Égide da Tempestade – Parte 7 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 6, o grupo de centuriões ficou a mercê da natureza, presos por uma tempestade,  e ao fim dela descobriram que os inimigos eram muitos e bem mais preparados. Dargon acredita que essa guerra está perdida. Fique agora com Égide da Tempestade – Parte 7.

Égide da Tempestade – Parte 7

Prenúncios de calamidade

Era um dia que remetia as melhores lembranças de Soren. O Sol, o semblante vivo de sua divindade ali finalmente trazia seus fulgurantes raios para aquecer corpos e mentes de legionários cansados. 

Apesar do desafio, o trabalho feito naquela semana foi intenso. Havia um pequeno fosso e a terra retirada foi utilizada como ponto elevado, suas bases reforçadas com madeira, assim a terra não facilmente cederia. 

Espigões de troncos também foram espalhados pela estrutura, fato que impediria cargas de quaisquer montarias que avançassem. O local no qual estavam tinha dois andares subterrâneos, que foram limpos e organizados. A estrutura como um todo não passava de um torrilhão de vigilância. Porém apesar do abandono ainda tinha uma forte estrutura. 

Com o passar dos dias, alguns aldeões juntaram-se à guarnição. Estes traziam notícias sobre os diversos ataques e as derrotas sucessivas das forças de defesa. Nada de novo para aqueles que ali estavam no limite da tormenta, que em breve estaria à vista. Fato que a construção em suas épocas áureas podia contar com até 70 pessoas, entre soldados e viajantes à procura de segurança durante a noite. Mas naquele dia, a contagem já passava de 200. Infelizmente uma boa parcela destes não eram combatentes treinados, mas recusaram-se a deixar a segurança que a posição oferecia. 

Dargon, utilizava parcela de seu tempo em treinar os mais fisicamente aptos com o mínimo necessário. Enquanto refletia sobre quanto tempo as provisões durariam. Havia racionamento de tudo e com organização todos conseguiam espaços para descanso, tudo era compartilhado e de certa forma a presença do Exarca trazia paz e ordem, mesmo em condições difíceis não havia reclamação, mas sim um esforço contínuo. 

O Minotauro não ignorava esses detalhes, pensava consigo que em outras condições, com mais pessoas e com uma estrutura adequada, o Exarca poderia ser um governante digno. Porém todas as vezes que deixava sua mente divagar, rapidamente era trazido de volta com alguma urgência a resolver. 

Aquele realmente era um dia tranquilo, mas rapidamente a tranquilidade momentânea cessou com o retorno apressado de um batedor. Dargon o interceptou:

-Quais informações trás de sua posição?

-Centurião, há soldados em marcha, acredito que tem o dobro de nossas forças. Linhas de suprimento bem estabelecidas, trazem consigo uma bombarda senhor! Não acreditei quando vi, mas trouxeram uma das temíveis armas construídas pelos infiéis do oeste distante. A arma maldita cuspidora de ferro e fogo!

Uma verdade dolorosa

Dargon conhecia bem o poder de tal arma. Havia temor quando as primeiras foram utilizadas nos campos de batalha do sul do Império. 

Desde então a Fé Diáfana tentava compensar com crença cega o desequilíbrio trazido pelos estrangeiros. Para piorar, havia ordens para que nenhum tipo de equipamento de infiéis fosse usado, já que estavam maculados. O centurião nunca entendeu o motivo, pois aquelas armas faziam grande diferença quando funcionavam adequadamente. De posse da informação imediatamente procurou o Exarca. 

Ao chegar no pequeno aposento privativo no topo do torrilhão, percebeu a porta entreaberta. Lá percebeu um brilho avermelhado e ao se aproximar sorrateiramente presenciou Soren preparando uma espécie de poção com pequenos cristais, seu corpo estava castigado, mais magro e com feridas que resistiam a cicatrização. Estava sem camisa e desta maneira, Dargon viu chagas variadas e manchas escuras parecidos com hematomas. A armadura do líder ali estava no suporte, com uma luminescência constante vinda da parte interna onde rumas cristalinas existiam.

O centurião entrou abruptamente:

-Soren? O que é tudo isso?

Soren se virou calmamente:

-O último recurso meu caro amigo. Desde que chegamos a esta terra tive que usar tudo que tinha à minha disposição para manter a chama de esperança viva. A fé é sincera, mas os poderes nem tanto. Há magia, mas não da fonte que imaginava. Lembra que falei a você sobre os conhecimentos e poderes ocultos deixados de lado pela Autarquia? Pois bem, elixires preparados com fragmentos de geodos arcanos podem potencializar qualquer tipo de magia utilizada, porém a um alto custo para saúde do usuário. Meu grande poder, minha dádiva é verdadeira, mas sua força nem se compara a de outrora. Minha poderosa armadura também tem pedras e encantos abominados pelos mais fanáticos e puritanos praticantes da fé, apenas desta maneira é possível usá-la em combate. Com todos estes recursos, este velho corpo decidiu fazer um sacrifício digno. Meu estoque não durará muito e minha intenção agora é garantir que o assombro desta manifestação em campo garanta a vida do máximo de pessoas que eu puder. Não chegaremos a cidade de Basil, não tombaremos gloriosamente em campo. Vou honrar meu juramento Dargon, isso eu garanto.

-Eu e todos os outros acreditamos em sua força divina, mas agora percebo que não passavam de embustes, os mesmos usados pelos Venéficos que caçamos, estou confuso em ver que a dádiva que orgulhosamente citou não passava de uma demonstração da corrupção dos geodos arcanos?

-Dargon, a corrupção e os instrumentos que cita SEMPRE foram um argumento, um ponto de vista nesta luta de ideologias! Não aprendeu nada em todo este período que estamos em campanha. Eu te tirei daquela maldita fortaleza assim como seus comandados, com uma única esperança… SAIA, É UMA ORDEM!

Tambores da guerra

Dargon bateu a porta atrás de si, à medida que caminhava dava ordens aos soldados, preparando assim todos para o combate, porém as palavras que ouvira de Soren ecoavam em sua cabeça. Ele se lembrava de sua juventude, se lembrava do período anterior a seu rito de purificação, se lembrava de tudo que viveu antes da legião, mas nada mais importava, havia mais um combate, provavelmente seu último.

Um de seus oficiais se aproximou:

-Senhor, um mensageiro Orc se aproxima, devemos abatê-lo?

-Negativo, desejo ouvir o que ele tem a dizer.

O mensageiro em imponente couraça de aço montava um lobo atroz, parou a dez metros da torre e solicitou audiência, Dargon foi a seu encontro.  

Foi então que o Orc disse:

-Venho em nome de Mira, comandante das tropas em marcha. As forças que defendem este torrilhão devem se render ou faremos o fogo chover sobre vocês ainda está noite!

Antes que Dargon pudesse responder, Soren surgiu gloriosamente respondendo:

-NÓS RETRIBUIREMOS, COM IRA E RELÂMPAGOS!

Dargon ouviu o clamor de exaltação dos legionários com a bravata proferida pelo Exarca. Havia determinação e coragem quando a figura heróica de Soren surgia, isto era inegável, porém nem toda coragem do mundo seria capaz de deter as forças que investiriam contra eles…

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 7 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

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Égide da Tempestade – Parte 6 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 5 a comitiva continua na extenuante viagem. Dargon está impressionado com o poder que a Fé concedeu ao Exarca Soren. Mas sua própria fé ainda será testada em sua jornada. Fique agora com Égide da Tempestade – Parte 6

Égide da Tempestade – Parte  6

Maus presságios.

A jornada pela estrada régia persistia e como um sinal de mau presságio o tempo começou a castigar a todos. Já era o segundo dia com chuvas torrenciais, algo atípico para aquela época do ano. A estrada apesar de mal cuidada ainda mantinha-se firme, uma lembrança agradável dos dias de glória do Império. Porém, assim como ele, dava sinais claros que a inércia dos responsáveis pela manutenção causava prejuízos nítidos quando a análise ocorria a longo prazo. 

Fora, as divagações, o Exarca Soren refletia consigo até que ouviu o chamado do centurião Dargon, indicando que haviam chegado a outra estrutura comunal usada pelos antigos destacamentos de vigilância das estradas. Assim como esperavam, a construção estava em péssimo estado, porém com algum esforço poderia servir de guarnição fortificada. 

Os esforços naquela noite foram maximizados pela agressividade do temporal. Não havia outra alternativa ao experiente líder daquela companhia a não ser permanecer naquele local por mais tempo, até que as chuvas dessem uma trégua. Ainda durante a madrugada, Soren começou a rascunhar ordens e pensar na melhor utilização daquele local. Implorou por iluminação e recebeu uma resposta misteriosa. Ele sabia que teriam que permanecer naquele local por uma semana, não entendia a natureza do presságio, mas ele era um homem de fé, algo diferente de toda estrutura de poder que o circundava e ao qual ele firmemente criticava. Permanecia firme a outros dogmas, outros juramentos e por isso seus vínculos pareciam tão diferentes de outros Exarcas.

Soren chamou Dargon para uma conversa. O centurião prontamente atendeu ao chamado mas não conseguia esconder sua curiosidade, ainda mais por conta do momento da madrugada ao qual fora convocado. 

-Dargon, peço desculpas pelo incômodo, mas preciso conversar sobre nossa atual situação. 

-Estamos sob seu comando. Adianto que tentamos avançar com os trabalhos para organizarmos uma área fortificada, mas infelizmente estamos lutando contra a exaustão e as forças da natureza.

-É exatamente sobre isso que desejo conversar. Não temos condições de avançar para Madras nesse momento. Precisamos permanecer neste local, amanhã você passará ordens aos soldados para derrubarem árvores e iniciarem os reparos deste local no qual estamos, dará ordens para construírem estruturas básicas de vigília, cavarão um fosso que será preenchido com estacas. Precisaremos utilizar nossos esforços nesses trabalhos, apesar do mau tempo. Quero que confie em minha decisão, pois nossa sobrevivência e verdadeira função nesse campo de ações será definido pelo passos cuidadosos que daremos. 

Um servo de pouca Fé

O centurião estranhou aquela postura e questionou a decisão.

-Estaremos cercados se permanecermos parados aqui, não compreendo sua decisão.

Soren continuou:

-Já estamos cercados há muito tempo e já havia citado isso a você. A tempestade traz mensagens ocultas, eu entendo e leio estes sinais por tempo demais para compreender que precisamos parar aqui. Você não está entendendo, não conseguiremos irem além deste ponto! Aqui teremos uma revelação de vida ou morte e por isso desejo que todos os dias você utilize seu tempo para progredirmos em nossas conversas.

O centurião assentiu e pediu permissão para retornar ao descanso. Durante aquela noite Dargon não conseguiu retornar ao sono, além da tempestade e preocupações, a fala do Exarca o deixou mais atento. 

Havia naquelas palavras tanta insuspeição que o Minotauro sentiu receios em relação ao que poderia estar esperando todos em Madras. Levantou-se ainda antes dos primeiros raios de luz e procurou seu melhor batedor, cedeu-lhe a melhor montaria que tinham e ordenou que viajasse até os arredores da próxima vila, trazendo informações. O batedor escolhido conhecia trilhas antigas e disse que tentaria fazer o melhor que pudesse, mesmo porque qualquer caminho seria um terreno de difícil avanço, porém a segurança urgia por caminhos ocultos. Equipamentos foram cedidos e ele partiu.

O centurião voltou a suas responsabilidades e durante todo o dia mantiveram as ordens recebidas por Soren.

Já ao cair da noite o Minotauro retornou para diálogo com o Exarca, que permaneceu isolado em seus aposentos.

Assim que adentrou o ambiente, Dargon percebeu sinais de cansaço físico extremos ao velho servo divino. Durante horas Soren retomou ensinamentos básicos sobre a Autarquia e sobre a Fé Diáfana. Aquele momento era agradável, pois havia domínio e paixão naqueles ensinamentos proferidos. Parecia que uma pessoa ou energia diferente operava pelo corpo cansado do velho combatente da Fé, mas ainda assim persistia com afinco em seu ofício.

Revelações divinas

Permaneceram nesses momentos de reflexão até o terceiro dia, momento no qual a ira da natureza demonstrava sensível redução e também momento de retorno do batedor enviado.

Dargon rapidamente foi ao encontro do homem, que parecia aterrorizado.

-O que encontrou em Madras?

O batedor respondeu:

-Encontrei nossa morte, meu líder! Existem homens, Orcs, Kobolds, Goblins e muitas criaturas selvagens trabalhando juntas, você acredita? Juntas! A cidade parece uma grande fortaleza móvel com tantos homens, armas de cerco de seres que mais parecem aríetes vivos. Eu contei uma força aproximada de 400 soldados, bem armados e preparados para luta além é claro das criaturas, pelo menos 50 de variados tamanhos. Não teríamos a menor chance contra aquela força e sinceramente não deve ser nem a força principal. Pelo Grande Deus, se tivéssemos prosseguido, já estaríamos mortos. Temos que recuar para o mar senhor. Basil está perdida, não existem caminhos que levam a cidade.

O centurião abateu-se com a informação e repentinamente Soren se aproximou, não disse nada, apenas olhou para ambos e fez sinal para retornarem às atividades. 

Dargon olhou para seu comandante e seu respeito ganhará novo patamar, deveria sim confiar nas palavras daquele verdadeiro servo divino. Iriam esperar o tempo necessário para encontrarem a revelação.

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 6 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

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Teophania: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Teophania

Teophania é professora de canto da Gertrude Förstel Musikschule. É uma cantora de prestígio e já cantou na Alemanha Ocidental e em vários outros países. Apesar de aparentar cerca de 40 anos, é uma das professoras mais antigas do conservatório, tendo iniciado seu trabalho com pouco mais de 20 anos.

Teophania é, na verdade, uma lictor de Tiphareth, e por isso inspira fascínio e admiração nos estudantes contando histórias sobre o ocidente e a suposta liberdade que o capitalismo proporciona. Não raro, ela presenteia seus alunos com discos, roupas e até drogas do ocidente, como parte de sua estratégia para disseminar os princípios da arconte.

Em sua forma humana, Teophania é uma mulher branca de cabelos castanhos e corte de cabelo inspirado nos anos 50. Sua forma real é de um ser humanoide com mais de dois metros e meio de altura, mas ao contrário do típico lictor, extremamente magra, com ossos protuberantes que parecem prestes a rasgar a pele. Soma-se a isso traços típicos dos servos dos arcontes, como pupila esbranquiçada, órgãos grotescos sob a pele transparente e uma língua monstruosa.

Tá bom, a aparência humana de Teophania é totalmente
inspirada na Lady Dimitrescu, mas vou botar uma foto aqui pra disfarçar.

Gertrude Förstel Musikschule

A escola de música está um pouco mais próxima da cidadela de Tiphareth, e Teophania sabe os caminhos para ir até lá. Os estudantes do conservatório são influenciados pelos princípio da arconte, por isso estão mais suscetíveis aos encantos do ocidente apresentados por Teophania. É comum ex-alunos da escola se tornarem rebeldes e aproximarem-se da cena punk underground ou até tentarem fugir para o ocidente.

Personagens que possuem desejos poderosos são naturalmente atraídos por Teophania e, por causa dela, algumas pessoas já desapareceram na cidadela de Tiphareth em busca de seus desejos.

A Gertrude Förstel Musikschule é um lugar fictício, mas a soprano Gertrude Förstel realmente existiu.

Usando Teophania em sua Campanha

Em Leipzig 1989, Teophania representa o lado sedutor do capitalismo, com seus prazeres fáceis e inacessíveis aos cidadãos da RDA. Ela pode tentar ativamente cooptar os personagens jogadores para auxiliá-la em sua guerra pessoal contra Thaumiel, talvez em troca de satisfazer seus desejos ou ajudá-los com algum objetivo pessoal. Ela pode também estar ligada ao passado de algum personagem: um ente querido desaparecido pode muito bem ter procurado Teophania em busca de algum tipo de favor. 

Ficha de NPC

Combate [2], Influência [5], Magia [4]

Habilidades: Aura de influência (PJs que estiverem nas proximidades da entidade e obedecerem aos seus comandos recebem +1 constante em todas as jogadas, e -1 se desobedecerem), Língua de serpente (Independentemente da verdade, esta entidade pode responder livremente tanto ‘sim’ quanto ‘não’ à pergunta “Você está mentindo?”).

Movimentos de Combate: Proteger-se (+2 Armadura), Sacar uma arma oculta.

Movimentos de Influência: Tornar públicos os segredos de alguém [causando -2/-4 Estabilidade], Fazer uma oferta irresistível, Manipular e corromper alguém, Oferecer serviços raros e obscuros em troca de pagamento, Oferecer conhecimento sobrenatural em troca de pagamento.

Movimentos de Magia: Sugar força vital (recupera 2 Ferimentos, causando 1 Ferimento Grave a mais alguém), Instilar terrores noturnos (-2 Estabilidade), Manipular memórias, Provocar um rasgo na Ilusão.

Ataques: Cortar [2], Ataque surpresa [1] (a vítima tem que Evitar Dano).

Ferimentos: 8

Movimentos de Dano: Ignorar a dor, Atacar com violência (seu próximo ataque provoca +1 Dano, vítimas recebem +1 para Evitar Dano), Um PJ Vê Através da Ilusão (−1 na próxima rolagem), Sangue preto escorre de sua ferida aberta, Tenta fugir e não se importa em destruir tudo pelo caminho (PJs em seu caminho precisam Evitar Dano [2]), Cai no chão e tenta negociar, Morre.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de dar uma passada na coluna do Edu sobre A Rede RPGista. Abraço e bom jogo a todos.

Parentes – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Parentes são todas as criaturas (humanas ou a respectiva contraparte dos metamorfos) que apesar de partilharem a benção de Gaia, não partilham das bênçãos espirituais.
Parentes estão entre as partes mais importantes da Sociedade Garou, porém ocupam posições consideradas como inferiores.
Mas o que seriam dos Garous sem seus Parentes? E o que eles representam para Gaia?

 

O QUE SÃO PARENTES

Enquanto Garous e outras Raças Metamórficas são seres híbridos entre os dons físicos de Gaia, e os dons sobrenaturais de Luna, Hélios e outros espíritos, Parentes nascem desprovidos da segunda parte.
Como seres humanos, Parentes nascem mais ligados à seu respectivo lado animal (no caso dos Parentes Garous, os lobos e canídeos), algumas vezes também com alguma leve conexão espiritual.
Como Lupinos (no caso dos Garous), nascem com mais “identidade humana”, maior compreensão das cidades e mentalidades humanas, além de até um certo conhecimento da língua e maneira de agir/pensar.
Não são nem seres humanos puros, nem animais puros. Mas tão pouco são também Garous, embora sejam de alta importância para a Sociedade Garou como um todo.
Chamados também de Gallain ou de Kin (em abreviação à palavra inglesa Kinfolk), tem ligação sanguínea com os Garous, e podem trazer à vida outros Garous ou Parentes.
Dado à essa ligação de sangue, e à capacidade do gene de se propagar por gerações, é possível que uma família de Parentes com gerações de membros que nunca sofreram a Primeira mudança possam eventualmente ter um membro que o faça.
O mesmo pode ocorrer com algumas Tribos Perdidas, por exemplo.
Algumas Lendas dos Garous dizem que, um dia, é possível que um Uivador Branco não maculado pela Espiral Negra possa nascer novamente.

Parentes – importantes até no cardgame

 

VANTAGENS DE SER PARENTE

Uma das maiores vantagens é a imunidade ao Delírio. Nenhum ser com sangue de Parente é afetado pelo Delírio ou respectivos efeitos das transformações metamórficas.
Outra grande vantagem é a possibilidade do despertar da Gnose, embora em ocasiões mais raras.
Nesses casos, o Parente pode até aprender alguns Dons mais simples (e com muito mais dificuldade) desde que não envolvam a Fúria.
Um Parente também possui poderes especiais próprios, conhecidos como Núminas, e que possuem regras mais detalhadas nos livros Parentes: Heróis Invisíveis e Kinfolk: A Breed Apart.
Além disso, por serem capazes de passar adiante o sangue Garou, é dever de qualquer membro da Sociedade Garou proteger Parentes.

Parentes – Heróis Esquecidos, suplemento da 2° edição

 

DESVANTAGENS DE SER PARENTE

Parentes não podem ter Fúria ou Augúrio, com isso também não tem acesso à Fúria ou às mudanças de formas.
Embora possam aprender alguns Dons e usar alguns Fetiches, estão limitados àqueles que não precisem de pontos ou testes de Fúria.
Mesmo que contra sua vontade, são “obrigados à servir e fazer parte da Sociedade Garou”, e são sempre vistos como inferiores.
Títulos e altos cargos são proibidos á Parentes, independentemente de seus feitos e Renomes.
Outra limitação é quanto às pontuações, que seguem as mesmas de humanos das regras dos livros do Mundo das Trevas.

 

PARENTES EM CAMPANHAS

Parentes são uma excelente ferramenta narrativa para crônicas de Lobisomem o Apocalipse.
Um Lupino pode ficar dividido entre sua família de Lobos ou seguir com a Tribo\Seita\Matilha que acolheu sua nova vida.
Um Hominídeo pode ter sido salvo por uma matilha de lobos Parentes (ou um Parente humano salvo por uma matilha de Garous Lupinos) e as dificuldades em lidar com isso.
Um Parente com o sangue de uma das Tribos Perdidas (Croatoan, Uivadores Brancos ou Bunyip) pode ter sido encontrado e agora precisa ser protegido.
Um Parente que se recusa à fazer parte da Sociedade Garou e as repercussões que isso gera.
Um poderoso vampiro pode ter corrompido\sequestrado\seduzido um Parente e lhe dado o Abraço.
Magos podem estar atrás dos segredos dos Garous e para isso estão atacando os Parentes.
Como a vida muda de perspectiva quando o lado Garou é manifestado em uma pessoa próxima, e na outra não?
Essas são apenas algumas ideias de plots que podem ter como base o uso de Parentes como NPC’s e ferramentas criativas.
Mas imagine nas mãos de jogadores e jogadoras das sua mesa: seria uma ferramenta interessante para ver o jogo e o cenário sob uma nova perspectiva?

Kinfolk – A Breed Apart, o suplemento da atual W20

 

Curtiu a ideia dos Parentes? Tá curtindo o conteúdo da Liga das Trevas? Dá uma olhada no artigo do Raulzito sobre Proteanismo que também tá show de bola!

E em breve vai rolar uma crônica de Lobisomem o Apocalipse ao vivo na Twitch do Movimento RPG, já segue lá pra não perder!

Égide da Tempestade – Parte 5 – Contos de Thull Zandull 

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 4, a tropa do Exarca Soren sofreu o ataque dos Orcs que estão ao lado do Veneficus ancião, e a consequências desse encontro podem atingir Dargon. Fique agora com Égide da Tempestade – Parte 5.

Égide da Tempestade – Parte 5

Um campo de dor

Aquela manhã estava tomada pelo cheiro acre de sangue da batalha ocorrida na madrugada. Mas não era apenas esse o odor de combate. Misturava-se a ele impressões olfativas provenientes da carne queimada, urina e fezes, algo comum quando barrigas são abertas por violentos golpes de lâminas, ou mesmo quando o medo se apodera do corpo, gritando por fuga em momentos decisivos. 

Compondo esta cena tétrica, homens suados e cansados caminhavam por entre o que restava de aranhas couraçadas, Orcs, recrutas e experientes soldados. A dádiva do Exarca trouxe esperanças, mas as criaturas restantes e os Orcs lutaram ferrenhamente, causando pesadas baixas à tropa que não estava completamente preparada para uma luta como essa. O treinamento dos legionários não incluía criaturas recobertas por camadas cristalinas resistentes e afiadas. 

Em pontos isolados ouviam-se gritos de dor e por todo campo gemidos comuns aqueles que estão à beira da morte. 

Dargon caminhava por entre os corpos, concedendo golpes de misericórdia aos inimigos. Observava atento aliados que ainda podiam ser salvos. Mas na maioria das vezes apenas deixava-se ajoelhar diante de antigos parceiros na parede de escudo, ouvindo suas preces e concedendo acalento com a mera presença ou um aperto de mão firme antes da partida para a morada eterna.

Soren olhava o campo sentado em uma pedra. Foi uma luta difícil e ele refletia sobre a real força do exército invasor. Pensava consigo que a companhia que caiu sobre eles nem de perto igualar-se-ia ao exército principal que de certo assaltaria da cidade de Basil. 

Pensava na maneira como o inimigo estava disposto a entregar-se de corpo e alma à causa. Durante a madrugada o Exarca acreditou que a demonstração de força bruta poderia ser um elemento abalador para convencer os agressores à opção de recuo, mas ao contrário, causou a ira, o frenesi de uma horda determinada. 

Pensava em séculos de opressão, no qual as mazelas e humilhações direcionadas a tantos povos, tantas raças e culturas finalmente cobravam seu preço. 

Ele era um homem de Fé, sabia que havia uma força que o guiava, mas nem de perto pertencia a doutrina da Autarquia ou do Pontífice Imperador. Ele seguia um código de honra e iria até o fim. Seu olhar se perdia em meio a pequena desolação, pequena julgava ele, pois o massacre de verdade ocorreria quando não houvesse mais escudos para aplacar ou amenizar tantos sentimentos profundos direcionados aos antigos conquistadores e escravizadores. 

Uma jornada de pesares

Após horas, quando covas comunais estavam sendo abertas para os aliados e fogueiras comunais reservadas aos inimigos, Dargon se aproximou de Soren:

-Impressionante a dádiva concedida a você! Não sei se seríamos capazes de resistir senão estivesse conosco. Nunca vi algo assim. Apenas em histórias antigas ouvíamos os feitos de Exarcas capazes de milagres espetaculares. Não entendo como uma figura como você não está em posição de prestígio, apesar de tudo que contou, ainda assim não entendo. Sua presença em qualquer exército ou mesmo nas forças de elite do Império seriam fundamentais. Nem de perto imaginava que ainda fosse possível conjurar poderes como esse.

Soren, ainda estava sentado e respondeu:

-Disse a você, o fanatismo cega, amaldiçoa e se espalha como uma doença mortal. Eu estou aqui por um juramento solene, um dever. Não para com o Império ou as instituições ligadas a ele, mas sim por algo mais antigo, algo que existia no alvorecer de nossa ordem, algo que se perdeu. Eu espero manter esse juramento…

Dargon demonstrou certa confusão:

-Difícil decifrar você Exarca! As vezes vingativo e desprendido e agora com esse tom solene? O que traz consigo de verdade, desejo compreender melhor aquilo que fala.

-Meu caro centurião, há um dever a cumprir e devemos procurar por sobreviventes em Zimosh. Em quanto tempo poderemos partir?

Dargon assentiu com a cabeça, entendendo que talvez tivesse ido longe demais. Afirmou que agilizaria os movimentos para uma rápida partida e pôs-se a distribuir responsabilidades à tropa.

Logo, todos os sobreviventes estavam em marcha. De todos os novos recrutas, apenas cinco sobreviveram ao batismo de fogo, já entre os soldados cerca de um quarto haviam quitado seus deveres para com a Fé Diáfana. 

Haviam feridos e estes realmente preocupavam a todos. Não havia recursos adequados para tratá-los e em muitos casos havia pouca esperança de melhoras. Mesmo assim, eram carregados e sempre apoiados pelos parceiros de combate. A guerra era cruel em diversos níveis e logo iriam se deparar com os escombros de Zimosh.

A aldeia de Zimosh

O que restou da legião chegou a vila já a tardezinha, a desolação era indescritível. Não havia nenhuma casa em pé, apenas escombros chamuscados, muitos locais ainda ardiam com as chamas e o crepitar da madeira se mantinham. Todos os corpos dos homens mortos no ataque também foram reunidos e queimados e não havia sinais de mulheres, crianças ou idosos, nem entre os restos mortais ali presentes. 

Alguns rastreadores, puderam trazer luz ao mistério. A força que os atacou era uma fração dos inimigos. Havia sinais que indicavam que os sobreviventes foram levados por invasores, para piorar, sem chances de resgate, devido ao número elevado da horda. Dargon chegou a questionar se Soren poderia novamente repetir aquele feito da madrugada, mas rapidamente recebeu uma negativa.

O Exarca disse que aquele tipo de dádiva demandava tempo de recuperação, pois exigia demais de seu corpo. De fato exigia, já que ele apresentava uma fadiga anormal naquela altura, chegou a cuspir sangue algumas vezes, mas mantinha-se firme na posição de líder. Reviraram escombros com alguma esperança, mas nada havia a ser salvo. Todo o local, suprimentos e qualquer item útil foi estrategicamente analisado, o que podia ser usado foi levado. Não restava nada além de prosseguir. 

Era nítido que sobreviver a luta não significava uma vitória expressiva, pois o golpe duro recebido e a maneira como encontraram a vila demonstrava que a cena que encontrariam na próxima parada talvez fosse ainda pior.

Mesmo assim, Dargon ainda esperançoso na desatenção dos invasores ordenou aos homens que procurassem sobreviventes escondidos nas redondezas e qualquer suprimento que restasse. Após pouco tempo os batedores mais experientes relataram que nenhuma busca obteve sucesso. 

Havia rastros de pessoas que em vão tentaram escapar, mas dentre os inimigos também existiam figuras treinadas e proficientes em rastreio. Quanto a suprimentos, tudo fora levado e o que restara, era apenas cinzas ou elementos lambidos pelo fogo.

O Exarca não hesitou e pôs a companhia à marchar. Dargon se aproximou:

-O que acha? Não seria prudente buscarmos estradas alternativas mesmo que demoremos mais? Evitar a próxima vila também seria uma opção mais adequada.

O Exarca manteve a seriedade e disse:

-Sim seria, mas eles sabem quantos somos e nossas posições, acredite em mim quando digo que há forte magia aqui. Ainda irei te explicar melhor, mas no momento posso afirmar que precisamos manter nosso caminho e rezar para que nossos inimigos sejam cautelosos em seu próximo movimento. Temos dias até nosso destino e provavelmente não teremos locais tão resistentes para armarmos acampamento. Teremos que colocar a tropa em marcha pesada e revezar os descansos, mantendo em vigilância bom número de homens. Eles também sofreram baixas pesadas e com certeza vão evitar novo confronto aberto. Quanto as trilhas, estas sim, são as armadilhas que devemos evitar. Os Orcs talvez até esperem que tomemos essa decisão.

Dargon concordou e retornou a sua posição. Havia grande tensão entre os homens, mas a marcha precisava continuar…

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 5 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

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O RPG que se adapta a sua imaginação – Lv5

Saudações caros leitores meu nome é Gabriel Rodrigues, sou Professor e Historiador, além de grande entusiasta do RPG. Dessa forma, foi paixão a primeira vista quando em 2002 entrei em contato com o primeiro livro que posso me lembrar, o GURPS edição brasileira lançado pela Devir. Como resultado, de de lá pra cá são vários anos jogando os mais diversos sistemas e cenários. Hoje trago a vocês uma resenha do sistema Level-5 RPG criado por Raphael Marsa. Acredito que a maioria das pessoas que estão em contato com essa resenha já conhecem o hobbie, ou pelo menos já tiveram contato de alguma forma. Seja por um amigo, produção de mídia como podcast, seriado, desenho e jogos digital ou mesa.

Portando eu tentarei ser o mais abrangente possível para que você, que ainda não teve contato com o RPG tenha uma noção tanto do sistema quanto do jogo. De antemão aviso – o sistema é muito amigável aos novos jogadores.

Sistema Genérico

Cada jogo ou livro de RPG contém o seu sistema de regras. Afinal estes são os parâmetros que vão definir uma base comum para todas as pessoas que estão envolvidas no jogo. Já que o RPG é sobretudo um jogo de criação conjunta e de muita imaginação, personagens, cenários, locais podem ter interpretações muito diferentes a depender dos indivíduos que estão jogando. Para isso temos o sistema de regras que vai dar aos jogadores uma base comum para que todos conversem pela mesma “linguagem”.

Sistemas genéricos vão um pouco além nessa linguagem. Enquanto alguns RPGs tem experiências e propostas de jogo bem fechadas, os genéricos como o nome diz tentam abarcar e aumentar a quantidade de propostas de jogo utilizando o mesmo sistema. Ou seja, você consegue experimentar desde um jogo de aventura na china medieval fantástica, até uma investigação Noir em uma colônia espacial.

E onde entra o Level-5 RPG nisso tudo?

Bom o Level-5 é um RPG genérico voltado para adaptações, o que torna fácil você jogar naquele mundo que você sempre quis. Seja ele uma animação como Full Metal Alchemist, ou livro como Mistborn por exemplo. O sitema dá a você uma série de ferramentas para que você monte seu próprio quebra cabeça.

Modularidade

O Level-5 RPG é construído em blocos de módulos. 

E como funciona? Já te explico!

Diversos conjuntos de regras do livro são montados em uma espécie de bloco. Ou seja você pode retirar da sua adaptação se achar que isso não faz sentido no seu jogo, seu mundo não tem poderes ou magia? Você pode apenaa ignorar esse capítulo. Não quer trabalhar com arquétipos e personas para que a interpretação fique 100% a cargo do jogador? Tudo certo você pode pular esse também.

E caso não tenha algo especifico do seu cenário, o livro  deixa dicas em quase todos os módulos de como criar o seu. Portanto facilita para novatos, seguindo essas dicas é possível adicionar mais conteúdo aos módulos de forma equilibrada.

Jogabilidade

Agora vamos abordar enfim como o jogo funciona. Basicamente você precisa de uma pessoa para ser o mestre(a) de jogo e pelo menos mais uma para ser o jogador(a).

O condutor do jogo vai descrever os ambientes, e possíveis personagens para se interagir e os jogadores vão descrever as suas ações.

A exceção dos poucos iniciantes que devem estar lendo isso estão pensando, isso é o básico do RPG o que tem haver com o Level-5 ?

Como a proposta do Level-5 é ser simples sem ser simplista. O conjunto de regras é bem enxuto e você dificilmente vai precisar ficar voltando ao livro para ver as regras. Nesse sentido, o sistema torna seu jogo muito mais dinâmico dando mais tempo a interpretação.

O jogo é todo montado com uma base 10 de cálculo e o único dado usado é o dado de 10 faces. Bem como as habilidades dos personagens, poderes, perícias utilizam a mesma mecânica (atributo + habilidade desejada + d10). O que deixa a resolução de conflitos por testes mais rápida. Outra característica do sistema que vai aumentar o seu tempo de jogo é que as habilidades e ataques que causam dano são fixos. Elas dependem do objeto usado para atacar, somado a habilidade do atacante e pronto você já tem um valor final na sua ficha.

O sistema ainda conta com duas formas de combate. Um jogado com interpretação e descrições e outro com um sistema tático. Fica a cargo do grupo de jogo decidir qual usar a depender da adaptação e dos jogadores mas em qualquer um dos dois a ideia é ter um combate rápido e dinâmico.

Construção de adaptações

Ao longo do livro o autor vai dando dicas de como você pode utilizar das informações em seus jogos e como montar a sua adaptação. A forma com que as regras de jogo são explicadas são montadas com esse propósito sempre mostrando que você pode abandonar aquela regra ou adicionar algo a ela caso seja necessário no seu jogo.

O livro possui poucas tabelas e as que tem ajudam a localizar poderes, habilidades e itens de forma pratica. Falando em tabela de poderes o sistema proposto deixa com que você utilize seus pontos de forma equilibrada para “comprar” ou “gerar” o seu próprio poder e dependendo da sua adaptação pode ser Magia, Mana, Ki, Arcana ou derivados.

Suplementos

Para quem está familiarizado com o RPG. sabe que suplementos são algo muito comum, alguns adicionam mais possibilidades de regras, histórias e locais, isso não é diferente em Level-5 . Apesar do livro básico abranger muitas possibilidades algumas acabam ficando de fora por serem específicas de mais a um tipo de jogo ou público, para isso o Level-5 trás junto com eles algumas regras para que você consiga adaptar o seu jogo de forma mais prática sem que você mesmo tenha que criar as regras, como utilização de Robôs ou implantes, naves espaciais entre outros.

O autor se propõe a disponibilizar alguns desses suplementos em conjunto com o livro básico.

Mas não seria melhor já colocar essas informações diretamente na base?

Acredito que não, por se tratar de um conteúdo específico deixaria o material muito grande com regras opcionais de forma desnecessária.

Os suplementos são válidos e acompanham o livro eles dão uma profundidade maior e mais opções de jogo.

Dicas e opções para o seu jogo

Como é impossível criar algo perfeito aqui vão algumas dicas e opções de jogo que eu notei após jogar o Level-5 por algum tempo e que talvez você que adquiriu possa considerar em sua mesa de jogo:

  • Tente criar um sistema de administração de recursos simples para os seus jogadores como um ponto que eles possam utilizar para refazer um teste falho.
  • Você também pode rolar 2 dados de 10 lados e escolher o melhor resultado se o jogador estiver em vantagem clara, e fazer o contrario rolar 2 d10 e pegar o menor resultado se ele estiver em desvantagem.
  • Uma boa dica também é dar uma chance para que os jogadores criem algo na narrativa que possa surpreender o mestre como 1 ponto narrativo. O mestre dá esse ponto bônus para uma cena interpretativa que o jogador se destacou e pode gastar esse ponto para criar algo no cenário, desde que com a autorização do mestre.

Conclusão

Após avaliar alguns pontos sobre o Level-5 RPG eu chego a conclusão de que ele reúne uma série de informações muito boas contidas nos RPGs genéricos e ainda assiim ser diferente das outras propostas. Ele é leve, tanto nas regras quando nas explicações, não tem uma pegada de simulação que tem o GURPS, ele não é tão caótico e furioso quando o Savage Worlds mas ele é mais rápido e prático. E em relação ao Fate ele te dá possibilidades mais concretas do que o seu personagem é capaz ou não de fazer mantendo a aleatoriedade do RPG.

Utilizando o livro eu notei que ele foi muito bem testado antes do lançamento e que contém dicas para que você aproveite bem desse equilíbrio dependendo da sua adaptação seja ela mecânica ou na narrativa.

Eu acho que ele poderia ter como opção algumas mecânicas de RPGs mais modernos que dão a opção dos jogadores entrarem na narrativa ou de refazer algo ruim com um custo.

O livro é vendido por um valor muito justo, principalmente pelo que ele pode te proporcionar de diversão com o seu grupo de jogadores. Ele é fácil de ler, além disso contém dicas de jogo muito úteis que você pode inclusive aproveitar diversas partes do material em outros jogos.

Essa foi a minha resenha para o Level-5 RPG espero que pra quem já joga tenha sido útil e pra quem está começando agora ou quer voltar a jogar após muito tempo tenha dado uma noção tanto do sistema quanto do RPG.


Level-5 – O RPG que se adapta a sua imaginação

Você conhece o Patronato do MRpg? Se Não conhece, indico que de uma olhadinha nesse projeto. Além de muitaa vantagens, você ainda ajudará o RPG nacional. Pode nos acompanhar pelo Instagram também.

Autor: Gabriel Rodrigues.
Revisão de: Isabel Comarella.
Artista da Capa: Sérgio Pereira.
Autor do Sistema: Raphael Marsa.

Édige da Tempestade – Parte 4 – Contos de Thull Zandull 

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 3, após navegarem para chegar em Luxia, o grupo precisou recrutar homens para poder seguir viagem. E agora Égide da Tempestade – Parte 4

Égide da tempestade – Parte 4

Reforços a caminho

A marcha até a principal cidade do Norte, Basil, começara. As forças de Soren Larsen e Dargon reforçariam as defesas. As grandes muralhas que protegiam a pérola do Império naquele ponto distante do continente de Luxia. Mas antes precisariam chegar intactos para prestarem apoio adequado, e isto significava passar por duas vilas na jornada de dez dias até o local. 

As vilas de Zimosh e Madras ofereciam boa carne de ovelha. Além de lã e plantações de tubérculos que devido intervenções místicas tornaram-se naturalmente resistentes ao frio. Eram locais estratégicos para manutenção das forças e se não tivessem sido atacadas, era nítido para ambos líderes que as pessoas e recursos deveriam ser deslocados, pois o conflito chegaria aos aldeões em breve. 

Eram conjecturas otimistas, mas no fundo sabiam que provavelmente não encontrariam muito o que resgatar se as forças invasoras fossem minimamente organizadas e conhecessem um pouco da geografia imperial.

Durante quatro dias marcharam incansavelmente acompanhando a estrada régia pavimentada e larga o suficiente para que dois carroções andassem lado a lado. Havia construções comunais de pedra, onde há tempos atrás sempre guarnições eram mantidas para assegurar que viajantes não fossem molestados por ladrões. Porém devido falta de manutenção, o que sobrava destes locais já servia para organização de uma defesa razoável para  que os legionários pudessem repousar. 

Breves encontros com pequenas comunidades familiares de subsistência demonstravam que até o momento, aqueles locais não haviam encontrado os horrores da guerra, porém durante a noite do quarto dia, foi possível observar sinais de chamas em larga escala cortando o horizonte.

Os homens estavam cansados e inquietos e Dargon foi até seu superior:

-Exarca, venho solicitar que atenda meu pedido de continuidade da marcha. O inimigo se aproxima e os aldeões necessitam de nós.

Soren Larsen acabara de sentar-se e estava retirando suas botas, quando o Minotauro veio a seu encontro.

-Pedido negado centurião. Apesar de vermos os sinais no horizonte, a marcha demandaria muitos quilômetros durante a noite. Se já estamos em território hostil, seria a condição perfeita para emboscada. Além disso, se vemos as chamas dessa distância, devem ter espalhado destruição em grande parcela da vila, tentando causar desespero e também evitar que qualquer suprimento seja obtido. Seria o que eu faria para preparar um cerco. Minando gradativamente os recursos até a longa espera diante de uma grande cidade murada. Penso que talvez tenhamos problemas para entrar na cidade! Então se me permite, acho melhor mantermos a posição e estarmos preparados e descansados a partir de amanhã.

Experiência de campo

Dargon concordou com as ordens, mas não conseguiu esconder a surpresa diante da calma demonstrada pelo Exarca.

-Como consegue senhor? Entendo que a determinação e autocontrole são fundamentais, mas mesmo para mim, fica difícil conter a ansiedade de um combate que em breve cairá sobre nós. 

-Dargon, entenda que nestes longos anos em que vivi, já presenciei tantas cenas e situações trágicas que simplesmente tento manter o foco nos objetivos traçados e principalmente tomar cuidado com expectativas. Peça a seus homens que redobrem a vigilância, pois há grandes chances de termos visitas esta noite.

O centurião seguiu as ordens. Ele manteve fogueiras no perímetro e homens em posições de vantagem para observação atenta. Organizou barricadas para evitar carga de cavalaria ou qualquer força em investida com intuito similar e manteve arqueiros extras para apoiar os legionários equipados para combate corpo-a-corpo. 

Não demorou, para que esta atitude preventiva fosse recompensada, pois no início da madrugada, sinais de ataque foram dados. Os corneteiros despertavam as tropas com um soar estridente e constante, gritos de ordem alinhavam os homens para o combate. 

Dargon rapidamente levantou-se e diante da urgência não vestiu sua armadura. Apenas puxou seu escudo de corpo e armas para posicionar-se e assim liderar as tropas. Ao chegar ao campo deparou-se com Soren Larsen em pé diante da tropa, uma figura heróica e inspiradora, vestindo uma pesada armadura de placas com tons douradas e prateados. Os movimentos eram tão naturais que o centurião não acreditava que o Exarca ainda tivesse forças para aguentar tanto peso das placas. Era comum que cavaleiros usassem tal equipamento, justamente pela mobilidade, mas isto não ocorria a Soren. Ele estava ali, em pé no campo e movia-se naturalmente, em sua mão esquerda um opulento escudo de corpo com o brasão da Fé Diáfana, o Olho Coroado que tudo vê, em sua mão direita um pesado martelo de batalha com cravos aparentes. Em sua cabeça um elmo selado com viseira aberta, com detalhes que lembravam asas resplandecentes. 

Quando a figura levantou o martelo, uma aura luminosa o envolveu e todos ali sentiram-se revigorados, pois havia luz diante das trevas que ali repousava. A frente da legião argêntea surgia uma massa de aranhas gigantes, com corpos recobertos de camada cristalinas. Mas não eram só estes seres que traziam temor às tropas, mas sim, os Orcs que as montavam. As criaturas traziam em suas costas, três a quatro Orcs com arcos e azagaias, eram pelos menos vinte aracnídeos com uma força assustadora de seres vorazes chovendo flechas e setas sobre as tropas. 

O punho de Deus

Na primeira saraivada, Dargon usou o apito que sempre trazia consigo para sinalizar momentos antes à tropa que se pusesse em formação defensiva, som propagado rapidamente por todos os experientes legionários que aderiam a formação.

Infelizmente, os aldeões recrutados começaram a dispersar e o centurião pensou que se sobrevivessem aquela luta já seriam abençoados. Gritos de comando também eram ouvidos, mas diante de todos, Soren foi o único a baixar o visor e ficar ali parado a frente e levemente distante da tropa. Ele cravou seu escudo a frente e se ajoelhou com uma das pernas tocando o chão, manteve o martelo firme em sua mão enquanto todos ouviam sua oração.

Por um momento Dargon pensou que o Exarca estivesse louco, mesmo com tamanha proteção não seria possível resistir a tantos inimigos, mesmo assim ele prosseguia.

-Ó senhor do amanhecer. Rei dos reis no firmamento infinito, rogo a ti pelas forças primordiais. Traga-as a mim neste momento de desespero e aflição. Livre seus filhos do mal que avança e a tudo deseja consumir. MIRE SEUS OLHOS EM SEU FILHO, A ÉGIDE DA TEMPESTADE QUE RETORNOU A ESTA TERRA DE PECADORES. PURIFIQUE-OS SENHOR COM O PODER QUE OPERA EM MINHAS MÃOS!

Ao terminar sua oração, todos assustaram-se ao ver que eletricidade se espalhava pela armadura e todo corpo do Exarca. Uma concentração que mataria qualquer ser vivo. Soren levantou sua arma e um relâmpago cortou os céus. A figura heróica estendeu sua arma em direção aos inimigos e toda a torrente mortal se espalhou pelo campo de batalha, rajadas de eletricidade que atingiam pesadamente todos os inimigos que ousassem se aproximar. 

A descarga fora tão grande que a escuridão desapareceu diante de todos. Assim que o milagre cessou, metade das forças invasoras estavam no chão. Um cheiro de carne queimada espalhou-se pelo campo, ao mesmo tempo em que Dargon urrou.

-Para a vitória legião!

Um brado em uníssono irrompeu e todos avançaram inspirados pelo poderoso Exarca que finalmente demonstrava o poder encarnado!

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 4 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

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Égide da Tempestade – Parte 3 – Contos de Thull Zandull 

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 2, o minotauro Dargon, foi chamado a realidade pelo experiente Soren Larsen. Porém Dargon se nega a reconhecer as falhas de seu dogma. Fique agora com Égide da Tempestade – Parte 3

Égide da tempestade – Parte 3

A partida de Dalmacia

Toda a guarnição do forte já havia embarcado quando avistaram no horizonte os estandartes das forças de Dalmacia se organizando para um possível cerco que deveria ocorrer, não fosse a fortuita visita Soren Larsen. Tudo que restava aos batedores, cavaleiros e soldados seria a investidura contra um forte fantasma, já abandonado de qualquer tipo de resistência.

Dargon olhava o forte ficar distante de sua posição na Nau de primeira linha nomeada Vanglória. Ele rapidamente percebeu que havia mais suprimentos a bordo do que de fato homens para utilizar todos os recursos disponíveis.

Seus pensamentos sobre o primeiro dia em que pisou em Dalmacia, o primeiro dia de luta e a provação contra inimigos tão destemidos, bem como a glória de vitórias obtidas naquela terra, ficavam para trás. Voltou lentamente a si e retomou os afazeres, mantendo soldados ocupados com atribuições variadas. Sempre havia algo a fazer, desde funções inerentes ao serviço de carpintaria; passando pela contagem, registo e verificação da carga e também funções de captura, manipulação, estiva e acondicionamento de pescado em contextos que fosse possível complementar o alimento a bordo.

Os grumetes a bordo sempre precisavam de mãos hábeis e conhecimentos extras para atribuir algum sabor diferente ao alimento, que nem sempre estava em boas condições. Fato era que a limpeza e manutenção exigiam esforço contínuo de todos, sempre havia pequenos reparos em andamento já que era visível o tempo de atividade da Vanglória.

Dargon gostava de navegar, não era especialmente hábil para desempenhar o papel de marinheiro, mas tivera ensinamentos que o deixavam em situação vantajosa nas atribuições marítimas, preferia obviamente a ação do campo de batalha e se empenhava nos ofícios de sua posição, alcançada a muito esforço. Já, Soren Larsen, apesar de receber o título de capitão, mantinha seu foco em outros assuntos, deixando toda organização para seus oficiais e o piloto da embarcação. Larsen sempre analisa mapas e organiza planos, mantinha suas atribuições como era de se esperar para alguém em sua posição. Em toda embarcação o ânimo não era dos melhores, haviam variadas conversas sobre a possibilidade de deserção e por isso Dargon mantinha seus ouvidos e olhos atentos para qualquer pequena aglomeração que surgisse. Com o passar dos dias os movimentos ganharam força ao passo que foi impossível manter a ordem sem castigos físicos. Dargon e Soren sabiam manter os soldados na linha e apesar das desconfianças havia homens que confiavam mais neles como indivíduos do que de fato a nação e ideal que protegiam.

A chegada a Luxia

Apesar das dificuldades, após quinze dias de viagem finalmente avistavam o continente de Luxia, morada do Império. Atracaram no porto de Guentia a Noroeste de Basil, vilarejo pequeno que demonstrou grande alvoroço e esperança com a chegada dos legionários. 

Assim que começaram a descarregar a carga, Dargon percebeu que havia carência de suprimentos entre a população. Soren Larsen imediatamente chamou-o para passar orientações sobre a situação em que estavam.

-Centurião, preciso que organize um alistamento nesse momento. Há homens jovens com idade suficiente ou nem tanto, carentes, mas que se bem alimentados e treinados podem ser úteis na longa campanha que teremos. Há armaduras, armas e recursos, porém poucos homens para usar tudo que temos. Se nesse local obtivermos mais trinta ou quarenta homens, principalmente para manutenção de acampamentos e serviços gerais, conseguiremos poupar soldados veteranos, mantendo nossas forças descansadas para série de lutas de travaremos. 

Dargon respondeu:

-Concordo, mas ao analisar com calma a condição dos homens que temos aqui, vejo muitos famintos que precisarão de dias até terem forças para executar as funções. Aproveito aqui para solicitar a distribuição de parcela de nossos recursos, há crianças, mulheres e idosos que necessitam que toda ajuda possível. 

O Exarca analisou o pedido e concordou com a distribuição de alimentos, com parcela extra para famílias que cedessem homens ao Império.

Esperanças renovadas

Após algumas horas, a ação surtiu efeito e obtiveram a ampliação das forças recrutando jovens de 12 a 16 anos, e idosos com mais de 50 anos, já que muitos adultos que deveriam ter a idade esperada para o serviço já terem partido para Basil, seja por vontade própria ou por obrigações ao Império. Independente da situação, eram muito jovens ou muito velhos, mesmo assim, Dargon não poderia simplesmente ignorar aquelas presenças. Necessitaria delas para variados fins…

A população da pequena Guentia agradeceu e abençoou todos assim que partiram, era nítido que havia no olhar das pessoas chamas de esperança com os legionários que retornavam ao continente. A atitude de preocupação com os humildes também era algo com qual não estavam acostumados.

Soren Larsen permitiu-se falar ao centurião.

-É por isso que fui afastado desta terra meu caro Dargon, eu explicitava a meus superiores que não há meios de construir estruturas sem que haja resistências na base que a sustenta. Como é possível termos sucesso com a população que tanto louvamos vaziamente? Como pudemos deixá-los nessas condições? Vê como eles nos veneram e acreditam em nós? Não somos imortais, não somos nada… Temos as mesmas necessidades e fragilidades deles e enquanto não aprendermos com os erros, será que teremos chances de vitória?

Dargon manteve-se calado, não havia o que dizer e nem desejava se esforçar em ampliar argumentos ou dizer algo inspirador. Pensava apenas que nos dias de marcha se esforçaria sem ensinar algo aqueles jovens. Haveria oportunidade de forjá-los, pois aquela campanha de resistência e expurgo de invasores seria longa. Havia muito território e poucos soldados, isso daria a eles dias para poderem transformar os jovens em uma força minimamente digna. 

O Exarca e o centurião sabiam que independente de seus pensamentos, aquela força que lideravam teria que ser o escudo que manteria o Império no Norte.

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 3 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

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Um Sistema Prático e Dinâmico – Laser e Sentimentos

Laser e Sentimentos, ou Laser and Feelings no original em inglês é um sistema de RPG que preza pela simplicidade e criatividade, logo possibilita uma jogatina extremamente livre. 

John Harper desenvolveu o sistema para uma aventura espacial de sessão única, ou seja, nosso famoso OneShot. Por isso buscou ter pouca mecânica e muita interpretação, sendo de rápido aprendizado. Portanto, uma das ideias fundamentais é que os jogadores e o mestre possam explorar todos os limites possíveis. 

Ele é tão simples que é possível que esse artigo ser ironicamente mais longo que o próprio livro. Estamos acostumados com livros de RPG com cerca de 300 a 400 páginas. Perto de clássicos como Dungeons & Dragons, Vampiro ou até mesmo Gurps, o livro de Laser & Sentimentos acaba sendo um panfleto, um escudo do mestre com suas incríveis 2 páginas dispostas em forma de tópicos bem dinâmicos.

O sistema

Neste breve opúsculo, além de trazer como jogar, como criar o personagem e a nave, que serve como cenário e personagem de certa forma, também traz a possibilidade para o mestre gerar a própria trama rolando alguns dados nas listas de pontos para a trama. Para cada dado rolado podemos montar uma trama com uma ameaça, o que ela pretende, com ou contra quem ou onde e a consequência da derrota.

Criando o personagem

Criar o personagem é bem rápido e simples. São apenas quatro passos que devem ser seguidos. Para começar deve-se escolher um estilo de personagem que vai de alienígena, a androide sensual. Depois escolhe-se a função dele, que pode ser cientista, piloto e até diplomata. O terceiro passo é escolher um número de 2 a 5 ou rolar um d6. Esse número vai determinar as características proficiente do personagem. Números altos significam que ele será dos Lasers, ou seja, tecnologia e calma, se for baixo, será dos Sentimentos, emoções, ações selvagens. Daí o nome do Jogo. O quarto passo e não menos importante é escolher, como o próprio livro diz, um nome bem irado de aventura espacial, e indica Faísca da Silva por exemplo.

A nave

A nave é para ser o cenário do jogo, contudo, o mestre pode utilizá-la até mesmo como um personagem pela forma com o que o sistema a traz. Para a criação dela é necessário o mestre fazer três escolhas: uma qualidade, um defeito e um nome para ela ou ele. A nave pode conter uma inteligência artificial como Jarvis do Homem de Ferro, sendo extremamente inteligente para estratégias e mapeamento do universo. Mas a nave pode ficar com medo e congelar quando há alguma batalha. O defeito e qualidade não necessariamente devem ser interligados, pode ser simplesmente uma nave muito rápida, mas que tem má reputação ou as fiações são gambiarras e as luzes ficam piscando. O que vale aqui é a criatividade. A Nave pode ser o cenário de toda a trama, mas também podem haver batalhas com outras naves, isso vai depender do mestre e dos jogadores.

Como jogar

Depois de criar tudo de forma bem maneira bora para o game. Boa parte do jogo será no Roleplay, na Interpretação. Apesar disso haverá momentos de complicações, em que será necessário rolar os dados para conquistar o sucesso. Nesse caso, qualquer um pode rolar 1d6, mas se for em algo que esteja preparado de certa forma ganha 1d6 adicional e se for especialista na função, ganha outro 1d6 adicional. Lembra daquele número do seu personagem? Então, para ações de Laser a ideia é tirar no dado um valor menor que o seu número para sucesso, se for ação de Sentimento precisa de um valor maior que o seu número. 

Com 3 dados eu somo os valores?

Não! Assim ficaria muito fácil, mandrião! São contados individualmente. Se nenhum dado alcançou sucesso, obviamente é uma falha; se um dado conquistou sucesso é uma falha com alguma complicação, dano ou até custo; dois dados é um sucesso decisivo, sem falha nenhuma, nota 10; se conseguir a proeza de ter sucesso em três dados, além do sucesso o mestre narra um efeito positivo a mais. 

Se porventura em algum dado acertar exatamente o número do seu personagem, é como se tirasse um 20 natural, você terá um Sentimento Laser. Isso é quase como um estalo, um vislumbre de percepção completa do momento e então o mestre te responderá uma pergunta de forma honesta. 

Ah! Se alguém do grupo quiser ajudar a pessoa, deve avisar antes que ela lance os dados, porque adicionará um 1d6 a mais na rolagem.

Combates e armas

Bom esse sistema não prevê combate, pontos de vida, ou outras complexidades.

Mas RPGista é RPGista! 

A comunidade desenvolveu algumas mecânicas e adereços que podem ser adicionadas ou fazer modificações. Uma das ideias é utilizar o sistema para um RPG investigativo que pode ser OneShot ou levar diversas sessões. Trazer para cenários atuais, anos 20 e até idade das cavernas. Apenas alterando os estilos e papéis dos personagens. Introduzir uma mecânica de Combate definindo dano prévio por dado e quantos dados a arma lançará, sendo que cada acerto a mais, incluí mais dano, como mostra a tabela abaixo, sendo o primeiro acerto antes da barra e os adicionais depois da barra:

Fonte: Guaxapédia

Use essa tabela para se basear e criar novas armas próprias! 

Pontos de vida

Os pontos de vida, todos começam com 4 e se atingirem metade, receberão penalidade de -1 nas rolagens para deixar ainda mais simples pode utilizar o Mecânico Vs. Mental, em que para ser ação física tem que rolar abaixo do número e ações mentais acima do número do personagem. O que facilita bastante em aventuras policiais. Como todo RPG o mestre definirá esses termos de acordo com os jogadores.

Particularmente eu sou apaixonado por esse sistema pela possibilidade de criar, de agir, de interpretar. Pela liberdade que ele dá. Como a ideia é ter mesmo pouca mecânica para ter mais Roleplay e ser fácil de aprender, tomo como o melhor sistema de entrada para um RPGista Novato. Sinto que o que mais falta para a galera nova é a possibilidade de interpretar, o incentivo a isso. Como começam em jogos que já tem um certo nível de mecânica ficam, infelizmente, presos a isso. Como o nome já diz… Role Playing Game é um jogo para se interpretar, não para ficar preso a números e dados. Por isso digo que quanto mais simples e mais dedicado ao Roleplay for o sistema, melhor ele será para introduzir um iniciante no maravilhoso e deslumbrante multiverso do RPG. 


Laser e Sentimentos – um sistema prático e dinâmico

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Autor: BearGod. Siga o Twitch do autor também.
Revisão de: Isabel Comarella

 

Espíritos – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Os Espíritos são parte chave e fundamental de Lobisomem o Apocalipse.
Como os Garous são parte Espírito e parte Mundo Físico, o mundo espiritual não só é altamente explanado, como também explorado a fundo.
Embora a maior parte do que se trate dos Espíritos esteja relacionado com a Umbra e seus domínios, é interessante entender primeiro como esses Espíritos se organizam e se dividem.
Vou relacionar os Espíritos conforme se classificam em sua escala de poder e/ou importância dentro do universo narrativo do jogo.

Lidando com os Espíritos

GAIA

Dentro da visão do jogo, Gaia é a criação como um todo, e tudo que existe nela é Gaia.
Seu tamanho e as forma são inconcebíveis a quaisquer sentidos imagináveis.
A única forma de poder vislumbrar, por assim dizer, a verdadeira forma de Gaia é através de uma união mística com a própria.
Gaia é o ciclo perfeito que forma a Tellurian, nome que os Garous dão para o “cosmos” na sua visão.
A vida é a maior celebração do poder e da glória de Gaia, e a morte faz parte de seu ciclo de vida. Espíritos compões e formam Gaia, assim como a servem e a moldam.
Esse é o motivo da luta desesperadora dos Garous para salvar o Espírito Gaia: tudo o que existe depende de sua sobrevivência.
A sobrevivência de Gaia, representação de tudo que existe, está em perigo graças ao descontrole de 3 poderosas entidades que vivem sobre ela: a Tríade.

 

TRÍADE

A Tríade são os 3 mais poderosos Celestinos que existem em toda criação, inferiores apenas a Gaia.
São Espíritos que personificam a pura essência da Criação, do Crescimento e da Destruição.
Além disso, sua essência também é a primordial do Caos, da Ordem e do Equilíbrio.
Essas 3 poderosas entidades, quando em harmonia, representam o ciclo de tudo que existe na Tellurian e em Gaia.
Foi o seu desequilíbrio que colocou tudo em declínio, e fez com que tudo começasse a mudar.
São entidades tão poderosas que a menor de suas ações causa uma onda de eventos tão gigantesca que muda tudo o que existe na criação.
Wyld é o Espírito da Criação, das Possibilidades, do Caos. Está em constante crescimento, eterna mudança, sempre em frente, sempre renovando, nunca para. Tudo é possível a todo instante com a força imparável da Wyld.
Weaver é o Espírito da Ordem, do Controle, do Crescimento Ordenado. Colocando Ordem é Equilíbrio no crescimento da Wyld, ambas conseguiram o progresso, o desenvolvimento.
Wyrm era o Espírito do Equilíbrio. Sua força levava equilíbrio onde não existia, e controlava para que nem Weaver nem Wyld perdessem o controle e desequilibrassem a balança.
Mas tudo mudou no dia em que a Wyrm se prendeu na rede da Weaver, e acabou enlouquecendo.
Agora que os Espíritos da da Tríade estão em desarmonia, Wyrm gera pura entropia e caos, corrupção e loucura. Weaver aprisiona e ordena tudo em suas teias, tão enlouquecida com a Ordem quanto a Wyrm.
Apenas a Wyld permanece ainda “Neutra”, exercendo sua função, mas até quando?

“Protect the Storm Eater” por Ron Spencer

CELESTINOS

Abaixo da Tríade, estão os Celestinos.
Espíritos Primordiais, em muitos pontos os equivalente aos “deuses” do universo de Lobisomem o Apocalipse.
Muitos deles habitam Reinos criados por si próprios, onde são Onipotentes e Onipresentes.
Podem se manifestar de forma física usando Avatares, e podem gerar inúmeros Avatares de uma vez só, em vários locais ao mesmo tempo, dada sua natureza excepcional.
Luna (Espírito da Lua), Hélios (Espírito do Sol), Marte (Espírito da Guerra) são alguns exemplos de Celestinos muito referenciados no jogo.
Em termos de mundo real, os Celestinos seriam como os deuses das religiões de nosso mundo, ou os maiores dentre os deuses das religiões politeístas.
Zeus, Poseidon e Ares seriam Celestinos, por exemplo, enquanto deuses menores estariam logo abaixo, como Dionísio, Deméter e Ártemis.

 

INCARNA

São Espíritos que servem os Celestinos, e se alimentam de seu poder.
Servem como guerreiros, conselheiros e até mesmo lacaios.
Alguns possuem seus próprios Domínios, cedidos por seus padroeiros Celestinos.
Espíritos Incarnas são também os únicos (conhecidos até então) que podem se tornar Totens: padroeiros e guias de outras criaturas.
São entidades muito poderosas, algumas com poder semelhante ao de Celestinos.
Os Totens de Matilha são Espíritos Avatares de Incarnas maiores.
Sua forma verdade é desconhecida, embora muitas Lendas sugiram que alguns Theurges ao longo da história já tiveram a oportunidade de conhecê-los na Umbra, e ter sua visão de mundo alterada por isso.
Os Espíritos Incarna tem vontade própria, e muitas vezes guiam conforme seus interesses próprios.
São representados por Figuras Mitológicas (como a Quimera e o Pégaso), Animais Totêmicos (como a Coruja e o Urso) ou mesmo Forças Elementais ou Naturais (como o Avô Trovão e Vento do Norte).

Espíritos, mesmo em sua forma Avatar, são muito poderosos

JAGGLINGS

São Espíritos que servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos, em algumas vezes podem ser até mesmo representações dos próprios Incarnas (como os Avatares e Totens de Matilha).
Muitos Jagglings conseguem despertar livre-arbítrio ou vontade própria, e muitas vezes conseguem essas “bençãos” diretamente de seus padroeiros.
Espíritos Jagglings podem ser Totens de Matilha, ensinar Dons, guiar pelos caminhos da Umbra e Penumbra e servir como mensageiros e intermediários.

 

GAFFLINGS

São os menores dos Espíritos, e também os que mais interagem com os Garous.
Muito raramente conseguem desenvolver inteligência elevada.
Espíritos Gafflings podem abastecer Fetiches, ensinar Dons mais simples, servir como mensageiros ou porta-voz de Espíritos superiores.
Em geral, muitos Espíritos Gafflings se sentem completos quando servindo algum Espírito maior ou “aprisionado” em algum Fetiche.

 

PODERES DOS ESPÍRITOS

Existem livros e sistemas que tratam de regras específicas para os Espíritos (como Wraith: The Oblivion) e muitas outras informações podem ser encontradas em outros suplementos do Mundo das Trevas (como Livro da Umbra, Livro da Wyld, Livro da Wyrm e o Livro da Weaver).
De modo geral, um Espírito pode usar vários tipos de efeitos que são ativados com seus valores em Gnose, Fúria, Força de Vontade, Poder e Encantos.
Embora os níveis de poder e inteligência possam variar, o próprio livro básico já traz uma seleção de poderes e uma tabela de valores para servir como guia (e se quiser posso até trazer um artigo mais detalhado só sobre isso, deixa aí nos comentários!).
À grosso modo, um Espírito pode interagir com o Garou conforme a narrativa necessitar.

USANDO ESPÍRITOS NA NARRATIVA

Conseguir um novo Dom de um Espírito específico pode ser uma ótima maneira de iniciar uma crônica de Lobisomem para jogadores iniciantes.
A busca por um Espírito que possa ajudar a solucionar um enigma, ou forte o suficiente para ativar um Fetiche, pode também ser uma ótima oportunidade de usar os Espíritos de fora mais superficial.
Em histórias mais dramáticas, a própria disputa da Tríade pode servir de pano de manga ara o desembolar das histórias.
Afinal, estaria a Weaver tão errada em trazer Ordem ao crescimento desenfreado da Wyld?
Destruir a Wyrm pode de fato trazer de volta o equilíbrio?
A Wyld é de fato essa entidade benevolente e aliada que muitas Tribos pregam?
O simples fato de “escolher” um dos lados da Tríade já pode levar a muitas narrativas diferentes, sobre as concepções do mundo dos Garous, o Impergium, o Apocalipse e muito mais!

 

Curtiu? Sugere algum tema que ainda não foi abordado? Ou um aprofundamento em alguma parte específica?
E quanto às Disciplinas de Vampiro? Dá uma conferida na série que o Raulzito começou a fazer, e confere já que ótimas maneiras de usar Auspícios ele abordou!

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