Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
FALA RPGISTA, NERD, GEEK! Estamos de volta em “Novato ao Lendário – Savage Worlds, e, como prometido, hoje falaremos sobre Perícias e Habilidades. Não é novidade que Savage Worlds é um RPG genérico e, de fato, é um RPG muito simples. Por isso, já debatemos aqui, em outros textos, conceitos anteriores do mesmo jogo, deixarei o link no final do texto para que possam acessar.
Primeiramente, vou apresentar algumas regras que vocês devem seguir, levando em consideração um personagem que está sendo criado agora. Para isso, explicarei quais são os tipos de perícias e atributos de Savage Worlds, que são nomes familiares em relação a outros jogos, e, no entanto, funcionam de forma ligeiramente diferente dos sistemas convencionais. Afinal, Savage Worlds facilita a vida do mestre e do jogador com essas regras muito fáceis de assimilar.
Regras importantes de Savage Worlds
Antecipadamente, as perícias seguem grupos dentro de Savage Worlds, nesse passo, como em qualquer outro RPG. Mas, para além das perícias que seguem os atributos (Vigor, Espírito, etc) do personagem, existem as perícias “inatas”, ou seja, que qualquer personagem pode possuir, independente de sua raça. Isso é, a menos que uma Vantagem ou Complicação diga que não, seu personagem pode começar o jogo com d4 nas opções: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade.
Furtividade em SW
Se bem percebeu, de fato que as perícias seguem a mesma linha de raciocínio apresentada nos atributos. Para cada ponto que investir em um atributo, você poderá subir um dado a ser lançado na perícia, começando no d4, até o d12. No mais, a regra é clara; você não pode ter um número maior na perícia do que tem no atributo. Dessa forma, iremos ao exemplo, se você tem Agilidade d6, não poderá ter, a menos que pague custo alto pra isso, d8, d10 ou d12 em Atletismo.
Quais são as Perícias de Savage Worlds?
Perícias em Savage Worlds funcionam de forma extremamente abrangente, por isso, quando o conceito de uma perícia abraça uma ideia, ela serve para a rolagem. Sendo assim, teremos as opções: Atirar, Atletismo, Cavalgar, Ciência, Ciência Estranha, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Batalha, Conhecimento Geral, Conjurar, Consertar, Curar, Dirigir, Eletrônica, Fé, Foco, Furtividade, Hackear, Idiomas, Intimidar, Jogar, Ladinagem, Lutar, Navegar, Ocultismo, Perceber, Performance, Persuadir, Pesquisar, Pilotar, Provocar, Psiônico e Sobrevivência.
Atentemo-nos ao fato de que, em relação a edição anterior, a edição aventura trouxe novidades quanto às perícias. Carisma saiu de jogo, Escalar se tornou Atletismo, Conhecimento Geral é uma perícia, Investigar agora é Pesquisar, e diversas outras mudanças. Foco é a nova perícia para o Antecedente Arcano Dom, Conhecimento está subdividido, Arrombar faz parte de Ladinagem, Manha se tornou Vantagem, Nadar e Arremessar também são Atletismo e Rastrear é parte de Sobrevivência.
Savage Worlds
Habilidades e Poderes
Seu personagem pode ter uma vasta gama de Habilidades Raciais. Dentro do sistema de Savage Worlds, habilidades são questões raciais. Ele pode, também, ter acesso a Poderes, que são uma forma geral de chamar qualquer “poder mágico ou habilidade prodigiosa”. Portanto, suas manifestações mágicas podem ser facilmente encontradas como Poderes, no lugar de uma lista imensa de magias (comum a outros sistemas). Afinal, a função de Savage Worlds é ser simples e enxuto, rápido, selvagem e furioso!
É isso aí, caro amigo NERD, GEEK, RPGISTA, você me conhece, sou o Kastas! Se você curtiu deixa seu comentário e bora para o próximo texto, onde vou falar sobre Aparar, Resistência e outros conceitos importantes. Finalmente, se quiser acompanhar os outros trabalhos, considere clicar para me ver nas outras redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link, o segundo aqui, e o terceiro aqui. É isso, obrigado e até a próxima.
No post anterior do Nohak apresentamos cenário (se você ainda não viu, de uma lida pelo link). Hoje iremos apresentar um dos principais reinos do cenario, o reino de Brosna, que possui uma temática estilo mais puxado para Guerra dos Tronos. Esse reino é o ideal principalmente se você deseja fazer uma aventura voltada mais para tramas politicas.
Brosna
Entrada do Ducanato Lionheart para o Ducanato Central de Brosna
Principais Divindades Cultuadas
Tyr, Torm, Ilmater
População
100 mil habitantes; Humanos (94%), Anões (2%), Gnomos (1%), Outros (3%)
História
Diz a lenda que cerca de um século e meio, um grupo grande de cavaleiros da tríade e suas famílias chegou ao continente de Nohak onde fica o centro de Brosna hoje com vários barcos vindo de outro continente em busca de uma terra prometida. Quando desceram de seus barcos eles perceberam o quanto aquela terra era rica, e então o grupo de cavaleiros teria dado início a construção da cidade Brosna.
Brosna ao longo de sua história sofreu muitos problemas com formação de sua lei em seu período de fundação e consolidação. Além de com invasões bárbaras que frequentemente atacavam seu território. Esse fato ocasionou a criação da C.E.U. ou Consagração da União Eterna, uma ordem religiosa, com objetivo de proteger, julgar e auxiliar o povo de Brosna, seguindo princípios da tríade e por causa dos demais povos próximos serem bárbaros, se isolou inicialmente acreditando ser o berço da virtude do continente e uma ilha em meio a barbaria que lá havia.
Por causa dos constantes conflitos, os bárbaros também sempre foram mal vistos, mesmo que não cometeram nenhum crime, e até estrangeiros que não eram bárbaros eram vistos como menos virtuosos.
Por quase 120 anos, Brosna continuou a crescer e prosperar, fazendo uma união próspera com o povo anão do sul, dando surgimento da Aliança Dourada. Tendo como “ponte” a criação de um distrito localizado ao extremo sul, conhecido como o Distrito de Mineração.
A Guerra Contra o Lich e a Guerra Civil
Mas a maior mudança ocorreu na “Guerra Contra o Lich” , que teria iniciado após um grupo de anões ter escavado ao norte de Brosna (mas fora dela) e por acidente libertado um lich que havia adormecido.
Por meses, Brosna resistiu valentemente às investidas de mortos vivos do Lich e seus monstros, tendo o apoio principalmente dos anões do Reino da Pedra, além de heróis e outros grupos que vieram ao auxílio e a população de Brosna civil foi evacuada para o Reino da Pedra.
Até que por fim o Lich usou uma magia tão poderosa que criou uma chuva de meteoros e destruiu a cidade por completo, exceto a sede da CEU, da qual os cavaleiros recuaram para dentro, e o distrito de mineração que localizava-se fora do alcance da magia.
Apesar disso, a Aliança Dourada e seus aliados tiveram sucesso em destruir filactéria do Lich, localizada em um castelo amaldiçoado. Mas o custo da guerra foi alto, e Brosna passará por processo de reconstrução após o retorno do seu povo. Porém as constantes ordens contraditórias dos 7 lordes de Brosna, que governavam a cidade, começou a causar problemas internos, que geraram uma Guerra Civil, tendo seu fim com a coroação do primeiro rei de Brosna, Justus Goldbless I.
Com a coroação de Justus, o povo de Brosna continuou sua reconstrução e construiu o reino de Brosna como é hoje, tendo aproveitado essa situação para ampliar em muitas suas fronteiras. Não somente mudará suas fronteiras, mas sua política também. Os 7 Lordes que governaram Brosna não mais existiam, e invés disso Brosna fora dividida em Ducanatos, onde cada distrito é governado por um Duque. A coroação do rei Brosna também levou à criação da Ordem da Fênix, guarda de honra real do rei.
A Guerra dos 4 Grandes Reinos e A Grande Guerra
Anos depois, Brosna tivera problemas diplomáticos com Tobaro e posteriormente com Benzor, após uma reunião para unir forças contra “Aquele que deve morrer” ou “Deus morto”, o Dragão Dourado Primordial Galdor ter matado o Rei Justus Goldbless I. Tal ato provocou uma guerra entre a Aliança Dourada contra Benzor e Tobaro. O conflito dividiu o continente, mas durou pouco após ser descoberto que o Dragão Dourado estava sendo influenciado pela essência do filho de AO e posteriormente, o Rei Justin Goldbless ter partido no extremo norte, fora da área de Brosna, em terras bárbaras, em busca de sinais da Fênix, onde seu pai renasceria como uma fênix segundo acreditavam.
Embora tivesse sucesso em sua comitiva, Justin sacrificou sua própria alma no processo para salvar o pai, tendo sido corrompido pela essência do deus maligno. A corrupção de Justin foi um golpe duro para Brosna, principalmente para o rei Justus que havia retornado. Mas apesar disso, Brosna se aliou aos demais reinos na Grande Guerra contra Necromm.
Próximo do fim da Grande Guerra, o cavaleiro real, Christof Shinsengumi Havenstone matou o príncipe Justin que havia sido corrompido, dando fim à mácula, mas a sua alma já não estava em um estado que pudesse ser trazido de volta. Pouco depois Christof fizera seu ato de sacrifício destruindo estátua onde o deus estava aprisionado dando fim à guerra.
Situação atual
Brosna continua sendo o reino mais rico do continente e mantendo seus costumes, mas a morte do Príncipe Justin tivera um grande impacto, principalmente no Rei Justus, que hoje é uma sombra do que já fora, ainda que mantenha um pouco de sua glória.
Além disso, outros heróis que morreram durante a Grande Guerra e muitos locais foram atacados durante ela, ainda deixando alguns estragos. A morte também do herói Christof fez com que diminuíssem as relações com os anões ao sul, embora ainda sejam aliados, e inclusive os anões ainda possuam um ducanato próprio nas terras ao sul de Brosna, as relações diplomáticas tornaram-se mais difíceis.
A morte de Justin também deixou um clima de incerteza no ar, pois o Rei Justus não possui mais herdeiros para passar a coroa, embora muitos acreditam que pode ser passada para Lorde Michel Lionheart Le fay, um dos heróis da Grande Guerra, nem todos em Brosna apoiam o mesmo. Com a idade avançada do rei, é uma questão de tempo até que ele mesmo morra por velhice. O reino também começou a enfrentar problemas de ataques de bárbaros em suas fronteiras no extremo norte, desde que o rei bárbaro Ukla morreu recentemente.
Visão Geral da população
Ideal de Cavalaria de Brosna
O povo de Brosna em geral costuma ser bastante cortes, tendo um ideal forte de cavalaria e nos deuses da tríade. Porém são extremamente orgulhosos e enxergam muitas vezes demais povos como não civilizados ou mais bárbaros (principalmente as tribos barbaras). Brosna também é extremamente preocupada com apenas o que acontece em Brosna, se isolando muitas vezes de situações fora, sem intervir. A exceção sendo os anões o qual enxergam como aliados, mas mesmo só vindo quando são chamados.
Devido a esse fator, algumas pessoas fora de Brosna enxergam eles com maus olhos, principalmente os nobres que os veem apenas assuntos fúteis enquanto grandes problemas acontecem. O orgulho também de Brosna, para muitos de fora de lá, faz eles cegarem-se, sendo motivo de também outros povos evitarem lidar muito com Brosna.
Ducanatos de Brosna
Mapa de Nohak – Território de Brosna
Ducanato da Fênix
É o ducanato onde fica o palácio real, que possui o símbolo de uma Fênix, sendo um dos locais mais belos, ricos e fortificados de nohak, senão o mais. O palácio também é conhecido por seus enormes jardins em sua entrada. O local extremamente bem protegido e a entrada do local só é permitida a nobres, cavaleiros reais, servos ou convidados do próprio Rei Justus Goldbless I. O ducanato da Fênix faz fronteira ao leste com ducanato central e com ducanato das Justas ao sul.
Ducanato Central
É onde tem o maior centro de comércio de Brosna, ao seu leste possui um porto com navios que chegam de diversos locais. Porém, de longe construção mais importante do local é o palácio da cidadania, que funciona como tribunal para julgar os casos de Brosna e como sede do chanceler (“Lorde” do ducanato central escolhido pelo rei) Thomas. O ducanato faz fronteira com ducanato Le Fay ao norte, ao oeste com o ducanato da Fênix e o Lionheart ao sul.
Ducanato Le Fay
É o ducanato onde a possui a maior produção agrícola do reino. Principalmente uvas que são usadas para produção de vinhos, pesca e pecuária, sendo uma região de grande importância alimentícia para Brosna. O ducanato também possui o palácio azul, que é a casa de Lady Naomi Lionherat Le Fay, esposa de Lorde Michel Lionheart Lefay. O ducanato faz fronteira ao sul com o ducanato central, ao norte com o ducanato de Landmarks e ao oeste o ducanato Shinsengumi.
Ducanato Shinsengumi
É o ducanato onde é a porta de entrada para o reino em sua estrada ao oeste, tendo forte presença militar por se primeira linha de frente. Sua estrada oeste sendo forte portão de ferro guardado por uma muralha de pedra. Além disso o ducanato conta com o cemitério do descanso eterno, que o cemitério onde as pessoas são enterradas em Brosna (guardada por magias que protegem de serem reminados como mortos vivos, desde “A Grande Guerra”), “O Ninho”, que é uma torre onde reside Lorde Alester Shinsengumi Havenstone, atual Lorde e descendente do herói Christof Shinsengumi Havenstone, e uma estátua do herói Christof Shinsengumi Havenstone. Por sua posição isolada e ser primeira linha de defesa, o ducanato faz apenas fronteira ao leste com ducanato Le Fay.
Ducanato Landmarks
É o ducanato com forte presença clerical (principalmente de Ilmater), tendo um templo dedicado a tríade e focado em fornecer e auxiliar curar pessoas, tratando principalmente de ervas e produtos medicinais e curativos. É o governado por lorde Lazaro Landmarks, que reside no templo à maior parte do seu tempo. Por ser um ducanato mais ao norte, o clima é consideravelmente mais rigoroso, estando normalmente metade do ano nevando. O ducanato faz fronteira com ducanato Von Terryer ao norte e o ducanato Le fay ao sul.
Ducanato Von Terryer
A Muralha e o Forte de Winterfell ao Extremo Norte de Brosna
É o maior ducanato em extensão territorial do reino, mas um dos menos povoados. Isso se deve a seu clima intenso frio, da qual sempre neva e a intenso frio, mesmo no verão, sendo inverno bastante rigoroso. É uma região com forte presença militar dos cavaleiros Templários (servos de Torm) da CEU. Além das casas para população ao sul, ao norte do ducanato se encontra o forte Winterfell, casa dos Von Terryer e A Muralha, que são principal linha de defesa contra invasões bárbaros ou outros perigos além da muralha ao norte. Por ser extremamente isolado, o ducanato Von Terryer só faz fronteira com o Landmarks ao sul.
Ducanato das Justas
Torneio de Justas de Brosna
É um ducanato dedicado a competições esportivas em geral, sobretudo as justas, que é uma tradição da cavalaria de Brosna. O ducanato atualmente não possui um lorde, desde a morte do príncipe Justin Goldbless I, sendo quaisquer questões de jurisdição resolvida com o próprio rei. Apesar da grande importância simbólica devido aos jogos que ocorrem uma vez por ano, o ducanato não é muito movimentado comumente, exceto por cavaleiros que desejam desafiar uns aos outros ou treinar para o torneio. Durante o torneio anual, porém, o ducanato é extremamente lotado, vindo pessoas de toda Brosna para assistir, e até pessoas de outros reinos. O ducanato das Justas faz fronteira ao norte do ducanato da Fênix e ao leste do ducanato Lionheart.
Ducanato Lionheart
É um ducanato composto principalmente por justinianos (seguidores de Tyr) da CEU e pela burocracia de Brosna, sendo sua principal estrutura o palácio “Coração de Leão”, que é casa de Michel Lionheart Le Fay. O Ducanato Lionheart faz fronteira ao norte do ducanato Central, o ducanato das Justas ao oeste e ao sul com o ducanato Meridius.
Ducanato Meridius
É um ducanato militarizado, composto principalmente por templários da CEU e suas famílias. Onde guardam “A Torre”, que é prisão de segurança máxima de Brosna onde os criminosos mais perigosos e importantes ficam presos. Além da torre, uma homenagem a todos os que morreram na Guerra conta Lich em Brosna. O ducanato faz fronteira ao sul com ducanato Kennaxe e o ducanato Lionheart ao norte.
Ducanato Kennaxe
É um ducanato com forte presença anã, sendo um pouco mal visto até pelo resto de Brosna por serem bastante estrangeiros. O ducanato tem forte presença de pecuária e mais ao extremo sul, mineração. O ducanato é um dos maiores, pois ele também se estende até ao extremo sul, onde era o antigo distrito de mineração. Apesar de ser mal visto por algumas pessoas de Brosna, o ducanato que ajudou reforçar os laços com anões, tendo sido garantido após a participação da Guerra contra o Lich. É governado pelos duques Golbring Kennaxe e Grif Kennaxe, que revessam a governança do ducanato.
Se você esta curtindo o material não deixa de deixar comentário no site ou nas redes sócias. Proximo post irei detalhar mais sobre a Consagração da União Eterna ou CEU, como é comumente chamada.
O combate em The Witcher TRPG pode vir a ser complexo para Mestres iniciantes, mas aqui não precisa ser. Faremos o possível para explicar de forma direta e simples, ao mesmo tempo em que abranjaremos todos os tópicos principais, por isso nomeamos de Introdução ao Combate! Acima de tudo é importante ressaltar que este material deve ser usado em conjunto com o livro do sistema para se obter um melhor entendimento. Então, vamos para a segunda parte de Introdução ao Combate.
Determinando a Localização
Se obtiver sucesso contra os dados de Defesa do oponente, será necessário decidir onde acertar. Nesse sentido, o sistema abrange as seguintes partes do corpo como passíveis de sofrer danos:
Cabeça;
Torso;
Braço Direito;
Braço Esquerdo;
Perna Direita,
Perna Esquerda;
Rabo ou Asa (apenas monstros).
Portanto o jogador pode optar por mirar deliberadamente em uma parte específica, adicionando-se um modificador de penalidade à jogada de Ataque (vide as tabelas da p. 152 para os valores). Quando o jogador decidir deixar ao acaso, ele deve rolar 1d10 para ver onde ele acertou, e nenhuma penalidade é adicionada. No entanto Monstros e Humanoides possuem tabelas diferentes, e certos monstros são imunes a ataques em certas partes.
O Dano
Em the Witcher TRPG é dividido em dois tipos: (1) Letal e (2) Não-letal. Assim como o Dano Letal não tem segredo: atua direto nos Pontos de Vida. O Dano Não-Letal, no entanto, atua na ESTAMINA (p. 153). O Dano da Arma pode ser conferido na descrição de cada arma, magia etc. Além do Dano da Arma, dependendo do seu valor da Estatística CORPO do jogador, há um Dano Bônus para Ataques à Curta Distância (vide p. 48). Dessa forma o Dano Total é dado pela fórmula:
((Dano da Arma + Bônus de Curta Distância) – Poder de Parada)*Mod. Corpo) + Modificador(es).
O Dano Base (Arma + Bônus) é subtraído pelo Poder de Parada (SP) da armadura onde foi atingido. Sendo assim, o resultado dessa matemática é multiplicado pelo modificador de dano da parte do corpo (vide p. 152), e finalmente temos o dano real que reduz diretamente os Pontos de Vida ou ESTAMINA do oponente.
Observe que algumas armas podem infligir efeitos adicionais em acertos bem-sucedidos (vide p. 161). Sempre que um ataque penetrar a armadura e causar dano, deve-se reduzir o SP da armadura em -1. Sendo assim uma armadura com SP de 0 não oferece nenhuma proteção e deve ser consertada (vide p. 140) ou substituída. Algumas armaduras podem também ter MELHORIAS que diminuem o dano de certos ataques pela Metade (vide p. 90).
Por fim, o Mestre deve sempre atentar-se a Susceptibilidades, Resistências e Imunidades de seus monstros (vide p. 161). Susceptibilidades, salvo exceções, geralmente DOBRAM o Dano sofrido, enquanto Resistências e Imunidades reduzem pela METADE ou ANULAM o Dano, respectivamente.
Crítico e Vacilos
Sempre que alguém rolar um 10 no dado de 10 lados (d10) é considerado um Crítico (p. 156). Neste caso, deve-se rolar novamente e adicionar os dois resultados até que o valor obtido no último dado seja < 10. No entanto, se alguém rolar 1 no dado de 10 lados, considera-se um Vacilo.
Quando isso acontecer, imediatamente role mais 1d10 e subtraia o valor obtido com o Valor Base (Estatística + Perícia), limitado a 0. Por outro lado se rolar um 10 após um 1, deve-se rolar novamente e descontar este e todos os valores subsequentes até que o valor obtido no último dado seja < 10. Dependendo do valor obtido na segunda, e nas rolagens subsequentes (se aplicável), após o Vacilo, o alvo sofrerá uma penalidade dependendo da ação que pretendia realizar (vide p. 157/166).
Além disso, em um Ataque, se o atacante rolar uma diferença => 7 contra a Defesa de seu alvo, considera-se um Ferimento Crítico. Há quatro níveis diferentes de Ferimentos Críticos (vide p. 158):
Simples;
Complicado;
Difícil e
Mortal
Tendo em mãos o valor da diferença entre o Ataque e a Defesa, deve-se consultar as tabelas apropriadas nas páginas 168-170 para definir qual o Nível do Ferimento Crítico, o Local, e as Consequências. Ademais, dependendo do Nível do Ferimento Crítico, adiciona-se também um valor bruto específico ao Dano que não pode ser parado por armadura e nem multiplicado pela parte do corpo.
Bem como outro fator importante para atentar-se no combate é o Limite de Ferimentos. Quando os Pontos de Vida Atual de um jogador chegam a um determinado valor baseado em seus Pontos de Vida Máximo (vide p. 156), ele entra em estado no qual as suas EstatísticasReflexo, Destreza, Inteligência e Vontade são Reduzidaspela Metade, até que seus Pontos de Vida Atual sejam => ao seu Limite de Ferimentos.
Cura, Estabilização e Morte
Quando acometido por um Ferimento Crítico, em um primeiro momento há somente duas opções: tolerar suas consequências ou tentar estabilizá-la e com isso atenuar seus efeitos.
Para Estabilizar um Ferimento Crítico, primeiramente deve-se realizar uma rolagem de Primeiros Socorros ou Mãos que Curam e superar a Dificuldade baseada no Nível do Ferimento (vide a tabela Estabilização na p. 162). Contudo não há regras específicas sobre as consequências de falhar no teste de primeiros socorros, então isso fica a critério do GM. Se obtiver teve sucesso, o ferimento é considerado estabilizado, e você sofre uma penalidade menor até ter tempo de tratá-lo.
Apenas médicos e certos tipos de magia podem tratar um ferimento, No entanto deve-se contemplar certas regras (vide p. 174). Se tratado com sucesso, o alvo sofrerá uma penalidade menor até que se cure completamente com o tempo. O tempo que necessário para se livrar do ônus é baseado nas Estatística CORPO e do Nível do Ferimento (vide p. 174). Além de estabilizar e tratar Ferimentos Críticos, também é possível usar as perícias Primeiros Socorros ou Mãos que Curam para ganhar Pontos de Vida (p. 173) equivalente à sua Estatística REC por dia.
Se o alvo permanecer ativamente acordado, a cura é reduzida pela metade. Se a perícia utilizada for Mãos que Curam, adiciona-se +3 PP por dia. É possível ganhar PP por Feitiços, Rituais e Poções (pág. 173).
Se os Pontos de Vida caírem abaixo de 0, o jogador entra em Estado de Morte (Death State), no qual todas as suas Estatísticas e Estatísticas Derivadas são reduzidas a 1/3 de seu valor total e não lhe é permitido realizar quaisquer ações senão uma Resistência à Morte (Death Save), cuja fórmula é:
1d10 < ATORDOAMENTO
Se o valor do 1d10 for inferior a Estatística Derivada de Atordoamento (STUN) do jogador, mantém-se vivo até o início de seu próximo turno, no qual terá que realizar outro teste de Resistência à Morte para prolongar a sua vida. No entanto, cada teste além do primeiro sofrerá uma penalidade de -1, cumulativamente.
Qualquer um, exceto o próprio jogador, pode tentar ressuscitá-lo ao rolar uma Perícia de Primeiros Socorros ou Mãos que Curam a uma Dificuldade equivalente a quantos Pontos de Vida o alvo encontrar-se abaixo de 0. Se bem-sucedido, dessa forma o alvo é trazido de volta com 1 (um) Ponto de Vida (PP).
Além disso, um jogador em Estado de Morte pode usar seus Pontos de Sorte em uma rolagem de Resistência à Morte a fim de ganhar uma margem maior. É importante ressaltar que as Perícia de Primeiros Socorros ou Mãos que Curam só podem ser usadas ou para ressuscitar ou estabilizar, e nunca as duas coisas simultaneamente. Consequentemente, uma vez ressuscitado o alvo ainda sofrerá quaisquer penalidades provenientes de Ferimentos Críticos e precisará ser feito outro teste para estabilizá-los.
Combate Verbal
O Combate Verbal é uma regra opcional no sistema Witcher que oferece uma nova forma de lidar com jogos diplomáticos. No Combate Verbal, cada jogador tem sua Determinação, que funciona como uma barra de vida.
Sua fórmula é:
((VONT+INT)/2)*5
Quando chega a Determinação chega a 0 (zero), o personagem perde o argumento. As páginas 176-177 fornecem a lista de possíveis Ataques e Defesas, dependendo do seu objetivo na argumentação, bem como Ferramentas que você pode usar para impulsionar seu argumento. Lembre-se de que o Combate Verbal é bastante limitado e altamente subjetivo, ficando, portanto, inteiramente a critério do GM. Não espere que fazer amizade com um ladrão seja fácil, mesmo que você reduza a barra de resolução dele para 0. Para manter a lógica e a imersão do jogo, algumas exceções devem ser feitas.
Mais sobre o Combate
Finalmente o combate de Witcher TRPG é cheio de detalhes que você como Mestre deve ficar atento. Irei comentá-los brevemente. Como resultado o jogo apresenta uma mecânica de Cone de Visão e Linha de Visão (pág. 151-152). Você não pode ver nada fora do seu Cone de Visão. Alguns capacetes restringem ainda mais sua visão (vide p. 152). Mirar em algo fora do seu campo de visão concede -3 ao Ataque. Se alguém te atacar de fora do seu Campo de Visão, seu oponente ganha +3 em seu Ataque. Os Níveis de Luz também precisam ser considerados, pois oferecem modificadores importantes (vide tabelas p. 152). Mas se o ambiente permitir, você pode Usar Cobertura (vide tabela p. 155). Você também ganha um bônus de +5 em seu ataque ao planejar Emboscadas (p. 153).
Logo o combate na neve, no gelo, no calor extremo, nos pântanos e na água tem seus próprios desafios (vide p. 165). Por fim, há uma regra opcional (vide p. 170) a qual concede ao jogador Dados de Adrenalina a cada Acerto Crítico, os quais garantem aos jogadores certas vantagens no combate.
Essa foi a segunda parte dessa Introdução ao Combate em The Witcher, esperamos que tenha te ajudado com suas duvidas Confira a Primeira Parte também!
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Morgoth criou os orcs durante o tempo da Grande Escuridão na Primeira Era, e seu sucessor Sauron os aliciou novamente na Segunda Era. Essas criaturas foram amplamente utilizadas por Melkor e Sauron, bem como por suas principais forças do mal na Terceira Era, formando a maior parte do exército de Sauron.
O mago Saruman e os Nazgûl de Minas Morgul são exemplos de figuras que se valiam dos orcs e dos uruk-hai para suas ações nefastas. Essas criaturas são conhecidas por sua malícia e crueldade, enviadas por seu mestre para conquistar terras, destruir a inocência e causar caos entre os Povos Livres da Terra média.
A Sociedade Uruk-Hai
Entre as diversas estirpes de Orcs, destacam-se os Uruks, que compõem a elite. Desde jovens, são cultivados como uma casta de liderança, sendo facilmente reconhecidos por sua altura, força e capacidade de suportar a luz do dia, além de serem mais aguerridos do que os Orcs e goblins. Esses guerreiros são habilidosos capitães e comandantes, criados especificamente para a guerra e extremamente determinados em cumprir as tarefas propostas por seus mestres.
Com o objetivo de impor sua vontade, os Uruks utilizam a força bruta, manifestando sua aversão por tudo que é bonito e deixando claro que não admitem nenhum tipo de medo. Para eles, a matança é motivo de diversão, e qualquer um que esteja em seu caminho corre o risco de ser escravizado ou morto sem piedade. É inegável que sua crença inabalável no Senhor Sombrio é um fator determinante para sua ferocidade, convictos de que são superiores e, portanto, destinados a governar a Terra média.
Além disso, é importante ressaltar que a presença dos Uruks é um sinal de poder e autoridade do Senhor Sombrio, capaz de causar medo e instabilidade em toda a Terra média.
No entanto, vale observar que esses guerreiros brutais não limitam sua violência apenas aos inimigos, mas também a seus próprios companheiros, o que mostra que a cultura dos Uruks não valoriza a lealdade e a confiança.
Apesar de muitos temerem os Uruks, eles são reverenciados e seguidos pelos outros Orcs, que os veem como modelos de comportamento e poder. A determinação e a ferocidade dos Uruks são postas à prova em cada batalha, deixando claro que o poder da elite é mantido por meio de lutas constantes e ferocidade absoluta.
“Mas daqueles infelizes elfos que foram capturados por Melkor, pouco se sabe com certeza. Pois quem dos vivos desceu às profundezas de Utumno, ou explorou a escuridão dos conselhos de Melkor?
No entanto, isso é verdade pelos sábios de Eressëa, que todos os Quendi que caíram nas mãos de Melkor, antes de Utumno ser quebrado, foram colocados lá na prisão, e por lentas artes de crueldade foram corrompidos e escravizados; e assim Melkor gerou a raça hedionda dos orcs por inveja e zombaria dos elfos, dos quais eles foram depois os mais amargos inimigos, pois os orcs tinham vida e se multiplicavam à maneira dos filhos de Ilúvatar; e nada que tivesse vida própria, nem aparência de vida, poderia Melkor fazer desde sua rebelião no Ainulindalë antes do Princípio: assim dizem os sábios.
E no fundo de seus corações sombrios os Orcs detestavam o Mestre a quem serviam com medo, o criador apenas de sua miséria, feito mais vil de Melkor, e o mais odioso para Ilúvatar.”
“A era dos homens acabou, a era dos orcs começou.”
Hierarquia
De acordo com o jogo Shadow of Mordor, os orcs e uruk-hais pertencem as seguintes castas:
Escravos – a escravidão é o destino dos párias e da ralé da sociedade, abaixo de todos, até mesmo dos mais fracos soldados. Estão sujeitos ao humor de seus senhores e isso pode levar a que sejam surrados, torturados ou até mesmo executados ao menor deslize ou sinal de rebeldia. Pontuação em 3D&T: 0-4 pontos.
Vermes – Soldados ou antigos escravos com ouvidos para segredos. Desprezados pelas outras castas, mas muito perspicazes e com capacidade de vender suas informações, desde que possam se beneficiar no processo. São covardes e traiçoeiros, até mesmo para os padrões das criaturas do Senhor do Escuro. Pontuação em 3D&T: 5-7 pontos.
Soldados – O posto mais comum entre os Orcs. Eles almejam ascender na hierarquia orc, mas raramente possuem a inteligência necessária para planejar. No entanto, se for dada a oportunidade, eles terão prazer em ocupar um lugar nas fileiras, mesmo que tenham que pisar no pescoço de seu capitão para fazê-lo. Afinal, caso ele não o faça, outro estará disposto a fazer o mesmo e tomar seu lugar. Pontuação em 3D&T: 7 a 10 Pontos
Capitães – Capitães Uruk supervisionam o Exército de Sauron. Eles impõem projetos de construção e demolição, criam planos de batalha e administram a disciplina a seus subordinados. Pontuação em 3D&T: 12 Pontos.
A hierarquia Uruk é…
Os capitães conquistam seu lugar matando aqueles que estão acima deles e mantêm o poder eliminando os subordinados que podem se opor. Em suma, isso garante uma competição sem fim entre os Uruks, e ganhar o posto de Capitão significa que um Uruk é um dos mais fortes, brutais e imorais de sua espécie.
Beligerante e Imoral
Como medida de seu status, os capitães geralmente carregam as melhores armas e armaduras obtidas dos cadáveres dos inimigos e ostentam as cicatrizes das batalhas que travaram.
Se considerado digno, ou designado, um capitão pode se tornar o guarda-costas próximo de um dos chefes guerreiros que dominam as terras de Mordor, declarando sua lealdade, mas por outro lado, ansioso para conquistar seu próprio domínio. Em termos de regras, eles seguem as regras para Monstros conforme apresentado no Manual Revisado e Ampliado, ou seja, eles são feitos com metade da pontuação somada do grupo de personagens jogadores.
Chefes Guerreiros- Os que pertencem à elite são indivíduos que trilham o caminho para o topo e protegem com ferocidade sua posição. Ademais, constituem um esquadrão de guarda-costas para servi-los e resguardá-los dos constantes riscos à sua autoridade e, consequentemente, à sua vida. Esses guarda-costas são leais enquanto temem seu mestre e o defendem – mas o Chefe Guerreiro está sempre alerta e esperando quando um de seus guarda-costas vai tentar tomar seu lugar. Da mesma forma que ele teria feito no lugar de qualquer um deles.
Soberanos– Esses são orcs que ascenderam acima de todos os outros, sendo alguns que se aproveitaram do vácuo que houve no poder durante a ausência do Senhor do Escuro. Dessa forma, governando com punho de ferro de dentro de suas fortalezas nas regiões de Mordor. Protegido por Chefes Guerreiros que compõem uma casta particular, eles recebem um tratamento diferenciado por parte dos outros orcs. Um soberano Uruk é feito com a pontuação de um General apresentado na página 139 do Manual 3D&T Revisado e Ampliado.
Enfrentando Chefes Guerreiros e Ascendendo na sociedade Orc
Chefes Guerreiros são, em teoria, o orc mais forte e hábil, por isso eles não se envolvem em qualquer de combate. Entretanto, caso surja um oponente formidável, que coloque as habilidades do chefe em cheque, ele pode desafiar o Chefe Guerreiro atual, e este deve aceitar o combate. Recusar um duelo com tal inimigo seria um sinal de fraqueza e um sinal de fraqueza é a ruína para um Chefe Guerreiro, pois até mesmo os escravos e os soldados mais ordinários logo começarão a acreditar que eles podem vencer o chefe covarde.
Eles sempre estarão cercados por um grupo de guarda-costas, incluindo um ou mais capitães, todos absolutamente leais ao seu mestre, ou assim se espera. Esses Capitães, em caso de morte de seu mestre, tomarão o lugar do Chefe Guerreiro. Como reflexo da crença de sua sociedade, no caso de haver dois ou mais guarda-costas vivos, aquele com o maior poder, portanto, o mais forte, se tornará o novo Chefe Guerreiro.Frequentemente, isso leva a uma cisão entre um batalhão uruk e consequentemente, mais mortes e violência.
Tipos de Capitães e Chefes Guerreiros
O que se segue abaixo é uma tentativa de caracterizar orcs e uruks de acordo com suas táticas preferidas. Capitães e Chefes Guerreiros podem variar muito em força, habilidade e ferocidade durante o combate.
Guerreiro
Criaturas cruéis e sádicas, os guerreiros dos orcs extraem seu prazer em infligir sofrimento aos outros seres ou até outros orcs. Ainda que munidos de armas toscas e armaduras feitas do que encontram por aí, um guerreiro orc pode ser um desafio à altura de qualquer combatente.
Arqueiro
Eles são mais magros e ágeis do que os outros Uruks, embora haja exceções. Alguns compensam a pouca estatura e compleição física com malícia e crueldade, embebendo suas setas em venenos lançando flechas incendiárias ou armando emboscadas.
Berserkers
Os mais brutais entre os guerreiros orcs, são os guerreiros que se lançam em meio ao combate brandindo seus machados, com poder e fúria.
Defensor
Facilmente identificado por seus escudos maciços, e lanças ou alabardas enormes. Durante as batalhas eles agem como a tropa de choque dos pelotões orcs.
Caçadores
Os mestres Uruk da caça, empunham lanças afiadas e são dotados de pontaria letal. Eles tendem a ficar à distância, atrás de outros Uruks que se engajam no combate corpo-a-corpo, enquanto buscam cravar seus inimigos com dardos e lanças.
Reputação e Distinção
Quando um Capitão alcança sua reputação, muitas vezes ele deve servir a um propósito secundário na sociedade Orc, além da guerra. Esses títulos e ocupações incluem:
Carrascos – Antes de mais nada, carrascos brutais servem para impedir que a sociedade Uruk desmorone em uma espiral interminável de vingança e assassinato por causa da matança. Dessa forma, os uruks têm poucas regras e a maioria de suas punições envolvem a morte e mutilação, para reforçar seu sangrento senso de ordem.
Em Mordor, os carrascos expandiram seus papéis para incluir a punição de criaturas indisciplinadas e escravos. Eles são excelentes em administrar a disciplina de suas lições, talvez por isso, nunca precisam repeti-las.
Mestre das Feras – Caçadores e assassinos designados pelos chefes guerreiros para caçar as criaturas e feras selvagens de Mordor. Os mestres das feras rastreiam e capturam as criaturas necessárias para servir o exército do Senhor do Escuro.
Escravizadores– O trabalho escravo move Mordor, e os Escravizadores movem o trabalho escravo. São eles que capturam os humanos que têm destinos piores do que a morte nas terras de Mordor. Todavia, escravos estão sujeitos a fome, exaustão e a crueldade de seus captores.
O trabalho dos escravos deixou os uruk com tempo de sobra para desempenharem atividades consideradas mais interessantes para eles, como as escaramuças e guerras.
Serra-ossos –Quando Orcs e Uruks muito feridos precisam de cuidados, eles chamam os Serra-ossos. Dotados de um conhecimento rudimentar de anatomia de ervas, eles são a coisa mais próxima que os uruks têm de um curandeiro. Contudo, a maioria de seus tratamentos envolvem a amputação e cauterização dos ferimentos com ferro quente.
Dada a sua propensão para cortar carne, eles muitas vezes fazem o papel de cozinheiros e preparam um destilado pútrido e altamente inflamável.
Claro! Todos conhecemos o nosso amado encanador italiano apaixonado por sua princesa, com pleonasmo nominal e viajante do Reino dos Cogumelos. Estou falando dele mesmo, o lendário personagem da Nintendo, que começou como JumpMan e se tornou o símbolo da empresa, com inúmeros títulos em sua franquia. Feito este que o levou a ser atração em várias mídias como o favor não veja filme de 1993. Mas pelo menos teremos um retorno as telonas em 5 de abril que tudo indica ser triunfal. Também se tornou atração de parque temático e uns dos mais colecionáveis brinquedos do McLanche Feliz.
Yoshi’s Island
A discussão sobre o que leva tal personagem e seu universo ser tão icônico poderia render horas a fio. Mas algo que não pode ser negado é que esse iconicidade advinda de seu surgindo e até hoje alcançou pessoas que possivelmente nunca seguraram um joystick e mesmo assim o conhecem, sabem como ele é e um breve pedaço de sua história. A Franquia atingiu diversos gêneros dos jogos eletrônicos, saindo do clássico jogo de plataforma, passando por boardgame virtual com mini jogos, marcando presença no kart destruidor de amizades. Chegando em 1996 no nosso primeiro game de RPG dos irmãos Mario, o Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars para super Nintendo.
Donut Plains
O sucesso da obra levou a demais jogos do gênero e isso pode ter sido a motivação para muitos terem adentrado no mundo do Role Play Game. Na mesa, com nosso amado, idolatrado gênero de game na fala, na interpretação, nas ações mirabolantes temos algumas adaptações. Aqui mesmo no Movimento RPG já tivemos post adaptando o universo de Super Mario para o sistema de 3D&T como gerador aleatório de aventuras contando com objetivos, cenários, inimigos e até chefes. Além das fichas dos personagens principais já preparadas para jogar, basta escolher como no menu do game.
Bem como há os Power-Ups e suas mecânicas de funcionamento. Além do 3D&T tive o conhecimento da adaptação dos personagens de Super Mario para Dungeons and Dragons 5ª Edição a qual traduzi a ficha do próprio Mario Mario, a adaptei e trouxe para vocês. Deixarei o link disponível para as demais fichas apenas clicando aqui.
Vanilla Dome
O universo de Super Mario é lindo, divertido, nostálgico, icônico e muito mais! Faltam adjetivos para descrever tal obra e sua influencia na história dos jogos. Já citei adaptação para 3D&T e D&D 5E, contudo é ilimitado a quantidade de formas as quais podemos adaptar para as mesas de RPG.
Tais formas podem variar numa gama de interpretações para poder adaptar. Um exemplo disso é verificar o protagonista, pode ser considerado diversas classes, de Monge, Guerreiro e até Druida quando por Power Up se transforma em coelho, tanuke e até gatinho nos últimos jogos da franquia. As possibilidades são enormes, e não se limita aos sistemas citados. Ainda mais que até mesmo sistemas de duas folhas como o Laser & Sentimentos podem utilizar do Reino do Cogumelo para Ilustrar diversas aventuras. Fica a dica do deus urso: “Experimente entrar pelo cano na mesa e não só na tela!”
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar A Loira do Banheiro em Ordem Paranormal RPG?
A lenda, que já é parte do imaginário adolescente em muitos colégios brasileiros, surgiu a partir de uma história real do século 19, e descreve o espírito de uma jovem loira de vestes brancas, com pedaços de algodão no nariz, ouvidos ou boca, que surge depois de um ritual de invocação.
Esse rito varia de acordo com o colégio e as possíveis etapas incluem chamá-la três vezes em frente ao espelho, bater a porta do banheiro, chutar o vaso sanitário, puxar a descarga, falar palavrões etc.
Contudo, a loira do banheiro tem uma origem real e documentada…
Segundo os relatos da Revista Interessante, a lenda teria surgido da história real de Maria Augusta de Oliveira Borges, nascida no final do século 19 em Guaratinguetá (SP). A jovem de cabelos tom de cobre era filha do visconde de Guaratinguetá e foi obrigada pelo pai a casar-se aos 14 anos com o conselheiro Dutra Rodrigues, um homem muito mais velho e influente. Infeliz com o casamento arranjado, ela vendeu suas joias e fugiu para Paris em 1884, aos 18 anos, onde viveu até 1891, quando morreu, aos 26. Com o sumiço do atestado de óbito, o motivo da morte é um mistério até hoje.
A família trouxe o corpo de volta ao Brasil. Até que o túmulo fosse construído, o cadáver da jovem foi mantido em uma urna de vidro no casarão da família para visitação pública. Arrependida, a mãe, Amélia Augusta Cazal, não queria enterrar Maria, mesmo com a sepultura pronta. Mas ela começou a ter diversas visões da filha pedindo que fosse enterrada, o que a fez finalmente decidir pelo sepultamento. Pouco mais de uma década depois, em 1902, a casa deu lugar à Escola Estadual Conselheiro Rodrigues Alves.
Os boatos de que o espírito vagava pela escola já existiam, mas a história da “loira do banheiro” ganhou força quando um incêndio misterioso comprometeu parte do prédio em 1916. Sugeriu-se que Maria teria morrido de raiva, doença comum na Europa da época e que causa desidratação nas vítimas – daí o incêndio. De acordo com a lenda, o espírito anda pelos banheiros da escola abrindo torneiras para saciar sua sede e pedindo que seja enterrado. Há moradores que dizem ter sentido um forte cheiro de perfume feminino momentos antes de encontrar a aparição.
FONTES Livro História e Memória da Escola Complementar de Guaratinguetá (1906-1913), de Debora Maria Nogueira Corbage; blog Fontes Primárias no Vale do Paraíba.
PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20, Morte 20 IMUNIDADES Veja Incorpórea VULNERABILIDADES Nenhuma
ATRIBUTOS AGI 5d20 FOR — INT 3d20 PRE 3d20 VIG 4d20
INCORPÓREA A Loira do Banheiro não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques.
CALDA DE SANGUE E LODO A Loira do Banheiro emite sangue e lodo constantemente, escorrendo dos seus cabelos e orifícios da face até a ponta de seus pés. Toda a área a 3m de raio dela é considerada Terreno Difícil. Qualquer criatura sem nenhuma cobertura ou calçado que entre em contato com essa calda sobrenatural sofre 4d8 pontos de dano (metade Sangue, metade Morte).
APRISIONADA Toda Loira do Banheiro está presa nas redondezas do banheiro onde acreditam que ela exista e não consegue usar seu movimento ou qualquer outra habilidade para escapar dessa prisão maldita. Essas redondezas podem ser todo o prédio onde o banheiro se encontra ou em uma distância de 100m de raio ao redor do mesmo.
LENDA URBANA A Loira do Banheiro sempre sabe qual o alvo com a Sanidade ou Vida mais baixa em combate, focando-o até matá-lo ou enlouquecê-lo. Um agente que morra ou fique insano por qualquer dano físico ou mental causado pela Loira do Banheiro se corrompe em uma forma de Sangue e Morte que transforma-o em uma nova Loira do Banheiro em um novo banheiro qualquer pelo Brasil onde a lenda urbana exista.
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR MORDIDACorpo a corpo x2 TESTE 5d20+15 | DANO 4d8+8 perfuração UNHASCorpo a corpo x2 TESTE 5d20+15 | DANO 4d6+6 corte VOMITO DE LODO E SANGUEDistância x2 CURTO TESTE 4d20+10 | DANO 4d8+8 metade Morte, metade Sangue
LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de unhas em um ser enorme ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (5d20+20) com seus cabelos encharcados de Sangue e Lodo. Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A Loira do Banheiro só consegue agarrar uma criatura por vez.
REAÇÃO/MOVIMENTO – PISCAR Ao ser alvo de um ataque que não acertou-a (seja por errar a Defesa ou por efeito do Incorpórea) ou quando quiser gastar uma Ação de Movimento, a Loira do Banheiro pode se teletransportar para qualquer lugar que consiga ver. Ela pode usar essa habilidade um número de vezes por combate igual ao seu VIG.
MOVIMENTO – ATERRORIZAR
A Loira do Banheiro pode escolher um alvo que possa vê-la em alcance longo e aterrorizá-lo com uma aparição fantasmagórica (luzes piscando, canos tremendo, cabelos flutuando, membros tortos e todos os demais efeitos visuais cinematográficos clichês de fantasma). O alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade DT 30. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano mental ou metade do dano se passar.
COMPLETA – INUNDAÇÃO
A Loira do Banheiro pode inundar toda a tubulação no alcance da sua visão com seu lodo de Sangue e Morte, fazendo-a explodir quase instantaneamente, rompendo paredes, teto e assoalho. Em regras, ela ocupa uma área de até 30m (20 quadrados), podendo escolher a forma da área (empilhando os quadrados para criar um cubo de inundação, por exemplo), com essa calda (o que é mais do que suficiente para inundar um banheiro). Criaturas ou objetos que estejam em contato com essa calda no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A calda ainda se comporta como líquido, podendo ser escoada.
ENIGMA DO MEDO
A Loira do Banheiro é a representação física de uma lenda urbana alimentada pelo medo de um dos ambientes onde nos sentimos mais frágeis. A sua lenda de origem nada mais é do que uma desculpa mundana na tentativa de construir alguma lógica satisfatória sobre a sua natureza sobrenatural. Loiras do Banheiro não são necessariamente mulheres nem loiras. Ela não é o espírito de Maria ou qualquer coisa semelhante. Até o nome da entidade é fruto da lenda urbana e nada mais.
Ela é o medo que compartilhamos quando nos escondemos no banheiro dos estudantes que nos humilham. Ela é o medo que sentimos quando choramos sob as águas do chuveiro. É o medo que nos toma quando nos vemos no espelho do banheiro e sentimos ódio de quem somos. É no banheiro onde destilamos muito de nossos medos originados na adolescência. Esse medo a alimenta e esse medo deve ser confrontado.
A Loira do Banheiro sempre é fruto de alguém que foi morto ou enlouquecido por outra Loira do Banheiro. A única maneira de explanar o Enigma do Medo de uma Loira do Banheiro específica é descobrindo quem ela era quando ainda era humana e repetir três vezes em voz alta, para que ela ouça com clareza, qual era um dos medos que ela sentia e expressava quando se fechava em um banheiro.
Aterrorizada por ser confrontada pelos seus medos, a Loira do Banheiro irá começar a chorar, enquanto agarra a si mesma, ficando paralisada por três rodadas. Ela perde todas as suas imunidades, resistências e a habilidade incorpórea (sua FOR muda de nulo para FOR 1, mas seus ataques ainda usam AGI). Se for morta por qualquer tipo de dano que não seja fogo, ela morre permanentemente. Se for morta por fogo, a Loira do Banheiro tem toda a sua camada de Sangue e Morte queimada, restando nas cinzas a pessoa original, viva e com a mesma idade e aparência de quando foi transformada.
Considerações e Despedidas
Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!
Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A Loira do Banheiro! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!
Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica
É com imensa tristeza e pesar que trago a luz essa tragédia humana, as I.As já dominaram o mundo e até o RPG de mesa foi destruído, pelo menos nos padrões anteriores. Muitas vezes para construir algo novo, o velho deve ser destruído: Se o velho já ia, o novo é a I.A. Agora vamos falar sério, você já usou o Openai para te ajudar em suas campanhas? Não? Tá perdendo tempo. E não, não tô com pesar não, tô me divertindo e rindo a toa… rsrs
O Jeito Certo
Mas tudo tem o jeito certo de usar para se obter os melhores resultados, há dicas básicas e simples, como usar a palavra continue se ele parar no meio, ou usar no pedido uma fala similar a de um pirata, um texto irônico, corrigir seu inglês enquanto conversa com você e assim por diante. Mas quero ir além, e dar dicas especiais, como: Começar um texto e pedir para ele completar, dar um modelo e pedir exemplos parecidos, pedir por novas categorias e características, pedir opções de temas que mesclem conceitos determinados ou depois de ter uma “conversa” com ele pedir um texto resumido de acordo com um tipo de publico especifico. Essas e outras dicas irei abordar e explicar abaixo:
Complete
Começar um texto e pedir para ele completar: Isso é uma ótima maneira de explorar as capacidades da I.A na criação de conteúdo. É uma boa ideia começar com uma frase curta ou uma ideia central e pedir para que a I.A complete o resto do texto.
Modelo
Dar um modelo e pedir mais exemplos: Isso permite que você veja como a I.A pode replicar conceitos semelhantes com variações e ampliar o seu conhecimento sobre um assunto.
Novas Categorias
Pedir por novas categorias e características: Isso te ajuda a aprender sobre novos conceitos e ampliar o seu repertório.
Mais Opções de Temas
Pedir opções de temas que mesclem conceitos determinados: Isso permite que você explore as habilidades da I.A na criação de novos conceitos e ideias.
Resumo
Pedir um texto resumido de acordo com um tipo de público específico: Isso permite que você veja como a I.A pode adaptar seu conteúdo a diferentes públicos e contextos.
Sinônimos
Pedir por sinônimos e variações de palavras: Isso permite que você veja como a I.A pode ser criativa na escolha de palavras e ampliar o seu vocabulário.
Exemplos Práticos
Pedir por exemplos de aplicações práticas: Isso ajuda a entender como conceitos teóricos podem ser aplicados na vida real e em situações específicas.
Listas de Ideias
Pedir por listas de ideias relacionadas a um determinado assunto: Isso te ajuda a ter uma visão geral e ampla sobre um assunto, além de gerar novas ideias para explorar.
Comparações
Pedir por comparações entre conceitos: Isso permite que você compreenda as diferenças e semelhanças entre conceitos, além de ter uma visão mais ampla e crítica sobre um assunto.
Por Fim
Lembre-se de que a I.A é apenas um modelo de aprendizado de máquina e não é perfeita, ela não substitui a criatividade humana e nem é isenta de erros. Portanto, é importante revisar e corrigir o conteúdo gerado antes de utilizá-lo em produções ou publicações. E sim, metade desse texto foi criado pela I.A.
Nohak é um cenário derivado de Forgotten Realms (Reinos Esquecidos) de fantasia medieval clássica mas com um toque de intrigas políticas como Guerra dos Tronos e mistérios. Dando bastante liberdade para qualquer tipo de narração. O nome do cenário se deve exatamente ao continente onde se passa que é conhecido como Nohak, existindo no mesmo planeta de Toril (mesmo mundo Forgotten Realms), mas distante da Costa da Espada.
O cenário possui sua própria linha temporal e calendário próprio, mas usa os mesmos deuses do cenário de Forgotten Realms, com exceção de um novo deus conhecido como “Deus Morto” apenas, que é divindade filho de AO, deus supremo. Essa divindade supostamente deveria ter sido destruída e foi aprisionada num plano entre a vida e morte que ligado ao continente, conhecido apenas como Vale da Morte.
Como o cenário de Nohak nasceu
Curiosamente, o cenário de Nohak não nasceu originalmente de uma mesa de RPG. Não ao menos diretamente. Sua “primeira construção” partiu de um grupo de amigos que conheci no RPG eletrônico Neverwinter Nights, sendo um cenário fictício em 2013 para ser um mundo aberto. Para quem não conhece o jogo, trata-se de um jogo do sistema D&D 3.0 que foi lançado ainda em 2002 e tinha uma grande capacidade de customização.
O jogo em si não possui gráficos excepcional, nem mesmo para 2013, no entanto, ele possuía um multiplayer incrível que permitia vários narradores criarem suas histórias como bem quisesse, de maneira bem similar ao próprio rpg de mesa com visual em mundo compartilhado.
Para a época, isso era algo incrível do jogo. Vale pena lembrar que nessa época as plataformas onlines a distância não haviam se consolidado como são hoje.
Comecei a jogar inicialmente o jogo/cenário apenas como jogador mas posteriormente também virado narrador. O cenário em sua primeira versão durou cerca de um ano, e devo dizer que até hoje, foi um dos cenários que mais me marcou com suas histórias, e isso não foi algo que aconteceu somente comigo, mas quase todos jogaram que conversei. Embora o cenário tenha até tido outras versões dele posteriormente (porém a primeira foi a melhor), eventualmente os demais do grupo acabaram ficando sem tempo para continuar o cenário do Nohak dentro do jogo eletrônico e por um bom tempo o cenário acabou sendo apenas uma memória.
Imagem da caixa original do jogo eletrônico Nerverwinter Nights
Reconstruindo o cenário
Em 2022, quando eu havia começado a narrar mesas online usando a plataforma do roll 20 e decide montar uma mesa D&D5e, no entanto queria fazer história que realmente fossem envolventes e tivessem impacto no cenário, e embora eu certamente poderia ter usado cenário de Forgotten Realms, sempre achei o cenário de Forgotten Realms grande demais para o meu gosto, e desejava um mundo mais compacto para poder envolvê-lo melhor na história.
Nesse momento eu tive ideia de fazer uma própria ambientação no Nohak que joguei como base para criar uma versão minha do cenário, então comecei escrever aos poucos os locais da ambientação do zero. Algo que levou alguns meses (embora tenha feito sem pressa) e depois de concluído a maior parte dele, resolvi iniciar minha campanha pondo o material no roll 20 para meus jogadores (tendo inclusive chamado alguns dos jogadores que até jogaram o Nohak original do jogo eletrônico), montando inclusive criado um mapa do cenário.
Considerações das mudanças no cenário
Apesar de a ambientação ter uma base no original que venho do jogo eletrônico, ela possui várias modificações. Essas mudanças buscam simplificar ambientação para jogadores que estão conhecendo o cenário pela primeira vez ou completar lacunas que foram deixadas ou esquecidas com o tempo.
Afinal o cenário original tinha quase 10 anos, sendo por isso algumas coisas era difícil de lembrar ou ter qualquer coisa guardada, sendo por isso uma releitura dele para ser utilizado em mesa em D&D5e.
O continente de Nohak e os 4 Grandes Reinos
Nohak é um continente bastante selvagem, possuindo muitas criaturas e perigos. Mas a maior parte de sua história é marcada pelo surgimento dos 4 Grandes Reinos, que são as principais civilizações no continente. Cada uma dessas civilizações se ergueu e prosperou graças a alguma qualidade ou vantagem que civilização possuía. Os 4 Grande Reinos são:
Brosna, o reino dos cavaleiros, devotos da tríade, orgulhosos e vendo os demais povos como “menos civilizados”. Que prosperaram graças a sua enorme riqueza, avanço tecnológico, união e fé na tríade.
Benzor, o reino dos Helmistas e seguidores de Bahamut, que conseguiram prosperar graças à proteção do dragão dourado Galdor.
Tobaro, o reino dos elfos e meio elfos, que surgiu da união de dois povos, dando origem às tradições élficas no continente. Que consolidou-se graças às técnicas élficas, principalmente sua magia.
Reino de Pedra, o reino dos anões e dos gnomos, sendo dividido em 7 clãs. Cada clã possui um patriarca e uma função, criando uma sociedade rígida e sólida como uma rocha.
Principais Deuses do Cenário
Forgotten Realms quando se trata de deuses, é imenso, tendo deuses para quase todo o tipo de pessoa. No entanto, alguns deuses são mais cultuados que outros, e no continente de Nohak não é diferente.
Embora os outros deuses de Forgotten Realms existam, eles têm menor importância e possuem menos relevância do cenário. Os deuses principais de Nohak são:
Tyr, Torm e Ilmater (Brosna),
Helm (Benzor), Bahamut (Benzor), Mystra (Benzor e Tobaro),
Corellon (Tobaro), Lathander (Tobaro), Tempus (Tobaro e outras tribos bárbaras),
Moradin, Clageddin, Dumathoin e Dugmaren (Reino de Pedra)
Raças no cenário
O cenário de Nohak pode-se tecnicamente jogar com qualquer raça dos livros de D&D, no entanto algumas são claramente mais comuns que outras. As raças do livro básico de D&D5e são as mais comuns obviamente do cenário, com exceção dos Draconatos, que são bastante raros no continente. Isso se deve ao continente de Nohak possuir barreiras mágicas nele que afunilam as passagens entre os planos, o que causou a chegada dos Draconatos ao continente foi muito menor que no resto de Toril.
O mesmo vale para raças tocadas pelos planos. Não quer dizer que não possam ser jogadas, mas devem ter boas justificativas para haver no continente (ou ter vindo de fora chegado ao continente), uma vez que passagens entre os planos costumam ser raras no continente.
Apesar disso, draconatos são de maneira geral bem vistos pelo continente. Especialmente no reino de Benzor se forem descendentes de dragões metálicos.
Outros Locais do Continente
Embora o continente tenha 4 Grandes Reinos como principais locais de civilização consolidada, não são os únicos. Há vilas ou cidades menores, de menor importância. Tavernas no caminho de jornadas como ponto de descanso. Além de florestas, ilhas, desertos, ruínas e montanhas.
Os Dragões Primordiais
Os dragões primordiais são as criaturas mais antigas no continente de Nohak, e as mais respeitadas e temidas também. No passado, antes dos 4 grandes reinos se originarem, eles praticamente dominaram o continente. Os dragões primordiais não são os únicos dragões do continente, mas eles são sem sombra de dúvida são os mais poderosos, antigos da sua cor e quase todos os outros dragões do continente são crias deles.
Ao longo da história do continente, os dragões primordiais foram responsáveis por construir e moldar o continente, protegendo, fazendo intrigas ou causando guerras. Alguns desses dragões são os maiores inimigos ou aliados de alguns reinos.
Diferente de outros dragões comuns, dragões primordiais possuem sua essência ligada ao continente de Nohak, de forma que sua morte causaria consequências desastrosas para o continente todo. Por esse motivo, muitos desses dragões, foram aprisionados invés de serem destruídos. Eles também não morrem de velhice e por serem muito antigos são extremamente poderosos.
As lendas também contam que esses dragões já foram uma criatura só a muito tempo. Mais informações detalhadas dos dragões primordiais serão postas no futuro.
O Deus Morto e A Grande Guerra
Apesar de os reinos terem havido alguns conflitos entre si, eles viveram uma relativa paz ao longo das Eras. Até quando venho “A Grande Guerra”. A maior de todas as guerras que já ocorreram no continente, contra “Aquele que Deve Morrer”, uma divindade “esquecida”, da qual apenas ficou conhecida como “O Deus Morto”. Dizem as lendas que seria filho de AO, o deus supremo, e que supostamente deveria ter sido destruída. A divindade teria sido cultuada no mundo subterrâneo de nohak, como um culto a morte, levando ao surgimento da nação de mortos vivos que ficou conhecida como Necromm.
A guerra teve muitos conflitos e embates, e pela primeira vez na história do continente, os 4 grandes reinos se uniram contra um inimigo. Essa união deu surgimento a muitos heróis, que ficaram conhecidos como “Os Heróis de Nohak”.
Na batalha final contra os mortos vivos no mundo subterrâneo, o herói Christof Shinsengumi Havenstone, descobriu que a divindade estava aprisionada num plano que existia num plano entre o dos vivos e mortos, conhecido como Vale da Morte. Com essa descoberta, Chtistof sacrificou sua própria vida para adentrar dentro do plano destruir estátua onde a divindade estava aprisionado. Com a destruição dela, a força do Deus Morto se foi e os mortos vivos caíram, dando fim à guerra.
Agora, 20 anos depois da guerra, os grandes reinos seguiram cada um seu caminho, buscando cicatrizar as marcas da Grande Guerra.
No futuro trarei mais novidades sobre detalhes do cenário do Nohak. Para quem gostou, convido também a darem uma olhada Teikoku Toshokan. Onde encontraram postagens minhas e de alguns amigos meus do sistema do Império de Jade (Fantasia Oriental)
É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o clérigo de OD2 e como jogar com um.
Clérigo Oldschool
Arrisco dizer que o clérigo de D&D é o arquétipo mais original inventado pelo jogo. E perceba que estamos falando da primeira edição, já que o assunto é o clérigo Oldschool. Na literatura de fantasia que inspirou o jogo não existe nenhum personagem semelhante ao clérigo como conhecemos hoje. O único sacerdote da literatura de fantasia pré-1974 que me vem à mente é o Frei Tuck, companheiro de Robin Hood.
E Frei Tuck não e exatamente o clérigo arquetípico de D&D. Ele é, basicamente, um padre.
Na verdade, o clérigo é fortemente inspirado na figura dos cavaleiros templários. Mistura de guerreiro e sacerdote, essa escolha é refletida em seu Dado de Vida relativamente alto (d8) e capacidade de usar armaduras pesadas combinadas com as habilidades de um servo sagrado, como a capacidade de operar milagres e esconjurar mortos-vivos. Essas características estão presentes desde o início e se mantiveram em Old Dragon 2, demonstrando a força desse arquétipo.
Aliás, uma curiosidade interessante do clérigo do D&D original: várias de suas magias são inspiradas em passagens bíblicas! Bastão em Serpente, Andar sobre as Águas, Praga de Insetos, Reviver Mortos, Curar Doenças e Partir Água são só alguns exemplos que aparecem em OD2
Então, como podemos usar essas características para pedir proteção aos deuses e enfrentar o perigo e o caos que atormentam nossos cenários de fantasia?
Estratégia: Suporte e Proteção
Com muitos Pontos de Vida (d8) e armaduras pesadas, você provavelmente vai estar na linha de frente dos combates. Clérigos não podem utilizar armas cortantes e perfurantes, e também não podem sacrificar seus escudos para se proteger do dano como os guerreiros, mas sua capacidade de converter qualquer magia preparada em uma magia de cura vai vir bem a calhar, tanto para proteger a si mesmo quanto o guerreiro que vai estar levando porrada ao seu lado.
Vale lembrar que clérigos não são conjuradores tão bons como em jogos mais modernos, como D&D 5ª Edição ou Pathfinder 2. Suas escolhas são muito mais limitadas do que as de um mago, e só chegam até o 7º círculo. As melhores magias de clérigo servem bem para cura e suporte, como Curar Ferimentos, Abençoar/Profanar, Constrição, Arma Abençoada, Resistir à Energia e coisas assim. Além disso, o clérigo tem ótimas magias para situações fora de combate, como Purificar Alimentos, Proteção contra Temperatura, Falar com Animais, Criar Água, Falar com Mortos e Símbolo de Proteção, só pra citar algumas.
“A gente vai comer isso aí, tem certeza?” “Fica frio, eu tenho Purificar Alimentos preparado.”
Além disso, a habilidade de Afastar Mortos-vivos é talvez uma das mais poderosas de primeiro nível, podendo afastar (ou até destruir, com certa dose de sorte) verdadeiras hordas de mortos-vivos logo de começo. Pena que só funciona em situações específicas.
Um aspecto fundamental de jogar com um clérigo é lembrar que ele tem a missão de propagar a palavra de seu deus sendo um bastião inspirador para aqueles que estão à sua volta. Por isso, um clérigo dificilmente vai poupar uma magia de cura diante de alguém necessitado ou fugir de um bando de monstros e se esconder como um covarde. É verdade que ele pode preferir uma abordagem pacífica antes de partir para o combate, mas é difícil inspirar e proteger os mais fracos enquanto você se esconde atrás da carroça durante um ataque de bandidos, certo?
Especializações
O clérigo de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Druida e Acadêmico. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.
Druida: O Druida é um arquétipo muito presente na fantasia medieval. Dentro desse arquétipo, temos desde o grande Merlin das lendas arturianas (baseado nos druidas celtas da Europa) até Panoramix, o druida que criou as poções mágicas dos gauleses de Asterix, mas qualquer sacerdote xamânico ligado a natureza pode se valer desse arquétipo.
O druida de OD2 perde suas principais habilidades, Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos, mas seu melhor poder, Transformação, só chega lá no nível 6. Até lá, seu Herbalismo pode ser usado para catar ervas e cogumelos e transformar em poções e chás de efeito limitado, ou até mesmo venenos e toxinas de efeito moderado (fazer a patrulha hobgoblin ter uma ligeira repentina é um uso clássico. Nas minhas mesas, pelo menos).
A Transformação pode parecer um tanto limitada à primeira vista, já que o Druida mantém seus PVs, Bônus de Ataque e Classe de Armadura, mas não subestime as habilidades de animais! Você vai poder nadar como um tubarão, envenenar pessoas como uma cobra, voar como uma águia, e até transmitir doenças como morcegos e ratos. Sem contar na possibilidade de passar despercebido como um simples esquilo ou cachorro.
Acadêmico: Eu, sinceramente, adorei a inclusão deste arquétipo, já que muitos sacerdotes medievais se dedicavam ao trabalho acadêmico de copiar livros para preservar conhecimento. Inclusive, acho engraçado quando, em um RPG baseado na Europa medieval, Monge significa um artista marcial que luta com os punhos ao invés de um padre que sabe caligrafia, mas estou divagando aqui.
O Acadêmico troca suas habilidades de cura e afastar mortos-vivos por conhecimento. E em jogos Oldschool, conhecimento pode fazer a grande diferença entre a vida e a morte dos personagens. “Devo ou não botar a mão na boca dessa estátua?”, você se pergunta. Se tem um Acadêmico no grupo, isso pode evitar uma maldição mortal. “O povo-lagarto é amistoso com estrangeiros?” Bem, o Acadêmico pode saber que não é uma boa ideia chegar lá portando sua armadura de couro de dragão. Como sempre, é mais importante saber negociar com o mestre do que rolar dados, nesses casos.
Acadêmicos também dão excelentes personagens investigativos, no melhor estilo O Nome da Rosa. Fique atento a qualquer possível informação sobre o mundo e o cenário que possa ser importante mais pra frente, talvez até mantendo notas. Sendo um clérigo estudioso, você tem motivos de sobra para sair procurando bibliotecas onde estiver.
“Os livros não são feitos para se crer neles, meu caro, mas para serem submetidos a investigação.”
Por Fim
Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, fechamos os guias de classes com o Guia do Mago.
O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de ver o resto do nosso material de Old Dragon 2!
Os Croatoan foram uma das três tribos Garou nativas da América do Norte antes da chegada dos europeus.
Eles valentemente sacrificaram toda a sua tribo, com o propósito de banir um poderoso espírito da Wyrm do reino físico e evitar o Apocalipse.
A História Croatoan
Um Croatoan por Ebony-Night
Quando os continentes se separaram e os Garou se dividiram em tribos, três delas fizeram o que ficou conhecido como “a longa caminhada”, cruzando o caminho através do gelo para as Américas. Estas três tribo, que depois se auto-denimonaram os “Garous das Terras Puras” eram os Uktena, os Wendigo e os próprios Croatan. Enquanto os Wendigo ocupavam as porções do norte da América e os Uktena habitavam muito ao sul, os Croatoan favoreciam as terras ao redor do Mississippi e grande parte da costa leste norte-americana.
Os Croatoan foram muito tranquilos com suas tribos de Parentes, só intervindo quando prejudicaram diretamente Gaia ou ameaçaram ajudar à Wyrm. Por esta razão, a Tribo tolerou as primeiras invenções criadas pelo dom da Weaver, uma vez que não causaram nenhum dano verdadeiro e melhoraram bastante a vida de seus Parentes.
Fazendo um pacto com os espíritos das colheitas, os Croatoan promoveram a agricultura dentro de seus protetorados, o que causou discussões com alguns Wendigos mais radicalistas.
A Queda da Tribo
A tribo pereceu, até o último de seus membros, na batalha épica que ocorreu em 1589, tentando derrotar o Devorador de Almas depois que ele conseguiu se manifestar no mundo físico. Como um dos grandes Wyrms Triáticos, se o Devorador de Almas tivesse permanecido no mundo real, poderia ter começado o Apocalipse. Somente sacrificando toda a tribo em um grande ritual eles foram capazes de levá-lo de volta para a Umbra Profunda e Malfeas. O sacrifício Croatoan foi tão completo que nenhum filhote novo nasceu de seus Parentes, e seu totem tribal, a Tartaruga, foi mergulhado em um sono profundo do qual não acordou por séculos. Eles foram totalmente aniquilados, tanto física quanto espiritualmente.
Embora diga-se que os Croatoans desapareceram completamente por numerosas fontes, existem outras fontes que citam sua influência nos dias atuais. Existem rumores do último Croatoan ainda vivo em algum lugar dentro do Circo da Meia-Noite, preservado além do tempo, e o desaparecimento de Roanoke está de alguma forma ligado ao seu sacrifício.
Sociabilidade
Os Croatoan eram os mais sociais dos Três Irmãos, e muitos expressavam essa tendência com seus Atributos e Habilidades. Eles eram uma tribo duradoura, e favoreciam características que aumentavam sua resiliência de uma forma ou de outra, e também eram sobrevivencialistas natos.
Eram amplamente confiáveis, mesmo entre as outras Feras. Um velho Caern da Tribo também era um local sagrado para os Camazotz, que usavam a caverna para seu ritual de reprodução. Quando Bat caiu para a Wyrm depois que o último Camazotz nas Américas morreu, o Caern entrou em colapso e não foi reaberto desde então.
Curiosidades
Os Croatoan são uma referência à tribo Croatan, um grupo de nativos americanos que viviam em uma ilha localizada nos Outer Banks da Carolina do Norte. Esta foi a ilha para a qual a lendária Colônia Perdida, o primeiro assentamento britânico na América do Norte, supostamente fugiu.
Quando John White, fundador da colônia, chegou à ilha de Roanoke depois de uma expedição para obter as provisões da colônia, ele descobriu a palavra “Croatoan” esculpida em um posto no assentamento abandonado. Ele partiu para a ilha, mas um furacão explodiu, e assim ele foi incapaz de viajar para Croatoan. O destino do assentamento permanece desconhecido até hoje, embora histórias de longa data sobre os nativos americanos com pele pálida e olhos cinzentos permaneçam ao longo da costa.
Croatoan em Jogo
Ao contrário dos Bunyip ou dos Uivadores Brancos, os Croatoan são os mais complexos de de trazer de volta para o jogo, visto que, segundo a lore oficial, até mesmo os espíritos antepassados da Tribo foram sacrificados no Ritual.
Entretanto, tratando-se de RPG, cabe à cada pessoa escolher como colocar a tribo de volta no Mundo das Trevas. Talvez um portal para Malfeas tenha temporariamente se aberto, dando à possibilidade de algumas almas Croatoan voltarem. Uma outra ideia pode envolver viagem no tempo para um período anterior à Grande Batalha.
Ou mesmo os ecos espirituais remanescentes do sacrifício da tribo pode estar presente de forma negativa no mundo físico. Possibilidades das mais variadas podem ser criadas, use a sua imaginação!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!