com sua real vontade, sendo possível controlar até mesmo suas falas.

Habilidades como ocultar memórias, teletransporte das sombras e esconder localização, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

Tivemos Celestine e a Magistrada, que fora morta por Kian.

 

Celestine foi uma jovem mulher da Ordo Calamitas, uma das guerreiras em 67 D.C.. Após vencer os jogos do Anfitrião, ela se viu aceitando a máscara oferecida por Amphitruo, para manter Kian dentro das regras, se tornando a Magistrada.

 

 

 

A última Magistrada conhecida até o momento, não se tem informações de quando ou como ela portou a Relíquia ou qualquer outra informação de seu passado. Ela era uma mulher de pele preta, com cabelos trançados, longas roupas pretas e uma corda com nó de forca em seu pescoço. Essa foi a primeira Magistrada e portada de Relíquia apresentada no universo de Ordem Paranormal RPG, em Desconjuração, episódio 8.

Infelizmente, ela foi morta por Kian, no confronto final da Ordem contra Kian e seus escriptas, no Coliseu.

 

Relíquia de Energia

Assim como seu Elemento, essa Relíquia é constante transformação. Quando não se tem um portador ou objeto, ela assume uma forma etérea não sólida, como um raio ou uma chama infinita, em constante movimento.

Na sua primeira aparição dentro do RPG, a Relíquia estava contida em um cubo de metal dentro da base da Ordo Calamitas, de onde era possível ver uma energia púrpura quase branca. Em torno, uma aura distorcida, como se a própria realidade lutasse para conter essa presença.

Atualmente, essa Relíquia tomou posse da antiga katana de Joui Jouki, que permanece contida em uma bainha protegida por sigilos colocados pela Magistrada. Sigilos esses que quando traduzidos, significam “Anfitrião”.

História

Voltando a Ordo Calamitas, em 67 D.C., é o momento onde os guerreiros encontraram a Relíquia sendo cultuada por um tipo de grupo de ocultistas, e no processo de captura da Relíquia, a mesma causou o Grande Incêndio de Roma. 

No dia seguinte, durante as comemorações pela captura feita, a base da Ordo Calamitas é atacada por uma espécie de Lodo Preto, e os guerreiros são obrigados a fugir, se dirigindo para a sala onde o cubo de metal contendo a Relíquia de Energia se encontrava. Na sala, seis membros da Ordo Calamitas se sentem chamados pela Relíquia, ficando ao seu redor.

A Relíquia começou então a se transformar, mudar, indo em diferentes direções, até o momento que escolheu Gaius como portador, transformado-o em Amphitruo. Uma entidade psicótica, frenética e guiada pelo puro desejo de Caos.

No mesmo período histórico, após deixar Gaius de alguma maneira, a Relíquia passou por outros portadores que, após a subsequente construção do Coliseu, continuaram a orquestrar jogos brutais e violentos na arena.

Foi em 2009, depois de muitas investigações, que Arnaldo Fritz acabou por se encontrar com a Magistrada. Após uma longa conversa, a Magistrada diz que uma Relíquia já havia encontrado Arnaldo, e o mesmo nota seu relógio, em seu bolso, vibrando. Após pegá-lo, é cegado por uma luz ofuscante e em constante transformação.

A partir desse momento, a Relíquia permaneceu no relógio de Arnaldo Fritz, transformando ele no Anfitrião que todos mais conhecem dentro da história de Ordem Paranormal RPG.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, o Teletransporte, onde o Anfitrião tem a capacidade de se teletransportar para onde quiser.

Habilidades como Distorção da Realidade, Memórias falsas e conhecimento do futuro, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar. Habilidades novas podem surgir, mudando a cada novo portador.

Portadores

Ao todo, se tem conhecimento de seis portadores da Relíquia de Energia: Amphitruo, Aeneas, Liber, Silenus, Plautus e Arnaldo Fritz. Para cada portador, uma aparência diferente, assim como suas cores.

Sempre presentes no Coliseu, cada portador tinha suas respectivas características que envolviam jogos, teatros e tudo relacionado às atrocidades que aconteciam dentro do Coliseu naquela época. Você pode conhecer cada portador em detalhes, clicando aqui.

Relíquia de Sangue

Até o momento, o que se sabe da aparência dessa Relíquia, é apenas que quando não está sendo portada, toma a forma sólida física conhecida como o “Trono”, transformando seus arredores em um ambiente de carnificina, monstruosidades e obsessão.

História

O portador da Relíquia de Sangue é a figura que conhecemos como “Diabo”, e assim como as demais Relíquias, não se tem conhecimento da origem nem de seu primeiro portador, apenas sabe-se que esta na realidade “desde o começo” e pode se forçar no próximo portador se o julgar “digno” de ser seu “herdeiro”.

 

Seu portador pode agir, falar, conversar por si próprio. O portador consegue aceitar e oferecer “pactos”, e para tal é necessário um símbolo conhecido como a “Marca do Pacto”,

Atualmente, a Relíquia está na posse de Henri, um dos escriptas que sobreviveu no dia final da Desconjuração.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, o Ódio do Diabo, onde o Diabo é capaz de intensificar paranormalmente as emoções de alguém, que no processo acaba ficando extremamente mais forte e transtornado pelo ódio.

Habilidades como fenda de sangue, amaldiçoar arma e regeneração, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

 

 

Atualmente o portador é Henri, um órfão do Orfanato Santa Menefreda, que se tornou um escripta obcecado por sangue. Henri foi visto trocando de controle com o Diabo, diferente dos portadores conhecidos até hoje.

 

Relíquia de Morte

Esta se manifesta como um enorme coração preto de Lodo, em forma espiral e conectado por diversos tentáculos, conhecido como Parasita de Dimensões. Nessa forma, ela infecta seus arredores, consumindo tudo à sua frente e formando um vilarejo anacrônico com diversos nomes, sendo um deles o mais conhecido: Santo Berço.

Você pode aprender a criar seu próprio Santo Berço para suas mesas de RPG, aqui.

Essa Relíquia possui a capacidade de infectar um corpo que tenha alta Exposição Paranormal, se tornando o Deus da Morte, uma entidade extremamente poderosa e perigosa, dona do próprio tempo.

História

Seu portador é desconhecido, porém sua manifestação física é o Deus da Morte. A Relíquia se manifesta em ciclos, movimentando-se pelo tempo e não pelo espaço, podendo estar em mais de um local ao simultaneamente.

As cidades formadas se manifestam a partir de Símbolos Espirais, que tem sua variação entre si. Temos aparições dessa Relíquia no ataque a base da Ordo Calamitas, em O Segredo na Floresta com o Deus da Morte e após Dante, personagem de Rakin, citar ter sentido uma aura extremamente poderosa e terrível quando esteve em Carpazinha.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, a Energia potencial, para que um Santo Berço prospere, é preciso usar mananciais como fonte de EP, para abastecer a cidade.

Habilidades como espalhar névoa, cristais e distorção temporal, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

Atualmente, nenhum portador da Relíquia foi apresentado.

Considerações finais

Se quiser mais detalhes e mais informações, basta acessar Ordem Paranormal Wiki de onde as informações para esse artigo foram consultadas.

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Bestiário do Folclore Brasileiro – Resenha

O Folclore Brasileiro é extremamente diverso e rico, mas muitas vezes é pouco aproveitado pelos jogadores em suas mesas. Vemos alguns mestres ou até mesmo jogadores se inspirarem em figuras como o Curupira ou o Saci para fazer NPC e até mesmo PJ. Mas muitos mitos e lendas do folclore brasileiro não são tão bem explorados ou imaginados no universo do RPG.

Bestiário do Folclore Brasileiro é um suplemento lançado pela Tria Editora que se propoe não apenas a adaptar algumas dessas lendas para alguns dos mais jogados sistemas de RPG brasileiros (Tormenta20, Dungeons and Dragons 5e Pathfinder 2ed) mas também explicar a origem e historia dessas lendas.

O Folclore Brasileiro Imaginado para o RPG

O Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro de 122 páginas que foi financiado coletivamente pelo Catarse em 2021. O livro foi feito com design de regras para 5e pelo Daniel Bartolomei, de Pathfinder 2ed por Brício Mares, Bruno Mares e Calvin Semião e de Tormenta20 por Pedro Coimbra e Thiago Rosa.

O livro apresenta diversas criaturas conhecidas e outras obscuras do Folclore Brasileira com fichas completamente adaptadas e com suas historias em textos bem descritos. Mesmo como algumas lendas mexendo com assuntos sensíveis, o livro tem um aviso de contéudo que em tempos como os nossos, é muito mais que necessário.

Nessa resenha, estamos levando em consideração a versão para Tormenta20, por mais que as demais versões estejam disponíveis em outros sistemas, boa parte desta resenha está baseada no texto das lendas em si.

Do Abati ao Zaori

Durante o livro, somos apresentados a diversas criaturas com diversas mecânicas muito bem estabelecidas e com um Nível de Desafio bastante bem definido. Temos criaturas muito bem conhecidas como a Cuca, o Saci e o Curupira mas também lendas mais regionais ou obscuras, como o Boi-Vaquim e o Bradador.

As ilustrações, feitas pelo artista Giancarlo R. Siervo trazem uma ótima reimaginação dos personagens e os textos de descrição não poupam espaço para situar leitores nas condições de cada lenda e até dando ideias de como adicionar elas em sua mesa.

O Bestiário não está preso em nenhum cénario especifico, podendo ser adicionados a cenários próprios ou até cenários prontos, como Forgotten Realms ou Arton.

Uma das coisas mais legais é que o Bestiário não se limita apenas ao comum folclore, mas também as lendas que fizeram parte da cultura popular brasileira, como o E.T de Varginha que vem como a ameaça Var-Zin.

Inspiração e Bibliografia

Além de um livro de RPG ótimo para se utilizar em mesas, o Bestiário também é um otimo livro para se entender as lendas do Folclore. Além dos textos de descrição de cada criatura, o livro fornece uma Bibliografia no final do livro que passa quais foram as referências para cada criatura, com obras que vem desde Luís Gonzaga até Ruth Guimarães. Para quem gosta conhecer lendas ou quer inspiração a mais, esse amontoado de referências ajuda – e muito – na compreensão do que está sendo falado e usado pelo bestiário.

Conclusão

Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro que como livro de RPG é muito bom e como livro de criaturas brasileiras é fenomenal. Isso que diferencia ele de um bestiário como Tome of Beasts, o Bestiário traz uma nuance nova sobre um folclore que, ironicamente, é pouco usado entre brasileiros em mesas de RPG.

Pessoalmente, eu mesmo coloquei uma das criaturas dentro da minha mesa depois de ler o livro como um Encontro Aleátorio, de tanta inspiração que o livro te dá é bem difícil não ter vontade de tacar um Saci ou um Curupira (Ou até mesmo uma tropa de Abatis) contra os seus jogadores.

O Bestiário traz as lendas do Brasil como algo palpável e menos intangível como aparenta, muitas vezes.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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